Engarzable Objeto /115
Runa desértica
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Armas marciales: Agrega de 7 a 11 de daño de fuego
Armadura: +12% a la resistencia al fuego
Varita o báculo: Ganas el 10% del daño como daño de fuego extra
Runa glacial
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Armas marciales: Agrega de 6 a 10 de daño de hielo
Armadura: +12% a la resistencia al hielo
Varita o báculo: Ganas el 10% del daño como daño de hielo extra
Runa de tormenta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Armas marciales: Agrega de 1 a 20 de daño de rayo
Armadura: +12% a la resistencia al rayo
Varita o báculo: Ganas el 10% del daño como daño de rayo extra
Runa de hierro
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Armas marciales: Daño físico aumentado un 20%
Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 20%
Varita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 25%
Runa del cuerpo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Armas marciales: El 2.5% del daño físico se absorbe como vida
Armadura: +30 a la vida máxima
Varita o báculo: +30 al escudo de energía máximo
Runa de la mente
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Armas marciales: El 2% del daño físico se absorbe como maná
Armadura: +25 al maná máximo
Varita o báculo: +30 al maná máximo
Runa de renacimiento
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Armas marciales: Ganas 20 de vida por cada enemigo asesinado
Armadura: Regeneras un 0.3% de vida por segundo
Varita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 15%
Runa de inspiración
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Armas marciales: Ganas 16 de maná por cada enemigo asesinado
Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 15%
Varita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 20%
Runa de piedra
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Armas marciales: Acumulación de aturdimiento aumentada un 25%
Armadura: +40 al umbral de aturdimiento
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 12% de tu escudo de energía máximo
Runa de visión
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Armas marciales: +80 a la precisión
Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 10%
Varita o báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 20%
Runa desértica menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: Agrega de 4 a 6 de daño de fuego
Armadura: +10% a la resistencia al fuego
Varita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño de fuego extra
Runa glacial menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: Agrega de 3 a 5 de daño de hielo
Armadura: +10% a la resistencia al hielo
Varita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño de hielo extra
Runa de tormenta menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: Agrega de 1 a 10 de daño de rayo
Armadura: +10% a la resistencia al rayo
Varita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño de rayo extra
Runa de hierro menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: Daño físico aumentado un 15%
Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 15%
Varita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 20%
Runa del cuerpo menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: El 2% del daño físico se absorbe como vida
Armadura: +20 a la vida máxima
Varita o báculo: +25 al escudo de energía máximo
Runa de la mente menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: El 1.5% del daño físico se absorbe como maná
Armadura: +15 al maná máximo
Varita o báculo: +25 al maná máximo
Runa de renacimiento menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: Ganas 10 de vida por cada enemigo asesinado
Armadura: Regeneras un 0.25% de vida por segundo
Varita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 12%
Runa de inspiración menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: Ganas 8 de maná por cada enemigo asesinado
Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 12%
Varita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 16%
Runa de piedra menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%
Armadura: +30 al umbral de aturdimiento
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 10% de tu escudo de energía máximo
Runa de visión menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: +50 a la precisión
Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 8%
Varita o báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 16%
Runa desértica mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Armas marciales: Agrega de 13 a 16 de daño de fuego
Armadura: +14% a la resistencia al fuego
Varita o báculo: Ganas el 12% del daño como daño de fuego extra
Runa glacial mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Armas marciales: Agrega de 9 a 15 de daño de hielo
Armadura: +14% a la resistencia al hielo
Varita o báculo: Ganas el 12% del daño como daño de hielo extra
Runa de tormenta mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Armas marciales: Agrega de 1 a 30 de daño de rayo
Armadura: +14% a la resistencia al rayo
Varita o báculo: Ganas el 12% del daño como daño de rayo extra
Runa de hierro mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Armas marciales: Daño físico aumentado un 25%
Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 25%
Varita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 30%
Runa del cuerpo mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Armas marciales: El 3% del daño físico se absorbe como vida
Armadura: +40 a la vida máxima
Varita o báculo: +35 al escudo de energía máximo
Runa de la mente mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Armas marciales: El 2.5% del daño físico se absorbe como maná
Armadura: +35 al maná máximo
Varita o báculo: +35 al maná máximo
Runa de renacimiento mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Armas marciales: Ganas 30 de vida por cada enemigo asesinado
Armadura: Regeneras un 0.35% de vida por segundo
Varita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 18%
Runa de inspiración mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Armas marciales: Ganas 24 de maná por cada enemigo asesinado
Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 18%
Varita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 24%
Runa de piedra mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Armas marciales: Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%
Armadura: +50 al umbral de aturdimiento
Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 14% de tu escudo de energía máximo
Runa de visión mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Armas marciales: +110 a la precisión
Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 12%
Varita o báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 24%
Runa robusta menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Cetros: +6 a la fuerza
Runa robusta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Cetros: +8 a la fuerza
Runa robusta mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Cetros: +10 a la fuerza
Runa de habilidad menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Cetros: +6 a la destreza
Runa de habilidad
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Cetros: +8 a la destreza
Runa de habilidad mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Cetros: +10 a la destreza
Runa de resolución menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Runa de resolución
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Runa de resolución mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Runa templada menor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: Agrega de 3 a 4 de daño físico
Armadura: De 6 a 9 de daño físico de las espinas
Runa templada
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 15
Armas marciales: Agrega de 6 a 9 de daño físico
Armadura: De 14 a 21 de daño físico de las espinas
Runa templada mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 30
Armas marciales: Agrega de 9 a 12 de daño físico
Armadura: De 31 a 52 de daño físico de las espinas
Runa de liderazgo mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: Los esbirros ganan el 10% de su daño físico como daño de rayo extra
Armadura: Los esbirros reciben el 10% del daño físico como daño de rayo
Runa de diezmo mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: Las metahabilidades ganan energía aumentada un 10%
Armadura: De 1 a 100 de daño de rayo de las espinas
Runa de celeridad mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: Velocidad de habilidades aumentada un 8%
Armadura: Los efectos nocivos expiran un 8% más rápido sobre ti
Runa de nobleza mayor
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: Los ataques de esta arma tienen un 10% de probabilidad de aplicar exposición al rayo
Armadura: Efecto de la electrocución reducido un 10% sobre ti
Hedgewitch Assandra's Rune of Wisdom
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Varita o báculo: +1 al nivel de todas las habilidades de hechizos
Saqawal's Rune of the Sky
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Armas marciales: Gain 6% of Damage as Extra Damage of all Elements
Varita o báculo: Gain 6% of Damage as Extra Damage of all Elements
Fenumus' Rune of Agony
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Armas marciales: Ganas el 13% del daño como daño de caos extra
Varita o báculo: Ganas el 13% del daño como daño de caos extra
Farrul's Rune of Grace
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Botas: Penalización de la velocidad de movimiento por usar habilidades mientras te mueves reducida un 6%
Farrul's Rune of the Chase
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Botas: Velocidad de movimiento aumentada un 5%
Craiceann's Rune of Warding
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Armaduras corporales: Efecto de las maldiciones reducido un 40% sobre ti
Saqawal's Rune of Memory
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Cascos: Ganancia de experiencia aumentada un 2%
Saqawal's Rune of Erosion
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Cascos: Efecto de la exposición aumentado un 20%
Farrul's Rune of the Hunt
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Armas marciales: Daño de ataques aumentado un 50% contra los enemigos raros o únicos
Craiceann's Rune of Recovery
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Courtesan Mannan's Rune of Cruelty
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Guantes: Magnitud de los estados alterados dañinos que aplicas aumentada un 15%
Thane Grannell's Rune of Mastery
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Guantes: Magnitud de los estados alterados no dañinos que aplicas aumentada un 20%
Fenumus' Rune of Spinning
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Guantes: Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 8%
Countess Seske's Rune of Archery
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Arcos: Los ataques con arco disparan una flecha adicional
Thane Girt's Rune of Wildness
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Varita o báculo: 25% de probabilidad de que las habilidades de hechizos disparen 2 proyectiles adicionales
Fenumus' Rune of Draining
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Guantes: Efecto del marchitamiento aumentado un 20%
Thane Myrk's Rune of Summer
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Armas marciales: Agrega de 23 a 34 de daño de fuego
Lady Hestra's Rune of Winter
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Armas marciales: Agrega de 19 a 28 de daño de hielo
Thane Leld's Rune of Spring
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Armas marciales: Agrega de 1 a 60 de daño de rayo
The Greatwolf's Rune of Claws
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Guantes: Agrega de 5 a 12 de daño físico a los ataques
The Greatwolf's Rune of Willpower
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Armaduras corporales: El 10% daño lo recibe el maná antes que la vida
Talisman of Sirrius
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Guantes: Velocidad de ataque aumentada un 8%
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Talisman of Thruldana
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Armas marciales: Duración del veneno reducida un 25%
Los objetivos pueden estar afectados por +1 de tus venenos a la vez
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Talisman of Grold
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Guantes: Las habilidades que potencian un ataque tienen un 15% de probabilidad de no contar ese ataque
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Talisman of Eeshta
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Cascos: Costo de las habilidades reducido un 6%
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Talisman of Egrin
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Cascos: Los enemigos que maldices tú reciben el daño aumentado un 5%
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Talisman of Maxarius
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Armaduras corporales: +1 espacio para viales
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Talisman of Ralakesh
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Cascos: Los esbirros tienen la reserva reducida un 5%
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Hayoxi's Soul Core of Heatproofing
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Armaduras corporales: 20% of Armour also applies to Cold Damage taken from Hits
Zalatl's Soul Core of Insulation
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Armaduras corporales: 20% of Armour also applies to Lightning Damage taken from Hits
Topotante's Soul Core of Dampening
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Armaduras corporales: El 20% de la armadura también se aplica al daño de fuego recibido de los impactos
Atmohua's Soul Core of Retreat
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Quipolatl's Soul Core of Flow
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Cascos: Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 8%
Velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada un 8%
Tzamoto's Soul Core of Ferocity
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Cascos: +4 al máximo de furia
Uromoti's Soul Core of Attenuation
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Botas: Duración de la maldición aumentada un 15%
Duración del veneno aumentada un 15%
Opiloti's Soul Core of Assault
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Armas marciales: 50% chance when you gain a Frenzy Charge to gain an additional Frenzy Charge
Varita o báculo: 50% chance when you gain a Frenzy Charge to gain an additional Frenzy Charge
Guatelitzi's Soul Core of Endurance
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Armas marciales: 50% chance when you gain an Endurance Charge to gain an additional Endurance Charge
Varita o báculo: 50% chance when you gain an Endurance Charge to gain an additional Endurance Charge
Xopec's Soul Core of Power
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Armas marciales: 50% chance when you gain a Power Charge to gain an additional Power Charge
Varita o báculo: 50% chance when you gain a Power Charge to gain an additional Power Charge
Estazunti's Soul Core of Convalescence
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Botas: Velocidad de los efectos de recobro aumentada un 10%
Cascos: El 6% del daño recibido se recobra como vida
Tacati's Soul Core of Affliction
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Cascos: Los enemigos que tú maldices tienen -4% a la resistencia al caos
Cholotl's Soul Core of War
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Arcos: Velocidad de proyectiles aumentada un 20%
Citaqualotl's Soul Core of Foulness
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Armas marciales: Agrega de 13 a 19 de daño de caos
Xipocado's Soul Core of Dominion
Tamaño de la pila: 1 / 10
Requiere: Nivel 50
Varita o báculo: Minions deal 40% increased Damage with Command Skills
Cetros: Minions deal 40% increased Damage with Command Skills
Núcleo de alma de Tacati
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: 15% de probabilidad de envenenar al impactar con esta arma
Armadura: +11% a la resistencia al caos
Núcleo de alma de Opiloti
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: 15% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
Armadura: Cargas de viales ganadas aumentadas un 10%
Núcleo de alma de Jiquani
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: Recuperas un 2% de vida al matar
Armadura: Vida máxima aumentada un 2%
Núcleo de alma de Zalatl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: Recuperas un 2% de maná al matar
Armadura: Maná máximo aumentado un 2%
Núcleo de alma de Citaqualotl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: Daño elemental aumentado un 30% con habilidades de ataque
Armadura: +5% a todas las resistencias elementales
Núcleo de alma de Puhuarte
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: Probabilidad de quemar aumentada un 30%
Armadura: +1% a la resistencia al fuego máxima
Núcleo de alma de Tzamoto
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: Acumulación de congelamiento aumentada un 20%
Armadura: +1% a la resistencia al hielo máxima
Núcleo de alma de Xopec
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: Probabilidad de electrocutar aumentada un 30%
Armadura: +1% a la resistencia al rayo máxima
Núcleo de alma de Azcapa
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: +15 al espíritu
Armadura: Cantidad de oro arrojado por los enemigos derrotados aumentada un 5%
Núcleo de alma de Topotante
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: Los ataques con esta arma penetran el 15% de las resistencias elementales
Núcleo de alma de Quipolatl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: Velocidad de ataque aumentada un 5%
Armadura: La potencia ralentizadora de los efectos nocivos está reducida un 10% sobre ti
Núcleo de alma de Ticaba
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: +12% a la bonificación de daño crítico
Armadura: Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 10%
Núcleo de alma de Atmohua
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: El 20% de los requisitos se convierte en fuerza
Armadura: El 20% de los requisitos se convierte en fuerza
Núcleo de alma de Cholotl
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: El 20% de los requisitos se convierte en destreza
Armadura: El 20% de los requisitos se convierte en destreza
Núcleo de alma de Zantipi
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armas marciales: El 20% de los requisitos se convierte en inteligencia
Armadura: El 20% de los requisitos se convierte en inteligencia
Talismán de la serpiente
Tamaño de la pila: 1 / 10
Guantes: Magnitudes de las maldiciones aumentadas un 5%
Cetros: Los aliados que están en tu presencia tienen la velocidad de ataque aumentada un 8%
Talismán del primate
Tamaño de la pila: 1 / 10
Cascos: Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 12%
Cetros: Los aliados que están en tu presencia infligen el daño aumentado un 30%
Talismán del búho
Tamaño de la pila: 1 / 10
Cetros: Los aliados que están en tu presencia tienen la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 8%
Talismán del gato
Tamaño de la pila: 1 / 10
Botas: Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 15%
Cetros: Los aliados que están en tu presencia tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un 14%
Talismán del lobo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Guantes: Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un 10%
Cetros: Los aliados que están en tu presencia tienen la bonificación de daño crítico aumentada un 14%
Talismán del ciervo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Cascos: Efecto de la exposición aumentado un 8%
Cetros: Los aliados que están en tu presencia tienen +100 a la precisión
Talismán del jabalí
Tamaño de la pila: 1 / 10
Cetros: Los aliados que están en tu presencia regeneran 8 de vida por segundo
Talismán del oso
Tamaño de la pila: 1 / 10
Cascos: Área de efecto aumentada un 8%
Cetros: Los aliados que están en tu presencia infligen de 12 a 18 de daño físico adicional con los ataques
Talismán del buey
Tamaño de la pila: 1 / 10
Botas: Área de efecto de la presencia aumentada un 20%
Cetros: Los aliados que están en tu presencia tienen +8% a todas las resistencias elementales
Talismán del conejo
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armaduras corporales: Rareza de los objetos encontrados aumentada un 8%
Cetros: Espíritu aumentado un 10%
Talismán del zorro
Tamaño de la pila: 1 / 10
Armaduras corporales: +2% a la calidad de todas las habilidades
Cetros: Área de efecto de la presencia aumentada un 20%

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Socketable

The Trialmaster will also occasionally offer you Soul Cores.

Originally formed by Chaos, the Vaal sought to replicate Soul Cores through human sacrifice rituals and blood magic to power their civilization.

Soul Cores are powerful socketable items with mods that cannot be obtained from regular runes.

Like all endgame content, there is of course a pinnacle boss. The final chamber will drop keys to this mysterious door.

Some say this is where the Trialmaster himself resides, and perhaps you're willing to take the risk and find out.


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