技能寶石 /13
[DNT-UNUSED] Conjure hateful energy to fuel your Rage and Life. While active, [Bleed|Bleeding] enemies you kill have a chance to spawn a Hateful Remnant, and [Hit|Hitting] a [Bleed|Bleeding] target spawns a Hateful Remnant every few seconds. Picking up a Hateful Remnant grants you Rage and restores Life based on your current Rage.
輔助寶石 /22
[DNT] Supports any Skill which can deal Damage. Lightning Damage from Supported Skills can inflict Electrocute, but Supported Skills cannot inflict Shock. Enemies slain while Electrocuted by Supported Skills explode, dealing a percentage of their maximum Life as Lightning damage.
怪物 詞綴 /5
| 名稱 | 等級 | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 傳奇 | 被你嘲諷的敵人對其他目標造成 30% 更少擊中和異常狀態傷害 | ||
| 1 | 傳奇 | 增加 (80—100)%怪物異常狀態門檻 增加 (80—100)%怪物的暈眩門檻 | ||
| 公牛之觸 | 1 | 苦痛 | 增加 100%元素異常狀態門檻 減少 50%你身上的減益效果緩速程度 monster additional strength ratio % for armour [100] | |
| 受怒牛獵殺 | 1 | 苦痛 | 增加 100%元素異常狀態門檻 減少 50%你身上的減益效果緩速程度 dropped items are converted to str items [1] monster additional strength ratio % for armour [100] | |
| 公牛之魂 | 1 | 苦痛 | 增加 60%護甲值 增加 60%元素異常狀態門檻 減少 50%你身上的減益效果緩速程度 |
地圖 詞綴 /13
| 名稱 | 等級 | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 堅定不移之 | 1 | 後綴 | 增加 (30—39)%怪物異常狀態門檻 增加 (30—39)%怪物的暈眩門檻 魔法怪物增加 30% 在地區裡找到的換界石增加 10% | low_tier_map 1 default 0 |
| 堅定不移之 | 1 | 後綴 | 增加 (50—59)%怪物異常狀態門檻 增加 (50—59)%怪物的暈眩門檻 魔法怪物增加 30% 在地區裡找到的換界石增加 10% | mid_tier_map 1 default 0 |
| 堅定不移之 | 1 | 後綴 | 增加 (70—79)%怪物異常狀態門檻 增加 (70—79)%怪物的暈眩門檻 魔法怪物增加 30% 在地區裡找到的換界石增加 10% | top_tier_map 1 default 0 |
| 隔絕之 | 1 | 傳奇 | 怪物有 30% 機率避免元素異常狀態 增加 10% 此區域物品數量 此區域的物品稀有度增加 6% 增加 4% 怪物群大小 元素 火焰 冰冷 閃電 異常狀態 | low_tier_map 1 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 |
| 隔絕之 | 1 | 傳奇 | 怪物有 50% 機率避免元素異常狀態 增加 10% 此區域物品數量 此區域的物品稀有度增加 6% 增加 4% 怪物群大小 元素 火焰 冰冷 閃電 異常狀態 | mid_tier_map 1 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 |
| 隔絕之 | 1 | 傳奇 | 怪物有 70% 機率避免元素異常狀態 增加 10% 此區域物品數量 此區域的物品稀有度增加 6% 增加 4% 怪物群大小 元素 火焰 冰冷 閃電 異常狀態 | top_tier_map 1 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 |
| 隔絕之 | 1 | 傳奇 | 怪物有 70% 機率避免元素異常狀態 增加 10% 此區域物品數量 此區域的物品稀有度增加 6% 元素 火焰 冰冷 閃電 異常狀態 | top_tier_map 0 maven_map 1 primordial_map 1 default 0 |
| 重權的 | 1 | 傳奇 | 怪物擊中時有 15% 機率造成元素異常狀態 增加 13% 此區域物品數量 此區域的物品稀有度增加 8% 增加 5% 怪物群大小 元素 火焰 冰冷 閃電 異常狀態 | mid_tier_map 1 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 |
| 重權的 | 1 | 傳奇 | 怪物擊中時有 10% 機率造成元素異常狀態 增加 13% 此區域物品數量 此區域的物品稀有度增加 8% 增加 5% 怪物群大小 元素 火焰 冰冷 閃電 異常狀態 | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 |
| 重權的 | 73 | 傳奇 | 怪物擊中時有 15% 機率造成元素異常狀態 增加 13% 此區域物品數量 此區域的物品稀有度增加 8% 增加 5% 怪物群大小 元素 火焰 冰冷 閃電 異常狀態 | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 |
| 重權的 | 1 | 傳奇 | 怪物擊中時有 20% 機率造成元素異常狀態 增加 13% 此區域物品數量 此區域的物品稀有度增加 8% 增加 5% 怪物群大小 元素 火焰 冰冷 閃電 異常狀態 | top_tier_map 1 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 |
| 重權的 | 1 | 傳奇 | 怪物擊中時有 20% 機率造成元素異常狀態 增加 13% 此區域物品數量 此區域的物品稀有度增加 8% 元素 火焰 冰冷 閃電 異常狀態 | top_tier_map 0 maven_map 1 primordial_map 1 default 0 |
| 重權的 | 78 | 傳奇 | 怪物擊中時有 20% 機率造成元素異常狀態 增加 13% 此區域物品數量 此區域的物品稀有度增加 8% 增加 5% 怪物群大小 元素 火焰 冰冷 閃電 異常狀態 | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 |
掘獄聯盟 Area 詞綴 /6
| 名稱 | 等級 | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | DelveArea | 怪物有 30% 機率避免元素異常狀態 增加 10% 此區域物品數量 此區域的物品稀有度增加 6% 增加 4% 怪物群大小 元素 火焰 冰冷 閃電 異常狀態 | default 1 | |
| 52 | DelveArea | 怪物有 40% 機率避免元素異常狀態 增加 10% 此區域物品數量 此區域的物品稀有度增加 6% 增加 4% 怪物群大小 元素 火焰 冰冷 閃電 異常狀態 | default 1 | |
| 173 | DelveArea | 怪物有 50% 機率避免元素異常狀態 增加 10% 此區域物品數量 此區域的物品稀有度增加 6% 增加 4% 怪物群大小 元素 火焰 冰冷 閃電 異常狀態 | default 1 | |
| 1 | DelveArea | 怪物擊中時有 (10—15)% 機率造成元素異常狀態 增加 13% 此區域物品數量 此區域的物品稀有度增加 8% 增加 5% 怪物群大小 元素 火焰 冰冷 閃電 異常狀態 | default 1 | |
| 52 | DelveArea | 怪物擊中時有 (16—25)% 機率造成元素異常狀態 增加 13% 此區域物品數量 此區域的物品稀有度增加 8% 增加 5% 怪物群大小 元素 火焰 冰冷 閃電 異常狀態 | default 1 | |
| 173 | DelveArea | 怪物擊中時有 (26—35)% 機率造成元素異常狀態 增加 13% 此區域物品數量 此區域的物品稀有度增加 8% 增加 5% 怪物群大小 元素 火焰 冰冷 閃電 異常狀態 | default 1 |
劫盜同盟 Area 詞綴 /5
| 名稱 | 等級 | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 重權的 | 73 | 前綴 | 怪物擊中時有 15% 機率造成元素異常狀態 heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [5] heist monster spawner alive limit +% [5] map item drop quantity +% [13] map item drop rarity +% [8] 異常狀態 | default 1 |
| 重權的 | 78 | 前綴 | 怪物擊中時有 20% 機率造成元素異常狀態 heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [5] heist monster spawner alive limit +% [5] map item drop quantity +% [13] map item drop rarity +% [8] 異常狀態 | default 1 |
| 隔絕之 | 46 | 後綴 | 怪物有 30% 機率避免元素異常狀態 heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] 元素 火焰 冰冷 閃電 異常狀態 | default 1 |
| 隔絕之 | 73 | 後綴 | 怪物有 50% 機率避免元素異常狀態 heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] 元素 火焰 冰冷 閃電 異常狀態 | default 1 |
| 隔絕之 | 78 | 後綴 | 怪物有 70% 機率避免元素異常狀態 heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] 元素 火焰 冰冷 閃電 異常狀態 | default 1 |
其他 詞綴 /29
| 名稱 | 等級 | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|---|
| 染病之 | 1 | Jewel | 後綴 | 增加 (5—15)%造成異常狀態的機率 異常狀態 | dexjewel 1 intjewel 1 default 0 |
| 激烈的 | 1 | Jewel | 前綴 | 增加 (5—15)%你所施加之異常狀態的幅度 傷害 異常狀態 | dexjewel 1 intjewel 1 default 0 |
| 耐久之 | 1 | Jewel | 後綴 | 增加 (10—20)%元素異常狀態門檻 | dexjewel 1 default 0 |
| 怨恨的 | 1 | Jewel | 前綴 | 增加 (10—20)%你以暴擊施加之傷害型異常狀態的幅度 傷害 暴擊 異常狀態 | dexjewel 1 intjewel 1 default 0 |
| 遍布之 | 1 | Jewel | 後綴 | 增加 (5—10)%敵人身上的傷害型異常狀態持續時間 異常狀態 | dexjewel 1 intjewel 1 default 0 |
| 衰老之 | 1 | Jewel | 後綴 | 傷害型異常狀態造成傷害加速 (3—7)% 異常狀態 | dexjewel 1 intjewel 1 default 0 |
| 習慣之 | 1 | Jewel | 後綴 | 獲得相當於最大 能量護盾 (5—15)% 的額外異常狀態門檻 異常狀態 | intjewel 1 default 0 |
| 染病之 | 1 | Jewel | 後綴 | 範圍內核心天賦也會賦予 增加 (3—7)%造成異常狀態的機率 異常狀態 | dex_radius_jewel 1 int_radius_jewel 1 default 0 |
| 激烈的 | 1 | Jewel | 前綴 | 範圍內核心天賦也會賦予 增加 (3—7)%你所施加之異常狀態的幅度 傷害 異常狀態 | dex_radius_jewel 1 int_radius_jewel 1 default 0 |
| 耐久之 | 1 | Jewel | 後綴 | 範圍內小型天賦也會賦予 增加 (2—3)%元素異常狀態門檻 | dex_radius_jewel 1 default 0 |
| 怨恨的 | 1 | Jewel | 前綴 | 範圍內核心天賦也會賦予 增加 (5—10)%你以暴擊施加之傷害型異常狀態的幅度 傷害 暴擊 異常狀態 | dex_radius_jewel 1 int_radius_jewel 1 default 0 |
| 遍布之 | 1 | Jewel | 後綴 | 範圍內核心天賦也會賦予 增加 (3—5)%敵人身上的傷害型異常狀態持續時間 異常狀態 | dex_radius_jewel 1 int_radius_jewel 1 default 0 |
| 衰老之 | 1 | Jewel | 後綴 | 範圍內核心天賦也會賦予 傷害型異常狀態造成傷害加速 (2—3)% 異常狀態 | dex_radius_jewel 1 int_radius_jewel 1 default 0 |
| 習慣之 | 1 | Jewel | 後綴 | 範圍內小型天賦也會賦予 獲得相當於最大 能量護盾 (1—2)% 的額外異常狀態門檻 異常狀態 | int_radius_jewel 1 default 0 |
| 1 | Jewel | 傳奇 | 10% 機率避免元素異常狀態 元素 火焰 冰冷 閃電 異常狀態 | ||
| 衰老的 | 1 | Jewel | 傳奇 | 傷害型異常狀態造成傷害加速 (4—6)% 異常狀態 | default 1 |
| 1 | Jewel | 傳奇 | 攻擊擊中的敵人每有一個元素異常狀態,獲得 3 生命 生命 攻擊 | ||
| 1 | Jewel | 傳奇 | 使用法術擊中敵人時,根據他們身上每個元素異常狀態獲得 3 生命 生命 法術 | ||
| 1 | Jewel | 傳奇 | 每顆巨光譜有 12% 機率避免元素異常狀態 number of stackable unique jewels [1] 元素 | ||
| 1 | Abyss | 傳奇 | 被征服的小型天賦也會賦予增加 (3—6)% 元素異常狀態門檻 | historic_abyss_jewel_2 1 default 0 | |
| 1 | Abyss | 傳奇 | 增加 (4—8)%造成異常狀態的機率 異常狀態 | heart_unique_jewel_suffix 1 default 0 | |
| 1 | Abyss | 傳奇 | 增加 (6—12)%元素異常狀態門檻 | heart_unique_jewel_suffix 1 default 0 | |
| 1 | Abyss | 傳奇 | 傷害型異常狀態造成傷害加速 (2—4)% 異常狀態 | heart_unique_jewel_suffix 1 default 0 | |
| 1 | Abyss | 傳奇 | 獲得相當於最大 能量護盾 (4—10)% 的額外異常狀態門檻 異常狀態 | heart_unique_jewel_suffix 1 default 0 | |
| 黯光的 | 1 | Abyss | 前綴 | 增加 (4—8)%元素傷害 增加 (4—8)%你所施加之異常狀態的幅度 元素 異常狀態 | strjewel 1 intjewel 1 dexjewel 1 default 0 |
| 烏拉曼之 | 65 | Abyss | 後綴 | 增加 (10—20)%你所施加之異常狀態的幅度 ulaman 傷害 異常狀態 | gloves 1 default 0 ulaman_mod 1 |
| 烏拉曼的 | 65 | Abyss | 前綴 | 增加 (40—64)%你所施加之傷害型異常狀態的幅度 ulaman 異常狀態 | staff 1 default 0 ulaman_mod 1 |
| 1 | Abyss | 前綴 | 增加 (10—20)%敵人身上的元素異常狀態持續時間 增加 (100—160)%元素傷害 傷害 元素 | kulemak_abyss_special_prefix 1 default 0 | |
| 1 | ExpeditionRelic | 前綴 | 怪物的元素異常狀態門檻增加 100% | default 1 |
物品 /8
傳奇 /5
Passive /53
昇華試煉 Passive /8
永恆珠寶 Passive /6
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Ailment
- Information about ailments is currently unverified and there are conflicting sources. Use with caution.
- Ailments are status effects that can be applied to enemies through various means
- The chance to inflict ailments depends on the pre-mitigation damage of the hit and the target's ailment threshold.
- The ailment threshold is typically equal to a monster's life. It is adjusted for unique monsters such as bosses. Ailment damage can be scaled multiplicatively using ailment effect modifiers or indirectly by scaling the hit damage.
Bleeding: Damaging Physical
- Deals 70% of base physical hit damage per second for 5 seconds
- Deals 210% damage while target is moving
- Only hits to life can inflict bleeding
- Damage bypasses energy shield
- Does not stack, but multiple instances can exist with only highest damage instance active
- Can be aggravated to always treat target as moving
Poison: Damaging Chaos
- Deals 25% (?) of combined physical and chaos hit damage per second for 2 seconds
- Default maximum stack size is 1
- Damage bypasses energy shield
Ignite: Damaging Fire
- Deals 25% (?) of fire hit damage per second for 4 seconds
- Does not stack, only highest damage instance is active
- 25% base chance to apply per 100% of enemy ailment threshold dealt
Shock: Non-damaging Lightning
- Adds increased damage taken debuff to target
- Does not stack, only highest effect instance is active
- 25% base chance to apply per 100% of enemy ailment threshold dealt
Electrocute: Non-damaging Lightning
- Sets action speed to 0 (immobilizes target)
- Lightning damage cannot inflict electrocute by default
Chill: Non-damaging Cold
- Cold damage from hits contributes to Chill Magnitude which slows enemies up to a maximum of 50% Slow (Slow lasts 2 seconds by default)
- Degree of Chill Magnitude inflicted per hit seems to scale with Cold damage per hit (maybe obvious) and this stacks to 50%.
- All hits that deal cold damage can Chill, without requiring an explicit chance to inflict, given the magnitude meets a minimum threshold
- I.e. low damage hits may still fail to Chill.
Freeze: Non-damaging, Buildup Cold
- Reduces action speed to 0
- Freeze builds up based on cold damage dealt vs ailment threshold
- Each freeze increases target's ailment threshold against future freezes
Stun: Non-damaging, Buildup Physical
- Interrupts target's action when stun buildup exceeds threshold
- Physical and melee damage have higher stun buildup
- Portion of buildup counts towards "Heavy Stun" for longer duration
- Cannot build up stun while target is already stunned
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