Ailments Ref /48
状態異常
状態異常は一般的なデバフの一群でそれぞれ特定のダメージ属性と結びついている。状態異常を列挙すると: 出血発火冷却凍結麻痺およびがある。
移動スピードが10%増加する
アーマー(100–150)%増加する
最大ライフ +(80–100)
ヒットを受けた時に状態異常を付与される確率が(80–100)%増加する
状態異常の影響を受けている時に移動スピードが25%増加する
クロスボウに熱を蓄積させるボルトの弾数の多いクリップをクロスボウに装填する。発射すると、クロスボウヒートが蓄積し、ヒートの値が最大値に達すると、短い間ボルトを発射できなくなる。だが他のスキルはヒートを消費し、追加の恩恵を受けることができる。このスキルを再度使用すると、クリップをリロードする。
リロード時間と同じ頻度で、氷のボルトを上限に達するまで生成する。アクティベートして貯まったボルトをクロスボウ装填する。装填したボルトを一度に全て放ち、対象とした地点に雨のように降らせる。
不安定なボルトをクロスボウに装填する。発射するのに長時間のチャージ時間が必要だが、ボルトは壊滅的なダメージを与え、敵を貫通し、地面にヒットした時に爆発する。他のクロスボウスキルと異なり、追加の投射物は拡散する形で放たれる。
電荷を帯びたボルトのクリップをクロスボウに装填する。ボルトは飛行中に弾片になる。敵にヒットした時に連鎖するを放つ。飛行中にできた破片はマージすることができる。
帯電したボルトをクロスボウに装填する。そのボルトは対象とした地点の周囲に着弾し、起爆スキルによりヒットを与えれば爆発させることができる。このスキルを再度使用することでクリップをリロードする。
雷系状態異常状態の敵にヒットするとダメージを与えるパルスを放つ帯電したボルトのクリップをクロスボウに装填する。このスキルを再度使用することでクリップをリロードする。
敵の血を飲み、ライフを回復する。アクティブ中、プレイヤーがキルした敵は一定確率でライフレムナントをスポーンし、ヒットを与えた敵は数秒ごとにライフレムナントをスポーンするようにする。ライフレムナントを拾うと、プレイヤーにライフが付与され、最大ライフをオーバーフローすることができる。
[DNT-UNUSED] Supports Skills which cause Damaging Hits. Supported Skills reduce Freeze Buildup on targets they hit instead of building it up, substantially debuffing the target after consuming enough Freeze Buildup.
ダメージヒットを与えられるスキルをサポートする。サポートされたスキルは盲目状態の敵にクリティカルヒットを与える確率が上昇し、盲目状態の敵に与えるクリティカルヒットのダメージが上昇するが、そのスキルでは盲目を付与できなくなる。
プレイヤー自身が使用するアタックスキルで使用するのになんらかの条件をすでに持っていないものをサポートする。サポートされたスキルは特定の距離を移動した後にのみ使用できるようになるが、スキルスピードが大幅に増加する。クールダウンを持つスキルおよびトリガーされるスキルをサポートできないし、ミニオンによって使用されるスキルを変更できない。
敵に向かってダッシュし、その敵を通り過ぎる、その敵のライフが十分低ければその敵にカリングストライクを与える。もし、このアタックで最低1体の敵をキルできれば、フレンジチャージをプレイヤーに付与する。モンスターのレアリティが高いと、追加のチャージを付与する。プレイヤーの周囲のカリングストライク可能な敵はハイライトされる。
片手武器によるダメージが25%増加する
片手マーシャル武器によるアタック状態異常を付与する確率が20%増加する
元素系状態異常閾値40%増加する
プレイヤーに対する状態異常の持続時間が10%減少する
最大エナジーシールド30%と同量の追加状態異常閾値を獲得する
プレイヤーに対する状態異常の持続時間が10%減少する
元素系状態異常の影響を受けていない
敵に対するクリティカルヒット率40%増加する
呪いを付与した敵に対する状態異常の持続時間が20%増加する
状態異常を付与された対象に対してヒットアーマー破壊するアーマー30%増加する
筋力 +10
物理ダメージが25%増加する
スタン蓄積が30%増加する
状態異常を付与された対象に対してヒットアーマー破壊するアーマー50%増加する
敵に対する元素系状態異常の持続時間が10%増加する
プレイヤーが付与した非ダメージ性状態異常強度30%増加する
マナリーチ量が50%増加する
レアまたはユニークの敵に状態異常を付与する確率が25%増加する
レアまたはユニークの敵に対するヒットダメージが25%増加する
レアまたはユニークの敵に対する命中力が20%増加する
レアまたはユニークの敵に状態異常を付与する確率が20%増加する
アタックスピードが5%減少する
プレイヤーが付与した状態異常強度30%増加する
敵に付与したダメージ性状態異常の持続時間が20%増加する
状態異常の影響を受けている敵に対するヒットダメージが33%増加する
ハントレス: 命中力 +30
ハントレス: グローバル命中力が10%増加する
元素系状態異常の影響を受けている敵に対するヒットダメージが24%増加する
レアまたはユニークの敵に状態異常を付与する確率が30%増加する
ダメージは18%の耐性を貫通する
曝露を付与した敵に対する状態異常の持続時間が15%増加する
ダメージは18%の冷気耐性を貫通する
曝露を付与した敵に対して状態異常付与確率が20%増加する
状態異常を付与する確率が15%増加する
状態異常を付与された対象に対してヒットアーマー破壊するアーマー30%増加する
敵に付与したダメージ性状態異常の持続時間が15%増加する
状態異常の影響を受けている敵に対するヒットダメージが30%増加する
デーモンに対するヒットダメージが50%増加する
獣に付与した状態異常の持続時間が50%増加する
ヒューマノイドに対するクリティカルヒット率50%増加する
コンストラクトに対する移動不可蓄積が50%増加する
can see monster categories [1]
プレイヤーに対するヒットはクリティカルダメージボーナス30%減少する
プレイヤーに対する状態異常の持続時間が15%減少する
筋力 +10
呪印を付与した敵に対して付与する状態異常強度25%増加する
呪印を付与した敵に対してクリティカルヒット率が25%増加する
出血
出血は、状態異常の一種で、、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。

対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。

ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度寄与する。

ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。

出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた軽減前物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。

敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。
冷却
冷却は、状態異常の一種で、影響を受けた対象を減速させる。デフォルトで、プレイヤーに対しては2秒間持続し、プレイヤー以外の存在には8秒間持続する。冷却の強度は対象の元素系状態異常閾値と冷却を与えるダメージを比較して決められる。デフォルトでは最小値は30%で、最大値は50%である。


ヒットに含まれる冷気ダメージはデフォルトで冷却を付与し、冷却付与確率といったステータスを必要としない。しかし、30%より強度の低い冷却は無視されるので、ダメージの小さなヒットは冷却を与えるのに失敗することがある。
ダメージ性状態異常
ダメージを与える状態異常には出血発火およびがある。
元素系状態異常
元素系状態異常には発火冷却凍結感電および麻痺がある。
凍結
凍結は状態異常の一種で、デフォルトで4秒間、対象を移動および行動をできなくする。

ヒットによる冷気ダメージは敵が凍結状態になるまで、凍結蓄積に寄与する。
発火
発火は、状態異常の一種で、継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。

ヒットが発火を付与する確率は、対象に付与された可燃性強度の合計によって決定される。これにはそのヒットで追加した分も含まれる。

ヒットに含まれるダメージが、発火の強度寄与する。そのため、ヒットで与えるダメージが大きくなるほど、より強力な発火を付与するようになる。
発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えたダメージの20%と同量のダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。

敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。
可燃性
可燃性は、ヒットによって対象を発火させる確率を付与するデバフである。それ自体は状態異常ではないが、発火とは密接に関連している。

ヒットによるダメージは、可燃性の強度寄与する。そのため、より多くのダメージを与えるヒットほど、発火させる確率が高くなる。

可燃性の基本の強度は、対象の状態異常閾値の5%に相当するダメージごとに、1%の発火確率を付与する。
可燃性は、ヒットが対象を発火するかどうかを判定する前に付与されるため、そのヒットの発火確率に影響する。

対象に付与された可燃性によってヒット発火する確率が生じるため、状態異常を付与する確率を増加させるモッドは、付与された可燃性の強度を増加させる。

対象を直接ヒットしないが、ヒットしたかのように発火させる効果 (例: 発火領域 )も可燃性を付与するが、発火の確率を判定するランダムなロールを行わない。
そのような効果は、対象に蓄積した可燃性が合計50%に達して初めて、発火を発生させる。

可燃性の複数のインスタンスがスタックし、ヒットが対象を発火させる確率を最大100%まで上げる。
各可燃性のインスタンスには独立した持続時間があり、デフォルトでは8秒間持続する。
非ダメージ性状態異常
ダメージを与えない状態異常には冷却凍結感電および麻痺がある。
毒は、状態異常の一種で、混沌継続ダメージを与え、デフォルトで2秒間持続する。毒のダメージはエナジーシールドをバイパスする。

ヒットに含まれる物理および混沌ダメージが、毒の強度寄与する。

ダメージ量は毒付与確率に寄与せず、毒付与確率を別途稼がなければ付与することができない。

毒の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた軽減前物理混沌ダメージの20%と同量の混沌ダメージを毎秒与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。

敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は毒から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。
感電
感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。

ヒットに含まれるダメ―ジは感電付与確率に寄与する。与えたダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。
麻痺
麻痺は、状態異常の一種で、対象のアクションを妨害し、いかなるアクションも起こせなくさせる。デフォルトで5秒間持続する。

特定のスキルまたはその他の効果によるヒットに含まれるダメージが、その敵が麻痺状態になるまで、麻痺蓄積に寄与する。ダメージのその他のソースは麻痺を蓄積しない。
受け流し
受け流し力はヒットからのダメージを受け流す確率を付与し、受け流したヒットとそのヒットが付与した状態異常のダメージの40%を防ぐ。最終的な受け流し確率は攻撃者の命中力にも依存する。
抑制
抑制したヒットとそのヒットが付与した状態異常のダメージの50%を防ぐ。
雷系状態異常
感電および麻痺が雷系状態異常である。
状態異常に寄与するダメージ
デフォルトでは、それぞれの状態異常は特定のダメージ属性のみに基づいて計算される。例えば、発火の付与の時にはヒットの中のダメージだけが検討される。

他のダメージ属性が状態異常に寄与するようにするとは、その状態異常の計算をするときに、対象のダメージ属性を全て合計して計算することを意味する。

ヒットダメージを状態異常確率または蓄積に使う状態異常では、そのダメージ属性が状態異常を付与する能力を獲得することを意味する。ヒットダメージ状態異常ダメージの計算のみに使う状態異常の場合 (出血)、その状態異常を付与する方法(出血確率または確率 )が必要である。
Edit

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