Qualquer Habilidade /20
Você libera uma nova de dano elétrico que eletrocuta os inimigos. Os que estiverem perto de você não sofrem dano, mas os que estão na borda do efeito sofrem dano significativamente maior. Ao serem atingidos, os inimigos podem ser eletrocutados por qualquer dano elétrico por um breve período.
Você ganha combustível ao gastar mana com qualquer habilidade e usa esse combustível acumulado para conjurar um jato de fogo da sua mão e incendeia os inimigos à sua frente. Quanto mais tempo você canalizar, mais fortes ficam as chamas. Se possível, consome uma Infusão Quente para também criar um chão incendiado. Não é possível ganhar combustível ao usar esta habilidade.
Você esbraveja um clamor, fortalecendo os próximos ataques corpo a corpo se houver inimigos próximos. Inimigos na área do clamor são desestabilizados e entram em combustão ao morrer. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Você esbraveja um clamor que causa dano, empurra inimigos próximos e atordoa totalmente inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento. Se um inimigo for totalmente atordoado ou um inimigo totalmente atordoado for atingido, esta habilidade fortalece suas próximas pancadas para gerar um tremor secundário adicional. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Arremesse uma única cópia da sua lança. Quando acertar um inimigo, ela explode, disparando Projéteis de raio secundários em vários outros inimigos dentro de uma grande área ao redor. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias no impacto, que também explodem.
Você arremessa uma lança perfurante que deixa fragmentos glaciais durante o trajeto. Esses fragmentos esfriam inimigos próximos. Se possível, consome uma carga de frenesi para fazer os fragmentos glaciais criados pelo primeiro projétil explodirem para fora após um breve período, lançando estilhaços contra os inimigos.
Você desfere um golpe gélido e veloz. Ao usar esse ataque três vezes em rápida sucessão, você desferirá um golpe final mais lento e mais poderoso.
Você joga uma granada ricocheteante que libera uma descarga de choques elétricos eletrocutantes quando o pavio termina de queimar, fazendo todos os acertos elétricos contra os inimigos contribuírem para o acúmulo de eletrocussão por um período.
Executa uma série de Golpes agressivos. Quando usado em rápida sucessão, o terceiro uso realiza três Golpes, e o quarto uso executa um Golpe Final que invoca um poderoso raio Eletrizante.
Você salta para trás e racha o chão com seu bastão para invocar um cristal de gelo, que pode ser danificado por você e por inimigos. Se for destruído, o cristal explode. Pode ser usada com outras habilidades.
Você levanta um círculo de estacas ósseas ao seu redor. Ao serem tocadas pelos inimigos, as estacas são destruídas, causando dano e aprisionando-os. Levantar um novo círculo de estacas destrói o anterior.
Ganha Fúria Liberta ao infligir Afecções Elementais com Acertos em inimigos. Quando atingir o máximod e Fúria Liberta, você deve consumí-la para se tornar Liberto por um período, aumentando imensamente seu poder Elemental.
Enquanto ativo, concede cargas de Frasco passivamente e faz com que a recuperação de Vida e Mana dos seus Frascos também se aplique aos Aliados na sua Presença.
Você desfere uma estocada energizada com eletricidade que pode ser propagada em uma combinação de até três ataques. Ao atingir um inimigo eletrificado, os dois primeiros ataques invocam um Lúmen Selvagem em disparada e renovam a duração da eletrificação. O último ataque é um golpe amplo que inflige Exposição Elemental e pode consumir eletrificação para invocar uma debandada de espíritos.
Enquanto ativa, espalha estrepes pelo caminho quando você esquiva.
Você se transforma em um lobisomem e desfere uma sequência rápida de golpes com as garras. O primeiro ataque pode atingir inimigos distantes e o último ataque golpeia duas vezes. Ao atacar um inimigo congelado, você cria projéteis de fragmentos de gelo que caem e explodem após um breve período.
Você invoca uma chuva de projéteis de gelo na área escolhida. As afecções de esfriamento e congelamento nos inimigos à sua frente são consumidas para alimentar a tempestade com projéteis melhorados.
Você consome todas as cargas de poder para dominar os elementos, ganhando dano elemental e podendo aplicar afecções elementais com outros tipos de dano. Funciona apenas com a quantidade máxima de cargas de poder.
Você se transforma em um lobisomem e solta um uivo gélido, causando dano aos inimigos e congelando aqueles que estiverem vulneráveis a congelamento. Se um inimigo for congelado ou for atingido enquanto estiver congelado, seus ataques serão fortalecidos com dano de frio adicionado, fazendo as pancadas fortalecidas criarem um chão congelado e concedendo dano de frio adicionado aos seus aliados. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Ao conjurar uma magia de dano, você consome uma carga de poder e ativa uma Aparição Abissal, que lança a mesma magia para você. Não funciona com magias de canalização, magias com tempo de recarga, magias ativadas, magias concedidas por itens ou magias que já consomem carga de poder. Esta habilidade não é reforçada diretamente.
Qualquer Habilidade Qualidade /1
Bênção recupera (0—40) de Vida e remove Maldições e Afecções Elementais
Gema de Suporte /29
Reforça ataques, fazendo o dano físico deles roubarem vida e impedindo a perda desse roubo quando a vida estiver cheia.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais Dano Elemental, mas que não possam infligir Afecções Elementais.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, Propagando Incêndios que ela infligir aos inimigos próximos após um período.
Suporta qualquer habilidade que pode causar Dano. O dano de Raio das habilidades suportadas pode infligir Eletrocussão, mas as habilidades suportadas não podem infligir Eletrização.
[DNT] Supports any Skill which can deal Damage. Lightning Damage from Supported Skills can inflict Electrocute, but Supported Skills cannot inflict Shock. Enemies slain while Electrocuted by Supported Skills explode, dealing a percentage of their maximum Life as Lightning damage.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que os alvos abatidos por ela concedam mais cargas de frasco e de patuá.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que os alvos abatidos por ela concedam mais cargas de frasco e de patuá.
Suporta habilidades de Maldição, fazendo com que Amaldiçoem inimigos mais rapidamente após serem conjuradas.
Suporta habilidades de Maldição, fazendo com que cubram uma área maior, mas demorem mais para Amaldiçoar inimigos.
Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
Reforça qualquer habilidade que cause dano, fazendo com que efeitos de até um segundo causem mais dano degenerativo (exceto afecções).
Suporta Magias que causam dano degenerativo não proveniente de Afecções, fazendo com que consumam Afecções em inimigos aos quais aplicam Debuffs de dano degenerativo para causar substancialmente mais dano degenerativo.
Suporta Magias que causam dano degenerativo de Caos sem Afecções, fazendo com que o dano degenerativo infligido também Atrase inimigos. Não suporta habilidades usadas por Lacaios.
Reforça ataques, fazendo com que causem mais dano para cada afecção elemental presente no inimigo atingido. As habilidades reforçadas não podem aplicar afecções elementais diretamente.
Suporta qualquer habilidade que cria Projéteis, dando a esses Projéteis uma chance de Ricochetear ao atingirem o terreno.
Reforça qualquer habilidade que cria projéteis, concedendo-lhes a chance de se propagar ao atingir o terreno.
Suporta Ataques com Bestas. Habilidades Suportadas indicam uma das quatro direções, mudando a direção indicada quando um Ataque com a Habilidade Suportada corresponde a essa direção. Ataques com Habilidades Suportadas que correspondem à direção indicada causam muito mais dano. Não pode Suportar Habilidades Canalizadas.
Reforça ataques de arco. As habilidades reforçadas indicam uma entre quatro direções. A direção muda quando um ataque reforçado acerta na mesma direção. Ataques de habilidades reforçadas causam muito mais dano se baterem na direção indicada. Não funciona com habilidades canalizáveis.
Reforça ataques de arco. As habilidades reforçadas indicam uma entre quatro direções. A direção muda quando um ataque reforçado acerta na mesma direção. Ataques de habilidades reforçadas disparam projéteis adicionais se baterem na direção indicada. Não funciona com habilidades canalizáveis.
Suporta Habilidades de Canalização que você mesmo usa, fazendo com que causem mais dano quanto mais tempo estiverem sendo Canalizadas.
Reforça as suas próprias habilidades de canalização, fazendo com que causem mais dano conforme o tempo de canalização.
Suporta Habilidades de Ataque que você mesmo usar. Habilidades Suportadas causam mais Dano com Acertos Críticos, mas Acertar Criticamente um inimigo com elas fará com que você fique desorientado por um curto período.
Suporta Habilidades de Ataques Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas causam mais Dano Corpo a Corpo para cada Afecção Elemental nos Inimigos que atingem, mas não podem, elas mesmas, infligir Afecções Elementais.
Suporta Habilidades de Ataque que causam Dano em Área. Habilidades Suportadas têm significativamente mais Área de Efeito, mas são menos Precisas contra alvos próximos.
Suporta qualquer Habilidade que Acerta Inimigos, fazendo com que Inimigos que você mate concedam mais cargas de Patuá.
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com os incêndios.
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as eletrificações.
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com o acúmulo de congelamento.
Monstros mods /5
NomeNívelPre/SufDescriptionWeight
1ÚnicoInimigos Provocados por você causam 30% menos Dano com Acertos e Afecções contra outros alvos
1ÚnicoMonstros têm Limiar de Afecções aumentada em (80—100)%
Monstros têm Ponto de Atordoamento aumentado em (80—100)%
Tocado pelo Boi1TormentLimiar de Afecções Elementais aumentado em 100%
Potência das Desacelerações dos Debuffs em Você reduzida em 50%
monster additional strength ratio % for armour [100]
Caçado pelo Boi Furioso1TormentLimiar de Afecções Elementais aumentado em 100%
Potência das Desacelerações dos Debuffs em Você reduzida em 50%
dropped items are converted to str items [1]
monster additional strength ratio % for armour [100]
Espírito do Boi 1TormentArmadura aumentada em 60%
Limiar de Afecções Elementais aumentado em 60%
Potência das Desacelerações dos Debuffs em Você reduzida em 50%
Mapa mods /13
NomeNívelPre/SufDescriptionWeight
do Inabalável1SufixoMonstros têm Limiar de Afecções aumentada em (30—39)%
Monstros têm Ponto de Atordoamento aumentado em (30—39)%
Monstros Mágicos aumentados em 30%
Pedras Guia encontradas na Área aumentadas em 10%
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do Inabalável1SufixoMonstros têm Limiar de Afecções aumentada em (50—59)%
Monstros têm Ponto de Atordoamento aumentado em (50—59)%
Monstros Mágicos aumentados em 30%
Pedras Guia encontradas na Área aumentadas em 10%
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do Inabalável1SufixoMonstros têm Limiar de Afecções aumentada em (70—79)%
Monstros têm Ponto de Atordoamento aumentado em (70—79)%
Monstros Mágicos aumentados em 30%
Pedras Guia encontradas na Área aumentadas em 10%
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do Isolamento1ÚnicoMonstros têm 30% de chance de Evitarem Afecções Elementais
Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10%
Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 6%
Tamanho do Grupo aumentado em 4%
Elemental Fogo Gelo Raio Afecção
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do Isolamento1ÚnicoMonstros têm 50% de chance de Evitarem Afecções Elementais
Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10%
Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 6%
Tamanho do Grupo aumentado em 4%
Elemental Fogo Gelo Raio Afecção
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do Isolamento1ÚnicoMonstros têm 70% de chance de Evitarem Afecções Elementais
Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10%
Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 6%
Tamanho do Grupo aumentado em 4%
Elemental Fogo Gelo Raio Afecção
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do Isolamento1ÚnicoMonstros têm 70% de chance de Evitarem Afecções Elementais
Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10%
Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 6%
Elemental Fogo Gelo Raio Afecção
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{Maximizado}{Maximizada}{Maximizado}{Maximizados}{Maximizadas}{Maximizados}1ÚnicoMonstros têm 15% de chance de causar Afecções Elementais ao Acertar
Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 13%
Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 8%
Tamanho do Grupo aumentado em 5%
Elemental Fogo Gelo Raio Afecção
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{Maximizado}{Maximizada}{Maximizado}{Maximizados}{Maximizadas}{Maximizados}1ÚnicoMonstros têm 10% de chance de causar Afecções Elementais ao Acertar
Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 13%
Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 8%
Tamanho do Grupo aumentado em 5%
Elemental Fogo Gelo Raio Afecção
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{Maximizado}{Maximizada}{Maximizado}{Maximizados}{Maximizadas}{Maximizados}73ÚnicoMonstros têm 15% de chance de causar Afecções Elementais ao Acertar
Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 13%
Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 8%
Tamanho do Grupo aumentado em 5%
Elemental Fogo Gelo Raio Afecção
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{Maximizado}{Maximizada}{Maximizado}{Maximizados}{Maximizadas}{Maximizados}1ÚnicoMonstros têm 20% de chance de causar Afecções Elementais ao Acertar
Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 13%
Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 8%
Tamanho do Grupo aumentado em 5%
Elemental Fogo Gelo Raio Afecção
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{Maximizado}{Maximizada}{Maximizado}{Maximizados}{Maximizadas}{Maximizados}1ÚnicoMonstros têm 20% de chance de causar Afecções Elementais ao Acertar
Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 13%
Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 8%
Elemental Fogo Gelo Raio Afecção
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{Maximizado}{Maximizada}{Maximizado}{Maximizados}{Maximizadas}{Maximizados}78ÚnicoMonstros têm 20% de chance de causar Afecções Elementais ao Acertar
Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 13%
Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 8%
Tamanho do Grupo aumentado em 5%
Elemental Fogo Gelo Raio Afecção
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Delve Area mods /6
NomeNívelPre/SufDescriptionWeight
1DelveAreaMonstros têm 30% de chance de Evitarem Afecções Elementais
Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10%
Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 6%
Tamanho do Grupo aumentado em 4%
Elemental Fogo Gelo Raio Afecção
default 1
52DelveAreaMonstros têm 40% de chance de Evitarem Afecções Elementais
Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10%
Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 6%
Tamanho do Grupo aumentado em 4%
Elemental Fogo Gelo Raio Afecção
default 1
173DelveAreaMonstros têm 50% de chance de Evitarem Afecções Elementais
Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10%
Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 6%
Tamanho do Grupo aumentado em 4%
Elemental Fogo Gelo Raio Afecção
default 1
1DelveAreaMonstros têm (10—15)% de chance de causar Afecções Elementais ao Acertar
Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 13%
Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 8%
Tamanho do Grupo aumentado em 5%
Elemental Fogo Gelo Raio Afecção
default 1
52DelveAreaMonstros têm (16—25)% de chance de causar Afecções Elementais ao Acertar
Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 13%
Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 8%
Tamanho do Grupo aumentado em 5%
Elemental Fogo Gelo Raio Afecção
default 1
173DelveAreaMonstros têm (26—35)% de chance de causar Afecções Elementais ao Acertar
Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 13%
Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 8%
Tamanho do Grupo aumentado em 5%
Elemental Fogo Gelo Raio Afecção
default 1
Golpe Area mods /5
NomeNívelPre/SufDescriptionWeight
{Maximizado}{Maximizada}{Maximizado}{Maximizados}{Maximizadas}{Maximizados}73PrefixoMonstros têm 15% de chance de causar Afecções Elementais ao Acertar
heist contract alert level +% final [-5]
heist contract lockdown timer +% [5]
heist monster spawner alive limit +% [5]
map item drop quantity +% [13]
map item drop rarity +% [8]
Afecção
default 1
{Maximizado}{Maximizada}{Maximizado}{Maximizados}{Maximizadas}{Maximizados}78PrefixoMonstros têm 20% de chance de causar Afecções Elementais ao Acertar
heist contract alert level +% final [-5]
heist contract lockdown timer +% [5]
heist monster spawner alive limit +% [5]
map item drop quantity +% [13]
map item drop rarity +% [8]
Afecção
default 1
do Isolamento46SufixoMonstros têm 30% de chance de Evitarem Afecções Elementais
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [4]
heist monster spawner alive limit +% [4]
map item drop quantity +% [10]
map item drop rarity +% [6]
Elemental Fogo Gelo Raio Afecção
default 1
do Isolamento73SufixoMonstros têm 50% de chance de Evitarem Afecções Elementais
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [4]
heist monster spawner alive limit +% [4]
map item drop quantity +% [10]
map item drop rarity +% [6]
Elemental Fogo Gelo Raio Afecção
default 1
do Isolamento78SufixoMonstros têm 70% de chance de Evitarem Afecções Elementais
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [4]
heist monster spawner alive limit +% [4]
map item drop quantity +% [10]
map item drop rarity +% [6]
Elemental Fogo Gelo Raio Afecção
default 1
Diversos mods /29
NomeNívelDomainPre/SufDescriptionWeight
do Enfermo1JewelSufixoChance de infligir Afecções aumentada em (5—15)% Afecçãodexjewel 1
intjewel 1
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Acrimonioso1JewelPrefixoMagnitude das Afecções infligidas por você aumentada em (5—15)% Dano Afecçãodexjewel 1
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da Tolerância1JewelSufixoLimiar de Afecções Elementais aumentado em (10—20)%dexjewel 1
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Rancoroso1JewelPrefixoMagnitude das Afecções Nocivas que você infligir com Acertos Críticos aumentada em (10—20)% Dano Crítico Afecçãodexjewel 1
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da Infusão1JewelSufixoDuração de Afecções Nocivas aumentada em (5—10)% nos Inimigos Afecçãodexjewel 1
intjewel 1
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da Decrepitude1JewelSufixoAfecções Danificadoras causam dano (3—7)% mais rápido Afecçãodexjewel 1
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do Envelhecimento1JewelSufixoGanha Limiar de Afecções adicional igual a (5—15)% do Escudo de Energia máximo Afecçãointjewel 1
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do Enfermo1JewelSufixoHabilidades Passivas Notáveis no Raio também concedem Chance de infligir Afecções aumentada em (3—7)% Afecçãodex_radius_jewel 1
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default 0
Acrimonioso1JewelPrefixoHabilidades Passivas Notáveis no Raio também concedem Magnitude das Afecções infligidas por você aumentada em (3—7)% Dano Afecçãodex_radius_jewel 1
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da Tolerância1JewelSufixoHabilidades Passivas Pequenas no Raio também concedem Limiar de Afecções Elementais aumentado em (2—3)% dex_radius_jewel 1
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Rancoroso1JewelPrefixoHabilidades Passivas Notáveis no Raio também concedem Magnitude das Afecções Nocivas que você infligir com Acertos Críticos aumentada em (5—10)% Dano Crítico Afecçãodex_radius_jewel 1
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da Infusão1JewelSufixoHabilidades Passivas Notáveis no Raio também concedem Duração de Afecções Nocivas aumentada em (3—5)% nos Inimigos Afecçãodex_radius_jewel 1
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default 0
da Decrepitude1JewelSufixoHabilidades Passivas Notáveis no Raio também concedem Afecções Danificadoras causam dano (2—3)% mais rápido Afecçãodex_radius_jewel 1
int_radius_jewel 1
default 0
do Envelhecimento1JewelSufixoHabilidades Passivas Pequenas no Raio também concedem Ganha Limiar de Afecções adicional igual a (1—2)% do Escudo de Energia máximo Afecçãoint_radius_jewel 1
default 0
1JewelÚnico10% de chance de Evitar Afecções Elementais Elemental Fogo Gelo Raio Afecção
Drecrépito1JewelÚnicoAfecções Danificadoras causam dano (4—6)% mais rápido Afecçãodefault 1
1JewelÚnico+3 de Vida ganha por cada Afecção Elemental no Inimigo acertado por seus Ataques Vida Ataque
1JewelÚnicoGanha 3 de Vida por Afecção Elemental em Inimigos Acertados com Magias Vida Conjurador
1JewelÚnico12% de chance de Evitar Afecções Elementais por Espectro Grandioso
number of stackable unique jewels [1]
Elemental
1AbyssÚnicoHabilidades passivas pequenas conquistadas também concedem (3—6)% de aumento de resistência-limite a afecções elementaishistoric_abyss_jewel_2 1
default 0
1AbyssÚnicoChance de infligir Afecções aumentada em (4—8)% Afecçãoheart_unique_jewel_suffix 1
default 0
1AbyssÚnicoLimiar de Afecções Elementais aumentado em (6—12)%heart_unique_jewel_suffix 1
default 0
1AbyssÚnicoAfecções Danificadoras causam dano (2—4)% mais rápido Afecçãoheart_unique_jewel_suffix 1
default 0
1AbyssÚnicoGanha Limiar de Afecções adicional igual a (4—10)% do Escudo de Energia máximo Afecçãoheart_unique_jewel_suffix 1
default 0
{Obscurecido}{Obscurecida}{Obscurecido}{Obscurecidos}{Obscurecidas}{Obscurecidos}1AbyssPrefixoDano Elemental aumentado em (4—8)%
Magnitude das Afecções infligidas por você aumentada em (4—8)%
Elemental Afecção
strjewel 1
intjewel 1
dexjewel 1
default 0
de Ulaman65AbyssSufixoMagnitude das Afecções infligidas por você aumentada em (10—20)% ulaman Dano Afecçãogloves 1
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ulaman_mod 1
(Ulaman)65AbyssPrefixoMagnitude das Afecções Nocivas que você infligir aumentada em (40—64)% ulaman Afecçãostaff 1
default 0
ulaman_mod 1
1AbyssPrefixoDuração de Afecções Elementais em Inimigos aumentada em (10—20)%
Dano Elemental aumentado em (100—160)%
Dano Elemental
kulemak_abyss_special_prefix 1
default 0
1ExpeditionRelicPrefixoMonstros têm 100% de Resistência-limite à Aflições Elementais aumentadadefault 1
Item /8
Casaco de Escamas de Serpente
Evasão: 406
Base Movement Speed: -0.03
Requer: Nível 75, 121 Des
Limiar de Afecções Elementais aumentado em (30—40)%
Colete Blindado
Evasão: 406
Base Movement Speed: -0.03
Requer: Nível 73, 121 Des
Limiar de Afecções Elementais aumentado em (30—40)%
Vestimenta Austera
Evasão: 223
Base Movement Speed: -0.03
Requer: Nível 80, 67 Des, 67 Int
Duração de Afecções Elementais em Você reduzida em (10—15)%
Runa da Crueldade da Cortesã Mannan
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Luvas: Magnitude das Afecções Nocivas que você infligir aumentada em 20%
Luvas: Duração de Afecções Nocivas aumentada em 15% nos Inimigos
Runa da Maestria do Nobre Grannell
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Luvas: Magnitude das Afecções Não Nocivas que você infligir aumentada em 30%
Luvas: Duração de Afecções Elementais em Inimigos aumentada em 15%
Núcleo D'alma de Topotante
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Ataques com essa Arma Penetram 15% das Resistências Elementais
Olhar de Amanamu
Limitado a: 1 Aprimoramento Antigo
Requer: Nível 60
Elmos: Remove uma afecção danosa ao usar uma habilidade de comando
Botas: Velocidade de movimento aumentada em 1% por 15 de espírito, até 40%
Não aplica outros modificadores de velocidade de movimento (exceto para corrida)
Elixir Venenoso do Véu
Clique com o botão direito para beber o Elixir Venenoso.
Concede 30% de aumento no Ponto de Afecções Elementais
Único /5
Velocidade de Movimento aumentada em 10%
Armadura e Evasão aumentados em (30—50)%
+(30—50) ao Ponto de Atordoamento
+(30—50) ao Limiar de Afecções
Reflexos de Ferro
+(30—40) de Vida máxima
+(10—15)% de todas Resistências Elementais
Dano Elemental aumentado em (15—30)%
Inimigos sofrem Dano aumentado em (15—20)% por cada tipo de Afecção Elemental entre
suas Afecções neles
Duração de Incendios, Eletrizações e Resfriamentos reduzida em (30—40)% nos Inimigos
Armadura e Evasão aumentados em (100—150)%
+(100—150) de Vida máxima
+(17—23)% de Resistência a Caos
+(200—300) ao Limiar de Afecções
Vida que seria perdida ao sofrer Dano é, ao invés, Reservada
até que você não sofra mais Dano na Vida por 3 segundos
Velocidade de Movimento aumentada em 10%
Armadura aumentada em (100—150)%
+(80—100) de Vida máxima
Chance de ser afligido por Afecções quando Acertado aumentada em (80—100)%
Velocidade de Movimento aumentada em 25% enquanto afetado por Afecções
Passive /53
Dano com Armas de Uma Mão aumentado em 25%
Ataques com Armas de Uma Mão têm Chance de infligir Afecções aumentada em 20%
Escudo de Energia máximo aumentado em 28%
Ganha Limiar de Afecções adicional igual a 12% do Escudo de Energia máximo
Ganhe Ponto de Atordoamento adicional igual a 12% do Escudo de Energia máximo
Ganha Limiar de Afecções igual ao menor valor, Evasão ou Armadura, nas suas Botas
Duração de Afecções em Você reduzido em 10%
+5 de todos Atributos
Ganha Limiar de Afecções adicional igual a 16% do Escudo de Energia máximo
Ganhe Ponto de Atordoamento adicional igual a 16% do Escudo de Energia máximo
Ganha Limiar de Afecções adicional igual a 20% do Escudo de Energia máximo
Ganhe Ponto de Atordoamento adicional igual a 20% do Escudo de Energia máximo
Ganha Limiar de Afecções adicional igual a 30% do Escudo de Energia máximo
Duração de Afecções em Você reduzido em 10%
Máximo de Vida, Mana e Escudo de Energia aumentado em 3%
Ganha Limiar de Afecções adicional igual a 15% do Escudo de Energia máximo
Ganhe Ponto de Atordoamento adicional igual a 15% do Escudo de Energia máximo
Regenera 1% de Vida por segundo enquanto afetado por uma Afecção Nociva
Regenera 1% de Vida por segundo enquanto parado
Duração do efeito do Frasco aumentada em 15%
Cargas de Frasco recebidas aumentadas em 15%
Caçadora: Limiar de Afecções Elementais aumentado em 25%
Caçadora: Ponto de Atordoamento aumentado em 25% enquanto em Vida Cheia
Bônus de Dano Crítico aumentado em 20%
Magnitude das Afecções Não Nocivas que você infligir com Acertos Críticos aumentada em 20%
Druida: Chance de golpe crítico aumentada em 10% durante a transformação
Druida: Velocidade de habilidades aumentada em 8% durante a transformação
Chance de Acerto Crítico contra Inimigos não afetados
por Afecções Elementais aumentada em 35%
Duração das afecções infligidas por você contra inimigos amaldiçoados aumentada em 20%
Lacaios causam Dano aumentado em 15%
Lacaios têm Chance de Acerto Crítico aumentada em 20%
Druida: Armadura aumentada em 16%
Druida: Escudo de Energia máximo aumentado em 16%
Druida: Limiar de Afecções Elementais aumentado em 20%
Acertos Quebram Armadura com aumento de 30% em alvos com Afecções
+10 de Força
Dano Físico aumentado em 25%
Chance de Crítico para Magias aumentada em 15%
Magnitude das Afecções Nocivas que você infligir com Acertos Críticos aumentada em 15%
Acúmulo de Atordoamento aumentado em 30%
Acertos Quebram Armadura com aumento de 50% em alvos com Afecções
Dano aumentado em 20% por cada tipo de Afecção Elemental no Inimigo
Duração de Afecções Elementais em Inimigos aumentada em 10%
Magnitude das Afecções Não Nocivas que você infligir aumentada em 30%
Dano aumentado em 20% por cada tipo de Afecção Elemental no Inimigo
Quantidade de Mana Drenada aumentada em 50%
Chance de infligir Afecções aumentada em 25% contra Inimigos Raros ou Únicos
Duração do Efeito da Habilidade aumentada em 20%
Duração de Afecções Nocivas aumentada em 15% nos Inimigos
Chance de infligir afecções elementais aumentada em 40%, se você se transformou em um animal recentemente
Dano com Acertos aumentado em 25% contra Inimigos Raros e Únicos
Precisão contra Inimigos Raros ou Únicos aumentada em 20%
Chance de infligir Afecções aumentada em 20% contra Inimigos Raros ou Únicos
Velocidade de Ataque reduzida em 5%
Magnitude das Afecções infligidas por você aumentada em 30%
Duração de Afecções Nocivas aumentada em 20% nos Inimigos
Chance de bloqueio aumentada em 30% enquanto cercado
Taxa de deflexão aumentada em 10% enquanto cercado
Resistência-limite a afecções e a atordoamentos aumentada em 40% enquanto cercado
Dano com Acertos contra Inimigos afetados por Afecções aumentado em 33%
Caçadora: +30 de Precisão
Caçadora: 10% de aumento da Precisão Global
Dano com Acertos aumentado em 25% contra Inimigos afetados por Afecções Elementais
Duração de Incendios, Eletrizações e Resfriamentos aumentada em 15% nos Inimigos
Dano com Acertos aumentado em 24% contra Inimigos afetados por Afecções Elementais
Chance de infligir Afecções aumentada em 30% contra Inimigos Raros ou Únicos
Dano de Projétil aumentado em 20%
Chance de infligir Afecções com Projéteis aumentada em 20%
Chance de infligir Afecções aumentada em 20%
Dano Físico aumentado em 20%
Dano Penetra 18% da Resistência a Fogo
Duração das afecções contra inimigos com Exposição aumentada em 15%
Dano Penetra 15% da Resistência a Fogo
Duração de Afecções Nocivas aumentada em 15% nos Inimigos
Dano Penetra 18% da Resistência a Gelo
Chance de causar afecções contra inimigos com Exposição aumentada em 20%
Afecções Danificadoras Não Podem Ser infligidos em você enquanto você tiver um
Magnitude das Afecções Nocivas que você infligir aumentada em 20%
Chance de infligir Afecções aumentada em 15%
Acertos Quebram Armadura com aumento de 30% em alvos com Afecções
Afecções Danificadoras causam dano 12% mais rápido
Duração de Afecções Nocivas aumentada em 15% nos Inimigos
Dano com Acertos contra Inimigos afetados por Afecções aumentado em 30%
Chance de infligir Afecções aumentada em 20%
Duração de Afecções Nocivas aumentada em 15% nos Inimigos
Dano Elemental aumentado em 20%
Chance de infligir Afecções aumentada em 15%
Dano com Acertos aumentado em 50% contra Demônios
Duração de afecções em feras aumentada em 50%
Chance de golpe crítico contra humanoides aumentada em 50%
Acúmulo de imobilização contra construtos aumentado em 50%
can see monster categories [1]
Acertos contra você têm Bônus de Dano Crítico reduzido em 30%
Duração de Afecções em Você reduzido em 15%
+10 de Força
Duração da intensidade das afecções infligidas por você contra inimigos marcados aumentada em 25%
Chance de golpe crítico contra inimigos marcados aumentada em 20%
+10 de Destreza
Regeneração de Mana enquanto Eletrizado aumentada em 30%
+500 de Armadura enquanto Congelado
Ponto de Atordoamento aumentado em 21%
Regeneração de vida aumentada em 30%, se incendiado
Magias de fogo convertem 100% do dano de fogo em dano de caos
Esse dano de caos contribui para as intensidades de inflamabilidade e de incendiar
Incêndios gerados por magias de fogo causam dano de caos em vez de dano de fogo
Ascendancy Passive /8
Personagem: Guerreiro
base physical damage reduction rating no display [200]
Ascensão: Infernalista
Personagem: Bruxa
Todo o dano causado por você e seus aliados em sua presença
contribui para as intensidades de inflamabilidade e incêndio
Ascensão: Maga Sangrenta
Personagem: Bruxa
Sangramentos que você infligir em alvos Amaldiçoados são Agravados
Ascensão: Tempesta
Personagem: Feiticeira
Todo o Dano com Acertos pode Eletrizar
Ascensão: Estrategista
Personagem: Mercenário
Ganha deflexão equivalente a 20% da armadura
Ascensão: Arkano
Personagem: Monge
Concede Habilidade: Avatar Liberto
gain unbound ailment stacks [1]
Personagem: Monge
Não sofre dano de volatilidade
Ganha 1 volatilidade ao infligir uma afecção elemental
Joia Atemporal Passive /6
Evitar Afecções Elementais
Vaal Passive
3% de chance de Evitar Afecções Elementais
Caminhos Selvagens
Vaal Notável
(8—10)% de chance de Evitar Afecções Elementais
(8—10)% de chance de Evitar ser Atordoado
Recluso
Templário Notável
Imune a Afecções Elementais enquanto em Solo Sagrado caso tenha ao menos 150 de Devoção
Túneis Secretos
Eterno Notável
20% de chance de Evitar Afecções Elementais
Tatuagens Rúnicas
Kalguuran Notável
Regeneração de Mana aumentada em 30%
Putrefação Rápida
Abismo Notável
Intensidade de afecções danosas infligidas por você aumentada em 2% por 10 Tributos
Duração de afecções danosas em inimigos reduzida em 1% por 10 Tributos
Joia Atemporal Passive Additions /3
FactionCategoryExibir Descrições CompletasCode
VaalNotável
3% de chance de Evitar Afecções Elementaisvaal_small_attack_dodge
MarakethNotável
Duração de Afecções Elementais em Inimigos aumentada em 10%maraketh_notable_add_ailment_duration
MarakethNotável
Magnitude das Afecções Não Nocivas que você infligir aumentada em 10%maraketh_notable_add_ailment_effect

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Ailment

  • Information about ailments is currently unverified and there are conflicting sources. Use with caution.
  • Ailments are status effects that can be applied to enemies through various means
  • The chance to inflict ailments depends on the pre-mitigation damage of the hit and the target's ailment threshold.
  • The ailment threshold is typically equal to a monster's life. It is adjusted for unique monsters such as bosses. Ailment damage can be scaled multiplicatively using ailment effect modifiers or indirectly by scaling the hit damage.

Bleeding: Damaging Physical

  • Deals 70% of base physical hit damage per second for 5 seconds
  • Deals 210% damage while target is moving
  • Only hits to life can inflict bleeding
  • Damage bypasses energy shield
  • Does not stack, but multiple instances can exist with only highest damage instance active
  • Can be aggravated to always treat target as moving

Poison: Damaging Chaos

  • Deals 25% (?) of combined physical and chaos hit damage per second for 2 seconds
  • Default maximum stack size is 1
  • Damage bypasses energy shield

Ignite: Damaging Fire

  • Deals 25% (?) of fire hit damage per second for 4 seconds
  • Does not stack, only highest damage instance is active
  • 25% base chance to apply per 100% of enemy ailment threshold dealt

Shock: Non-damaging Lightning

  • Adds increased damage taken debuff to target
  • Does not stack, only highest effect instance is active
  • 25% base chance to apply per 100% of enemy ailment threshold dealt

Electrocute: Non-damaging Lightning

  • Sets action speed to 0 (immobilizes target)
  • Lightning damage cannot inflict electrocute by default

Chill: Non-damaging Cold

  • Cold damage from hits contributes to Chill Magnitude which slows enemies up to a maximum of 50% Slow (Slow lasts 2 seconds by default)
    • Degree of Chill Magnitude inflicted per hit seems to scale with Cold damage per hit (maybe obvious) and this stacks to 50%.
  • All hits that deal cold damage can Chill, without requiring an explicit chance to inflict, given the magnitude meets a minimum threshold
    • I.e. low damage hits may still fail to Chill.

Freeze: Non-damaging, Buildup Cold

  • Reduces action speed to 0
  • Freeze builds up based on cold damage dealt vs ailment threshold
  • Each freeze increases target's ailment threshold against future freezes

Stun: Non-damaging, Buildup Physical

  • Interrupts target's action when stun buildup exceeds threshold
  • Physical and melee damage have higher stun buildup
  • Portion of buildup counts towards "Heavy Stun" for longer duration
  • Cannot build up stun while target is already stunned

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