Keywords /343
ทดสอบ
กรณีทดสอบนี้มีไว้ให้แทนที่ด้วยเนื้อหาอื่น
ความเสียหายกายภาพ
ความเสียหาย กายภาพ เป็น 1 ใน 5 ชนิดความเสียหายซึ่งพบได้ง่ายและเป็นความเสียหายชนิดเดียวที่ลดลงได้จากค่าเกราะ แทนที่จะลดลงด้วยค่าต้านทานชนิดใดชนิดหนึ่ง
ความเสียหาย กายภาพ ส่วนใหญ่จะพบได้จากการโจมตีด้วยอาวุธ แต่เวทบางอย่างและสกิลอื่นๆ ก็สร้างความเสียหาย กายภาพ ได้เช่นกัน ส่วนสถานะ เลือดไหล จะสร้างความเสียหายกายภาพ ต่อเนื่อง
ความเสียหาย กายภาพ ส่วนใหญ่จะพบได้จากการโจมตีด้วยอาวุธ แต่เวทบางอย่างและสกิลอื่นๆ ก็สร้างความเสียหาย กายภาพ ได้เช่นกัน ส่วนสถานะ เลือดไหล จะสร้างความเสียหายกายภาพ ต่อเนื่อง
ความเสียหายไฟ
ความเสียหาย ไฟ เป็น 1 ใน 5 ชนิดความเสียหาย ความเสียหายนี้ลดลงได้ด้วยค่าต้านทาน ไฟ การปะทะที่สร้างความเสียหาย ไฟ จะมีโอกาสสร้างสถานะ ลุกไหม้ ตามความเสียหาย ไฟ ที่สร้าง
ความเสียหายน้ำแข็ง
ความเสียหาย น้ำแข็ง เป็น 1 ใน 5 ชนิดความเสียหาย ความเสียหายนี้ลดลงได้ด้วยค่าต้านทาน น้ำแข็ง การปะทะที่สร้างความเสียหาย น้ำแข็ง จะสร้างสถานะ หนาวเย็น และสะสมค่าแช่แข็ง
ความเสียหายสายฟ้า
ความเสียหาย สายฟ้า เป็น 1 ใน 5 ชนิดความเสียหาย ความเสียหายนี้ลดลงได้ด้วยค่าต้านทาน สายฟ้า การปะทะที่สร้างความเสียหาย สายฟ้า มีโอกาสสร้างสถานะ ช็อค ตามความเสียหาย สายฟ้า ที่สร้าง
ความเสียหายเคออส
ความเสียหาย เคออส เป็น 1 ใน 5 ชนิดความเสียหาย ความเสียหายนี้ลดลงได้ด้วยค่าต้านทาน เคออส
ความเสียหาย เคออส เป็นชนิดความเสียหายที่พบได้ยากที่สุด และกำจัดโล่พลังงานเป็นสองเท่าของความเสียหายที่ได้รับ
ความเสียหาย เคออส เป็นชนิดความเสียหายที่พบได้ยากที่สุด และกำจัดโล่พลังงานเป็นสองเท่าของความเสียหายที่ได้รับ
ทดสอบเนื้อหาปรับแต่ง
test2
สถานะเจ็บป่วย
สถานะเจ็บป่วย เป็นดีบัฟที่พบได้ง่ายชุดหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับความเสียหายชนิดต่างๆ สถานะเจ็บป่วยประกอบด้วย เลือดไหล, ลุกไหม้, หนาวเย็น, แช่แข็ง, [Shocked|ช็อค], ช็อตประสาท, พิษ
ค่าคุณสมบัติ
Strength, Dexterity, Intelligence เป็น 3 ค่าคุณสมบัติหลัก
ค่าคุณสมบัติเหล่านี้จำเป็นต่อการสวมใส่ไอเทมและสกิลหลายอย่าง และยังให้ประโยชน์เพิ่มเติมอีกด้วย
ค่าคุณสมบัติเหล่านี้จำเป็นต่อการสวมใส่ไอเทมและสกิลหลายอย่าง และยังให้ประโยชน์เพิ่มเติมอีกด้วย
Strength
Strength เป็นค่าคุณสมบัติที่จำเป็นต่อการสวมใส่ไอเทมส่วนใหญ่ที่ให้ค่าเกราะ รวมถึงอาวุธและสกิลต่างๆ ที่เป็นสายประชิดอีกด้วย
ทุก 1 Strength ให้พลังชีวิต +2
ทุก 1 Strength ให้พลังชีวิต +2
Dexterity
Dexterity เป็นค่าคุณสมบัติที่จำเป็นต่อการสวมใส่ไอเทมส่วนใหญ่ที่ให้อัตราการหลบหลีก รวมถึงอาวุธและสกิลต่างๆ ที่เป็นสายระยะไกลอีกด้วย
ทุก 1 Dexterity ให้อัตราความแม่นยำ +5
ทุก 1 Dexterity ให้อัตราความแม่นยำ +5
Intelligence
Intelligence เป็นค่าคุณสมบัติที่จำเป็นต่อการสวมใส่ไอเทมส่วนใหญ่ที่ให้โล่พลังงาน รวมถึงอาวุธและสกิลต่างๆ ที่เป็นสายเวทอีกด้วย
ทุก 1 Strength ให้มานา +2
ทุก 1 Strength ให้มานา +2
เลือดไหล
เลือดไหล เป็นสถานะเจ็บป่วยที่สร้างความเสียหาย กายภาพ ต่อเนื่อง ปกติมีระยะเวลา 5 วินาที ความเสียหายจากสถานะ เลือดไหล มองข้ามโล่พลังงาน
เลือดไหล สร้างความเสียหายเพิ่มเติม 100% ขณะที่เป้าหมายเคลื่อนที่หรือเป็นสถานะ เลือดไหล ที่เลือดไหลรุนแรง
ความเสียหาย กายภาพ จากการปะทะส่งผลต่อจำนวนค่าของสถานะ เลือดไหล และมีเพียงความเสียหายที่สร้างต่อพลังชีวิตเท่านั้นที่จะ[Contribute|ส่งผล]ต่อสถานะ เลือดไหล
ความเสียหายไม่[Contribute|ส่งผล]ต่อโอกาสสร้างสถานะ เลือดไหล ดังนั้นสถานะนี้จึงไม่สามารถสร้างได้หากไม่มีแหล่งที่ให้โอกาสในการสร้างสถานะ เลือดไหล
จำนวนค่าพื้นฐานของสถานะ เลือดไหล คือความเสียหาย กายภาพ ต่อวินาทีเท่ากับ 15% ของความเสียหาย กายภาพ ที่สร้างจากการปะทะที่สร้างสถานะนี้ ซึ่งจะถูกคำนวณด้วยความเสียหายสุดท้ายที่สร้างขึ้นจากการปะทะที่สร้างสถานะนี้ แต่ม็อดบนตัวเป้าหมายที่ส่งผลต่อความเสียหายที่มันจะได้รับจากการปะทะนั้นๆ จะไม่ถูกนำมาคำนวณ และจำนวนค่านี้จะไม่ได้รับผลเพิ่มเติมจากม็อดใดก็ตามที่ส่งผลต่อความเสียหายที่คุณสร้าง
ม็อดและดีบัฟที่ส่งผลต่อความสามารถในการบรรเทาความเสียหายของศัตรู (อย่างสถานะ ช็อค) สามารถส่งผลต่อความเสียหายที่ศัตรูได้รับจากสถานะ เลือดไหล ได้ แต่ม็อดที่ส่งผลต่อความเสียหาย ปะทะ โดยเฉพาะ (อย่าง หักเกราะ) จะไม่ส่งผลต่อความเสียหายจากสถานะ เลือดไหล
เลือดไหล สร้างความเสียหายเพิ่มเติม 100% ขณะที่เป้าหมายเคลื่อนที่หรือเป็นสถานะ เลือดไหล ที่เลือดไหลรุนแรง
ความเสียหาย กายภาพ จากการปะทะส่งผลต่อจำนวนค่าของสถานะ เลือดไหล และมีเพียงความเสียหายที่สร้างต่อพลังชีวิตเท่านั้นที่จะ[Contribute|ส่งผล]ต่อสถานะ เลือดไหล
ความเสียหายไม่[Contribute|ส่งผล]ต่อโอกาสสร้างสถานะ เลือดไหล ดังนั้นสถานะนี้จึงไม่สามารถสร้างได้หากไม่มีแหล่งที่ให้โอกาสในการสร้างสถานะ เลือดไหล
จำนวนค่าพื้นฐานของสถานะ เลือดไหล คือความเสียหาย กายภาพ ต่อวินาทีเท่ากับ 15% ของความเสียหาย กายภาพ ที่สร้างจากการปะทะที่สร้างสถานะนี้ ซึ่งจะถูกคำนวณด้วยความเสียหายสุดท้ายที่สร้างขึ้นจากการปะทะที่สร้างสถานะนี้ แต่ม็อดบนตัวเป้าหมายที่ส่งผลต่อความเสียหายที่มันจะได้รับจากการปะทะนั้นๆ จะไม่ถูกนำมาคำนวณ และจำนวนค่านี้จะไม่ได้รับผลเพิ่มเติมจากม็อดใดก็ตามที่ส่งผลต่อความเสียหายที่คุณสร้าง
ม็อดและดีบัฟที่ส่งผลต่อความสามารถในการบรรเทาความเสียหายของศัตรู (อย่างสถานะ ช็อค) สามารถส่งผลต่อความเสียหายที่ศัตรูได้รับจากสถานะ เลือดไหล ได้ แต่ม็อดที่ส่งผลต่อความเสียหาย ปะทะ โดยเฉพาะ (อย่าง หักเกราะ) จะไม่ส่งผลต่อความเสียหายจากสถานะ เลือดไหล
ตาบอด
ตาบอด ลดอัตราความแม่นยำและอัตราการหลบหลีก อีก 20% 4 วินาที เว้นแต่จะมีการระบุระยะเวลาไว้อย่างชัดเจน
หนาวเย็น
หนาวเย็น เป็นสถานะเจ็บป่วยที่ทำให้เป้าหมายเชื่องช้า ปกติมีระยะเวลา 2 วินาที
ความเสียหาย น้ำแข็ง จากการปะทะ[Contribute|ส่งผล]ต่อจำนวนค่าของสถานะ หนาวเย็น โดยทำให้เชื่องช้าได้สูงสุด 50% การปะทะทุกชนิดที่มีการ[Contribute|ส่งผล]ต่อจำนวนค่าของสถานะ หนาวเย็น สามารถสร้างสถานะ หนาวเย็น ได้โดยไม่ต้องมีโอกาสในการสร้างสถานะนี้ ตราบใดที่จำนวนค่านั้นสูงกว่าเกณฑ์ต่ำสุด ซึ่งแปลว่าการปะทะที่มีความเสียหายน้อยอาจสร้างสถานะ หนาวเย็น ได้ไม่สำเร็จนั่นเอง
ความเสียหาย น้ำแข็ง จากการปะทะ[Contribute|ส่งผล]ต่อจำนวนค่าของสถานะ หนาวเย็น โดยทำให้เชื่องช้าได้สูงสุด 50% การปะทะทุกชนิดที่มีการ[Contribute|ส่งผล]ต่อจำนวนค่าของสถานะ หนาวเย็น สามารถสร้างสถานะ หนาวเย็น ได้โดยไม่ต้องมีโอกาสในการสร้างสถานะนี้ ตราบใดที่จำนวนค่านั้นสูงกว่าเกณฑ์ต่ำสุด ซึ่งแปลว่าการปะทะที่มีความเสียหายน้อยอาจสร้างสถานะ หนาวเย็น ได้ไม่สำเร็จนั่นเอง
พื้นหนาวเย็น
พื้นหนาวเย็น สร้างสถานะ หนาวเย็น ต่อผู้ที่ยืนอยู่บนพื้นนั้น และปกติมีระยะเวลา 6 วินาที
พื้นศักดิ์สิทธิ์
คุณและเพื่อนที่ยืนบน พื้นศักดิ์สิทธิ์ ของคุณจะ ฟื้นฟูพลังชีวิต เท่ากับ 5% ของ พลังชีวิตสูงสุดของพวกเขา ต่อวินาที และคำสาปมีผลต่อพวกเขา ลดลง 50%
จู่โจมปลิดชีพ
จู่โจมปลิดชีพ ทำการสังหารศัตรูธรรมดาทันทีหากมันมีพลังชีวิต 30% ลงไปหลังจากที่ถูกปะทะ, 20% สำหรับศัตรูเมจิก, 10% สำหรับศัตรูแรร์ และ 5% สำหรับศัตรูยูนิค เกณฑ์เหล่านี้จะถูกตรวจสอบก่อนที่จะสร้างความเสียหายในการปะทะนั้นๆ
จู่โจมเปิดฉาก
การปะทะต่อศัตรูที่มี พลังชีวิตเต็ม จะกำจัดพลังชีวิตระหว่าง 5% ถึง 30% ก่อนที่จะสร้างความเสียหายในการปะทะนั้นๆ
ชนิดของความเสียหาย
ความเสียหายชนิดต่างๆ ประกอบด้วย กายภาพ, ไฟ, น้ำแข็ง, สายฟ้า, เคออส
สถานะเจ็บป่วยมีความเสียหาย
สถานะเจ็บป่วยมีความเสียหาย ประกอบด้วย เลือดไหล, ลุกไหม้, พิษ
ค่าป้องกัน
ค่าป้องกันมาตรฐานคือ ค่าเกราะ, อัตราการหลบหลีก, โล่พลังงาน
พื้นเสื่อมทราม
คุณได้รับความเสียหาย เคออส ต่อเนื่อง ขณะที่ยืนอยู่ใน พื้นเสื่อมทราม
สถานะเจ็บป่วยธาตุ
สถานะเจ็บป่วยธาตุ ประกอบด้วย ลุกไหม้, หนาวเย็น, แช่แข็ง, ช็อค, ช็อตประสาท
แช่แข็ง
แช่แข็ง เป็นสถานะเจ็บป่วยที่ทำให้เป้าหมายไม่สามารถเคลื่อนที่หรือกระทำอะไรได้ ปกติมีระยะเวลา 4 วินาที
ความเสียหาย น้ำแข็ง จะ[Contribute|ส่งผล]ต่อการสะสมค่าแช่แข็งบนตัวศัตรูจนกว่าพวกมันจะติดสถานะ แช่แข็ง
ความเสียหาย น้ำแข็ง จะ[Contribute|ส่งผล]ต่อการสะสมค่าแช่แข็งบนตัวศัตรูจนกว่าพวกมันจะติดสถานะ แช่แข็ง
ขัดขวาง
ขัดขวาง เป็นดีบัฟที่ทำให้ความเร็วในการเคลื่อนที่เชื่องช้าลง 30% เว้นแต่จะมีการระบุระยะเวลาไว้อย่างชัดเจน
ลุกไหม้
ลุกไหม้ เป็นสถานะเจ็บป่วยที่สร้างความเสียหาย ไฟ ต่อเนื่อง ปกติมีระยะเวลา 4 วินาที
ความเสียหาย ไฟ จากการปะทะส่งผลต่อโอกาสและจำนวนค่าของสถานะ ลุกไหม้ ดังนั้นการปะทะที่สร้างความเสียหาย ไฟ มากกว่าจะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ได้บ่อยกว่า และสร้างสถานะ ลุกไหม้ ที่รุนแรงกว่า
จำนวนค่าพื้นฐานของสถานะ ลุกไหม้ คือความเสียหาย ไฟ ต่อวินาทีเท่ากับ 20% ของความเสียหาย ไฟ ที่สร้างจากการปะทะที่สร้างสถานะนี้ ซึ่งจะถูกคำนวณด้วยความเสียหายสุดท้ายที่สร้างขึ้นจากการปะทะที่สร้างสถานะนี้ แต่ม็อดบนตัวเป้าหมายที่ส่งผลต่อความเสียหายที่มันจะได้รับจากการปะทะนั้นๆ จะไม่ถูกนำมาคำนวณ และจำนวนค่านี้จะไม่ได้รับผลเพิ่มเติมจากม็อดใดก็ตามที่ส่งผลต่อความเสียหายที่คุณสร้าง
ม็อดและดีบัฟที่ส่งผลต่อความสามารถในการบรรเทาความเสียหายของศัตรู (อย่างสถานะ ช็อค) สามารถส่งผลต่อความเสียหายที่ศัตรูได้รับจากสถานะ ลุกไหม้ ได้ แต่ม็อดที่ส่งผลต่อความเสียหาย ปะทะ โดยเฉพาะ (อย่าง เจาะต้านทาน) จะไม่ส่งผลต่อความเสียหายจากสถานะ ลุกไหม้
ความเสียหาย ไฟ จากการปะทะส่งผลต่อโอกาสและจำนวนค่าของสถานะ ลุกไหม้ ดังนั้นการปะทะที่สร้างความเสียหาย ไฟ มากกว่าจะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ได้บ่อยกว่า และสร้างสถานะ ลุกไหม้ ที่รุนแรงกว่า
จำนวนค่าพื้นฐานของสถานะ ลุกไหม้ คือความเสียหาย ไฟ ต่อวินาทีเท่ากับ 20% ของความเสียหาย ไฟ ที่สร้างจากการปะทะที่สร้างสถานะนี้ ซึ่งจะถูกคำนวณด้วยความเสียหายสุดท้ายที่สร้างขึ้นจากการปะทะที่สร้างสถานะนี้ แต่ม็อดบนตัวเป้าหมายที่ส่งผลต่อความเสียหายที่มันจะได้รับจากการปะทะนั้นๆ จะไม่ถูกนำมาคำนวณ และจำนวนค่านี้จะไม่ได้รับผลเพิ่มเติมจากม็อดใดก็ตามที่ส่งผลต่อความเสียหายที่คุณสร้าง
ม็อดและดีบัฟที่ส่งผลต่อความสามารถในการบรรเทาความเสียหายของศัตรู (อย่างสถานะ ช็อค) สามารถส่งผลต่อความเสียหายที่ศัตรูได้รับจากสถานะ ลุกไหม้ ได้ แต่ม็อดที่ส่งผลต่อความเสียหาย ปะทะ โดยเฉพาะ (อย่าง เจาะต้านทาน) จะไม่ส่งผลต่อความเสียหายจากสถานะ ลุกไหม้
มองข้ามค่าต้านทาน
มองข้ามค่าต้านทาน หมายถึง ความเสียหายของคุณจะไม่ถูกเปลี่ยนแปลงด้วย Stats ค่าต้านทานใดๆ แม้แต่น้อย
ผลักออกไป
การผลักออกไป ทำให้ศัตรูถูกผลักออกไปเมื่อมันถูกปะทะ
ดูดพลังชีวิต
เมื่อคุณสร้างความเสียหายด้วยการปะทะ การดูดจะทำให้คุณเติมทรัพยากรที่ระบุไว้ในจำนวนเท่ากับเปอร์เซ็นต์ของความเสียหายที่คุณสร้าง
มอนสเตอร์มีค่าต้านทานการดูดที่เพิ่มขึ้นตามเลเวลของมอนสเตอร์ ซึ่งจะลดจำนวนที่คุณ เติม ได้จากการดูด
พลังชีวิตที่ดูด จะถูก เติม ใน 1 วินาที การดูดหลายครั้งเกิดขึ้นได้พร้อมกัน
มอนสเตอร์มีค่าต้านทานการดูดที่เพิ่มขึ้นตามเลเวลของมอนสเตอร์ ซึ่งจะลดจำนวนที่คุณ เติม ได้จากการดูด
พลังชีวิตที่ดูด จะถูก เติม ใน 1 วินาที การดูดหลายครั้งเกิดขึ้นได้พร้อมกัน
โล่พลังงานเหลือน้อย
คุณจะมี โล่พลังงานเหลือน้อย หากคุณมี 35% ของ โล่พลังงานสูงสุดของคุณ หรือต่ำกว่า
พลังชีวิตเหลือน้อย
ผู้เล่นหรือมอนสเตอร์จะมี พลังชีวิตเหลือน้อย หากมันมี 35% ของ พลังชีวิตสูงสุดของมัน หรือต่ำกว่า
มานาเหลือน้อย
คุณจะมี มานาเหลือน้อย หากคุณมี 35% ของ มานาสูงสุดของคุณ หรือต่ำกว่า
โชคดี
โชคดี คือการสุ่มค่า 2 ครั้งแล้วใช้ค่าที่ดีที่สุด
ขาหัก
ศัตรูที่ ขาหัก มีความเร็วในการเคลื่อนที่ ช้าลง 30% และมีอัตราการหลบหลีก ลดลง 15%
ดูดมานา
เมื่อคุณสร้างความเสียหายด้วยการปะทะ การดูดจะทำให้คุณเติมทรัพยากรที่ระบุไว้ในจำนวนเท่ากับเปอร์เซ็นต์ของความเสียหายที่คุณสร้าง
มอนสเตอร์มีค่าต้านทานการดูดที่เพิ่มขึ้นตามเลเวลของมอนสเตอร์ ซึ่งจะลดจำนวนที่คุณ เติม ได้จากการดูด
มานาที่ดูด จะถูก เติม ใน 1 วินาที การดูดหลายครั้งเกิดขึ้นได้พร้อมกัน
มอนสเตอร์มีค่าต้านทานการดูดที่เพิ่มขึ้นตามเลเวลของมอนสเตอร์ ซึ่งจะลดจำนวนที่คุณ เติม ได้จากการดูด
มานาที่ดูด จะถูก เติม ใน 1 วินาที การดูดหลายครั้งเกิดขึ้นได้พร้อมกัน
สถานะเจ็บป่วยไร้ความเสียหาย
สถานะเจ็บป่วยไร้ความเสียหาย ประกอบด้วย หนาวเย็น, แช่แข็ง, ช็อค, ช็อตประสาท
ความเสียหายล้นเกิน
ความเสียหายล้นเกิน คือความเสียหายจากการปะทะที่สร้างความเสียหายมากเกินกว่า พลังชีวิตที่เหลืออยู่ ของศัตรูเมื่อมันถูกสังหาร
พิษ
พิษ เป็นสถานะเจ็บป่วยที่สร้างความเสียหาย เคออส ต่อเนื่อง ปกติมีระยะเวลา 2 วินาที ความเสียหายจากสถานะ พิษ มองข้ามโล่พลังงาน
ความเสียหาย กายภาพและเคออส จากการปะทะส่งผลต่อจำนวนค่าของสถานะ พิษ
ความเสียหายไม่[Contribute|ส่งผล]ต่อโอกาสสร้างสถานะ พิษ ดังนั้นสถานะนี้จึงไม่สามารถสร้างได้หากไม่มีแหล่งที่ให้โอกาสในการสร้างสถานะ พิษ
จำนวนค่าพื้นฐานของสถานะ เลือดไหล คือความเสียหาย เคออส ต่อวินาทีเท่ากับ 20% ของความเสียหาย กายภาพและเคออส ที่สร้างจากการปะทะที่สร้างสถานะนี้ ซึ่งจะถูกคำนวณด้วยความเสียหายสุดท้ายที่สร้างขึ้นจากการปะทะที่สร้างสถานะนี้ แต่ม็อดบนตัวเป้าหมายที่ส่งผลต่อความเสียหายที่มันจะได้รับจากการปะทะนั้นๆ จะไม่ถูกนำมาคำนวณ และจำนวนค่านี้จะไม่ได้รับผลเพิ่มเติมจากม็อดใดก็ตามที่ส่งผลต่อความเสียหายที่คุณสร้าง
ม็อดและดีบัฟที่ส่งผลต่อความสามารถในการบรรเทาความเสียหายของศัตรู (อย่างสถานะ ช็อค) สามารถส่งผลต่อความเสียหายที่ศัตรูได้รับจากสถานะ พิษ ได้ แต่ม็อดที่ส่งผลต่อความเสียหาย ปะทะ โดยเฉพาะ (อย่าง เจาะต้านทาน) จะไม่ส่งผลต่อความเสียหายจากสถานะ พิษ
ความเสียหาย กายภาพและเคออส จากการปะทะส่งผลต่อจำนวนค่าของสถานะ พิษ
ความเสียหายไม่[Contribute|ส่งผล]ต่อโอกาสสร้างสถานะ พิษ ดังนั้นสถานะนี้จึงไม่สามารถสร้างได้หากไม่มีแหล่งที่ให้โอกาสในการสร้างสถานะ พิษ
จำนวนค่าพื้นฐานของสถานะ เลือดไหล คือความเสียหาย เคออส ต่อวินาทีเท่ากับ 20% ของความเสียหาย กายภาพและเคออส ที่สร้างจากการปะทะที่สร้างสถานะนี้ ซึ่งจะถูกคำนวณด้วยความเสียหายสุดท้ายที่สร้างขึ้นจากการปะทะที่สร้างสถานะนี้ แต่ม็อดบนตัวเป้าหมายที่ส่งผลต่อความเสียหายที่มันจะได้รับจากการปะทะนั้นๆ จะไม่ถูกนำมาคำนวณ และจำนวนค่านี้จะไม่ได้รับผลเพิ่มเติมจากม็อดใดก็ตามที่ส่งผลต่อความเสียหายที่คุณสร้าง
ม็อดและดีบัฟที่ส่งผลต่อความสามารถในการบรรเทาความเสียหายของศัตรู (อย่างสถานะ ช็อค) สามารถส่งผลต่อความเสียหายที่ศัตรูได้รับจากสถานะ พิษ ได้ แต่ม็อดที่ส่งผลต่อความเสียหาย ปะทะ โดยเฉพาะ (อย่าง เจาะต้านทาน) จะไม่ส่งผลต่อความเสียหายจากสถานะ พิษ
คลั่ง
คลั่ง เพิ่มความเสียหาย โจมตี อีก 1% ต่อสถานะ คลั่ง 1 ระดับที่ได้รับ, สูงสุด 30 ระดับ คุณสูญเสียสถานะ คลั่ง 1 ระดับทุก 0.1 วินาทีหากคุณไม่ได้รับความเสียหายหรือได้รับสถานะนี้ใน 2 วินาทีที่ผ่านมา
คุณจะได้รับสถานะ คลั่ง ด้วยการปะทะเพียง 1 ครั้งทุก 0.5 วินาที
คุณจะได้รับสถานะ คลั่ง ด้วยการปะทะเพียง 1 ครั้งทุก 0.5 วินาที
เร็วๆ นี้
เร็วๆ นี้ หมายถึง 4 วินาที ที่ผ่านมา
การกลายร่าง
กลายร่าง เปลี่ยนร่างคุณเป็นร่างที่ไม่ใช่ช่องอาวุธของคุณ
การกลายร่าง เปลี่ยนร่างคุณเป็นร่างที่ไม่ใช่มนุษย์ ขณะที่คุณกลายร่าง ชุดอาวุธของคุณจะถูกปิดการใช้งาน และตารางพาสซีฟของคุณจะใช้หน้าสำหรับการกลายร่างหากคุณได้สร้างหน้านั้นเอาไว้
หากคุณใช้สกิลที่ไม่สามารถใช้งานได้ขณะที่กลายร่าง คุณจะกลับเป็นร่างมนุษย์โดยอัตโนมัติ
การกลายร่าง เปลี่ยนร่างคุณเป็นร่างที่ไม่ใช่มนุษย์ ขณะที่คุณกลายร่าง ชุดอาวุธของคุณจะถูกปิดการใช้งาน และตารางพาสซีฟของคุณจะใช้หน้าสำหรับการกลายร่างหากคุณได้สร้างหน้านั้นเอาไว้
หากคุณใช้สกิลที่ไม่สามารถใช้งานได้ขณะที่กลายร่าง คุณจะกลับเป็นร่างมนุษย์โดยอัตโนมัติ
ช็อค
ช็อค เป็นสถานะเจ็บป่วยที่ทำให้เป้าหมายได้รับความเสียหาย เพิ่มขึ้น 20% ปกติมีระยะเวลา 4 วินาที
ความเสียหาย สายฟ้า จากการปะทะส่งผลต่อโอกาสในการสร้างสถานะ ช็อค ต่อศัตรู ยิ่งสร้างความเสียหาย สายฟ้า สูงเท่าไร ยิ่งมีโอกาสสูงขึ้นตาม
ความเสียหาย สายฟ้า จากการปะทะส่งผลต่อโอกาสในการสร้างสถานะ ช็อค ต่อศัตรู ยิ่งสร้างความเสียหาย สายฟ้า สูงเท่าไร ยิ่งมีโอกาสสูงขึ้นตาม
ม่านควัน
ศัตรูที่ยืนอยู่ใน ม่านควัน จะติดสถานะ ตาบอด
ความยากในการติดสถานะสตันของผู้เล่น
การเพิ่มความยากในการติดสถานะ สตัน จะทำให้คุณมีโอกาสติดสถานะ สตัน น้อยลงเมื่อถูกปะทะจากศัตรู
ความยากในการติดสถานะสตันของศัตรู
ยิ่งศัตรูมีความยากในการติดสถานะ สตัน ต่ำเท่าไร ยิ่งอาศัยการสะสมค่าสตันน้อยลงในการสร้างสถานะ สตันหรือสตันหนักหน่วง ต่อพวกมันเท่านั้น
ความยากในการติดสถานะแช่แข็ง
ความยากในการติดสถานะ แช่แข็ง เป็นสิ่งที่กำหนดว่าต้องสะสมค่าแช่แข็งมากเท่าไรในการสร้างสถานะ แช่แข็ง ต่อเป้าหมาย
ไม่มีผล
ดีบัฟที่ไม่มีผลต่อคุณจะยังเกิดขึ้นบนตัวคุณได้เช่นเคย แต่จะไม่มีผลของมันเท่านั้นเอง
ค่าต้านทานรวมเกิน
ค่าต้านทานรวมเกิน คือค่าต้านทานที่คุณจะมีหากมองข้ามค่าสูงสุดของความต้านทานนั้นๆ
Overcapped Resistance
Overcapped Resistance is the amount of a Resistance you have in excess of your Maximum Resistance for that damage type.
โชคร้าย
โชคร้าย คือการสุ่มค่า 2 ครั้งแล้วใช้ค่าที่แย่ที่สุด
ขยับไม่ได้
เป้าหมายจะ ขยับไม่ได้ หากมันไม่สามารถเคลื่อนที่ได้ อย่างเช่นการที่มันติดสถานะ แช่แข็ง, ตรึง, สตันหนักหน่วง หรือ ช็อตประสาท
สตัน
การปะทะเป้าหมายมีโอกาสสร้างสถานะ สตัน ต่อมัน โดยโอกาสสร้างสถานะ สตัน จะสูงขึ้นตามความเสียหายที่สร้าง และการสร้างสถานะ สตัน จะทำให้การกระทำของมันหยุดชะงักและไม่สามารถกระทำอะไรได้เป็นระยะเวลาสั้นๆ
ความเสียหาย กายภาพและความเสียหาย ประชิด ของผู้เล่น (แต่ไม่ใช่มอนสเตอร์) ต่างมีโอกาสสร้างสถานะ สตัน ต่อศัตรูมากขึ้น 50% และจะซ้อนผลด้วยการคูณสำหรับผู้เล่น
การปะทะทุกชนิดที่สามารถสร้างสถานะ สตัน ได้ยังทำการสะสมค่าสตันหนักหน่วงได้อีกด้วย
ความเสียหาย กายภาพและความเสียหาย ประชิด ของผู้เล่น (แต่ไม่ใช่มอนสเตอร์) ต่างมีโอกาสสร้างสถานะ สตัน ต่อศัตรูมากขึ้น 50% และจะซ้อนผลด้วยการคูณสำหรับผู้เล่น
การปะทะทุกชนิดที่สามารถสร้างสถานะ สตัน ได้ยังทำการสะสมค่าสตันหนักหน่วงได้อีกด้วย
สตันหนักหน่วง
การปะทะเป้าหมายสะสมค่าสตันหนักหน่วงตามความเสียหายที่สร้าง ศัตรูแต่ละตัวต่างมีความยากและระยะเวลาในการติดสถานะ สตันหนักหน่วง ที่แตกต่างกันไป โดยมอนสเตอร์ที่มีขนาดใหญ่มากๆ จะมีความยากในการติดสถานะ สตันหนักหน่วง ที่สูงมาก ทั้งนี้ผู้เล่นไม่สามารถติดสถานะ สตันหนักหน่วง ได้
เมื่อศัตรูติดสถานะ สตันหนักหน่วง มันจะนับว่า ขยับไม่ได้
ความเสียหาย กายภาพและความเสียหาย ประชิด ต่างสะสมค่าสตันหนักหน่วงมากขึ้น 50% และจะซ้อนผลด้วยการคูณ
เมื่อศัตรูติดสถานะ สตันหนักหน่วง มันจะนับว่า ขยับไม่ได้
ความเสียหาย กายภาพและความเสียหาย ประชิด ต่างสะสมค่าสตันหนักหน่วงมากขึ้น 50% และจะซ้อนผลด้วยการคูณ
ช็อตประสาท
ช็อตประสาท เป็นสถานะเจ็บป่วยที่ทำให้การกระทำของเป้าหมายหยุดชะงักและไม่สามารถทำอะไรได้ ปกติมีระยะเวลา 5 วินาที
มีเพียงความเสียหาย สายฟ้า จากการปะทะด้วยสกิลหรือผลบางอย่างเท่านั้นที่ส่งผลต่อโอกาสในการสะสมค่าช็อตประสาทต่อศัตรูจนมันติดสถานะ ช็อตประสาท และความเสียหาย สายฟ้า จากแหล่งอื่นจะไม่สะสมค่าช็อตประสาท
มีเพียงความเสียหาย สายฟ้า จากการปะทะด้วยสกิลหรือผลบางอย่างเท่านั้นที่ส่งผลต่อโอกาสในการสะสมค่าช็อตประสาทต่อศัตรูจนมันติดสถานะ ช็อตประสาท และความเสียหาย สายฟ้า จากแหล่งอื่นจะไม่สะสมค่าช็อตประสาท
ตรึง
สกิลและผลบางอย่างทำให้ความเสียหายสะสมค่าตรึงได้ เมื่อค่านี้สูงกว่าความยากในการติดสถานะ ตรึง ของศัตรู มันจะติดสถานะ ตรึง ทำให้พวกมันเคลื่อนที่หรือถูกเคลื่อนที่ไม่ได้ 4 วินาที
ขณะที่ติดสถานะ ตรึง คุณนับว่า ขยับไม่ได้
ขณะที่ติดสถานะ ตรึง คุณนับว่า ขยับไม่ได้
ท่วมท้น
ท่วมท้น ลบล้างค่าป้องกันกายภาพของเป้าหมายจำนวนหนึ่ง แต่จะไม่มากเกินกว่าค่าป้องกันกายภาพทั้งหมดที่เป้าหมายมี
ประชิด
การโจมตีประชิด คือการโจมตีที่ปะทะด้วยอาวุธประชิดโดยตรงด้วยการฟาดหรือการทุบที่สร้างความเสียหาย ประชิด การโจมตีประชิดมักเพิ่มผลได้ด้วยความเสียหายของ อาวุธหรือมือเปล่า
โพรเจกไทล์ใดๆ ที่สร้างด้วยการโจมตีเหล่านี้จะไม่นับว่าเป็นความเสียหาย ประชิด
โพรเจกไทล์ใดๆ ที่สร้างด้วยการโจมตีเหล่านี้จะไม่นับว่าเป็นความเสียหาย ประชิด
ทุบ
การทุบ เป็นการโจมตีประชิดที่สร้างพื้นที่ที่ก่อให้เกิดความเสียหาย แทนที่จะนำอาวุธของคุณไปฟาดศัตรูโดยตรง ความเสียหายจากการทุบยังนับเป็นความเสียหาย ประชิด อยู่
ชิ่ง
ผลที่ ชิ่ง จะถูกส่งไปยังเป้าหมายอื่นที่อยู่ใกล้หลังจากที่ปะทะศัตรู โพรเจกไทล์ไม่สามารถชิ่งจากศัตรูที่มัน เจาะทะลุหรือแบ่งตัว ออกมาได้
เจาะทะลุ
โพรเจกไทล์ที่ เจาะทะลุ จะผ่านเป้าหมายได้ขณะที่สร้างความเสียหายต่อมันอยู่
แบ่งตัว
โพรเจกไทล์ที่ แบ่งตัว จะแยกออกเป็น 2 ลูกในครั้งแรกที่มันปะทะศัตรูและไม่ได้ เจาะทะลุ มัน
แยก
โพรเจกไทล์ที่ แยก จะถูกยิงไปหาเป้าหมายที่อยู่ใกล้จำนวนหนึ่งด้วยการแยกตัวออกเป็นโพรเจกไทล์หลายลูก
ปัดป้อง
ความเสียหาย 50% จากการปะทะที่ถูกปัดป้องและ สถานะเจ็บป่วย ที่สร้างจากการปะทะนั้น จะถูกยกเว้น
ยับยั้ง
ความเสียหาย 50% จากการปะทะที่ถูกยับยั้งและ สถานะเจ็บป่วย ที่สร้างจากการปะทะนั้น จะถูกยกเว้น
บล็อค
การบล็อค ยกเว้นความเสียหายของการฟาดหรือโพรเจกไทล์ โดยสมบูรณ์
คุณจะยังได้รับค่าสตัน, แช่แข็ง หรือดีบัฟอื่นๆ ที่ได้รับจากการปะทะที่บล็อคได้ และคุณบล็อคไม่ได้ขณะที่ติดสถานะ สตันหรือแช่แข็ง
บอสหลายๆ ตัวอาจมีสกิลบางอย่างที่ไม่สามารถบล็อคได้ โดยสกิลดังกล่าวจะเผยแสงสีแดงและเสียงเตือนให้รู้ล่วงหน้าขณะที่บอสเตรียมใช้สกิล
คุณจะยังได้รับค่าสตัน, แช่แข็ง หรือดีบัฟอื่นๆ ที่ได้รับจากการปะทะที่บล็อคได้ และคุณบล็อคไม่ได้ขณะที่ติดสถานะ สตันหรือแช่แข็ง
บอสหลายๆ ตัวอาจมีสกิลบางอย่างที่ไม่สามารถบล็อคได้ โดยสกิลดังกล่าวจะเผยแสงสีแดงและเสียงเตือนให้รู้ล่วงหน้าขณะที่บอสเตรียมใช้สกิล
ฟาด
การฟาด คือการโจมตีประชิดที่ปะทะด้วยอาวุธหรืออวัยวะร่างกายโดยตรง การโจมตีทุบไม่นับว่าเป็นการฟาด
โพรเจกไทล์
โพรเจกไทล์ เป็นการโจมตีหรือเวทที่เคลื่อนที่ได้ และมักจะกระทบกับเป้าหมายเมื่อปะทะ
เมื่อกลุ่มโพรเจกไทล์หลายลูกถูกยิงออกมาจากแหล่งเดียวกันในเวลาเดียวกัน จะมีโพรเจกไทล์เพียงลูกเดียวในกลุ่มนั้นเท่านั้นที่ปะทะแต่ละเป้าหมายได้ เว้นแต่จะมีการระบุไว้อย่างชัดเจน
เมื่อกลุ่มโพรเจกไทล์หลายลูกถูกยิงออกมาจากแหล่งเดียวกันในเวลาเดียวกัน จะมีโพรเจกไทล์เพียงลูกเดียวในกลุ่มนั้นเท่านั้นที่ปะทะแต่ละเป้าหมายได้ เว้นแต่จะมีการระบุไว้อย่างชัดเจน
ค่าต้านทาน
ค่าต้านทาน ลดความเสียหายที่ได้รับที่เกี่ยวข้องกับชนิดดังต่อไปนี้ ไฟ, น้ำแข็ง, สายฟ้า หรือ เคออส โดยจะลดได้มากที่สุดตามค่าสูงสุด
ค่าต้านทานของผู้เล่นจะลดลงเมื่อคุณมีความก้าวหน้าภายในเกม และเพิ่มขึ้นได้ด้วยไอเทมสวมใส่, พาสซีฟ และไอเทมเควสต์
ค่าต้านทานของผู้เล่นจะลดลงเมื่อคุณมีความก้าวหน้าภายในเกม และเพิ่มขึ้นได้ด้วยไอเทมสวมใส่, พาสซีฟ และไอเทมเควสต์
ปะทะคริติคอล
ปะทะคริติคอล สร้างความเสียหายโบนัส +100% (ซึ่งเท่ากับสร้างความเสียหายสองเท่า) ตามปกติ โดยโบนัสความเสียหายคริติคอล สามารถแก้ไขค่าตัวเลขนี้ได้เพิ่มเติม
การโจมตีมักใช้โอกาสปะทะคริติคอลพื้นฐานจากอาวุธของคุณ ส่วนเวทและสกิลอื่นๆ จะแสดงโอกาสปะทะคริติคอลพื้นฐานอยู่บนสกิลนั้นๆ
ม็อดโอกาสปะทะคริติคอลส่วนใหญ่จะใช้เปอร์เซ็นต์เป็นหลัก ยกตัวอย่างเช่นการเพิ่มโอกาสปะทะคริติคอล 100% ร่วมกับโอกาสปะทะคริติคอลพื้นฐาน 7% จะทำให้มีโอกาสปะทะคริติคอล 14% นั่นเอง
การโจมตีมักใช้โอกาสปะทะคริติคอลพื้นฐานจากอาวุธของคุณ ส่วนเวทและสกิลอื่นๆ จะแสดงโอกาสปะทะคริติคอลพื้นฐานอยู่บนสกิลนั้นๆ
ม็อดโอกาสปะทะคริติคอลส่วนใหญ่จะใช้เปอร์เซ็นต์เป็นหลัก ยกตัวอย่างเช่นการเพิ่มโอกาสปะทะคริติคอล 100% ร่วมกับโอกาสปะทะคริติคอลพื้นฐาน 7% จะทำให้มีโอกาสปะทะคริติคอล 14% นั่นเอง
โบนัสความเสียหายคริติคอล
คูณโบนัสความเสียหายจากการปะทะคริติคอล ค่าตัวเลขปกติคือ +100% (ซึ่งเท่ากับสร้างความเสียหายสองเท่า)
พื้นหยัก
พื้นหยัก ทำให้ความเร็วในการเคลื่อนที่ของศัตรูในพื้นที่เชื่องช้าลง 20%
โทเทม
โทเทม เป็นหุ่นกลเพื่อนที่ใช้สกิลให้กับคุณ โทเทมไม่ใช่มิเนียนและสกิลของมันจะได้รับประโยชน์จาก Stat ของคุณโดยตรง แต่มันมี Stat เชิงป้องกันของมันเอง และได้รับความเสียหายและถูกสังหารได้
จำนวนจำกัดโทเทม มักจะใช้ร่วมกันระหว่างโทเทมชนิดต่างๆ โดยปกติ
จำนวนจำกัดโทเทม มักจะใช้ร่วมกันระหว่างโทเทมชนิดต่างๆ โดยปกติ
ยั่วยุ
ศัตรูที่คุณสร้างสถานะ ยั่วยุ จะเลือกเป้าหมายเป็นคุณได้เท่านั้น และสร้างความเสียหาย ปะทะ ลดลง อีก 10% ต่อผู้อื่น, สถานะ ยั่วยุ คงอยู่ 3 วินาที เว้นแต่จะระบุระยะเวลาไว้อย่างชัดเจน
สกิลที่เสริมฤทธิ์
สกิลที่เสริมฤทธิ์ ไม่มีโบนัสดั้งเดิม แต่มี Stats และม็อดจำนวนหนึ่งที่ส่งผลเฉพาะ สกิลที่เสริมฤทธิ์
พลังมอนสเตอร์
พลังมอนสเตอร์ เป็นตัวเลขที่สะท้อนความแข็งแกร่งและความอันตรายของมอนสเตอร์โดยประมาณ มอนสเตอร์ทั่วไปจะมีพลัง 1 ระดับ, มอนสเตอร์ที่แข็งแกร่งจะมีพลัง 2 ถึง 3 ระดับ, มอนสเตอร์ที่อ่อนแออาจมีพลังน้อยถึง 0.5 ระดับหรืออาจมีได้น้อยกว่านั้นนานๆ ที จากนั้นจะนำค่านี้ไปคูณตามระดับความหายากของมอนสเตอร์:
ธรรมดา: 1
เมจิก: 2
แรร์: 5
ยูนิค: 10
ธรรมดา: 1
เมจิก: 2
แรร์: 5
ยูนิค: 10
ค่าเกราะ
ค่าเกราะ ลดความเสียหาย กายภาพ ที่ได้รับจากการปะทะ การลดความเสียหายจะขึ้นอยู่กับความแรงของการปะทะ และจะลดความเสียหายจากการปะทะที่เบากว่าได้อย่างมีประสิทธิภาพกว่า
ติดไฟ
ความเสียหาย ติดไฟ คือความเสียหาย ไฟ ที่ถูกสร้างอย่างต่อเนื่อง ซึ่งรวมถึงสถานะ ลุกไหม้ อีกด้วย
แช่แข็ง
เป้าหมายที่ติดสถานะ แช่แข็ง ไม่สามารถเคลื่อนที่หรือกระทำอะไรได้
หลบหลีก
การหลบหลีก ให้โอกาสในการหลีกเลี่ยงการฟาดหรือโพรเจกไทล์ โดยโอกาสที่หลบหลีกสำเร็จจะขึ้นอยู่กับความแม่นยำของผู้โจมตีเช่นกัน
ความแม่นยำ
ความแม่นยำ ใช้ในการปะทะเป้าหมายด้วยการโจมตี และจะนำไปคำนวณร่วมกับการหลบหลีกของเป้าหมายเพื่อกำหนดโอกาสในการปะทะนั้น การโจมตีจากจุดที่ห่างไกลจากเป้าหมายจะมีผลลบต่อความแม่นยำ
โล่พลังงาน
โล่พลังงาน ปกป้องด้วยการรับความเสียหายแทนพลังชีวิตของคุณ มันจะรีชาร์จอย่างรวดเร็วหากคุณไม่สูญเสียโล่พลังงานในระยะเวลาสั้นๆ
ความเสียหาย เคออส กำจัดโล่พลังงานเป็นสองเท่า
ความเสียหายจากสถานะ เลือดไหลและพิษ มองข้ามโล่พลังงานและกำจัดพลังชีวิตโดยตรง
ความเสียหาย เคออส กำจัดโล่พลังงานเป็นสองเท่า
ความเสียหายจากสถานะ เลือดไหลและพิษ มองข้ามโล่พลังงานและกำจัดพลังชีวิตโดยตรง
พร้อมช็อตประสาท
ศัตรูธรรมดาจะ พร้อมช็อตประสาท เมื่อมันมีการสะสมค่าช็อตประสาทอย่างน้อย 40% ในขณะที่มอนสเตอร์เมจิกต้องสะสมค่านี้ 60%, แรร์ 70% และยูนิค 80%
พร้อมสตัน
ศัตรูธรรมดาจะ พร้อมสตัน เมื่อมันมีการสะสมค่าสตันหนักหน่วงอย่างน้อย 40% ในขณะที่มอนสเตอร์เมจิกต้องสะสมค่านี้ 60%, แรร์ 70% และยูนิค 80%
PrimedFreeze
PrimedFreeze
Iron Reflexes
แปลงอัตราการหลบหลีกทั้งหมดเป็นค่าเกราะ
เชื่องช้า
เชื่องช้า เป็นม็อดจากดีบัฟที่ส่งผลให้การกระทำใช้เวลายาวนานขึ้น ความเชื่องช้าอาจเกิดขึ้นกับ Stat บางอย่างโดยเฉพาะ (อย่างความเร็วในการโจมตีหรือความเร็วในการเคลื่อนที่) หากความเชื่องช้าไม่ได้ระบุชนิดเอาไว้ มันจะส่งผลกับทุกสิ่งทุกอย่างที่ผู้ที่ได้รับผลกระทำ ความเชื่องช้าหลายอย่างที่เกิดขึ้นพร้อมกันจะซ้อนผลด้วยการคูณเสมอ
ศัตรูที่มีระดับความหายากสูงจะได้รับผลน้อยลงจากความเชื่องช้า
ลดผลความเชื่องช้า อีก 15% สำหรับ ศัตรูเมจิก
ลดผลความเชื่องช้า อีก 30% สำหรับ ศัตรูแรร์
ลดผลความเชื่องช้า อีก 50% สำหรับ ศัตรูยูนิค
นอกจากนี้มอนสเตอร์ทุกตัวจะได้รับผลจากความเชื่องช้าลดลง อีก 10% ต่อจำนวนผู้เล่นแต่ละคนหลังจากคนแรก
ศัตรูที่มีระดับความหายากสูงจะได้รับผลน้อยลงจากความเชื่องช้า
ลดผลความเชื่องช้า อีก 15% สำหรับ ศัตรูเมจิก
ลดผลความเชื่องช้า อีก 30% สำหรับ ศัตรูแรร์
ลดผลความเชื่องช้า อีก 50% สำหรับ ศัตรูยูนิค
นอกจากนี้มอนสเตอร์ทุกตัวจะได้รับผลจากความเชื่องช้าลดลง อีก 10% ต่อจำนวนผู้เล่นแต่ละคนหลังจากคนแรก
ระดับความหายาก
ไอเทมหรือมอนสเตอร์มี ระดับความหายาก ได้ทั้ง ธรรมดา (สีเทา), เมจิก (สีฟ้า), แรร์ (สีเหลือง) หรือยูนิค (สีน้ำตาล) โดยทั่วไปแล้วมอนสเตอร์จะมีระดับความยากเพิ่มขึ้นตามระดับความหายากของมัน
เริ่มรีชาร์จโล่พลังงานเร็วขึ้น
ส่งผลต่อระยะเวลาที่ต้องรอก่อนที่ โล่พลังงานของคุณจะเริ่มรีชาร์จหลังจากที่สูญเสียโล่พลังงาน
อัตราการรีชาร์จโล่พลังงาน
ส่งผลต่อความเร็วในการเติมโล่พลังงานด้วยการรีชาร์จ เมื่อมันเริ่มรีชาร์จ
ความเสียหายปะทะ
ความเสียหายที่ไม่ใช่ ความเสียหายต่อเนื่อง คือความเสียหายปะทะ
เวท
เวท คือสกิลที่ใช้เวทมนตร์ทำลายล้างศัตรูของคุณ การโจมตีไม่ใช่เวท
เวทมีความเสียหายพื้นฐาน, ความเร็วในการร่าย และโอกาสปะทะคริติคอลเป็นของตัวเองตามที่สกิลนั้นๆ กำหนด โดยจะไม่ได้รับประโยชน์จากความเสียหาย, ความเร็วในการโจมตี หรือโอกาสปะทะคริติคอลโดยดั้งเดิมของอาวุธชิ้นหนึ่ง
เวทมีความเสียหายพื้นฐาน, ความเร็วในการร่าย และโอกาสปะทะคริติคอลเป็นของตัวเองตามที่สกิลนั้นๆ กำหนด โดยจะไม่ได้รับประโยชน์จากความเสียหาย, ความเร็วในการโจมตี หรือโอกาสปะทะคริติคอลโดยดั้งเดิมของอาวุธชิ้นหนึ่ง
โจมตี
โจมตี คือสกิลที่ใช้อาวุธที่สวมใส่จู่โจมศัตรูของคุณโดยตรง เวทไม่ใช่การโจมตี
ความเสียหายพื้นฐาน, ความเร็วในการโจมตี และโอกาสคริติคอลของการโจมตีจะถูกกำหนดโดยการใช้ Stats จากอาวุธของคุณ เว้นแต่สกิลจะระบุไว้ว่าไม่ได้เป็นเช่นนั้น
การโจมตีไม่ได้สร้างความเสียหาย กายภาพ เพียงอย่างเดียวเท่านั้น แต่สร้างความเสียหายชนิดใดก็ได้
ความเสียหายพื้นฐาน, ความเร็วในการโจมตี และโอกาสคริติคอลของการโจมตีจะถูกกำหนดโดยการใช้ Stats จากอาวุธของคุณ เว้นแต่สกิลจะระบุไว้ว่าไม่ได้เป็นเช่นนั้น
การโจมตีไม่ได้สร้างความเสียหาย กายภาพ เพียงอย่างเดียวเท่านั้น แต่สร้างความเสียหายชนิดใดก็ได้
กับดัก
กับดัก เป็นอาวุธระยะไกลสองมือที่ต้องการ Dexterity และ Intelligence ในการสวมใส่ และไม่สามารถใช้โจมตีได้โดยตรง
การโยนกับดักจะเป็นการวางมันไว้กับพื้น และจุดชนวนได้ด้วยตนเองหรือทริกเกอร์ด้วยศัตรูที่อยู่ใกล้ตามชนิดของกับดักที่ใช้
การโยนกับดักจะเป็นการวางมันไว้กับพื้น และจุดชนวนได้ด้วยตนเองหรือทริกเกอร์ด้วยศัตรูที่อยู่ใกล้ตามชนิดของกับดักที่ใช้
เหี่ยวเฉา
เหี่ยวเฉา เพิ่มความเสียหาย เคออส ที่ได้รับ 5% และซ้อนได้สูงสุด 10 ระดับ
บดขยี้
บดขยี้ ลดค่าป้องกันกายภาพ 15%
จู่โจมหนักหน่วง
จู่โจมหนักหน่วง สร้างสถานะ สตันหนักหน่วง ต่อศัตรูที่พร้อมสตัน
เปราะ
การปะทะศัตรูที่ติดสถานะ เปราะ มีโอกาสปะทะคริติคอลได้สูงสุด +6% ขึ้นอยู่กับความเสียหาย น้ำแข็ง ของการปะทะที่สร้างสถานะ เปราะ, สถานะ เปราะ คงอยู่ 4 วินาที
ไอเทมเควสต์
ไอเทมเควสต์มีไว้เพื่อให้เนื้อเรื่องดำเนินต่อไป ไอเทมเหล่านี้ไม่สามารถนำไปขายหรือเก็บไว้ในคลัง แต่ทิ้งไปได้ ไอเทมเควสต์ที่ถูกทิ้งจะพบได้จากแหล่งเดิมของมัน
ดาบ
ดาบ เป็นอาวุธประชิดที่มีทั้งมือเดียวหรือสองมือ ดาบต้องการ Strength และ Dexterity ในการสวมใส่
การโจมตีด้วยดาบมักเกี่ยวข้องกับความเสียหาย ธาตุ
การโจมตีด้วยดาบมักเกี่ยวข้องกับความเสียหาย ธาตุ
กระบอง
กระบอง เป็นอาวุธประชิดที่มีทั้งมือเดียวหรือสองมือ กระบองต้องการ Strength ในการสวมใส่
การโจมตีด้วยกระบองมักเป็นการทุบหรือการฟาดเชื่องช้าที่สร้างความเสียหาย กายภาพหรือไฟ
การโจมตีด้วยกระบองมักเป็นการทุบหรือการฟาดเชื่องช้าที่สร้างความเสียหาย กายภาพหรือไฟ
คทา
คทา เป็นอาวุธมือเดียวที่ต้องการ Strength และ Intelligence ในการสวมใส่ คุณสวมใส่คทาได้ในมือหลักหรือมือรอง แต่นำคทาสองชิ้นไปถือ อาวุธคู่ ไม่ได้
คทา ไม่สามารถใช้โจมตีได้ และไม่ให้โบนัสในการร่ายเวท แต่มันจะให้พลังวิญญาณเพิ่มเติมและให้โบนัสกับเพื่อนของคุณได้
คทา ไม่สามารถใช้โจมตีได้ และไม่ให้โบนัสในการร่ายเวท แต่มันจะให้พลังวิญญาณเพิ่มเติมและให้โบนัสกับเพื่อนของคุณได้
ไม้กายสิทธิ์
ไม้กายสิทธิ์ เป็นอาวุธร่ายเวทมือเดียวที่ต้องการ Intelligence ในการสวมใส่
ไม้กายสิทธิ์ไม่สามารถนำไปถือ อาวุธคู่ ได้และไม่สามารถนำไปใช้โจมตีได้โดยตรง แต่มันจะให้เวทต่างๆ ไว้ใช้งานตามชนิดของไม้กายสิทธิ์ และให้โบนัสทรงพลังกับเวท
ไม้กายสิทธิ์ไม่สามารถนำไปถือ อาวุธคู่ ได้และไม่สามารถนำไปใช้โจมตีได้โดยตรง แต่มันจะให้เวทต่างๆ ไว้ใช้งานตามชนิดของไม้กายสิทธิ์ และให้โบนัสทรงพลังกับเวท
ขวาน
ขวาน เป็นอาวุธประชิดที่มีทั้งมือเดียวหรือสองมือ ขวานต้องการ Strength และ Dexterity ในการสวมใส่
การโจมตีด้วยขวานมักเป็นการโยนขวานและ/หรือสร้างสถานะ เลือดไหล
การโจมตีด้วยขวานมักเป็นการโยนขวานและ/หรือสร้างสถานะ เลือดไหล
ธนู
ธนู เป็นอาวุธระยะไกลสองมือที่ต้องการ Dexterity ในการสวมใส่ การสวมใส่ธนูทำให้คุณสวมใส่ซองธนูในช่องมือรองได้
ธนูโจมตีได้จากระยะไกลและมีความคล่องตัวสูงด้วยการใช้สกิลหลากหลาย แต่มักสร้างความเสียหายน้อยกว่าอาวุธสองมือชนิดอื่น
ธนูโจมตีได้จากระยะไกลและมีความคล่องตัวสูงด้วยการใช้สกิลหลากหลาย แต่มักสร้างความเสียหายน้อยกว่าอาวุธสองมือชนิดอื่น
มีด
มีด เป็นอาวุธประชิดมือเดียวที่ต้องการ Dexterity และ Intelligence ในการสวมใส่
การโจมตีด้วยมีดมักเป็นการซุ่มโจมตีหรือทำให้ศัตรูอ่อนแอ เวทที่เกี่ยวข้องกับใบมีดบางอย่างต้องการมีดเช่นกัน
การโจมตีด้วยมีดมักเป็นการซุ่มโจมตีหรือทำให้ศัตรูอ่อนแอ เวทที่เกี่ยวข้องกับใบมีดบางอย่างต้องการมีดเช่นกัน
ไม้พลอง
ไม้พลอง เป็นอาวุธร่ายเวทสองมือที่ต้องการ Intelligence ในการสวมใส่
ไม้พลองไม่สามารถนำไปใช้โจมตีได้โดยตรง แต่มันจะให้เวทต่างๆ ไว้ใช้งานตามชนิดของไม้พลอง และให้โบนัสทรงพลังกับเวท
ไม้พลองไม่สามารถนำไปใช้โจมตีได้โดยตรง แต่มันจะให้เวทต่างๆ ไว้ใช้งานตามชนิดของไม้พลอง และให้โบนัสทรงพลังกับเวท
กรงเล็บ
กรงเล็บ เป็นอาวุธประชิดมือเดียวที่ต้องการ Dexterity ในการสวมใส่ กรงเล็บนำไปถือ อาวุธคู่ ร่วมกับกรงเล็บอีกชิ้นได้ แต่นำไปสวมใส่ในมือรองร่วมกับไอเทมสวมใส่อื่นๆ ไม่ได้
การโจมตีด้วยกรงเล็บมักรวดเร็วและสร้างสถานะ เลือดไหล
การโจมตีด้วยกรงเล็บมักรวดเร็วและสร้างสถานะ เลือดไหล
โล่
โล่ เป็นไอเทมเกราะที่สวมใส่ในมือรอง คุณมีโอกาสบล็อคโดยอัตโนมัติขณะที่ถือโล่ และยังสามารถยกโล่ที่ไม่ใช่โล่บัคเลอร์ขึ้นมาเพื่อบล็อคการฟาดและโพรเจกไทล์ทั้งหมดจากด้านหน้าได้อีกด้วย
โฟกัส
โฟกัส เป็นไอเทมร่ายเวทที่สวมใส่ในมือรองและต้องการ Intelligence ในการสวมใส่
โฟกัสให้โล่พลังงานจำนวนมาก และให้โบนัสทรงพลังกับเวทของคุณ
โฟกัสให้โล่พลังงานจำนวนมาก และให้โบนัสทรงพลังกับเวทของคุณ
ไม้พลองวรยุทธ์
ไม้พลองวรยุทธ์ เป็นอาวุธประชิดสองมือที่ต้องการ Dexterity และ Intelligence ในการสวมใส่
การโจมตีด้วยไม้พลองวรยุทธ์มักเน้นความคล่องตัวสูงในการต่อสู้
การโจมตีด้วยไม้พลองวรยุทธ์มักเน้นความคล่องตัวสูงในการต่อสู้
หอก
หอก เป็นอาวุธประชิดมือเดียวที่ต้องการ Strength และ Dexterity ในการสวมใส่ และไม่สามารถนำไปถือ อาวุธคู่ ได้
การโจมตีด้วยหอกมักอาศัยการโยนหอกหรือควบคุมการเคลื่อนที่ของศัตรู
การโจมตีด้วยหอกมักอาศัยการโยนหอกหรือควบคุมการเคลื่อนที่ของศัตรู
หน้าไม้
หน้าไม้ เป็นอาวุธระยะไกลสองมือที่ต้องการ Strength และ Dexterity ในการสวมใส่ การโจมตีพื้นฐานด้วยหน้าไม้นั้นแก้ไขได้ด้วยสกิลกระสุน
โพรเจกไทล์หลายลูกที่ยิงมาจากสกิลหน้าไม้สกิลเดียวสามารถปะทะเป้าหมายเดียวกันได้หมด และสกิลโพรเจกไทล์เดี่ยวจะยิงโพรเจกไทล์เพิ่มเติมออกมาเป็นลำดับ แทนที่จะยิงกระจายออกมา
โพรเจกไทล์หลายลูกที่ยิงมาจากสกิลหน้าไม้สกิลเดียวสามารถปะทะเป้าหมายเดียวกันได้หมด และสกิลโพรเจกไทล์เดี่ยวจะยิงโพรเจกไทล์เพิ่มเติมออกมาเป็นลำดับ แทนที่จะยิงกระจายออกมา
ลูกตุ้ม
ลูกตุ้ม เป็นอาวุธประชิดOne-Handedมือเดียวที่ต้องการ Strength และ Intelligence ในการสวมใส่ และไม่สามารถนำไปถือ อาวุธคู่ ได้
การโจมตีด้วยลูกตุ้มมักเน้นการจัดตำแหน่งและการใช้สกิลเนิ่นนานเพื่อให้เกิดผลที่ร้ายแรงยิ่ง
การโจมตีด้วยลูกตุ้มมักเน้นการจัดตำแหน่งและการใช้สกิลเนิ่นนานเพื่อให้เกิดผลที่ร้ายแรงยิ่ง
ขวดยา
ขวดยา มีไว้ใช้เพื่อเติมพลังชีวิตหรือมานาของคุณ ขวดยาเหล่านี้ใช้แล้วไม่หมดไป แต่ต้องการชาร์จในการใช้งาน คุณจะได้รับชาร์จคืนมาด้วยการสังหารมอนสเตอร์
มอนสเตอร์ธรรมดา ให้ชาร์จขวดยาเท่ากับครึ่งหนึ่งของพลังของมัน
มอนสเตอร์เมจิก ให้ชาร์จขวดยาเท่ากับพลังของมัน
มอนสเตอร์แรร์และยูนิค ให้ชาร์จขวดยาเท่ากับสองเท่าของพลังของมัน
คุณจะเติมขวดยาโดยสมบูรณ์เมื่อใช้งานเช็คพอยน์และบ่อน้ำ แต่ขวดยาจะเก็บชาร์จได้ก็ต่อเมื่ออยู่ในช่องขวดยาเท่านั้น
มอนสเตอร์ธรรมดา ให้ชาร์จขวดยาเท่ากับครึ่งหนึ่งของพลังของมัน
มอนสเตอร์เมจิก ให้ชาร์จขวดยาเท่ากับพลังของมัน
มอนสเตอร์แรร์และยูนิค ให้ชาร์จขวดยาเท่ากับสองเท่าของพลังของมัน
คุณจะเติมขวดยาโดยสมบูรณ์เมื่อใช้งานเช็คพอยน์และบ่อน้ำ แต่ขวดยาจะเก็บชาร์จได้ก็ต่อเมื่ออยู่ในช่องขวดยาเท่านั้น
ขวดยาช่วยเหลือ
ขวดยา สามารถเก็บชาร์จได้เมื่ออยู่ในช่องขวดยาเท่านั้น ขวดยาเหล่านี้ตั้งปุ่มการกระทำเพื่อกดใช้ในการต่อสู้เพื่อให้ประโยชน์ทางยุทธวิธี ขวดยาช่วยเหลือให้ความสามารถในการบัฟหรือต่อสู้เป็นระยะเวลาจำกัด
ขวดยาเติมชาร์จได้ในเช็คพอยน์, บ่อน้ำ หรือด้วยการสังหารมอนสเตอร์ มอนสเตอร์ที่ทรงพลังจะให้ชาร์จมากกว่าเดิม
ขวดยาเติมชาร์จได้ในเช็คพอยน์, บ่อน้ำ หรือด้วยการสังหารมอนสเตอร์ มอนสเตอร์ที่ทรงพลังจะให้ชาร์จมากกว่าเดิม
ซองธนู
ซองธนู เป็นไอเทมมือรองที่ใช้งานได้ขณะที่สวมใส่ธนูอยู่เท่านั้น ซองธนูให้โบนัสหลายอย่างสำหรับการโจมตีด้วยธนู
พลังวิญญาณ
พลังวิญญาณ เป็นคลังพลังสำรองที่ใช้ในการเปิดและรักษาผลของสกิลที่มีผลถาวร
สกิลที่ใช้พลังวิญญาณจะจัดการได้ในหน้าต่างสกิล
สกิลที่ใช้พลังวิญญาณจะจัดการได้ในหน้าต่างสกิล
มือเดียว
อาวุธมือเดียว นำไปใส่ในช่องอาวุธหลักได้ อาวุธมือเดียวบางชนิดนำไปถือ อาวุธคู่ ได้ทั้งในช่องมือหลักและมือรอง
สองมือ
อาวุธสองมือ ใช้ช่องอาวุธทั้งคู่เมื่อสวมใส่
เพื่อน
เพื่อนของคุณ ประกอบด้วยผู้เล่นคนอื่น, มิเนียน และสิ่งใดก็ตามที่ต่อสู้เคียงข้างคุณและมี Stats เป็นของตัวเอง
คุณไม่นับว่าเป็นเพื่อนของตัวเอง
คุณไม่นับว่าเป็นเพื่อนของตัวเอง
ถืออาวุธคู่
การถือ อาวุธคู่ คือการสวมใส่อาวุธจู่โจม 2 ชิ้น แต่ละชิ้นในมือแต่ละข้าง
มิเนียน
มิเนียน คือเพื่อนอัญเชิญที่จะติดตามและต่อสู้เคียงข้างคุณ มิเนียนยั่งยืนจะสำรองพลังวิญญาณส่วนหนึ่งขณะที่ทำงานอยู่
คำราม
คำราม เป็นสกิลที่สร้างสถานะ ยั่วยุ ต่อศัตรูที่อยู่ใกล้และเสริมฤทธิ์ให้กับการโจมตีประชิดครั้งต่อๆ ไปของคุณ
คำสาป
คำสาป เป็นดีบัฟที่ส่งผลต่อเป้าหมายอย่างร้ายแรง ปกติเป้าหมายหนึ่งจะถูกสาปได้พร้อมกันสูงสุดเพียงคำสาปเดียวเท่านั้น
คลื่นสะท้อน
คลื่นสะท้อน เป็นความเสียหายพื้นที่ชุดหนึ่งที่เกิดขึ้นตามมาหลังจากสกิลที่สร้างคลื่นสะท้อนนี้กระทบไปแล้ว ปกติคลื่นกระแทกจะสร้างความเสียหายเท่ากับการกระทบตอนแรกในพื้นที่เดียวกัน เว้นแต่จะมีการระบุความเสียหายไว้อย่างชัดเจน
ลื่นไหล
บัฟ ลื่นไหล เพิ่มความเร็วในการเคลื่อนที่และให้โอกาสเพิ่มเติมในการหลีกเลี่ยงความเสียหาย ผลของสถานะ ลื่นไหล จะลดลงอย่างต่อเนื่อง
พื้นช็อค
พื้นช็อค สร้างสถานะ ช็อค ต่อผู้ที่ยืนอยู่บนพื้นนั้น ปกติมีระยะเวลา 6 วินาที
ดูดโล่พลังงาน
เมื่อคุณสร้างความเสียหายด้วยการปะทะ การดูดจะทำให้คุณเติมทรัพยากรที่ระบุไว้ในจำนวนเท่ากับเปอร์เซ็นต์ของความเสียหายที่คุณสร้าง
มอนสเตอร์มีค่าต้านทานการดูดที่เพิ่มขึ้นตามเลเวลของมอนสเตอร์ ซึ่งจะลดจำนวนที่คุณ เติม ได้จากการดูด
โล่พลังงานที่ดูด จะถูก เติม ใน 1 วินาที การดูดหลายครั้งสามารถเกิดขึ้นได้พร้อมกัน ม็อดที่ให้ผลเฉพาะการ ดูดพลังชีวิต จะไม่ส่งผลต่อการ ดูดโล่พลังงาน
มอนสเตอร์มีค่าต้านทานการดูดที่เพิ่มขึ้นตามเลเวลของมอนสเตอร์ ซึ่งจะลดจำนวนที่คุณ เติม ได้จากการดูด
โล่พลังงานที่ดูด จะถูก เติม ใน 1 วินาที การดูดหลายครั้งสามารถเกิดขึ้นได้พร้อมกัน ม็อดที่ให้ผลเฉพาะการ ดูดพลังชีวิต จะไม่ส่งผลต่อการ ดูดโล่พลังงาน
มือเปล่า
การโจมตีด้วยมือเปล่าไม่ได้รับประโยชน์จากอาวุธที่คุณสวมใส่
สกิลลูกแก้ว
สกิลลูกแก้ว สร้างผลยืนยาวในตำแหน่งหนึ่งที่จะสร้างความเสียหายต่อศัตรูที่อยู่ในพื้นที่รอบตัวมัน
พ่ายแก่ธาตุ
พ่ายแก่ธาตุ เป็นดีบัฟชนิดหนึ่งที่ลดค่าต้านทานชนิดที่เกี่ยวข้องของศัตรูที่ติดดีบัฟนี้ ปกติจะทำให้ค่าต้านทานที่ระบุ -20% 4 วินาที แต่สถานะ พ่ายแก่ธาตุ ที่มาจากแหล่งบางอย่างอาจใช้ค่าอื่นแทนค่าเหล่านี้ก็เป็นได้
สถานะ พ่ายแก่ธาตุ หลายๆ แหล่งที่มีชนิดเดียวกันจะไม่สามารถซ้อนผลกันได้เว้นแต่จะมีการระบุไว้อย่างชัดเจน และจะให้ผลจากแหล่งที่สร้างสถานะ พ่ายแก่ธาตุ ที่ทรงพลังที่สุดเท่านั้น ทั้งนี้เป้าหมายหนึ่งสามารถติดสถานะ พ่ายแก่ธาตุ ชนิดที่แตกต่างกันได้พร้อมกันในคราวเดียว
สถานะ พ่ายแก่ธาตุ หลายๆ แหล่งที่มีชนิดเดียวกันจะไม่สามารถซ้อนผลกันได้เว้นแต่จะมีการระบุไว้อย่างชัดเจน และจะให้ผลจากแหล่งที่สร้างสถานะ พ่ายแก่ธาตุ ที่ทรงพลังที่สุดเท่านั้น ทั้งนี้เป้าหมายหนึ่งสามารถติดสถานะ พ่ายแก่ธาตุ ชนิดที่แตกต่างกันได้พร้อมกันในคราวเดียว
พลังงาน
สกิลเมต้าหลายสกิลจะสร้างและใช้พลังงาน แต่ละสกิลที่สร้างพลังงานจะเก็บจำนวนพลังงานเอาไว้สำหรับสกิลนั้นๆ เท่านั้น ผลส่วนใหญ่ที่ใช้พลังงานจะใช้พลังงานในการทริกเกอร์ผลหรือสกิลอื่น
ผลของสกิลที่ถูกทริกเกอร์จะไม่ให้พลังงานโดยตรง
ผลของสกิลที่ถูกทริกเกอร์จะไม่ให้พลังงานโดยตรง
ผลึกน้ำแข็ง
ผลึกน้ำแข็ง เป็นก้อนน้ำแข็งที่รับความเสียหายได้ ผลึกน้ำแข็งที่ถูกทำลายจะสร้างความเสียหาย น้ำแข็ง ในพื้นที่
ย้อนกลับมาหา
โพรเจกไทล์ที่ ย้อนกลับมาหา จะย้อนกลับมาหาสิ่งที่สร้างโพรเจกไทล์นั้นหลังจากที่มันไปจนถึงปลายทางหรือปะทะเป้าหมายสุดท้าย
ทะลุมิติ
ขณะที่ ทะลุมิติ คุณสามารถเคลื่อนที่ผ่านศัตรูได้โดยที่ไม่ถูกขัดขวาง
ศพ
ศพ ถูกทิ้งไว้โดยศัตรูที่ถูกสังหาร และนำไปใช้หรือกลืนกินได้ด้วยสกิลหรือผลอื่นๆ ได้หลายอย่าง ปกติเพื่อนที่ถูกสังหารจะไม่ทิ้งศพที่นำไปใช้งานได้
Charge
Charge ไม่ให้ประโยชน์ดั้งเดิมใดๆ แต่นำไปใช้เป็นทรัพยากรสำหรับสกิลและผลอื่นๆ ได้หลายอย่าง ปกติ Charge ต่างๆ มีระยะเวลา 20 วินาที และจะคืนเวลาของมันเมื่อคุณได้รับ Charge ชนิดเดียวกัน
Charge มีอยู่ 3 ชนิดด้วยกัน ซึ่งประกอบด้วย Endurance, Frenzy, Power ปกติผู้เล่นจะมี Charge แต่ละชนิดได้พร้อมกัน 3 ลูกในคราวเดียว
Charge มีอยู่ 3 ชนิดด้วยกัน ซึ่งประกอบด้วย Endurance, Frenzy, Power ปกติผู้เล่นจะมี Charge แต่ละชนิดได้พร้อมกัน 3 ลูกในคราวเดียว
ชนิดความเสียหายธาตุ
ชนิดความเสียหายธาตุ ประกอบด้วย ไฟ, น้ำแข็ง, สายฟ้า
บ่อน้ำ
บ่อน้ำ พบได้ทุกเมือง เมื่อใช้งานจะเติมขวดยาของคุณรวมถึงรักษาพลังชีวิตและมานาของคุณอีกด้วย
การปรากฏกาย
การปรากฏกายของคุณ คือพื้นที่รอบตัวละครของคุณที่มีการให้ผลบางอย่าง (อย่างเช่น[Auia|ออร่า]หลายอย่าง) ปกติจะมีรัศมี 6 เมตร แต่ขนาดของพื้นที่นี้เปลี่ยนแปลงได้ด้วย ม็อดพื้นที่ปรากฏกาย แต่ไม่เปลี่ยนไปด้วย ม็อดพื้นที่ส่งผลของสกิล
รัศมีแสง
รัศมีแสง กำหนดระยะจากตัวละครของคุณที่จะสว่างในที่มืด
ระดับความหายากของไอเทม
ไอเทม มีทั้ง ไอเทมธรรมดา (สีเทา), เมจิก (สีฟ้า), แรร์ (สีเหลือง) หรือยูนิค (สีน้ำตาล) ศัตรูที่ทรงพลังและอันตรายมีโอกาสดรอปไอเทมที่พบได้ยากกว่าเดิม
แตกสลาย
ศัตรูที่ติดสถานะ แช่แข็ง จะ แตกสลาย เมื่อถูกสังหาร ซึ่งจะเป็นการทำลายศพของมัน
เจาะต้านทาน
การเจาะต้านทาน จะหักลบค่าที่กำหนดจากค่าต้านทานที่ใช้จริงของศัตรูในการคำนวณความเสียหายของการ[Hit|ปะทะ] และจะลดได้ต่ำสุดเหลือ 0
ในเมื่อการเจาะต้านทานมีผลต่อการปะทะเท่านั้น และส่งผลต่อ Stat ในการป้องกันของศัตรูแทนที่จะส่งผลต่อ Stat ในการจู่โจมของคุณ มันจึงไม่ส่งผลต่อความเสียหายที่เกิดจาก สถานะเจ็บป่วย
ในเมื่อการเจาะต้านทานมีผลต่อการปะทะเท่านั้น และส่งผลต่อ Stat ในการป้องกันของศัตรูแทนที่จะส่งผลต่อ Stat ในการจู่โจมของคุณ มันจึงไม่ส่งผลต่อความเสียหายที่เกิดจาก สถานะเจ็บป่วย
หักเกราะ
สกิล, ไอเทม, หินเสริม และผลอื่นๆ อาจ หักเกราะ ได้ ซึ่งจะลด[Amrour|ค่าเกราะ]ของเป้าหมายตามจำนวนที่กำหนด หากการลดตรงนี้ทำให้ค่าเกราะของเป้าหมายเหลือ 0 ค่าเกราะของมันจะหักโดยสมบูรณ์ 6 วินาที
ผู้เล่นจะหักเกราะเป็น 3 เท่าต่อมอนสเตอร์ธรรมดา และ 2 เท่าต่อมอนสเตอร์เมจิก
ผู้เล่นจะหักเกราะเป็น 3 เท่าต่อมอนสเตอร์ธรรมดา และ 2 เท่าต่อมอนสเตอร์เมจิก
หักเกราะให้ต่ำกว่า 0
ศัตรูที่ถูก[Broken|หัก]เกราะจนต่ำกว่า 0 จะมีค่าเกราะติดลบ ซึ่งแปลว่ามันจะได้รับความเสียหาย กายภาพ จากการปะทะเพิ่มขึ้น อีก การหักเกราะให้ต่ำกว่า 0 จะติดลบได้สูงสุดเท่ากับค่าเกราะพื้นฐานของศัตรูตัวนั้น
แชนเนล
สกิลแชนเนล สามารถกดค้างเพื่อเพิ่มพลังหรือใช้สกิลนั้นต่อไปในระยะเวลาที่นานกว่าเดิม
สกิลรีโมต
สกิลรีโมต คือสกิลที่สิ่งอื่นใช้ให้กับคุณอย่างโทเทม, กับดัก หรือร่างปลอม ทั้งนี้มิเนียนไม่ใช่สกิลรีโมต
พลังจากบรรพชน
สกิลที่ได้รับพลังจากบรรพชน มีความเสียหายและพื้นที่ส่งผล เพิ่มขึ้น อีก 20%
บัฟ
บัฟ คือผลที่เพิ่ม Stats ของผู้เล่นหรือมอนสเตอร์เป็นระยะเวลาหนึ่งหรือเมื่อขณะที่ตามเงื่อนไขบางอย่าง
หากไม่มีการระบุไว้อย่างชัดเจน บัฟชนิดเดียวกันจะไม่ซ้อนผลกัน มีเพียงบัฟที่ให้ผลทรงพลังที่สุดเท่านั้นที่จะมีผล
หากไม่มีการระบุไว้อย่างชัดเจน บัฟชนิดเดียวกันจะไม่ซ้อนผลกัน มีเพียงบัฟที่ให้ผลทรงพลังที่สุดเท่านั้นที่จะมีผล
ดีบัฟ
ดีบัฟ คือผลลบที่สร้างความเสียหายหรือเป็นโทษกับ Stats ของผู้ใดผู้หนึ่งเป็นระยะเวลาหนึ่งหรือขณะที่ตรงตามเงื่อนไขบางอย่าง
หากไม่มีการระบุไว้อย่างชัดเจน ดีบัฟชนิดเดียวกันจะไม่ซ้อนผลกัน มีเพียงดีบัฟที่ให้ผลทรงพลังที่สุดเท่านั้นที่จะมีผล
หากไม่มีการระบุไว้อย่างชัดเจน ดีบัฟชนิดเดียวกันจะไม่ซ้อนผลกัน มีเพียงดีบัฟที่ให้ผลทรงพลังที่สุดเท่านั้นที่จะมีผล
สกิลยั่งยืน
สกิลยั่งยืน คือสกิลที่เปิดใช้ได้ในหน้าต่างสกิลแทนที่จะถูกใช้โดยปกติ และมักต้องอาศัยการ[Reserve|สำรอง]พลังวิญญาณในการเปิดใช้
การกลืนกินผล
ผลหลายอย่างบนตัวศัตรูสามารถ กลืนกิน ได้ โดยการกลืนกินตรงนี้จะให้ประโยชน์ได้เพียงอย่างเดียวในคราวเดียวเท่านั้น และผลของการกลืนกินจากสกิลจะมีลำดับความสำคัญมาก่อนการกลืนกินจากแหล่งอื่นๆ เสมอ
Chaos Orb
ลบม็อดแบบสุ่ม 1 อย่าง แล้วเพิ่ม ม็อดแบบสุ่ม 1 อย่าง ให้กับ ไอเทมแรร์
Orb of Alteration
สุ่มม็อดทุกอย่างบน ไอเทมเมจิก ขึ้นมาใหม่
Orb of Transmutation
อัพเกรด ไอเทมธรรมดา ให้เป็น ไอเทมเมจิก ที่มีม็อด 1 อย่าง
Orb of Alchemy
อัพเกรด ไอเทมธรรมดา ให้เป็น ไอเทมแรร์ ที่มีม็อด 4 อย่าง
Orb of Chance
Unpredictably either upgrades a Normal item to Unique rarity or destroys it.
Regal Orb
Upgrades a Magic item to a Rare item
Artificer's Orb
Adds a Rune Socket to a Martial Weapon or Armour
ออร่า
ออร่า ให้บัฟกับเพื่อนที่อยู่ในรัศมี หรือสร้างดีบัฟต่อศัตรูที่อยู่ในรัศมีของแหล่งที่ให้ออร่านั้น
กระแสวายุ
กระแสวายุ แต่ละระดับบนอาวุธนี้ นำความเสียหาย กายภาพ 3% ไปเสริมเป็น สายฟ้า เป็นเวลา 5 วินาที, สถานะ กระแสวายุ มีได้สูงสุด 10 ระดับ
มิเนียนคืนชีพ
มิเนียนคืนชีพ จะรักษาตัวเองหลังจากที่เลี่ยงความเสียหายเป็นระยะเวลาสั้นๆ และจะคืนชีพหลังจากระยะเวลาสั้นๆ ผ่านไปเมื่อถูกสังหาร ระยะเวลานี้จะถูกรีเซ็ตเมื่อมิเนียนคืนชีพตัวอื่นตาย
ค่าคุณภาพ
ค่าคุณภาพ ให้โบนัสเล็กน้อยต่อไอเทมตามชนิดของไอเทม
อาวุธจู่โจม มีความเสียหาย กายภาพ เพิ่มขึ้น อีก 1% ต่อจำนวน ค่าคุณภาพ
เกราะ มีค่าป้องกัน เพิ่มขึ้น อีก 1% ต่อจำนวน ค่าคุณภาพ
ขวดยา มีการเติม พลังชีวิตและมานา เพิ่มขึ้น อีก 1% ต่อจำนวน ค่าคุณภาพ
ของขลัง มีระยะเวลา เพิ่มขึ้น 1% ต่อจำนวน ค่าคุณภาพ
หินสกิลหรือไอเทมสวมใส่ที่ให้สกิล ต่างมีโบนัสค่าคุณภาพเฉพาะตัวตามค่าคุณภาพของสกิลนั้นๆ
อาวุธจู่โจม มีความเสียหาย กายภาพ เพิ่มขึ้น อีก 1% ต่อจำนวน ค่าคุณภาพ
เกราะ มีค่าป้องกัน เพิ่มขึ้น อีก 1% ต่อจำนวน ค่าคุณภาพ
ขวดยา มีการเติม พลังชีวิตและมานา เพิ่มขึ้น อีก 1% ต่อจำนวน ค่าคุณภาพ
ของขลัง มีระยะเวลา เพิ่มขึ้น 1% ต่อจำนวน ค่าคุณภาพ
หินสกิลหรือไอเทมสวมใส่ที่ให้สกิล ต่างมีโบนัสค่าคุณภาพเฉพาะตัวตามค่าคุณภาพของสกิลนั้นๆ
หินเสริม
หินเสริม นำไปใส่ในรูของหินสกิลเพื่อเปลี่ยนแปลงผลของสกิลนั้น มันจะส่งผลต่อหินสกิลที่ใส่เข้าไปเพียงเท่านั้น
คุณไม่สามารถใช้หินเสริมแบบเดียวกันได้หลายเม็ดในคราวเดียว แม้จะเป็นหินสกิลคนละเม็ดกันก็ตาม
คุณไม่สามารถใช้หินเสริมแบบเดียวกันได้หลายเม็ดในคราวเดียว แม้จะเป็นหินสกิลคนละเม็ดกันก็ตาม
สกิลพื้นที่ส่งผล
สกิลนี้มีผลที่ส่งผลต่อทุกเป้าหมายในพื้นที่ของมัน แทนที่จะเลือกเป้าหมายบางตัวโดยเฉพาะ
พื้นที่ส่งผลที่เกิดจากการใช้สกิลปะทะเป้าหมายจะมีรัศมีเพิ่มเติมตามขนาดของเป้าหมายด้วย
พื้นที่ส่งผลที่เกิดจากการใช้สกิลปะทะเป้าหมายจะมีรัศมีเพิ่มเติมตามขนาดของเป้าหมายด้วย
สกิลช่วงเวลา
สกิลนี้มี ช่วงเวลา ที่เปลี่ยนแปลงได้
สกิลจุดระเบิด
สกิลจุดระเบิด ทำให้แก๊สไวไฟ น้ำมัน และผลที่คล้ายคลึงกันระเบิดออกมาได้เมื่อสัมผัส
สกิลกระจาย
สกิลกระจาย ให้ผลเป็นพื้นที่วงกลมรอบตัวผู้ใช้งาน
สกิลทริกเกอร์
ผลหลายอย่างทำให้สกิลหนึ่ง ทริกเกอร์ ได้ สกิลที่ทริกเกอร์จะเกิดขึ้นทันทีโดยไม่มีเวลาโจมตีหรือร่าย และมักจะเลือกเป้าหมายไปยังสิ่งที่ทำให้เกิดการทริกเกอร์นั้น
หากสกิลหนึ่งพยายามใช้วิธีการทริกเกอร์ร่วมกันหลายวิธี สกิลนั้นจะถูกปิดการใช้งาน
หากสกิลหนึ่งพยายามใช้วิธีการทริกเกอร์ร่วมกันหลายวิธี สกิลนั้นจะถูกปิดการใช้งาน
สกิลสาสน์
สกิลสาสน์ เป็นบัฟยั่งยืนชนิดหนึ่งที่ให้ผลทรงพลังเมื่อสังหารศัตรู
เยียวยา
เมื่อคุณได้รับความเสียหายจากการปะทะ การเยียวยาจะทำให้คุณเติมทรัพยากรที่ระบุไว้ เป็นจำนวนเท่ากับส่วนหนึ่งของความเสียหายที่คุณได้รับในเวลา 8 วินาที
ผิวหนาม
คุณสร้างความเสียหายตาม ผิวหนาม ต่อศัตรูที่ปะทะคุณด้วยการโจมตีประชิด
พื้นลุกไหม้
พื้นลุกไหม้ สร้างสถานะ ลุกไหม้ ต่อศัตรูที่ยืนอยู่บนพื้นนั้น
แพ้คริติคอล
แพ้คริติคอล ทำให้การปะทะต่อเป้าหมายที่ได้รับผล มีโอกาสปะทะคริติคอล +0.5% และซ้อนผลได้สูงสุด 20 ระดับ
พื้นผลธาตุ
พื้นผลธาตุ ประกอบด้วย พื้นช็อค, พื้นหนาวเย็น, พื้นลุกไหม้
สกิลกระสุนหน้าไม้
การใช้ สกิลกระสุนหน้าไม้ จะเปลี่ยนการโจมตีพื้นฐานของหน้าไม้คุณเป็นสกิลที่ระบุไว้ สกิลกระสุนนี้จะไม่ยิงกระสุนออกมา เพียงแต่บรรจุกระสุนลงไปในหน้าไม้ของคุณเท่านั้น
ม็อดมอนสเตอร์
มอนสเตอร์เมจิกและแรร์มี ม็อด ที่จะเสริมพลังของพวกมันอย่างร้ายกาจได้หลายวิธี ทำให้พวกมันเป็นศัตรูที่ทรงพลังและอันตรายยิ่ง
มอนสเตอร์เมจิกจะมี ม็อดมอนสเตอร์ ได้เพียงอย่างเดียว ส่วนมอนสเตอร์แรร์มีม็อดได้หลายอย่าง
มอนสเตอร์เมจิกจะมี ม็อดมอนสเตอร์ ได้เพียงอย่างเดียว ส่วนมอนสเตอร์แรร์มีม็อดได้หลายอย่าง
Unwavering Stance
ความยากในการติดสถานะ สตัน ของคุณ เพิ่มเป็นสองเท่า
ไม่สามารถ กลิ้งหลบ ได้
ไม่สามารถ กลิ้งหลบ ได้
Eldritch Battery
แปลงโล่พลังงาน ทั้งหมด เป็น มานา
Mind over Matter
รับความเสียหายทั้งหมดด้วย มานา ก่อน พลังชีวิต
ลดอัตราการ ฟื้นฟูมานา อีก 50%
ลดอัตราการ ฟื้นฟูมานา อีก 50%
Blood Magic
กำจัดมานา ทั้งหมด
แปลง ค่าใช้งานมานาของสกิล เป็น ค่าใช้งานพลังชีวิต
แปลง ค่าใช้งานมานาของสกิล เป็น ค่าใช้งานพลังชีวิต
Giant's Blood
คุณถือ ขวาน, กระบอง, ดาบสองมือ ได้ในมือเดียว
เงื่อนไข[Attribute|ค่าคุณสมบัติ]ที่ต้องการของ อาวุธ เพิ่มเป็นสามเท่า
เงื่อนไข[Attribute|ค่าคุณสมบัติ]ที่ต้องการของ อาวุธ เพิ่มเป็นสามเท่า
Vaal Pact
การ ดูดพลังชีวิต ส่งผลทันที
ไม่สามารถใช้ ขวดยาพลังชีวิต ได้
ไม่สามารถใช้ ขวดยาพลังชีวิต ได้
Pain Attunement
เพิ่มความเสียหาย เวท อีก 30% เมื่อ พลังชีวิตเหลือน้อย
ลดโบนัสความเสียหายคริติคอล อีก 25% เมื่อ พลังชีวิตเต็ม
เพิ่มโบนัสความเสียหายคริติคอล อีก 25% เมื่อ พลังชีวิตเหลือน้อย
ลดโบนัสความเสียหายคริติคอล อีก 25% เมื่อ พลังชีวิตเต็ม
เพิ่มโบนัสความเสียหายคริติคอล อีก 25% เมื่อ พลังชีวิตเหลือน้อย
Hex Master
คุณสามารถสาปได้ เพิ่มเติม 1 สาป
เพิ่มระยะเวลารอทำงานของ คำสาป เป็นสองเท่า
เพิ่มระยะเวลารอทำงานของ คำสาป เป็นสองเท่า
Glancing Blows
โอกาสบล็อคเพิ่มเป็นสองเท่า
คุณรับความเสียหาย 60% จากการปะทะที่บล็อคได้
คุณรับความเสียหาย 60% จากการปะทะที่บล็อคได้
Ancestral Bond
โทเทมอัญเชิญ มีจำนวนไม่จำกัด
โทเทมแต่ละเสา สำรองพลังวิญญาณ 100
โทเทมแต่ละเสา สำรองพลังวิญญาณ 100
Conduit
เมื่อคุณสร้าง Endurance, Frenzy หรือ Power Charge เพื่อนใน[การปรากฏกาย]ของคุณจะสร้าง Charge นั้นแทน
อาวุธจู่โจม
อาวุธจู่โจม นำไปใช้โจมตีได้ อาวุธเหล่านี้ประกอบด้วย ขวาน, ธนู, กรงเล็บ, หน้าไม้, มีด, ลูกตุ้ม, กระบอง, ไม้พลองวรยุทธ์, หอก, ดาบ
สละ
การสละถือเป็นการสูญเสียทรัพยากร (ซึ่งมักเป็น พลังชีวิต, มานา หรือ โล่พลังงาน) ที่ไม่นับว่าเป็นการได้รับความเสียหาย แต่คุณไม่สามารถสละสิ่งที่คุณไม่มีได้
สกิลเดินทาง
สกิลเดินทาง จะใช้เดินทางได้ระยะไกลและไม่ต้องเลือกศัตรูเป็นเป้าหมาย
Eternal Youth
รีชาร์จพลังชีวิต แทน โล่พลังงาน
การ เติมพลังชีวิต จากขวดยา ส่งผลต่อ โล่พลังงาน แทน
การ เติมพลังชีวิต จากขวดยา ส่งผลต่อ โล่พลังงาน แทน
เงื่อนไขการใช้หินเสริม
หินเสริมแต่ละเม็ดที่ใส่จะทำให้มีเงื่อนไขค่าคุณสมบัติในการใช้งานเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ โดยปกติจะต้องใช้ Stats ที่เกี่ยวข้องเพิ่มขึ้นขึ้นไปทีละ 5 หน่วยต่อจำนวนหินเสริมที่ใช้งาน
เงื่อนไขค่าคุณสมบัตินี้ไม่ใช่เงื่อนไขของหินเสริมและไอเทมสวมใส่
เงื่อนไขค่าคุณสมบัตินี้ไม่ใช่เงื่อนไขของหินเสริมและไอเทมสวมใส่
เสียหลัก
ขณะที่คุณยกโล่ การบล็อคการ[Hit|ปะทะ]จะเติม หลอดเสียหลัก ตามจำนวนความเสียหายของการปะทะที่บล็อคได้สำเร็จ หากหลอดนี้เต็ม คุณจะติดสถานะ เสียหลัก และไม่สามารถกระทำอะไรได้เป็นระยะเวลาสั้นๆ
หลอดเสียหลักของคุณจะลดลงไปเรื่อยๆ ขณะที่คุณลดโล่ลง
หลอดเสียหลักของคุณจะลดลงไปเรื่อยๆ ขณะที่คุณลดโล่ลง
จำนวนค่าของบัฟ/ดีบัฟ
จำนวนค่าของบัฟหรือดีบัฟ เป็นค่าตัวเลขของ Stat ที่มีผลต่อเป้าหมาย บัฟหรือดีบัฟที่มีจำนวนค่าสูงขึ้นจะทรงพลังกว่า
ม็อดจำนวนค่าของบัฟหรือดีบัฟจะมาจากผู้ที่สร้างมันขึ้นมา และจะซ้อนผลในการคูณร่วมกับผลของบัฟหรือดีบัฟบนตัวเป้าหมาย
ม็อดจำนวนค่าของบัฟหรือดีบัฟจะมาจากผู้ที่สร้างมันขึ้นมา และจะซ้อนผลในการคูณร่วมกับผลของบัฟหรือดีบัฟบนตัวเป้าหมาย
ผลของบัฟ/ดีบัฟ
ม็อดผลของบัฟหรือดีบัฟ มักมาจากเป้าหมายที่ได้รับมัน และจะซ้อนผลในการคูณร่วมกับม็อดจำนวนค่าของบัฟหรือดีบัฟ ที่มาจากผู้ที่สร้างมันขึ้นมา
Heartstopper
ได้รับความเสียหายต่อเนื่อง ลดลง อีก 75% หากคุณเริ่มได้รับความเสียหายต่อเนื่องในวินาทีที่ผ่านมา
ได้รับความเสียหายต่อเนื่อง เพิ่มขึ้น อีก 50% หากคุณไม่ได้เริ่มรับความเสียหายต่อเนื่องในวินาทีที่ผ่านมา
ได้รับความเสียหายต่อเนื่อง เพิ่มขึ้น อีก 50% หากคุณไม่ได้เริ่มรับความเสียหายต่อเนื่องในวินาทีที่ผ่านมา
Elemental Equilibrium
การปะทะที่สร้างความเสียหาย ไฟ กำจัดสถานะ พ่ายแก่ไฟ แล้วสร้างสถานะ พ่ายแก่สายฟ้า
การปะทะที่สร้างความเสียหาย น้ำแข็ง กำจัดสถานะ พ่ายแก่น้ำแข็ง แล้วสร้างสถานะ พ่ายแก่ไฟ
การปะทะที่สร้างความเสียหาย สายฟ้า กำจัดสถานะ พ่ายแก่สายฟ้า แล้วสร้างสถานะ พ่ายแก่น้ำแข็ง
การปะทะที่สร้างความเสียหาย น้ำแข็ง กำจัดสถานะ พ่ายแก่น้ำแข็ง แล้วสร้างสถานะ พ่ายแก่ไฟ
การปะทะที่สร้างความเสียหาย สายฟ้า กำจัดสถานะ พ่ายแก่สายฟ้า แล้วสร้างสถานะ พ่ายแก่น้ำแข็ง
Oasis
ไม่สามารถใช้ [Charms|ของขลัง] ได้
เพิ่มการเติมจากขวดยา อีก 30%
เพิ่มการเติมจากขวดยา อีก 30%
กระแสอาคม
กระแสอาคม เพิ่มความเร็วในการร่าย อีก 10% และเพิ่มอัตราการ ฟื้นฟูมานา อีก 20%
กระแสอาคม
กระแสอาคม เพิ่มความเร็วในการร่าย อีก 10% และเพิ่มอัตราการ ฟื้นฟูมานา อีก 20% ปกติมีระยะเวลา 4 วินาที
เรียกมนต์
สกิลที่ถูกเรียกมนต์ คือสกิลที่ถูกทริกเกอร์โดยมนต์
มนต์ คือสกิลที่สำรองพลังวิญญาณ โดยทั่วไปจะทำให้สกิลที่เชื่อมถูกทริกเกอร์เมื่อตรงตามเงื่อนไขบางประการ
มนต์ คือสกิลที่สำรองพลังวิญญาณ โดยทั่วไปจะทำให้สกิลที่เชื่อมถูกทริกเกอร์เมื่อตรงตามเงื่อนไขบางประการ
หินเมต้า
หินเมต้าเป็นหินสกิลที่ใช้, ทริกเกอร์ หรือให้ผลของหินสกิลอื่นได้ หินเหล่านี้มีรูไว้ใส่หินสกิลและหินเสริมได้ไม่แตกต่างกัน แต่หินเมต้าส่วนใหญ่มักต้องอาศัยการใส่หินสกิลเข้าไปอย่างน้อย 1 เม็ดก่อนจึงจะใช้งานได้
ฟาดสุดท้าย
สกิลที่มีเงื่อนไขนี้จะใช้ศัพท์ "ฟาดสุดท้าย" เพื่อพูดถึงการปะทะสุดท้ายของคอมโบสำหรับสกิลนั้น ซึ่งสกิลนี้รวมถึงการโจมตีประชิดพื้นฐานอีกด้วย
โลหิตมลทิน
โลหิตมลทิน คือดีบัฟที่สร้างความเสียหาย กายภาพ ต่อเนื่องและซ้อนผลได้สูงสุด 10 ระดับ
สถานะ โลหิตมลทิน ไม่ใช่สถานะ เลือดไหล และไม่ได้รับผลจาก Stat ใดๆ ที่เกี่ยวข้องกับสถานะ เลือดไหล
สถานะ โลหิตมลทิน ไม่ใช่สถานะ เลือดไหล และไม่ได้รับผลจาก Stat ใดๆ ที่เกี่ยวข้องกับสถานะ เลือดไหล
เลือดไหลรุนแรง
สถานะ เลือดไหล ที่เลือดไหลรุนแรง จะนับว่าเป้าหมายเคลื่อนที่อยู่เสมอและสร้างความเสียหายสูงขึ้น 100%
เมื่อดีบัฟเลือดไหลถูกทำให้เลือดไหลรุนแรง มันจะเลือดไหลรุนแรงต่อไปจนกว่าจะหมดระยะเวลา การทำให้ดีบัฟเลือดไหลสถานะหนึ่ง เลือดไหลรุนแรง จะไม่ส่งผลต่อเลือดไหลสถานะอื่นบนตัวเป้าหมายหรือเลือดไหลสถานะอื่นที่ถูกสร้างขึ้นในภายหลัง เพราะเลือดไหลแต่ละสถานะจะถูกทำให้ เลือดไหลรุนแรง แยกกันไปตามสถานะนั้นๆ
เมื่อดีบัฟเลือดไหลถูกทำให้เลือดไหลรุนแรง มันจะเลือดไหลรุนแรงต่อไปจนกว่าจะหมดระยะเวลา การทำให้ดีบัฟเลือดไหลสถานะหนึ่ง เลือดไหลรุนแรง จะไม่ส่งผลต่อเลือดไหลสถานะอื่นบนตัวเป้าหมายหรือเลือดไหลสถานะอื่นที่ถูกสร้างขึ้นในภายหลัง เพราะเลือดไหลแต่ละสถานะจะถูกทำให้ เลือดไหลรุนแรง แยกกันไปตามสถานะนั้นๆ
เพื่อนดูดจำนวนเท่ากัน
ม็อดของพวกเขาที่ส่งผลต่อจำนวนในการดูดจะไม่ส่งผลต่อจำนวนนี้ เพราะม็อดของคุณส่งผลต่อจำนวนนี้ไปแล้ว
ผลที่ไม่ซ้อนผล
ผลนี้จะไม่ซ้อนผล การสร้างผลนี้ซ้ำก่อนที่ผลแรกจะหมดเวลาจะทำการคืนระยะเวลาแทน
คำแช่ง
คำแช่ง เป็นดีบัฟชนิดหนึ่งที่สร้างผลอันทรงพลังต่อศัตรูตัวเดียวโดยมีระยะเวลาจำกัดเสียเป็นส่วนใหญ่ คุณทำให้ศัตรูหลายตัวถูกแช่งได้พร้อมกัน แต่ว่าศัตรูแต่ละตัวจะถูกแช่งได้ทีละคำแช่งเท่านั้น
รีชาร์จพลังชีวิต
พลังชีวิตที่สูญเสียไปจะเริ่มรีชาร์จหลังจากระยะเวลาพื้นฐาน 4 วินาที การสูญเสียพลังชีวิตเพิ่มเติมจะรีเซ็ตระยะเวลานี้และทำให้การรีชาร์จหยุดชะงัก
ม็อดที่ส่งผลต่ออัตราการรีชาร์จโล่พลังงานหรือความเร็วในการเริ่มรีชาร์จจะส่งผลต่อการ รีชาร์จพลังชีวิต เช่นเดียวกัน
ม็อดที่ส่งผลต่ออัตราการรีชาร์จโล่พลังงานหรือความเร็วในการเริ่มรีชาร์จจะส่งผลต่อการ รีชาร์จพลังชีวิต เช่นเดียวกัน
รีชาร์จโล่พลังงาน
โล่พลังงานที่สูญเสียไปจะเริ่มรีชาร์จหลังจากระยะเวลาพื้นฐาน 4 วินาที การสูญเสียโล่พลังงานเพิ่มเติมจะรีเซ็ตระยะเวลานี้และทำให้การรีชาร์จหยุดชะงัก
โล่พลังงานปกป้องมานา
โล่พลังงานจะไม่ปกป้องความเสียหายให้กับคุณอีกต่อไป เว้นแต่ความเสียหายนั้นจะเกิดขึ้นกับมานา
เร่งราวี
เร่งราวี เพิ่มความเร็วในการใช้สกิล 25% และเพิ่มความเร็วในการเคลื่อนที่ 10%
เช็คพอยน์
เช็คพอยน์ เป็นวิธีการบันทึกความก้าวหน้าของคุณทั่วทั้งเวร์แคลส์ทอย่างหนึ่ง และมักจะปรากฏหน้าการต่อสู้กับบอสหรือในจุดที่น่าสนใจต่างๆ การไปถึงเช็คพอยน์จะเติมพลังชีวิต, มานา, ขวดยา, ของขลังของคุณ
เมื่อคุณตาย คุณเลือกได้ว่าจะคืนชีพในเมืองหรือในเช็คพอยน์สุดท้ายที่คุณมาถึง โดยเวย์พอยน์จะนับเป็นเช็คพอยน์ในการคืนชีพเช่นกัน
เมื่อคุณตาย คุณเลือกได้ว่าจะคืนชีพในเมืองหรือในเช็คพอยน์สุดท้ายที่คุณมาถึง โดยเวย์พอยน์จะนับเป็นเช็คพอยน์ในการคืนชีพเช่นกัน
เวย์พอยน์
เวย์พอยน์ เป็นวิธีการบันทึกความก้าวหน้าของคุณทั่วทั้งเวร์แคลส์ทอย่างหนึ่ง ด่านส่วนใหญ่ (แต่ไม่ใช่ทุกด่าน) จะมีเวย์พอยน์อยู่ และคุณสามารถใช้เดินทางไปตามด่านต่างๆ อย่างรวดเร็วได้ การไปถึงเช็คพอยน์จะเติมพลังชีวิต, มานา, ขวดยา, ของขลังของคุณ
ความยากในการติดสถานะเจ็บป่วยธาตุ
การมีความยากในการติด สถานะเจ็บป่วยธาตุ สูงขึ้นจะทำให้คุณมีโอกาสติดสถานะเจ็บป่วยที่เกี่ยวข้องน้อยลงเมื่อได้รับความเสียหาย ธาตุ จากการปะทะ หากคุณมีความยากในการติดสถานะเจ็บป่วยธาตุต่ำ คุณจะมีโอกาสติดสถานะเจ็บป่วยมากขึ้น
ค่าต้านทานสูงสุด
ค่าต้านทานสูงสุด สำหรับ ธาตุหรือเคออส จะเริ่มที่ 75% แต่ไม่สามารถเพิ่มค่าต้านทานสูงสุดให้สูงกว่า 90% ได้
Resonance
ได้รับ Power Charge แทน Frenzy Charge
ได้รับ Frenzy Charge แทน Endurance Charge
ได้รับ Endurance Charge แทน Power Charge
ได้รับ Frenzy Charge แทน Endurance Charge
ได้รับ Endurance Charge แทน Power Charge
สกิลทยอยปะทะ
สกิลทยอยปะทะ จะทำการปะทะจำนวนมากในช่วงเวลาหนึ่ง สกิลเหล่านี้จะสุ่มค่าปะทะคริติคอลแยกจากกันในแต่ละครั้งที่สร้างความเสียหายต่อศัตรู แทนที่จะสุ่มครั้งเดียวให้กับสกิลทั้งสกิลเหมือนกับสกิลอื่นๆ
งุนงง
สกิลและผลบางอย่างจะสะสมค่างุนงงต่อศัตรูเมื่อปะทะ ค่างุนงงจะสะสมอยู่บนตัวเป้าหมายจนครบ 100% ซึ่งจะทำให้ศัตรูติดสถานะ งุนงง ในตอนนั้น
สถานะ งุนงง มีระยะเวลา 8 วินาที และศัตรูที่ติดสถานะ งุนงง จะสะสมค่าสตันเพิ่มขึ้น อีก 50% นอกจากนี้ยังมีสกิล, ผล และกลไกอื่นๆ ที่ทำงานร่วมกับสถานะ งุนงง ให้เกิดประโยชน์บางอย่างเช่นกัน
สถานะ งุนงง มีระยะเวลา 8 วินาที และศัตรูที่ติดสถานะ งุนงง จะสะสมค่าสตันเพิ่มขึ้น อีก 50% นอกจากนี้ยังมีสกิล, ผล และกลไกอื่นๆ ที่ทำงานร่วมกับสถานะ งุนงง ให้เกิดประโยชน์บางอย่างเช่นกัน
คอมโบ
สกิลและผลบางอย่างต้องการคอมโบจำนวนหนึ่งในการใช้งาน โดยการสะสมคอมโบจะเกิดขึ้นได้ด้วยการฟาดศัตรูให้สำเร็จ จำนวนคอมโบจะลดลงไปเองในระยะเวลาสั้นๆ หลังจากที่ไม่ได้สะสมหรือรักษาคอมโบเอาไว้เพิ่มเติม
การสะสมคอมโบจะเกิดขึ้นได้ขณะที่ใช้อาวุธที่มีการตั้งสกิลคอมโบเอาไว้เท่านั้น และจะสูญเสียคอมโบไปหากคุณสลับอาวุธ
การสะสมคอมโบจะเกิดขึ้นได้ขณะที่ใช้อาวุธที่มีการตั้งสกิลคอมโบเอาไว้เท่านั้น และจะสูญเสียคอมโบไปหากคุณสลับอาวุธ
ความตายของมิเนียนและการสังหารมิเนียน
มิเนียนที่หมดระยะเวลาของมันหรือถูกผู้เล่นกำจัดจะนับว่าตาย แต่ผลที่ระบุว่าจะทริกเกอร์เมื่อมิเนียนถูกสังหารจะไม่ทริกเกอร์ในกรณีนี้ เพราะมิเนียนจะถูกสังหารเมื่อมีพลังชีวิตเหลือ 0 เท่านั้น แต่ว่าการลดพลังชีวิตตรงนี้อาจเกิดขึ้นได้จากผู้อัญเชิญหรือศัตรูไม่ต่างกัน
ถูกล้อมรอบ
คุณถูกล้อมรอบ หากมีศัตรูอย่างน้อย 5 ตัวอยู่ในระยะ 3 เมตรของคุณ
สำรอง
ผลการสำรอง จะกันไม่ให้มีการใช้งานทรัพยากรส่วนหนึ่งที่กำหนดไว้ขณะที่ทำงานอยู่ ซึ่งมักจะเป็นพลังวิญญาณ แต่อาจเป็นพลังชีวิตหรือมานาได้เช่นกัน การสำรองทรัพยากรหนึ่งจะไม่เปลี่ยนจำนวนสูงสุดของทรัพยากรนั้น
เพลิงโลกันตร์เหลือน้อย
คุณจะมี เพลิงโลกันตร์เหลือน้อย หากคุณมี 35% ของ เพลิงโลกันตร์สูงสุดของคุณ หรือต่ำกว่า
Bulwark
การกลิ้งหลบ ไม่สามารถหลีกเลี่ยงความเสียหายได้
ได้รับความเสียหาย ปะทะ ลดลง อีก 30% ขณะที่ กลิ้งหลบ
ได้รับความเสียหาย ปะทะ ลดลง อีก 30% ขณะที่ กลิ้งหลบ
การแปลงความเสียหาย
ความเสียหายสามารถแปลงจากชนิดหนึ่งไปเป็นอีกชนิดหนึ่งได้ ซึ่งจะทำให้มันสร้างความเสียหายชนิดใหม่ มีการเพิ่มผลตามความเสียหายชนิดใหม่ และไม่มีการเพิ่มผลตามม็อดความเสียหายชนิดเก่าอีกต่อไป
ยกตัวอย่างเช่นความเสียหาย ไฟ ที่แปลงเป็น สายฟ้า จะมีการเพิ่มผลตามม็อดความเสียหาย สายฟ้า และจะสร้างสถานะ ช็อค แต่จะไม่เพิ่มผลตามม็อดความเสียหาย ไฟ หรือสร้างสถานะ ลุกไหม้ อีกต่อไป
การแปลงความเสียหายจะเกิดขึ้นในขั้นตอนเดียว ความเสียหายที่ถูกแปลงจะไม่ถูกแปลงต่อไปอีก ความเสียหายต่อเนื่องจะไม่สามารถนำไปแปลงได้
ยกตัวอย่างเช่นความเสียหาย ไฟ ที่แปลงเป็น สายฟ้า จะมีการเพิ่มผลตามม็อดความเสียหาย สายฟ้า และจะสร้างสถานะ ช็อค แต่จะไม่เพิ่มผลตามม็อดความเสียหาย ไฟ หรือสร้างสถานะ ลุกไหม้ อีกต่อไป
การแปลงความเสียหายจะเกิดขึ้นในขั้นตอนเดียว ความเสียหายที่ถูกแปลงจะไม่ถูกแปลงต่อไปอีก ความเสียหายต่อเนื่องจะไม่สามารถนำไปแปลงได้
ความเสียหายที่เสริมเป็น X
ความเสียหายที่เสริมเป็นความเสียหายชนิดหนึ่งจะมีการเพิ่มผลตามม็อดความเสียหายชนิดใหม่เท่านั้น และจะไม่เพิ่มผลตามม็อดความเสียหายชนิดต้นทาง (เว้นแต่จะเป็นชนิดเดียวกัน)
ยกตัวอย่างเช่นความเสียหาย สายฟ้า ที่เสริมมาจากความเสียหาย กายภาพ จะมีการเพิ่มผลตามความเสียหาย สายฟ้า แต่จะไม่เพิ่มผลตามม็อดความเสียหาย กายภาพ
การเสริมความเสียหายจะเกิดขึ้นในขั้นตอนเดียว และเกิดขึ้นพร้อมกับการแปลงความเสียหาย ความเสียหายต่อเนื่องจะไม่ได้รับประโยชน์จากการเสริมความเสียหาย
ยกตัวอย่างเช่นความเสียหาย สายฟ้า ที่เสริมมาจากความเสียหาย กายภาพ จะมีการเพิ่มผลตามความเสียหาย สายฟ้า แต่จะไม่เพิ่มผลตามม็อดความเสียหาย กายภาพ
การเสริมความเสียหายจะเกิดขึ้นในขั้นตอนเดียว และเกิดขึ้นพร้อมกับการแปลงความเสียหาย ความเสียหายต่อเนื่องจะไม่ได้รับประโยชน์จากการเสริมความเสียหาย
ลมหนุน
ลมหนุน เป็นบัฟที่ซ้อนผลได้ที่เพิ่มความเร็วในการเคลื่อนที่ 1%, เพิ่มความเร็วในการใช้สกิล 3% และเพิ่มอัตราการหลบหลีก 10% ต่อจำนวนระดับ เป็นเวลา 10 วินาที และจะคืนระยะเวลานี้ใหม่เมื่อคุณได้รับบัฟนี้อีกระดับ มีได้สูงสุด 10 ระดับ
หยก
หยก เป็นบัฟที่ซ้อนผลได้ที่ให้ค่าป้องกันกายภาพ เพิ่มเติม 1% ต่อจำนวนระดับ สถานะ หยก มีได้สูงสุด 10 ระดับ และจะสูญเสียไป 1 ระดับเมื่อคุณได้รับความเสียหาย กายภาพ จากการปะทะ
ความระวังตัว
ศัตรูมีความเร็วในการฟื้นฟูคูลดาวน์ ลดลง อีก ตามความระวังตัวที่ลดลง และลดลงจนมีความเร็วในการฟื้นฟูคูลดาวน์ ลดลง อีก 50% เมื่อมีความระวังตัว 0%
เพลิงแห่งชายูล่า
การ เก็บเพลิงแห่งชายูล่า จะให้โบนัสต่อไปนี้:
เพลิงแห่งชายูล่าสีแดง ดูด 7% ของ พลังชีวิตสูงสุดของคุณ คืนมาเป็น พลังชีวิต
เพลิงแห่งชายูล่าสีฟ้า ดูด 7% ของ มานาสูงสุดของคุณ คืนมาเป็น มานา
เพลิงแห่งชายูล่าสีม่วง มอบบัฟที่ซ้อนผลได้ที่นำความเสียหาย 7% ไปเสริมเป็น เคออส 5 วินาที และซ้อนผลได้สูงสุด 10 ครั้ง
เพลิงแห่งชายูล่าสีแดง ดูด 7% ของ พลังชีวิตสูงสุดของคุณ คืนมาเป็น พลังชีวิต
เพลิงแห่งชายูล่าสีฟ้า ดูด 7% ของ มานาสูงสุดของคุณ คืนมาเป็น มานา
เพลิงแห่งชายูล่าสีม่วง มอบบัฟที่ซ้อนผลได้ที่นำความเสียหาย 7% ไปเสริมเป็น เคออส 5 วินาที และซ้อนผลได้สูงสุด 10 ครั้ง
พาสซีฟเล็ก
พาสซีฟเล็ก คือพาสซีฟที่ไม่ใช่พาสซีฟกลาง, คีย์สโตน, พาสซีฟคลาสเสริม หรือพาสซีฟที่คุณเลือก[Attribute|ค่าคุณสมบัติ]ได้
อาจหาญ
อาจหาญ มีไว้ใช้กับสกิลธง การสังหารศัตรูด้วยการโจมตีจะให้สถานะ อาจหาญ 1 ระดับ และธงจะได้รับสถานะ อาจหาญ 1 ระดับต่อวินาทีโดยอัตโนมัติขณะที่ศัตรู[Unique|ยูนิค]อยู่ในการปรากฏกายของคุณ คุณจะได้รับสถานะ อาจหาญ เพียงครั้งเดียวทุก 0.5 วินาที และสกิลธงจะไม่ได้รับสถานะ อาจหาญ ขณะที่มีการปักธงของสกิลนั้นอยู่
ธงแต่ละคันจะมีสถานะ อาจหาญ สูงสุด 50 ระดับโดยปกติ หากคุณเปิดใช้สกิลธงหลายสกิลพร้อมกัน แต่ละสกิลจะได้รับสถานะ อาจหาญ แยกจากกัน
ธงแต่ละคันจะมีสถานะ อาจหาญ สูงสุด 50 ระดับโดยปกติ หากคุณเปิดใช้สกิลธงหลายสกิลพร้อมกัน แต่ละสกิลจะได้รับสถานะ อาจหาญ แยกจากกัน
ข่มขู่
ข่มขู่ คือดีบัฟที่เพิ่มความเสียหายที่ได้รับ 10% และลดความเสียหายที่สร้าง 10%
โทเทมเครื่องยิง
เครื่องยิง เป็นโทเทมชนิดหนึ่งที่ใช้การโจมตีโพรเจกไทล์
แกนวิญญาณ
Soul Cores are Vaalish artifacts that work in the same manner as Runes, but have unusual effects.
เกียรติ
เกียรติ เป็นทรัพยากรเพิ่มเติมที่คุณต้องจัดการให้ดีภายในบททดสอบแห่งเซ็คเคมา คุณจะเสียเกียรติตามความเสียหายส่วนหนึ่งที่คุณได้รับจากศัตรูภายในบททดสอบ หากเกียรติของคุณเป็นศูนย์ บททดสอบของคุณจะถือว่าล้มเหลว
สถานะเจ็บป่วยสายฟ้า
สถานะ ช็อคและช็อตประสาท เป็น สถานะเจ็บป่วยสายฟ้า
การเพิ่มเวลาการใช้สกิล
การเพิ่มเวลาการใช้ตรงนี้จะมีค่าตายตัว และจะไม่ถูกเปลี่ยนแปลงโดย Stats ความเร็วในการใช้สกิลใดๆ
อาบน้ำมัน
ศัตรูที่ติดสถานะ อาบน้ำมัน จะมีความเร็วในการเคลื่อนที่ เชื่องช้า, ติดสถานะ พ่ายแก่ไฟ และมีโอกาสติดสถานะ ลุกไหม้ เพิ่มขึ้น 200%
พื้นลุกไหม้หรือสกิลจุดระเบิดจะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ต่อศัตรูที่เปื้อนน้ำมัน แลกการกำจัดน้ำมันออกไปจากตัวมัน แต่สถานะ พ่ายแก่ไฟ จะดำรงอยู่ไปตลอดช่วงเวลาของสถานะ ลุกไหม้ ครั้งนั้น
พื้นลุกไหม้หรือสกิลจุดระเบิดจะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ต่อศัตรูที่เปื้อนน้ำมัน แลกการกำจัดน้ำมันออกไปจากตัวมัน แต่สถานะ พ่ายแก่ไฟ จะดำรงอยู่ไปตลอดช่วงเวลาของสถานะ ลุกไหม้ ครั้งนั้น
พื้นน้ำมัน
ศัตรูที่ยืนอยู่ใน พื้นน้ำมัน จะมีความเร็วในการเคลื่อนที่ เชื่องช้า และ
ศัตรูที่ติดสถานะ ลุกไหม้, พื้นลุกไหม้ หรือสกิลจุดระเบิดที่สัมผัสน้ำมันจะลุกเป็นไฟ ซึ่งจะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ต่อศัตรูแทนที่จะทำให้มันเชื่องช้า แต่ยังสร้างสถานะ พ่ายแก่ไฟ นั้นอยู่
ศัตรูที่ติดสถานะ ลุกไหม้, พื้นลุกไหม้ หรือสกิลจุดระเบิดที่สัมผัสน้ำมันจะลุกเป็นไฟ ซึ่งจะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ต่อศัตรูแทนที่จะทำให้มันเชื่องช้า แต่ยังสร้างสถานะ พ่ายแก่ไฟ นั้นอยู่
Str
[DNT] Str
Dex
[DNT] Dex
Int
[DNT] Int
Str/Dex
[DNT] Str/Dex
Str/Int
[DNT] Str/Int
Dex/Int
[DNT] Dex/Int
Str/Dex/Int
[DNT] Str/Dex/Int
มือเดียว
[DNT] One-Handed
สองมือ
[DNT] Two-Hander
อาวุธโจมตี
[DNT] Attack Weapons
การเพิ่มเข้าไปใน Stat สุทธิ
การเพิ่มเข้าไปในค่าตัวเลขสุทธิของ Stat อย่างหนึ่งจะเกิดขึ้นหลังจากที่มีการคำนวณอื่นๆ เรียบร้อยแล้ว ซึ่งแปลว่าค่าตัวเลขที่เพิ่มเข้ามานี้จะไม่ได้รับประโยชน์จากม็อดต่อ Stat นั้นๆ
ของขลัง
ของขลัง เป็นไอเทมคุ้มครองที่คุณสวมใส่ได้ มันจะทริกเกอร์ผลการป้องกันโดยอัตโนมัติเมื่อตรงตามเงื่อนไขที่กำหนด ของขลังต้องการชาร์จในการทริกเกอร์ไม่ต่างจากขวดยา คุณจะได้รับชาร์จของขลังคืนมาด้วยการสังหารมอนสเตอร์ ซึ่งจะให้ชาร์จเท่ากับพลังครึ่งหนึ่งของมอนสเตอร์นั้นๆ คุณจะเติมชาร์จโดยสมบูรณ์ได้เมื่อใช้งานเช็คพอยน์และบ่อน้ำ
Zealot's Oath
การ เติมพลังชีวิต ส่วนเกินจากการ ฟื้นฟู จะส่งผลต่อ โล่พลังงาน
ไม่สามารถ รีชาร์จโล่พลังงาน ได้
ไม่สามารถ รีชาร์จโล่พลังงาน ได้
โทสะไร้พันธะ
การสร้างสถานะ หนาวเย็น ต่อศัตรูให้สถานะ โทสะไร้พันธะ 1 ระดับ, การสร้างสถานะ ช็อคหรือลุกไหม้ ต่อศัตรูให้สถานะ โทสะไร้พันธะ 2 ระดับ, การสร้างสถานะ แช่แข็งหรือช็อตประสาท ต่อศัตรูให้สถานะ โทสะไร้พันธะ 6 ระดับ
การแปลง Stat
การแปลง Stat A ไปเป็น Stat B จะนำค่าตัวเลขพื้นฐานของ Stat A ไปใช้กับ Stat B แทน โดย Stat ที่ผ่านการแปลงจะมีการเพิ่มผลตามม็อดที่ให้เปอร์เซ็นต์ไปกับ Stat B แต่จะไม่เพิ่มผลตามม็อดที่ให้เปอร์เซ็นต์ไปกับ Stat A
ยกตัวอย่างเช่น หากคุณแปลงการหลบหลีกของคุณเป็นค่าเกราะ ส่วนที่ถูกแปลงจะเพิ่มผลตามม็อดที่ให้เปอร์เซ็นต์ต่อค่าเกราะ แต่จะไม่เพิ่มผลตามม็อดที่ให้เปอร์เซ็นต์ต่อการหลบหลีก
ยกตัวอย่างเช่น หากคุณแปลงการหลบหลีกของคุณเป็นค่าเกราะ ส่วนที่ถูกแปลงจะเพิ่มผลตามม็อดที่ให้เปอร์เซ็นต์ต่อค่าเกราะ แต่จะไม่เพิ่มผลตามม็อดที่ให้เปอร์เซ็นต์ต่อการหลบหลีก
การสูญเสียพลังชีวิต
การสูญเสียพลังชีวิตไม่ถือเป็นความเสียหาย และไม่สามารถบรรเทาหรือดูดซับได้ด้วยโล่พลังงาน แต่การสูญเสียพลังชีวิตยังฆ่าคุณได้เหมือนเดิม
การได้รับ Stat เพิ่มเติมจาก Stat อื่น
การได้รับ Stat A ส่วนหนึ่งมาเป็น Stat B เพิ่มเติมจะอาศัยการคำนวณจากค่าตัวเลขพื้นฐานของ Stat A โดยส่วนที่ได้เพิ่มเข้ามาจะถูกคำนวณร่วมกับม็อดที่ให้เปอร์เซ็นต์ไปกับ Stat B แต่จะไม่คำนวณร่วมกับม็อดที่ให้เปอร์เซ็นต์ไปกับ Stat A
ยกตัวอย่างเช่น หากคุณได้รับ 50% ของการหลบหลีกไปเป็นค่าเกราะ ส่วนที่ได้รับเพิ่มเติมจะเพิ่มผลตามม็อดที่ให้เปอร์เซ็นต์ต่อค่าเกราะ แต่จะไม่เพิ่มผลตามม็อดที่ให้เปอร์เซ็นต์ต่อการหลบหลีก
ยกตัวอย่างเช่น หากคุณได้รับ 50% ของการหลบหลีกไปเป็นค่าเกราะ ส่วนที่ได้รับเพิ่มเติมจะเพิ่มผลตามม็อดที่ให้เปอร์เซ็นต์ต่อค่าเกราะ แต่จะไม่เพิ่มผลตามม็อดที่ให้เปอร์เซ็นต์ต่อการหลบหลีก
เอ่อล้น
การเติมที่ เอ่อล้น เกินค่าสูงสุด จะสามารถเติมได้มากที่สุดเป็นสองเท่าของค่าสูงสุดนั้น
สั่งการมิเนียน
มิเนียนบางตัวสามารถรับการ สั่งการ ให้ทำการกระทำบางอย่างได้ โดยคุณจะต้องใช้สกิลสั่งการที่เกี่ยวข้องกันเพื่อให้มิเนียนตัวหนึ่งของคุณทำตามการสั่งการนี้
ระดับความยาก
ระดับความยาก ทำให้มอนสเตอร์มีความเสียหายและความทรหด เพิ่มขึ้น และยังทำให้พวกมันให้ค่าประสบการณ์เพิ่มขึ้น อีก และดรอปไอเทมที่ดีกว่าเดิมอีกด้วย
บอสบางตัวที่มีระดับความหายากเพิ่มขึ้นจะมีความสามารถใหม่ และเริ่มดรอปไอเทมเฉพาะตัว
ระดับความหายากที่สูงกว่า 4 ไม่มีผลเพิ่มเติมใดๆ
บอสบางตัวที่มีระดับความหายากเพิ่มขึ้นจะมีความสามารถใหม่ และเริ่มดรอปไอเทมเฉพาะตัว
ระดับความหายากที่สูงกว่า 4 ไม่มีผลเพิ่มเติมใดๆ
บอสประจำแผนที่
บอสประจำแผนที่ เป็นบอสที่พบได้ภายในแผนที่ต่างๆ
Waking Nightmare
ดีบัฟนี้ทำให้คุณได้รับความเสียหาย เพิ่มขึ้น 10% และลดรัศมีแสง 10% 10 วินาทีต่อจำนวนระดับ
ความทรหด
ยิ่งมอนสเตอร์มี ความทรหด มากเท่าไร มันยิ่งได้รับความเสียหาย ลดลง อีก เท่านั้น, มอนสเตอร์ที่มีความทรหด เพิ่มขึ้น 100% จะได้รับความเสียหาย ลดลง อีก 50% ส่วนมอนสเตอร์ที่มีความทรหด เพิ่มขึ้น 200% จะได้รับความเสียหาย ลดลง อีก 67% เป็นต้น, การลดความทรหดจะทำให้มอนสเตอร์ได้รับความเสียหายเพิ่มขึ้น
สถานะเจ็บป่วยที่ลาม
การทำให้สถานะเจ็บป่วย ลาม จะสร้างสถานะเจ็บป่วยใหม่ที่ตรงกันให้กับเป้าหมายอื่นจากแหล่งเดียวกัน สถานะเจ็บป่วยใหม่นี้สามารถลามไปได้เพิ่มเติม แต่จะไม่ลามกลับมาหาเป้าหมายเดิมเป็นครั้งที่สอง
Dance with Death
เพิ่มความเร็วในการใช้สกิล อีก 25% ขณะ มือรอง ว่าง และคุณสวมใส่ อาวุธจู่โจมมือเดียว อยู่ใน มือหลัก ของคุณ
ความเสียหายที่ส่งผลต่อสถานะเจ็บป่วย
ปกติสถานะเจ็บป่วยแต่ละอย่างจะถูกคำนวณตามชนิดของความเสียหายที่กำหนดไว้เท่านั้น อย่างการปะทะจะมีเพียงความเสียหาย ไฟ เท่านั้นที่จำเป็นต่อการสร้างสถานะ ลุกไหม้
การทำให้ความเสียหายชนิดอื่นส่งผลต่อสถานะเจ็บป่วย แปลว่าความเสียหายทั้งหมดจากชนิดที่เกี่ยวข้องจะถูกนำมาบวกรวมกันเมื่อทำการคำนวณสำหรับสถานะเจ็บป่วยนั้นๆ
สำหรับสถานะเจ็บป่วยที่ใช้ความเสียหาย ปะทะ ในการกำหนดโอกาสในการสร้างหรือการสะสมค่าของสถานะเจ็บป่วย มันแปลว่าความเสียหายชนิดนั้นสามารถสร้างสถานะเจ็บป่วยนั้นได้ด้วยตัวเอง ส่วนสถานะเจ็บป่วยที่ใช้ความเสียหาย ปะทะ ในการกำหนดจำนวนค่าสำหรับสถานะเจ็บป่วย (อย่างสถานะ เลือดไหลและพิษ) คุณยังต้องมีวิธีการสร้างสถานะเจ็บป่วยเหล่านั้นขึ้นมา (อย่างแหล่งที่ให้โอกาสสร้างสถานะ เลือดไหลหรือพิษ)
การทำให้ความเสียหายชนิดอื่นส่งผลต่อสถานะเจ็บป่วย แปลว่าความเสียหายทั้งหมดจากชนิดที่เกี่ยวข้องจะถูกนำมาบวกรวมกันเมื่อทำการคำนวณสำหรับสถานะเจ็บป่วยนั้นๆ
สำหรับสถานะเจ็บป่วยที่ใช้ความเสียหาย ปะทะ ในการกำหนดโอกาสในการสร้างหรือการสะสมค่าของสถานะเจ็บป่วย มันแปลว่าความเสียหายชนิดนั้นสามารถสร้างสถานะเจ็บป่วยนั้นได้ด้วยตัวเอง ส่วนสถานะเจ็บป่วยที่ใช้ความเสียหาย ปะทะ ในการกำหนดจำนวนค่าสำหรับสถานะเจ็บป่วย (อย่างสถานะ เลือดไหลและพิษ) คุณยังต้องมีวิธีการสร้างสถานะเจ็บป่วยเหล่านั้นขึ้นมา (อย่างแหล่งที่ให้โอกาสสร้างสถานะ เลือดไหลหรือพิษ)
แต้มพาสซีฟชุดอาวุธ
แต้มพาสซีฟชุดอาวุธ สามารถนำไปอัพได้ในตารางพาสซีฟชุดอาวุธของคุณแต่ละตาราง ซึ่งรวมถึงตารางพาสซีฟเริ่มต้นของคุณด้วย
อักขระจารึก
สกิลบางอย่างที่สร้างพื้นที่ส่งผลบนพื้นจะสร้าง อักขระจารึก เมื่อสร้างพื้นเช่นนั้นขึ้นมา ผลต่างๆ อย่างหินเสริมและไอเทมยูนิคสามารถทำงานร่วมกับอักขระจารึกเหล่านี้เพื่อให้เกิดผลที่แตกต่างกันได้
สกิลเซ่นไหว้
สกิลเซ่นไหว้ เลือกมิเนียนโครงกระดูกเป็นเป้าหมายเพื่อสร้างหนามเซ่นไหว้ หนามเซ่นไหว้เหล่านี้จะมอบบัฟต่างๆ ให้กับคุณหรือมิเนียนของคุณ และอาจสร้างความเสียหายต่อศัตรูโดยตรงได้อีกด้วย ทั้งนี้สกิลเซ่นไหว้ถือเป็นมิเนียนที่รับความเสียหายได้ และบัฟของพวกมันจะหมดไปเมื่อพวกมันตาย
สกิลตอบแทน
สกิลตอบแทน มีผลเพิ่มเติมที่ทรงพลังเมื่อปะทะศัตรูที่ติดดีบัฟบางอย่าง โดยมักจะกลืนกินดีบัฟนั้นไปในตัว สกิลตอบแทนไม่สามารถสร้างดีบัฟที่ทำงานร่วมกับสกิลได้
สกิลลูกระเบิด
สกิลลูกระเบิด จะใช้งานได้ก็ต่อเมื่อถือหน้าไม้อยู่เท่านั้น สกิลเหล่านี้มีคูลดาวน์ แต่มักมีความเสียหายสูงหรือมีความสามารถช่วยเหลือที่ให้ประโยชน์เป็นอย่างยิ่ง
สกิลลูกระเบิดจะมีระยะเวลาของชนวน และมักจะไม่ระเบิดออกจนกว่าชนวนนี้จะหมดเวลา ดังนั้นมันจึงให้ผลได้ดีที่สุดเมื่อคุณเล็งอย่างระมัดระวังและคาดเดาการเคลื่อนไหวของศัตรู
ลูกระเบิดไม่สามารถแบ่งตัวหรือชิ่งได้
สกิลลูกระเบิดจะมีระยะเวลาของชนวน และมักจะไม่ระเบิดออกจนกว่าชนวนนี้จะหมดเวลา ดังนั้นมันจึงให้ผลได้ดีที่สุดเมื่อคุณเล็งอย่างระมัดระวังและคาดเดาการเคลื่อนไหวของศัตรู
ลูกระเบิดไม่สามารถแบ่งตัวหรือชิ่งได้
การฟื้นฟูจากสถานะสตัน
การเพิ่ม การฟื้นฟูจากสถานะ สตัน ของคุณจะทำให้คุณฟื้นตัวจากการติดสถานะ สตัน ได้เร็วขึ้น
เถาวัลย์เหนี่ยวรั้ง
เถาวัลย์เหนี่ยวรั้ง เป็นดีบัฟที่ซ้อนผลได้ที่ทำให้ความเร็วของตัวละครเชื่องช้าลง 8% ตามจำนวนระดับของดีบัฟนี้
เดือดดาล
เดือดดาล เป็นบัฟที่เพิ่มความทรหด 25% และเพิ่มความเสียหาย 25%
พลังไล่ระเบิด
พลังไล่ระเบิด เป็นลูกพลังที่เคลื่อนที่ไปยังเป้าหมายก่อนที่จะระเบิดออกเมื่อหมดเวลาหรือเมื่อเข้าใกล้พอ และจะสร้างความเสียหายในพื้นที่ที่ใหญ่กว่าเดิม
แข็งเป็นหิน
แข็งเป็นหิน เป็นดีบัฟที่ทำให้มีหินปกคลุมทั่วร่างเป้าหมาย ทำให้เขาไม่สามารถเคลื่อนที่หรือกระทำอะไรได้
อักขระ
Runes can be socketed into Martial Weapons or Armours with a Rune Socket to add an additional modifier to the item, as listed on the Rune. Once socketed, a Rune cannot be removed or replaced.
Circular Teachings
โบนัสดั้งเดิมของ Strength กลายเป็น เพิ่มโล่พลังงาน 1% ต่อ Strength 2 หน่วย แทน
Knightly Tenets
โบนัสดั้งเดิมของ Dexterity กลายเป็น เพิ่มค่าเกราะ 1% ต่อ Dexterity 2 หน่วย แทน
Black Scythe Training
โบนัสดั้งเดิมของ Intelligence กลายเป็น เพิ่มอัตราการหลบหลีก 1% ต่อ Dexterity 2 หน่วย แทน
วารีศักดิ์สิทธิ์
วารีศักดิ์สิทธิ์ เป็นทรัพยากรที่คุณพบได้ภายในบททดสอบแห่งเซ็คเคมา มันมีไว้ซื้อ[Boon|พร]จากแม่ค้าและสักการะแท่นบูชามาราเค็ท ซึ่งจะมอบผลต่างๆ ให้กับคุณภายในบททดสอบนี้
พร
พร เป็นผลเชิงบวกที่จะเกิดผลในบททดสอบแห่งเซ็คเคมา ซึ่งจะทำให้เล่นบททดสอบนี้ได้ง่ายลง
พรหาได้จากแท่นบูชามาราเค็ทบางอย่าง หรือผ่านการซื้อจากแม่ค้าบททดสอบด้วยวารีศักดิ์สิทธิ์
พรอาจเป็นชั้นต่ำหรือชั้นสูง ซึ่งจะให้ประโยชน์แตกต่างกันไปต่อบททดสอบของคุณ
พรหาได้จากแท่นบูชามาราเค็ทบางอย่าง หรือผ่านการซื้อจากแม่ค้าบททดสอบด้วยวารีศักดิ์สิทธิ์
พรอาจเป็นชั้นต่ำหรือชั้นสูง ซึ่งจะให้ประโยชน์แตกต่างกันไปต่อบททดสอบของคุณ
ทัณฑ์
ทัณฑ์ เป็นผลเชิงลบที่จะให้ผลในบททดสอบแห่งเซ็คเคมา ซึ่งจะทำให้การเล่นบททดสอบนี้ยากขึ้น
ทัณฑ์จะเกิดผลเมื่อเข้าไปในห้องบางห้องในบททดสอบ หรือจากการเผชิญกับแท่นบูชามาราเค็ทบางอย่าง
ทัณฑ์อาจเป็นชั้นต่ำหรือชั้นสูง ซึ่งจะให้ผลเชิงลบแตกต่างกันไปต่อบททดสอบของคุณ
ทัณฑ์จะเกิดผลเมื่อเข้าไปในห้องบางห้องในบททดสอบ หรือจากการเผชิญกับแท่นบูชามาราเค็ทบางอย่าง
ทัณฑ์อาจเป็นชั้นต่ำหรือชั้นสูง ซึ่งจะให้ผลเชิงลบแตกต่างกันไปต่อบททดสอบของคุณ
หมดเรี่ยวแรง
หมดเรี่ยวแรง เป็นคำสาปที่ลดความเสียหายที่สร้างโดยผู้ที่ถูกคำสาปนี้ หากไม่มีการระบุผลไว้อย่างชัดเจน หมดเรี่ยวแรงจะลดความเสียหายที่สร้าง อีก 15%
โซ่รั้งตรึง
โซ่รั้งตรึง เป็นดีบัฟที่ซ้อนผลได้ที่ทำให้ความเร็วในการเคลื่อนที่ของตัวละคร เชื่องช้าลง 8% ต่อจำนวนระดับ
กุญแจบททดสอบแห่งเซ็คเคมา
บางครั้งคุณจะได้รับ กุญแจทองแดง, เงิน หรือทอง จากการผ่านห้องต่างๆ หรือสังหารมอนสเตอร์ต่างๆ ภายในบททดสอบแห่งเซ็คเคมา หลังจากที่คุณผ่านบททดสอบแต่ละชั้น คุณจะมีคลังทองแดง, เงิน หรือทองหลากหลายซึ่งจะเปิดหาสมบัติภายในได้ด้วยกุญแจชนิดเดียวกัน
วัตถุตกทอด
วัตถุตกทอด เป็นไอเทมที่ถูกใส่ไว้ในแท่นวัตถุตกทอดก่อนที่จะเริ่มบททดสอบแห่งเซ็คเคมา
วัตถุตกทอด จะส่งผลต่อบททดสอบในรูปแบบต่างๆ เพื่อให้คุณเผชิญบททดสอบได้ง่ายขึ้น วัตถุตกทอดของคุณจะยังคงอยู่ระหว่างบททดสอบต่างๆ
คุณไม่สามารถเปลี่ยนวัตถุตกทอดที่เลือกได้ขณะที่เปิดบททดสอบอยู่
วัตถุตกทอดแต่ละชิ้นมีขนาดต่างกัน ดังนั้นควรจัดวางให้ดีเพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุด
คุณสามารถปลดล็อกช่องวัตถุตกทอดได้ด้วยการสังหารบอสที่อยู่ลึกภายในบททดสอบ
วัตถุตกทอดที่เหลือสามารถนำไปเก็บไว้ในล็อกเกอร์วัตถุตกทอดหรือแท็บเก็บของของคุณ
วัตถุตกทอด จะส่งผลต่อบททดสอบในรูปแบบต่างๆ เพื่อให้คุณเผชิญบททดสอบได้ง่ายขึ้น วัตถุตกทอดของคุณจะยังคงอยู่ระหว่างบททดสอบต่างๆ
คุณไม่สามารถเปลี่ยนวัตถุตกทอดที่เลือกได้ขณะที่เปิดบททดสอบอยู่
วัตถุตกทอดแต่ละชิ้นมีขนาดต่างกัน ดังนั้นควรจัดวางให้ดีเพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุด
คุณสามารถปลดล็อกช่องวัตถุตกทอดได้ด้วยการสังหารบอสที่อยู่ลึกภายในบททดสอบ
วัตถุตกทอดที่เหลือสามารถนำไปเก็บไว้ในล็อกเกอร์วัตถุตกทอดหรือแท็บเก็บของของคุณ
ม็อดจำนวนค่าของความเชื่องช้า
ม็อดนี้ส่งผลต่อดีบัฟที่คุณสร้างที่ทำให้ศัตรู เชื่องช้า และจะเพิ่มผลเฉพาะ[Magnitude|จำนวนค่า]ที่ทำให้ศัตรู เชื่องช้า เท่านั้น มันจะไม่ส่งผลต่อจำนวนค่าอื่นๆ ของดีบัฟนั้นหากมันทำอะไรนอกเหนือไปจากการทำให้ศัตรู เชื่องช้า
เพลิงโลกันตร์สูง
คุณจะมี เพลิงโลกันตร์สูง หากคุณมี 65% ของ เพลิงโลกันตร์สูงสุดของคุณ หรือสูงกว่า
เพลิงม่วงแห่งชายูล่า
เพลิงแห่งชายูล่าสีม่วง มอบบัฟที่ซ้อนผลได้ที่นำความเสียหาย 7% ไปเสริมเป็น เคออส 5 วินาที และซ้อนผลได้สูงสุด 10 ครั้ง
ความเร็วในการใช้สกิล
ส่งผลต่อความเร็วในการใช้สกิลทุกสกิล การเพิ่มหรือลดความเร็วในการใช้สกิล จะให้ผลเชิงบวกกับการเพิ่มหรือลดความเร็วในการโจมตี, ความเร็วในการร่าย, ความเร็วในการคำราม และ Stat ต่างๆ ที่คล้ายคลึงกัน
วิสป์ป่าวิเศษ
วิสป์ป่าวิเศษ เพิ่มบรรณาการที่ ผู้เล่นที่อยู่ใกล้ ได้รับ 50%
ระยะใกล้
ระยะใกล้ คือที่ใดก็ตามที่อยู่ในระยะ 2 เมตรของตัวละครของคุณ ปกติการโจมตีประชิดของคุณจะมีระยะใกล้
ปลดปล่อย
ปลดปล่อย เป็นผลที่ทำให้เวทสะสมผนึกซึ่งจะทำให้เวทนั้นเกิดซ้ำเมื่อถูกร่ายออกมา เวทแต่ละอย่างจะมีจำนวนจำกัดของผนึก 2 ระดับ
สกิลประสาน
สกิลประสาน เป็นสกิลที่เปิดโอกาสให้คุณเชื่อมประสานเข้ากับเพื่อนเพื่อมอบบัฟให้กับเขา ขณะที่คุณอยู่ในระยะของเขา
ตั้งรับ
ตั้งรับ เป็นบัฟที่รับความเสียหายจากการปะทะ ซึ่งจะรับความเสียหายนั้นก่อนพลังชีวิตหรือโล่พลังงานของคุณจนกว่ามันจะหมดไป
บอสประจำแผนที่
แผนที่ ประกอบด้วย บอสประจำแผนที่ที่ทรงพลัง
Delirium
Maps containing a Delirium Mirror can have the mirror walked through to unleash the rolling Delirium fog ring across the current area.
You must stay within this fog as it expands to maintain the Delirium or it will dissapear.
Defeating any monster while in this fog adds to a rewards counter, with the culminated rewards being dropped after the fog dissapears.
Simulacrum Splinters can be collected from Delirium Monsters to form a Simulacrum that allows access to a challenging Delirium encounter via the Realmgate.
Maps instilled with Distilled Emotions will have constant Delirium Fog throughout the map, and not have any rewards that drop as Delirium fog does not dissapear in these maps.
You must stay within this fog as it expands to maintain the Delirium or it will dissapear.
Defeating any monster while in this fog adds to a rewards counter, with the culminated rewards being dropped after the fog dissapears.
Simulacrum Splinters can be collected from Delirium Monsters to form a Simulacrum that allows access to a challenging Delirium encounter via the Realmgate.
Maps instilled with Distilled Emotions will have constant Delirium Fog throughout the map, and not have any rewards that drop as Delirium fog does not dissapear in these maps.
Expedition
Expeditions are Ancient Kalguuran burial sites, with hidden artifacts and dangers buried beneath the ground.
Help the Kalguuran Settlers set up a chain of explosives and unearth the treasures, but beware of the dangers that hide in wait.
Remnants can also be detonated to add modifiers to the rest of the Expedition encounter; making them harder but more rewarding.
Expedition monsters and chests will occasionally drop Artifacts that can be traded at the Kalguuran Settlers for items.
Vendor Refresh Currencies can also occasionally drop which allow for the refreshing of Kalguuran Settler shops.
Help the Kalguuran Settlers set up a chain of explosives and unearth the treasures, but beware of the dangers that hide in wait.
Remnants can also be detonated to add modifiers to the rest of the Expedition encounter; making them harder but more rewarding.
Expedition monsters and chests will occasionally drop Artifacts that can be traded at the Kalguuran Settlers for items.
Vendor Refresh Currencies can also occasionally drop which allow for the refreshing of Kalguuran Settler shops.
Breach
A Breach is a tear in the fabric of reality. Opening it will allow you to see and interact with monsters from another dimension.
The faster you can defeat these monsters, the longer you will keep the Breach open.
Breaches will sometimes have Clasped Hands, which drop items when walked over.
Breach Splinters can be collected from Clasped Hands and defeated Breach monsters to form a Breachstone that allows access to the Twisted Domain via the Realmgate.
The faster you can defeat these monsters, the longer you will keep the Breach open.
Breaches will sometimes have Clasped Hands, which drop items when walked over.
Breach Splinters can be collected from Clasped Hands and defeated Breach monsters to form a Breachstone that allows access to the Twisted Domain via the Realmgate.
Ritual
Ritual Altars are sacrificial sites that absorb the monsters slain within their ritual circles. After an amount of monsters have been slain, the Ritual can be activated.
Activating the Ritual will resurrect the slain monsters, requiring you slay them once more.
Defeating these revived monsters earns you Tribute, a resource that you can trade for various Favours from the Ritual Altar.
The list of Favours tradable for Tribute can be rerolled, costing Tribute.
Favours can be deferred, paying a part of their cost but having them appear again later.
Activating the Ritual will resurrect the slain monsters, requiring you slay them once more.
Defeating these revived monsters earns you Tribute, a resource that you can trade for various Favours from the Ritual Altar.
The list of Favours tradable for Tribute can be rerolled, costing Tribute.
Favours can be deferred, paying a part of their cost but having them appear again later.
Irradiated
Area has +1 to Monster Level.
Precursor Tablets
Precursor Tablets are special items that can be consumed by completed Precursor Towers to add more Endgame Mechanics to surrounding maps on your Atlas.
ศิลานำทาง
ศิลานำทาง เป็นไอเทมที่ใช้ในการเดินทางไปยังแผนที่ในแอตลาส
ศิลานำทางมีระดับแตกต่างกัน ยิ่งระดับสูง ยิ่งมีมอนสเตอร์เลเวลสูงขึ้นให้ต่อกร
คุณสามารถแก้ไขศิลานำทางให้มอนสเตอร์ที่พบในแผนที่มีความยากและให้ของรางวัลเพิ่มขึ้น
ศิลานำทางมีระดับแตกต่างกัน ยิ่งระดับสูง ยิ่งมีมอนสเตอร์เลเวลสูงขึ้นให้ต่อกร
คุณสามารถแก้ไขศิลานำทางให้มอนสเตอร์ที่พบในแผนที่มีความยากและให้ของรางวัลเพิ่มขึ้น
เอสเซนส์
มอนสเตอร์เอสเซนส์ เป็นมอนสเตอร์ทรงพลังที่ถูกจองจำไว้ในพลังมลทินที่จับตัวเป็นคริสตัล
การปลดปล่อยมอนสเตอร์เหล่านี้จะทำให้คุณสยบพวกมันได้ ซึ่งจะดรอปเอสเซนส์ที่นำไปใช้เปลี่ยนแปลงไอเทมสวมใส่ได้
การปลดปล่อยมอนสเตอร์เหล่านี้จะทำให้คุณสยบพวกมันได้ ซึ่งจะดรอปเอสเซนส์ที่นำไปใช้เปลี่ยนแปลงไอเทมสวมใส่ได้
แท่นบูชา
แท่นบูชา เป็นโบราณวัตถุผู้มาก่อนกาลที่มอบผลที่แตกต่างกันไปให้กับมอนสเตอร์ที่อยู่ใกล้
สยบมอนสเตอร์ทั้งหมดรอบแท่นบูชาแล้วใช้งาน เพื่อให้คุณได้รับพลังนั้นมาใช้สอยชั่วคราว
สยบมอนสเตอร์ทั้งหมดรอบแท่นบูชาแล้วใช้งาน เพื่อให้คุณได้รับพลังนั้นมาใช้สอยชั่วคราว
กล่องนิรภัย
กล่องนิรภัย เป็นหีบล็อกที่มีไอเทมหลายอย่าง
การพยายามปลดล็อกล่องนิรภัยจะเรียกมอนสเตอร์หลายกองที่คุณต้องสยบเพื่อรับไอเทมที่อยู่ภายใน
คุณสามารถแก้ไขกล่องนิรภัยให้มอนสเตอร์มีความยากและของรางวัลเพิ่มขึ้น รวมถึงเพิ่มของรางวัลภายในกล่องตามไปด้วย
การพยายามปลดล็อกล่องนิรภัยจะเรียกมอนสเตอร์หลายกองที่คุณต้องสยบเพื่อรับไอเทมที่อยู่ภายใน
คุณสามารถแก้ไขกล่องนิรภัยให้มอนสเตอร์มีความยากและของรางวัลเพิ่มขึ้น รวมถึงเพิ่มของรางวัลภายในกล่องตามไปด้วย
หอคอยผู้มาก่อนกาล
หอคอยผู้มาก่อนกาล เป็นสิ่งก่อสร้างโบราณที่อยู่กระจัดกระจายไปทั่วแอตลาส คุณสามารถผ่านแผนที่หอคอยผู้มาก่อนกาลได้เพื่อเผยพื้นที่รอบหอคอยนี้ และทำให้ใช้แผ่นหินผู้มาก่อนกาลได้ ซึ่งจะเปลี่ยนแปลงแผนที่ในพื้นที่รอบหอคอยนี้
Fracturing Mirrors
Fracturing Mirrors are structures found in Delirium Fog that shatter when you get near them, spawning Delirium monsters.
Acrobatics
หลบหลีกการปะทะได้ทุกชนิด
ลดอัตราการหลบหลีก 70%
ลดอัตราการหลบหลีก 70%
จิวเวลพื้นฐาน
จิวเวลพื้นฐานจะไม่ส่งผลต่อพาสซีฟต่างๆ ในระยะ
จิวเวลพื้นฐาน ประกอบด้วย Ruby, Emerald, Sapphire, Diamond
จิวเวลพื้นฐาน ประกอบด้วย Ruby, Emerald, Sapphire, Diamond
The Realmgate
The Realmgate is a piece of Vaal Technology which allows the use of Atlas mechanic keys; accessing deadly areas and facing off against powerful enemies.
The Reliquary Vault
The Reliquary Vault is a Vaal Vault which can be accessed by using Reliquary Keys found throughout the Atlas.
Corruption
Contains Corruption, which may add an additional modifier to the area. Additionally, the Area has +1 to Monster Level.
Corrupted Areas cause slain monsters to Coalesce Corruption to manifest powerful monsters.
Corrupted Areas cause slain monsters to Coalesce Corruption to manifest powerful monsters.
Unique Map
Contains a Unique Map layout which may contain specialised rewards.
Unique Maps cannot gain additional content, Essences, Shrines, or Strongboxes.
Unique Maps cannot gain additional content, Essences, Shrines, or Strongboxes.
Hideout
Contains a Hideout that can be fully cleared to unlock the Hideout for personal use.
All monsters in the area are at least Magic.
All monsters in the area are at least Magic.
Wandering Trader
Contains a Wandering Trader who may offer you powerful rewards.
Copper Citadel
The Copper Citadel is an endgame area which can be accessed with a Tier 15 or above Waystone. The boss of this area will drop a Crisis Fragment.
Increases to Waystone Drop Chance gives a chance for additional Crisis Fragments to drop.
Increases to Waystone Drop Chance gives a chance for additional Crisis Fragments to drop.
Iron Citadel
The Iron Citadel is an endgame area which can be accessed with a Tier 15 or above Waystone. The boss of this area will drop a Crisis Fragment.
Increases to Waystone Drop Chance gives a chance for additional Crisis Fragments to drop.
Increases to Waystone Drop Chance gives a chance for additional Crisis Fragments to drop.
Stone Citadel
The Stone Citadel is an endgame area which can be accessed with a Tier 15 or above Waystone. The boss of this area will drop a Crisis Fragment.
Increases to Waystone Drop Chance gives a chance for additional Crisis Fragments to drop.
Increases to Waystone Drop Chance gives a chance for additional Crisis Fragments to drop.
The Burning Monolith
The Burning Monolith houses the most dangerous foe in all of Wraeclast.
Access to this foe requires three different Crisis Fragments from the Copper, Iron and Stone Citadels.
Access to this foe requires three different Crisis Fragments from the Copper, Iron and Stone Citadels.
Map Node
This represents a Map. A Waystone can be used to access it.
If you fail to complete the Map, it may be attempted again but will not contain additional content, Essences, Shrines, or Strongboxes. It will not be Corrupted and cannot be influenced by Precursor Towers.
Maps between Tier 6 and Tier 10 have an additional 10% penalty to Elemental Resistances.
Maps between Tier 11 and Tier 16 have an additional 10% penalty to Elemental Resistances.
To complete a Map, defeat all Rare Enemies. In Maps with Bosses, you must additionally defeat the Boss to complete it.
If you fail to complete the Map, it may be attempted again but will not contain additional content, Essences, Shrines, or Strongboxes. It will not be Corrupted and cannot be influenced by Precursor Towers.
Maps between Tier 6 and Tier 10 have an additional 10% penalty to Elemental Resistances.
Maps between Tier 11 and Tier 16 have an additional 10% penalty to Elemental Resistances.
To complete a Map, defeat all Rare Enemies. In Maps with Bosses, you must additionally defeat the Boss to complete it.
Cooldown Recovery Rate
Cooldown Recovery Rate modifies the speed at which your Skill cooldowns are restored. For example, with 100% increased Cooldown Recovery Rate your Skill cooldowns will effectively be halved.
Cooldown Recovery Rate does not affect anything other than Skill cooldowns.
Cooldown Recovery Rate does not affect anything other than Skill cooldowns.
Jewels
Jewels are items that can be socketed into Jewel Sockets on the Passive Skill Tree to grant bonuses. Basic Jewels simply grant you the listed stats, while some other kinds of Jewel can have more complicated effects, such as modifying other Passive Skills within a certain radius.
Iron Grip
1% increased Projectile Attack damage per 2 Strength
Strength provides no bonus to Life
Strength provides no bonus to Life
Iron Will
1% increased Spell damage per 2 Strength
Strength provides no bonus to Life
Strength provides no bonus to Life
Soul Eater
Gain 5% increased Attack and Cast Speed for 4 seconds when an enemy dies in your Presence, stacking up to 45 times. Stacks are removed one at a time and are refreshed when you gain a new stack.
Leech
Leech can recover Life, Mana, or Energy Shield over time, usually as a result of Hitting an enemy and based on the damage of the Hit.
Historic Jewels
You can only have one Historic Jewel socketed.
Catalysts
Catalysts are Currency items that are exclusive drops from the Breach mechanic. Catalysts add Quality that affect certain modifiers on Ring and Amulet equipment.
Omens
Omens are Currency items that are exclusive drops from the Ritual mechanic. Omens enable exclusive meta-crafting effects, allowing for more specialised crafting.
Logbooks
Logbooks are items that are exclusive drops from the Expedition mechanic. Logbooks can be taken to Dannig to open a special area that is one very large Expedition Encounter.
Audience With The King
An Audience with the King is an item that is an exclusive drop from the Ritual mechanic. This item allows you to access the Crux of Nothingness via the Realmgate.
Distilled Emotions
Distilled Emotions are Currency items that are exclusive drops from the Delirium mechanic. Distilled Emotions allow you to instill an amulet with a Notable Skill from the Passive Tree.
Maps can also be instilled, adding various rewards while making them more challenging.
Maps can also be instilled, adding various rewards while making them more challenging.
Corrupted Items
Certain items can be found Corrupted or made Corrupted using a Vaal Orb, changing their properties unpredictably.
Most methods of item crafting and modification cannot be used on Corrupted items. There is no penalty for using Corrupted items.
Most methods of item crafting and modification cannot be used on Corrupted items. There is no penalty for using Corrupted items.
Mirrored Items
Certain items can be found Mirrored or made Mirrored using a Mirror of Kalandra.
Mirrored items are copies of an original item. Most methods of item crafting and modification cannot be used on Mirrored items.
Mirrored items are copies of an original item. Most methods of item crafting and modification cannot be used on Mirrored items.
Hexproof
Hexproof means that you are Unaffected by Curses.
Runic
Runic Monsters are powerful monsters encountered in Expeditions.
Runic Monsters are more commonly found by using explosives on larger Expedition markers.
Runic Monsters are more commonly found by using explosives on larger Expedition markers.
Coalesced Corruption
Monsters slain close together have a chance to merge together and manifest powerful Monsters.