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Daño físico
El daño físico es uno de los cinco tipos de daño que hay. Es el más común y el único que se reduce con la armadura, en lugar de con una resistencia.

La mayor parte del daño físico proviene de los ataques del arma, pero algunos hechizos y otras habilidades también infligen daño físico. El daño físico degenerativo se puede aplicar mediante el sangrado.
Daño de fuego
El daño de fuego es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al fuego. Los impactos de fuego tienen una probabilidad de quemar en función de la cantidad de daño de fuego que se inflija.
Daño de hielo
El daño de hielo es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al hielo. Los impactos de hielo aplican escarchamiento y acumulan congelación.
Daño de rayo
El daño de rayo es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al rayo. Los impactos de rayo tienen una probabilidad de electrocutar en función de la cantidad de daño de rayo que se inflija.
Daño de caos
El daño de caos es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al caos.
El daño de caos es el tipo de daño menos común y, cuando se recibe este daño, elimina el doble de escudo de energía del valor del daño.
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Estados alterados
Los estados alterados son una familia de efectos nocivos comunes asociados a tipos de daño específicos. La lista de estados alterados es la siguiente: sangrado, quemadura, escarchamiento, congelamiento, electrocución, parálisis y veneno.
Atributos
La fuerza, la destreza y la inteligencia son los 3 atributos principales.
La función más importante de los atributos es cumplir los requisitos para poder utilizar el equipamiento y las gemas.
Fuerza
La fuerza es un atributo que necesitas para poder equiparte la mayor parte del equipamiento que otorga armadura, así como varias armas y habilidades relacionadas con la mecánica cuerpo a cuerpo.

Cada 1 de fuerza te otorga +2 de vida. La fuerza no otorga daño a las habilidades ni ningún otro beneficio excepto donde se indique explícitamente.
Destreza
La destreza es un atributo que necesitas para utilizar la mayoría de equipamiento que otorga evasión, así como varias armas y habilidades relacionadas con atacar a distancia.

Cada 1 de destreza te otorga +5 de precisión. La destreza no otorga daño a las habilidades ni ningún otro beneficio excepto donde se indique explícitamente.
Inteligencia
La inteligencia es un atributo que necesitas para utilizar la mayoría de equipamiento que otorga escudo de energía, así como varias armas y habilidades relacionadas con los hechizos.

Cada 1 de inteligencia te otorga +2 de maná. La inteligencia no otorga daño a las habilidades ni ningún otro beneficio excepto donde se indique explícitamente.
Sangrado
El sangrado es un estado alterado que inflige daño físico degenerativo y dura 5 segundos por defecto. El daño del sangrado atraviesa el escudo de energía

El sangrado inflige un 100% de daño extra si el objetivo se está moviendo o si el sangrado está agravado.

El daño físico de los impactos contribuye a la magnitud del sangrado. Solo contribuye al sangrado el daño que se inflige a la vida.

El daño no contribuye a la probabilidad de aplicar sangrado, así que no se puede aplicar sin una fuente explícita de probabilidad de sangrado.

La magnitud base del sangrado es daño físico por segundo equivalente al 15% del daño físico del impacto que lo ha aplicado. Esto se calcula utilizando el daño final infligido por el impacto, y no tiene en cuenta ningún modificador del objetivo que afecte a la cantidad de daño que va a recibir del impacto. A esta magnitud tampoco le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.

Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del sangrado, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la rotura de armadura) no afectará al daño del sangrado.
Ceguera
La ceguera otorga un 20% menos de precisión y evasión y dura 4 segundos, a menos que se especifique otra cosa.
Escarchamiento
El escarchamiento es un estado alterado que ralentiza al objetivo afectado y dura 2 segundos por defecto.

El daño de hielo de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento, hasta una ralentización máxima del 50%. Todos los impactos que tengan alguna contribución a la magnitud del escarchamiento pueden escarchar, sin necesidad de tener una probabilidad explícita de aplicarlo, siempre y cuando la magnitud alcance un umbral mínimo. Así que los impactos que inflijan poco daño podrían no escarchar.
Suelo escarchado
El suelo escarchado escarcha a quienes se encuentren sobre él y dura 6 segundos por defecto.
Suelo consagrado
Si estás sobre tu suelo consagrado, regeneras un 5% de tu vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ti. Y lo mismo ocurre con los aliados que estén sobre él.
Golpe de gracia
Los golpes de gracia matan a los enemigos normales si su vida está al 30% o menos. Los enemigos mágicos mueren al 20%, los raros al 10% y los únicos al 5%. Estos umbrales se comprueban antes de que se aplique el daño del impacto.
Golpe aniquilador
Los impactos contra los enemigos que tienen la vida llena eliminan entre un 5% y un 30% de su vida, antes de que se aplique el daño del impacto.
Tipos de daño
Los tipos de daño son físico, fuego, hielo, rayo y caos.
Estados alterados dañinos
Los [Ailment|estados alterados] dañinos, o que infligen daño, son el sangrado, la quemadura y el veneno.
Defensas
La armadura, la evasión y el escudo de energía son las defensas estándar.
Suelo profanado
Recibes daño de caos degenerativo mientras estés sobre suelo profanado.
Estados alterados elementales
Los [Ailment|estados alterados] elementales son quemadura, escarchamiento, congelamiento, electrocución y parálisis.
Congelamiento
El congelamiento es un estado alterado que impide que los objetivos se puedan mover y puedan actuar, y dura 4 segundos por defecto.

El daño de hielo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en los enemigos hasta que se congelan.
Entumecimiento
El entumecimiento es un efecto nocivo que ralentiza la velocidad de movimiento en un 30% a menos que se especifique lo contrario.
Quemadura
La quemadura es un estado alterado que inflige daño de fuego degenerativo y dura 4 segundos por defecto.

El daño de fuego de los impactos contribuye tanto a la probabilidad de quemar como a la magnitud de la quemadura, así que los impactos que infligen más daño de fuego queman con más frecuencia y aplican quemaduras más fuertes. Por defecto, un impacto tiene un 1% de probabilidad de quemar por cada 4% del umbral de estados alterados del objetivo infligido.

La magnitud base de la quemadura es daño de fuego por segundo equivalente al 20% del daño de fuego infligido por el impacto que la ha aplicado. Esto se calcula utilizando el daño final infligido por el impacto, y no tiene en cuenta ningún modificador del objetivo que afecte a la cantidad de daño que va a recibir del impacto. A esta magnitud tampoco le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.

Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe de la quemadura, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño de la quemadura.
Ignorar las resistencias
Ignorar las resistencias significa que tu daño no se puede modificar de ninguna forma con ningún tipo de estadísticas de resistencia.
Empujar
Empujar empuja a los enemigos cuando recibes un impacto.
Absorción de vida
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción permite que recuperes una cantidad del recurso especificado equivalente a un porcentaje del daño que has infligido.
Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción.
La vida absorbida se recupera a lo largo de un segundo. Pueden producirse varias absorciones simultáneamente.
Escudo de energía bajo
Tienes el escudo de energía bajo si tienes el 35% de tu escudo de energía máximo o menos.
Vida baja
Un jugador o monstruo tiene la vida baja si tiene el 35% de su vida máxima o menos.
Maná bajo
Tienes el maná bajo si tienes el 35% de tu maná máximo o menos.
Afortunado
Para obtener un resultado afortunado, se genera dos veces un valor y se utiliza el mejor de los dos.
Lisiar
Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento ralentizada un 30% y la evasión reducida un 15%.
Absorción de maná
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción permite que recuperes una cantidad del recurso especificado equivalente a un porcentaje del daño que has infligido.
Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción.
El maná absorbido se recupera a lo largo de un segundo. Pueden producirse varias absorciones simultáneamente.
Estados alterados no dañinos
Los estados alterados no dañinos, o que no infligen daño, son escarchamiento, congelamiento, electrocución y parálisis.
Excesivo
El daño excesivo es la cantidad de daño de un impacto que supera la vida restante de un enemigo cuando muere.
Veneno
El veneno es un estado alterado que inflige daño de caos degenerativo y dura 2 segundos por defecto. El daño del veneno atraviesa el escudo de energía.

El daño físico y de caos de los impactos contribuye a la magnitud del veneno.

El daño no contribuye a la probabilidad de envenenar, así que no se puede aplicar veneno sin una fuente explícita de probabilidad de envenenar.

La magnitud base del veneno es daño de caos por segundo equivalente al 20% del daño físico y de caos infligido por el impacto que lo ha aplicado. Esto se calcula utilizando el daño final infligido por el impacto, y no tiene en cuenta ningún modificador del objetivo que afecte a la cantidad de daño que va a recibir del impacto. A esta magnitud tampoco le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.

Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del veneno, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño del veneno.
Furia
La furia otorga un 1% más de daño a los ataques por cada 1 de furia obtenida, hasta un máximo de 30. Pierdes 1 de furia cada 0.1 segundos si no has recibido daño ni obtenido furia en los últimos 2 segundos.

Solo puedes obtener furia con un impacto cada 0.5 segundos.
Recientemente
Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos.
Transformación
La transformación te cambia a una forma no humana. Mientras estás transformado, tus espacios para arma están desactivados y tu árbol de habilidades pasivas utiliza la configuración de transformación si has creado una.

Si usas una habilidad que no es compatible con la forma en la que te has transformado, volverás automáticamente a tu forma humana.
Electrocución
La electrocución es un estado alterado que hace que los objetivos reciban el daño aumentado un 20% y dura 4 segundos por defecto.

El daño de rayo de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocutar a los enemigos. Cuanto mayor sea el daño de rayo infligido, mayor será la probabilidad de electrocutar. Por defecto, un impacto tiene un 1% de probabilidad de electrocutar por cada 4% del umbral de estados alterados del objetivo infligido.
Nubes de humo
Los enemigos que están en las nubes de humo están cegados.
Umbral de aturdimiento del jugador
Si aumentas tu umbral de aturdimiento, será menos probable que te aturdan los impactos de los enemigos.
Umbral de aturdimiento de los enemigos
Cuanto más bajo sea el umbral de aturdimiento de un enemigo, menos acumulación de aturdimiento necesitarás para aturdirlo o aturdirlo totalmente.
Umbral de congelamiento
El umbral de congelamiento determina cuánto congelamiento tienes que acumular para congelar a un objetivo.
No te afecta
Los Debuffs|efectos nocivos que no te afectan pueden aplicarse sobre ti, pero no te aplicarán su efecto.
Resistencia sin limitar
La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorara la resistencia máxima. Estos valores se muestran entre paréntesis en la parte superior del Panel del personaje.
Resistencia excedente
La resistencia excedente es la cantidad de una resistencia que supera tu resistencia máxima para ese tipo de daño.
Desafortunado
Para obtener un resultado desafortunado, se genera dos veces un valor y se utiliza el peor de los dos.
Inmovilizado
Un objetivo está inmovilizado si no se puede mover, por ejemplo cuando está congelado, retenido, totalmente aturdido o paralizado.
Aturdimiento
Los impactos contra cualquier objetivo tienen una probabilidad de aturdirlo, y el aturdimiento es más probable cuanto más daño se inflija. Si aturdes a un objetivo, se interrumpe su acción en curso y se impide que pueda realizar otra acción durante un breve período de tiempo.

El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo del jugador (pero no de los monstruos) tienen un 50% más de probabilidad de aturdir a los objetivos. En el caso de los jugadores, estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.

Todos los impactos que podrían aplicar un aturdimiento también acumulan aturdimiento total.
Aturdimiento total
Al impactar a un enemigo, se acumula aturdimiento total en función del daño infligido. Los diferentes enemigos tienen diferentes umbrales y duraciones de aturdimiento total. Los monstruos muy grandes tienen un umbral de aturdimiento total alto. No se puede aturdir totalmente a los jugadores.

Si un enemigo está totalmente aturdido, contará como que está inmovilizado.

El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo provocan un 50% más de acumulación de aturdimiento total. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Parálisis
La parálisis es un estado alterado que interrumpe las acciones del objetivo e impide que realice más acciones, y dura 5 segundos por defecto.

Solo el daño de rayo de los impactos de ciertas habilidades y efectos específicos contribuye a la acumulación de la parálisis en los enemigos hasta que se quedan paralizados. Otras fuentes de daño de rayo no se acumulan para aplicar parálisis.
Retenido
Algunas habilidades y efectos permiten que el daño acumule retención. Cuando esta acumulación supera el umbral de retención del enemigo, este quedará retenido, lo cual le impedirá moverse o que lo muevan durante 4 segundos.

Si estás retenido, cuenta como que estás inmovilizado.
Sobrepasar
Sobrepasar anula una cierta cantidad de la reducción de daño físico del objetivo, pero nunca superará la reducción de daño físico total que tiene el objetivo.
Cuerpo a cuerpo
Los ataques cuerpo a cuerpo son aquellos que impactan directamente con un golpe cuerpo a cuerpo o un embate que inflige daño cuerpo a cuerpo. Los ataques cuerpo a cuerpo normalmente escalan con el daño de las armas o el daño desarmado.

Los proyectiles que crean estos ataques no cuentan como daño cuerpo a cuerpo.
Embates
Los embates son ataques cuerpo a cuerpo que infligen daño en áreas de efecto en lugar de golpear a los enemigos directamente con tu arma. El daño de los embates sigue siendo daño cuerpo a cuerpo.
Encadenar
Los efectos que se encadenan se redirigen a otro objetivo cercano tras impactar a un enemigo. Los proyectiles no se pueden encadenar desde los enemigos a los que perforan o desde los que se bifurcan.
Perforar
Los proyectiles que perforan pueden atravesar a un objetivo mientras le infligen daño.
Bifurcar
Los proyectiles que se bifurcan se dividen en dos la primera vez que impactan a un enemigo y no lo perforan.
Dividir
Los proyectiles que se dividen disparan a una cantidad de objetivos cercanos dividiéndose en múltiples proyectiles la primera vez que impactan a un enemigo.
Desviar
El 50% del daño de los impactos desviados y los estados alterados que aplican se neutraliza.
Atenuar
El 50% del daño de los impactos atenuados y los estados alterados que aplican se neutraliza.
Bloqueo
El bloqueo impide completamente que recibas daño de un golpe o proyectil.

Pero no impide que recibas los aturdimientos, congelamientos y otros efectos nocivos del impacto bloqueado. No puedes bloquear si estás aturdido o congelado.

Algunas habilidades de los jefes no se pueden bloquear. Podrás distinguirlas por el brillo rojo y las indicaciones de audio que aparecerán cuando el jefe se prepare para lanzar la habilidad.
Golpe
Un golpe es un ataque cuerpo a cuerpo que impacta directamente con armas o partes del cuerpo. Los ataques de embate no cuentan como golpes.
Proyectil
Un proyectil es un ataque o hechizo móvil que normalmente colisiona contra los objetivos cuando impacta contra ellos.

Cuando se dispara un grupo de varios proyectiles desde una misma fuente y al mismo tiempo, cada objetivo solo puede recibir el impacto de un proyectil del grupo a menos que se especifique lo contrario.
Resistencias
Las resistencias reducen el daño recibido del tipo de daño correspondiente: fuego, hielo, rayo y caos, hasta un máximo. Las resistencias de fuego, hielo y rayo son resistencias elementales.

Las resistencias de los jugadores van disminuyendo a medida que avanzas en el juego, y se pueden mejorar con el equipamiento, las pasivas y los objetos de misiones.
Impactos críticos
Los impactos críticos infligen +100% de daño adicional (es decir, el doble de daño), y las bonificaciones al daño crítico pueden modificar aún más este valor.

Los ataques normalmente utilizan la probabilidad de impacto crítico base de tu arma, mientras que los hechizos y algunas otras habilidades utilizan la probabilidad de impacto crítico que aparece en la habilidad.

La mayoría de los modificadores de probabilidad de impacto crítico se basan en porcentajes. Por ejemplo, si obtienes probabilidad de impacto crítico aumentada un 100% y tu probabilidad de impacto crítico base es del 7%, tendrás una probabilidad de impacto crítico final del 14%.
Bonificación de daño crítico
Multiplica el daño infligido por los impactos críticos. El valor por defecto es +100% (es decir, el doble de daño).
Suelo irregular
El suelo irregular ralentiza la velocidad de movimiento de los enemigos en su área en un 20%.
Totems
Los tótems son constructos aliados que usan habilidades por ti. Los tótems no son esbirros y sus habilidades se benefician de tus estadísticas, aunque tienen sus propias estadísticas defensivas y pueden recibir daño y morir.

El límite de tótems se comparte entre los diferentes tipos de tótems por defecto.
Provocar
Los enemigos que provocas solo pueden tomarte a ti como objetivo e infligen un 10% menos de daño con impactos a cualquier otro. Si no se especifica lo contrario, la provocación dura 3 segundos.
Habilidades potenciadas
Las habilidades potenciadas no tienen ninguna bonificación de por sí, pero algunos modificadores y estadísticas se aplican específicamente a las habilidades potenciadas.
Poder de los monstruos
El poder de los monstruos es un número que refleja aproximadamente lo fuerte y peligroso que es un monstruo. Un monstruo promedio tiene un poder de 1, los monstruos fuertes pueden tener un poder de 2 o 3 y, los monstruos débiles, apenas 0.5 y, ocasionalmente, menos que eso. Este valor después se multiplica por la rareza del monstruo:

Normal: 1
Mágico: 2
Raro: 5
Único: 10
Armadura
La armadura reduce el daño físico de los impactos. La reducción de daño es proporcional al tamaño del impacto y es más eficaz al reducir los impactos más pequeños.
Incendio
El daño de incendio es cualquier tipo de daño de fuego degenerativo, incluido en de la quemadura.
Congelado
Un objetivo congelado no puede moverse ni actuar. Los objetivos se congelan cuando acumulan un 100% de congelamiento.
Evasion
La evasión otorga una probabilidad de evitar los golpes o los proyectiles de los enemigos. La probabilidad exacta de éxito también depende de la precisión del atacante.
Precisión
La precisión se usa para impactar a un objetivo con un ataque, y se coteja con la evasión del objetivo para determinar esa probabilidad.

Los ataques de los jugadores y los esbirros tienen una penalización de precisión en función de la distancia desde el origen del daño al objetivo. Si estás a menos de dos metros del objetivo, no hay ninguna penalización, y esto va aumentando hasta llegar a un 90% menos de precisión para los objetivos que están a una distancia superior a los 12 metros.
Escudo de energía
El escudo de energía protege tu vida recibiendo el daño por ella. Se recarga rápidamente si no pierdes escudo de energía durante un breve período de tiempo.
El daño de caos elimina el doble de escudo de energía.
El daño del sangrado y el veneno atraviesa el escudo de energía para quitar vida directamente.
Listo para la parálisis
Los enemigos normales están listos para ser paralizados cuando acumulan al menos un 40% de parálisis. Los enemigos mágicos están preparados cuando acumulan un 60%, los raros 70% y los únicos 80%.
Listo para el aturdimiento
Los enemigos normales están listos para ser aturdidos cuando acumulan al menos un 40% de aturdimiento total. Los enemigos mágicos están preparados cuando acumulan un 60%, los raros 70% y los únicos 80%.
PrimedFreeze
PrimedFreeze
Reflejos de hierro
Convierte toda la evasión en armadura.
Ralentización
Las ralentizaciones son modificadores de efectos nocivos que hacen que las acciones tarden más. Las ralentizaciones pueden aplicarse a una estadística específica (como la velocidad de ataque o la velocidad de movimiento), pero si no se especifica un tipo concreto de ralentización, entonces es que se aplica a todo lo que realiza la entidad afectada. Las ralentizaciones siempre son multiplicativas entre ellas.

A los enemigos de mayor rareza les afecta menos la ralentización:

15% menos de efecto de ralentización en los monstruos mágicos
30% menos de efecto de ralentización en los monstruos raros
50% menos de efecto de ralentización en los monstruos únicos

Además, todos los enemigos tienen un 10% menos de efecto en todos los monstruos por cada jugador que haya en el área exceptuando al primero.
Rareza
La rareza de los objetos y los monstruos puede ser normal (gris), mágica (azul), rara (amarillo) o única (marrón). Por norma general, a mayor rareza, más aumenta la dificultad de los monstruos.
Inicio más rápido de la recarga del escudo de energía
Afecta al tiempo que tarda el escudo de energía en empezar a recargarse después de que pierdas escudo de energía.
Velocidad de recarga del escudo de energía
Afecta a la rapidez con la que el escudo de energía se recupera mediante la recarga una vez que empieza a recargarse.
Daño de impactos
Cualquier daño que no sea daño degenerativo es daño de impactos.
Hechizos
Los hechizos son habilidades que usan magia pura para destruir a tus enemigos. Los ataques no son hechizos.

Los hechizos tienen su propio daño base, velocidad de lanzamiento y probabilidad de impacto crítico determinados por la habilidad. No se benefician del daño, la velocidad de ataque ni la probabilidad de impacto crítico inherente de las armas.
Ataques
Los ataques son habilidades que usan directamente tu arma equipada para infligir daño a los enemigos. Los hechizos no son ataques.

El daño base, la velocidad de ataque y la probabilidad de impacto crítico de un ataque los determinan las estadísticas de tu arma, a menos que una habilidad indique lo contrario.

Los ataques no tienen por qué infligir daño físico; pueden infligir cualquier tipo de daño.
Trampas
Las trampas son armas a distancia a dos manos que requieren destreza e inteligencia para poder equiparse. No se pueden usar las trampas para atacar directamente.

Cuando lanzas una trampa, esta se coloca en el suelo, donde se puede, o bien detonar manualmente, o bien la pueden activar los enemigos cercanos, en función del tipo de trampa que se trate.
Marchitamiento
El marchitamiento aumenta el daño de caos recibido en un 5% y se puede aplicar hasta 10 veces.
Aplastamiento
El aplastamiento disminuye la reducción de daño físico en un 15%.
Impactos aplastantes
Los impactos aplastantes aturden totalmente a los enemigos que están listos para ser aturdidos.
Fragilidad
Los impactos tienen hasta +6% de probabilidad de infligir un [CriticalHit|impacto crítico] a los enemigos frágiles, en función del daño de hielo del impacto que aplicó la fragilidad, durante 4 segundos.
Objeto de misión
Los objetos de misión son necesarios para progresar en la historia. No se pueden vender ni guardar en el alijo, pero se pueden desechar. Los objetos de misión desechados se pueden volver a obtener en su lugar original.
Espadas
Las espadas son armas cuerpo a cuerpo que pueden ser a una mano o a dos manos. Las espadas requieren fuerza y destreza para poder equiparse.

Los ataques de las espadas suelen relacionarse con el daño elemental.
Mazas
Las mazas son armas cuerpo a cuerpo que pueden ser a una mano o a dos manos. Las mazas requieren fuerza para poder equiparse.

Los ataques de las mazas suelen ser embates o golpes lentos que infligen daño físico o de fuego.
Cetros
Los cetros son armas a una mano que requieren fuerza e inteligencia para poder equiparse. Los cetros se pueden equipar en tu mano principal o en tu mano secundaria, pero no puedes empuñar dos cetros.

Los cetros no pueden realizar ataques y tampoco otorgan bonificaciones al lanzamiento de hechizos. En lugar de eso, otorgan espíritu adicional y pueden otorgar bonificaciones a tus aliados.
Varitas
Las varitas son armas a una mano que lanzan hechizos y requieren inteligencia para poder equiparse.

No puedes empuñar dos varitas, y las varitas no pueden realizar ataques directamente. Sin embargo, tienen hechizos integrados que dependen del tipo de varita y otorgan bonificaciones poderosas a los hechizos.
Hachas
Las hachas son armas cuerpo a cuerpo que pueden ser a una mano o a dos manos. Las hachas requieren fuerza y destreza para poder equiparse.

Los ataques de las hachas suelen estar relacionados con lanzar tu hacha o aplicar sangrado.
Arcos
Los arcos son armas a distancia a dos manos que requieren destreza para poder equiparse. Si equipas un arco, también podrás equipar un carcaj en el espacio de la mano secundaria.

Los arcos pueden atacar desde muy lejos, tienen una gran movilidad y usan una variedad de habilidades pero, por lo general, infligen menos daño que otros tipos de armas a dos manos.
Dagas
Las dagas son armas cuerpo a cuerpo a una mano que requieren destreza e inteligencia para poder equiparse.

Los ataques de las dagas suelen estar relacionados con emboscar o agotar a los enemigos. Algunos hechizos relacionados con las cuchillas también requieren una daga.
Báculos
Los báculos son armas a dos manos que lanzan hechizos y requieren inteligencia para poder equiparse.

Los báculos no pueden realizar ataques. Sin embargo, tienen hechizos integrados que dependen del tipo de báculo y otorgan bonificaciones poderosas a los hechizos.
Garras
Las garras son armas cuerpo a cuerpo a una mano que requieren destreza para poder equiparse. Puedes empuñar dos garras, pero no puedes combinarlas con otros objetos en la mano secundaria.

Los ataques de las garras suelen ser rápidos y aplican sangrado.
Escudos
Los escudos son objetos de armadura que se equipan en tu mano secundaria. Mientras portes un escudo, tendrás una probabilidad de bloquear de forma pasiva. Los escudos que no sean broqueles también se pueden levantar para bloquear todos los golpes entrantes y proyectiles que te lleguen de frente.
Focos
Los focos son objetos de armadura que se equipan en tu mano secundaria y requieren inteligencia para poder equiparse.

Los focos pueden otorgar una gran cantidad de escudo de energía y bonificaciones poderosas a tus hechizos.
Bastones
Los bastones son armas cuerpo a cuerpo a dos manos que requieren destreza e inteligencia para poder equiparse.

Los ataques de los bastones suelen tener una gran movilidad en el combate.
Lanzas
Las lanzas son armas cuerpo a cuerpo a una mano que requieren fuerza y destreza para poder equiparse. No puedes empuñar dos lanzas.

Los ataques de las lanzas suelen relacionarse con lanzar la lanza o controlar el movimiento de los enemigos.
Ballestas
Las ballestas son armas a distancia a dos manos que requieren fuerza y destreza para poder equiparse. Los ataques básicos de las ballestas se pueden modificar con las habilidades de munición.

Cuando se disparan múltiples proyectiles desde una misma habilidad de ballesta, todos pueden impactar al mismo objetivo, y las habilidades de proyectil único disparan los proyectiles adicionales secuencialmente en lugar de en dispersión.
Manguales
Los manguales son armas cuerpo a cuerpo a una mano que requieren fuerza e inteligencia para poder equiparse. No puedes empuñar dos manguales.

Los ataques de los manguales tienden a recompensar una colocación cuidadosa y largos tiempos de preparación de lanzamiento con efectos devastadores.
Frascos
Los frascos se utilizan para recuperar vida o maná. Los frascos no son consumibles, pero requieren cargas para poder usarse, que se obtienen matando monstruos.

Los enemigos normales otorgan cargas de frascos equivalentes a la mitad de su poder de monstruo.
Los enemigos raros y únicos otorgan cargas de frascos equivalentes al doble de su poder de monstruo.

También puedes rellenar totalmente los frascos interactuando con los puntos de control y los pozos. Los frascos solo pueden mantener sus cargas si están en un espacio para frasco.
Frascos de utilidad
Los frascos de utilidad solo pueden mantener sus cargas cuando están equipados en un espacio para frasco. Puedes vincularlos a botones de acción para activarlos estratégicamente durante el combate. Los frascos de utilidad ofrecen un efecto beneficioso o una habilidad de combate durante un tiempo limitado.

Los frascos se rellenan en los puntos de control, los pozos o al matar a monstruos. Los monstruos más poderosos otorgarán más cargas.
Carcajes
Los carcajes son objetos de la mano secundaria que solo se pueden usar si tienes un arco equipado. Los carcajes otorgan una variedad de bonificaciones a los ataques de los arcos.
Espíritu
El espíritu es una reserva de poder que se usa para activar y mantener habilidades que tienen efectos permanentes. Las habilidades que usan espíritu se gestionan en el panel de habilidades.
Una mano
Las armas a una mano se pueden colocar en el espacio para el arma principal. Algunos tipos de armas a una mano se pueden colocar en la mano principal y en la mano secundaria para que empuñes dos armas.
Dos manos
Las armas a dos manos ocupan los dos espacios para armas cuando las equipas.
Aliados
Tus aliados son los otros jugadores, los esbirros y cualquier otra entidad que pelee junto a ti y tenga sus propias estadísticas.

Tú no cuentas como aliado para ti.
Doble empuñadura
La doble empuñadura hace referencia a usar dos armas marciales, una en cada mano.
Esbirros
Los esbirros son aliados que invocas para que te acompañen y peleen junto a ti. Los esbirros persistentes reservan una parte de tu espíritu mientras están activos.
Gritos de guerra
Los gritos de guerra son habilidades que provocan a los enemigos cercanos y que potencian tus siguientes ataques cuerpo a cuerpo.
Maldiciones
Las maldiciones aplican efectos muy nocivos a los objetivos a los que afectan. Por defecto, un objetivo puede tener una maldición aplicada sobre él a la vez.
Réplicas
Las réplicas son estallidos de daño en área que se producen después del choque inicial de la habilidad que los crea. Si no se especifica lo contrario, la réplica infligirá la misma cantidad de daño que el choque inicial, en la misma área.
Elusivo
El efecto beneficioso elusivo aumenta la velocidad de movimiento y otorga una probabilidad adicional de evitar el daño. Los efectos de elusivo se reducen con el tiempo.
Suelo electrificado
El suelo electrificado electrocuta a quienes estén sobre él y dura 6 segundos por defecto.
Absorción de escudo de energía
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción permite que recuperes una cantidad del recurso especificado equivalente a un porcentaje del daño que has infligido.
Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción.
El escudo de energía absorbido se recupera a lo largo de un segundo. Pueden producirse varias absorciones simultáneamente. Los modificadores específicos de la absorción de vida no se aplican a la absorción de escudo de energía.
Desarmado
Los ataques desarmados no se benefician de tu arma equipada.
Habilidades de orbe
Las habilidades de orbe crean efectos duraderos en una ubicación que infligen daño a los enemigos en un área a su alrededor.
Exposición
La exposición es un tipo de efecto nocivo que disminuye la resistencia del enemigo afectado que corresponda con el tipo de daño. Por defecto, aplica -20% a la resistencia especificada y dura 4 segundos, aunque algunas fuentes de exposición pueden modificar estos valores.

Si hay varias fuentes de un mismo tipo de exposición, no se acumularán a menos que se especifique lo contrario, y solo se aplicará la fuente de la exposición más fuerte. Pero sí se pueden aplicar diferentes tipos de exposición a un mismo objetivo a la vez.
Energía
Varias metahabilidades generan y usan energía. Cada habilidad que genera energía tiene su recuento independiente específico para esa habilidad. La mayoría de los efectos que usan energía lo hacen para activar otros efectos o habilidades.

No se puede obtener energía de los efectos directos de las habilidades de activación.
Cristales de hielo
Los cristales de hielo son bloques de hielo sólidos que pueden recibir daño. Cuando se destruyen, infligen daño de hielo en un área.
Regreso
Los proyectiles que regresan vuelven a la entidad desde la que se originaron tras llegar al final de su recorrido o al impactar a un objetivo final.
Traspasar
Cuando traspasas, puedes atravesar a los enemigos sin que te bloqueen.
Cadáveres
Los cadáveres son los cuerpos que dejan atrás los enemigos que derrotas. Hay diferentes habilidades y efectos que pueden usarlos o consumirlos. Por norma general, los aliados derrotados no dejan cadáveres que puedas usar.
Cargas
Las cargas no otorgan ningún beneficio de por sí, pero se pueden usar para estimular muchas habilidades y otros efectos. Las cargas duran 20 segundos por defecto, y su duración se actualiza cada vez que obtienes otra carga del mismo tipo.

Hay tres tipos de cargas: aguante, frenesí y poder. Por defecto, los jugadores pueden tener hasta 3 cargas de cada tipo a la vez.
Tipos de daño elemental
Los tres tipos de daño elemental son fuego, hielo y rayo.
Pozos
Hay un pozo en todos los pueblos y, si haces clic en él, rellenará tus frascos y restaurará tu vida y tu maná.
Presencia
Tu presencia es un área alrededor de tu personaje dentro de la cual se aplican ciertos efectos (como muchas de las auras). Por defecto, tiene un radio de 6 metros. El tamaño de esta área se puede modificar con modificadores de área de presencia, pero no con modificadores de área de habilidades.
Radio de iluminación
Tu radio de iluminación determina la distancia a la que tu personaje ilumina las zonas oscuras y el radio en el que se revelan los terrenos y puntos de interés en el mapa.
Rareza de objetos
Los objetos pueden ser normales (grises), mágicos (azules), raros (amarillos) o únicos (marrones). Las clases de objetos que no tienen estas rarezas, como los objetos monetarios, tienen una rareza individual para cada objeto.

Los enemigos más poderosos y peligrosos tienen mayor probabilidad de dar objetos más raros.
Hacerse añicos
Los enemigos congelados se hacen añicos al morir, lo cual destruye su cadáver.
Penetración de resistencias
La penetración resta la cantidad especificada a la resistencia correspondiente del objetivo cuando se determina el daño que va a recibir de un impacto, hasta un mínimo de 0.

Como la penetración solo afecta a los impactos y se aplica a las estadísticas defensivas del objetivo en lugar de a tus estadísticas ofensivas, no afecta al daño de los estados alterados.
Rotura de armadura
Algunas habilidades, objetos, gemas de asistencia y otros efectos pueden romper la armadura, lo cual reduce la armadura del objetivo en una cantidad especificada. Si esto lleva el valor de la armadura del objetivo a 0, su armadura estará completamente rota durante 6 segundos.

La rotura de armadura que aplican los jugadores es 3 veces más eficaz contra los monstruos normales y 2 veces más eficaz contra los monstruos mágicos.
Rotura de armadura por debajo de 0
Los enemigos que tienen la armadura rota por debajo de 0 tienen armadura negativa. Esto significa que reciben más daño físico de los impactos. La rotura de armadura por debajo de 0 está limitada por la armadura base del enemigo.
Canalización
Las habilidades de canalización se pueden mantener presionadas para acumular poder o seguir usando la habilidad durante más tiempo.
Habilidades remotas
Las habilidades remotas son habilidades que realiza una entidad diferente por ti, como un tótem, una trampa o un clon. Los esbirros no se consideran habilidades remotas.
Potenciación ancestral
Una habilidad potenciada ancestralmente tiene un 20% más de daño y de área de efecto.
Efectos beneficiosos
Los efectos beneficiosos son efectos que potencian las estadísticas de un jugador o un monstruo durante un tiempo o mientras se cumpla una determinada condición.

A menos que se indique lo contrario, los efectos beneficiosos del mismo tipo no se acumulan, solo se aplica la copia que tenga el efecto más fuerte.
Efectos nocivos
Los efectos nocivos son efectos negativos que infligen daño o que penalizan las estadísticas de una entidad, o bien durante una duración determinada, o bien cuando se cumpla una cierta condición.

A menos que se indique lo contrario, los efectos nocivos del mismo tipo no se acumulan; solo se aplica la copia que tenga el efecto más fuerte.
Habilidades persistentes
Las habilidades persistentes se habilitan y deshabilitan en el panel de habilidades en lugar de usarse como otras habilidades y, a menudo, requieren reservar espíritu para poder habilitarse.
Consumo de efectos
Muchos efectos de los enemigos se pueden consumir. Solo se puede obtener un beneficio de consumo a la vez, y los efectos de consumo de las habilidades tienen prioridad frente a los de otras fuentes.
Orbe de caos
Elimina un modificador aleatorio de un objeto raro y lo mejora agregándole un nuevo modificador aleatorio.
Orbe de alteración
Reforja un objeto mágico con nuevos modificadores aleatorios.
Orbe de transmutación
Mejora un objeto de normal a mágico y le agrega 1 modificador.
Orbe de alquimia
Mejora un objeto de normal a raro y le agrega 4 modificadores.
Orbe de azar
De forma impredecible, o bien convierte un objeto normal en un objeto único, o bien lo destruye.
Orbe regio
Mejora un objeto de mágico a raro
Orbe del artesano
Agrega un engarce para runa a un arma marcial o una armadura.
Auras
Las auras aplican efectos beneficiosos a los aliados dentro de un radio o efectos nocivos a los enemigos dentro de un radio alrededor de la fuente del aura.
Sobrecarga eléctrica
Cada sobrecarga eléctrica de esta arma otorga: 3% del daño ganado como daño de rayo extra durante 5 segundos. Máximo de sobrecargas eléctricas: 10.
Esbirros que reviven
Los esbirros que reviven se curan después de haber evitado recibir daño durante un corto período de tiempo y reviven automáticamente después de una breve demora cuando mueren. Esta demora se reinicia cuando muere otro esbirro que revive.
Calidad
La calidad otorga algunas bonificaciones pequeñas a un objeto en función del tipo de objeto.

Las armas marciales ganan un 1% más de daño físico por cada punto de calidad que tengan.
Las armaduras ganan un 1% más de defensas por cada punto de calidad.
Los anillos y los amuletos tienen varios tipos de calidad posibles que otorgan bonificaciones a modificadores específicos del objeto.
Los frascos ganan un 1% más de recuperación de vida y maná por cada punto de calidad.
Los viales ganan duración aumentada un 1% por cada punto de calidad.
Las gemas de habilidad y el equipamiento que otorga habilidades otorgan una bonificación específica a su habilidad en función de su calidad.
Gemas de asistencia
Las gemas de asistencia se pueden insertar en los engarces de una gema de habilidad para modificar los efectos de esa habilidad. Solo se aplican a la gema de habilidad en la que están engarzadas.

No puedes usar varias copias de la misma gema de asistencia a la vez, incluso aunque se encuentren en gemas de habilidad diferentes.
Habilidades de área de efecto
Esta habilidad tiene un efecto que se aplica a todos los objetivos que están en su área, en lugar de elegir objetivos específicos.

Las áreas de efecto que se originan desde un objetivo impactado por una habilidad, agregarán el tamaño de ese objetivo a su radio.
Habilidades de duración
Esta habilidad tiene una duración que se puede modificar.
Habilidades detonadoras
Las habilidades detonadoras pueden hacer que el gas inflamable, el aceite y efectos similares exploten al entrar en contacto con ellas.
Habilidades de nova
Las habilidades de nova realizan su efecto en un área circular alrededor de su usuario.
Habilidades de activación
Hay muchos efectos que pueden activar una habilidad. Una habilidad de activación se lleva a cabo de inmediato, no tiene tiempo de ataque ni de lanzamiento, y normalmente toma como objetivo a aquello que la ha activado. Cuando una habilidad se activa, no cuenta como que la has usado.

Si varios métodos de activación de habilidades intentan aplicarse a una misma habilidad, la habilidad se desactivará.
Habilidades de heraldo
Las habilidades de heraldo son un tipo de efecto beneficioso persistente que otorga efectos poderosos al matar a los enemigos.
Recobro
Cuando recibes daño de un impacto, el recobro te permite recuperar una cantidad del recurso indicado equivalente a un porcentaje del daño que hayas recibido a lo largo de 8 segundos.
Espinas
Infliges el daño de tus espinas a los enemigos que te impactan con un ataque cuerpo a cuerpo.
Suelo quemado
El suelo quemado quema a los enemigos que están sobre él.
Debilidad crítica
La debilidad crítica hace que los impactos contra los objetivos afectados tengan +0.5% a la probabilidad de impacto crítico, y se puede acumular hasta 20 veces.
Efectos de suelo elemental
Los efectos de suelo elemental son: suelo electrificado, suelo escarchado y suelo quemado.
Habilidades
Si usas una habilidad de munición de ballesta, el ataque básico de tu ballesta se reemplazará por la habilidad indicada. La habilidad de munición no dispara la munición por sí misma, solo la carga en tu ballesta.
Modificadores de monstruos
Los monstruos mágicos y raros pueden tener modificadores que aumentan su dificultad de muchas formas peligrosas, lo que los convierte en enemigos más poderosos y letales.

Los monstruos mágicos solo pueden tener un único modificador de monstruo, mientras que los monstruos raros pueden tener varios.
Postura inquebrantable
Tu umbral de aturdimiento se duplica
No puedes esquivar rodando
Enlace sobrenatural
Convierte todo el escudo de energía en maná
Mente sobre materia
Todo el daño lo recibe el maná antes que la vida
50% menos de velocidad de recuperación de maná
Magia de sangre
Elimina todo el maná
Los costos de maná de las habilidades se convierten en costos de vida
Sangre de gigante
Puedes empuñar hachas, mazas y espadas a dos manos en una sola mano
Los requisitos de atributos de las armas están triplicados
Pacto vaal
La absorción de vida es instantánea
No puedes usar frascos de vida
Ajuste al dolor
30% menos de bonificación de daño crítico cuando tienes la vida llena
30% más de bonificación de daño crítico cuando tienes la vida baja
Maestro de maleficios
Puedes aplicar una maldición adicional
La demora de la activación de las maldiciones está duplicada
Golpes laterales
Tu probabilidad de bloquear está duplicada
Recibes el 60% del daño de los impactos bloqueados
Vínculo ancestral
Puedes invocar una cantidad ilimitada de tótems
Cada tótem reserva 100 de espíritu
Conducto
Cuando generas una carga de aguante, frenesí o poder, los aliados que están en tu presencia generan esa carga en lugar de que lo hagas tú
Armas marciales
Las armas marciales se pueden usar para atacar. Las hachas, los arcos, las garras, las ballestas, las dagas, los manguales, las mazas, los bastones, las lanzas y las espadas son armas marciales.
Sacrificio
El sacrificio es la pérdida de un recurso (normalmente vida, maná o escudo de energía) que no cuenta como daño recibido. No puedes sacrificar algo que no tienes.
Habilidades de viaje
Las habilidades de viaje recorren una distancia grande y no requieren que apuntes a un enemigo.
Juventud eterna
Recargas vida en lugar de escudo de energía
La recuperación de vida de los frascos se aplica al escudo de energía en lugar de a la vida
Requisitos de las gemas de asistencia
Todas las gemas de asistencia que tengas engarzadas tendrán un requisito de atributos acumulativo. Generalmente, será un valor de cinco de la estadística correspondiente a cada gema de asistencia utilizada.

Este requisito de atributos es independiente del que requieren tus gemas de habilidad y piezas de equipamiento.
Agarrotamiento
Mientras tu escudo esté levantado, los [Hit|impactos] que bloquees irán llenando tu barra de agarrotamiento en función del daño que habría infligido el impacto. Si la barra se llena, estarás agarrotado y no podrás realizar acciones durante un breve período de tiempo.

Tu barra de agarrotamiento se vacía mientras tu escudo esté bajado.
Magnitud de los efectos beneficiosos o nocivos
Las magnitudes de un efecto beneficioso o nocivo son los valores de las estadísticas que aplica al objetivo. Un efecto beneficioso o nocivo con magnitudes más altas es más poderoso.

Los modificadores que afectan a la magnitud de los efectos beneficiosos o nocivos provienen de quien los aplica y son multiplicativos con los modificadores del efecto que el efecto beneficioso o nocivo tiene en el objetivo.
Efecto de los efectos beneficiosos o nocivos
Los modificadores del efecto de los efectos beneficiosos o nocivos normalmente provienen del objetivo al que afectan y son multiplicativos con los modificadores de las magnitudes del efecto beneficioso o nocivo, que provienen de su creador.
Sobresalto
Recibes un 75% menos de daño degenerativo si has empezado a recibir daño degenerativo en el último segundo
Recibes un 50% más de daño degenerativo si no has empezado a recibir daño degenerativo en el último segundo
Equilibrio elemental
Los impactos que infligen daño de fuego eliminan la exposición al fuego y aplican exposición al rayo
Los impactos que infligen daño de hielo eliminan la exposición al hielo y aplican exposición al fuego
Los impactos que infligen daño de rayo eliminan la exposición al rayo y aplican exposición al hielo
Oasis
No puedes usar [Charms|viales]
30% más de recuperación de los frascos
Sobrecarga arcana
Sobrecarga arcana otorga un 10% más de velocidad de lanzamiento de hechizos y un 20% más de velocidad de regeneración de maná.
Sobrecarga arcana
Sobrecarga arcana otorga un 10% más de velocidad de lanzamiento de hechizos y un 20% más de velocidad de regeneración de maná.
Dura 4 segundos por defecto.
Conjurar
Las habilidades de conjuración son las que se activan con las conjuraciones.
Metagemas
Las metagemas son gemas de habilidad que pueden utilizar, activar o aplicar de cualquier otra forma los efectos de otras gemas de habilidad. Puedes engarzar en ellas indistintamente gemas de habilidad y gemas de asistencia, aunque la mayoría de las metagemas necesitan que engarces al menos una gema de habilidad en ellas para poder funcionar.
Golpe final
Las habilidades que cumplen este requisito usan el término "golpe final" para referirse al último impacto de su combo. Esto incluye los ataques cuerpo a cuerpo básicos.
Sangre corrupta
La sangre corrupta es un efecto nocivo que inflige daño físico degenerativo y que se puede acumular hasta 10 veces.

La sangre corrupta no es sangrado y no le afectan las estadísticas relacionadas con el sangrado.
Sangrado agravado
El sangrado que está agravado siempre trata al objetivo como si se estuviera moviendo, por lo que le inflige un 100% de daño extra.

Una vez que un efecto nocivo de sangrado esté agravado, permanecerá agravado hasta que expire su duración. Agravar un efecto nocivo de sangrado no afecta a otras instancias de sangrado que tenga el objetivo ni a otros sangrados que se apliquen después, ya que cada instancia de sangrado se agrava de forma independiente.
Los aliados absorben la misma cantidad
El modificador que modifica la cantidad que absorben no afectará a esta cantidad; tus modificadores ya lo han aplicado.
Efectos que no se acumulan
Este efecto no se acumula. Si lo vuelves a aplicar antes de que termine el primer efecto, se actualizará su duración.
Señal
Las señales son una familia de efectos nocivos que aplican efectos poderosos a un único enemigo, normalmente durante un tiempo limitado. Puedes tener varios enemigos señalados a la vez, pero cada enemigo solo puede tener una señal aplicada a la vez.
Recarga de vida
La vida perdida empieza a recargarse en una cuantía de 12.5% por segundo tras una demora base de 4 segundos. Si sigues perdiendo vida, esta demora se reinicia, lo que interrumpe la recarga.
Los modificadores de la velocidad de recarga del escudo de energía o de lo rápido que comienza su recarga también se aplican a la recarga de vida.
Recarga del escudo de energía
El escudo de energía perdido empieza a recargarse en una cuantía de 12.5% por segundo tras una demora base de 4 segundos. Si sigues perdiendo escudo de energía, esta demora se reinicia, lo que interrumpe la recarga.
El escudo de energía protege el maná
El escudo de energía ya no te protege del daño, a menos que ese daño se inflija al maná.
Fervor
El fervor otorga velocidad de habilidades aumentada un 20% y velocidad de movimiento aumentada un 10%.
Puntos de control
Los puntos de control son una forma de guardar tu progreso en Wraeclast y, generalmente, podrás encontrar uno antes de los combates contra los jefes y en los puntos de interés. Si llegas a un punto de control, se rellenarán tu vida, tu maná, tus frascos y tus viales.

Si mueres, puedes elegir entre revivir en el pueblo o en el último punto de control al que habías llegado. Para este fin, los transportadores también funcionan como puntos de control.
Transportadores
Los transportadores son una forma de guardar tu progreso en Wraeclast. La mayoría de áreas (aunque no todas) tendrán uno, y se pueden usar para viajar rápidamente de un área a otra. Si llegas a un transportador, se rellenarán tu vida, tu maná, tus frascos y tus viales.
Umbral de los estados alterados elementales
Un umbral de estados alterados elementales más alto hace que sea menos probable que, si recibes un impacto de daño elemental, se aplique su estado alterado correspondiente y también reduce la cantidad de acumulación de congelamiento y parálisis que recibes. Un umbral de estados alterados elementales más bajo hace que sea más probable y aumenta la acumulación de congelamiento y parálisis que recibes.
Resistencias máximas
Las resistencias elementales o de caos máximas son, por defecto, del 75%. Las resistencias máximas no pueden superar el 90%.
Resonancia
Ganas cargas de poder en lugar de frenesí
Ganas cargas de frenesí en lugar de poder
Ganas cargas de aguante en lugar de poder
Habilidades sostenidas
Las habilidades sostenidas infligen una mayor cantidad de impactos a lo largo de un período de tiempo. Realizan una tirada para ver si infligen un impacto crítico cada vez que infligen daño a los enemigos, en lugar de hacerla una vez para toda la habilidad como ocurre con otras habilidades.
Desorientación
Algunas habilidades y efectos aplican desorientación a los enemigos al impactarlos. La desorientación se va acumulando en un objetivo hasta llegar al 100%, momento en el cual el objetivo quedará desorientado.

La desorientación dura 8 segundos, y un enemigo desorientado recibirá un 50% más de acumulación de aturdimiento. También hay algunas habilidades, efectos y otras mecánicas que interactúan con la desorientación para ofrecer diversos beneficios.
Combo
Algunas habilidades y efectos requieren una cierta cantidad de combo para poder utilizarse. El combo se acumula golpeando a los enemigos. La cantidad de combo disminuirá tras un breve período de tiempo si no sigues acumulando o manteniendo el combo.

Solo puedes acumular combo si usas la misma arma que la que está vinculada a la habilidad del combo, y el combo se perderá si cambias de arma.
Desaparición y muerte de esbirros
Los esbirros cuyas duraciones expiran o que el jugador desinvoca se considera que desaparecen. Por lo tanto, los efectos que especifican que se activan cuando un esbirro muere no se activan en estos casos. Los esbirros solo mueren si llegan a 0 de vida, aunque esto lo puede provocar quien los invoca además de los enemigos.
Rodeado
Estás rodeado si hay al menos 5 enemigos en un radio de 3 metros de ti.
Reserva
Los efectos de reserva impiden que se pueda utilizar una parte de un recurso, por lo general espíritu, aunque también puede ser vida o maná, mientras están activos. Reservar un recurso no cambia el valor máximo de ese recurso.
Llama infernal baja
Tienes la llama infernal baja si tienes el 35% de tu llama infernal máxima o menos.
Baluarte
Esquivar rodando no puede evitar el daño
Recibes un 30% menos del daño de los impactos mientras esquivas rodando
Conversión de daño
El daño se puede convertir de un tipo a otro. Cuando esto ocurre, infligirá el nuevo tipo de daño, escalará con los modificadores del nuevo tipo de daño y ya no escalará con los modificadores del tipo de daño anterior.

Por ejemplo, si el daño de fuego se convierte en daño de rayo, ahora escalará con los modificadores de daño de rayo y podrá electrocutar, pero ya no escalará con los modificadores de daño de fuego ni podrá quemar.

La conversión es un proceso que se realiza en dos pasos. Primero se produce la conversión inherente a las habilidades y, a continuación, la conversión de todas las demás fuentes. El daño degenerativo no se puede convertir.
Daño ganado como X extra
El daño que se gana como un tipo de daño específico solo escala con los modificadores de ese nuevo tipo de daño, no con los modificadores del tipo de daño de la fuente (a menos que sean del mismo tipo).

Por ejemplo, el daño de rayo que se gana del daño físico escala con los modificadores de daño de rayo, pero no con los modificadores de daño físico.

La ganancia de daño se realiza en el mismo proceso de dos pasos que el de la conversión. El daño degenerativo no se puede beneficiar de la ganancia de daño.
Viento a favor
Viento a favor es un efecto beneficioso que se acumula y que otorga velocidad de movimiento aumentada un 1%, velocidad de habilidades aumentada un 3% y evasión aumentada un 15% por cada acumulación durante 10 segundos, y esta duración se actualiza cada vez que obtienes una nueva acumulación. Máximo de acumulaciones: 10.
Jade
Jade es un efecto beneficioso que se acumula y que otorga un 1% de reducción de daño físico adicional por cada acumulación. El máximo de acumulaciones de jade que puedes tener es 10. Pierdes una acumulación de jade cuando recibes daño físico de un impacto.
Concentración
Cuanta menos concentración tengan los enemigos, menos velocidad de recuperación del enfriamiento tendrán. Y esto escala hasta un 50% menos de velocidad de recuperación del enfriamiento cuando su concentración es del 0%.
Llama de Chayula
Recolectar llamas de Chayula otorga las siguientes bonificaciones:
Con las llamas rojas de Chayula, absorbes el 7% de tu vida máxima
Con las llamas azules de Chayula, absorbes el 7% de tu maná máximo
Y las llamas moradas de Chayula te dan un efecto beneficioso que se acumula y te otorga el 7% del daño como daño de caos durante 5 segundos, y se puede acumular hasta 10 veces.
Pasivas pequeñas
Las habilidades pasivas pequeñas son pasivas que no son notables, piedras angulares, habilidades pasivas de ascendencia ni habilidades pasivas que te permiten seleccionar un atributo.
Valor
El valor se usa para utilizar las habilidades de estandarte. Si matas a un enemigo con un ataque, se genera 1 de valor, y los estandartes ganan de forma pasiva 1 de valor por segundo mientras haya un enemigo único en tu presencia. Solo puedes obtener valor una vez cada 0.5 segundos, y una habilidad de estandarte no puede obtener valor mientras su estandarte esté plantado.

Cada estandarte puede llegar, por defecto, a un máximo de 50 de valor. Si tienes varias habilidades de estandarte activas, cada una gana valor de forma independiente.
Intimidación
Intimidación es un efecto nocivo que aplica daño recibido aumentado un 10% y daño infligido reducido un 10%.
Tótems balista
Las balistas son un tipo de tótem que usa ataques de proyectiles.
Núcleo de alma
Los núcleos de alma son artefactos de origen vaal que funcionan de la misma forma que las runas, pero tienen efectos inusuales.
Honor
El honor es un recurso adicional que debes gestionar en la Prueba de las sekhemas. Un porcentaje del daño que recibes de los enemigos en la prueba se tomará de tu honor. Si tu honor llega a cero, entonces fallarás la prueba.
Estados alterados de rayo
La electrocución y la parálisis son estados alterados de rayo.
Tiempo de uso de habilidades agregado
Este tiempo de uso adicional es fijo y no se puede modificar con estadísticas de velocidad de uso de las habilidades.
Cubierto de aceite
Los enemigos que están cubiertos de aceite tienen su velocidad de movimiento ralentizada, se les aplica exposición al fuego y tienen un 200% más de probabilidad de quemarse.

El suelo quemado y las habilidades detonadoras queman a los enemigos cubiertos de aceite. Esto elimina el aceite, pero la exposición permanecerá mientras dure esa quemadura.
Suelo aceitoso
Los enemigos que se encuentran sobre el suelo aceitoso tienen su velocidad de movimiento ralentizada y se les aplica exposición al fuego.

Los enemigos quemados, el suelo quemado y las habilidades detonadoras que toquen el aceite harán que se prenda fuego, lo cual quemará a los enemigos en lugar de ralentizarlos, pero el suelo seguirá aplicando la exposición.
Fue
[DNT] Str
Des
[DNT] Dex
Int
[DNT] Int
Fue/Des
[DNT] Str/Dex
Fue/Int
[DNT] Str/Int
Des/Int
[DNT] Dex/Int
Fue/Des/Int
[DNT] Str/Dex/Int
Una mano
[DNT] One-Handed
Dos manos
[DNT] Two-Hander
Armas de ataques
[DNT] Attack Weapons
Agregar al total de las estadísticas
Agregar al valor total de una estadística se realiza una vez que se han realizado todos los demás cálculos. Esto significa que el valor agregado no se beneficia de los modificadores que afectan a la estadística.
Viales
Los viales son objetos protectores que puedes equipar para que activen automáticamente un efecto defensivo cuando se cumpla una determinada condición. De forma similar a los frascos, los viales requieren cargas para poder activarse, que se obtienen matando monstruos. Los monstruos otorgan cargas equivalentes a la mitad de su poder de monstruo. También puedes rellenar totalmente los viales interactuando con los puntos de control y los pozos.
Juramento del fanático
La recuperación de vida excesiva de la regeneración se aplica al escudo de energía.
Pero el escudo de energía no se recarga.
Furia desatada
Escarchar a los enemigos otorga 1 de furia desatada, electrocutar o quemar a los enemigos otorga 2 de furia desatada y congelar o paralizar a los enemigos otorga 6 de furia desatada.
Conversión de estadísticas
Si conviertes una estadística A en una estadística B, se aplicará el valor base de la estadística A a la estadística B. La estadística convertida escalará con los modificadores de porcentaje de la estadística B, pero no con los modificadores de porcentaje de la estadística A.

Por ejemplo, si has convertido tu evasión en armadura, la parte convertida escalará con los modificadores de porcentaje de armadura, y los modificadores de porcentaje evasión no tendrán ningún efecto.
Pérdida de vida
La pérdida de vida no es daño, y el escudo de energía no la puede mitigar ni absorber. Pero también te puede matar.
Obtención de estadísticas de otras estadísticas
Si obtienes un porcentaje de la estadística A como estadística B, se calculará desde el valor base de la estadística A. La parte obtenida escalará con los modificadores de porcentaje de la estadística B, pero no con los modificadores de porcentaje de la estadística A.

Por ejemplo, si ganas el 50% de tu evasión como armadura, la parte ganada escalará con los modificadores de porcentaje de la armadura, pero no con los modificadores de porcentaje de la evasión.
Rebosamiento
La recuperación que rebosa de su máximo se puede recuperar hasta el doble de ese máximo.
Órdenes para los esbirros
A algunos esbirros se les pueden dar órdenes para que realicen ciertas acciones. Para esto tendrás que utilizar la habilidad de Orden correspondiente, que hará que uno de tus esbirros lleve a cabo la orden.
Dificultad
La dificultad otorga a los monstruos daño y vida aumentados y también mejora los objetos que arrojan al morir.

Ciertos jefes con dificultad aumentada ganarán nuevas habilidades y empezarán a dar objetos exclusivos.

La dificultado superior al 4 no tiene ningún efecto adicional.
Jefe de mapa
Los mapas a veces contendrán un jefe de mapa. Estos jefes de mapa son monstruos extremadamente poderosos que tienen mecánicas especiales y dan recompensas enormemente aumentadas.
Pesadilla viviente
Este efecto nocivo hace que recibas el daño aumentado en un 10% y que tengas el radio de iluminación reducido en un 10% durante 10 segundos por cada acumulación.
Dureza
Cuanta mayor dureza tenga un monstruo, menos daño recibirá. Un monstruo con dureza aumentada un 100% recibe un 50% menos de daño, un monstruo con dureza aumentada un 200% recibe un 67% menos de daño, etc. La dureza reducida hace que los monstruos reciban más daño.
Propagación de estados alterados
Propagar un estado alterado aplica un estado alterado nuevo y coincidente en otro objetivo, desde la misma fuente. El nuevo estado alterado puede potencialmente propagarse también, pero nunca volver al objetivo anterior para aplicarse dos veces.
Baile con la muerte
25% más de velocidad de habilidades mientras la mano secundaria esté vacía y tengas un arma marcial a una mano equipada en tu mano principal.
Daño que contribuye a los estados alterados
Por defecto, cada estado alterado específico se calcula solo en base a un tipo de daño específico. Por ejemplo, para la quemadura solo importa el daño de fuego de un impacto.

Si permites que otro tipo de daño contribuya a un estado alterado, eso significa que todo el daño de los tipos relevantes se sumará al realizar los cálculos para ese estado alterado.

En el caso de los estados alterados que usan el daño del impacto para determinar la probabilidad o la acumulación del estado alterado, esto significa que ese tipo de daño podrá aplicar ese estado alterado. En el caso de los estados alterados que solo usan el daño del impacto para determinar la magnitud del estado alterado (como el sangrado o el veneno), aún necesitarás una forma de aplicar esos estados alterados (p. ej., una fuente de probabilidad de aplicar sangrado o probabilidad de envenenar).
Puntos de habilidades pasivas de set de arma
Los puntos de habilidades pasivas de set de arma se pueden asignar en cada uno de tus árboles de pasivas de set de arma, incluido tu árbol de pasivas por defecto.
Inscripciones rúnicas
Ciertas habilidades que crean áreas de efecto en el suelo también crean inscripciones rúnicas al hacerlo. Varios efectos, como las gemas de asistencia y los objetos únicos, pueden interactuar con estas inscripciones para crear muchos efectos diferentes.
Habilidades de ofrenda
Las habilidades de ofrenda toman como objetivo a un esbirro esqueleto activo para crear una estaca de ofrenda. Las estacas de ofrenda te otorgan varios efectos beneficiosos a ti o a tus esbirros, y pueden incluso infligir daño directamente a los enemigos. Las habilidades de ofrenda también pueden recibir daño de los esbirros y sus efectos beneficiosos se pierden si mueren.
Habilidades de compensación
Las habilidades de compensación tienen efectos adicionales poderosos cuando impactan a los enemigos que tienen efectos nocivos específicos aplicados, y a menudo consumen el efecto nocivo en el proceso. Las habilidades de compensación no pueden aplicar el efecto nocivo con el que interactúan.
Habilidades de granadas
Las habilidades de granadas solo se pueden utilizar si llevas una ballesta. Tienen enfriamientos, pero generalmente infligen mucho daño u ofrecen una gran utilidad.

Las habilidades de granadas tienen una duración de mecha y, generalmente, no explotarán hasta que expire la mecha, así que son más fuertes si apuntas con cuidado y predices los movimientos de los enemigos.

Las granadas no pueden bifurcarse ni encadenarse.
Recuperación del aturdimiento
Si aumentas tu recuperación del aturdimiento, te recuperarás antes cuando te aturden.
Enredaderas acechantes
Las enredaderas acechantes son un efecto nocivo que se acumula y que ralentiza la velocidad de movimiento del personaje en un 8% por cada acumulación aplicada.
Enfurecido
El enfurecimiento es un efecto beneficioso que otorga un 25% de dureza y daño aumentado un 25%.
Volatiles
Los volátiles son orbes que fijan un objetivo y se mueven hacia él antes de explotar tras una duración o cuando se acercan lo suficiente para infligir daño en un área más grande.
Petrificación
La petrificación es un efecto nocivo que hace que los objetivos queden recubiertos de piedra y no puedan moverse ni actuar.
Runas
Las runas se pueden engarzar en las armas marciales o en las armaduras que tengan un engarce para runa, con el fin de agregar un modificador adicional al objeto, tal como indica la runa. Una vez engarzadas, las runas no se podrán retirar ni reemplazar.
Enseñanzas circulares
La bonificación inherente de la fuerza se reemplaza por: Escudo de energía aumentado un 1% por cada 2 de fuerza.
Principios caballerescos
La bonificación inherente de la destreza se reemplaza por: Armadura aumentada un 1% por cada 2 de destreza.
Entrenamiento con la guadaña negra
La bonificación inherente de la inteligencia se reemplaza por: Evasión aumentada un 1% por cada 2 de inteligencia.
Agua sagrada
El agua sagrada es un recurso que encontrarás en la Prueba de las sekhemas. Se utiliza para comprar ventajas en los mercaderes y para venerar santuarios maraketh, que te otorgarán diferentes efectos en la prueba.
Ventajas
Las ventajas son efectos positivos que se aplican en la Prueba de las sekhemas y que te facilitan completar las pruebas.
Puedes conseguir ventajas en los santuarios maraketh o comprándoselas al mercader de la prueba con agua sagrada.
Las ventajas pueden ser mayores o menores, y te otorgarán diferentes mejoras para tu prueba.
Desventajas
Las desventajas son efectos negativos que se aplican en la Prueba de las sekhemas y que te dificultan completar las pruebas.
Recibirás desventajas al entrar en ciertas salas de la prueba o en ciertos santuarios maraketh.
Las desventajas pueden ser mayores o menores, y te otorgarán diferentes efectos negativos para tu prueba.
Debilitar
Debilitar es una maldición que disminuye el daño que infligen aquellos a quienes afecta. Si no se especifica lo contrario, Debilitar disminuye el daño infligido en un 15%.
Cadenas apresantes
Cadenas apresantes es un efecto nocivo que se acumula y ralentiza la velocidad de movimiento del personaje en un 8% por cada acumulación aplicada.
Llaves de la Prueba de las sekhemas
Las llaves de bronce, plata u oro se otorgan a veces por completar salas o matar monstruos en la Prueba de las sekhemas. Tras completar cada piso de la prueba, habrá una selección de arcones de bronce, plata y oro que se pueden abrir con sus respectivas llaves para revelar los tesoros de su interior.
Reliquias
Las reliquias son objetos que se colocan en el Altar de reliquias que se encuentra en el inicio de la Prueba de las sekhemas.
Las reliquias influyen en varios aspectos de la prueba para hacerla más fácil. Tus reliquias se mantienen de una prueba a otra.
No puedes cambiar las reliquias seleccionadas mientras tengas una prueba activa.
Las reliquias tienen diferentes tamaños, así que colócalas cuidadosamente para maximizar tus beneficios.
Puedes desbloquear más espacios para reliquias matando jefes en la profundidad de las pruebas.
Puedes guardar las reliquias que te sobran en el cofre de reliquias o en cualquiera de tus pestañas de alijo personales.
Modificador de la magnitud de la ralentización
Este modificador afecta a los efectos nocivos que aplicas que ralentizan a los enemigos, y solo modifica la magnitud específica que ralentiza al objetivo. No afecta a ninguna otra magnitud que tenga el efecto nocivo si hace otras cosas además de la ralentización.
Llama infernal alta
Tienes la llama infernal alta si tienes el 65% de tu llama infernal máxima o más.
Llama morada de Chayula
Las llamas moradas de Chayula proporcionan un efecto beneficioso que se acumula y otorga el 7% del daño como daño de caos. Se puede acumular hasta 10 veces.
Velocidad de habilidades
Afecta a la velocidad a la que se usan las habilidades. Los aumentos y las reducciones a la velocidad de las habilidades se acumulan de forma aditiva con los aumentos y las reducciones a la velocidad de ataque, la velocidad de lanzamiento de hechizos, la velocidad de los gritos de guerra y estadísticas similares.
Fuego fatuo del bosque
Los fuegos fatuos del bosque otorgan tributo ganado aumentado un 50% a los jugadores que se encuentren a menos de 3 metros de ellos.
Corta distancia
Corta distancia es cualquier distancia inferior a 2 metros desde tu personaje. Por lo general, los ataques cuerpo a cuerpo que realizas se infligen a corta distancia.
Descarga
Descarga es un efecto que hace que los hechizos acumulen sellos que permiten que el hechizo vuelva a ocurrir mientras se lanza. Hay un límite de 2 sellos por hechizo.
Habilidades de vínculo
Las habilidades de vínculo son habilidades que te permiten vincularte a tus aliados para otorgarles efectos beneficiosos si te encuentras a una determinada distancia de ellos.
Protección
Protección es un efecto beneficioso que absorbe el daño de los impactos, recibiendo el daño antes que tu vida o escudo de energía hasta que se agota.
Jefe de mapa
El área contiene un jefe de mapa letal.
Delirio
En esta área encontrarás un espejo de delirio que puedes atravesar para liberar las nieblas ondulantes del delirio por todo el área.
Debes permanecer dentro de la niebla a medida que se expande para mantener el delirio o desaparecerá.

Cualquier monstruo que derrotes dentro de la niebla, aumentará un contador de recompensas y, una vez que desaparezca la niebla, caerán todas las recompensas que hayas acumulado. Además, podrás obtener fragmentos de simulacro de los monstruos del delirio para crear un Simulacro que te permitirá acceder a un encuentro desafiante de delirio a través de la Puerta del reino.
Expedición
Las expediciones se realizan en cementerios kalguranos antiguos, donde hay artefactos ocultos y peligros enterrados bajo tierra.
Ayuda a los colonos kalguranos a colocar una cadena de explosivos y exhumar los tesoros, pero ten cuidado con los peligros que están al acecho.
También puedes detonar remanentes para agregar modificadores al resto del encuentro de la expedición; lo que la volverá más difícil, pero también más lucrativa.

Los monstruos y cofres de las expediciones a veces darán artefactos que podrás intercambiar por objetos con los colonos kalguranos.
También pueden caer de vez en cuando objetos monetarios de aleatorización de mercancías, que te permitirán actualizar lo que tienen a la venta las tiendas de los colonos kalguranos.
Fisura
Una fisura es una grieta en el tejido la realidad. Si la abres, te permitirá ver e interactuar con monstruos de otra dimensión.
Cuanto más rápido derrotes a estos monstruos, más tiempo permanecerá abierta la fisura.

Las fisuras a veces tendrán puños cerrados, que arrojan objetos cuando pasas por encima de ellos.
También puedes obtener astillas de fisura de los puños cerrados y los monstruos de fisura y, con ellas, crear una piedra de fisura que te permitirá acceder al Dominio retorcido a través de la Puerta del reino.
Ritual
Los altares de ritual son lugares de sacrificio que absorben a los monstruos asesinados dentro de sus círculos rituales. Una vez que haya muerto una cierta cantidad de monstruos, se podrá activar el ritual.
Al activar el ritual, resucitarán los monstruos asesinados, a los que tendrás que matar de nuevo.

Si derrotas a estos monstruos, obtendrás tributo, un recurso que puedes intercambiar por diferentes objetos en el altar del ritual.
La lista de favores que puedes intercambiar por tributo se puede actualizar, lo que costará tributo.
También puedes reservar los favores, es decir, pagar una parte de su precio para que vuelvan a aparecer más adelante.
Irradiada
El área tiene +1 al nivel de los monstruos.
Tablillas precursoras
Las tablillas precursoras son objetos especiales que pueden consumir las torres precursoras completadas para añadir más mecánicas del final del juego a los mapas cercanos en tu atlas.
Piedras guía
Las piedras guía son objetos que se pueden usar para viajar a los mapas del atlas.
Las piedras guía pueden tener rangos diferentes; los rangos más altos tendrán monstruos de niveles más altos contra los que luchar.
También puedes modificar las piedras guía para aumentar la dificultad y las recompensas de los monstruos que encuentras en los mapas.
Esencia
Los monstruos de esencias son monstruos poderosos atrapados en corrupción cristalizada.
Si los liberas y los derrotas, dejarán caer esencias que podrás utilizar para modificar tu equipo.
Santuario
Los santuarios son artefactos precursores que potencian a los monstruos cercanos con diferentes efectos.
Derrota a todos los monstruos que rodean al santuario e interactúa con él para recibir temporalmente su poder.
Caja fuerte
Las cajas fuertes son cofres cerrados que contienen diferentes objetos.
Si intentas abrir una caja fuerte, aparecerán grupos de monstruos que debes derrotar para conseguir los objetos que contiene.
Las cajas fuertes se pueden modificar para aumentar la dificultad de los monstruos que las custodian y las recompensas que contienen.
Torres precursoras
Las torres precursoras son estructuras antiguas que están repartidas por todo el atlas. Completa los mapas de las torres precursoras y se revelará un área grande a su alrededor. Además, podrás utilizar una tablilla precursora para modificar los mapas en un área alrededor de la torre.

Para completar una torre precursora, tendrás que activar su Faro precursor.
Fracturing Mirrors
Fracturing Mirrors are structures found in Delirium Fog that shatter when you get near them, spawning Delirium monsters.
Acrobacias
Puedes evadir todos los impactos
70% menos de evasión
Joya básica
Las joyas básicas no afectan a los nodos en un radio a su alrededor.
Las joyas básicas son rubíes, esmeraldas, zafiros y diamantes.
La puerta del reino
La Puerta del reino es un artefacto de tecnología vaal que permite utilizar las llaves de las mecánicas del atlas: acceder a áreas letales y enfrentarse a enemigos poderosos.
La cámara del relicario
La Cámara del relicario es una cámara vaal a la que se puede acceder utilizando las llaves de la cámara que se encuentran por todo el atlas.
Corrupción
Contiene corrupción, que puede agregar un modificador adicional al área. Además, el área tiene +1 al nivel de los monstruos.

Las áreas corruptas hacen que los monstruos derrotados fusionen la corrupción para invocar monstruos poderosos.
Mapa único
Contiene una disposición de mapa única que puede ofrecer recompensas especializadas.

Los mapas únicos no pueden tener contenido adicional: esencias, santuarios ni cajas fuertes.
Guarida
Contiene una guarida que puedes desbloquear para tu uso personal si la despejas completamente.

Todos los monstruos del área son al menos mágicos.
Vendedor ambulante
Contiene un vendedor ambulante que puede ofrecerte recompensas poderosas.
Ciudadela de cobre
La ciudadela de cobre es un área del final del juego a la que se puede acceder con una piedra guía de grado 15 o superior. El jefe de esta área arrojará un fragmento de crisis.

Los aumentos a la probabilidad de que caigan piedras guía darán una probabilidad de que caigan fragmentos de crisis adicionales.
Ciudadela de hierro
La ciudadela de hierro es un área del final del juego a la que se puede acceder con una piedra guía de grado 15 o superior. El jefe de esta área arrojará un fragmento de crisis.

Los aumentos a la probabilidad de que caigan piedras guía darán una probabilidad de que caigan fragmentos de crisis adicionales.
Ciudadela de piedra
La ciudadela de piedra es un área del final del juego a la que se puede acceder con una piedra guía de grado 15 o superior. El jefe de esta área arrojará un fragmento de crisis.

Los aumentos a la probabilidad de que caigan piedras guía darán una probabilidad de que caigan fragmentos de crisis adicionales.
El monolito ardiente
El monolito ardiente alberga al enemigo más peligroso de todo Wraeclast.
Para poder acceder a este enemigo, necesitarás tres fragmentos de crisis diferentes de las ciudadelas de cobre, hierro y piedra.
Nodo de mapa
Esto representa un mapa. Puedes usar una piedra guía para acceder a él.

Si fallas el mapa, podrás volver a intentarlo, pero ya no tendrá contenido adicional: esencias, santuarios ni cajas fuertes. No estará corrupto ni podrá estar influenciado por las torres precursoras.

Los mapas de grados 6 a 10 tienen una penalización adicional del 10% a las resistencias elementales.

Los mapas de grados 11 a 16 tienen una penalización adicional del 10% a las resistencias elementales.

Para completar un mapa, derrota a todos los enemigos raros. En los mapas que contengan un jefe, además, tendrás que derrotar al jefe para completarlos.
Velocidad de recuperación del enfriamiento
La velocidad de recuperación del enfriamiento modifica la velocidad a la que se restauran los enfriamientos de tus habilidades. Por ejemplo, con una velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada un 100%, los enfriamientos de tus habilidades se reducirán a la mitad.

La velocidad de recuperación del enfriamiento no afecta a nada más que a los enfriamientos de las habilidades.
Joyas
Las joyas son objetos que se pueden engarzar en los engarces para joyas del árbol de habilidades pasivas para que te otorguen bonificaciones. Las joyas básicas simplemente te darán las estadísticas que indican, mientras que otros tipos de joyas pueden tener efectos más complicados, como modificar otras habilidades pasivas cercanas.
Sujeción de hierro
Daño de ataques de proyectiles aumentado un 1% por cada 2 de fuerza
La fuerza no otorga ninguna bonificación a la vida
Voluntad de hierro
Daño de hechizos aumentado un 1% por cada 2 de fuerza
La fuerza no otorga ninguna bonificación a la vida
Devorador de almas
Ganas velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 5% durante 4 segundos cuando un enemigo muere en tu presencia, lo cual se acumula hasta 45 veces. Las acumulaciones se eliminan de una en una y se actualizan cada vez que obtienes una nueva acumulación.
Absorción
La absorción puede recuperar vida, maná o escudo de energía a lo largo del tiempo, generalmente a consecuencia de impactar a un enemigo, y se basa en el daño del impacto.
Joyas históricas
Solo puedes tener una joya histórica engarzada.
Catalizadores
Los catalizadores son objetos monetarios que caen exclusivamente en la mecánica de las fisuras. Los catalizadores agregan calidad, que afecta a ciertos modificadores de equipamiento de anillos y amuletos.
Augurios
Los augurios son objetos monetarios que caen exclusivamente en la mecánica de los rituales. Los augurios activan efectos de metafabricación exclusivos que te permiten realizar modificaciones más especializadas.
Registros de expedición
Los registros de expedición son objetos que caen exclusivamente en la mecánica de las expediciones. Puedes llevarle los registros de expedición a Dannig para abrir un mapa especial que contiene un enorme encuentro de expedición.
Una audiencia con el rey
Una audiencia con el rey es un objeto que cae exclusivamente en la mecánica de los rituales. Este objeto te permite acceder al Quid de la nada a través de la Puerta del reino.
Emociones destiladas
Las emociones destiladas son objetos monetarios que caen exclusivamente en la mecánica del delirio. Las emociones destiladas te permiten instilar un amuleto con una habilidad notable del árbol de pasivas.
También puedes instilar mapas para agregarles varias recompensas, pero también más dificultad.
Objetos corruptos
La mayoría de métodos de fabricación y modificación de objetos no se pueden usar en los objetos corruptos. No hay ninguna penalización por usar objetos corruptos.
Objetos reflejados
Los objetos reflejados son copias de un objeto original. La mayoría de métodos de fabricación y modificación de objetos no se pueden usar en los objetos reflejados.
Hexproof
Hexproof means that you are Unaffected by Curses.
Runic
Runic Monsters are powerful monsters encountered in Expeditions.
Runic Monsters are more commonly found by using explosives on larger Expedition markers.
Coalesced Corruption
Monsters slain close together have a chance to merge together and manifest powerful Monsters.