Version_0.2.0e
Old: chuanhsing#2097 2025-04-10 20:45:41
New: chuanhsing#2097 2025-04-11 11:15:35
Old | New | Differences | |
---|---|---|---|
1 | - | # | |
1 | + | ## 0.2.0e 更新檔說明 | |
2 | 2 | ||
3 | - | <div class="box-content m-pad"> | |
4 | - | Yesterday we listed a bunch of changes that we are making to improve the game. 0.2.0E will be deployed tomorrow at around 3PM PDT or (Apr 11, 2025 6:00 AM (GMT+8) in your local time), it will contain all the changes we have posted about from the last few days as well as some other things we have been working on today. | |
5 | - | <br><br> | |
6 | - | This following list of the changes are just the changes that have been made so far, these are not the only changes we are investigating and they do not represent a full list of what players are reporting to us. | |
7 | - | <br><br> | |
8 | - | <h2>Monster Speed Changes</h2> | |
9 | - | <br> | |
10 | - | Many players have been reported being overwhelmed by monsters. The cause of this is a variety of factors and we are addressing them on a case by case basis. We have listed monster changes act by act below, but we also made the following changes more generally. | |
11 | - | <ul> | |
12 | - | <li>Many human monsters including the Cultists in Freythorn, the Faridun and the Tribal Humans in Act Three have behaviour where they can interrupt their melee attacks if the player moves too far out of range during the attack, especially for attacks that have multiple hits like a swipe left into swipe right. These interrupt events have been primarily removed especially on things that were attacking very fast as it caused the monsters to be relentlessly able to pursue and attack you giving you no time to engage or use skills between their attacks.</li> | |
13 | - | <li>The Haste Aura monster modifier no longer appears on monsters that are already fast.</li> | |
14 | - | </ul> | |
15 | - | <br> | |
16 | - | <strong>Act 1</strong> | |
17 | - | <br> | |
18 | - | <ul> | |
19 | - | <li>Werewolf Prowlers and Tendril Prowlers now will enter a walking stance (as opposed to running) after performing a melee action, they will only begin running again if you get a certain distance away from them. This behaviour has been applied to many faster monsters.</li> | |
20 | - | <li>Hungering Stalkers now have 12% less Life and Damage, they were already relatively weak but we have lowered it a bit further to account for their high movement speed and attack speed. They are intended to engage and attack quickly, but be weak and die fast.</li> | |
21 | - | <li>Reduced the number of Bloom Serpents in The Red Vale.</li> | |
22 | - | <li>Halved the number of Venomous Crabs in the Hunting Grounds.</li> | |
23 | - | <li>The Cultists in Freythorn no longer have interrupt events on their attacks as described above.</li> | |
24 | - | <li>The Cultists in Freythorn wielding Axes and Maces in Freythorn now walk after performing a Melee Action, only running again once you exit a certain distance.</li> | |
25 | - | <li>Blood Cretins on death Blood Pools have had their duration decreased from 6 seconds to 4 seconds, and fixed the area of effect to match the visual more closely.</li> | |
26 | - | <li>Reduced the overall density of more challenging monsters in Ogham Manor.</li> | |
27 | - | </ul> | |
28 | - | <br> | |
29 | - | <strong>Act 2</strong> | |
30 | - | <br> | |
31 | - | <ul> | |
32 | - | <li>The Boulder Ants in Titan Valley have been replaced by Risen Maraketh, as the area had too many monsters that had irritating movement.</li> | |
33 | - | <li>The Faridun have all been modified to remove the interrupt events on their attacks as described above..</li> | |
34 | - | </ul> | |
35 | - | <strong>Act 3</strong> | |
36 | - | <br> | |
37 | - | <ul> | |
38 | - | <li>Diretusk Boar and Antlion Charger's are now more likely to push you to the side instead of pushing you along with them when they charge you.</li> | |
39 | - | <li>The Lost City monster pack composition has been adjusted to result in less ranged monsters</li> | |
40 | - | <li>Massively adjusted the Azak Bog, firstly by the aforementioned changes to interrupt events, but also changed the monster composition of the area to have less Ranged and Elite monsters. </li> | |
41 | - | <li>Fixed an issue where the Slitherspitter's poison spray in Venom Crypts was dealing Chaos Damage instead of Physical Damage unintentionally.</li> | |
42 | - | </ul> | |
43 | - | <br> | |
44 | - | We have also identified another issue that affects some areas in which potential monster spawn locations have inconsistent density in different rooms. This leads to situations where some rooms are much denser with monsters than others in an unintended way. We have a fix for this problem but it did not make it into this patch, and will be deployed in a later patch. | |
45 | - | <br><br> | |
46 | - | These are not the only changes that we will be making to monsters. Further changes will come in later updates. Some changes we didn't get time to make today, and others require new animations that will take a little longer. | |
47 | - | <br><br> | |
48 | - | <h2>Boss Changes</h2> | |
49 | - | <br> | |
50 | - | Viper Napuatzi is one of the more challenging bosses for players, so we made the following change. | |
51 | - | <br> | |
52 | - | <ul> | |
53 | - | <li>Lowered the amount and size of Chaos Rains (the purple ones) in the Viper Napuatzi fight, and cleaned up the visual left afterwards faster to make the following drop locations more obvious.</li> | |
54 | - | </ul> | |
55 | - | <br> | |
56 | - | Uxmal had various quirks that made him somewhat annoying to fight. We have made a few changes. | |
57 | - | <br> | |
58 | - | <ul> | |
59 | - | <li>Reduced the number of times Uxmal changes locations through the fight</li> | |
60 | - | <li>Uxmal can no longer recharge Energy Shield while in the air.</li> | |
61 | - | <li>Uxmal uses his Flame Breath less often</li> | |
62 | - | </ul> | |
63 | - | <br> | |
64 | - | Xyclucian had some issues with visibility of his effects | |
65 | - | <br> | |
66 | - | <ul> | |
67 | - | <li>The arena of Xyclucian has had its ground foliage removed in order to make his effects more visible</li> | |
68 | - | </ul> | |
69 | - | <br><br> | |
70 | - | <h2>Player Minion Changes</h2> | |
71 | - | <br> | |
72 | - | <ul> | |
73 | - | <li>We have changed the way that minion revive timers work. When your first minion dies, it sets the revive timer to 7.5 seconds as before, but each successive minion that dies increases it by less and less (still capped to a max of 7.5 seconds). This should heavily mitigate the situation where most of your minions are dead, but the revive timer keeps resetting to 7.5 seconds over and over.</li> | |
74 | - | <li>Disenchanting a Bind Spectre or Tame Beast gem will unbind them, allowing you to use them again.</li> | |
75 | - | <li>Tamed beasts can now fit through gaps of the same size that the player can.</li> | |
76 | - | </ul> | |
77 | - | <br><br> | |
78 | - | <h2>Other Player Balance</h2> | |
79 | - | <br> | |
80 | - | We don't have a lot of other player balance changes on top of the ones described yesterday, but we did manage to sneak in the following additional changes: | |
81 | - | <ul> | |
82 | - | <li>Rally support is no longer restricted to Strikes or Slams, and can now support any Melee Attack you use yourself.</li> | |
83 | - | <li>Glory (Used by Hammer of the Gods and Spear of Solaris) is now no longer consumed if you are interrupted while using the skill.</li> | |
84 | - | <li>Fixed a bug where Blood Boils from the Ritualist ascendancy didn't propagate if the monster exploded on death, such as when using Herald of Blood.</li> | |
85 | - | </ul> | |
86 | - | <br><br> | |
87 | - | <h2>Crafting Changes</h2> | |
88 | - | <br> | |
89 | - | <ul> | |
90 | - | <li>We have now finished adding all of the mods to runes for caster weapons. Desert, Glacial, Storm, Iron, Body, Mind, Rebirth, Inspiration, Stone and Vision runes all now work on Wands and Staves, with their own set of modifiers.</li> | |
91 | - | <li>Renly's abandoned shop in the Burning Village now also has a Blank rune which Renly can forge into any elemental rune of your choosing in case you didn't find any up to that point. As mentioned yesterday, 12 Artificers Orb's now drop at fixed locations through the campaign in addition to the random drops and salvageable ones.</li> | |
92 | - | </ul> | |
93 | - | <br><br> | |
94 | - | <h2>Performance Improvements</h2> | |
95 | - | <br> | |
96 | - | <ul> | |
97 | - | <li>The ground foliage in many areas has had an optimisation pass to improve performance.</li> | |
98 | - | </ul> | |
99 | - | <br><br> | |
100 | - | <h2>0.2.0E Deployment Timeline</h2> | |
101 | - | <br> | |
102 | - | And that's all that made it for 0.2.0E. The patch will be deployed at around 10AM NZT. We have also made some more changes internally, but they didn't make it in time for the patch. | |
103 | - | <br> | |
104 | - | The following lists the changes that will be deployed after the weekend. These are not the only changes that will be in that patch. These are just the changes that we already have. | |
105 | - | <br><br> | |
106 | - | <h2>Charm Changes</h2> | |
107 | - | <br> | |
108 | - | Charms are a system that we never adequately expanded on, and have had several problems that we will finally be addressing. Overall we want charms to be more useful, and for you to be more easily able to use more of them. | |
109 | - | <br> | |
110 | - | First, the changes to charm slots | |
111 | - | <br> | |
112 | - | <ul> | |
113 | - | <li>Charm slots on belts are now granted by implicit mods that are added to belts depending on the level of the area that dropped them. The number of slots is random up to a cap depending on how high level the belt is. You can use a Divine Orb to reroll the number of slots.</li> | |
114 | - | <li>Belts have 1 charm slot until level 32, up to 2 until level 64 and up to 3 from level 65 and onwards.</li> | |
115 | - | <li>Unique Belts can always have up to 3 charm slots.</li> | |
116 | - | <li>For now, Unique Belts with mods that increase the number of charms will still be capped to 3, later on we will remove the cap.</li> | |
117 | - | </ul> | |
118 | - | <br> | |
119 | - | Then changes to the charms themselves. | |
120 | - | <br> | |
121 | - | <ul> | |
122 | - | <li>Several charms were not protecting you from the hit that activated them, these cases have been fixed to work properly.</li> | |
123 | - | <li>We have also done a pass on Charm mods to make them more powerful and rewarding.</li> | |
124 | - | </ul> | |
125 | - | <br><br> | |
126 | - | <h2>Stash Tab Affinities</h2> | |
127 | - | <br> | |
128 | - | We are adding Stash Tab Affinities for the following categories of items | |
129 | - | <ul> | |
130 | - | <li>Socketables</li> | |
131 | - | <li>Fragments [Which includes Tablets and Trial Keys]</li> | |
132 | - | <li>Breach</li> | |
133 | - | <li>Expedition</li> | |
134 | - | <li>Ritual</li> | |
135 | - | </ul> | |
136 | - | <br> | |
137 | - | We will also be allowing Charms to go in the Flask stash tab or any tab with the Flask affinity. | |
138 | - | <br><br> | |
139 | - | <h2>Atlas Bookmarks</h2> | |
140 | - | <br> | |
141 | - | We have added the ability to bookmark locations on your atlas to find them easily later. | |
142 | - | <br> | |
143 | - | <ul> | |
144 | - | <li>Right clicking a node will allow you create a bookmark by picking an icon and optionally adding a label you can type in.</li> | |
145 | - | <li>You can have up to 16 bookmarks at a time.</li> | |
146 | - | <li>They will appear as icons around the outside of the screen with a direction allowing you to scroll to them easily, or you can click on them to instantly take you there</li> | |
147 | - | <li>You can also view a list of bookmarks under the legend and click them to go there.</li> | |
148 | - | </ul></div> | |
3 | + | 本次更新檔包含許多我們在近期的最新消息貼文中討論過的改動,包含第三章的改動、玩家平衡改動和全新的能力值符文,以及其他優化和錯誤修正。 | |
149 | 4 | ||
150 | - | ||
5 | + | 第三章區域改動 | |
151 | 6 | ||
152 | - | 今天我們要繼續針對玩家回饋進行改動,文中將會附上團隊內部已經完成的更新清單。 我們會在接下來的幾天實施以下的改動。 | |
153 | - | <br><br> | |
154 | - | 這只是目前已經完成的改動清單。 這些還不是我們正在調查的所有改動,且它們不代表玩家向我們回報的完整問題清單。 | |
155 | - | <br><br> | |
156 | - | <h3>玩家平衡改動</h3> | |
157 | - | ||
158 | - | 既然我們已經處理了許多削弱,現在我們可以專心在加強表現不佳的要素上了。 | |
159 | - | <br><br> | |
160 | - | <strong>女術者限定改動</strong> | |
161 | - | <ul> | |
162 | - | <li>現在電弧會在擊中感電的敵人時產生閃電爆炸,但不再能造成感電。 它不會消耗感電。</li> | |
163 | - | <li>現在凜冬之眼會在穿過其他元素球體時(如日耀球、風暴漩渦或寒霜爆),獲得額外元素傷害。</li> | |
164 | - | <li>燒毀的曝曬持續時間從 2 秒延長至 8 秒。</li> | |
165 | - | <li>現在魔力暴風可以透過所有法術使用,且改為使強化的法術分裂至額外的目標,而不是連鎖或分岔。</li> | |
166 | - | <li>寒冰彈的爆炸範圍增加 50%。</li> | |
167 | - | <li>冰霜新星的冰凍累積大幅增加。</li> | |
168 | - | <li>寒霜爆的曝曬持續時間從 5 秒延長至 8 秒。</li> | |
169 | - | <li>魔力痕跡改為能與其他元素異常狀態生效,而不是只有感電。</li> | |
170 | - | <li>我們要將點燃從來源(如燐火輔助)擴散的延遲時間從 2 秒縮短至 1 秒,但範圍稍微縮小。</li> | |
171 | - | </ul><br> | |
172 | - | ||
173 | - | <strong>異靈之體</strong> | |
174 | - | <ul> | |
175 | - | <li>現在異靈之體可防止流血。</li> | |
176 | - | <li>現在根據你的最大能量護盾賦予你暈眩門檻的天賦群也會增加你的異常狀態門檻,讓你在點選這些天賦後使用異靈之體時不會這麼頻繁地被點燃/冰緩/冰凍/感電。</li> | |
177 | - | </ul><br> | |
178 | - | ||
179 | - | <strong>女獵人限定改動</strong> | |
180 | - | <ul> | |
181 | - | <li>受招架的敵人不再能閃避你的攻擊。</li> | |
182 | - | <li>能量護盾不再能防止流血的施加。</li> | |
183 | - | <li>現在引爆由極速進攻留在敵人身上的長鋒時,必定會在擊中時造成流血,效果範圍增加 20% ,且引爆的傷害增加 67%。</li> | |
184 | - | <li>長鋒之錐的長鋒持續時間從 6 秒延長至 10 秒,且傷害成長增加,在 20 級時造成的傷害增加 30%。</li> | |
185 | - | <li>鮮血之捷不再會消除稀有怪或傳奇怪的屍體,使你可以對稀有怪使用儀式獻祭。</li> | |
186 | - | </ul><br> | |
187 | - | ||
188 | - | <strong>戰士限定改動</strong> | |
189 | - | <ul> | |
190 | - | <li>現在奇塔弗工匠的鍛鍊武器每次敲擊你的武器時會附加 3 次強化,且速度增加 25%。 傷害或許需要調低一點。</li> | |
191 | - | <li>現在盾牆可以被戰吼引爆。</li> | |
192 | - | <li>由怪物施加在玩家身上的破甲不再有 20% 的額外物理傷害修正,這個效果原本只打算作為對玩家的增益效果,另外我們也將其持續時間從 12 秒縮短至 4 秒。 此外,有一個錯誤會導致部分的破甲永遠不會從玩家身上移除。</li> | |
193 | - | </ul><br> | |
194 | - | ||
195 | - | <strong>遊俠限定改動</strong> | |
196 | - | <ul> | |
197 | - | <li>現在風暴呼喚箭矢會使小範圍內附近敵人的感電擴散,且其效果範圍增加 50%。</li> | |
198 | - | <li>雷霆之杖的傷害增加 30%,且其持續時間延長至 20 秒。</li> | |
199 | - | <li>閃電箭矢向目標發射電弧的範圍增加 50%。</li> | |
200 | - | <li>龍捲射擊的最大持續時間延長至 15 秒。</li> | |
201 | - | </ul><br> | |
202 | - | ||
203 | - | <h3>新輔助寶石</h3> | |
204 | - | ||
205 | - | 我們新增了一種名為抑制劑的輔助寶石,它會防止能量球被消耗,但你擁有的每一種能量球會使被輔助技能的傷害提高 4%。 | |
206 | - | <br><br> | |
207 | - | ||
208 | - | <h3>譫妄改動</h3> | |
209 | - | ||
210 | - | 現在譫妄遭遇的持續時間大約延長 2.5 倍。 | |
211 | - | <br><br> | |
212 | - | ||
213 | - | <h3>工藝</h3> | |
214 | - | ||
215 | - | 我們在章節各處的固定位置新增了多個巧匠石,使你可以更常使用它們進行工藝。 | |
216 | - | <br><br> | |
217 | - | 我們還新增了能力值符文,讓你可以解決遊戲前期的需求問題。 | |
218 | - | <br><br> | |
219 | - | 我們也會更新所有的符文,使其套用在法杖和長杖上。 這項改動會需要為這些物品新增特定的詞綴。 我們不確定靈魂核心和魔符是否能在同一時間新增,但我們確實有意做出這項改動。 | |
220 | - | <br><br> | |
221 | - | <h3>在終局尋找稀有怪</h3> | |
222 | - | ||
223 | - | 在終局中,一個常見的問題就是,在玩家剛好沒有探索的地圖角落遺落了一個稀有怪。 為了減少這個問題,我們將稀有怪改為永遠會顯示在小地圖上。 | |
224 | - | <br><br> | |
225 | - | <h3>瑪特蘭水道</h3> | |
226 | - | ||
227 | - | 我們對瑪特蘭水道進行了改動,將一部分的水域結合在了一起,使你在遊玩時會遇到的平均控制桿數量減少 6 個。 | |
228 | - | <br><br> | |
229 | - | <h3>怪物速度</h3> | |
230 | - | ||
231 | - | 其中一個經常有玩家回報的問題就是被怪物包圍。 我們目前正在調查這個問題,且大概能在明天談談具體的改動,但改動可能會針對過於困難的特定怪物,尤其是在有著很多快速怪物的區域。 | |
232 | - | <br><br> | |
233 | - | <h3>祭祀漏洞的說明</h3> | |
234 | - | ||
235 | - | 近期出現了一個漏洞,其中牽涉到減少祭祀物品的保留費用,並搭配使用能夠無限重骰的傳奇碑牌。 這發生在大半夜,不幸的是由於內部溝通不良,我們在大約 8 小時後才修復了這個漏洞。 我們封鎖了 301 個明顯使用該漏洞的帳號,他們將會在目前的聯盟結束前維持被封鎖的狀態。 幸好,被封鎖帳號以外的經濟影響相當微小。 | |
236 | - | <br><br> | |
237 | - | 以上就是我們今天完成的所有改動。 這篇貼文中的改動將在接下來的幾天實裝,但我們明天應該還有更多改動會向各位報告。</div> | |
7 | + | * 移除[[淹沒之城]]的死路,以及通往那裡的關卡部分。這將會大幅減少區域的整體尺寸,但最重要的是減少你走上錯誤的路,然後必須折返的挫折情況。 | |
8 | + | * [[奧札爾]]與[[淹沒之城]]有完全相同的問題,我們也會做出相同的修正,此外這裡的第二條死路也會被移除,那就是位於這個區域現今版本的寶庫入口。 | |
9 | + | * [[污垢頂峰]]的布局經過更新後變成了更為線性的流程(像是[[阿戈拉]]),使其變得更小且探索的速度更快。 | |
10 | + | * 現在[[阿札克泥沼]]的形狀更接近矩形,且稍微變得更小。 | |
11 | + | * 現在[[感染荒地]]有一個瓶頸點,需要你在起始點附近經過[[瑪特蘭水道]]的入口,這代表在這個區域中你需要試著尋找的東西會減少。 | |
12 | + | * [[叢林遺跡]]通往[[感染荒地]]的出口變得更明顯,且記錄點被移得更遠,使你可以更容易看到它。這個區域也被稍微縮小了一點。 | |
13 | + | * [[龍蜥濕地]]部分變化中的[[混沌神殿]]和[[吉卡尼的機械迷城]]入口被移得更靠近,以減少折返的情況。 | |
14 | + | * 在[[吉卡尼的機械迷城]]和[[吉卡尼的聖域]]新增一個額外的靈魂核心,減少找到它們所需的平均時間。 | |
15 | + | * [[吉卡尼的機械迷城]]終點的記錄點已移至最後的石陣祭壇旁邊,使你可以在找到靈魂核心後快速返回祭壇。 | |
16 | + | * [[瑪特蘭水道]]的部分水域已結合,以減少需要拉的控制桿總數。 | |
17 | + | * 將具有次要區域之區域的副本逾時時間延長。這應該能減少你從次要區域返回,並發現主要區域被重置的情況。 | |
18 | + | * 在多個記錄點不足的區域新增更多記錄點。 | |
19 | + | * 區域的密度已進行調整,以應對此更新檔中的關卡生成改動。 | |
20 | + | ||
21 | + | 玩家平衡改動 | |
22 | + | ||
23 | + | 流血/異靈之體改動 | |
24 | + | ||
25 | + | * 流血不再只會考量對目標的生命造成的傷害。現在對能量護盾(或魔力)造成的傷害也會造成流血。 | |
26 | + | * 現在[[異靈之體]]會額外地使你對流血免疫。 | |
27 | + | * 現在大部分根據你的最大能量護盾賦予額外暈眩門檻的天賦群,也會根據你的最大能量護盾賦予額外異常狀態門檻。 | |
28 | + | * 新增根據你的最大能量護盾賦予額外異常狀態門檻的珠寶和時迭珠寶詞綴。 | |
29 | + | * 現在根據你的最大能量護盾賦予額外暈眩門檻的珠寶詞綴會骰出 5-15%(原為 5-10%)。現有的物品可以使用神聖石改善為新的級距。 | |
30 | + | * 現在根據你的最大能量護盾賦予額外暈眩門檻的時迭珠寶詞綴會骰出 1-2%(原為 1%)。現有的物品可以使用神聖石改善為新的級距。 | |
31 | + | ||
32 | + | 女術者專屬改動 | |
33 | + | ||
34 | + | * 現在[[電弧]]會在擊中感電的敵人時釋放傷害脈衝,但不再能造成感電。它不會消耗感電。現在電弧在寶石等級 1 下會造成 9 至 51 點閃電傷害(原為 9 至 50 點),在寶石等級 20 下最高提升至 82 至 462 點閃電傷害(原為 72 至 410 點)。脈衝在寶石等級 1 下會造成 5 至 31 點閃電傷害,在寶石等級 20 下最高提升至 49 至 277 點閃電傷害,並具有 1.5 公尺的範圍。 | |
35 | + | * 現在[[凜冬之眼]]會在穿過其他元素球體時(如日耀球、風暴漩渦或寒霜爆),獲得額外元素傷害。 | |
36 | + | * 現在[[燒毀]]的火焰曝曬持續時間為 8 秒(原為 2 秒)。 | |
37 | + | * 現在[[魔力暴風]]可以透過所有法術使用,且改為使強化的法術分裂至額外的目標,而不是連鎖或分岔。 | |
38 | + | * 現在[[寒冰彈]]的爆炸範圍為 2.4 公尺(原為 1.6 公尺)。 | |
39 | + | * 現在[[冰霜新星]]以及在寒冰彈附近時施放的冰霜新星具有相同的冰凍累積。現在冰霜新星在寶石等級 1-20 下具有 100-157% 更多冰凍累積(原為只有隨寒冰彈施放時有 50%)。 | |
40 | + | * 現在[[寒霜爆]]的曝曬持續時間為 8 秒(原為 5 秒)。 | |
41 | + | * 現在[[魔力痕跡]]在擊殺受元素異常狀態影響的敵人時,有 25% 的機率生成一個痕跡(而不是只有感電)。現在會在對受元素異常狀態影響的目標造成暴擊時生成一個痕跡,每 2 秒不超過 1 次(而不是只有感電)。 | |
42 | + | * 現在擴散點燃(例如[[燐火]]輔助或[[裂紋怪客]]傳奇戒指)會在 1 秒的延遲後觸發(原為 2 秒)。 | |
43 | + | * 現在[[燐火]]輔助會使點燃擴散至 1.5 公尺範圍內的敵人身上(原為 2 公尺)。 | |
44 | + | ||
45 | + | 女獵人專屬改動 | |
46 | + | * 受招架的敵人不再能閃避你的攻擊。 | |
47 | + | * 現在[[極速進攻]]的爆炸會在擊中時造成流血,且具有 2.4 公尺的範圍(原為 2 公尺)。現在爆炸在寶石等級 5-20 下會造成 142-312% 攻擊傷害(原為 85-187%)。 | |
48 | + | * 現在[[長鋒之錐]]的長鋒持續時間為 10 秒(原為 6 秒)。現在爆炸在寶石等級 5-20 下會造成 17-49% 攻擊傷害(原為 17-37%)。 | |
49 | + | * 當稀有怪或傳奇怪的屍體爆炸時,[[鮮血之捷]]不再會將其摧毀,使你可以對稀有怪使用儀式獻祭。 | |
50 | + | ||
51 | + | 戰士專屬改動 | |
52 | + | ||
53 | + | * 現在由[[奇塔弗工匠]]的[[千錘百鍊]]昇華天賦所賦予的[[鍛鍊武器]]技能,在引導時會使每次敲擊鐵砧強化你接下來的 3 次近戰攻擊(原為 1 次)。現在最多可以有 12 次強化攻擊(原為 4 次),且現在的引導速度加快 25%。現在戰燃在寶石等級 1-20 下會造成 80-290% 攻擊傷害(原為 175-714%)。 | |
54 | + | * 現在[[盾牆]]可以被戰吼和重擊引爆。 | |
55 | + | * 現在對玩家施加的破甲會持續 4 秒(原為 12 秒)。對非玩家施加的破甲依然會持續 12 秒。 | |
56 | + | * 對玩家施加的完全破甲不再會使玩家承受的物理傷害增加。對非玩家施加的完全破甲依然會使承受的擊中物理傷害增加 20%。 | |
57 | + | ||
58 | + | 遊俠專屬改動 | |
59 | + | * 現在[[風暴呼喚箭矢]]的閃電彈在寶石等級 3-20 下具有 1.6-2.4 公尺的衝擊範圍(原為 1.1-1.9 公尺)。若任何被風暴呼喚箭矢的閃電彈擊中的目標受到感電,它現在在寶石等級 3-20 下也會對 1.7-3 公尺內的敵人造成感電。 | |
60 | + | * 現在[[雷霆之杖]]在寶石等級 1-20 下會造成 26-94% 攻擊傷害(原為 20-72%)。現在的最大箭矢持續時間為 20 秒(原為 12 秒)。 | |
61 | + | * 現在[[閃電箭矢]]的光束鎖定範圍為 3.2 公尺(原為 2.4 公尺)。 | |
62 | + | * 現在[[龍捲射擊]]在所有寶石等級下的最大龍捲風持續時間為 15 秒(原為在寶石等級 11-20 下 7-7.9 秒)。 | |
63 | + | ||
64 | + | 其他玩家平衡 | |
65 | + | ||
66 | + | * [[集結]]輔助不再會受限於打擊或重擊,且現在可以輔助任何你自己使用的近戰攻擊。 | |
67 | + | * 若你在使用技能時被打斷,現在榮耀(由[[眾神之錘]]和[[日耀長鋒]]所使用)不再會被消耗。 | |
68 | + | ||
69 | + | 新輔助寶石 | |
70 | + | ||
71 | + | * 我們新增了一種名為[[抑制劑]]的輔助寶石,它會防止能量球被消耗,但你擁有的每一種能量球會使被輔助技能的傷害提高 4%。抑制劑會在未切割輔助階級 2+ 提供。 | |
72 | + | ||
73 | + | 譫妄改動 | |
74 | + | ||
75 | + | * 現在譫妄遭遇的持續時間大約延長 2.5 倍。 | |
76 | + | * 現在在進行其他機制時,譫妄之霧的前端可以繼續擴張,不過霧的後端依然會暫停。這能防止你站在霧的邊緣將其暫停時,意外結束譫妄的情況。 | |
77 | + | * 除了保險箱完成時會暫停譫妄之霧外,現在保險箱在開啟時也會使譫妄之霧暫停。 | |
78 | + | ||
79 | + | 怪物速度改動 | |
80 | + | ||
81 | + | * 許多人類怪物,包含[[弗雷索恩]]的邪教徒以及第三章的法里登人和部族人,都具有玩家在攻擊期間移動得離範圍太遠時會中斷其近戰攻擊的行為,特別是像從左橫掃到右的多段擊中攻擊。這些中斷的情況基本上都被移除了,特別是針對非常快的攻擊,因為這會導致怪物能夠不停地追擊並攻擊你,使你在他們的攻擊之間沒有應對或使用技能的時間。 | |
82 | + | ||
83 | + | 第一章 | |
84 | + | ||
85 | + | * 迅捷光環怪物詞綴不再會出現在原本就很快的怪物身上。 | |
86 | + | * 現在[[狼人竊賊]]和[[觸手竊賊]]會在進行一次近戰行動後進入行走姿態(相反於奔跑),它們只會在你離它們有一段特定的距離時才會再次開始奔跑。這個行為已被套用在許多較為快速的怪物上。 | |
87 | + | * 現在[[饑餓懼靈]]具有 12% 更少生命和傷害,它們原本就相對弱小了,但我們將其進一步地削弱,以應對它們的高移動速度和攻擊速度。它們本來就該能快速交戰和攻擊,卻又很弱且死得很快。 | |
88 | + | * 減少[[赤谷]]中的[[綻放蝮蛇]]數量。 | |
89 | + | * [[獵場]]中的[[毒蟹]]和[[毒蟹之母]]數量減半。 | |
90 | + | * [[弗雷索恩]]的邪教徒不再會有中斷其攻擊的情況,如上所述。 | |
91 | + | * 現在使用斧和錘的弗雷索恩邪教徒會在進行一次近戰行動後轉為行走,只有在你離開一段特定距離後才會再次奔跑。 | |
92 | + | * 稍微減少弗雷索恩的邪教徒數量。 | |
93 | + | * [[鮮血侏儒]]死亡時的血池持續時間從 6 秒縮短至 4 秒,並修正效果範圍,使其更符合視覺效果。 | |
94 | + | * 降低[[奧格姆宅第]]中較具挑戰性的怪物的整體密度。 | |
95 | + | ||
96 | + | 第二章 | |
97 | + | ||
98 | + | * [[泰坦之谷]]的[[石垣蟻]]已被喚起的馬拉克斯人替代。此區域的怪物密度也經過了調整。 | |
99 | + | * 法里登人全部都已經過調整,移除其攻擊的中斷情況,如上所述。 | |
100 | + | ||
101 | + | 第三章 | |
102 | + | ||
103 | + | * 現在[[恐牙野豬]]和[[蟻蛉衝鋒者]]衝向你時,牠們更有可能會把你推向兩側,而不是把你跟牠們一起推著跑。 | |
104 | + | * [[失落之城]]的怪物群結構經過調整,使遠程怪物變得更少。 | |
105 | + | * 大幅調整[[阿札克泥沼]],首先是上述提到的中斷情況改動,也改變了區域的怪物結構,使遠程和菁英怪物變得更少。 | |
106 | + | * 修正[[劇毒墓穴]]中爬行噴吐者的劇毒噴吐意外造成混沌傷害,而不是物理傷害的問題。 | |
107 | + | ||
108 | + | 頭目改動 | |
109 | + | ||
110 | + | * 降低[[邪魔毒蛇納普阿茲]]戰鬥中的混沌之雨(紫色的那個)數量和大小,並讓之後留下的視覺效果更快清除,使接下來的掉落位置更明顯。 | |
111 | + | * [[獸王.烏克斯莫]]在空中時不再會恢復能量護盾、較少使用他的火焰吐息,且在整場戰鬥中能夠改變位置的次數減少。 | |
112 | + | * 移除欽路錫安競技場的地面樹葉,使他的效果更顯眼。 | |
113 | + | ||
114 | + | 玩家召喚物改動 | |
115 | + | ||
116 | + | * 我們改變了召喚物復甦計時器的運作方式。當你的第一個召喚物死亡時,它會像之前一樣將復甦計時器設定為 7.5 秒,但後續的每個召喚物死亡時,增加的時間會越來越少(依然有 7.5 秒的上限)。這樣應該能大幅減少你大部分的召喚物死亡,但復甦計時器不停重新設定為 7.5 秒的情況。 | |
117 | + | * 祛魔束縛幽魂或馴獸寶石會使其解除綁定,使你可以再次使用它們。 | |
118 | + | * 現在被馴服的野獸可以穿過玩家能夠穿過的相同大小間隙。 | |
119 | + | ||
120 | + | 工藝改動 | |
121 | + | ||
122 | + | * 現在我們已經為施法者武器的符文新增了所有的詞綴。沙漠、冰川、暴風、鍛鐵、肉體、心靈、重生、啟發、岩石和遠見符文現在全部都適用於法杖和長杖,並帶有其專屬的詞綴組。 | |
123 | + | * 在燃燒村莊中的倫利的廢棄商店現在也會有一個空白的符文,倫利可以將其打造為你所選的任何元素符文,以防你到這個時間點還沒找到任何符文。 | |
124 | + | * 在章節各處的固定位置新增了 12 個巧匠石,使你可以更常使用它們進行工藝。 | |
125 | + | * 新增 3 種新類型的能力值符文,讓你可以解決遊戲前期的需求問題:嫻熟、健壯和決心。 | |
126 | + | ||
127 | + | 在終局尋找稀有怪物 | |
128 | + | ||
129 | + | * 在終局中,一個常見的問題就是,在玩家剛好沒有探索的地圖角落遺落了一個稀有怪。為了減少這個問題,我們將稀有怪改為永遠會顯示在小地圖上。 | |
130 | + | ||
131 | + | 其他優化 | |
132 | + | ||
133 | + | * 在[[泰坦石窟]]的固定位置新增一個符文。 | |
134 | + | * 增加[[莫頓挖石場]]可以找到的[[護甲片]]和[[磨刀石]]數量。 | |
135 | + | * [[恐懼服侍]]的亡靈龍捲風不再能受益於額外投射物詞綴,且現在造成傷害的頻率大幅降低。 | |
136 | + | * 現在[[蟻蛉衝鋒者]]的衝鋒更有可能會把你推向兩側,而不是把你跟牠一起拖著跑。現在牠們在地圖區域中出現時會有更少的蟻蛉和更多的雜兵。 | |
137 | + | * [[撕裂者]]和[[土狼領主.凱爾壯]]的傷害降低。 | |
138 | + | * 為盜賊流亡者新增光源,減少追丟他們的可能性。 | |
139 | + | * 進一步改善多種怪物的推擠能力(意思是:減少推擠)。 | |
140 | + | ||
141 | + | 錯誤修正 | |
142 | + | ||
143 | + | * 修正若怪物死亡時爆炸(例如使用[[血之先驅]]時),儀式行者昇華的鮮血沸騰不會傳播的錯誤。 | |
144 | + | * 修正[[神聖石]]會影響破裂詞綴的錯誤。 | |
145 | + | * 修正影響範圍內天賦的傳奇珠寶無法與小型能力值天賦或小型職業專屬天賦正確生效的錯誤。 | |
146 | + | * 修正若你或目標從未被完全破甲,部分的破甲會具有無限持續時間的錯誤。 | |
147 | + | * 修正由[[千錘百鍊]]奇塔弗工匠昇華天賦所賦予的[[鍛鍊武器]]技能的戰燃效果無法造成傷害的錯誤。 | |
148 | + | * 修正在絲克瑪試煉中馴服野獸時,可能會導致你無法繼續進行遭遇戰的錯誤(這次真的修好了)。 | |
149 | + | * 修正[[幻化武器]]與目標太接近時,可能會無法擊中的錯誤。 | |
150 | + | * 修正[[風暴之槍]]被[[分岔]]輔助時只會快速消散的錯誤。 | |
151 | + | * 修正[[風暴之槍]]的效能問題。 | |
152 | + | * 修正可以對自己施加荊棘傷害(例如透過使用[[殞皇之冠]]和[[火焰之花]]傳奇物品)的錯誤。 | |
153 | + | * 修正[[觸電]]不被視為「敵人身上每個元素異常狀態」的錯誤。 | |
154 | + | * 修正[[鮮血獵犬印記]]具有錯誤的沉重暈眩累積的錯誤。 | |
155 | + | * 修正[[不穩節奏]]可以輔助引導技能,不過無法產生任何效果的錯誤。 | |
156 | + | * 修正保險箱偶爾無法開啟的錯誤。 | |
157 | + | * 修正取消[[薩雷許的折磨]]傳奇保險箱的開啟動畫會導致其不會開啟的問題。 | |
158 | + | * 修正無限精髓太早造成傷害的錯誤。 | |
159 | + | * 修正[[沙噴]]地圖生成太多怪物的問題。 | |
160 | + | * 修正[[青銅城塞]]地圖中的頭目競技場中間會出現一個力場的錯誤。 | |
161 | + | * 修正使用[[高山山脊]]或[[漂流者之所]]地圖頭目記錄點時,可能會卡在無法行走的地形的錯誤。 | |
162 | + | * 修正若[[德爾溫]]在場,藏身處地圖會無法完成的錯誤。 | |
163 | + | * 修正在藏身處中嘗試在預設地圖裝置周圍行走時,會發生失去同步的錯誤。 | |
164 | + | * 修正使用控制器時,招架會在改變區域後從你的技能列解除綁定的錯誤。 | |
165 | + | * 修正使用控制器時,若你在觀戰隊伍成員時被復活,技能會被停用的錯誤。 | |
166 | + | * 修正使用控制器時,你可能會無法為你的盟友提升等級的錯誤。 | |
167 | + | * 修正分裂關鍵字彈出視窗表明分裂的投射物會射向 4 公尺內的多名目標,但實際的範圍是 6 公尺的錯誤。 | |
168 | + | * 修正在隊伍遊玩中使用先祖戰士圖騰會產生的客戶端崩潰問題。 | |
169 | + | * 修正與施加穿刺減益效果相關的客戶端崩潰問題。 | |
170 | + | * 修正 3 個其他的客戶端崩潰問題。 | |
171 | + | * 修正 2 個副本崩潰的錯誤。 | |
172 | + |