Keywords /568
Daño físico
El daño físico es uno de los cinco tipos de daño que hay. Es el más común y el único que se reduce con la armadura, en lugar de con una resistencia.

La mayor parte del daño físico proviene de los ataques del arma, pero algunos hechizos y otras habilidades también infligen daño físico. El daño físico degenerativo se puede aplicar mediante el sangrado.
Daño de fuego
El daño de fuego es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al fuego. Los impactos de fuego aplican inflamabilidad en función de cuánto daño de fuego se inflija, lo cual otorga una probabilidad de quemar.
Daño de hielo
El daño de hielo es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al hielo. Los impactos de hielo aplican escarchamiento y acumulan congelamiento, pero no pueden acumular aturdimiento total.
Daño de rayo
El daño de rayo es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al rayo. Los impactos de rayo tienen una probabilidad de electrocutar en función de la cantidad de daño de rayo que se inflija.
Daño de caos
El daño de caos es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al caos.
El daño de caos es el tipo de daño menos común y, cuando se recibe este daño, elimina el doble de escudo de energía del valor del daño.
Estados alterados
Los estados alterados son una familia de efectos nocivos comunes asociados a tipos de daño específicos. La lista de estados alterados es la siguiente: sangrado, quemadura, escarchamiento, congelamiento, electrocución, parálisis y veneno.
Atributos
La fuerza, la destreza y la inteligencia son los 3 atributos principales.
La función más importante de los atributos es cumplir los requisitos para poder utilizar el equipamiento y las gemas.

Cada atributo otorga una bonificación inherente diferente.
Fuerza
La fuerza es un atributo que necesitas para poder equiparte la mayor parte del equipamiento que otorga armadura, así como varias armas y habilidades relacionadas con la mecánica cuerpo a cuerpo.

La fuerza otorga una bonificación inherente de +2 a la vida máxima por cada 1 de fuerza.

La fuerza no otorga daño a las habilidades ni ningún otro beneficio excepto donde se indique explícitamente.
Destreza
La destreza es un atributo que necesitas para utilizar la mayoría de equipamiento que otorga evasión, así como varias armas y habilidades relacionadas con atacar a distancia.

La destreza otorga una bonificación inherente de +8 a la precisión por cada 1 de destreza.

La destreza no otorga daño a las habilidades ni ningún otro beneficio excepto donde se indique explícitamente.
Inteligencia
La inteligencia es un atributo que necesitas para utilizar la mayoría de equipamiento que otorga escudo de energía, así como varias armas y habilidades relacionadas con los hechizos.

La inteligencia otorga una bonificación inherente de +2 al maná máximo por cada 1 de inteligencia.

La inteligencia no otorga daño a las habilidades ni ningún otro beneficio excepto donde se indique explícitamente.
Sangrado
El sangrado es un estado alterado que inflige daño físico degenerativo y dura 5 segundos por defecto. El daño del sangrado atraviesa el escudo de energía.

El sangrado inflige un 100% de daño extra si el objetivo se está moviendo o si el sangrado está agravado.

El daño físico de los impactos contribuye a la magnitud del sangrado.

El daño no contribuye a la probabilidad de aplicar sangrado, así que no se puede aplicar sin una fuente explícita de probabilidad de sangrado.

La magnitud base del sangrado es daño físico por segundo equivalente al 15% del daño físico previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.

Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del sangrado, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la rotura de armadura) no afectará al daño del sangrado.
Ceguera
La ceguera otorga un 20% menos de precisión y evasión y dura 4 segundos, a menos que se especifique otra cosa.
Escarchamiento
El escarchamiento es un estado alterado que ralentiza al objetivo afectado y dura 2 segundos por defecto en los jugadores u 8 segundos en los no jugadores. La magnitud del escarchamiento depende del daño de escarchamiento infligido en relación con el umbral de estados alterados del objetivo, con un mínimo de 30% y un máximo por defecto de 50%.

El daño de hielo de los impactos puede escarchar por defecto y no requiere una probabilidad de aplicar escarchamiento. Sin embargo, los escarchamientos inferiores al 30% se ignorarán, por lo que los impactos pequeños pueden no escarchar.
Suelo escarchado
El suelo escarchado escarcha a quienes se encuentren sobre él y dura 6 segundos por defecto.
Suelo consagrado
Si estás sobre tu suelo consagrado, regeneras un 5% de tu vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ti. Y lo mismo ocurre con los aliados que estén sobre él.
Golpe de gracia
Los golpes de gracia matan a los enemigos normales si su vida está al 30% o menos. Los enemigos mágicos mueren al 20%, los raros al 10% y los únicos al 5%. Estos umbrales se comprueban antes de que se aplique el daño del impacto.
Golpe aniquilador
Los impactos contra los enemigos que tienen la vida llena eliminan entre un 5% y un 30% de su vida, antes de que se aplique el daño del impacto.
Tipos de daño
Los tipos de daño son físico, fuego, hielo, rayo y caos.
Estados alterados dañinos
Los [Ailment|estados alterados] dañinos, o que infligen daño, son el sangrado, la quemadura y el veneno.
Defensas
La armadura, la evasión y el escudo de energía son las defensas estándar. Otras estadísticas de protección, como las resistencias, no cuentan como defensas.
Suelo profanado
Recibes daño de caos degenerativo mientras estés sobre suelo profanado.
Congelamiento
El congelamiento es un estado alterado que impide que los objetivos se puedan mover y puedan actuar, y dura 4 segundos por defecto.

El daño de hielo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en los enemigos hasta que se congelan.
Entumecimiento
El entumecimiento es un efecto nocivo que ralentiza la velocidad de movimiento en un 30% a menos que se especifique otra cosa. A menos que se especifique, el entumecimiento tiene una duración de 4 segundos.
Quemadura
La quemadura es un estado alterado que inflige daño de fuego degenerativo y dura 4 segundos por defecto.

La probabilidad de que un impacto queme a un objetivo la determina la magnitud total de la inflamabilidad del objetivo, lo que incluye la cantidad agregada por ese impacto.

El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la quemadura, así que los impactos que infligen más daño de fuego aplican quemaduras más fuertes.
La magnitud base de la quemadura es daño de fuego por segundo equivalente al 20% del daño de fuego infligido por el impacto que la ha aplicado. Esto se calcula utilizando el daño final infligido por el impacto, y no tiene en cuenta ningún modificador del objetivo que afecte a la cantidad de daño que va a recibir del impacto. A esta magnitud tampoco le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.

Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe de la quemadura, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño de la quemadura.
Inflamabilidad
La inflamabilidad es un efecto nocivo que otorga la probabilidad de que los impactos quemen al objetivo. No es un estado alterado, pero está estrechamente relacionado con la quemadura, que sí lo es.

El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la inflamabilidad, así que los impactos que infligen más daño de fuego quemarán con más frecuencia.
La magnitud base de la inflamabilidad es 1% de probabilidad de quemar al objetivo por cada 5% del umbral de estados alterados del objetivo infligido como daño de fuego. La inflamabilidad de un impacto se aplica antes de que ese impacto compruebe si debería quemar al objetivo y, por lo tanto, afectará a la probabilidad de quemar de ese impacto.

Como la probabilidad de que los impactos quemen proviene de la inflamabilidad en el objetivo, los modificadores que aumentan la probabilidad de aplicar estados alterados aumentarán la magnitud de la inflamabilidad aplicada.

Los efectos que no impactan a los objetivos, pero que queman como si lo hicieran, como el suelo quemado, también aplican inflamabilidad pero no generan una probabilidad aleatoria de quemar. Este tipo de efectos no queman hasta que la inflamabilidad total del objetivo llegue al 50%.

Las diferentes instancias de la inflamabilidad se acumulan, lo que aumenta la probabilidad de que los impactos quemen al objetivo hasta un 100%. Cada instancia de inflamabilidad tiene su propia duración independiente y dura 8 segundos por defecto.
Ignorar las resistencias
Ignorar las resistencias significa que las estadísticas de resistencias del objetivo no pueden modificar tu daño de ninguna forma.
Empujar
Empujar empuja a los enemigos cuando recibes un impacto.
Absorción de vida
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción permite que recuperes una cantidad del recurso especificado equivalente a un porcentaje del daño que has infligido.
Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción.
La vida absorbida se recupera a lo largo de un segundo. Pueden producirse varias absorciones simultáneamente.
Escudo de energía bajo
Tienes el escudo de energía bajo si tienes el 35% de tu escudo de energía máximo o menos.
Vida baja
Un jugador o monstruo tiene la vida baja si tiene el 35% de su vida máxima o menos.
Maná bajo
Tienes el maná bajo si tienes el 35% de tu maná máximo o menos.
Afortunado
Para obtener un resultado afortunado, se genera dos veces un valor y se utiliza el mejor de los dos.
Lisiar
Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento ralentizada un 30% y la evasión reducida un 15%. La lisiadura dura 4 segundos a menos que se especifique otra cosa.
Absorción de maná
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción permite que recuperes una cantidad del recurso especificado equivalente a un porcentaje del daño que has infligido.
Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción.
El maná absorbido se recupera a lo largo de un segundo. Pueden producirse varias absorciones simultáneamente.
Absorción de furia
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción hace que recuperes una cantidad del recurso especificado equivalente a un porcentaje del daño que has infligido.
Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel del monstruo, lo que reduce la cantidad que recuperas de la absorción.
La furia absorbida se recupera a lo largo de un segundo. Pueden producirse varias absorciones simultáneamente.
Dueño del mapa
El dueño del mapa es el jugador que ha creado el área del mapa.
Estados alterados no dañinos
Los estados alterados no dañinos, o que no infligen daño, son el escarchamiento, el congelamiento, la electrocución y la parálisis.
Excesivo
El daño excesivo es la cantidad de daño de un impacto que supera la vida restante de un enemigo cuando muere.
Veneno
El veneno es un estado alterado que inflige daño de caos degenerativo y dura 2 segundos por defecto. El daño del veneno atraviesa el escudo de energía.

El daño físico y de caos de los impactos contribuye a la magnitud del veneno.

El daño no contribuye a la probabilidad de envenenar, así que no se puede aplicar veneno sin una fuente explícita de probabilidad de envenenar.

La magnitud base del veneno es daño de caos por segundo equivalente al 20% del daño físico y de caos previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.

Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del veneno, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño del veneno.
Furia
La furia otorga un 1% más de daño a los ataques por cada 1 de furia obtenida, hasta un máximo de 30. Pierdes 1 de furia cada 0.1 segundo si no has recibido daño ni obtenido furia en los últimos 2 segundos.

Solo puedes obtener furia con un impacto cada 0.5 segundos.
Recientemente
Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos.
Transformación
La transformación te cambia a una forma no humana. Las habilidades de transformación siguen usando las estadísticas de tu personaje de forma normal a menos que se especifique lo contrario.

Si usas una habilidad que no es compatible con la forma en la que te has transformado, volverás automáticamente a tu forma humana.
Electrocución
La electrocución es un estado alterado que hace que los objetivos reciban el daño aumentado un 20% y dura 4 segundos en los jugadores y 8 segundos en los no jugadores por defecto.

El daño de rayo de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocutar a los enemigos. Cuanto mayor sea el daño de rayo infligido, mayor será la probabilidad de electrocutar. Por defecto, un impacto tiene un 1% de probabilidad de electrocutar por cada 4% del umbral de estados alterados del objetivo infligido.
Nubes de humo
Los enemigos que están en nubes de humo están cegados.
Las nubes de humo tienen un radio de 2 metros a menos que se especifique otra cosa.
Umbral de aturdimiento del jugador
Tu umbral de aturdimiento base es igual a tu vida máxima. Un impacto que te inflija daño igual o superior a tu umbral de aturdimiento siempre te aturdirá, y la probabilidad va bajando de forma lineal para los impactos de menor daño. Una probabilidad de aturdir de menos del 10% se trata como si fuera del 0%.
Umbral de aturdimiento de los enemigos
Cuanto más bajo sea el umbral de aturdimiento de un enemigo, menos acumulación de aturdimiento necesitarás para aturdirlo o aturdirlo totalmente.
Umbral de congelamiento
El umbral de congelamiento determina cuánto congelamiento tienes que acumular para congelar a un objetivo.
No te afecta
Los Debuffs|efectos nocivos que no te afectan pueden aplicarse sobre ti, pero no te aplicarán su efecto.
Resistencia sin limitar
La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorara la resistencia máxima. Estos valores se muestran entre paréntesis en la parte superior del Panel del personaje.
Resistencia excedente
La resistencia excedente es la cantidad de una resistencia que supera tu resistencia máxima para ese tipo de daño.
Desafortunado
Para obtener un resultado desafortunado, se genera dos veces un valor y se utiliza el peor de los dos.
Inmovilizado
Un objetivo está inmovilizado si no se puede mover, por ejemplo cuando está congelado, retenido, totalmente aturdido o paralizado.
Aturdimiento
Los impactos contra cualquier objetivo pueden llegar a provocar un aturdimiento en ese objetivo, en función del daño infligido. Aturdir a un objetivo interrumpe su acción actual e impide que realice acciones durante un breve período de tiempo. Hay dos tipos de aturdimiento:

Los aturdimientos leves duran una fracción de segundo pero se pueden aplicar con frecuencia. Cualquier impacto tiene una probabilidad de aplicar un aturdimiento leve. La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 15% se tratan como si fueran del 0%.

Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, y duran varios segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura).

El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores tienen, cada uno, un 50% más de probabilidad de acumular aturdimiento leve y aturdimiento total. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los monstruos tienen un 100% más y un 33% más de probabilidad de aturdimiento leve y acumulación de aturdimiento total respectivamente. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Aturdimiento leve
Cualquier impacto tiene una probabilidad de aturdir levemente al objetivo, lo cual interrumpe su acción actual e impide que realice acciones durante una fracción de segundo.
La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 15% se tratan como si fueran del 0%.

El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores (pero no el de los monstruos) tienen, cada uno, un 50% más de probabilidad de aturdir levemente. Para los jugadores, estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Aturdimiento total
Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, e interrumpen la acción actual del objetivo e impiden que realice acciones durante unos segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura).

Si un enemigo está totalmente aturdido, no podrá actuar y contará como que está inmovilizado. También será más difícil volver a aturdirlo totalmente durante un breve período de tiempo.

El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores (pero no el de los monstruos) provocan, cada uno de ellos, un 50% más de acumulación de aturdimiento total. Para los jugadores, estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Aturdimiento total del jugador
Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura). La barra de aturdimiento de un jugador solo se vacía cuando no está realizando estas acciones o cuando queda totalmente aturdido. Mientras estén totalmente aturdidos, los jugadores no pueden bloquear, desviar ni evadir.
Parálisis
La parálisis es un estado alterado que interrumpe las acciones del objetivo e impide que realice más acciones, y dura 5 segundos por defecto.

Solo el daño de rayo de los impactos de ciertas habilidades y efectos específicos contribuye a la acumulación de la parálisis en los enemigos hasta que se quedan paralizados. Otras fuentes de daño de rayo no se acumulan para aplicar parálisis.
Retenido
Algunas habilidades y efectos permiten que el daño acumule retención. Cuando esta acumulación supera el umbral de retención del enemigo, este quedará retenido, lo cual le impedirá moverse, que lo muevan o evadir durante 3 segundos. También quedará levemente aturdido cuando quede retenido.

Los objetivos retenidos cuentan como que están inmovilizados.
Sobrepasar
Sobrepasar anula una cierta cantidad de la reducción de daño físico del objetivo, pero nunca superará la reducción de daño físico total que tiene el objetivo.
Cuerpo a cuerpo
Los ataques cuerpo a cuerpo son aquellos que impactan directamente con un golpe cuerpo a cuerpo o un embate que inflige daño cuerpo a cuerpo. Los ataques cuerpo a cuerpo normalmente escalan con el daño de las armas o el daño desarmado.

Los proyectiles que crean estos ataques no cuentan como daño cuerpo a cuerpo.
Embates
Los embates son ataques cuerpo a cuerpo que infligen daño en áreas de efecto en lugar de golpear a los enemigos directamente con tu arma. El daño de los embates sigue siendo daño cuerpo a cuerpo.
Encadenar
Los efectos que se encadenan se redirigen a otro objetivo tras impactar a un enemigo. Los proyectiles no se pueden encadenar desde los enemigos a los que perforan o desde los que se bifurcan.
Los proyectiles tienen una distancia de encadenamiento base de 6 metros, mientras que otros efectos tienen una distancia de encadenamiento de 4 metros. Los enemigos no pueden ser impactados más de una vez en el mismo encadenamiento.
Perforar
Los proyectiles que perforan pueden atravesar a un objetivo mientras le infligen daño.
Bifurcar
Los proyectiles que se bifurcan se dividen en dos la primera vez que impactan a un enemigo y no lo perforan.
Dividir
Los proyectiles que se dividen disparan a una cantidad de objetivos que estén a menos de 6 metros dividiéndose en múltiples proyectiles la primera vez que impactan a un enemigo.

Algunas habilidades de haces que no son de proyectiles también se pueden dividir.
Desviar
El desvío otorga una probabilidad de desviar el daño de los impactos, lo que impide el 40% del daño de esos impactos y estados alterados que aplican. La probabilidad exacta de desviar también depende de la precisión del atacante.
Atenuar
El 50% del daño de los impactos atenuados y los estados alterados que aplican se neutraliza.
Bloqueo
Si bloqueas completamente, impides el daño de un impacto entrante.

Aún recibirás los aturdimientos del impacto bloqueado. No puedes bloquear mientras estés aturdido o congelado.

Algunas habilidades de los jefes no se pueden bloquear. Podrás distinguirlas por el brillo rojo y las indicaciones de audio que aparecerán cuando el jefe se prepare para lanzar la habilidad.
Probabilidad de bloqueo
La probabilidad de bloqueo solo incluye modificadores que se basan explícitamente en la probabilidad. El bloqueo garantizado (como cuando levantas tu escudo) no afecta a tu probabilidad de bloqueo.
Golpe
Un golpe es un ataque cuerpo a cuerpo que impacta directamente con armas o partes del cuerpo. Los ataques de embate no cuentan como golpes.
Proyectil
Un proyectil es un ataque o hechizo móvil que normalmente colisiona contra los objetivos cuando impacta contra ellos.

Cuando se dispara un grupo de varios proyectiles desde una misma fuente y al mismo tiempo, cada objetivo solo puede recibir el impacto de un proyectil del grupo a menos que se especifique lo contrario.
Resistencias
Las resistencias reducen el daño recibido del tipo de daño correspondiente: fuego, hielo, rayo y caos, hasta un máximo. Las resistencias de fuego, hielo y rayo son resistencias elementales.

Las resistencias de los jugadores van disminuyendo a medida que avanzas en el juego, y se pueden mejorar con el equipamiento, las pasivas y los objetos de misiones.
Impactos críticos
Los impactos críticos infligen +100% de daño adicional (es decir, el doble de daño), y las bonificaciones al daño crítico pueden modificar aún más este valor.

Los ataques normalmente utilizan la probabilidad de impacto crítico base de tu arma, mientras que los hechizos y algunas otras habilidades utilizan la probabilidad de impacto crítico que aparece en la habilidad.

La mayoría de los modificadores de probabilidad de impacto crítico se basan en porcentajes. Por ejemplo, si obtienes probabilidad de impacto crítico aumentada un 100% y tu probabilidad de impacto crítico base es del 7%, tendrás una probabilidad de impacto crítico final del 14%.
Bonificación de daño crítico
Multiplica el daño infligido por los impactos críticos. El valor por defecto es +100% (es decir, el doble de daño).
Suelo irregular
El suelo irregular ralentiza la velocidad de movimiento de los enemigos en su área en un 20%.
Totems
Los tótems son constructos aliados que usan habilidades por ti. Los tótems no son esbirros y sus habilidades se benefician de tus estadísticas, aunque tienen sus propias estadísticas defensivas y pueden recibir daño y morir.

El límite de tótems se comparte entre los diferentes tipos de tótems por defecto.
Provocar
Los enemigos que provocas solo pueden tomarte a ti como objetivo e infligen un 10% menos de daño con impactos a cualquier otro. Si no se especifica lo contrario, la provocación dura 3 segundos.
Habilidades potenciadas
Las habilidades potenciadas no tienen ninguna bonificación de por sí, pero algunos modificadores y estadísticas se aplican específicamente a las habilidades potenciadas.
Poder de los monstruos
El poder de los monstruos es un número que refleja aproximadamente lo fuerte y peligroso que es un monstruo. Un monstruo promedio tiene un poder de 1, los monstruos fuertes pueden tener un poder de 2 o 3 y, los monstruos débiles, apenas 0.5 y, ocasionalmente, menos que eso. Este valor después se multiplica por la rareza del monstruo:

Normal: 1
Mágico: 2
Raro: 5

Los monstruos únicos siempre tienen 20 de poder.
Armadura
La armadura reduce el daño recibido de los impactos. Por defecto, la armadura solo se aplica al daño físico.

La reducción de daño de la armadura es proporcional a la cantidad de daño y es más eficaz reduciendo los impactos más pequeños.
Incendio
El daño de incendio es cualquier tipo de daño de fuego degenerativo, incluido en de la quemadura.
Congelado
Un objetivo congelado no puede moverse ni actuar. Los objetivos se congelan cuando acumulan un 100% de congelamiento.
Evasion
La evasión otorga una probabilidad de evadir los impactos de los enemigos, lo que impide que te impacten completamente. La probabilidad exacta de evadir también depende de la precisión del atacante.
Precisión
La precisión se usa para impactar a un objetivo con un ataque, y se coteja con la evasión del objetivo para determinar esa probabilidad.

Los ataques de los jugadores tienen una penalización de precisión en función de la distancia desde el origen del daño al objetivo, sin ninguna penalización para los objetivos que están a menos de 2 metros, y hasta un 90% menos de precisión para los objetivos que están a una distancia superior a los 9 metros.
Escudo de energía
El escudo de energía protege tu vida recibiendo el daño por ella. Se recarga rápidamente si no pierdes escudo de energía durante un breve período de tiempo.
El daño de caos elimina el doble de escudo de energía.
El daño del sangrado y el veneno atraviesa el escudo de energía para quitar vida directamente.
Listo para la parálisis
Los enemigos normales están listos para ser paralizados cuando acumulan al menos un 40% de parálisis. Los enemigos mágicos están listos cuando acumulan un 50%, los raros 60% y los únicos 70%.
Listo para el aturdimiento
Los enemigos normales están listos para ser aturdidos cuando acumulan al menos un 40% de aturdimiento total. Los enemigos mágicos están listos cuando acumulan un 50%, los raros 60% y los únicos 70%.
Listo para el congelamiento
Los enemigos normales están listos para ser congelados cuando acumulan al menos un 40% de congelamiento. Los enemigos mágicos están listos cuando acumulan un 50%, los raros 60% y los únicos 70%.
Ralentización
Las ralentizaciones son modificadores de efectos nocivos que hacen que las acciones tarden más. Las ralentizaciones pueden aplicarse a una estadística específica (como la velocidad de ataque o la velocidad de movimiento), pero si no se especifica un tipo concreto de ralentización, entonces es que se aplica a todo lo que realiza la entidad afectada. Las ralentizaciones siempre son multiplicativas entre ellas.

A los enemigos de mayor rareza les afecta menos la ralentización:

15% menos de efecto de ralentización en los monstruos mágicos
30% menos de efecto de ralentización en los monstruos raros
50% menos de efecto de ralentización en los monstruos únicos

Además, las ralentizaciones tienen un 10% menos de efecto en todos los monstruos por cada jugador que haya en el área exceptuando al primero y los monstruos no se pueden ralentizar por debajo del 75% de su velocidad base.
Rareza
La rareza de los objetos y los monstruos puede ser normal (gris), mágica (azul), rara (amarillo) o única (marrón). Por norma general, a mayor rareza, más aumenta la dificultad de los monstruos.
Inicio más rápido de la recarga del escudo de energía
Afecta al tiempo que tarda el escudo de energía en empezar a recargarse después de que pierdas escudo de energía.
Velocidad de recarga del escudo de energía
Afecta a la rapidez con la que el escudo de energía se recupera mediante la recarga una vez que empieza a recargarse.
Daño de impactos
Cualquier daño que no sea daño degenerativo es daño de impactos.

Los estados alterados dañinos que se producen a consecuencia de un impacto calcularán su daño a partir de ese impacto, y no se les aplicarán posteriormente modificadores de daño directamente. A consecuencia de esto, aumentar el daño de los impactos dará lugar a estados alterados dañinos más poderosos de forma inherente.
Hechizos
Los hechizos son habilidades que usan magia pura para destruir a tus enemigos. Los ataques no son hechizos.

Los hechizos tienen su propio daño base, velocidad de lanzamiento y probabilidad de impacto crítico determinados por la habilidad. No se benefician del daño, la velocidad de ataque ni la probabilidad de impacto crítico inherente de las armas.
Ataques
Los ataques son habilidades que usan directamente tu arma equipada para infligir daño a los enemigos. Los hechizos no son ataques.

El daño base, la velocidad de ataque y la probabilidad de impacto crítico de un ataque los determinan las estadísticas de tu arma, a menos que una habilidad indique lo contrario.

Los ataques no tienen por qué infligir daño físico; pueden infligir cualquier tipo de daño.
Trampas
Las trampas son armas a distancia a dos manos que requieren destreza e inteligencia para poder equiparse. No se pueden usar las trampas para atacar directamente.

Cuando lanzas una trampa, esta se coloca en el suelo, donde se puede, o bien detonar manualmente, o bien la pueden activar los enemigos cercanos, en función del tipo de trampa que se trate.
Marchitamiento
El marchitamiento aumenta el daño de caos recibido en un 5% y se puede aplicar hasta 10 veces.
Aplastamiento
El aplastamiento disminuye la reducción de daño físico en un 15%.
Impactos aplastantes
Los impactos aplastantes aturden totalmente a los enemigos que están listos para ser aturdidos.
Fragilidad
Los impactos tienen hasta +6% de probabilidad de infligir un impacto crítico a los enemigos frágiles, en función del daño de hielo del impacto que ha aplicado la fragilidad, durante 4 segundos.
Objeto de misión
Los objetos de misión son necesarios para progresar en la historia. No se pueden vender ni guardar en el alijo, pero se pueden desechar. Los objetos de misión desechados se pueden volver a obtener en su lugar original.
Espadas
Las espadas son armas cuerpo a cuerpo que pueden ser a una mano o a dos manos. Las espadas requieren fuerza y destreza para poder equiparse.

Los ataques de las espadas suelen relacionarse con el daño elemental.
Mazas
Las mazas son armas cuerpo a cuerpo que pueden ser a una mano o a dos manos. Las mazas requieren fuerza para poder equiparse.

Los ataques de las mazas suelen ser embates o golpes lentos que infligen daño físico o de fuego.
Cetros
Los cetros son armas a una mano que requieren fuerza e inteligencia para poder equiparse. Los cetros se pueden equipar en tu mano principal o en tu mano secundaria, pero no puedes empuñar dos cetros.

Los cetros no pueden realizar ataques y tampoco otorgan bonificaciones al lanzamiento de hechizos. En lugar de eso, otorgan espíritu adicional y pueden otorgar bonificaciones a tus aliados.
Varitas
Las varitas son armas a una mano que lanzan hechizos y requieren inteligencia para poder equiparse.

No puedes empuñar dos varitas, y las varitas no pueden realizar ataques directamente. Sin embargo, tienen hechizos integrados que dependen del tipo de varita y otorgan bonificaciones poderosas a los hechizos.
Hachas
Las hachas son armas cuerpo a cuerpo que pueden ser a una mano o a dos manos. Las hachas requieren fuerza y destreza para poder equiparse.

Los ataques de las hachas suelen estar relacionados con lanzar tu hacha o aplicar sangrado.
Arcos
Los arcos son armas a distancia a dos manos que requieren destreza para poder equiparse. Si equipas un arco, también podrás equipar un carcaj en el espacio de la mano secundaria.

Los arcos pueden atacar desde muy lejos, tienen una gran movilidad y usan una variedad de habilidades pero, por lo general, infligen menos daño que otros tipos de armas a dos manos.
Dagas
Las dagas son armas cuerpo a cuerpo a una mano que requieren destreza e inteligencia para poder equiparse.

Los ataques de las dagas suelen estar relacionados con emboscar o agotar a los enemigos. Algunos hechizos relacionados con las cuchillas también requieren una daga.
Báculos
Los báculos son armas a dos manos que lanzan hechizos y requieren inteligencia para poder equiparse.

Los báculos no pueden realizar ataques. Sin embargo, tienen hechizos integrados que dependen del tipo de báculo y otorgan bonificaciones poderosas a los hechizos.
Garras
Las garras son armas cuerpo a cuerpo a una mano que requieren destreza para poder equiparse. Puedes empuñar dos garras, pero no puedes combinarlas con otros objetos en la mano secundaria.

Los ataques de las garras suelen ser rápidos y aplican sangrado.
Talismanes
Los talismanes son armas cuerpo a cuerpo a dos manos que requieren fuerza e inteligencia para poder equiparse.

Los talismanes te permiten usar habilidades de transformación. Aunque cada talismán se asocia con una forma de transformación específica, todos los talismanes te permiten usar las habilidades de todas las formas.
Escudos
Los escudos son objetos de armadura que se equipan en tu mano secundaria. Mientras portes un escudo, tendrás una probabilidad de bloquear de forma pasiva. La mayoría de los escudos también se pueden levantar para bloquear todos los golpes y proyectiles entrantes que te lleguen de frente.

Los broqueles son un tipo especial de escudo que no otorgan armadura y pueden parar las habilidades de los enemigos en lugar de levantarse para bloquear.
Escudos blindados
Los escudos blindados son cualquier escudo que otorga armadura al jugador, es decir cualquier tipo de escudo que no sea un broquel.
Broqueles
Los broqueles son un tipo de escudo especial que no otorgan nada de armadura y que pueden parar las habilidades de los enemigos en lugar de levantarse para bloquear.
Focos
Los focos son objetos de armadura que se equipan en tu mano secundaria y requieren inteligencia para poder equiparse.

Los focos pueden otorgar una gran cantidad de escudo de energía y bonificaciones poderosas a tus hechizos.
Bastones
Los bastones son armas cuerpo a cuerpo a dos manos que requieren destreza e inteligencia para poder equiparse.

Los ataques de los bastones suelen tener una gran movilidad en el combate.
Lanzas
Las lanzas son armas cuerpo a cuerpo a una mano que requieren fuerza y destreza para poder equiparse. No puedes empuñar dos lanzas.

El combate con lanzas suele ser una mezcla entre a distancia y cuerpo a cuerpo, ya que muchas habilidades de lanzas te permiten arrojar tu lanza.
Ballestas
Las ballestas son armas a distancia a dos manos que requieren fuerza y destreza para poder equiparse. Los ataques básicos de las ballestas se pueden modificar con las habilidades de munición.

Cuando se disparan múltiples proyectiles desde una misma habilidad de ballesta, todos pueden impactar al mismo objetivo, y las habilidades de proyectil único disparan los proyectiles adicionales secuencialmente en lugar de en dispersión.
Manguales
Los manguales son armas cuerpo a cuerpo a una mano que requieren fuerza e inteligencia para poder equiparse. No puedes empuñar dos manguales.

Los ataques de los manguales tienden a recompensar una colocación cuidadosa y largos tiempos de preparación de lanzamiento con efectos devastadores.
Frascos
Los frascos se utilizan para recuperar vida o maná. Los frascos no son consumibles, pero requieren cargas para poder usarse, que se obtienen matando monstruos.

Los enemigos normales otorgan cargas de frascos equivalentes a la mitad de su poder de monstruo.
Los enemigos raros y únicos otorgan cargas de frascos equivalentes al doble de su poder de monstruo.

También puedes rellenar totalmente los frascos interactuando con los puntos de control y los pozos. Los frascos solo pueden mantener sus cargas si están en un espacio para frasco.
Frascos de utilidad
Los frascos de utilidad solo pueden mantener sus cargas cuando están equipados en un espacio para frasco. Puedes vincularlos a botones de acción para activarlos estratégicamente durante el combate. Los frascos de utilidad ofrecen un efecto beneficioso o una habilidad de combate durante un tiempo limitado.

Los frascos se rellenan en los puntos de control, los pozos o al matar a monstruos. Los monstruos más poderosos otorgarán más cargas.
Carcajes
Los carcajes son objetos de la mano secundaria que solo se pueden usar si tienes un arco equipado. Los carcajes otorgan una variedad de bonificaciones a los ataques de los arcos.
Espíritu
El espíritu es una reserva de poder que se usa para activar y mantener habilidades que tienen efectos permanentes. Las habilidades que usan espíritu se gestionan en el panel de habilidades.

Los sets de armas pueden tener diferentes cantidades de espíritu disponible, debido a las armas con espíritu (como los cetros), las habilidades pasivas de set de armas o las habilidades persistentes que están activas en sets de armas específicos.
Una mano
Las armas a una mano se pueden colocar en el espacio para el arma principal. Algunos tipos de armas a una mano se pueden colocar en la mano principal y en la mano secundaria para que empuñes dos armas.
Dos manos
Las armas a dos manos ocupan los dos espacios para armas cuando las equipas.
Aliados
Tus aliados son los otros jugadores, los esbirros y cualquier otra entidad que pelee junto a ti y tenga sus propias estadísticas.

Tú no cuentas como aliado para ti.
Doble empuñadura
La doble empuñadura hace referencia a usar dos armas marciales, una en cada mano.
Esbirros
Los esbirros son aliados que invocas para que te acompañen y peleen junto a ti. Los esbirros persistentes reservan una parte de tu espíritu mientras están activos.
Gritos de guerra
Los gritos de guerra son habilidades que cuentan el poder de los enemigos que están dentro de su área y que potencian tus siguientes ataques cuerpo a cuerpo en función del poder total contado de los enemigos.
Maldiciones
Las maldiciones aplican efectos muy nocivos a los objetivos a los que afectan. Por defecto, un objetivo puede tener una maldición aplicada sobre él a la vez.

A los enemigos con mayor rareza les afectan menos las maldiciones:

15% menos de efecto de maldiciones en los monstruos mágicos
30% menos de efecto de maldiciones en los monstruos raros
50% menos de efecto de maldiciones en los monstruos únicos
Réplicas
Las réplicas son estallidos de daño en área que se producen después del choque inicial de la habilidad que los crea. Si no se especifica lo contrario, la réplica infligirá la misma cantidad de daño que el choque inicial, en la misma área.
Elusivo
El efecto beneficioso elusivo aumenta la velocidad de movimiento y otorga una probabilidad adicional de evitar el daño. Los efectos de elusivo se reducen con el tiempo.
Suelo electrificado
El suelo electrificado electrocuta a quienes estén sobre él y dura 6 segundos por defecto.
Absorción de escudo de energía
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción permite que recuperes una cantidad del recurso especificado equivalente a un porcentaje del daño que has infligido.
Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción.
El escudo de energía absorbido se recupera a lo largo de un segundo. Pueden producirse varias absorciones simultáneamente. Los modificadores específicos de la absorción de vida no se aplican a la absorción de escudo de energía.
Desarmado
Los ataques desarmados no se benefician de tu arma equipada.
Habilidades de orbe
Las habilidades de orbe crean efectos duraderos en una ubicación que infligen daño a los enemigos en un área a su alrededor.
Exposición
La exposición es un tipo de efecto nocivo que disminuye las resistencias elementales totales del enemigo afectado. Por defecto, disminuye las resistencias en un -20% y dura 4 segundos, aunque algunas fuentes de exposición pueden modificar estos valores. Como la mayoría de las fuentes de disminución de resistencias, esto puede provocar que las resistencias del enemigo se vuelvan negativas.

A los enemigos de mayor rareza les afecta menos la exposición:

15% menos de efecto de exposición en los monstruos mágicos
30% menos de efecto de exposición en los monstruos raros
50% menos de efecto de exposición en los monstruos únicos
Energía
Varias metahabilidades generan y usan energía. Cada habilidad que genera energía tiene su recuento independiente específico para esa habilidad. La mayoría de los efectos que usan energía lo hacen para activar otros efectos o habilidades, y se basan en el tiempo de uso de la habilidad activada. Al calcular la ganancia o el consumo de energía a partir del tiempo de uso de una habilidad, los modificadores del tiempo de uso total se tratan como si tuvieran el doble de su valor.

No se puede obtener energía de los efectos directos de las habilidades de activación.
Cristales de hielo
Los cristales de hielo son bloques de hielo sólidos que pueden recibir daño. Cuando se destruyen, infligen daño de hielo en un área. Los cristales de hielo bloquearán el movimiento de los monstruos más pequeños, mientras que los monstruos más grandes destruirán los cristales de hielo que estén en su camino.

Las habilidades que consumen el congelamiento harán añicos instantáneamente a los cristales de hielo, lo que hará que inflijan más daño en un área más grande.
Añicos de cristales de hielo
Las habilidades que consumen el congelamiento harán añicos instantáneamente a los cristales de hielo para que inflijan más daño en un área más grande.
Regreso
Los proyectiles que regresan vuelven a la entidad desde la que se originaron tras llegar al final de su recorrido o al impactar a un objetivo final.
Traspasar
Cuando traspasas, puedes atravesar a los enemigos sin que te bloqueen.
Cadáveres
Los cadáveres son los cuerpos que dejan atrás los enemigos que derrotas. Hay diferentes habilidades y efectos que pueden usarlos o consumirlos, aunque los cadáveres de los monstruos únicos no se pueden destruir ni consumir. Por norma general, los aliados derrotados no dejan cadáveres que puedas usar.
Cargas
Las cargas pueden obtenerse de ciertas habilidades, pasivas y otros efectos. No otorgan ningún beneficio de por sí, pero se pueden consumir para estimular muchas habilidades y otros efectos. Las cargas duran 15 segundos por defecto, y su duración se actualiza cada vez que obtienes otra carga del mismo tipo.

Hay tres tipos de cargas: aguante, frenesí y poder. Por defecto, los jugadores pueden tener hasta 3 cargas de cada tipo a la vez.
Tipos de daño elemental
Los tres tipos de daño elemental son fuego, hielo y rayo.
Pozos
Hay un pozo en todos los pueblos y, si haces clic en él, rellenará tus frascos y restaurará tu vida y tu maná.
Presencia
Tu presencia es un área alrededor de tu personaje dentro de la cual se aplican ciertos efectos (como muchas de las auras). Por defecto, tiene un radio de 4 metros. El tamaño de esta área se puede modificar con modificadores de área de presencia, pero no con modificadores de área de habilidades.
Radio de iluminación
Tu radio de iluminación determina la distancia a la que tu personaje ilumina las zonas oscuras y el radio en el que se revelan los terrenos y puntos de interés en el mapa.
Rareza de objetos
Los objetos pueden ser normales (grises), mágicos (azules), raros (amarillos) o únicos (marrones). Las clases de objetos que no tienen estas rarezas, como los objetos monetarios, tienen una rareza individual para cada objeto.
Los objetos mágicos pueden tener 2 modificadores: un prefijo y un sufijo.
Los objetos raros pueden tener hasta 6 modificadores: 3 prefijos y 3 sufijos.
Los enemigos más poderosos y peligrosos tienen mayor probabilidad de dar objetos más raros.
Hacerse añicos
Los enemigos congelados se hacen añicos al morir, lo cual destruye su cadáver.
Penetración de resistencias
La penetración hace que la resistencia correspondiente del objetivo se trate como si fuera más baja que su valor real en la cantidad especificada al calcular el daño recibido de tus impactos. Las resistencias solo se pueden penetrar hasta un mínimo del 0% por defecto.

Como la penetración solo afecta a los impactos y se aplica a las estadísticas defensivas del objetivo en lugar de a tus estadísticas ofensivas, no afecta al daño de los estados alterados.
Rotura de armadura
Algunas habilidades, objetos, gemas de asistencia y otros efectos pueden romper la armadura, lo cual reduce la armadura del objetivo en una cantidad especificada. Si esto lleva el valor de la armadura del objetivo a 0, su armadura estará completamente rota durante 12 segundos, o 4 segundos para los jugadores. Además de no beneficiarse de la armadura, los objetivos que no sean jugadores y que tengan la armadura completamente rota reciben el daño físico de los impactos aumentado un 20%.

La rotura de armadura que aplican los jugadores es 3 veces más eficaz contra los monstruos normales y 2 veces más eficaz contra los monstruos mágicos.
Rotura de armadura por debajo de 0
Los enemigos que tienen la armadura rota por debajo de 0 tienen armadura negativa. Esto significa que reciben más daño físico de los impactos. La rotura de armadura por debajo de 0 está limitada por la armadura base del enemigo.
Canalización
Las habilidades de canalización se pueden mantener presionadas para acumular poder o seguir usando la habilidad durante más tiempo.
Habilidades remotas
Las habilidades remotas son habilidades que realiza una entidad diferente por ti, como un tótem, una trampa o un clon. Los esbirros no se consideran habilidades remotas.
Potenciación ancestral
Los embates potenciados ancestralmente tienen un 30% más de daño y área de efecto aumentada un 25%, y los golpes potenciados ancestralmente tomarán como objetivos a 2 enemigos adicionales. Las habilidades de activación no pueden potenciarse ancestralmente. Los ataques potenciados ancestralmente cuentan como que están potenciados.
Efectos beneficiosos
Los efectos beneficiosos son efectos que potencian las estadísticas de un jugador o un monstruo durante un tiempo o mientras se cumpla una determinada condición.

A menos que se indique lo contrario, los efectos beneficiosos del mismo tipo no se acumulan, solo se aplica la copia que tenga el efecto más fuerte.
Efectos nocivos
Los efectos nocivos son efectos negativos que infligen daño o que penalizan las estadísticas de una entidad, o bien durante una duración determinada, o bien cuando se cumpla una cierta condición.

A menos que se indique lo contrario, los efectos nocivos del mismo tipo no se acumulan; solo se aplica la copia que tenga el efecto más fuerte.
Habilidades persistentes
Las habilidades persistentes se habilitan y deshabilitan en el panel de habilidades en lugar de usarse como otras habilidades y, a menudo, requieren reservar espíritu para poder habilitarse.
Consumo de efectos
Muchos efectos de los enemigos se pueden consumir. Solo se puede obtener un beneficio de consumo a la vez, y los efectos de consumo de las habilidades tienen prioridad frente a los de otras fuentes.

Si consumes un efecto nocivo de un enemigo, el enemigo será inmune a ese efecto nocivo durante 1 segundo.
Orbe de caos
Elimina un modificador aleatorio de un objeto raro y lo mejora agregándole un nuevo modificador aleatorio.
Orbe de alteración
Reforja un objeto mágico con nuevos modificadores aleatorios.
Orbe de transmutación
Mejora un objeto de normal a mágico y le agrega 1 modificador.
Orbe de alquimia
Mejora un objeto de normal a raro y le agrega 4 modificadores.
Orbe de azar
De forma impredecible, o bien convierte un objeto normal en un objeto único, o bien lo destruye.
Orbe regio
Mejora un objeto de mágico a raro
Orbe del artesano
Agrega un engarce para runa a un arma marcial o una armadura.
Auras
Las auras aplican efectos beneficiosos a los aliados dentro de un radio o efectos nocivos a los enemigos dentro de un radio alrededor de la fuente del aura.
Sobrecarga eléctrica
Cada sobrecarga eléctrica de esta arma otorga: 3% del daño ganado como daño de rayo extra durante 5 segundos. Máximo de sobrecargas eléctricas: 10.
Esbirros que reviven
Los esbirros que reviven se curan después de haber evitado recibir daño durante un corto período de tiempo y reviven automáticamente después de una breve demora cuando mueren. Esta demora se reinicia cuando muere otro esbirro que revive.
Calidad
La calidad otorga algunas bonificaciones pequeñas a un objeto en función del tipo de objeto.

Las armas marciales ganan un 1% más de daño físico por cada punto de calidad que tengan.
Las armaduras ganan un 1% más de defensas por cada punto de calidad.
Los anillos y los amuletos tienen varios tipos de calidad posibles que otorgan bonificaciones a modificadores específicos del objeto.
Los frascos ganan un 1% más de recuperación de vida y maná por cada punto de calidad.
Los viales ganan duración aumentada un 1% por cada punto de calidad.
Las gemas de habilidad y el equipamiento que otorga habilidades otorgan una bonificación específica a su habilidad en función de su calidad.
Gemas de asistencia
Las gemas de asistencia se pueden insertar en los engarces de una gema de habilidad para modificar los efectos de esa habilidad. Solo se aplican a la gema de habilidad en la que están engarzadas.

No puedes usar varias copias de la misma asistencia de linaje en diferentes habilidades, y tampoco puedes usar varias gemas de asistencia de la misma categoría en una misma habilidad.
Habilidades de área de efecto
Esta habilidad tiene un efecto que se aplica a todos los objetivos que están en su área, en lugar de elegir objetivos específicos.

Las áreas de efecto que se originan desde un objetivo impactado por una habilidad, agregarán el tamaño de ese objetivo a su radio.
Habilidades de duración
Esta habilidad tiene una duración que se puede modificar.
Habilidades detonadoras
Las habilidades detonadoras pueden hacer que el gas inflamable, el aceite, los explosivos y otros efectos similares exploten al entrar en contacto con ellas.
Habilidades de nova
Las habilidades de nova realizan su efecto en un área circular alrededor de su usuario.
Habilidades de activación
Hay muchos efectos que pueden activar una habilidad. Una habilidad de activación se lleva a cabo de inmediato, no tiene tiempo de ataque ni de lanzamiento, y normalmente toma como objetivo a aquello que la ha activado. Cuando una habilidad se activa, no cuenta como que la has usado.

Si varios métodos de activación de habilidades intentan aplicarse a una misma habilidad, la habilidad se desactivará.
Habilidades de heraldo
Las habilidades de heraldo son un tipo de efecto beneficioso persistente que otorga efectos poderosos al matar a los enemigos.
Recobro
Cuando recibes daño de un impacto, el recobro te permite recuperar una cantidad del recurso indicado equivalente a un porcentaje del daño que hayas recibido a lo largo de 8 segundos.
Espinas
El daño de espinas es un tipo de daño de impactos que puedes infligir. El daño de espinas no es daño de ataques ni daño de hechizos, y no le afectan los modificadores específicos que afectan a estos tipos de daño.

Si tienes daño de espinas, tomas represalias de forma inherente contra los impactos de los ataques cuerpo a cuerpo para infligir el daño de espinas al enemigo que te ha impactado.

Algunas habilidades y otros efectos también pueden infligir tu daño de espinas a los enemigos en otros momentos.
Suelo quemado
El suelo quemado aplica repetidamente inflamabilidad a los enemigos siempre y cuando estén sobre él, y los quema cuando llega al 100%. Por defecto, el suelo quemado dura 4 segundos y tiene un radio de 2 metros a menos que se especifique otra cosa.
Debilidad crítica
La debilidad crítica hace que los impactos contra los objetivos afectados tengan +0.5% a la probabilidad de impacto crítico, y se puede acumular hasta 20 veces. Si no se especifica lo contrario, cada acumulación dura 4 segundos.
Habilidades
Si usas una habilidad de munición de ballesta, el ataque básico de tu ballesta se reemplazará por la habilidad indicada. La habilidad de munición no dispara la munición por sí misma, solo la carga en tu ballesta. La mayoría de las habilidades de munición de ballesta que impactan directamente a los enemigos empujan.
Modificadores de monstruos
Los monstruos mágicos y raros pueden tener modificadores que aumentan su dificultad de muchas formas peligrosas, lo que los convierte en enemigos más poderosos y letales.

Los monstruos mágicos solo pueden tener un único modificador de monstruo, mientras que los monstruos raros pueden tener varios.
Postura inquebrantable
No te pueden aturdir levemente
No puedes esquivar rodando ni esprintar
Enlace sobrenatural
Convierte todo el escudo de energía en maná
Duplica los costos de maná
Mente sobre materia
Todo el daño lo recibe el maná antes que la vida
50% menos de velocidad de recuperación de maná
Magia de sangre
No tienes maná
Los costos de maná de las habilidades se convierten en costos de vida
Sangre de gigante
Puedes empuñar hachas, mazas y espadas a dos manos en una sola mano
Los requisitos de atributos de las armas están triplicados
La vida que otorga la fuerza de forma inherente está reducida a la mitad
Pacto vaal
La absorción de vida es instantánea
No puedes usar frascos de vida
Ajuste al dolor
30% menos de bonificación de daño crítico cuando tienes la vida llena
30% más de bonificación de daño crítico cuando tienes la vida baja
Maestro de maleficios
Puedes aplicar una maldición adicional
La demora de la activación de las maldiciones está duplicada
Golpes laterales
Tu probabilidad de evadir es desafortunada
Tu probabilidad de desviar es afortunada
Vínculo ancestral
Puedes invocar una cantidad ilimitada de tótems
Cada tótem reserva 100 de espíritu
Conducto
Cuando generas una carga de aguante, frenesí o poder, los aliados que están en tu presencia generan esa carga en lugar de que lo hagas tú
Armas marciales
Las armas marciales se pueden usar para atacar. Las hachas, los arcos, las garras, las ballestas, las dagas, los manguales, las mazas, los bastones, las lanzas, las espadas y los talismanes son armas marciales.
Sacrificio
El sacrificio es la pérdida de un recurso (normalmente vida, maná o escudo de energía) que no cuenta como daño recibido. No puedes sacrificar un recurso que no tienes. Sacrificar vida no puede reducir tu vida por debajo de 1, pero los sacrificios que aplicas a otros (como sacrificar la vida de los esbirros) puede conducirlos a su muerte.
Habilidades de viaje
Las habilidades de viaje recorren una distancia grande sin la necesidad de apuntar a un enemigo. Si tienes varias habilidades de viaje con enfriamiento, sus enfriamientos se comparten.
Juventud eterna
Recargas vida en lugar de escudo de energía
La recuperación de vida de los frascos se aplica al escudo de energía en lugar de a la vida
Requisitos de las gemas de asistencia
Todas las gemas de asistencia que tengas engarzadas tendrán un requisito de atributos acumulativo. Generalmente, será un valor de cinco de la estadística correspondiente a cada gema de asistencia utilizada.

Este requisito de atributos es independiente del que requieren tus gemas de habilidad y piezas de equipamiento.
Magnitud de los efectos beneficiosos o nocivos
Las magnitudes de un efecto beneficioso o nocivo son los valores de las estadísticas que aplica al objetivo. Un efecto beneficioso o nocivo con magnitudes más altas es más poderoso.

Los modificadores que afectan a la magnitud de los efectos beneficiosos o nocivos provienen de quien los aplica y son multiplicativos con los modificadores del efecto que el efecto beneficioso o nocivo tiene en el objetivo.
Efecto de los efectos beneficiosos o nocivos
Los modificadores del efecto de los efectos beneficiosos o nocivos normalmente provienen del objetivo al que afectan y son multiplicativos con los modificadores de las magnitudes del efecto beneficioso o nocivo, que provienen de su creador.
Sobresalto
Recibes un 50% menos de daño degenerativo si has empezado a recibir daño degenerativo en el último segundo
Recibes un 50% más de daño degenerativo si no has empezado a recibir daño degenerativo en el último segundo
Equilibrio elemental
Los impactos que infligen daño de fuego eliminan la exposición al fuego y aplican exposición al rayo
Los impactos que infligen daño de hielo eliminan la exposición al hielo y aplican exposición al fuego
Los impactos que infligen daño de rayo eliminan la exposición al rayo y aplican exposición al hielo
Oasis
No puedes usar [Charms|viales]
30% más de recuperación de los frascos
Sobrecarga arcana
Sobrecarga arcana otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 15% y un 20% más de velocidad de regeneración de maná.
Sobrecarga arcana
Sobrecarga arcana otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 15% y un 20% más de velocidad de regeneración de maná.
Dura 4 segundos por defecto.
Conjurar
Las habilidades de conjuración son las que se activan con las conjuraciones.
Metagemas
Las metagemas son gemas de habilidad que pueden utilizar, activar o aplicar de cualquier otra forma los efectos de otras gemas de habilidad. Puedes engarzar en ellas indistintamente gemas de habilidad y gemas de asistencia, aunque la mayoría de las metagemas necesitan que engarces al menos una gema de habilidad en ellas para poder funcionar.
Golpe final
Las habilidades que cumplen este requisito usan el término "golpe final" para referirse al último impacto de su combo. Esto incluye los ataques cuerpo a cuerpo básicos.
Sangre corrupta
La sangre corrupta es un efecto nocivo que inflige daño físico degenerativo y que se puede acumular hasta 10 veces.

La sangre corrupta no es sangrado y no le afectan las estadísticas relacionadas con el sangrado.
Sangrado agravado
El sangrado que está agravado siempre trata al objetivo como si se estuviera moviendo, por lo que le inflige un 100% de daño extra.

Una vez que un efecto nocivo de sangrado esté agravado, permanecerá agravado hasta que expire su duración.

Cada efecto nocivo de sangrado se puede agravar, o no, de forma independiente: el hecho de que se agrave un efecto nocivo de sangrado no significa que otros efectos nocivos de sangrado que tenga el objetivo también se agraven. Y, el hecho de que agraves algunos o todos ellos, no tendrá ningún efecto en los nuevos efectos nocivos de sangrado que se apliquen después. Sin embargo, los efectos que agravan el sangrado en un objetivo lo hacen para todos los efectos nocivos de sangrado que tenga actualmente ese objetivo a menos que se especifique lo contrario.
Quemadura agravada
La quemadura que está agravada inflige un 100% de daño extra.

Una vez que una quemadura se ha agravado, permanecerá agravada hasta que expire su duración.

Al igual que ocurre con el sangrado, cada efecto nocivo de quemadura se puede agravar, o no, independientemente de los otros efectos que tenga el objetivo.
Los aliados absorben la misma cantidad
El modificador que modifica la cantidad que absorben no afectará a esta cantidad; tus modificadores ya lo han aplicado.
Efectos que no se acumulan
Este efecto no se acumula. Si lo vuelves a aplicar antes de que termine el primer efecto, se actualizará su duración.
Señal
Las señales son una familia de efectos nocivos que aplican efectos poderosos a un único enemigo, normalmente durante un tiempo limitado. Puedes tener varios enemigos señalados a la vez, pero cada enemigo solo puede tener una señal aplicada a la vez.
Recarga de vida
La vida perdida empieza a recargarse en una cuantía de 12.5% por segundo tras una demora base de 4 segundos. Si sigues perdiendo vida, esta demora se reinicia, lo que interrumpe la recarga.
Los modificadores de la velocidad de recarga del escudo de energía o de lo rápido que comienza su recarga también se aplican a la recarga de vida.
Recarga del escudo de energía
El escudo de energía perdido empieza a recargarse en una cuantía de 12.5% por segundo tras una demora base de 4 segundos. Si sigues perdiendo escudo de energía, esta demora se reinicia, lo que interrumpe la recarga.
El escudo de energía protege el maná
El escudo de energía ya no te protege del daño, a menos que ese daño se inflija al maná.
Fervor
El fervor otorga velocidad de habilidades aumentada un 20% y velocidad de movimiento aumentada un 10%.
A menos que se especifique otra cosa, el fervor dura 4 segundos.
Puntos de control
Los puntos de control son una forma de guardar tu progreso en Wraeclast y, generalmente, podrás encontrar uno antes de los combates contra los jefes y en los puntos de interés. Si llegas a un punto de control, se rellenarán tu vida, tu maná, tus frascos y tus viales.

Si mueres, puedes elegir entre revivir en el pueblo o en el último punto de control al que habías llegado. Para este fin, los transportadores también funcionan como puntos de control.
Transportadores
Los transportadores son una forma de guardar tu progreso en Wraeclast. La mayoría de áreas (aunque no todas) tendrán uno, y se pueden usar para viajar rápidamente de un área a otra. Si llegas a un transportador, se rellenarán tu vida, tu maná, tus frascos y tus viales.
Umbral de los estados alterados elementales
Un umbral de estados alterados elementales más alto hace que sea menos probable que, si recibes un impacto de daño elemental, se te aplique su estado alterado correspondiente y también reduce la cantidad de acumulación de congelamiento y parálisis que recibes. Un umbral de estados alterados elementales más bajo hace que sea más probable y aumenta la acumulación de congelamiento y parálisis que recibes. Por defecto, el umbral de estados alterados de un jugador es equivalente a la mitad de su vida.
Resistencias máximas
Las resistencias elementales o de caos máximas son, por defecto, del 75%. Las resistencias máximas no pueden superar el 90%.
Resonancia
Ganas cargas de poder en lugar de frenesí
Ganas cargas de frenesí en lugar de poder
Ganas cargas de aguante en lugar de poder
Habilidades sostenidas
Las habilidades sostenidas infligen una mayor cantidad de impactos a lo largo de un período de tiempo. Realizan una tirada para ver si infligen un impacto crítico cada vez que infligen daño a los enemigos, en lugar de hacerla una vez para toda la habilidad como ocurre con otras habilidades.
Desorientación
Algunas habilidades y efectos tienen una probabilidad de aplicar desorientación a los enemigos al impactarlos.

La desorientación dura 8 segundos, y un enemigo desorientado recibirá un 50% más de acumulación de aturdimiento. También hay algunas habilidades, efectos y otras mecánicas que interactúan con la desorientación para ofrecer diversos beneficios.
Combo
Algunas habilidades y efectos requieren una cierta cantidad de combo para poder utilizarse. El combo se acumula golpeando a los enemigos. La cantidad de combo disminuirá tras un breve período de tiempo si no sigues acumulando o manteniendo el combo.

Solo puedes acumular combo si usas la misma arma que la que está vinculada a la habilidad del combo, y el combo se perderá si cambias de arma.
Muerte de esbirros y matar esbirros
Los esbirros cuyas duraciones expiran o que el jugador desinvoca se considera que mueren. Por lo tanto, los efectos que especifican que se activan cuando matan a un esbirro no se activan en estos casos. Solo pueden matar a los esbirros si estos llegan a 0 de vida, aunque esto lo puede provocar quien los invoca además de los enemigos.
Rodeado
Estás rodeado si hay al menos 5 enemigos en un radio de 3 metros de ti.
Reserva
Los efectos de reserva impiden que se pueda utilizar una parte de un recurso, por lo general espíritu, aunque también puede ser vida o maná, mientras están activos. Reservar un recurso no cambia el valor máximo de ese recurso.
Llama infernal baja
Tienes la llama infernal baja si tienes el 35% de tu llama infernal máxima o menos.
Baluarte
Esquivar rodando no puede evitar el daño
Recibes un 30% menos del daño de los impactos mientras esquivas rodando
Conversión de daño
El daño se puede convertir de un tipo a otro. Cuando esto ocurre, infligirá el nuevo tipo de daño, escalará con los modificadores del nuevo tipo de daño y ya no escalará con los modificadores del tipo de daño anterior.

Por ejemplo, si el daño de fuego se convierte en daño de rayo, ahora escalará con los modificadores de daño de rayo y podrá electrocutar, pero ya no escalará con los modificadores de daño de fuego ni podrá quemar.

La conversión es un proceso que se realiza en dos pasos. Primero se produce la conversión inherente a las habilidades y, a continuación, la conversión de todas las demás fuentes. El daño degenerativo no se puede convertir.
Daño ganado como X extra
El daño que se gana como un tipo de daño específico solo escala con los modificadores de ese nuevo tipo de daño, no con los modificadores del tipo de daño de la fuente (a menos que sean del mismo tipo).

Por ejemplo, el daño de rayo que se gana del daño físico escala con los modificadores de daño de rayo, pero no con los modificadores de daño físico.

La ganancia de daño se realiza en el mismo proceso de dos pasos que el de la conversión. El daño degenerativo no se puede beneficiar de la ganancia de daño.
Viento a favor
Viento a favor es un efecto beneficioso que se acumula y que otorga velocidad de movimiento aumentada un 1%, velocidad de habilidades aumentada un 3% y evasión aumentada un 15% por cada acumulación durante 10 segundos, y esta duración se actualiza cada vez que obtienes una nueva acumulación. Máximo de acumulaciones: 10.
Jade
Jade es un efecto beneficioso que se acumula y que otorga un 1% de reducción de daño físico adicional por cada acumulación. El máximo de acumulaciones de jade que puedes tener es 10.
Concentración
Cuanta menos concentración tengan los enemigos, menos velocidad de recuperación del enfriamiento tendrán. Y esto escala hasta un 50% menos de velocidad de recuperación del enfriamiento cuando su concentración es del 0%.
Llama de Chayula
Recolectar llamas de Chayula otorga las siguientes bonificaciones:
Con las llamas rojas de Chayula, absorbes el 7% de tu vida máxima
Con las llamas azules de Chayula, absorbes el 7% de tu maná máximo
Y las llamas moradas de Chayula te dan un efecto beneficioso que se acumula y te otorga el 7% del daño como daño de caos extra durante 5 segundos, y se puede acumular hasta 10 veces. Las llamas de Chayula cuentan como remanentes.
Llamas rojas de Chayula
Las llamas rojas de Chayula absorben el 7% de tu vida máxima para ti cuando las recoges.
Llamas azules de Chayula
Las llamas azules de Chayula absorben el 7% de tu maná máximo para ti cuando las recoges.
Pasivas pequeñas
Las habilidades pasivas pequeñas son pasivas que no son notables, piedras angulares, habilidades pasivas de ascendencia ni habilidades pasivas que te permiten seleccionar un atributo.
Valor
El valor se usa para utilizar las habilidades de estandarte. Si matas a un enemigo con un ataque, se genera 1 de valor, y los estandartes ganan de forma pasiva 1 de valor por segundo mientras haya un enemigo único en tu presencia. Solo puedes obtener valor una vez cada 0.5 segundos, y una habilidad de estandarte no puede obtener valor mientras su estandarte esté plantado.

Cada estandarte puede llegar, por defecto, a un máximo de 50 de valor. Si tienes varias habilidades de estandarte activas, cada una gana valor de forma independiente.
Intimidación
Intimidación es un efecto nocivo que aplica daño recibido aumentado un 10% y daño infligido reducido un 10%.
Tótems balista
Las balistas son un tipo de tótem que usa ataques de proyectiles.
Núcleo de alma
Los núcleos de alma son artefactos de origen vaal que funcionan de la misma forma que las runas, pero tienen efectos inusuales.
Honor
El honor es un recurso adicional que debes gestionar en la Prueba de las sekhemas. Un porcentaje del daño que recibes de los enemigos en la prueba se tomará de tu honor. Si tu honor llega a cero, entonces fallarás la prueba.
Tiempo de uso de habilidades agregado
Este tiempo de uso adicional es fijo y no se puede modificar con estadísticas de velocidad de uso de las habilidades.
Cubierto de aceite
Los enemigos que están cubiertos de aceite tienen su velocidad de movimiento ralentizada, se les aplica exposición al fuego y tienen un 200% más de magnitud de la inflamabilidad que se les aplica.

El suelo quemado y las habilidades detonadoras queman a los enemigos cubiertos de aceite. Esto elimina el aceite, pero la exposición permanecerá mientras dure esa quemadura.
Suelo aceitoso
Los enemigos que se encuentran sobre el suelo aceitoso tienen su velocidad de movimiento ralentizada y se les aplica exposición.

Los enemigos quemados, el suelo quemado y las habilidades detonadoras que toquen el aceite harán que se prenda fuego, lo cual quemará a los enemigos en lugar de ralentizarlos, pero seguirá aplicando la exposición.
Fue
[DNT] Str
Des
[DNT] Dex
Int
[DNT] Int
Fue/Des
[DNT] Str/Dex
Fue/Int
[DNT] Str/Int
Des/Int
[DNT] Dex/Int
Fue/Des/Int
[DNT] Str/Dex/Int
Una mano
[DNT] One-Handed
Dos manos
[DNT] Two-Hander
Totales de estadísticas
El valor total de una estadística es el valor que tiene una vez que se han realizado todos los cálculos. Los modificadores al valor total se aplican después de todos los demás modificadores.
Agregar al total de las estadísticas
Agregar al valor total de una estadística se realiza una vez que se han realizado todos los demás cálculos. Esto significa que el valor agregado no se beneficia de los modificadores de porcentaje que afectan a la estadística.
Viales
Los viales son objetos protectores que puedes equipar para que activen automáticamente un efecto defensivo cuando se cumpla una determinada condición. De forma similar a los frascos, los viales requieren cargas para poder activarse, que se obtienen matando monstruos. Los monstruos otorgan cargas equivalentes a la mitad de su poder de monstruo. También puedes rellenar totalmente los viales interactuando con los puntos de control y los pozos.

La cantidad máxima de espacios para viales está limitada a 3.
Juramento del fanático
La recuperación de vida excesiva de la regeneración se aplica al escudo de energía.
Pero el escudo de energía no se recarga.
Furia desatada
Escarchar a los enemigos otorga 1 de furia desatada, electrocutar o quemar a los enemigos otorga 2 de furia desatada y congelar o paralizar a los enemigos otorga 6 de furia desatada.
Conversión de estadísticas
Si conviertes una estadística A en una estadística B, se aplicará el valor base de la estadística A a la estadística B. La estadística convertida escalará con los modificadores de porcentaje de la estadística B, pero no con los modificadores de porcentaje de la estadística A.

Por ejemplo, si has convertido tu evasión en armadura, la parte convertida escalará con los modificadores de porcentaje de armadura, y los modificadores de porcentaje evasión no tendrán ningún efecto.
Pérdida de vida
La pérdida de vida no es daño, y el escudo de energía no la puede mitigar ni absorber. Pero también te puede matar.
Obtención de estadísticas de otras estadísticas
Si obtienes un porcentaje de la estadística A como estadística B, se calculará desde el valor base de la estadística A. La parte obtenida escalará con los modificadores de porcentaje de la estadística B, pero no con los modificadores de porcentaje de la estadística A.

Por ejemplo, si ganas el 50% de tu evasión como armadura, la parte ganada escalará con los modificadores de porcentaje de la armadura, pero no con los modificadores de porcentaje de la evasión.
Rebosamiento
La recuperación que rebosa de su máximo se puede recuperar hasta 1.5 veces ese máximo.
Órdenes para los esbirros
A algunos esbirros se les pueden dar órdenes para que realicen ciertas acciones. Para esto tendrás que utilizar la habilidad de Orden correspondiente, que hará que uno de tus esbirros lleve a cabo la orden.
Dificultad
La dificultad otorga a los monstruos daño y vida aumentados y también mejora los objetos que arrojan al morir.

Ciertos jefes con dificultad aumentada ganarán nuevas habilidades, empezarán a dar objetos exclusivos y tendrán una cantidad reducida de oportunidades para resucitar.

La dificultad superior al 4 no tiene ningún efecto adicional.
Disponibilidad para resucitar
La mayor parte del contenido del final del juego permite un número limitado de muertes antes de que ya no puedas acceder al área. La mayoría de las áreas te permiten entrar y salir de ellas ilimitadamente por otras razones, la única excepción es cuando luchas contra un jefe.

Al morir en una pelea contra un jefe, el dueño del mapa puede resucitar a todos los jugadores en una nueva instancia del área para volver a intentar la pelea contra el jefe.

La cantidad de modificadores de una piedra guía reducirá la cantidad de veces que se puede resucitar al abrir un mapa. En el contenido de los jefes finales, el aumento de la dificultad reducirá el número de oportunidades disponibles para resucitar.
Jefe de mapa
Los mapas a veces contendrán un jefe de mapa. Estos jefes de mapa son monstruos extremadamente poderosos que tienen mecánicas especiales y dan recompensas enormemente aumentadas.

Los jefes de mapa suelen dar mapas de un grado superior al morir.
Pesadilla viviente
Este efecto nocivo hace que recibas el daño aumentado en un 10% y que tengas el radio de iluminación reducido en un 10% durante 10 segundos por cada acumulación.
Dureza
Cuanta mayor dureza tenga un monstruo, menos daño recibirá. Un monstruo con dureza aumentada un 100% recibe un 50% menos de daño, un monstruo con dureza aumentada un 200% recibe un 67% menos de daño, etc. La dureza reducida hace que los monstruos reciban más daño.
Propagación de estados alterados
Propagar un estado alterado aplica un estado alterado nuevo y coincidente en otro objetivo, desde la misma fuente. El nuevo estado alterado puede potencialmente propagarse también, pero nunca volver al objetivo anterior para aplicarse dos veces.
Baile con la muerte
25% más de velocidad de habilidades mientras la mano secundaria esté vacía y tengas un arma marcial a una mano equipada en tu mano principal.
Daño que contribuye a los estados alterados
Por defecto, cada estado alterado específico se calcula solo en base a un tipo de daño específico. Por ejemplo, para la quemadura solo importa el daño de fuego de un impacto.

Si permites que otro tipo de daño contribuya a un estado alterado, eso significa que todo el daño de los tipos relevantes se sumará al realizar los cálculos para ese estado alterado.

En el caso de los estados alterados que usan el daño del impacto para determinar la probabilidad o la acumulación del estado alterado, esto significa que ese tipo de daño podrá aplicar ese estado alterado. En el caso de los estados alterados que solo usan el daño del impacto para determinar la magnitud del estado alterado (como el sangrado o el veneno), aún necesitarás una forma de aplicar esos estados alterados (p. ej., una fuente de probabilidad de aplicar sangrado o probabilidad de envenenar).
Puntos de habilidades pasivas de set de arma
Los puntos de habilidades pasivas de set de arma se pueden asignar de forma diferente en cada uno de tus árboles de pasivas de set de arma, incluido tu árbol de pasivas por defecto.
Inscripciones rúnicas
Ciertas habilidades que crean áreas de efecto en el suelo también crean inscripciones rúnicas al hacerlo. Varios efectos, como las gemas de asistencia y los objetos únicos, pueden interactuar con estas inscripciones para crear muchos efectos diferentes.
Habilidades de ofrenda
Las habilidades de ofrenda toman como objetivo a un esbirro esqueleto activo para crear una estaca de ofrenda. Las estacas de ofrenda te otorgan varios efectos beneficiosos a ti o a tus esbirros, y pueden incluso infligir daño directamente a los enemigos. Las habilidades de ofrenda también pueden recibir daño de los esbirros y sus efectos beneficiosos se pierden si mueren.
Habilidades de compensación
Las habilidades de compensación tienen efectos adicionales poderosos cuando impactan a los enemigos que tienen efectos nocivos específicos aplicados, y a menudo consumen el efecto nocivo en el proceso. Las habilidades de compensación no pueden aplicar el efecto nocivo con el que interactúan.
Habilidades de granadas
Las habilidades de granadas solo se pueden utilizar si llevas una ballesta. Tienen enfriamientos, pero generalmente infligen mucho daño u ofrecen una gran utilidad.

Las habilidades de granadas tienen una duración de mecha y, generalmente, no explotarán hasta que expire la mecha, así que son más fuertes si apuntas con cuidado y predices los movimientos de los enemigos.

Las granadas no pueden bifurcarse ni encadenarse.
Recuperación del aturdimiento
Si aumentas tu recuperación del aturdimiento, te recuperarás antes cuando te aturden.
Enredaderas acechantes
Las enredaderas acechantes son un efecto nocivo que se acumula y que ralentiza la velocidad de movimiento del personaje en un 8% por cada acumulación aplicada.
Al moverte, se irán eliminando gradualmente las acumulaciones de enredaderas acechantes.
Enfurecido
El enfurecimiento es un efecto beneficioso que otorga un 25% de dureza y daño aumentado un 25%.
Volatiles
Los volátiles son orbes que fijan un objetivo y se mueven hacia él antes de explotar tras una duración o cuando se acercan lo suficiente para infligir daño en un área más grande.
Petrificación
La petrificación es un efecto nocivo que hace que los objetivos queden recubiertos de piedra y no puedan moverse ni actuar.
Runas
Las runas se pueden engarzar en las armas o en las armaduras que tengan un engarce para runa, con el fin de agregar un modificador adicional al objeto, tal como indica la runa. Una vez engarzadas, las runas no se podrán retirar.
Entrenamiento con la guadaña negra
No obtienes ninguna bonificación inherente de la fuerza
Escudo de energía aumentado un 1% por cada 2 de fuerza
Enseñanzas circulares
No obtienes ninguna bonificación inherente de la destreza
Armadura aumentada un 1% por cada 2 de destreza
Principios caballerescos
No obtienes ninguna bonificación inherente de la inteligencia
Evasión aumentada un 1% por cada 2 de inteligencia
Agua sagrada
El agua sagrada es un recurso que encontrarás en la Prueba de las sekhemas. Se utiliza para comprar ventajas en los mercaderes y para venerar santuarios maraketh, que te otorgarán diferentes efectos en la prueba.
Ventajas
Las ventajas son efectos positivos que se aplican en la Prueba de las sekhemas y que te facilitan completar las pruebas.
Puedes conseguir ventajas en los santuarios maraketh o comprándoselas al mercader de la prueba con agua sagrada.
Las ventajas pueden ser mayores o menores, y te otorgarán diferentes mejoras para tu prueba.
Desventajas
Las desventajas son efectos negativos que se aplican en la Prueba de las sekhemas y que te dificultan completar las pruebas.
Recibirás desventajas al entrar en ciertas salas de la prueba o en ciertos santuarios maraketh.
Las desventajas pueden ser mayores o menores, y te otorgarán diferentes efectos negativos para tu prueba.
Debilitar
Debilitar es una maldición que disminuye el daño que infligen aquellos a quienes afecta. Si no se especifica lo contrario, Debilitar disminuye el daño infligido por los objetivos únicos en un 10%, y por los demás objetivos en un 20%.
Cadenas apresantes
Cadenas apresantes es un efecto nocivo que se acumula y ralentiza la velocidad de movimiento del personaje en un 8% por cada acumulación aplicada.
Llaves de la Prueba de las sekhemas
Las llaves de bronce, plata u oro se otorgan a veces por completar salas o matar monstruos en la Prueba de las sekhemas. Tras completar cada piso de la prueba, habrá una selección de arcones de bronce, plata y oro que se pueden abrir con sus respectivas llaves para revelar los tesoros de su interior.
Reliquias
Las reliquias son objetos que se colocan en el Altar de reliquias que se encuentra en el inicio de la Prueba de las sekhemas.
Las reliquias influyen en varios aspectos de la prueba para hacerla más fácil. Tus reliquias se mantienen de una prueba a otra.
No puedes cambiar las reliquias seleccionadas mientras tengas una prueba activa.
Las reliquias tienen diferentes tamaños, así que colócalas cuidadosamente para maximizar tus beneficios.
Puedes desbloquear más espacios para reliquias matando jefes en la profundidad de las pruebas.
Puedes guardar las reliquias que te sobran en el cofre de reliquias o en cualquiera de tus pestañas de alijo personales.
Modificador de la magnitud de la ralentización
Este modificador afecta a los efectos nocivos que aplicas que ralentizan a los enemigos, y solo modifica la magnitud específica que ralentiza al objetivo. No afecta a ninguna otra magnitud que tenga el efecto nocivo si hace otras cosas además de la ralentización.
Llama infernal alta
Tienes la llama infernal alta si tienes el 65% de tu llama infernal máxima o más.
Llama morada de Chayula
Las llamas moradas de Chayula proporcionan un efecto beneficioso que se acumula y otorga el 7% del daño como daño de caos extra. Se puede acumular hasta 10 veces.
Velocidad de habilidades
Afecta a la velocidad a la que se usan las habilidades. Los aumentos y las reducciones a la velocidad de las habilidades se acumulan de forma aditiva con los aumentos y las reducciones a la velocidad de ataque, la velocidad de lanzamiento de hechizos, la velocidad de los gritos de guerra y estadísticas similares.
Fuego fatuo del bosque
Los fuegos fatuos del bosque otorgan tributo ganado aumentado un 50% a los jugadores que se encuentren a menos de 3 metros de ellos.
Corta distancia
Corta distancia es cualquier distancia inferior a 2 metros desde tu personaje. Por lo general, los ataques cuerpo a cuerpo que realizas se infligen a corta distancia.
Descarga
Descarga es un efecto que hace que los hechizos acumulen sellos que permiten que el hechizo vuelva a ocurrir mientras se lanza. Hay un límite de 2 sellos por hechizo.
Habilidades de vínculo
Las habilidades de vínculo son habilidades que te permiten vincularte a tus aliados para otorgarles efectos beneficiosos si te encuentras a una determinada distancia de ellos.
Protección
Protección es un efecto beneficioso que proporciona una amortiguación contra el daño de los impactos, ya que recibe el daño antes que tu vida o escudo de energía hasta que el efecto expira o se agota.

Solo puedes tener un efecto beneficioso de protección a la vez. Si ganas protección cuando ya la tienes, se mantendrá el efecto que mayor magnitud tenga, y la duración de ese efecto se actualizará en una cantidad proporcional a la magnitud del efecto descartado, pero no durará más que su duración original.
Jefe de mapa
El área contiene un jefe de mapa.
Delirio
Si un mapa contiene un espejo de delirio, puedes atravesarlo para liberar las nieblas ondulantes del delirio por todo el área.
Debes permanecer dentro de la niebla a medida que se expande para mantener el delirio o desaparecerá.

Cualquier monstruo que derrotes dentro de la niebla aumentará un contador de recompensas y, una vez que desaparezca la niebla, caerán todas las recompensas que hayas acumulado. Además, podrás obtener fragmentos de simulacro de los monstruos del delirio para crear un Simulacro, que te permitirá acceder a un encuentro desafiante de delirio a través de la Puerta del reino.

Los mapas instilados con emociones líquidas tendrán una niebla de delirio constante por todo el mapa, y no tendrán ninguna recompensa que caiga al final, ya que la niebla del delirio no desaparece en estos mapas.
Expedición
Las expediciones se realizan en cementerios kalguranos antiguos, donde hay artefactos ocultos y peligros enterrados bajo tierra.
Ayuda a los colonos kalguranos a colocar una cadena de explosivos y exhumar los tesoros, pero ten cuidado con los peligros que están al acecho.
También puedes detonar remanentes para agregar modificadores al resto del encuentro de la expedición; lo que la volverá más difícil, pero también más lucrativa.

Los monstruos y cofres de las expediciones a veces darán artefactos que podrás intercambiar por objetos con los colonos kalguranos.
También pueden caer de vez en cuando objetos monetarios de aleatorización de mercancías, que te permitirán actualizar lo que tienen a la venta las tiendas de los colonos kalguranos.
Fisura
Una fisura es una grieta en el tejido la realidad. Si la abres, te permitirá ver e interactuar con monstruos de otra dimensión.
Cuanto más rápido derrotes a estos monstruos, más tiempo permanecerá abierta la fisura.

Las fisuras a veces tendrán puños cerrados, que arrojan objetos cuando pasas por encima de ellos.
También puedes obtener astillas de fisura de los puños cerrados y los monstruos de fisura y, con ellas, crear una piedra de fisura que te permitirá acceder al Dominio retorcido a través de la Puerta del reino.
Ritual
Los altares de ritual son lugares de sacrificio que absorben a los monstruos asesinados dentro de sus círculos rituales. Una vez que haya muerto una cierta cantidad de monstruos, se podrá activar el ritual.
Al activar el ritual, resucitarán los monstruos asesinados, a los que tendrás que matar de nuevo.

Si derrotas a estos monstruos, obtendrás tributo, un recurso que puedes intercambiar por diferentes objetos en el altar del ritual.
La lista de favores que puedes intercambiar por tributo se puede actualizar, lo que costará tributo.
También puedes reservar los favores, es decir, pagar una parte de su precio para que vuelvan a aparecer más adelante.
Irradiada
El área tiene +1 al nivel de los monstruos.
Abismo
Un abismo es un foso que lleva a la profundidad del subsuelo y que tiene varias grietas que se ramifican desde él. Cualquier monstruo que se genere cerca de un abismo quedará debilitado por él.
Si derrotas a estos monstruos debilitados, las grietas se cerrarán.
Una vez que las grietas se hayan cerrado por todo el camino hasta el foso, el foso activará y generará una gran cantidad de monstruos abisales.
La rareza de los monstruos que se generan depende de la rareza de los monstruos debilitados derrotados y el abisal que emerja robará algunos o todos sus modificadores.
Cualquiera de los modificadores robados por un abisal raro se puede mejorar a un modificador abisal.
Hay tres grupos diferentes de monstruos abisales: los oscuros, los sangrenegra y la legión del foso, y cada área suele contener uno de estos grupos.
En raras ocasiones, un modificador robado puede convertirse en un modificador nacido del liche.

Si derrotas a estos monstruos, se cerrará el foso. Cada foso cerrado tiene una probabilidad de generar un tesoro abisal que puede otorgar fragmentos de un hueso preservado para que los utilices en tus objetos.

A veces, cuando derrotas a un abisal que emerge de un foso, en lugar de que se cierre el foso, se abre una mazmorra subterránea llamada Profundidades abisales.
Las Profundidades abisales contienen muchos monstruos abisales, y todos los monstruos raros tendrán un modificador abisal.
Al final de las Profundidades abisales se encuentra un monstruo raro más poderoso que tiene un modificador nacido del liche y un modificador abisal. Si derrotas a este raro, se abrirán los cofres valiosos cercanos.

Los cofres que se encuentran al final de las Profundidades abisales también pueden contener fragmentos de hueso preservado y, en raras ocasiones, pueden contener augurios exclusivos adicionales y asistencias de linaje.

En niveles más altos, las profundidades abisales pueden llevar a combates contra jefes poderosos.
Tablillas precursoras
Las tablillas precursoras son objetos especiales que pueden consumir las torres precursoras completadas para añadir más mecánicas del final del juego a los mapas circundantes en tu atlas.
Piedras guía
Las piedras guía son objetos que se pueden usar para viajar a los mapas del atlas.
Las piedras guía pueden tener rangos diferentes; los rangos más altos tendrán monstruos de niveles más altos contra los que luchar.
También puedes modificar las piedras guía para aumentar la dificultad y las recompensas de los monstruos que encuentras en los mapas.
Esencia
Los monstruos de esencias son monstruos poderosos atrapados en corrupción cristalizada.
Si los liberas y los derrotas, dejarán caer su esencia que podrás utilizar para modificar piezas de equipamiento.
Santuario
Los santuarios son artefactos precursores que potencian a los monstruos que están en su presencia con diferentes efectos.
Derrota a todos los monstruos que rodean al santuario e interactúa con él para recibir temporalmente su poder.
Caja fuerte
Las cajas fuertes son cofres cerrados que contienen diferentes objetos.
Si intentas abrir una caja fuerte, aparecerán grupos de monstruos que debes derrotar para conseguir los objetos que contiene.
Las cajas fuertes se pueden modificar para aumentar la dificultad de los monstruos que las custodian y las recompensas que contienen.
Torres precursoras
Las torres precursoras son estructuras antiguas que están repartidas por todo el atlas. Completa los mapas de las torres precursoras y se revelará un área grande a su alrededor. Además, podrás utilizar una tablilla precursora para modificar los mapas en un área alrededor de la torre.

Para completar una torre precursora, tendrás que activar su Faro precursor.
Espejos fracturantes
Los espejos fracturantes son estructuras que se encuentran en la niebla del delirio y que se hacen añicos cuando te acercas a ellos para generar monstruos de delirio.
Acrobacias
Puedes evadir todos los impactos
75% menos de evasión
Joya básica
Las joyas básicas no afectan a los nodos en un radio a su alrededor.
Las joyas básicas son rubíes, esmeraldas, zafiros y diamantes.
La puerta del reino
La Puerta del reino es un artefacto de tecnología vaal que permite utilizar las llaves de las mecánicas del atlas: acceder a áreas letales y enfrentarse a enemigos poderosos.
La cámara del relicario
La Cámara del relicario es una cámara vaal a la que se puede acceder utilizando las llaves de la cámara que se encuentran por todo el atlas.
Corrupción
Contiene corrupción, que puede agregar un modificador adicional al área.

Las áreas corruptas hacen que los monstruos derrotados fusionen la corrupción para invocar monstruos poderosos.
Mapa único
Contiene una disposición de mapa única que puede ofrecer recompensas especializadas.

Los mapas únicos no pueden tener contenido adicional: esencias, santuarios ni cajas fuertes.
Guarida
Contiene una guarida que puedes desbloquear para tu uso personal si la despejas completamente.

Todos los monstruos del área son al menos mágicos.
Vendedor ambulante
Contiene un vendedor ambulante que puede ofrecerte recompensas poderosas.
Ciudadela de cobre
La ciudadela de cobre es un área del final del juego a la que se puede acceder con una piedra guía de grado 15 o superior. El jefe de esta área arrojará un fragmento de crisis.

Los aumentos a la probabilidad de que caigan piedras guía darán una probabilidad de que caigan fragmentos de crisis adicionales.
Ciudadela de hierro
La ciudadela de hierro es un área del final del juego a la que se puede acceder con una piedra guía de grado 15 o superior. El jefe de esta área arrojará un fragmento de crisis.

Los aumentos a la probabilidad de que caigan piedras guía darán una probabilidad de que caigan fragmentos de crisis adicionales.
Ciudadela de piedra
La ciudadela de piedra es un área del final del juego a la que se puede acceder con una piedra guía de grado 15 o superior. El jefe de esta área arrojará un fragmento de crisis.

Los aumentos a la probabilidad de que caigan piedras guía darán una probabilidad de que caigan fragmentos de crisis adicionales.
El monolito ardiente
El monolito ardiente alberga al enemigo más peligroso de todo Wraeclast.
Para poder acceder a este enemigo, necesitarás tres fragmentos de crisis diferentes de las ciudadelas de cobre, hierro y piedra.
Nodo de mapa
Esto representa un mapa. Puedes usar una piedra guía para acceder a él.

Si fallas el mapa, podrás volver a intentarlo, pero ya no tendrá contenido adicional: esencias, santuarios ni cajas fuertes. No estará corrupto ni podrá estar influenciado por las torres precursoras.

Los mapas de grados 6 a 10 tienen una penalización adicional del 10% a las resistencias elementales.

Los mapas de grados 11 a 16 tienen una penalización adicional del 10% a las resistencias elementales.

Para completar un mapa, derrota a todos los enemigos raros. En los mapas que contengan un jefe, además, tendrás que derrotar al jefe para completarlos.
Velocidad de recuperación del enfriamiento
La velocidad de recuperación del enfriamiento modifica la velocidad a la que se restauran los enfriamientos de tus habilidades. Por ejemplo, con una velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada un 100%, los enfriamientos de tus habilidades se reducirán a la mitad.

La velocidad de recuperación del enfriamiento no afecta a nada más que a los enfriamientos de las habilidades.
Joyas
Las joyas son objetos que se pueden engarzar en los engarces para joyas del árbol de habilidades pasivas para que te otorguen bonificaciones. Las joyas básicas simplemente te darán las estadísticas que indican, mientras que otros tipos de joyas pueden tener efectos más complicados, como modificar otras habilidades pasivas dentro de un determinado radio.
Sujeción de hierro
No obtienes ninguna bonificación inherente de la fuerza
Daño de ataques de proyectiles aumentado un 1% por cada 2 de fuerza
Voluntad de hierro
No obtienes ninguna bonificación inherente de la fuerza
Daño de hechizos aumentado un 1% por cada 2 de fuerza
Devorador de almas
Ganas velocidad de las habilidades aumentada un 1% durante 4 segundos cuando un enemigo muere en tu presencia, lo cual se puede acumular hasta 50 veces. Pierdes una acumulación cada 0.5 segundos si no has ganado ninguna en los últimos 4 segundos.
Absorción
La absorción puede recuperar vida, maná o escudo de energía a lo largo del tiempo, generalmente a consecuencia de impactar a un enemigo, y se basa en el daño del impacto.
Joyas históricas
Solo puedes tener una joya histórica engarzada.
Catalizadores
Los catalizadores son objetos monetarios que caen exclusivamente en la mecánica de las fisuras. Los catalizadores agregan calidad, que afecta a ciertos modificadores de equipamiento de anillos y amuletos.
Augurios
Los augurios son objetos monetarios que caen exclusivamente en la mecánica de los rituales. Los augurios activan efectos de metafabricación exclusivos que te permiten realizar modificaciones más especializadas.
Registros de expedición
Los registros de expedición son objetos que caen exclusivamente en la mecánica de las expediciones. Puedes llevarle los registros de expedición a Dannig para abrir un área especial que contiene un enorme encuentro de expedición.
Una audiencia con el rey
Una audiencia con el rey es un objeto que cae exclusivamente en la mecánica de los rituales. Este objeto te permite acceder al Quid de la nada a través de la Puerta del reino.
Emociones líquidas
Las emociones líquidas son objetos monetarios que caen exclusivamente en la mecánica del delirio. Las emociones líquidas te permiten instilar un amuleto con una habilidad pasiva notable del árbol de pasivas. Si instilas una habilidad pasiva notable que ya has asignado de la forma normal, no recibirás sus efectos una segunda vez.

También puedes instilar mapas para agregarles varias recompensas, lo que hará que también tengan más dificultad.
Objetos corruptos
Algunos objetos que encuentres estarán corruptos, o también puedes corromper objetos tú con un orbe vaal, lo cual modifica sus propiedades de forma impredecible.
La mayoría de métodos de fabricación y modificación de objetos no se pueden usar en los objetos corruptos. No hay ninguna penalización por usar objetos corruptos.
Objetos reflejados
Algunos objetos que encuentres estarán reflejados, o también puedes reflejar objetos tú con un espejo de Kalandra.
Los objetos reflejados son copias de un objeto original. La mayoría de métodos de fabricación y modificación de objetos no se pueden usar en los objetos reflejados.
Antimaleficios
Antimaleficios significa que no te afectan las maldiciones.
Rúnico
Los monstruos rúnicos son monstruos poderosos que se encuentran en las expediciones.
Los monstruos rúnicos generalmente se encuentran utilizando explosivos en los marcadores de expedición más grandes.
Fusión de corrupción
Si derrotas monstruos unos cerca de otros, hay una probabilidad de que se fusionen para generar monstruos poderosos.
Momento perfecto
Algunas habilidades de canalización tienen efectos y beneficios adicionales si se liberan dentro de una determinada ventana de tiempo mientras usas la habilidad.
Ciertas gemas de asistencia y objetos pueden modificar la duración de este momento perfecto.
Límite
Algunas habilidades solo pueden tener una cantidad limitada de efectos activos a la vez.
Si se crea un nuevo efecto y ya tienes la cantidad máxima de efectos, el efecto más antiguo desaparecerá.
Ciertas gemas de asistencia y objetos pueden modificar los límites de efectos de las habilidades.
Monstruo devorador de almas
Los monstruos con Devorador de almas ganan velocidad de las habilidades aumentada un 1% y un 1% menos de daño recibido durante 4 segundos cuando un monstruo muere en su presencia, y esto se puede acumular hasta 50 veces. Pierden una acumulación cada 0.5 segundos si no han ganado ninguna en los últimos 4 segundos.
Remanentes
Los remanentes son objetos que persisten en el mundo y que, generalmente, los crean las habilidades de los jugadores. Si caminas sobre un remanente, lo recolectarás, y te otorgará una bonificación en función del tipo de remanente que sea. Los remanentes normalmente desaparecen si no se recolectan después de un tiempo.
Puntos de ascendencia
Los puntos de habilidades pasivas de ascendencia se pueden asignar en tu árbol de habilidades de ascendencia una vez que hayas elegido tu ascendencia. Puedes desbloquear tu clase de ascendencia completando cualquier prueba de ascensión. Si quieres cambiar de ascendencia, debes completar una prueba de ascensión de la mayor dificultad que ya hayas completado y, a continuación, interactuar con el Altar de ascendencia sin tener ningún punto de habilidad pasiva de ascendencia asignado actualmente. El Maestro de pruebas y Balbala te ofrecerán la opción de reintegrar tus puntos de pasivas en las salas que tengan Altares de ascendencia para facilitar este proceso.

Puedes obtener 4 sets de 2 puntos de ascendencia, para un total de 8, de las siguientes maneras:
Set 1: Completando el piso 1 de la Prueba de las sekhemas o completando las Pruebas de Caos con al menos 7 pruebas
Set 2 - Completando el piso 2 de la Prueba de las sekhemas o completando las Pruebas de Caos
Set 3 - Completando el piso 3 de la Prueba de las sekhemas o completando las Pruebas de Caos con al menos 10 pruebas
Set 4 - Completando el piso 4 de la Prueba de las sekhemas o completando el desafío secreto que se encuentra detrás de la puerta cerrada en las Pruebas de Caos
Resistencia de honor
Pierdes este porcentaje menos de honor.
La resistencia de honor máxima está limitada al 75% por defecto y no puede superar el 90%.
Habilidades que ganan fases
Las habilidades pueden ganar fases de forma pasiva o mientras atacan o se lanzan, en función de la habilidad de la que se trate.

Las fases ganadas para una habilidad determinada se aplican a esa instancia de la habilidad y no se mantienen de un área a otra.
Listo para la retención
Los enemigos normales están listos para ser retenidos cuando acumulan al menos un 40% de retención. Los enemigos mágicos están listos cuando acumulan un 50%, los raros un 60% y los únicos un 70%.
Sobrecargas elementales
Las sobrecargas elementales se consumen cuando usas un ataque de proyectiles que no sea cuerpo a cuerpo para impregnar los proyectiles disparados por ese ataque y hacer que activen una explosión sobrecargante cuando llegan al final de su recorrido.

Por defecto, tu arma puede tener un máximo de 6 sobrecargas activas de cada tipo. Las sobrecargas duran 15 segundos. Las sobrecargas son específicas de tu arma actual, así que no afectan al daño que no sea de arma y no se transfieren si cambias de arma.

Los proyectiles que se dividen o bifurcan no obtienen los beneficios de las sobrecargas.
Sobrecarga de caos
La sobrecarga de caos se comporta de forma idéntica a las sobrecargas elementales, pero provoca una explosión de caos.
Habilidades de estandarte
Las habilidades de estandarte generan gloria cuando atacas a un monstruo mientras están activas. La gloria generada se corresponde con el poder del monstruo impactado. Una vez que tengas el máximo de gloria, se puede colocar el estandarte para crear áreas de efectos beneficiosos poderosos.
Normalmente tienes un límite de un único estandarte colocado a la vez.
Uso condicional
Las habilidades que son condicionales requieren que se cumpla algún tipo de condición para poder usarse. El combo es un ejemplo de esto, pero casi cualquier cosa puede ser una condición, como haber tenido que matar una cierta cantidad de enemigos recientemente o haber tenido que moverte a una cierta distancia.
Remolinos
Los remolinos ciegan y ralentizan la velocidad de movimiento de los enemigos que se encuentran dentro de ellos. Si su creador cruza el borde del remolino, este colapsará para infligir daño y empujar a los enemigos atrapados en su interior. El colapso inflige daño cuerpo a cuerpo.

Si intentas crear un remolino de forma que se superponga con un remolino existente, lo que ocurrirá es que el remolino existente se desplazará y ganará una fase, lo que hará que aumente de tamaño e inflija más daño.

Un remolino que se solape con una superficie de suelo elemental aliada adquirirá ese elemento, por lo que ganará el 50% del daño como daño del tipo correspondiente y aplicará el efecto nocivo de la superficie de suelo a los enemigos que se encuentren dentro del remolino durante 4 segundos.
Volatilidad
Volatilidad explota después de 4 segundos para infligirte 100 de daño físico por cada volatilidad. Durante 10 segundos después de la explosión ganarás Poder volátil, es decir que ganas un 1% del daño como daño de caos por cada volatilidad que haya explotado. El temporizador de la explosión se reiniciará al obtener otra acumulación de volatilidad.

Puedes ganar una volatilidad cada 0.1 segundos, y el máximo de acumulaciones de volatilidad que puedes tener a la vez sobre ti es de 200 por defecto.
Ensangrentamiento
Cuando los enemigos tienen sangrado, acumulan ensangrentamiento y reciben el efecto nocivo Ensangrentado después de tener sangrado durante un total de 6 segundos. El ensangrentamiento se acumula un 100% más rápido si el enemigo que tiene el sangrado se está moviendo o si el sangrado está agravado.

Ciertas habilidades te permiten ver el efecto nocivo Ensangrentado en los enemigos y pueden consumirlo para obtener efectos poderosos.
Revelación de debilidades
Las debilidades reveladas se resaltan en las barras de vida de los enemigos y ocupan un total del 45% de su vida máxima (pero en segmentos aleatorios). Si la vida actual del enemigo se encuentra dentro de un segmento resaltado, se considera que tiene una debilidad abierta.
Resonancia
La resonancia es un efecto beneficioso otorgado por la habilidad Trinidad. Hay tres tipos de resonancia: fuego, hielo y rayo. Puedes tener un máximo de 100 de cada tipo de resonancia.

Pierdes 10 de resonancia por segundo de cada tipo específico si no has ganado resonancia de ese tipo en los últimos 8 segundos.
Incision
Incisión es un efecto nocivo que hace que el objetivo afectado gane una probabilidad cada vez mayor de que le apliquen sangrado al recibir un impacto. Todas las acumulaciones de incisión se eliminan cuando se aplica sangrado.

Cada acumulación de incisión otorga un 10% de probabilidad de que se aplique sangrado al recibir un impacto. Un objetivo puede tener un máximo de 10 acumulaciones de incisión a la vez.
Tomar represalias con espinas
Tomar represalias hace referencia únicamente a la capacidad inherente de infligir daño de espinas a los enemigos cuando te impactan.

Algunos efectos pueden hacer que inflijas daño de espinas de otras formas, pero esos no se consideran represalias, y los efectos que se producen específicamente cuando tomas represalias, los ignorarán.
Compañeros
Los compañeros son un tipo de esbirro que revive y que es más complejo y poderoso que los esbirros normales. Por defecto, solo puedes tener un compañero de cualquier tipo invocado a la vez.
Categoría de monstruo
Cada monstruo pertenece exclusivamente a una categoría de monstruo. Las categorías son: humanoide, bestia, no muerto, constructo, demonio y sobrenatural.

Algunas habilidades interactúan con ciertas categorías de monstruos específicas.
Cojera
Si aplicas cojera a un objetivo, su evasión disminuye en una cantidad especificada. Si esto lleva el valor de la evasión del objetivo a 0, estará totalmente cojo durante 12 segundos.

La cojera que aplican los jugadores disminuye 3 veces más la evasión de los monstruos normales y 2 veces más la de los monstruos mágicos.
Peligros
Los peligros son objetos que se crean en el mundo (normalmente por alguna habilidad de un jugador) y que se destruyen cuando los atraviesa un enemigo. Al destruirse, infligen daño o aplican algún efecto sobre el enemigo que ha activado el peligro.
Poder profano
Poder profano es un efecto beneficioso que otorga el 30% de todo el daño como daño de caos extra.
Empalamiento
El empalamiento es un efecto nocivo que aplican los impactos y que almacena el 30% del daño físico de impactos previo a la mitigación del impacto empalador como su magnitud.

Los impactos de los ataques subsiguientes contra los objetivos empalados extraerán el efecto nocivo del empalamiento. Cuando esto ocurre, la magnitud del empalamiento se agrega al daño físico previo a la mitigación del impacto de ese ataque.

Un objetivo puede tener un máximo de 60 efectos nocivos de empalamiento a la vez. Si un objetivo tiene varios empalamientos, el impacto de cada ataque solo extrae y se beneficia del más poderoso de todos ellos.
Pérdida de sangre
Todo el daño físico degenerativo recibido por un objetivo (incluido el sangrado) se acumula como pérdida de sangre.
Efecto beneficioso de Perfección
Perfección dura 10 segundos, puede acumularse hasta 4 veces y otorga un 5% más de daño por cada acumulación. Esta bonificación de daño no se limita a las habilidades asistidas por la asistencia Perfección.

Si no logras ejecutar correctamente el momento perfecto, se eliminarán todas tus acumulaciones de Perfección.
Impacto mortal
Un impacto mortal es cualquier daño de impacto que reduzca con éxito la vida de un objetivo a cero y, por lo tanto, lo mate. El daño degenerativo no puede producir impactos mortales.
Impactos críticos bifurcados
Los impactos de esta arma hacen dos tiradas contra su probabilidad de impacto crítico para determinar si serán un impacto crítico.

Si una de las dos tiradas tiene éxito, el impacto será un impacto crítico y la bonificación de daño crítico se aplicará de la forma habitual.

Si las dos tiradas tienen éxito, el impacto será un impacto crítico y la bonificación de daño crítico se aplicará dos veces para ese impacto.

Si un modificador hace que tu probabilidad de impacto crítico sea afortunada, esa fortuna se aplicará de forma individual a las dos tiradas.
Daño previo a la mitigación
Tu daño previo a la mitigación es el daño de tus impactos después de que se hayan aplicado todos tus modificadores de daño pero antes de que la mitigación del objetivo, como la armadura, las resistencias o el bloqueo, impida alguna parte de ese daño.

Los modificadores de daño recibido del objetivo se aplican después de su mitigación, así que el daño previo a la mitigación tampoco incluye los efectos de esos modificadores. Sin embargo, los modificadores que hacen que el objetivo reciba el daño como un tipo de daño diferente se aplican antes de la mitigación de daño, así que sí que se incluyen en el daño previo a la mitigación.
Objetivo fácil
Objetivo fácil es un efecto nocivo que hace que el siguiente impacto de ataque de proyectil contra el objetivo afectado inflija daño aumentado, momento en el cual se consume el efecto nocivo.
Empuje esperado
La distancia de empuje esperada es la distancia a la que se desplazaría un objetivo tras ser empujado si no hubiera nada que obstaculizara ese empuje, como el terreno, otras entidades u otras circunstancias atenuantes.
Exiliado renegado
Los exiliados renegados son enemigos peligrosos que deambulan por Wraeclast y los mapas.
Tienen acceso a las mismas habilidades, objetos y únicos que tú. Esto puede convertirlos en oponentes formidables. Sin embargo, si logras derrotarlos, dejarán caer un set completo de equipamiento, incluido cualquier equipamiento único que estuvieran usando en combate.
Si algún exiliado renegado logra derrotarte, se marchará a través de un portal y se llevará su equipamiento con él.
Espíritu azmeri
Los espíritus azmeri son los espíritus de diferentes guardianes animales azmeri.
Los espíritus azmeri aparecen como fuegos fatuos que huyen cuando te acercas a ellos. Los monstruos normales o mágicos con los que entra en contacto el espíritu estarán influenciados por el espíritu, lo que los volverá más poderosos.
A veces el espíritu alcanzará y poseerá a un monstruo raro o único, lo que lo volverá considerablemente más fuerte y recompensante, y hará que invoque ocasionalmente animales espirituales en función del tipo de espíritu animal que representa.
Los monstruos poseídos ofrecen más recompensas en función de cuántos monstruos influenciados por el espíritu se hayan derrotado en el camino a la posesión.
Poseído
Un monstruo poseído es un monstruo raro o único en el que se ha introducido un espíritu azmeri y lo ha potenciado. El monstruo poseído está potenciado por el espíritu y gana bonificaciones en función del tipo de espíritu que lo haya poseído. Ocasionalmente, el monstruo poseído invocará animales espirituales en función del tipo de espíritu animal que representa.
Los monstruos poseídos ofrecen más recompensas en función de cuántos monstruos influenciados por el espíritu se hayan derrotado en el camino a la posesión.
Influenciado por el espíritu
Un monstruo influenciado por el espíritu es un monstruo normal o mágico por el que ha pasado un espíritu azmeri. Estos monstruos están potenciados por el espíritu y ganan bonificaciones en función del tipo de espíritu que haya pasado por ellos.
Derrotar a monstruos influenciados por el espíritu hace que el monstruo poseído resultante ofrezca más recompensas.
Contenido adicional
El contenido adicional aleatorio son los santuarios, las cajas fuertes, las esencias, los exiliados renegados y los espíritus azmeri.
Santuario de búsqueda
Los santuarios de búsqueda otorgan rareza aumentada de los objetos encontrados.
Santuario de instrucción
Los santuarios de instrucción hacen que ganes experiencia aumentada.
Santuario de avaricia
Los santuarios de avaricia hacen que el botín de objetos se convierta en oro y que los monstruos den oro aumentado.
Caja fuerte del investigador
Las cajas fuertes del investigador contienen objetos monetarios.
Caja fuerte ornamentada
Las cajas fuertes ornamentadas tienen mejorada la rareza de los objetos que caen.
Probabilidad efectiva
Algunos efectos manipulan la manera en la que se generan las probabilidades aleatorias de formas que afectan al resultado sin cambiar la probabilidad indicada para el efecto. Por ejemplo, cuando la probabilidad es afortunada, se realizan dos tiradas y se utiliza el mejor resultado o, cuando un efecto se salta por completo la generación de la probabilidad, fuerza a que algo tenga éxito o falle. La probabilidad efectiva es la probabilidad real de obtener un resultado específico que tiene en cuenta todos estos efectos que manipulan la generación de probabilidades.

Por ejemplo, si tenías una probabilidad de impacto crítico del 20% y tu probabilidad de impacto crítico era afortunada, tendrías una probabilidad de impacto crítico efectiva del 36%, que es la probabilidad de que al menos una de las dos tiradas del 20% tenga éxito.
Asalto carmesí
El sangrado que aplicas está agravado y la duración base del sangrado es de 1 segundo.
Equipado
Los objetos de arma, armadura, cinturón y joyería están equipados en el personaje en el panel del inventario. Los frascos, las gemas de habilidad y las joyas nunca se consideran que están equipados.
Joyería
Los amuletos y los anillos se consideran joyería
Equipamiento
El equipamiento son los objetos que se pueden equipar
Solo daño mínimo o máximo
Los impactos de esta arma no generan un valor aleatorio entre el valor de daño mínimo y máximo. En lugar de eso, siempre producen el valor mínimo o el valor máximo, con un 50% de probabilidad para cada uno.

Cada tipo de daño genera su valor de daño por separado, así que, si el impacto inflige múltiples tipos de daño, algunos tipos pueden producir el máximo y otros, el mínimo.

Si las tiradas de daño son afortunadas, eso seguirá aplicándose: se realizarán dos tiradas y se elegirá el máximo si alguna de las dos ha tenido ese resultado, y solo se producirá el daño mínimo si en las dos tiradas ha salido el mínimo. Las tiradas de daño desafortunado preferirán el daño mínimo de la misma forma.
Relación de confianza
Puedes tener dos compañeros de tipos diferentes
Tienes un 30% menos de defensas
Los compañeros tienen +1 de cada defensa por cada 2 de esa defensa que tengas
Amortiguación de daño
Los efectos de amortiguación son Protección, Encerrado en jade y Barrera mágica.
Parada
Parada es una habilidad que otorgan los broqueles y que te permite bloquear y tomar represalias contra un golpe o un proyectil de un enemigo para dejarlo desequilibrado y aplicarle el efecto nocivo Parado.
Parado
Los enemigos que paras con un broquel reciben más daño de ataques y no pueden evadir los ataques durante un tiempo.
Sacrificio eterno
Cuando llenes tu escudo de energía por completo, sacrificarás todo tu escudo de energía para ganar +5% a todas las resistencias máximas durante 4 segundos.
Agravar cualquier sangrado
Este efecto se producirá cuando un impacto del arma haga que al menos un efecto nocivo de sangrado del objetivo se agrave.

No se producirá si un efecto al impactar intenta agravar el sangrado pero no hay ningún efecto nocivo de sangrado en el objetivo que se pueda agravar o si ya están todos agravados, ya que ningún efecto nocivo de sangrado se agravará con ese impacto.
Tiempo de detonación
Las habilidades que tienen tiempo de detonación detonarán una vez que haya transcurrido este tiempo. A este tiempo no le afectan los modificadores de duración.
Progresión del grado de piedras guía
Solo los jefes de mapa finales de un área de mapa tienen una probabilidad de arrojar una piedra guía de un grado más alto que el grado de esa área de mapa.

La probabilidad disminuye cuanto más alto sea el grado de la piedra guía utilizada para crear el área del mapa, pero se puede volver a aumentar añadiendo modificadores a las piedras guía; los modificadores adicionales de las piedras guía pueden otorgar probabilidad aumentada de que las piedras guía caigan en las áreas de mapa que crean.
Botín de piedras guía del monstruo raro final
El último monstruo raro derrotado en un área de mapa tiene una probabilidad de arrojar una piedra guía equivalente al grado de la piedra guía utilizada para crear esa área de mapa.

La probabilidad disminuye cuanto más alto sea el grado de la piedra guía utilizada para crear el área del mapa, pero se puede volver a aumentar añadiendo modificadores a las piedras guía; los modificadores adicionales de las piedras guía pueden otorgar probabilidad aumentada de que las piedras guía caigan en las áreas de mapa que crean.
Nexo corrupto
Un nexo corrupto es una fuente de corrupción inmensa que está custodiada por un monstruo poderoso.
Irradiada
Las áreas irradiadas tienen +1 al nivel de los monstruos
Represalias contra todos los impactos
Esto permite que tus espinas tomen represalias contra cualquier tipo de impacto que te inflijan los enemigos, en lugar de solo contra los ataques cuerpo a cuerpo. La única excepción es que no puedes tomar represalias contra el daño de espinas de los enemigos.
Recibir los costos de maná como daño
Los costos iniciales hacen que el daño se reciba todo junto en forma de un impacto.

Y los costos por segundo hacen que el daño se reciba por segundo, que es el daño degenerativo, y por lo tanto no es un impacto.
Costos iniciales
Un costo inicial es un costo que indica únicamente una cantidad de un recurso que se debe pagar, en lugar de una tasa a pagar por segundo.

Por ejemplo, "3 de maná" es un costo inicial, mientras que "3 de maná por segundo" no lo es.
Vinculado a cuenta
Los objetos que están vinculados a cuenta no se pueden intercambiar con otros jugadores, pero sí se pueden compartir con otros personajes de tu cuenta.
Esencia de delirio
Un monstruo potenciado por una esencia de delirio invocará periódicamente demonios que se encuentran al otro lado del espejo del delirio.
Purificado
La corrupción de esta área se ha purificado, lo cual puede agregar un modificador adicional al área.

Las áreas purificadas también contienen monstruos retorcidos por la alteración del poder en el área.
Jugadores con delirio
Los jugadores con delirio son asaltados por ilusiones que dificultan el combate. Un delirio mayor hace que los monstruos inflijan más daño y tengan dureza adicional. También puede hacer aparecer monstruos adicionales u otorgar modificadores adicionales a los monstruos existentes. El botín de los monstruos mejora con un mayor delirio.
Probabilidades superiores al 100%
Por defecto, las estadísticas basadas en la probabilidad tienen un tope del 100% de probabilidad para que se produzca el resultado. Sin embargo, algunas probabilidades pueden superar el 100%. En este caso, el resultado se produce una vez por cada 100% de probabilidad que tengas, más una probabilidad porcentual normal de que vuelva a producirse en función del valor restante.
Espíritu del búho
Los jugadores poseídos por el Espíritu del búho tienen el escudo de energía aumentado un 60%, el daño aumentado un 80% y ganan el 20% del daño como daño de hielo extra.
Los jugadores también invocan periódicamente un búho espiritual que invoca un tornado de hielo.
Espíritu de la serpiente
Los jugadores poseídos por el Espíritu de la serpiente tienen "Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del veneno, "Siempre envenenas al impactar y daño aumentado un 80%.
A los jugadores también los acompañarán unas serpientes espirituales que golpean a los enemigos periódicamente.
Espíritu del primate
Los jugadores poseídos por el Espíritu del primate tienen "Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento, acumulación de congelamiento aumentada un 60% y daño aumentado un 80%.
Los jugadores también invocan periódicamente un grupo de primates espirituales.
Espíritu del oso
Los jugadores poseídos por el Espíritu del oso tienen vida máxima aumentada un 20%, umbral de aturdimiento aumentado un 60%, acumulación de aturdimiento aumentada un 60% y daño recibido reducido un 20%.
Los jugadores también invocarán periódicamente un oso espiritual que usa ataques de embates.
Espíritu del jabalí
Los jugadores poseídos por el Espíritu del jabalí ganan el 20% del daño como daño de fuego extra, siempre aplican sangrado al impactar y tienen el daño recibido reducido un 20%.
Los jugadores también invocarán periódicamente jabalíes espirituales que explotan para infligir daño de fuego.
Espíritu del buey
Los jugadores poseídos por el Espíritu del buey tienen la potencia ralentizadora de los efectos nocivos que tienen sobre ellos reducida un 50%, el umbral de estados alterados y la armadura aumentados un 60% y el daño recibido reducido un 20%.
Los jugadores también invocarán periódicamente una estampida espiritual de bueyes que pisotea a los enemigos.
Espíritu del lobo
Los jugadores poseídos por el Espíritu del lobo tienen un 50% de probabilidad de lisiar al impactar con ataques, la velocidad de las habilidades aumentada un 30%, la velocidad de movimiento aumentada un 15% y rompen una cantidad de armadura equivalente al 10% del daño infligido por los impactos.
Los jugadores también invocarán periódicamente un lobo espiritual que usa un ataque de embestida.
Espíritu del ciervo
Los jugadores poseídos por el Espíritu del ciervo tienen +30% a todas las resistencias elementales , la velocidad de las habilidades aumentada un 30%, la velocidad de movimiento aumentada un 15% y ganan el 20% del daño como daño de rayo extra.
Los jugadores también invocarán periódicamente un ciervo espiritual que invoca descargas de rayo.
Espíritu del gato
Los jugadores poseídos por el Espíritu del gato tienen la evasión aumentada un 60%, la probabilidad de impacto crítico aumentada un 100%, la velocidad de las habilidades aumentada un 30% y la velocidad de movimiento aumentada un 15%.
Los jugadores también invocarán periódicamente un grupo devastador de gatos espirituales.
Poseído
Los jugadores poseídos por los espíritus de los azmeri ganan efectos beneficiosos poderosos en función del animal espiritual que los haya poseído. También se invocarán ocasionalmente unas bestias espirituales para ayudar al jugador. Los jugadores solo pueden estar poseídos por un espíritu a la vez.
Vulnerabilidad
Vulnerabilidad es una maldición que disminuye la armadura de aquellos a quienes afecta. Si no se especifica lo contrario, Vulnerabilidad elimina 191 de armadura.
Desesperación
Desesperación es una maldición que disminuye la resistencia al caos de aquellos a quienes afecta. Si no se especifica lo contrario, Desesperación disminuye la resistencia al caos en un 25%.
Cadenas temporales
Cadenas temporales es una maldición que ralentiza a aquellos a quienes afecta y hace que los otros efectos sobre ellos expiren más despacio. Si no se especifica lo contrario, Cadenas temporales ralentiza en un 26%.
Resistido por otro valor
El daño de tus impactos ignorará efectivamente el valor de la resistencia pertinente del objetivo y, en lugar de eso, se mitigará por el valor especificado de la resistencia.

Esto se producirá incluso aunque ignores la resistencia del objetivo, ya que esta mitigación no se basa en sus estadísticas de resistencias. De forma similar, la penetración no se aplicará al valor de esta resistencia.
Gloria
La gloria es un recurso que debe gastarse para poder utilizar ciertas habilidades poderosas. Cada una de estas habilidades tiene un método para generar gloria, y las acciones realizadas contra los enemigos generarán una cantidad de gloria equivalente al poder del monstruo. Cada habilidad gana y pierde gloria de forma independiente y solo puede generar gloria una vez cada 2 segundos por cada monstruo.

Las diferentes habilidades tienen diferentes requisitos de gloria. Las habilidades pierden 2 de gloria por segundo si no han ganado gloria en los últimos 15 segundos. No puedes obtener gloria para una habilidad mientras haya una instancia de esa habilidad activa a menos que esa habilidad sea un estandarte, pero diferentes habilidades pueden generar gloria con una misma acción gloriosa.
Avaricia creciente
Los jugadores que tienen Avaricia creciente ganan rareza de objetos aumentada al matar hasta un límite del 100%. Esta rareza aumentada decae con el tiempo.

Los monstruos de mayor rareza otorgan una mayor cantidad de rareza.
Obelisco de corrupción
Un obelisco de corrupción es un objeto que se activa cuando un jugador se acerca lo suficiente; otorga un efecto beneficioso de 10 segundos que hace que los enemigos que matas exploten para infligir el 10% de su vida como daño físico.
Obelisco de purificación
Un obelisco de purificación es un objeto que se activa cuando un jugador se acerca lo suficiente; otorga un efecto beneficioso de 10 segundos que da un 100% de rareza de objetos, defensas aumentadas un 50% y hace que los jugadores ganen el 30% del daño como daño de rayo extra.
Furia encarcelada
La Furia encarcelada es un monstruo poderoso que ha aparecido debido al proceso de purificación. Este monstruo tiene habilidades peligrosas, pero recompensas muy aumentadas.
Modificadores fracturados
Un modificador fracturado está bloqueado en el objeto de forma permanente. No se puede ni eliminar ni alterar.
Sets de armas
Tu personaje tiene dos sets de armas que se pueden usar de forma independiente equipando objetos en ambos sets.

Por defecto, tus habilidades usarán el set de armas que está activo si es posible, o cambiarán automáticamente a tu otro set de armas si es necesario para usar la habilidad. También puedes especificar el set de armas al que quieres cambiar automáticamente para cada habilidad en el panel de información de la habilidad.

Además de cambiar tus objetos activos, los sets de armas también tienen puntos de habilidades pasivas dedicados que se pueden asignar de forma diferente en cada set de armas.

Los sets de armas pueden tener diferentes cantidades de espíritu disponible, debido a las armas con espíritu (como los cetros), las habilidades pasivas de set de arma o las habilidades persistentes que están activas en sets de armas específicos.
[DNT] Time Lost Jewel
[DNT] Fill me in
Proyectiles adicionales
El monstruo dispara 4 proyectiles adicionales.
Área de efecto aumentada
El monstruo tiene el área de efecto aumentada un 100%.
Rompe la armadura
El monstruo rompe una cantidad de armadura equivalente al 1000% del daño físico infligido.
Bombardero
El monstruo libera periódicamente aluviones de proyectiles de fuego.
Resistente al caos
El monstruo tiene +50% a la resistencia al caos.
Críticos adicionales
El monstruo tiene la probabilidad de impacto crítico aumentada un 300%.
Daño de caos extra
El monstruo gana el 40% del daño como daño de caos extra.
Daño de hielo extra
El monstruo gana el 40% del daño como daño de hielo extra.
Daño de fuego extra
El monstruo gana el 40% del daño como daño de fuego extra.
Daño de rayo extra
El monstruo gana el 40% del daño como daño de rayo extra.
Aura de escudo de energía
El monstruo crea un aura que otorga un 20% de la vida máxima como escudo de energía agregado a los aliados en un radio de 5 metros.
Blindado
El monstruo gana armadura extra en función de su fuerza.
Escudo de energía adicional
El monstruo gana el 25% de la vida máxima como escudo de energía agregado.
Evasivo
El monstruo gana evasión extra en función de su destreza.
Invoca muros de fuego
El monstruo crea muros circulares de fuego que infligen daño a los enemigos que se encuentran en ellos.
Drena cargas de frascos
El monstruo crea un aura que elimina 3 cargas de frascos y viales de los enemigos cada 3 segundos en un radio de 3.6 metros.
Invoca prisiones de hielo
El monstruo crea muros circulares de hielo alrededor de los enemigos.
Cura a los aliados y reprime la recuperación de los enemigos
El monstruo libera una nova que reduce la vida de los enemigos y la velocidad de recuperación del escudo de energía en un 60% y hace que los aliados regeneren un 5.5% de su vida máxima por segundo durante 4 segundos en un radio de 5 metros cada 8 segundos.
Aura de entumecimiento
El monstruo crea un aura que entumece a los enemigos en un radio de 3.6 metros.
Aura de invulnerabilidad periódica
El monstruo libera una nova que hace que los aliados se vuelvan invulnerables durante 5 segundos mientras el monstruo esté vivo en un radio de 5 metros cada 12 segundos.
Aura de invulnerabilidad periódica potenciada
El monstruo libera una nova que hace que los aliados se vuelvan invulnerables durante 5 segundos mientras el monstruo esté vivo en un radio de 5 metros cada 12 segundos.
Vida aumentada
El monstruo tiene la vida aumentada un 50%.
Resistente a la ralentización
El monstruo tiene la potencia de la ralentización de los efectos nocivos reducida un 50% sobre él.
Preciso
El monstruo tiene la precisión aumentada un 200%.
Acelerado
El monstruo tiene las velocidades de ataque, lanzamiento de hechizos y movimiento aumentadas un 30%
Aura de celeridad
El monstruo crea un aura que otorga velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 20% y velocidad de movimiento aumentada un 10% a los aliados en un radio de 5 metros.
Regenera vida
El monstruo regenera un 2% de su vida máxima por segundo.
Espejismo de rayo cuando lo impactan
El monstruo crea un espejismo cuando lo impactan que se mueve hacia los enemigos y explota cuando se acerca lo suficiente para infligir daño de rayo.
Espejismos de rayo cuando lo impactan
El monstruo crea espejismos cuando lo impactan que se mueven hacia los enemigos y explotan cuando se acercan lo suficiente para infligir daño de rayo.
Cristales volátiles
El monstruo crea cristales volátiles cuando lo impactan, que explotan cuando muere el monstruo para infligir daño de caos.
Barrera de magma
El monstruo crea una barrera de absorción de daño del 90% que explota después de recibir una cierta cantidad de daño para infligir daño de fuego.
Drena maná e inflige daño de rayo
El monstruo crea un efecto circular que drena maná e inflige daño de rayo degenerativo a los enemigos que están cerca del borde del círculo.
Drena maná e inflige daño de rayo
El monstruo crea un efecto circular que drena maná e inflige daño de rayo degenerativo a los enemigos que están cerca del borde del círculo.
Además, el monstruo creará de forma periódica círculos independientes que drenan maná e infligen daño de rayo degenerativo a los enemigos que se encuentran en ellos.
El daño lo reciben los esbirros primero
El 50% del daño que recibe el monstruo lo reciben, en su lugar, los esbirros del grupo del monstruo.
MonsterMinionsTakeLifeInsteadMinions1
El 50% del daño que recibe el monstruo lo reciben, en su lugar, los esbirros del grupo del monstruo.
Potenciado
El monstruo tiene el daño aumentado un 25% y la vida aumentada un 50%.
Resistente a los críticos
Los impactos contra este monstruo tienen la bonificación de daño crítico reducida un 80%.
Se enfurece periódicamente
El monstruo se enfurece periódicamente para ganar el daño aumentado un 30%, las velocidades de las habilidades y de movimiento aumentadas un 25% y un 33% menos de daño recibido durante 5 segundos cada 10 segundos.
Enfurecido
El monstruo está enfurecido y gana el daño aumentado un 30%, las velocidades de las habilidades y de movimiento aumentadas un 25% y un 33% menos de daño recibido.
Aura de daño físico adicional
El monstruo crea un aura que otorga daño físico aumentado un 40% a los aliados que se encuentran a 5 metros.
Impide la recuperación por encima del 50%
El monstruo crea un aura que aplica un efecto nocivo a los enemigos en un radio de 4.2 metros que hace que su vida y su escudo de energía no puedan recuperarse más allá del 50%.
Tangibilidad próxima
El monstruo no puede recibir daño de los enemigos si se encuentra a más de 3 metros de ellos.
Aura de resistencias elementales
El monstruo crea un aura que otorga +35% a todas las resistencias elementales a los aliados que se encuentran en un radio de 5 metros.
Revive esbirros
El monstruo revive periódicamente a los esbirros del grupo.
Revive esbirros potenciados
El monstruo revive periódicamente a los esbirros del grupo.
Rastro de rayo
El monstruo deja un rastro de suelo electrificado al moverse.
Caminante de las sombras
El monstruo se teletransporta periódicamente hasta un enemigo que puede ver para crear una nube de humo en las ubicaciones de origen y de destino.
Esbirros poderosos
Los esbirros del grupo del monstruo tienen el daño aumentado un 25% y la vida aumentada un 50%.
Aturde
El monstruo tiene la acumulación del aturdimiento aumentada un 100%.
Resistente al aturdimiento
El monstruo tiene el umbral de aturdimiento aumentado un 250%.
Burbuja temporal
El monstruo crea un aura que aplica un efecto nocivo a los enemigos en un radio de 3.2 metros, que los ralentiza en un 25%, hace que sus efectos expiren un 40% más despacio y reduce su velocidad de recuperación del enfriamiento en un 60%.
Plantas volátiles
El monstruo crea plantas volátiles periódicamente que liberan orbes que se mueven hacia los enemigos para explotar cuando se acercan lo suficiente e infligir daño de caos.
Plantas volátiles potenciadas
El monstruo crea plantas volátiles poderosas periódicamente que liberan orbes que se mueven hacia los enemigos para explotar cuando se acercan lo suficiente e infligir daño de caos.
Rocas volátiles
El monstruo crea rocas volátiles periódicamente que se mueven hacia los enemigos para explotar cuando se acercan lo suficiente e infligir daño de fuego.
Rocas volátiles potenciadas
El monstruo crea rocas volátiles poderosas periódicamente que se mueven hacia los enemigos para explotar cuando se acercan lo suficiente e infligir daño de fuego.
Grupo
Un monstruo o esbirro de grupo es un monstruo que se genera de forma natural como parte de un grupo de monstruos en las áreas o por mecánicas como las cajas fuertes.
Los monstruos o esbirros creados por otros monstruos no cuentan como monstruos o esbirros de grupo.
Flechas in crescendo
Las flechas in crescendo se encadenan 6 veces adicionales e infligen el daño aumentado un 60% por cada vez que se hayan encadenado.
Flechas de astillamiento
Las flechas de astillamiento se dividen hacia 6 objetivos.
Flechas de reversión
Las flechas de reversión perforan a todos los objetivos y regresan a ti.
Flechas de diamante
Todos los impactos de las flechas de diamante son críticos y tienen la bonificación de daño crítico aumentada un 60%.
Flechas de codicia
Los enemigos que mueren por las flechas de codicia arrojan objetos con rareza aumentada un 600%.
Flechas romas
Las flechas romas tienen la acumulación del aturdimiento aumentada un 600%.
Habilidades repetidoras
Algunos efectos pueden hacer que las habilidades aluvionales se repitan, por lo que realizarás la parte de la habilidad en la que dispara proyectiles u otros efectos varias veces en rápida sucesión usando la habilidad una sola vez.

Las habilidades tardan un 5% más en realizarse cada vez que se repiten.
Santuario meteórico guiado
Llueven meteoritos a tu alrededor cuando estás al alcance de los enemigos.
Santuario de tempestad guiado
Unas descargas de rayo golpean el suelo a tu alrededor cuando estás al alcance de los enemigos.
Santuario congelante guiado
Unas esquirlas congelantes se disparan a tu alrededor en forma de espiral cuando estás al alcance de los enemigos.
Santuario de sueño sombrío
Los enemigos derrotados explotan para infligir daño de caos equivalente a una cuarta parte de su vida máxima.
Desgaste abisal
El desgaste abisal reduce la velocidad de regeneración de vida en un 50% durante 6 segundos
Piezas de armadura equipables
Las piezas de armadura equipables son piezas de equipamiento que puedes llevar para que te otorguen diferentes defensas. Las piezas de armaduras equipables son: cascos, armaduras, guantes, botas, escudos y focos.
Arma de lanzador de hechizos
Las armas de lanzador de hechizos son los cetros, los báculos y las varitas.
Llama fantasmal
Los objetivos afectados por el efecto nocivo de Llama fantasmal no reciben daño de la quemadura. En lugar de eso, ese daño alimenta a la llama fantasmal. Cuando el efecto nocivo de Llama fantasmal expira o el objetivo muere, la llama fantasmal explota para infligir todo el daño que ha absorbido a todos los enemigos que están a menos de 1.8 m, incluido el objetivo afectado.
Objetos santificados
Si santificas un objeto, se aleatorizarán los valores numéricos de sus modificadores, y luego se multiplicarán los valores de esos modificadores por un valor aleatorio de entre 80% y 120%. El objeto resultante quedará santificado.
La mayoría de los métodos de fabricación y modificación de objetos no se pueden usar en los objetos santificados.
Eficiencia
Los modificadores de eficiencia actúan como divisores para la estadística que modifican. Por ejemplo, la eficiencia de la reserva aumentada un 50% hace que tus reservas sean del 67% de su valor base, la eficiencia de la reserva aumentada un 100% hace que tus reservas sean del 50% de su valor base, etc. La eficiencia de la reserva reducida hará que la estadística modificada crezca más en lugar de menos.
Defensas de los objetos
Las estadísticas que hacen referencia a la armadura, la evasión o el escudo de energía de un objeto usan el valor exacto de esas defensas que aparece en el objeto. Esto significa que se tienen en cuenta la calidad y los modificadores locales del objeto, pero no se consideran las estadísticas de otros objetos que cambian la cantidad de defensa que se otorga realmente a tu personaje.
Pacto de la llama negra
Los hechizos de fuego convierten el 100% del daño de fuego en daño de caos
El daño de caos de los hechizos de fuego contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
La quemadura que se aplica con los hechizos de fuego inflige daño de caos en lugar de daño de fuego
Cadencia del ritual
Las habilidades de conjuración, en su lugar, activan los hechizos cada 2 segundos. Las habilidades de conjuración no pueden ganar energía mientras activan hechizos. Los hechizos conjurados consumen un 50% menos de energía.
Debilidad elemental
La debilidad elemental es una maldición que disminuye las resistencias elementales. Si no se especifica lo contrario, disminuye las resistencias elementales en un 30% y tiene una duración de 20 segundos.
Fisura
Ciertas habilidades crean fisuras que viajan por el suelo para infligir daño en un área.
Debilitar
Debilitar es un efecto nocivo que aplica velocidad de movimiento reducida un 20% y daño infligido reducido un 10%. A menos que se especifique otra cosa, Debilitar dura 1 segundo.
Categorías de gemas de asistencia
Cada gema de asistencia pertenece a una o más categorías. Las gemas de asistencia de una misma categoría no se pueden engarzar en la misma habilidad simultáneamente, pero se pueden usar en varias habilidades.
Nivel de modificador mínimo
Los modificadores aleatorios agregados tienen al menos este nivel o más, excepto si se excluye un tipo de modificador específico para que no pueda generarse. No puedes usar este objeto monetario en objetos que tengan un nivel de objeto inferior al nivel de modificador mínimo.
Nivel de objeto máximo
No puedes usar este objeto monetario en objetos que estén por encima de este nivel.
Calor
El calor se obtiene usando habilidades de ballesta específicas, y puede ser beneficioso o perjudicial en función de la habilidad.
Infusiones elementales
Algunas habilidades crean remanentes de infusiones elementales cuando se cumplen ciertas condiciones específicas. Si recoges el remanente, recibirás la infusión durante durante 20 segundos o hasta que la consuma otra habilidad. Puedes tener hasta 3 de cada infusión por defecto.

Las habilidades que pueden consumir infusiones mencionan específicamente el(los) tipo(s) de infusiones que pueden consumir y los beneficios que reciben por hacerlo. Si una habilidad se repite o vuelve a producirse, cada una de ellas debe consumir una infusión por separado para ganar el efecto.
Modificadores profanados
Si profanas un objeto, se agrega un modificador profanado sin revelar. Si los modificadores están llenos, entonces también se elimina un modificador aleatorio. Los modificadores profanados se pueden revelar en el Pozo de las almas.
Señalado para morir
Señalado para morir es un efecto nocivo que hace que recibas el daño aumentado un 50%.
Asistencias de linaje
Las asistencias de linaje son gemas de asistencia poderosas y transformadoras que pueden caer en los mapas o que provienen de fuentes específicas como un jefe en concreto.

Solo puedes usar una copia de una asistencia de linaje determinada en todas tus habilidades a la vez.
Monstruos generados naturalmente
Los monstruos generados naturalmente son aquellos que se generan al entrar en un área por primera vez. Los monstruos que se generan de mecánicas secundarias como cajas fuertes o expediciones no cuentan como generados naturalmente.
[DNT] Edict Declaration
[DNT] You gain edict declaration when you disable a mod with The Towering Shadow
Unión de almas
Los monstruos en una Unión de almas transfieren su alma a otros monstruos cuando los derrotas para otorgarle al monstruo receptor un 20% de dureza, daño aumentado un 5% y rareza de los objetos arrojados aumentada un 10%.
Unión de almas
Los grupos de monstruos en una Unión de almas transfieren su alma a otros monstruos de su grupo cuando los derrotas para otorgar a los monstruos receptores un 20% de dureza y daño aumentado un 5%.
Dinamismo taumatúrgico
Mientras esté activo Dinamismo taumatúrgico, generas de forma pasiva una carga de poder, frenesí o aguante cada ocho segundos.

El tipo de carga que generas lo determinan los requisitos de atributos de las gemas que tienes engarzadas en tus engarces de gemas de habilidad. Cuanto mayor sea el requisito de fuerza total de tus gemas de habilidad engarzadas, más probable será que puedas generar una carga de aguante. Un requisito más alto de destreza total se corresponde con una mayor probabilidad de cargas de frenesí, y de inteligencia, con cargas de poder.
Penalizaciones al movimiento de la armadura
En función del tipo de armadura que tengan equipada, los jugadores tendrán una penalización de menos velocidad de movimiento aplicada según los atributos que requiera la armadura. Estas penalizaciones solo se aplican a las armaduras y escudos equipados.
Para las armaduras, la fuerza pura tiene un 5% de penalización, la fuerza y la destreza híbridas o la inteligencia híbrida tiene un 4% de penalización, y la destreza o la inteligencia puras tienen un 3% de penalización.
Para los escudos, la fuerza tiene un 3% de penalización, la fuerza y la destreza híbridas o la inteligencia híbrida tiene un 1.5% de penalización, y la destreza o la inteligencia puras no tienen penalización.
Fusión
Las saetas de ballesta fusionadas tienen fragmentos que impactan al mismo objetivo a la vez para combinar su daño en un solo impacto.
Pacificación
Los enemigos pacificados no pueden infligir daño.
Efecto de arconte
Los arcontes son un tipo de efecto beneficioso que mejoran tu proeza elemental con los hechizos. Hay efectos de arcontes relacionados con cada elemento: arconte de fuego, arconte de hielo y arconte de rayo.

Por defecto, cada efecto de arconte dura 10 segundos, pero se eliminará antes si usas cualquier ataque que no sea instantáneo.

No puedes ganar ningún efecto de arconte mientras ya tengas uno, o durante un período de recuperación después de que pierdas uno, que dura 20 segundos por defecto.
Arconte de hielo
Un arconte de hielo es un tipo de efecto beneficioso de arconte.
El arconte de hielo otorga:
25% más de daño de hielo con los hechizos
Convierte el 100% del daño [Elemental|elemental] de los hechizos en daño de hielo
No puede infligir daño que no sea de hielo con los hechizos
Los [Hitdamage|impactos] de los hechizos provocan un 100% más de acumulación de congelamiento
Arconte de fuego
Un arconte de fuego es un tipo de efecto beneficioso de arconte.
El arconte de fuego otorga:
25% más de daño de fuego con los hechizos
Convierte el 100% del daño [Elemental|elemental] de los hechizos en daño de fuego
No puede infligir daño que no sea de fuego con los hechizos
Los hechizos tienen un 100% más de magnitud de inflamabilidad
Arconte de rayo
Un arconte de rayo es un tipo de efecto beneficioso de arconte.
El arconte de rayo otorga:
25% más de daño de rayo con los hechizos
Convierte el 100% del daño [Elemental|elemental] de los hechizos en daño de rayo
No puede infligir daño que no sea de rayo con los hechizos
Los [Hitdamage|impactos] de los hechizos tienen un 100% más de probabilidad de electrocutar
Esbirro temporal
Un esbirro temporal es un esbirro que tiene una duración y que muere una vez transcurrida esa duración.
Reformación de esbirros
La reformación de los esbirros es similar a la resurrección de los esbirros, pero solo se produce al finalizar el contador del efecto de "Reformación de esbirros" que se otorga mientras los esbirros persistentes estén muertos, a diferencia de otros efectos que pueden revivir a los esbirros.
Gigantesco
Los esbirros gigantescos tienen un 20% más de vida máxima, un 20% más de daño y tamaño aumentado un 20%.
Señal del Señor abisal
Cuando profanas un objeto con el modificador de la señal del Señor abisal, este siempre se elimina y se reemplaza por un modificador profanado sin revelar de mayor grado.
Armadura rajada
La armadura rajada es un efecto nocivo aplicado por los impactos que almacena el 5% del daño físico de impactos previo a la mitigación del impacto que lo aplica como su magnitud.

Los impactos de ataques subsiguientes al que lo aplica contra el objetivo ganarán daño físico agregado adicional inescalable equivalente a esa magnitud.

A los enemigos que tienen la armadura rajada no se les puede aplicar armadura rota.
Fisuras fundidas
Las fisuras fundidas son fisuras de larga duración creadas por algunos embates sobre las que se pueden ejecutar otros embates para crear réplicas.

Si impactas una fisura fundida con un embate que no sea otra fisura fundida, se propagará una réplica a lo largo de su longitud que volverá a infligir el daño de la fisura a los enemigos que se encuentran sobre ella. Esta réplica también se propagará a otras fisuras fundidas que se entrecrucen. Cada fisura fundida puede crear réplicas un máximo de una vez cada 0.2 segundos.
Arenas del tiempo
Arenas del tiempo otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 60% que va disminuyendo hasta el 1% a lo largo de 10 segundos, momento en el cual vuelve a ascender al 60%. También otorga área de efecto aumentada un 1% que asciende hasta el 60% a lo largo de 10 segundos, momento en el cual vuelve a disminuir hasta el 1%.
Descontrol
Mientras estás afectado por Descontrol, tu daño de caos contribuye aleatoriamente a la acumulación del congelamiento, a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura o a la probabilidad de electrocutar, y va cambiando a lo que contribuye cada dos segundos.
Auras de contención
Los tótems que colocas y que otorgan auras de contención dan un efecto beneficioso de aura diferente a los jugadores al alcance en función del tipo de tótem, de la siguiente manera:

Balista de artillería otorga acumulación de inmovilización aumentada un 40%.

Balista de asedio otorga daño aumentado un 50% contra los enemigos inmovilizados.

Cañón de mortero otorga el 15% del daño ganado como fuego extra.

Tótem de onda sísmica otorga área de efecto aumentada un 30%.

Tótem de guerrero ancestral otorga generación de gloria aumentada un 40%

Efigie oscura otorga daño degenerativo aumentado un 40%.
Fragmentos de hielo
Los fragmentos de hielo los crean una variedad de habilidades y detonan en un área para infligir daño de hielo.

Algunas habilidades pueden interactuar con los fragmentos de hielo. A menos que se especifique otra cosa, cada fragmento de hielo solo puede interactuar con un único uso de habilidad durante su tiempo de vida.
Postura rota
Postura rota es un efecto nocivo aplicado por los impactos que almacena el 5% del daño físico de impactos previo a la mitigación del impacto que lo aplica como su magnitud.

Los impactos de ataques subsiguientes al que lo aplica contra el objetivo ganarán daño físico agregado adicional inescalable equivalente a esa magnitud.

Los enemigos que tienen la postura rota no pueden quedarse desorientados.
Almas de la umbra
Las almas de la umbra otorgan diferentes efectos beneficiosos en función del tipo de esbirro esqueleto que se sustituya, de la siguiente forma.

Las almas de la umbra de:
• Los guerreros esqueleto otorgan daño de ataques aumentado un 15%.
• Los tiradores esqueleto otorgan velocidad de proyectiles aumentada un 15%.
• Los clérigos esqueleto otorgan velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 30%.
• Los pirómanos esqueleto otorgan área de efecto aumentada un 15%.
• Los magos de tormentas esqueleto otorgan daño de hechizos aumentado 25%.
• Los magos de escarcha esqueleto otorgan escudo de energía máximo aumentado un 35%.
• Los brutos esqueleto otorgan acumulación de aturdimiento aumentada un 60%.
• Los desgarradores esqueleto otorgan velocidad de habilidades aumentada un 6%.
Jefe de mapa letal
Los jefes de mapa letales son jefes de mapa específicos más difíciles y que arrojan mejores recompensas.

Estas recompensas suelen estar acompañadas por un objeto específico, normalmente de una lista de objetos. Por ejemplo, los objetos únicos o las asistencias de linaje.

Los jefes de mapa letales también pueden arrojar objetos que otorgan acceso a jefes finales.
Conjuración
Las habilidades de conjuración son habilidades persistentes que ganan energía a través de alguna condición y que se pueden usar una vez que se haya reunido la energía suficiente para conjurar las habilidades engarzadas, y se gasta la energía para activarlas. Las conjuraciones pueden activar las habilidades engarzadas varias veces si se gasta suficiente energía, a menos que se especifique otra cosa.
Armadura fisurada
La armadura fisurada es un efecto nocivo que se puede aplicar a los enemigos que tienen la armadura completamente rota y que aumenta el daño físico que reciben de los impactos en un 20% adicional. Este efecto se acumula con la armadura completamente rota normal del objetivo.

A menos que se especifique otra cosa, los modificadores de la armadura completamente rota también se aplican a la armadura fisurada. A los enemigos que tienen la armadura fisurada no se les puede aplicar rotura de armadura.
Suelo marchitante
El suelo marchitante aplica marchitamiento cada segundo a los enemigos que se encuentran sobre él.
Default Attack
Default Attacks are the innate Attack skills provided by Martial Weapons, and the innate Unarmed Attack skill "Punch".

The skill level of your Default Attacks is determined by your character level, and in turn determines the Attack Damage scaling of the skill, which is the percentage of your Weapon's damage the Default Attack deals.
Default Attack Damage
Your Default Attack Damage is the expected damage of a Default Attack, and is determined by the damage of your Weapon and an Attack Damage scaling value based on your character level.

Your Default Attacks will always deal Default Attack Damage unless modifiers are applied to change their damage or skill level.

Some Attack skills provided by Support Gems do not determine their Attack Damage scaling from skill level, but instead deal a percentage of Default Attack Damage.
Edit

Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.