スキルジェム /150
炎のボルトを対象の範囲に降り注がせる。全ての属性のエレメンタルインフュージョンを消費でき、火のインフュージョンを受けた場合にはより巨大になり、雷のインフュージョンを受けた場合には雷のボルトを降らせるようになり、冷気のインフュージョンを受けた場合には氷のボルトを降り注がせる。
ウォークライを行い、もし近くに敵がいれば使用者のその後の近接アタックを強化する。ウォークライの範囲内の敵は弱体化を受け、死亡時にコンバストを行う。このスキルのクールダウンはエンデュランスチャージを使用することでバイパス可能である。
周囲の敵を阻害し、繰り返しダメージを与えながら、一定時間敵を追跡する竜巻を生成する。
光なき深淵から恐怖の頭蓋骨を呼び出し、対象とした地点の敵に嚙みつかせ高いダメージを与え、その通り道に衰弱領域を生成する。プレイヤーの近くを対象にすると、プレイヤーはキャスト時にジャンプして飛び退く。
周囲に投射物を放つ火山を生成する。スキルをチャネリングすることで最初の噴火で放たれる投射物が増加しダメージが上昇する。近くでスラムを行うことで火山が噴火し投射物を放つ。
[DNT-UNUSED] Make alot of fire
[DNT-UNUSED] Throw Spirally
熊にシェープシフトし、前方に走るたびに地面を叩きながら暴れまわる。最初の咆哮で憤怒の生成し、その後憤怒が切れるまで消費する。
一定時間、雷雨を発生させ、その範囲内の敵に電撃の矢を繰り返し撃ちつける。
フューズが切れた時に壊滅的な爆風を巻き起こす、跳ねるグレネードを放つ。
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
ウォークライを行い、ガードを付与すると共に、次に行う盾アタックでダメージを与えた時にシールドウェーブをトリガーするようにする。このスキルのクールダウンはエンデュランスチャージを使用することでバイパスすることができる。
帯電したボルトをクロスボウに装填する。そのボルトは対象とした地点の周囲に着弾し、起爆スキルによりヒットを与えれば爆発させることができる。このスキルを再度使用することでクリップをリロードする。
空中にジャンプし、着地点にいる敵にダメージを与える。
敵にヒットで元素系状態異常を付与することでアンバウンドフューリーを獲得する。アンバウンドフューリーが最大値に達したら、それを消費し、一定時間アンバウンドとなることができ、元素の能力を大幅に向上させることが可能である。
影響を受けた敵を一定時間時間停止させる波動を放つ。敵の時間停止の影響をそれまでに受けた時間が長いほど、持続時間は短くなる。
フューズが切れた時に爆発する、跳躍するグレネードを放つ。爆発した時に、ミニグレネードをリング状に放ち、そのミニグレネードは静止した時に爆発する。
[DNT-UNUSED] Detonates stuff.
[DNT] Bear with me
[DNT] Ring ring, RING
毒を持つカエルが敵に向かって飛び跳ね、爆発し、範囲内にダメージを与えると共に毒を付与する。
[DNT] An Edict, but flawed.
サポートジェム /22
[DNT-UNUSED] Supports Skills which cause Damaging Hits. Supported Skills reduce Freeze Buildup on targets they hit instead of building it up, substantially debuffing the target after consuming enough Freeze Buildup.
[DNT] From the Grave Support
モンスター モッド /5
名前 | レベル | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | ユニーク | プレイヤーにより挑発された敵はプレイヤー以外の対象に対してヒットおよび状態異常のダメージが30%低下する | ||
1 | ユニーク | モンスターは状態異常閾値が(80–100)%増加する モンスターのスタン閾値が(80–100)%増加する | ||
牛に触れられし者 | 1 | トーメント | 元素系状態異常閾値が100%増加する プレイヤーに対する減速のデバフのポテンシャルが50%減少する monster additional strength ratio % for armour [100] | |
怒れる牛に狩られし者 | 1 | トーメント | 元素系状態異常閾値が100%増加する プレイヤーに対する減速のデバフのポテンシャルが50%減少する dropped items are converted to str items [1] monster additional strength ratio % for armour [100] | |
牛の精霊 | 1 | トーメント | アーマーが60%増加する 元素系状態異常閾値が60%増加する プレイヤーに対する減速のデバフのポテンシャルが50%減少する |
デルヴ Area モッド /6
名前 | レベル | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | DelveArea | モンスターは30%の確率で元素系状態異常を無効化する このエリアで見つかるアイテムの数量が10%増加する このエリアで見つかるアイテムのレアリティが6%増加する パックサイズが4%増加する 元素 火 冷気 雷 状態異常 | ||
52 | DelveArea | モンスターは40%の確率で元素系状態異常を無効化する このエリアで見つかるアイテムの数量が10%増加する このエリアで見つかるアイテムのレアリティが6%増加する パックサイズが4%増加する 元素 火 冷気 雷 状態異常 | ||
173 | DelveArea | モンスターは50%の確率で元素系状態異常を無効化する このエリアで見つかるアイテムの数量が10%増加する このエリアで見つかるアイテムのレアリティが6%増加する パックサイズが4%増加する 元素 火 冷気 雷 状態異常 | ||
1 | DelveArea | モンスターはヒット時に(10–15)%の確率で元素系状態異常を引き起こす このエリアで見つかるアイテムの数量が13%増加する このエリアで見つかるアイテムのレアリティが8%増加する パックサイズが5%増加する 元素 火 冷気 雷 状態異常 | ||
52 | DelveArea | モンスターはヒット時に(16–25)%の確率で元素系状態異常を引き起こす このエリアで見つかるアイテムの数量が13%増加する このエリアで見つかるアイテムのレアリティが8%増加する パックサイズが5%増加する 元素 火 冷気 雷 状態異常 | ||
173 | DelveArea | モンスターはヒット時に(26–35)%の確率で元素系状態異常を引き起こす このエリアで見つかるアイテムの数量が13%増加する このエリアで見つかるアイテムのレアリティが8%増加する パックサイズが5%増加する 元素 火 冷気 雷 状態異常 |
ハイスト Area モッド /5
名前 | レベル | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
力ある | 73 | プレフィックス | モンスターはヒット時に15%の確率で元素系状態異常を引き起こす heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [5] heist monster spawner alive limit +% [5] map item drop quantity +% [13] map item drop rarity +% [8] 状態異常 | |
力ある | 78 | プレフィックス | モンスターはヒット時に20%の確率で元素系状態異常を引き起こす heist contract alert level +% final [-5] heist contract lockdown timer +% [5] heist monster spawner alive limit +% [5] map item drop quantity +% [13] map item drop rarity +% [8] 状態異常 | |
絶縁体の | 46 | サフィックス | モンスターは30%の確率で元素系状態異常を無効化する heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] 元素 火 冷気 雷 状態異常 | |
絶縁体の | 73 | サフィックス | モンスターは50%の確率で元素系状態異常を無効化する heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] 元素 火 冷気 雷 状態異常 | |
絶縁体の | 78 | サフィックス | モンスターは70%の確率で元素系状態異常を無効化する heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] 元素 火 冷気 雷 状態異常 |
その他 モッド /29
名前 | レベル | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|---|
病気の | 1 | Jewel | サフィックス | 状態異常を付与する確率が(5–15)%増加する 状態異常 | dexjewel 1 intjewel 1 default 0 |
痛烈な | 1 | Jewel | プレフィックス | プレイヤーが付与した状態異常の強度が(5–15)%増加する ダメージ 状態異常 | dexjewel 1 intjewel 1 default 0 |
辛抱の | 1 | Jewel | サフィックス | 元素系状態異常閾値が(10–20)%増加する | dexjewel 1 default 0 |
恨みのある | 1 | Jewel | プレフィックス | プレイヤーがクリティカルヒットで付与したダメージ性状態異常の強度が(10–20)%増加する ダメージ クリティカル 状態異常 | dexjewel 1 intjewel 1 default 0 |
漲りの | 1 | Jewel | サフィックス | 敵に付与したダメージ性状態異常の持続時間が(5–10)%増加する 状態異常 | dexjewel 1 intjewel 1 default 0 |
劣化の | 1 | Jewel | サフィックス | ダメージ性状態異常がダメージを与える速度が(3–7)%速くなる 状態異常 | dexjewel 1 intjewel 1 default 0 |
慣れの | 1 | Jewel | サフィックス | 最大エナジーシールドの(5–15)%と同量の追加状態異常閾値を獲得する 状態異常 | intjewel 1 default 0 |
病気の | 1 | Jewel | サフィックス | 状態異常を付与する確率が(3–7)%増加する 状態異常 | dex_radius_jewel 1 int_radius_jewel 1 default 0 |
痛烈な | 1 | Jewel | プレフィックス | プレイヤーが付与した状態異常の強度が(3–7)%増加する ダメージ 状態異常 | dex_radius_jewel 1 int_radius_jewel 1 default 0 |
辛抱の | 1 | Jewel | サフィックス | 元素系状態異常閾値が(2–3)%増加する | dex_radius_jewel 1 default 0 |
恨みのある | 1 | Jewel | プレフィックス | プレイヤーがクリティカルヒットで付与したダメージ性状態異常の強度が(5–10)%増加する ダメージ クリティカル 状態異常 | dex_radius_jewel 1 int_radius_jewel 1 default 0 |
漲りの | 1 | Jewel | サフィックス | 敵に付与したダメージ性状態異常の持続時間が(3–5)%増加する 状態異常 | dex_radius_jewel 1 int_radius_jewel 1 default 0 |
劣化の | 1 | Jewel | サフィックス | ダメージ性状態異常がダメージを与える速度が(2–3)%速くなる 状態異常 | dex_radius_jewel 1 int_radius_jewel 1 default 0 |
慣れの | 1 | Jewel | サフィックス | 最大エナジーシールドの(1–2)%と同量の追加状態異常閾値を獲得する 状態異常 | int_radius_jewel 1 default 0 |
1 | Jewel | ユニーク | 10%の確率で元素系状態異常を無効化する 元素 火 冷気 雷 状態異常 | ||
老衰させる | 1 | Jewel | ユニーク | ダメージ性状態異常がダメージを与える速度が(4–6)%速くなる 状態異常 | |
1 | Jewel | ユニーク | アタックスキルでヒットを与えた敵に付与されている元素系状態異常の数ごとに+3のライフを獲得する ライフ アタック | ||
1 | Jewel | ユニーク | スペルでヒットを与えた敵の元素系状態異常の種類ごとに3のライフを獲得する ライフ キャスター | ||
1 | Jewel | ユニーク | グランドスペクトラム1個ごとに12%の確率で元素系状態異常を無効化する number of stackable unique jewels [1] 元素 | ||
1 | Abyss | ユニーク | 征服されたスモールパッシブスキルは[AilmentsThreshold|元素系状態異常閾値]の(3–6)%増加も付与する | ||
1 | Abyss | ユニーク | 状態異常を付与する確率が(4–8)%増加する 状態異常 | ||
1 | Abyss | ユニーク | 元素系状態異常閾値が(6–12)%増加する | ||
1 | Abyss | ユニーク | ダメージ性状態異常がダメージを与える速度が(2–4)%速くなる 状態異常 | ||
1 | Abyss | ユニーク | 最大エナジーシールドの(4–10)%と同量の追加状態異常閾値を獲得する 状態異常 | ||
ライトレス | 1 | Abyss | プレフィックス | 元素ダメージが(4–8)%増加する プレイヤーが付与した状態異常の強度が(4–8)%増加する 元素 状態異常 | |
ウラマンの | 65 | Abyss | サフィックス | プレイヤーが付与した状態異常の強度が(10–20)%増加する ulaman ダメージ 状態異常 | |
ウラマンによる | 65 | Abyss | プレフィックス | プレイヤーが付与したダメージ性状態異常の強度が(31–49)%増加する ulaman 状態異常 | |
1 | Abyss | プレフィックス | 敵に対する元素系状態異常の持続時間が(10–20)%増加する 元素ダメージが(80–120)%増加する ダメージ 元素 | ||
1 | ExpeditionRelic | プレフィックス | モンスターは元素系状態異常閾値が100%増加する |
アイテム /5

スタック数: 1 / 20
物理状態異常および混沌状態異常モッドが出現しやすい
元素モッドが出現しない
元素モッドが出現しない

スタック数: 1 / 20
元素モッドが出現しやすい
物理状態異常および混沌状態異常モッドが出現しない
物理状態異常および混沌状態異常モッドが出現しない
Passive /44
アセンダンシー Passive /8
タイムレスジュエル Passive /6




タイムレスジュエル Passive Additions /3
Faction | Category | 全ての説明を表示 | Code |
---|---|---|---|
ヴァール | ノータブル | 3%の確率で元素系状態異常を無効化する | vaal_small_attack_dodge |
マラケス | ノータブル | 敵に対する元素系状態異常の持続時間が10%増加する | maraketh_notable_add_ailment_duration |
マラケス | ノータブル | プレイヤーが付与した非ダメージ性状態異常の強度が10%増加する | maraketh_notable_add_ailment_effect |
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Ailment
- Information about ailments is currently unverified and there are conflicting sources. Use with caution.
- Ailments are status effects that can be applied to enemies through various means
- The chance to inflict ailments depends on the pre-mitigation damage of the hit and the target's ailment threshold.
- The ailment threshold is typically equal to a monster's life. It is adjusted for unique monsters such as bosses. Ailment damage can be scaled multiplicatively using ailment effect modifiers or indirectly by scaling the hit damage.
Bleeding: Damaging Physical
- Deals 70% of base physical hit damage per second for 5 seconds
- Deals 210% damage while target is moving
- Only hits to life can inflict bleeding
- Damage bypasses energy shield
- Does not stack, but multiple instances can exist with only highest damage instance active
- Can be aggravated to always treat target as moving
Poison: Damaging Chaos
- Deals 25% (?) of combined physical and chaos hit damage per second for 2 seconds
- Default maximum stack size is 1
- Damage bypasses energy shield
Ignite: Damaging Fire
- Deals 25% (?) of fire hit damage per second for 4 seconds
- Does not stack, only highest damage instance is active
- 25% base chance to apply per 100% of enemy ailment threshold dealt
Shock: Non-damaging Lightning
- Adds increased damage taken debuff to target
- Does not stack, only highest effect instance is active
- 25% base chance to apply per 100% of enemy ailment threshold dealt
Electrocute: Non-damaging Lightning
- Sets action speed to 0 (immobilizes target)
- Lightning damage cannot inflict electrocute by default
Chill: Non-damaging Cold
- Cold damage from hits contributes to Chill Magnitude which slows enemies up to a maximum of 50% Slow (Slow lasts 2 seconds by default)
- Degree of Chill Magnitude inflicted per hit seems to scale with Cold damage per hit (maybe obvious) and this stacks to 50%.
- All hits that deal cold damage can Chill, without requiring an explicit chance to inflict, given the magnitude meets a minimum threshold
- I.e. low damage hits may still fail to Chill.
Freeze: Non-damaging, Buildup Cold
- Reduces action speed to 0
- Freeze builds up based on cold damage dealt vs ailment threshold
- Each freeze increases target's ailment threshold against future freezes
Stun: Non-damaging, Buildup Physical
- Interrupts target's action when stun buildup exceeds threshold
- Physical and melee damage have higher stun buildup
- Portion of buildup counts towards "Heavy Stun" for longer duration
- Cannot build up stun while target is already stunned
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