Skill Gem /12
ダメージのノヴァを放ち、敵を麻痺状態にする。プレイヤーの近くにいる敵はダメージを全く受けないが、リングの端にいる敵は受けるダメージが大幅に上昇する。ヒットを受けた敵は短い間、全てのダメージにより麻痺を受けるようになる。
フューズが切れた時に麻痺を引き起こすの爆発を放出する、跳ねるグレネードを放つ。敵に対する全てのヒットダメージが一定時間麻痺蓄積に寄与できるようにする。
雷の高まりを呼び起こし、マナを回復させる。アクティブ中、プレイヤーが元素系状態異常状態の敵をキルすると一定確率でマナレムナントをスポーンし、またプレイヤーが元素系状態異常状態の敵にクリティカルヒットを与えると数秒ごとにマナレムナントをスポーンするようにする。マナレムナントを拾うと、プレイヤーにマナを付与し、最大マナをオーバーフローすることができる。
敵の体内に一定時間で成長するの種を植える。その敵に十分なダメージを与えるか、その敵をキルすると、種は爆発し、範囲内にダメージを与え、ファイヤーインフュージョンレムナントを残す。
敵にヒット元素系状態異常を付与することでアンバウンドフューリーを獲得する。アンバウンドフューリーが最大値に達したら、それを消費し、一定時間アンバウンドとなることができ、元素の能力を大幅に向上させることが可能である。
聖なる祝福を呼び起こし、定期的にプレイヤーを癒し、呪いおよび元素系状態異常をプレイヤーから取り除く。
アクティブ中、プレイヤーの存在下の敵をより容易にスタンおよび元素系状態異常を付与できるようになるオーラを放つ。
アクティブ中、状態の敵をキルすることでそのを他の近くの敵に伝染させる。また、一定確率で敵を阻害状態にもする。
短い遅延の後に範囲内にいる全ての敵に呪いをかけ、その敵がヒットから受けたダメージの一部を呪いのデバフによって追跡されるようにする。デバフの持続時間が切れた時に、その敵は記録されたダメージを一度に受ける。
スピアを地面に突き立て、近くの敵、味方および[[Corpse|死体]に付与されている、凍結感電および発火消費するパルスを放つ。パルス自体はダメージを与えないが、消費された状態異常ごとに対応する元素ダメージの爆発を引き起こす。
氷のボルトを対象の範囲に降り注がせる。プレイヤーの前方にいる敵の冷却凍結消費され、向上したボルトを放つようにし、アイスストームの氷を激しくする。
パワーチャージを消費し、元素の能力を極め、元素ダメージを獲得し、異なるダメージタイプでも元素系状態異常を付与できる能力を獲得する。パワーチャージの数が最大の時だけ使用できる。
Skill Gem 高品質 /1
ブレッシングは(0–40)のライフを回復し呪い元素系状態異常を取り除く
Support Gem /21
敵にヒットを与えるスキルをサポートし、与える元素ダメージを上昇させるが、元素系状態異常を付与できなくする。
敵をヒットするスキルをサポートし、ヒット時に敵を衰弱にする確率を付与する。
ダメージを与えるスキルをサポートする。サポートされたスキルによるダメージが麻痺を付与できるようにするが、サポートされたスキルで感電を付与できなくなる。
ダメージを与えるスキルをサポートし、状態異常以外の継続ダメージを上昇させるが、持続時間を短くする。
ダメージを与えるスキルをサポートし、状態異常以外の継続ダメージを上昇させるが、持続時間を短くする。
ダメージを与えるスキルをサポートし、持続時間が1秒以下の効果の状態異常以外の継続ダメージを上昇させる。
状態異常以外の継続ダメージを与えるスペルをサポートし、持続時間は短くなるが、フルライフ状態の敵に付与したデバフで与える継続ダメージを大幅に上昇させる。
状態異常以外の継続ダメージを与えるスペルをサポートし、敵に付与した状態異常を消費し、継続ダメージのデバフを付与し、それにより与える継続ダメージを大幅に上昇させる。
状態異常以外の混沌継続ダメージを与えるスペルをサポートする。サポートされたスキルによるデバフから継続ダメージを受けている敵はあらゆる種類のソースによるヒットに含まれる混沌ダメージから凍結蓄積を受ける。ミニオンによって使用されるスキルはサポートできない。
アタックをサポートし、ヒットを与えた敵に付与している元素系状態異常の数ごとにダメージが上昇させる。サポートされたスキル自体は元素系状態異常を付与できなくなる。
プレイヤー自身が使用するダメージを与えるスキルをサポートし、ヒット時状態異常付与確率を大幅に上げるが、長いクールダウンを持つようにする。すでにクールダウンを持つスキルをサポートできない。
プレイヤー自身が使用し、ダメージを与えることができるスキルをサポートする。サポートされたスキルは、プレイヤーの知性と同量のエナジーシールドをコストとして獲得し、知性の量に基づいて与える状態異常以外の継続ダメージが上昇する。チャネリングスキルをサポートできない。
プレイヤー自身が使用するチャネリングスキルをサポートし、チャネリング中にプレイヤーのスタン閾値および状態異常閾値が増加するようにする。
永続ミニオンを生成するスキルをサポートする。サポートされたミニオンは死亡時に近くの味方ミニオンのライフを回復するとともに、そのミニオンから状態異常を取り除く。
敵にダメージを与えられるスキルをサポートする。サポートされたスキルにより、ダメージ性状態異常以外によって引き起こされた継続ダメージの影響を受けている敵は、ライフ自動回復レートが減少する。このデバフの最も強力なインスタンスのみが適用される。ミニオンによって使用されるスキルはサポートできない。
近接アタックスキルをサポートする。サポートされたスキルはヒットを与えた敵に付与されている元素系状態異常の種類ごとに近接ダメージが上昇するが、サポートされたスキルでは元素系状態異常を付与できなくなる。
プレイヤー自身が使用し、ダメージヒットを与えるスキルまたはダメージヒットを与えるトリガースキルをサポートする。サポートされたスキルは状態異常を付与する時にプレイヤーが同じ状態異常の影響を受けていると、付与する状態異常がより強力になり、またプレイヤーが付与した状態異常をプレイヤーから取り除く。
[DNT-UNUSED] Ailment CDR
ダメージヒットを与えるスキルをサポートし、追加の混沌ダメージを付与し、混沌ダメージが発火寄与するようにする。
ダメージヒットを与えるスキルをサポートし、追加の混沌ダメージを付与し、混沌ダメージが[Schock|感電]に寄与するようにする。
ダメージヒットを与えるスキルをサポートし、追加の混沌ダメージを付与し、混沌ダメージが凍結蓄積寄与するようにする。
モンスター モッド /5
名前レベルPre/SufDescriptionWeight
1ユニークプレイヤーにより挑発された敵はプレイヤー以外の対象に対してヒットおよび状態異常のダメージが30%低下する
1ユニークモンスターは状態異常閾値が(80–100)%増加する
モンスターのスタン閾値が(80–100)%増加する
牛に触れられし者1トーメント元素系状態異常閾値100%増加する
プレイヤーに対する減速デバフのポテンシャルが50%減少する
monster additional strength ratio % for armour [100]
怒れる牛に狩られし者1トーメント元素系状態異常閾値100%増加する
プレイヤーに対する減速デバフのポテンシャルが50%減少する
dropped items are converted to str items [1]
monster additional strength ratio % for armour [100]
牛の精霊1トーメントアーマー60%増加する
元素系状態異常閾値60%増加する
プレイヤーに対する減速デバフのポテンシャルが50%減少する
デルヴ Area モッド /6
名前レベルPre/SufDescriptionWeight
1DelveAreaモンスターは30%の確率で元素系状態異常を無効化する
このエリアで見つかるアイテムの数量が10%増加する
このエリアで見つかるアイテムのレアリティ6%増加する
パックサイズが4%増加する
元素 冷気 状態異常
52DelveAreaモンスターは40%の確率で元素系状態異常を無効化する
このエリアで見つかるアイテムの数量が10%増加する
このエリアで見つかるアイテムのレアリティ6%増加する
パックサイズが4%増加する
元素 冷気 状態異常
173DelveAreaモンスターは50%の確率で元素系状態異常を無効化する
このエリアで見つかるアイテムの数量が10%増加する
このエリアで見つかるアイテムのレアリティ6%増加する
パックサイズが4%増加する
元素 冷気 状態異常
1DelveAreaモンスターはヒット時に(10–15)%の確率で元素系状態異常を引き起こす
このエリアで見つかるアイテムの数量が13%増加する
このエリアで見つかるアイテムのレアリティ8%増加する
パックサイズが5%増加する
元素 冷気 状態異常
52DelveAreaモンスターはヒット時に(16–25)%の確率で元素系状態異常を引き起こす
このエリアで見つかるアイテムの数量が13%増加する
このエリアで見つかるアイテムのレアリティ8%増加する
パックサイズが5%増加する
元素 冷気 状態異常
173DelveAreaモンスターはヒット時に(26–35)%の確率で元素系状態異常を引き起こす
このエリアで見つかるアイテムの数量が13%増加する
このエリアで見つかるアイテムのレアリティ8%増加する
パックサイズが5%増加する
元素 冷気 状態異常
ハイスト Area モッド /5
名前レベルPre/SufDescriptionWeight
力ある73プレフィックスこのエリアで見つかるアイテムの数量が13%増加する
このエリアで見つかるアイテムのレアリティ8%増加する
モンスターはヒット時に15%の確率で元素系状態異常を引き起こす
heist contract alert level +% final [-5]
heist contract lockdown timer +% [5]
heist monster spawner alive limit +% [5]
状態異常
力ある78プレフィックスこのエリアで見つかるアイテムの数量が13%増加する
このエリアで見つかるアイテムのレアリティ8%増加する
モンスターはヒット時に20%の確率で元素系状態異常を引き起こす
heist contract alert level +% final [-5]
heist contract lockdown timer +% [5]
heist monster spawner alive limit +% [5]
状態異常
絶縁体の46サフィックスこのエリアで見つかるアイテムの数量が10%増加する
このエリアで見つかるアイテムのレアリティ6%増加する
モンスターは30%の確率で元素系状態異常を無効化する
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [4]
heist monster spawner alive limit +% [4]
元素 冷気 状態異常
絶縁体の73サフィックスこのエリアで見つかるアイテムの数量が10%増加する
このエリアで見つかるアイテムのレアリティ6%増加する
モンスターは50%の確率で元素系状態異常を無効化する
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [4]
heist monster spawner alive limit +% [4]
元素 冷気 状態異常
絶縁体の78サフィックスこのエリアで見つかるアイテムの数量が10%増加する
このエリアで見つかるアイテムのレアリティ6%増加する
モンスターは70%の確率で元素系状態異常を無効化する
heist contract alert level +% final [-4]
heist contract lockdown timer +% [4]
heist monster spawner alive limit +% [4]
元素 冷気 状態異常
その他 モッド /29
名前レベルDomainPre/SufDescriptionWeight
病気の1Jewelサフィックス状態異常を付与する確率が(5–15)%増加する 状態異常dexjewel 1
intjewel 1
Normal 0
痛烈な1Jewelプレフィックスプレイヤーが付与した状態異常強度(5–15)%増加する ダメージ 状態異常dexjewel 1
intjewel 1
Normal 0
辛抱の1Jewelサフィックス元素系状態異常閾値(10–20)%増加するdexjewel 1
Normal 0
恨みのある1Jewelプレフィックスプレイヤーがクリティカルヒットで付与したダメージ性状態異常強度(10–20)%増加する ダメージ クリティカル 状態異常dexjewel 1
intjewel 1
Normal 0
漲りの1Jewelサフィックス敵に付与したダメージ性状態異常の持続時間が(5–10)%増加する 状態異常dexjewel 1
intjewel 1
Normal 0
劣化の1Jewelサフィックスダメージ性状態異常がダメージを与える速度が(3–7)%速くなる 状態異常dexjewel 1
intjewel 1
Normal 0
慣れの1Jewelサフィックス最大エナジーシールド(5–15)%と同量の追加状態異常閾値を獲得する 状態異常intjewel 1
Normal 0
病気の1Jewelサフィックス状態異常を付与する確率が(3–7)%増加する 状態異常dex_radius_jewel 1
int_radius_jewel 1
Normal 0
痛烈な1Jewelプレフィックスプレイヤーが付与した状態異常強度(3–7)%増加する ダメージ 状態異常dex_radius_jewel 1
int_radius_jewel 1
Normal 0
辛抱の1Jewelサフィックス元素系状態異常閾値(2–3)%増加するdex_radius_jewel 1
Normal 0
恨みのある1Jewelプレフィックスプレイヤーがクリティカルヒットで付与したダメージ性状態異常強度(5–10)%増加する ダメージ クリティカル 状態異常dex_radius_jewel 1
int_radius_jewel 1
Normal 0
漲りの1Jewelサフィックス敵に付与したダメージ性状態異常の持続時間が(3–5)%増加する 状態異常dex_radius_jewel 1
int_radius_jewel 1
Normal 0
劣化の1Jewelサフィックスダメージ性状態異常がダメージを与える速度が(2–3)%速くなる 状態異常dex_radius_jewel 1
int_radius_jewel 1
Normal 0
慣れの1Jewelサフィックス最大エナジーシールド(1–2)%と同量の追加状態異常閾値を獲得する 状態異常int_radius_jewel 1
Normal 0
1Jewelユニーク10%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 冷気 状態異常
老衰させる1Jewelユニークダメージ性状態異常がダメージを与える速度が(4–6)%速くなる 状態異常
1Jewelユニークアタックスキルでヒットを与えた敵に付与されている元素系状態異常の数ごとに+3のライフを獲得する ライフ アタック
1Jewelユニークスペルでヒットを与えた敵の元素系状態異常の種類ごとに3のライフを獲得する ライフ キャスター
1Jewelユニークグランドスペクトラム1個ごとに12%の確率で元素系状態異常を無効化する
number of stackable unique jewels [1]
元素
1Abyssユニーク征服されたスモールパッシブスキルは[AilmentsThreshold|元素系状態異常閾値]の(3–6)%増加も付与する
1Abyssユニーク状態異常を付与する確率が(4–8)%増加する 状態異常
1Abyssユニーク元素系状態異常閾値(6–12)%増加する
1Abyssユニークダメージ性状態異常がダメージを与える速度が(2–4)%速くなる 状態異常
1Abyssユニーク最大エナジーシールド(4–10)%と同量の追加状態異常閾値を獲得する 状態異常
ライトレス1Abyssプレフィックス元素ダメージが(4–8)%増加する
プレイヤーが付与した状態異常強度(4–8)%増加する
元素 状態異常
ウラマンの65Abyssサフィックスプレイヤーが付与した状態異常強度(10–20)%増加する ダメージ 状態異常
ウラマンによる65Abyssプレフィックスプレイヤーが付与したダメージ性状態異常強度(31–49)%増加する 状態異常
1Abyssプレフィックス敵に対する元素系状態異常の持続時間が(10–20)%増加する
元素ダメージが(80–120)%増加する
ダメージ 元素
1ExpeditionRelicプレフィックスモンスターは元素系状態異常閾値100%増加する
アイテム /5
腐食したフォッシル
スタック数: 1 / 20
物理状態異常および混沌状態異常モッドが出現しやすい
元素モッドが出現しない
プリズムのフォッシル
スタック数: 1 / 20
元素モッドが出現しやすい
物理状態異常および混沌状態異常モッドが出現しない
竜皮のコート
Base Movement Speed: -0.03
装備条件: レベル 75, 121 器用さ
元素系状態異常閾値(30–40)%増加する
アーマードベスト
Base Movement Speed: -0.03
装備条件: レベル 73, 121 器用さ
元素系状態異常閾値(30–40)%増加する
質素な服
Base Movement Speed: -0.03
装備条件: レベル 80, 67 器用さ, 67 知性
受ける元素系状態異常の持続時間が(10–15)%減少する
ユニーク /5
移動スピードが10%増加する
アーマーおよび回避力(30–50)%増加する
スタン閾値 +(30–50)
最大ライフ +(30–40)
全ての元素耐性 +(10–15)%
元素ダメージが(15–30)%増加する
プレイヤーが状態異常を付与し敵が影響を受けている[ElemetalAilements|元素系状態異常]の数ごとに敵が受けるダメージが(15–20)%増加する
敵に付与した発火感電および冷却の持続時間が(30–40)%減少する
アーマーおよび回避力(100–150)%増加する
最大ライフ +(100–150)
混沌耐性 +(17–23)%
状態異常閾値 +(200–300)
プレイヤーが5秒間ライフに対するダメージを受けなくなるまで
ダメージを受けることにより失われるライフは代わりにリザーブされる
移動スピードが10%増加する
アーマー(100–150)%増加する
最大ライフ +(80–100)
ヒットを受けた時に状態異常を付与される確率が(80–100)%増加する
状態異常の影響を受けている時に移動スピードが25%増加する
全ての元素耐性 +(5–40)%
元素系状態異常閾値が最大値を超えた混沌耐性により増加する
アーマーは最大値を超えた火耐性により増加する
エナジーシールドは最大値を超えた冷気耐性により増加する
回避力は[Overcapped|最大値を超えた]雷耐性により増加する
Passive /44
片手武器によるダメージが25%増加する
片手マーシャル武器によるアタック状態異常を付与する確率が20%増加する
最大エナジーシールド28%増加する
最大エナジーシールド12%と同量の追加状態異常閾値を獲得する
最大エナジーシールド12%と同量の追加スタン閾値を獲得する
靴の回避力またはアーマーの低い方と同量の状態異常閾値を獲得する
受ける発火の持続時間が25%減少する
元素系状態異常閾値40%増加する
受ける感電の持続時間が25%減少する
元素系状態異常閾値40%増加する
元素系状態異常閾値40%増加する
プレイヤーに対する状態異常の持続時間が10%減少する
全ての能力値 +5
最大エナジーシールド16%と同量の追加状態異常閾値を獲得する
最大エナジーシールド16%と同量の追加スタン閾値を獲得する
最大エナジーシールド20%と同量の追加状態異常閾値を獲得する
最大エナジーシールド20%と同量の追加スタン閾値を獲得する
最大エナジーシールド30%と同量の追加状態異常閾値を獲得する
プレイヤーに対する状態異常の持続時間が10%減少する
最大ライフ、マナおよびエナジーシールド3%増加する
最大エナジーシールド15%と同量の追加状態異常閾値を獲得する
最大エナジーシールド15%と同量の追加スタン閾値を獲得する
いずれかのダメージ性状態異常の影響を受けている時に毎秒ライフの1%を自動回復する
静止中は毎秒ライフの1%を自動回復する
フラスコ効果持続時間が15%増加する
獲得フラスコチャージが15%増加する
ハントレス: 元素系状態異常閾値25%増加する
ハントレス: フルライフ状態の時にスタン閾値25%増加する
元素系状態異常の影響を受けていない
敵に対するクリティカルヒット率40%増加する
呪いを付与した敵に対する状態異常の持続時間が20%増加する
投射物状態異常を付与する確率が25%増加する
状態異常を付与された対象に対してヒットアーマー破壊するアーマー30%増加する
筋力 +10
物理ダメージが25%増加する
スタン蓄積が30%増加する
状態異常を付与された対象に対してヒットアーマー破壊するアーマー50%増加する
敵に付与した元素系状態異常1種類ごとにダメージが20%増加する
敵に対する元素系状態異常の持続時間が10%増加する
プレイヤーが付与した非ダメージ性状態異常強度30%増加する
敵に付与した元素系状態異常1種類ごとにダメージが20%増加する
マナリーチ量が50%増加する
レアまたはユニークの敵に状態異常を付与する確率が25%増加する
スキル効果持続時間が20%増加する
敵に付与したダメージ性状態異常の持続時間が15%増加する
レアまたはユニークの敵に対するヒットダメージが25%増加する
レアまたはユニークの敵に対する命中力が20%増加する
レアまたはユニークの敵に状態異常を付与する確率が20%増加する
アタックスピードが5%減少する
プレイヤーが付与した状態異常強度30%増加する
敵に付与したダメージ性状態異常の持続時間が20%増加する
包囲されている間ブロック率が30%増加する
包囲されている間受け流し力10%増加する
包囲されている間状態異常閾値およびスタン閾値が40%増加する
状態異常の影響を受けている敵に対するヒットダメージが33%増加する
ハントレス: 命中力 +30
ハントレス: グローバル命中力が10%増加する
元素系状態異常の影響を受けている敵に対するヒットダメージが25%増加する
敵に付与した発火感電および冷却の持続時間が15%増加する
元素系状態異常の影響を受けている敵に対するヒットダメージが24%増加する
レアまたはユニークの敵に状態異常を付与する確率が30%増加する
ダメージは18%の耐性を貫通する
曝露を付与した敵に対する状態異常の持続時間が15%増加する
ダメージは15%の耐性を貫通する
敵に付与したダメージ性状態異常の持続時間が15%増加する
ダメージは18%の冷気耐性を貫通する
曝露を付与した敵に対して状態異常付与確率が20%増加する
いずれかのダメージ性状態異常を1スタック持っていればダメージ性状態異常を付与されることがない
プレイヤーが付与したダメージ性状態異常強度20%増加する
状態異常を付与する確率が15%増加する
状態異常を付与された対象に対してヒットアーマー破壊するアーマー30%増加する
ダメージ性状態異常がダメージを与える速度が12%速くなる
敵に付与したダメージ性状態異常の持続時間が15%増加する
状態異常の影響を受けている敵に対するヒットダメージが30%増加する
デーモンに対するヒットダメージが50%増加する
獣に付与した状態異常の持続時間が50%増加する
ヒューマノイドに対するクリティカルヒット率50%増加する
コンストラクトに対する移動不可蓄積が50%増加する
can see monster categories [1]
プレイヤーに対するヒットはクリティカルダメージボーナス30%減少する
プレイヤーに対する状態異常の持続時間が15%減少する
筋力 +10
呪印を付与した敵に対して付与する状態異常強度25%増加する
呪印を付与した敵に対してクリティカルヒット率が25%増加する
スペルは火ダメージの100%を混沌ダメージ変換する
スペルによる混沌ダメージ可燃性発火強度に[Contribetes|寄与]する
スペルによって付与された発火は火ダメージの代わりに混沌ダメージを与える。
アセンダンシー Passive /8
アセンダンシー: パスファインダー
キャラクター: レンジャー
プレイヤーがキルした敵に付与されていた最もダメージの高い1.5m以内の他の敵に伝染する
アセンダンシー: インファーナリスト
キャラクター: ウィッチ
プレイヤーと存在下にいる味方による全てのダメージは
可燃性および発火強度寄与する
アセンダンシー: ブラッドメイジ
キャラクター: ウィッチ
呪い状態の対象に付与した出血悪化する
元素ダメージ出血を付与できるようになる
アセンダンシー: ストームウィーバー
キャラクター: ソーサラー
アセンダンシー: ストームウィーバー
キャラクター: ソーサラー
ヒットによる全てのダメージ冷却の強度に寄与する
アセンダンシー: タクティシャン
キャラクター: マーセナリー
アーマー20%と同量の受け流し力を獲得する
回避力100%を追加の状態異常閾値として獲得する
アセンダンシー: インヴォーカー
キャラクター: モンク
スキルを付与: アンバウンドアバター
gain unbound ailment stacks [1]
アセンダンシー: チャユラの信奉者
キャラクター: モンク
元素系状態異常を付与した時にボラティリティ1スタック獲得する
ボラティリティからダメージを受けなくなる
タイムレスジュエル Passive /6
元素系状態異常無効化
ヴァール Passive
3%の確率で元素系状態異常を無効化する
ジャングルの道
ヴァール ノータブル
(8–10)%の確率で元素系状態異常を無効化する
(8–10)%の確率でスタンを無効化する
隠遁
テンプラー ノータブル
信仰心が150以上あれば神聖領域の上にいる時に元素系状態異常に対する完全無効化を獲得する
秘密のトンネル
エターナル ノータブル
20%の確率で元素系状態異常を無効化する
ルーンのタトゥー
Kalguuran ノータブル
マナ自動回復レートが30%増加する
元素系状態異常閾値15%増加する
急速な腐敗
アビス ノータブル
トリビュート10ごとにプレイヤーが付与したダメージ性状態異常強度2%増加する
トリビュート10ごとに敵に付与したダメージ性状態異常の持続時間が1%減少する
タイムレスジュエル Passive Additions /3
FactionCategory全ての説明を表示Code
ヴァールノータブル
3%の確率で元素系状態異常を無効化するvaal_small_attack_dodge
マラケスノータブル
敵に対する元素系状態異常の持続時間が10%増加するmaraketh_notable_add_ailment_duration
マラケスノータブル
プレイヤーが付与した非ダメージ性状態異常強度10%増加するmaraketh_notable_add_ailment_effect

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Edit

Ailment

  • Information about ailments is currently unverified and there are conflicting sources. Use with caution.
  • Ailments are status effects that can be applied to enemies through various means
  • The chance to inflict ailments depends on the pre-mitigation damage of the hit and the target's ailment threshold.
  • The ailment threshold is typically equal to a monster's life. It is adjusted for unique monsters such as bosses. Ailment damage can be scaled multiplicatively using ailment effect modifiers or indirectly by scaling the hit damage.

Bleeding: Damaging Physical

  • Deals 70% of base physical hit damage per second for 5 seconds
  • Deals 210% damage while target is moving
  • Only hits to life can inflict bleeding
  • Damage bypasses energy shield
  • Does not stack, but multiple instances can exist with only highest damage instance active
  • Can be aggravated to always treat target as moving

Poison: Damaging Chaos

  • Deals 25% (?) of combined physical and chaos hit damage per second for 2 seconds
  • Default maximum stack size is 1
  • Damage bypasses energy shield

Ignite: Damaging Fire

  • Deals 25% (?) of fire hit damage per second for 4 seconds
  • Does not stack, only highest damage instance is active
  • 25% base chance to apply per 100% of enemy ailment threshold dealt

Shock: Non-damaging Lightning

  • Adds increased damage taken debuff to target
  • Does not stack, only highest effect instance is active
  • 25% base chance to apply per 100% of enemy ailment threshold dealt

Electrocute: Non-damaging Lightning

  • Sets action speed to 0 (immobilizes target)
  • Lightning damage cannot inflict electrocute by default

Chill: Non-damaging Cold

  • Cold damage from hits contributes to Chill Magnitude which slows enemies up to a maximum of 50% Slow (Slow lasts 2 seconds by default)
    • Degree of Chill Magnitude inflicted per hit seems to scale with Cold damage per hit (maybe obvious) and this stacks to 50%.
  • All hits that deal cold damage can Chill, without requiring an explicit chance to inflict, given the magnitude meets a minimum threshold
    • I.e. low damage hits may still fail to Chill.

Freeze: Non-damaging, Buildup Cold

  • Reduces action speed to 0
  • Freeze builds up based on cold damage dealt vs ailment threshold
  • Each freeze increases target's ailment threshold against future freezes

Stun: Non-damaging, Buildup Physical

  • Interrupts target's action when stun buildup exceeds threshold
  • Physical and melee damage have higher stun buildup
  • Portion of buildup counts towards "Heavy Stun" for longer duration
  • Cannot build up stun while target is already stunned

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