Ailments Ref /48
เพิ่มความเร็วในการเคลื่อนที่ 10%
เพิ่มค่าเกราะ (100—150)%
พลังชีวิตสูงสุด +(80—100)
เพิ่มโอกาสติด สถานะเจ็บป่วย (80—100)% เมื่อถูกปะทะ
เพิ่มความเร็วในการเคลื่อนที่ 25% ขณะที่ได้รับผลจาก สถานะเจ็บป่วย
ใช้เสริมสกิลที่สร้างความเสียหาย เพื่อให้สกิลนี้สร้างความเสียหายต่อเนื่องที่ไม่ใช่ เจ็บป่วย เพิ่มขึ้น อีก แต่มีระยะเวลาสั้นลง
ใช้เสริมสกิลที่สร้างความเสียหาย เพื่อให้สกิลนี้สร้างความเสียหายต่อเนื่องที่ไม่ใช่ เจ็บป่วย เพิ่มขึ้น อีก แต่มีระยะเวลาสั้นลง
ใช้เสริมสกิลที่สร้างความเสียหาย เพื่อให้ผลที่มีระยะเวลา 1 วินาทีลงไปสร้างความเสียหายต่อเนื่องที่ไม่ใช่ เจ็บป่วย เพิ่มขึ้น อีก
ใช้เสริมเวทที่สร้างความเสียหาย เคออส ต่อเนื่องที่ไม่ใช่สถานะเจ็บป่วย
เพื่อให้สกิลนี้มีระยะเวลาสั้นลงแต่ทำให้ดีบัฟที่สร้างต่อศัตรูที่มี พลังชีวิตเต็ม
สร้างความเสียหายเพิ่มขึ้น อีก เป็นอย่างมาก
ใช้เสริมเวทที่สร้างความเสียหาย เคออส ต่อเนื่องที่ไม่ใช่สถานะเจ็บป่วย
เพื่อให้สกิลนี้กลืนกิน สถานะเจ็บป่วย ของศัตรูที่ติดดีบัฟความเสียหายต่อเนื่อง
แล้วทำให้ดีบัฟนี้สร้างความเสียหายเพิ่มขึ้น อีก เป็นอย่างมาก
ใช้เสริมสกิลสร้างความเสียหายที่คุณใช้ด้วยตัวเอง
เพื่อให้สกิลนี้มีโอกาสสร้าง สถานะเจ็บป่วย สูงขึ้นเป็นอย่างยิ่ง แต่ทำให้มันมีคูลดาวน์ยาวนาน
ไม่สามารถเสริม สกิลที่มีคูลดาวน์ตั้งแต่แรก ได้
ใช้เสริมสกิลสร้างความเสียหายด้วยการปะทะที่คุณใช้ด้วยตัวเองหรือทริกเกอร์ออกมา เพื่อให้สกิลที่เสริมสร้าง สถานะเจ็บป่วย ที่ทรงพลังยิ่งขึ้นหากคุณติดสถานะเจ็บป่วยดังกล่าวเมื่อคุณสร้างสถานะนั้น แล้วกำจัดสถานะเจ็บป่วยที่คุณสร้างด้วยสกิลนี้ออกไปจากตัวคุณ
เพิ่มความเสียหายด้วย อาวุธมือเดียว 25%
เพิ่มความยากในการติด สถานะเจ็บป่วยธาตุ 40%
ลดระยะเวลาของ สถานะเจ็บป่วย ต่อตัวคุณ 10%
ลดระยะเวลาของ สถานะเจ็บป่วย ต่อตัวคุณ 10%
เพิ่มการสะสมค่าสตัน 30%
เพิ่มระยะเวลาของ สถานะเจ็บป่วยธาตุ ต่อศัตรู 10%
เพิ่มจำนวนของการ ดูดมานา 50%
เพิ่มความเสียหาย ปะทะ 25% ต่อศัตรูแรร์และยูนิค
ลดความเร็วในการโจมตี 5%
เพิ่มระยะเวลาของ สถานะเจ็บป่วยมีความเสียหาย ต่อศัตรู 20%
เพิ่มความเสียหาย ปะทะ 33% ต่อศัตรูที่ได้รับผลจาก สถานะเจ็บป่วย
Huntress: อัตราความแม่นยำ +30
Huntress: เพิ่มอัตราความแม่นยำ ของตัวละคร 10%
เพิ่มความเสียหาย โพรเจกไทล์ 20%
เพิ่มโอกาสสร้างสถานะ สถานะเจ็บป่วย 20%
เพิ่มความเสียหาย กายภาพ 20%
เพิ่มโอกาสสร้างสถานะ สถานะเจ็บป่วย 15%
เพิ่มระยะเวลาของ สถานะเจ็บป่วยมีความเสียหาย ต่อศัตรู 15%
เพิ่มความเสียหาย ปะทะ 30% ต่อศัตรูที่ได้รับผลจาก สถานะเจ็บป่วย
เพิ่มโอกาสสร้างสถานะ สถานะเจ็บป่วย 20%
เพิ่มระยะเวลาของ สถานะเจ็บป่วยมีความเสียหาย ต่อศัตรู 15%
เพิ่มความเสียหาย ธาตุ 20%
เพิ่มโอกาสสร้างสถานะ สถานะเจ็บป่วย 15%
เพิ่มความเสียหาย 50% ต่อ ปีศาจ
เพิ่มระยะเวลาของ สถานะเจ็บป่วย ต่อสัตว์ร้าย 50%
เพิ่มโอกาสปะทะคริติคอล 50% ต่อมนุษย์
เพิ่มการสะสมค่าขยับไม่ได้ 50% ต่อชีวิตประดิษฐ์
can see monster categories [1]
การปะทะที่คุณได้รับ มีโบนัสความเสียหายคริติคอล ลดลง 30%
ลดระยะเวลาของ สถานะเจ็บป่วย ต่อตัวคุณ 15%
Strength +10
Dexterity +10
เลือดไหล
เลือดไหล เป็นสถานะเจ็บป่วยที่สร้างความเสียหาย กายภาพ ต่อเนื่อง ปกติมีระยะเวลา 5 วินาที ความเสียหายจากสถานะ เลือดไหล มองข้ามโล่พลังงาน
เลือดไหล สร้างความเสียหายเพิ่มเติม 100% ขณะที่เป้าหมายเคลื่อนที่หรือเป็นสถานะ เลือดไหล ที่เลือดไหลรุนแรง
ความเสียหาย กายภาพ จากการปะทะส่งผลต่อจำนวนค่าของสถานะ เลือดไหล
ความเสียหายไม่ส่งผลต่อโอกาสสร้างสถานะ เลือดไหล ดังนั้นสถานะนี้จึงไม่สามารถสร้างได้หากไม่มีแหล่งที่ให้โอกาสในการสร้างสถานะ เลือดไหล
จำนวนค่าพื้นฐานของสถานะ เลือดไหล คือความเสียหาย กายภาพ ต่อวินาทีเท่ากับ 15% ของความเสียหาย กายภาพ ก่อนการบรรเทาที่สร้างจากการปะทะที่สร้างสถานะนี้ แต่จำนวนค่านี้จะไม่ได้รับผลเพิ่มเติมจากม็อดใดก็ตามที่ส่งผลต่อความเสียหายที่คุณสร้าง
ม็อดและดีบัฟที่ส่งผลต่อความสามารถในการบรรเทาความเสียหายของศัตรู (อย่างสถานะ ช็อค) สามารถส่งผลต่อความเสียหายที่ศัตรูได้รับจากสถานะ เลือดไหล ได้ แต่ม็อดที่ส่งผลต่อความเสียหาย ปะทะ โดยเฉพาะ (อย่าง หักเกราะ) จะไม่ส่งผลต่อความเสียหายจากสถานะ เลือดไหล
เลือดไหล สร้างความเสียหายเพิ่มเติม 100% ขณะที่เป้าหมายเคลื่อนที่หรือเป็นสถานะ เลือดไหล ที่เลือดไหลรุนแรง
ความเสียหาย กายภาพ จากการปะทะส่งผลต่อจำนวนค่าของสถานะ เลือดไหล
ความเสียหายไม่ส่งผลต่อโอกาสสร้างสถานะ เลือดไหล ดังนั้นสถานะนี้จึงไม่สามารถสร้างได้หากไม่มีแหล่งที่ให้โอกาสในการสร้างสถานะ เลือดไหล
จำนวนค่าพื้นฐานของสถานะ เลือดไหล คือความเสียหาย กายภาพ ต่อวินาทีเท่ากับ 15% ของความเสียหาย กายภาพ ก่อนการบรรเทาที่สร้างจากการปะทะที่สร้างสถานะนี้ แต่จำนวนค่านี้จะไม่ได้รับผลเพิ่มเติมจากม็อดใดก็ตามที่ส่งผลต่อความเสียหายที่คุณสร้าง
ม็อดและดีบัฟที่ส่งผลต่อความสามารถในการบรรเทาความเสียหายของศัตรู (อย่างสถานะ ช็อค) สามารถส่งผลต่อความเสียหายที่ศัตรูได้รับจากสถานะ เลือดไหล ได้ แต่ม็อดที่ส่งผลต่อความเสียหาย ปะทะ โดยเฉพาะ (อย่าง หักเกราะ) จะไม่ส่งผลต่อความเสียหายจากสถานะ เลือดไหล
หนาวเย็น
หนาวเย็น เป็นสถานะเจ็บป่วยที่ทำให้เป้าหมายเชื่องช้า ปกติมีระยะเวลา 2 วินาทีต่อผู้เล่นหรือ 8 วินาทีต่อเป้าหมายที่ไม่ใช่ผู้เล่น โดยจำนวนค่าของสถานะ หนาวเย็น ขึ้นอยู่กับความเสียหายหนาวเย็นที่สร้างเป็นสัดส่วนตามความยากในการติด สถานะเจ็บป่วยธาตุ ของเป้าหมาย โดยปกติมีค่าต่ำสุด 30% และสูงสุด 50%
ปกติความเสียหาย น้ำแข็ง จากการปะทะสามารถสร้างสถานะ หนาวเย็น ได้โดยไม่ต้องอาศัยโอกาสในการสร้างสถานะ หนาวเย็น แต่สถานะ หนาวเย็น ที่มีค่าน้อยกว่า 30% จะถูกมองข้าม ดังนั้นการปะทะที่มีความเสียหายน้อยอาจไม่สามารถสร้างสถานะ หนาวเย็น ก็เป็นได้
ปกติความเสียหาย น้ำแข็ง จากการปะทะสามารถสร้างสถานะ หนาวเย็น ได้โดยไม่ต้องอาศัยโอกาสในการสร้างสถานะ หนาวเย็น แต่สถานะ หนาวเย็น ที่มีค่าน้อยกว่า 30% จะถูกมองข้าม ดังนั้นการปะทะที่มีความเสียหายน้อยอาจไม่สามารถสร้างสถานะ หนาวเย็น ก็เป็นได้
แช่แข็ง
แช่แข็ง เป็นสถานะเจ็บป่วยที่ทำให้เป้าหมายไม่สามารถเคลื่อนที่หรือกระทำอะไรได้ ปกติมีระยะเวลา 4 วินาที
ความเสียหาย น้ำแข็ง จะส่งผลต่อการสะสมค่าแช่แข็งบนตัวศัตรูจนกว่าพวกมันจะติดสถานะ แช่แข็ง
ความเสียหาย น้ำแข็ง จะส่งผลต่อการสะสมค่าแช่แข็งบนตัวศัตรูจนกว่าพวกมันจะติดสถานะ แช่แข็ง
ลุกไหม้
ลุกไหม้ เป็นสถานะเจ็บป่วยที่สร้างความเสียหาย ไฟ ต่อเนื่อง ปกติมีระยะเวลา 4 วินาที
การปะทะหนึ่งมีโอกาสสร้างสถานะ ลุกไหม้ ต่อเป้าหมายตามจำนวนค่าของสถานะ ไวไฟ บนตัวเป้าหมาย ซึ่งรวมถึงจำนวนค่าที่ถูกเพิ่มในการปะทะนั้นด้วย
ความเสียหาย ไฟ จากการปะทะส่งผลต่อจำนวนค่าของสถานะ ลุกไหม้ ดังนั้นการปะทะที่สร้างความเสียหาย ไฟ มากกว่าจะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ได้รุนแรงกว่า
ปกติจำนวนค่าพื้นฐานของสถานะ ลุกไหม้ คือความเสียหาย ไฟ ต่อวินาทีที่เท่ากับ 20% ของความเสียหาย ไฟ ที่สร้างจากการปะทะที่สร้างสถานะนี้ ซึ่งจะถูกคำนวณด้วยความเสียหายสุดท้ายที่สร้างขึ้นจากการปะทะ โดยมองข้ามม็อดบนตัวเป้าหมายที่ส่งผลต่อความเสียหายที่มันได้รับจากการปะทะ นอกจากนี้จำนวนค่านี้จะไม่ได้รับผลเพิ่มเติมจากม็อดที่ส่งผลต่อความเสียหายที่คุณสร้างอีกด้วย
ม็อดและดีบัฟที่ส่งผลต่อความสามารถในการบรรเทาความเสียหายของศัตรู (อย่างสถานะ ช็อค) สามารถส่งผลต่อความเสียหายที่ศัตรูได้รับจากสถานะ ลุกไหม้ ได้ แต่ม็อดที่ส่งผลต่อความเสียหาย ปะทะ โดยเฉพาะ (อย่าง เจาะต้านทาน) จะไม่ส่งผลต่อความเสียหายจากสถานะ ลุกไหม้
การปะทะหนึ่งมีโอกาสสร้างสถานะ ลุกไหม้ ต่อเป้าหมายตามจำนวนค่าของสถานะ ไวไฟ บนตัวเป้าหมาย ซึ่งรวมถึงจำนวนค่าที่ถูกเพิ่มในการปะทะนั้นด้วย
ความเสียหาย ไฟ จากการปะทะส่งผลต่อจำนวนค่าของสถานะ ลุกไหม้ ดังนั้นการปะทะที่สร้างความเสียหาย ไฟ มากกว่าจะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ได้รุนแรงกว่า
ปกติจำนวนค่าพื้นฐานของสถานะ ลุกไหม้ คือความเสียหาย ไฟ ต่อวินาทีที่เท่ากับ 20% ของความเสียหาย ไฟ ที่สร้างจากการปะทะที่สร้างสถานะนี้ ซึ่งจะถูกคำนวณด้วยความเสียหายสุดท้ายที่สร้างขึ้นจากการปะทะ โดยมองข้ามม็อดบนตัวเป้าหมายที่ส่งผลต่อความเสียหายที่มันได้รับจากการปะทะ นอกจากนี้จำนวนค่านี้จะไม่ได้รับผลเพิ่มเติมจากม็อดที่ส่งผลต่อความเสียหายที่คุณสร้างอีกด้วย
ม็อดและดีบัฟที่ส่งผลต่อความสามารถในการบรรเทาความเสียหายของศัตรู (อย่างสถานะ ช็อค) สามารถส่งผลต่อความเสียหายที่ศัตรูได้รับจากสถานะ ลุกไหม้ ได้ แต่ม็อดที่ส่งผลต่อความเสียหาย ปะทะ โดยเฉพาะ (อย่าง เจาะต้านทาน) จะไม่ส่งผลต่อความเสียหายจากสถานะ ลุกไหม้
ไวไฟ
ไวไฟ คือดีบัฟที่ทำให้การปะทะมีโอกาสสร้างสถานะ ลุกไหม้ ต่อเป้าหมาย ดีบัฟนี้ไม่ใช่สถานะเจ็บป่วย แต่เกี่ยวข้องกับสถานะ ลุกไหม้ ที่เป็นสถานะเจ็บป่วย
ความเสียหาย ไฟ จากการปะทะส่งผลต่อจำนวนค่าของสถานะ ไวไฟ ดังนั้นการปะทะที่สร้างความเสียหาย ไฟ มากกว่าจะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ได้บ่อยกว่า
ปกติจำนวนค่าพื้นฐานของสถานะ ไวไฟ คือมีโอกาสสร้างสถานะ ลุกไหม้ 1% ต่อความเสียหาย ไฟ ที่สร้างได้ 5% ของความยากในการติด สถานะเจ็บป่วย ของเป้าหมาย สถานะ ไวไฟ จะถูกสร้างก่อนที่การปะทะครั้งนั้นจะตรวจสอบว่ามันจะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ได้ไหม ดังนั้นมันจึงส่งผลต่อโอกาสที่ทำให้การปะทะนั้นสร้างสถานะ ลุกไหม้ เช่นกัน
ในเมื่อโอกาสในการสร้างสถานะ ลุกไหม้ ของการปะทะขึ้นอยู่กับสถานะ ไวไฟ บนตัวเป้าหมาย ม็อดที่ส่งผลต่อโอกาสในการสร้างสถานะเจ็บป่วยจะเพิ่มจำนวนค่าของสถานะ ไวไฟ ที่สร้างเช่นกัน
ผลที่ไม่ปะทะศัตรูแต่สร้างสถานะ ลุกไหม้ ราวกับว่ามันปะทะศัตรูอย่างเช่น พื้นลุกไหม้ จะสร้างสถานะ ไวไฟ เช่นกัน แต่จะไม่สุ่มโอกาสสร้างสถานะ ลุกไหม้ ขึ้นมา ผลเหล่านี้จะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ก็ต่อเมื่อสถานะ ไวไฟ บนตัวเป้าหมายจะถึง 50% เท่านั้น
สถานะ ไวไฟ หลายสถานะจะซ้อนผลกัน โดยจะเพิ่มโอกาสที่ทำให้การปะทะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ได้สูงสุด 100% โดยสถานะ ไวไฟ แต่ละสถานะจะมีระยะเวลาแยกจากกัน ปกติมีระยะเวลา 8 วินาที
ความเสียหาย ไฟ จากการปะทะส่งผลต่อจำนวนค่าของสถานะ ไวไฟ ดังนั้นการปะทะที่สร้างความเสียหาย ไฟ มากกว่าจะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ได้บ่อยกว่า
ปกติจำนวนค่าพื้นฐานของสถานะ ไวไฟ คือมีโอกาสสร้างสถานะ ลุกไหม้ 1% ต่อความเสียหาย ไฟ ที่สร้างได้ 5% ของความยากในการติด สถานะเจ็บป่วย ของเป้าหมาย สถานะ ไวไฟ จะถูกสร้างก่อนที่การปะทะครั้งนั้นจะตรวจสอบว่ามันจะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ได้ไหม ดังนั้นมันจึงส่งผลต่อโอกาสที่ทำให้การปะทะนั้นสร้างสถานะ ลุกไหม้ เช่นกัน
ในเมื่อโอกาสในการสร้างสถานะ ลุกไหม้ ของการปะทะขึ้นอยู่กับสถานะ ไวไฟ บนตัวเป้าหมาย ม็อดที่ส่งผลต่อโอกาสในการสร้างสถานะเจ็บป่วยจะเพิ่มจำนวนค่าของสถานะ ไวไฟ ที่สร้างเช่นกัน
ผลที่ไม่ปะทะศัตรูแต่สร้างสถานะ ลุกไหม้ ราวกับว่ามันปะทะศัตรูอย่างเช่น พื้นลุกไหม้ จะสร้างสถานะ ไวไฟ เช่นกัน แต่จะไม่สุ่มโอกาสสร้างสถานะ ลุกไหม้ ขึ้นมา ผลเหล่านี้จะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ก็ต่อเมื่อสถานะ ไวไฟ บนตัวเป้าหมายจะถึง 50% เท่านั้น
สถานะ ไวไฟ หลายสถานะจะซ้อนผลกัน โดยจะเพิ่มโอกาสที่ทำให้การปะทะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ได้สูงสุด 100% โดยสถานะ ไวไฟ แต่ละสถานะจะมีระยะเวลาแยกจากกัน ปกติมีระยะเวลา 8 วินาที
พิษ
พิษ เป็นสถานะเจ็บป่วยที่สร้างความเสียหาย เคออส ต่อเนื่อง ปกติมีระยะเวลา 2 วินาที ความเสียหายจากสถานะ พิษ มองข้ามโล่พลังงาน
ความเสียหาย กายภาพและเคออส จากการปะทะส่งผลต่อจำนวนค่าของสถานะ พิษ
ความเสียหายไม่ส่งผลต่อโอกาสสร้างสถานะ พิษ ดังนั้นสถานะนี้จึงไม่สามารถสร้างได้หากไม่มีแหล่งที่ให้โอกาสในการสร้างสถานะ พิษ
จำนวนค่าพื้นฐานของสถานะ เลือดไหล คือความเสียหาย เคออส ต่อวินาทีเท่ากับ 20% ของความเสียหาย กายภาพและเคออส ก่อนการบรรเทาที่สร้างจากการปะทะที่สร้างสถานะนี้ แต่จำนวนค่านี้จะไม่ได้รับผลเพิ่มเติมจากม็อดใดก็ตามที่ส่งผลต่อความเสียหายที่คุณสร้าง
ม็อดและดีบัฟที่ส่งผลต่อความสามารถในการบรรเทาความเสียหายของศัตรู (อย่างสถานะ ช็อค) สามารถส่งผลต่อความเสียหายที่ศัตรูได้รับจากสถานะ พิษ ได้ แต่ม็อดที่ส่งผลต่อความเสียหาย ปะทะ โดยเฉพาะ (อย่าง เจาะต้านทาน) จะไม่ส่งผลต่อความเสียหายจากสถานะ พิษ
ความเสียหาย กายภาพและเคออส จากการปะทะส่งผลต่อจำนวนค่าของสถานะ พิษ
ความเสียหายไม่ส่งผลต่อโอกาสสร้างสถานะ พิษ ดังนั้นสถานะนี้จึงไม่สามารถสร้างได้หากไม่มีแหล่งที่ให้โอกาสในการสร้างสถานะ พิษ
จำนวนค่าพื้นฐานของสถานะ เลือดไหล คือความเสียหาย เคออส ต่อวินาทีเท่ากับ 20% ของความเสียหาย กายภาพและเคออส ก่อนการบรรเทาที่สร้างจากการปะทะที่สร้างสถานะนี้ แต่จำนวนค่านี้จะไม่ได้รับผลเพิ่มเติมจากม็อดใดก็ตามที่ส่งผลต่อความเสียหายที่คุณสร้าง
ม็อดและดีบัฟที่ส่งผลต่อความสามารถในการบรรเทาความเสียหายของศัตรู (อย่างสถานะ ช็อค) สามารถส่งผลต่อความเสียหายที่ศัตรูได้รับจากสถานะ พิษ ได้ แต่ม็อดที่ส่งผลต่อความเสียหาย ปะทะ โดยเฉพาะ (อย่าง เจาะต้านทาน) จะไม่ส่งผลต่อความเสียหายจากสถานะ พิษ
ช็อค
ช็อค เป็นสถานะเจ็บป่วยที่ทำให้เป้าหมายได้รับความเสียหาย เพิ่มขึ้น 20% ปกติมีระยะเวลา 4 วินาทีต่อผู้เล่นหรือ 8 วินาทีต่อเป้าหมายที่ไม่ใช่ผู้เล่น
ความเสียหาย สายฟ้า จากการปะทะส่งผลต่อโอกาสในการสร้างสถานะ ช็อค ต่อศัตรู ยิ่งสร้างความเสียหาย สายฟ้า สูงเท่าไร ยิ่งมีโอกาสสูงขึ้นตาม ปกติการปะทะมีโอกาสสร้างสถานะ ช็อค 1% ต่อความเสียหายที่สร้างได้ 4% ของความยากในการติด สถานะเจ็บป่วย ของเป้าหมาย
ความเสียหาย สายฟ้า จากการปะทะส่งผลต่อโอกาสในการสร้างสถานะ ช็อค ต่อศัตรู ยิ่งสร้างความเสียหาย สายฟ้า สูงเท่าไร ยิ่งมีโอกาสสูงขึ้นตาม ปกติการปะทะมีโอกาสสร้างสถานะ ช็อค 1% ต่อความเสียหายที่สร้างได้ 4% ของความยากในการติด สถานะเจ็บป่วย ของเป้าหมาย
ช็อตประสาท
ช็อตประสาท เป็นสถานะเจ็บป่วยที่ทำให้การกระทำของเป้าหมายหยุดชะงักและไม่สามารถทำอะไรได้ ปกติมีระยะเวลา 5 วินาที
มีเพียงความเสียหาย สายฟ้า จากการปะทะด้วยสกิลหรือผลบางอย่างเท่านั้นที่ส่งผลต่อโอกาสในการสะสมค่าช็อตประสาทต่อศัตรูจนมันติดสถานะ ช็อตประสาท และความเสียหาย สายฟ้า จากแหล่งอื่นจะไม่สะสมค่าช็อตประสาท
มีเพียงความเสียหาย สายฟ้า จากการปะทะด้วยสกิลหรือผลบางอย่างเท่านั้นที่ส่งผลต่อโอกาสในการสะสมค่าช็อตประสาทต่อศัตรูจนมันติดสถานะ ช็อตประสาท และความเสียหาย สายฟ้า จากแหล่งอื่นจะไม่สะสมค่าช็อตประสาท
ยับยั้ง
ความเสียหาย 50% จากการปะทะที่ถูกยับยั้งและ สถานะเจ็บป่วย ที่สร้างจากการปะทะนั้น จะถูกยกเว้น
สถานะเจ็บป่วยสายฟ้า
สถานะ ช็อคและช็อตประสาท เป็น สถานะเจ็บป่วยสายฟ้า
ความเสียหายที่ส่งผลต่อสถานะเจ็บป่วย
ปกติสถานะเจ็บป่วยแต่ละอย่างจะถูกคำนวณตามชนิดของความเสียหายที่กำหนดไว้เท่านั้น อย่างการปะทะจะมีเพียงความเสียหาย ไฟ เท่านั้นที่จำเป็นต่อการสร้างสถานะ ลุกไหม้
การทำให้ความเสียหายชนิดอื่นส่งผลต่อสถานะเจ็บป่วย แปลว่าความเสียหายทั้งหมดจากชนิดที่เกี่ยวข้องจะถูกนำมาบวกรวมกันเมื่อทำการคำนวณสำหรับสถานะเจ็บป่วยนั้นๆ
สำหรับสถานะเจ็บป่วยที่ใช้ความเสียหาย ปะทะ ในการกำหนดโอกาสในการสร้างหรือการสะสมค่าของสถานะเจ็บป่วย มันแปลว่าความเสียหายชนิดนั้นสามารถสร้างสถานะเจ็บป่วยนั้นได้ด้วยตัวเอง ส่วนสถานะเจ็บป่วยที่ใช้ความเสียหาย ปะทะ ในการกำหนดจำนวนค่าสำหรับสถานะเจ็บป่วย (อย่างสถานะ เลือดไหลและพิษ) คุณยังต้องมีวิธีการสร้างสถานะเจ็บป่วยเหล่านั้นขึ้นมา (อย่างแหล่งที่ให้โอกาสสร้างสถานะ เลือดไหลหรือพิษ)
การทำให้ความเสียหายชนิดอื่นส่งผลต่อสถานะเจ็บป่วย แปลว่าความเสียหายทั้งหมดจากชนิดที่เกี่ยวข้องจะถูกนำมาบวกรวมกันเมื่อทำการคำนวณสำหรับสถานะเจ็บป่วยนั้นๆ
สำหรับสถานะเจ็บป่วยที่ใช้ความเสียหาย ปะทะ ในการกำหนดโอกาสในการสร้างหรือการสะสมค่าของสถานะเจ็บป่วย มันแปลว่าความเสียหายชนิดนั้นสามารถสร้างสถานะเจ็บป่วยนั้นได้ด้วยตัวเอง ส่วนสถานะเจ็บป่วยที่ใช้ความเสียหาย ปะทะ ในการกำหนดจำนวนค่าสำหรับสถานะเจ็บป่วย (อย่างสถานะ เลือดไหลและพิษ) คุณยังต้องมีวิธีการสร้างสถานะเจ็บป่วยเหล่านั้นขึ้นมา (อย่างแหล่งที่ให้โอกาสสร้างสถานะ เลือดไหลหรือพิษ)
Edit
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
