Ailments Ref /52
Afecções
Afecções são um grupo de penalidades comuns associadas a tipos específicos de dano. A lista de afecções inclui: sangramento, incêndio, esfriamento, congelamento, eletrificação, eletrocussão e envenenamento.
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
Reforça qualquer habilidade que cause dano, fazendo com que efeitos de até um segundo causem mais dano degenerativo (exceto de afecções).
Reforça magias que causam dano degenerativo (exceto de afecções), fazendo com que tenham uma duração menor, mas causem substancialmente mais dano degenerativo com penalidades infligidas aos inimigos com vida cheia.
Reforça magias que causam dano degenerativo (exceto de afecções), fazendo com que consumam afecções de inimigos aos quais aplicam penalidades de dano degenerativo para causar substancialmente mais dano degenerativo.
Reforça magias que causam dano de caos degenerativo (exceto de afecções). Inimigos que sofrem dano degenerativo de penalidades causadas por habilidades reforçadas acumulam congelamento com o dano de caos de ataques oriundos de qualquer fonte. Não funciona com habilidades usadas por lacaios.
Reforça habilidades usadas ou que são ativadas por você e que podem causar acertos danosos. Essas habilidades infligem afecções mais poderosas se você já as tiver ao causá-las e também as removem de você.
Dano com armas de uma mão aumentado em 25%
Resistência-limite a afecções elementais aumentada em 40%
Duração de afecções em você reduzida em 10%
Duração de afecções em você reduzida em 10%
Acúmulo de atordoamento aumentado em 30%
Duração de afecções elementais em inimigos aumentada em 10%
Quantidade de mana roubado aumentada em 50%
Velocidade de ataque reduzida em 5%
Duração de afecções danosas em inimigos aumentada em 20%
Dano de projétil aumentado em 20%
Duração de afecções danosas em inimigos aumentada em 15%
Chance de causar afecções aumentada em 20%
Duração de afecções danosas em inimigos aumentada em 15%
Dano elemental aumentado em 20%
Chance de causar afecções aumentada em 15%
Dano contra demônios aumentado em 50%
Duração das afecções em feras aumentada em 50%
Chance de golpe crítico contra humanoides aumentada em 50%
Acúmulo de imobilização contra construtos aumentado em 50%
can see monster categories [1]
Ataques contra você têm o bônus de dano crítico reduzido em 30%
Duração de afecções em você reduzida em 15%
+10 de Força
+10 de Destreza
Sangramento
Sangramento é uma afecção que causa dano físico degenerativo e, por padrão, dura 5 segundos. O dano de sangramento ignora o escudo de energia.
O sangramento causa 100% de dano adicional enquanto o alvo se mover ou se o sangramento estiver agravado.
O dano físico dos ataques contribui para a intensidade do sangramento.
O dano não contribui para a chance de sangramento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de sangramento.
A intensidade base do sangramento é o dano físico por segundo equivalente a 15% do dano físico pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como armadura quebrada) não afetam o dano do sangramento.
O sangramento causa 100% de dano adicional enquanto o alvo se mover ou se o sangramento estiver agravado.
O dano físico dos ataques contribui para a intensidade do sangramento.
O dano não contribui para a chance de sangramento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de sangramento.
A intensidade base do sangramento é o dano físico por segundo equivalente a 15% do dano físico pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como armadura quebrada) não afetam o dano do sangramento.
Esfriamento
Esfriamento é uma afecção que desacelera o alvo afetado e, por padrão, dura 2 segundos em jogadores e 8 segundos em não jogadores. A intensidade do esfriamento depende do dano de frio causado em relação à resistência-limite a afecções do alvo, com mínimo de 30% e máximo padrão de 50%.
Por padrão, o dano de frio de ataques pode esfriar sem precisar de chance para isso. Porém, esfriamentos menores que 30% são ignorados, então ataques fracos podem não esfriar.
Por padrão, o dano de frio de ataques pode esfriar sem precisar de chance para isso. Porém, esfriamentos menores que 30% são ignorados, então ataques fracos podem não esfriar.
Congelamento
Congelamento é uma afecção que faz com que os alvos não possam se mover ou agir e, por padrão, dura 4 segundos.
O dano de frio dos ataques contribui para o acúmulo de congelamento nos inimigos até que eles fiquem congelados.
O dano de frio dos ataques contribui para o acúmulo de congelamento nos inimigos até que eles fiquem congelados.
Incêndio
Incêndio é uma afecção que causa dano de fogo degenerativo e, por padrão, dura 4 segundos.
A chance de um ataque incendiar um alvo depende da intensidade total da inflamabilidade sobre o alvo, incluindo a quantidade adicionada pelo ataque.
O dano de fogo dos ataques contribui para a intensidade do incêndio, por isso quanto maior for o dano de fogo infligido, mais fortes serão os incêndios.
A intensidade base do incêndio é o dano de fogo por segundo equivalente a 20% do dano de fogo causado pelo ataque que o infligiu. Isso é calculado usando o dano final causado pelo ataque, mas não por quaisquer modificadores no alvo que afetem a quantidade de dano que ele sofrerá do ataque. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de incêndio, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como penetração) não afetam o dano do incêndio.
A chance de um ataque incendiar um alvo depende da intensidade total da inflamabilidade sobre o alvo, incluindo a quantidade adicionada pelo ataque.
O dano de fogo dos ataques contribui para a intensidade do incêndio, por isso quanto maior for o dano de fogo infligido, mais fortes serão os incêndios.
A intensidade base do incêndio é o dano de fogo por segundo equivalente a 20% do dano de fogo causado pelo ataque que o infligiu. Isso é calculado usando o dano final causado pelo ataque, mas não por quaisquer modificadores no alvo que afetem a quantidade de dano que ele sofrerá do ataque. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de incêndio, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como penetração) não afetam o dano do incêndio.
Inflamabilidade
Inflamabilidade é uma penalidade que concede a chance de os ataques incendiarem o alvo. Embora não seja uma afecção, está intimamente associada a incendiar, que é.
O dano de fogo de ataques contribui para a intensidade da inflamabilidade, portanto ataques que causam mais dano de fogo irão incendiar com mais frequência.
A intensidade base da inflamabilidade é de 1% de chance de incendiar o alvo para cada 5% da resistência-limite a afecções do alvo causado como dano de fogo. A inflamabilidade de um ataque é aplicada antes que o acerto verifique se deve incendiar o alvo, portanto afetará a chance daquele ataque ou incêndio.
Como a chance de os ataques causarem incêndio vem da inflamabilidade no alvo, modificadores que aumentam a chance de infligir afecções aumentarão a intensidade da inflamabilidade infligida.
Efeitos que não atingem alvos, mas incendeiam como se tivessem atingido, como chão incendiado, também infligem inflamabilidade, mas não geram uma chance aleatória de incendiar. Tais efeitos apenas incendiarão quando a inflamabilidade total no alvo atingir 50%.
Várias instâncias de inflamabilidade se acumulam, aumentando a chance de os ataques incendiarem o alvo em até 100%. Cada instância de inflamabilidade tem sua própria duração (padrão: 8 segundos).
O dano de fogo de ataques contribui para a intensidade da inflamabilidade, portanto ataques que causam mais dano de fogo irão incendiar com mais frequência.
A intensidade base da inflamabilidade é de 1% de chance de incendiar o alvo para cada 5% da resistência-limite a afecções do alvo causado como dano de fogo. A inflamabilidade de um ataque é aplicada antes que o acerto verifique se deve incendiar o alvo, portanto afetará a chance daquele ataque ou incêndio.
Como a chance de os ataques causarem incêndio vem da inflamabilidade no alvo, modificadores que aumentam a chance de infligir afecções aumentarão a intensidade da inflamabilidade infligida.
Efeitos que não atingem alvos, mas incendeiam como se tivessem atingido, como chão incendiado, também infligem inflamabilidade, mas não geram uma chance aleatória de incendiar. Tais efeitos apenas incendiarão quando a inflamabilidade total no alvo atingir 50%.
Várias instâncias de inflamabilidade se acumulam, aumentando a chance de os ataques incendiarem o alvo em até 100%. Cada instância de inflamabilidade tem sua própria duração (padrão: 8 segundos).
Envenenamento
Envenenamento é uma afecção que causa dano de caos degenerativo e, por padrão, dura 2 segundos. O dano de envenenamento ignora o escudo de energia.
O dano físico e o dano de caos dos ataques contribuem para a intensidade do envenenamento.
O dano não contribui para a chance de envenenamento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de envenenamento.
A intensidade base do envenenamento é o dano de caos por segundo equivalente a 20% do dano físico e de caos pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de envenenamento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como penetração) não afetam o dano do envenenamento.
O dano físico e o dano de caos dos ataques contribuem para a intensidade do envenenamento.
O dano não contribui para a chance de envenenamento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de envenenamento.
A intensidade base do envenenamento é o dano de caos por segundo equivalente a 20% do dano físico e de caos pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de envenenamento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como penetração) não afetam o dano do envenenamento.
Eletrificação
Eletrificação é uma afecção que aumenta em 20% o dano recebido pelos alvos e, por padrão, dura 4 segundos em jogadores e 8 segundos em não jogadores.
O dano elétrico dos ataques contribui para a chance de eletrificar inimigos. Quanto maior o dano elétrico causado, maior a chance. Por padrão, cada ataque tem 1% de chance de eletrificar para cada 4% da resistência-limite a afecções do alvo afetada.
O dano elétrico dos ataques contribui para a chance de eletrificar inimigos. Quanto maior o dano elétrico causado, maior a chance. Por padrão, cada ataque tem 1% de chance de eletrificar para cada 4% da resistência-limite a afecções do alvo afetada.
Eletrocussão
Eletrocussão é uma afecção que interrompe as ações do alvo e o deixa sem poder agir, com duração padrão de 5 segundos.
Apenas o dano elétrico causado por ataques de habilidades ou efeitos específicos contribui para o acúmulo de eletrocussão até que o inimigo fique eletrocutado. Outras fontes de dano elétrico não contribuem para esse acúmulo.
Apenas o dano elétrico causado por ataques de habilidades ou efeitos específicos contribui para o acúmulo de eletrocussão até que o inimigo fique eletrocutado. Outras fontes de dano elétrico não contribuem para esse acúmulo.
Dano Contribuidor para Afecções
Por padrão, certas afecções são calculadas com base apenas em tipos de dano específicos, como quando apenas o dano de fogo de um ataque importa para infligir incêndio.
Permitir que outro tipo de dano contribua para uma afecção significa que todo o dano dos tipos relevantes será somado ao realizar os cálculos para essa afecção.
Para afecções que usam o dano de ataques para determinar a chance ou o acúmulo de uma afecção, isso significa que o tipo de dano se torna capaz de causar essa afecção. Para afecções que usam apenas o dano de ataques para determinar a intensidade da afecção (ou seja, sangramento e envenenamento), ainda é necessário ter uma forma de aplicá-las (como uma fonte de chance de sangramento ou envenenamento).
Permitir que outro tipo de dano contribua para uma afecção significa que todo o dano dos tipos relevantes será somado ao realizar os cálculos para essa afecção.
Para afecções que usam o dano de ataques para determinar a chance ou o acúmulo de uma afecção, isso significa que o tipo de dano se torna capaz de causar essa afecção. Para afecções que usam apenas o dano de ataques para determinar a intensidade da afecção (ou seja, sangramento e envenenamento), ainda é necessário ter uma forma de aplicá-las (como uma fonte de chance de sangramento ou envenenamento).
Aplicação de Afecções
Modificadores de aplicação de afecção aplicam-se à:
Chance de Sangrar, Envenenar e Eletrificar;
Acúmulo de Inflamabilidade, Congelamento e Eletrocussão.
Chance de Sangrar, Envenenar e Eletrificar;
Acúmulo de Inflamabilidade, Congelamento e Eletrocussão.
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