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Daño físico
El daño físico es uno de los cinco tipos de daño que hay. Es el más común y el único que se reduce con la armadura, en lugar de con una resistencia.

La mayor parte del daño físico proviene de los ataques del arma, pero algunos hechizos y otras habilidades también infligen daño físico. El daño físico degenerativo se puede aplicar mediante el sangrado.
Daño de fuego
El daño de fuego es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al fuego. Los impactos de fuego aplican inflamabilidad en función de cuánto daño de fuego se inflija, lo cual otorga una probabilidad de quemar.
Daño de hielo
El daño de hielo es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al hielo. Los impactos de hielo aplican escarchamiento y acumulan congelamiento, pero no pueden acumular aturdimiento total.
Daño de rayo
El daño de rayo es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al rayo. Los impactos de rayo tienen una probabilidad de electrocutar en función de la cantidad de daño de rayo que se inflija.
Daño de caos
El daño de caos es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al caos.
El daño de caos es el tipo de daño menos común y, cuando se recibe este daño, elimina el doble de escudo de energía del valor del daño.
Estados alterados
Los estados alterados son una familia de efectos nocivos comunes asociados a tipos de daño específicos. La lista de estados alterados es la siguiente: sangrado, quemadura, escarchamiento, congelamiento, electrocución, parálisis y veneno.
Atributos
La fuerza, la destreza y la inteligencia son los 3 atributos principales.
La función más importante de los atributos es cumplir los requisitos para poder utilizar el equipamiento y las gemas.

Cada atributo otorga una bonificación inherente diferente.
Fuerza
La fuerza es un atributo que necesitas para poder equiparte la mayor parte del equipamiento que otorga armadura, así como varias armas y habilidades relacionadas con la mecánica cuerpo a cuerpo.

La fuerza otorga una bonificación inherente de +2 a la vida máxima por cada 1 de fuerza.

La fuerza no otorga daño a las habilidades ni ningún otro beneficio excepto donde se indique explícitamente.
Destreza
La destreza es un atributo que necesitas para utilizar la mayoría de equipamiento que otorga evasión, así como varias armas y habilidades relacionadas con atacar a distancia.

La destreza otorga una bonificación inherente de +8 a la precisión por cada 1 de destreza.

La destreza no otorga daño a las habilidades ni ningún otro beneficio excepto donde se indique explícitamente.
Inteligencia
La inteligencia es un atributo que necesitas para utilizar la mayoría de equipamiento que otorga escudo de energía, así como varias armas y habilidades relacionadas con los hechizos.

La inteligencia otorga una bonificación inherente de +2 al maná máximo por cada 1 de inteligencia.

La inteligencia no otorga daño a las habilidades ni ningún otro beneficio excepto donde se indique explícitamente.
Sangrado
El sangrado es un estado alterado que inflige daño físico degenerativo y dura 5 segundos por defecto. El daño del sangrado atraviesa el escudo de energía.

El sangrado inflige un 100% de daño extra si el objetivo se está moviendo o si el sangrado está agravado.

El daño físico de los impactos contribuye a la magnitud del sangrado.

El daño no contribuye a la probabilidad de aplicar sangrado, así que no se puede aplicar sin una fuente explícita de probabilidad de sangrado.

La magnitud base del sangrado es daño físico por segundo equivalente al 15% del daño físico previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.

Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del sangrado, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la rotura de armadura) no afectará al daño del sangrado.
Ceguera
La ceguera otorga un 20% menos de precisión y evasión y dura 4 segundos, a menos que se especifique otra cosa.
Escarchamiento
El escarchamiento es un estado alterado que ralentiza al objetivo afectado y dura 2 segundos por defecto en los jugadores u 8 segundos en los no jugadores. La magnitud del escarchamiento depende del daño de escarchamiento infligido en relación con el umbral de estados alterados del objetivo, con un mínimo de 30% y un máximo por defecto de 50%.

El daño de hielo de los impactos puede escarchar por defecto y no requiere una probabilidad de aplicar escarchamiento. Sin embargo, los escarchamientos inferiores al 30% se ignorarán, por lo que los impactos pequeños pueden no escarchar.
Suelo escarchado
El suelo escarchado escarcha a quienes se encuentren sobre él y dura 6 segundos por defecto.
Suelo consagrado
Si estás sobre tu suelo consagrado, regeneras un 5% de tu vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ti. Y lo mismo ocurre con los aliados que estén sobre él.
Golpe de gracia
Los golpes de gracia matan a los enemigos normales si su vida está al 35% o menos. Los enemigos mágicos mueren al 20%, los raros al 10% y los únicos al 5%. Estos umbrales se comprueban antes de que se aplique el daño del impacto.
Golpe aniquilador
Los impactos contra los enemigos que tienen la vida llena eliminan entre un 5% y un 30% de su vida, antes de que se aplique el daño del impacto.
Tipos de daño
Los tipos de daño son físico, fuego, hielo, rayo y caos.
Estados alterados dañinos
Los estados alterados dañinos, o que infligen daño, son el sangrado, la quemadura y el veneno.
Suelo profanado
Recibes daño de caos degenerativo mientras estés sobre suelo profanado.
Congelamiento
El congelamiento es un estado alterado que impide que los objetivos se puedan mover y puedan actuar, y dura 4 segundos por defecto.

El daño de hielo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en los enemigos hasta que se congelan.
Entumecimiento
El entumecimiento es un efecto nocivo que ralentiza la velocidad de movimiento en un 30% a menos que se especifique otra cosa. A menos que se especifique, el entumecimiento tiene una duración de 4 segundos.
Quemadura
La quemadura es un estado alterado que inflige daño de fuego degenerativo y dura 4 segundos por defecto.

La probabilidad de que un impacto queme a un objetivo la determina la magnitud total de la inflamabilidad del objetivo, lo que incluye la cantidad agregada por ese impacto.

El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la quemadura, así que los impactos que infligen más daño de fuego aplican quemaduras más fuertes.
La magnitud base de la quemadura es daño de fuego por segundo equivalente al 20% del daño de fuego infligido por el impacto que la ha aplicado. Esto se calcula utilizando el daño final infligido por el impacto, y no tiene en cuenta ningún modificador del objetivo que afecte a la cantidad de daño que va a recibir del impacto. A esta magnitud tampoco le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.

Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe de la quemadura, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño de la quemadura.
Inflamabilidad
La inflamabilidad es un efecto nocivo que otorga la probabilidad de que los impactos quemen al objetivo. No es un estado alterado, pero está estrechamente relacionado con la quemadura, que sí lo es.

El daño de fuego de los impactos contribuye a la magnitud de la inflamabilidad, así que los impactos que infligen más daño de fuego quemarán con más frecuencia.

La magnitud base de la inflamabilidad es 1% de probabilidad de quemar al objetivo por cada 5% del umbral de estados alterados del objetivo infligido como daño de fuego. La inflamabilidad de un impacto se aplica antes de que ese impacto compruebe si debería quemar al objetivo y, por lo tanto, afectará a la probabilidad de quemar de ese impacto.

Como la probabilidad de que los impactos quemen proviene de la inflamabilidad en el objetivo, los modificadores que aumentan la probabilidad de aplicar estados alterados aumentarán la magnitud de la inflamabilidad aplicada.

Los efectos que no impactan a los objetivos, pero que queman como si lo hicieran, como el suelo quemado, también aplican inflamabilidad pero no generan una probabilidad aleatoria de quemar. Este tipo de efectos no queman hasta que la inflamabilidad total del objetivo llegue al 50%.

Las diferentes instancias de la inflamabilidad se acumulan, lo que aumenta la probabilidad de que los impactos quemen al objetivo hasta un 100%. Cada instancia de inflamabilidad tiene su propia duración independiente y dura 8 segundos por defecto.
Ignorar las resistencias
Ignorar las resistencias significa que las estadísticas de resistencias del objetivo no pueden modificar tu daño de ninguna forma.
Empujar
Empujar empuja a los enemigos cuando recibes un impacto.
Absorción de vida
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción de vida hace que recuperes una cantidad de vida equivalente a un porcentaje del daño que has infligido, a lo largo de un segundo.

Los impactos que infligen más de 40 000 de daño en total se consideran como si solo hubieran infligido 40 000 de daño para este cálculo. Si este daño es de varios tipos de daño, las proporciones entre ellos serán las mismas.

Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción de los impactos contra ellos.

Solo puedes recuperar vida de una única instancia de absorción de vida a la vez, y toda la absorción de vida se elimina cuando se llena la vida.
Escudo de energía bajo
Tienes el escudo de energía bajo si tienes el 35% de tu escudo de energía máximo o menos.
Vida baja
Un jugador o monstruo tiene la vida baja si tiene el 35% de su vida máxima o menos.
Maná bajo
Tienes el maná bajo si tienes el 35% de tu maná máximo o menos.
Afortunado
Para obtener un resultado afortunado, se genera dos veces un valor y se utiliza el mejor de los dos.
Lisiar
Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento ralentizada un 30% y la evasión reducida un 15%. La lisiadura dura 4 segundos a menos que se especifique otra cosa.
Absorción de maná
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción de maná hace que recuperes una cantidad de maná equivalente a un porcentaje del daño que has infligido, a lo largo de un segundo.

Los impactos que infligen más de 40 000 de daño en total se consideran como si solo hubieran infligido 40 000 de daño para este cálculo. Si este daño es de varios tipos de daño, las proporciones entre ellos serán las mismas.

Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción de los impactos contra ellos.

Solo puedes recuperar maná de una única instancia de absorción de maná a la vez, y toda la absorción de maná se elimina cuando se llena el maná.
Absorción de furia
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción de furia hace que recuperes una cantidad de furia equivalente a un porcentaje del daño que has infligido, a lo largo de un segundo.

Los impactos que infligen más de 40 000 de daño en total se consideran como si solo hubieran infligido 40 000 de daño para este cálculo. Si este daño es de varios tipos de daño, las proporciones entre ellos serán las mismas.

Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción de los impactos contra ellos.

Solo puedes recuperar furia de una única instancia de absorción de furia a la vez, y toda la absorción de furia se elimina cuando se llena la furia.
Dueño del mapa
El dueño del mapa es el jugador que ha creado el área del mapa.
Estados alterados no dañinos
Los estados alterados no dañinos, o que no infligen daño, son el escarchamiento, el congelamiento, la electrocución y la parálisis.
Excesivo
El daño excesivo es la cantidad de daño de un impacto que supera la vida restante de un enemigo cuando muere.
Veneno
El veneno es un estado alterado que inflige daño de caos degenerativo y dura 2 segundos por defecto. El daño del veneno atraviesa el escudo de energía.

El daño físico y de caos de los impactos contribuye a la magnitud del veneno.

El daño no contribuye a la probabilidad de envenenar, así que no se puede aplicar veneno sin una fuente explícita de probabilidad de envenenar.

La magnitud base del veneno es daño de caos por segundo equivalente al 20% del daño físico y de caos previo a la mitigación infligido por el impacto que lo ha aplicado. A esta magnitud no le afecta ningún modificador que afecte al daño que infliges.

Los modificadores y efectos nocivos que afecten a la capacidad del enemigo para mitigar el daño (como la electrocución) pueden afectar al daño que el enemigo recibe del veneno, pero cualquier modificador de este tipo que se aplique específicamente al daño de los impactos (como la penetración) no afectará al daño del veneno.
Furia
La furia otorga un 1% más de daño a los ataques por cada 1 de furia. Por defecto, tienes un máximo de 30 de furia y pierdes 1 de furia cada 0.2 segundos. La pérdida de furia se pausa durante 4 segundos al ganar furia, o después de recibir daño.

Solo un impacto cada 0.5 segundos puede hacer que ganes furia.
Recientemente
Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos.
Transformación
La transformación te cambia a una forma no humana. Las habilidades de transformación siguen usando las estadísticas de tu personaje de forma normal a menos que se especifique otra cosa.

Si usas una habilidad que no es compatible con la forma en la que te has transformado, te transformarás automáticamente de vuelta a tu forma humana.
Electrocución
La electrocución es un estado alterado que hace que los objetivos reciban el daño aumentado un 20% y dura 4 segundos en los jugadores y 8 segundos en los no jugadores por defecto.

El daño de rayo de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocutar a los enemigos. Cuanto mayor sea el daño de rayo infligido, mayor será la probabilidad de electrocutar. Por defecto, un impacto tiene un 1% de probabilidad de electrocutar por cada 4% del umbral de estados alterados del objetivo infligido.
Nubes de humo
Los enemigos que están en nubes de humo están cegados.
Las nubes de humo tienen un radio de 2 metros a menos que se especifique otra cosa.
Umbral de aturdimiento del jugador
Tu umbral de aturdimiento base es igual a tu vida máxima. Un impacto que te inflija daño igual o superior a tu umbral de aturdimiento siempre te aturdirá, y la probabilidad va bajando de forma lineal para los impactos de menor daño. Una probabilidad de aturdir de menos del 10% se trata como si fuera del 0%.
Umbral de aturdimiento de los enemigos
Cuanto más bajo sea el umbral de aturdimiento de un enemigo, menos acumulación de aturdimiento necesitarás para aturdirlo o aturdirlo totalmente.
Umbral de congelamiento
El umbral de congelamiento determina cuánto congelamiento tienes que acumular para congelar a un objetivo.
Umbral de parálisis
El umbral de parálisis determina cuánta parálisis tienes que acumular para paralizar a un objetivo.
No te afecta
Los efectos nocivos que no te afectan pueden aplicarse sobre ti, pero no te aplicarán su efecto.
Resistencia sin limitar
La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorara la resistencia máxima. Estos valores se muestran entre paréntesis en la parte superior del Panel del personaje.
Resistencia excedente
La resistencia excedente es la cantidad en la que tu resistencia sin limitar supera a tu resistencia máxima para ese tipo de daño.
Desafortunado
Para obtener un resultado desafortunado, se genera dos veces un valor y se utiliza el peor de los dos.
Inmovilizado
Un objetivo está inmovilizado si no se puede mover, por ejemplo cuando está congelado, retenido, totalmente aturdido o paralizado.
Aturdimiento
Los impactos contra cualquier objetivo pueden llegar a provocar un aturdimiento en ese objetivo, en función del daño infligido. Aturdir a un objetivo interrumpe su acción actual e impide que realice acciones durante un breve período de tiempo. Hay dos tipos de aturdimiento:

Los aturdimientos leves duran una fracción de segundo pero se pueden aplicar con frecuencia. Cualquier impacto tiene una probabilidad de aplicar un aturdimiento leve. La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 15% se tratan como si fueran del 0%.

Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, y duran varios segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura).

El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores tienen, cada uno, un 50% más de probabilidad de acumular aturdimiento leve y aturdimiento total. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los monstruos tienen un 100% más y un 33% más de probabilidad de aturdimiento leve y acumulación de aturdimiento total respectivamente. Estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Aturdimiento leve
Cualquier impacto tiene una probabilidad de aturdir levemente al objetivo, lo cual interrumpe su acción actual e impide que realice acciones durante una fracción de segundo.
La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 15% se tratan como si fueran del 0%.

El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores (pero no el de los monstruos) tienen, cada uno, un 50% más de probabilidad de aturdir levemente. Para los jugadores, estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Aturdimiento total
Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, e interrumpen la acción actual del objetivo e impiden que realice acciones durante unos segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura).

Si un enemigo está totalmente aturdido, no podrá actuar y contará como que está inmovilizado. También será más difícil volver a aturdirlo totalmente durante un breve período de tiempo.

El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugadores (pero no el de los monstruos) provocan, cada uno de ellos, un 50% más de acumulación de aturdimiento total. Para los jugadores, estas bonificaciones son multiplicativas entre ellas.
Aturdimiento total del jugador
Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura). La barra de aturdimiento de un jugador solo se vacía cuando no está realizando estas acciones o cuando queda totalmente aturdido. Mientras estén totalmente aturdidos, los jugadores no pueden bloquear, desviar ni evadir.
Parálisis
La parálisis es un estado alterado que interrumpe las acciones del objetivo e impide que realice más acciones, y dura 5 segundos por defecto.

Solo el daño de rayo de los impactos de ciertas habilidades y efectos específicos contribuye a la acumulación de la parálisis en los enemigos hasta que se quedan paralizados. Otras fuentes de daño de rayo no se acumulan para aplicar parálisis.
Retenido
Algunas habilidades y efectos permiten que el daño acumule retención. Cuando esta acumulación supera el umbral de retención del enemigo, este quedará retenido, lo cual le impedirá moverse, que lo muevan o evadir durante 3 segundos. También quedará levemente aturdido cuando quede retenido.

Los objetivos retenidos cuentan como que están inmovilizados.
Sobrepasar
Sobrepasar anula una cierta cantidad de la reducción de daño físico del objetivo, pero nunca superará la reducción de daño físico total que tiene el objetivo.
Cuerpo a cuerpo
Los ataques cuerpo a cuerpo son aquellos que impactan directamente con un golpe cuerpo a cuerpo o un embate que inflige daño cuerpo a cuerpo. Los ataques cuerpo a cuerpo normalmente escalan con el daño de las armas o el daño desarmado.

Los proyectiles que crean estos ataques no cuentan como daño cuerpo a cuerpo.
Embates
Los embates son ataques cuerpo a cuerpo que infligen daño en áreas de efecto en lugar de golpear a los enemigos directamente con tu arma. El daño de los embates sigue siendo daño cuerpo a cuerpo.
Encadenar
Los efectos que se encadenan se redirigen a otro objetivo tras chocar contra un enemigo.
La división, perforación y bifurcación de los proyectiles tiene prioridad sobre el encadenamiento.
Los proyectiles tienen una distancia de encadenamiento base de 6 metros, mientras que otros efectos tienen una distancia de encadenamiento de 4 metros. Un encadenamiento no puede seleccionar a un mismo enemigo más de una vez.
Perforar
Los proyectiles que perforan pueden atravesar a un objetivo mientras le infligen daño.
Bifurcar
Los proyectiles que se bifurcan se dividen en dos la primera vez que chocan contra un enemigo si no se dividen desde él ni lo perforan.
Dividir
La primera vez que un proyectil o haz que se puede dividir choca contra un objetivo, se divide en múltiples que se dirigen a diferentes objetivos en un radio de 6 metros si es que pueden. Si no hay objetivos suficientes, el resto se dirigirán en direcciones aleatorias.
Desviar
El desvío otorga una probabilidad de desviar el daño de los impactos, lo que impide el 40% del daño de esos impactos. La probabilidad exacta de desviar también depende de la precisión del atacante.
Atenuar
El 50% del daño de los impactos atenuados y los estados alterados que aplican se neutraliza.
Bloqueo
Si bloqueas completamente, impides el daño de un impacto entrante.

Aún recibirás los aturdimientos del impacto bloqueado. No puedes bloquear mientras estés aturdido o congelado.

Algunas habilidades de los jefes no se pueden bloquear. Podrás distinguirlas por el brillo rojo y las indicaciones de audio que aparecerán cuando el jefe se prepare para lanzar la habilidad.
Probabilidad de bloqueo
La probabilidad de bloqueo solo incluye modificadores que se basan explícitamente en la probabilidad. El bloqueo garantizado (como cuando levantas tu escudo) no afecta a tu probabilidad de bloqueo.
Probabilidad de bloqueo excedente
La probabilidad de bloqueo excedente es la cantidad en la que tu probabilidad de bloqueo excedería tu probabilidad de bloqueo máxima si esta no tuviera límite.
Golpe
Un golpe es un ataque cuerpo a cuerpo que impacta directamente con armas o partes del cuerpo. Los ataques de embate no cuentan como golpes.
Proyectil
Un proyectil es un ataque o hechizo móvil que normalmente colisiona contra los objetivos cuando impacta contra ellos.

Cuando se dispara un grupo de varios proyectiles desde una misma fuente y al mismo tiempo, cada objetivo solo puede recibir el impacto de un proyectil del grupo a menos que se especifique lo contrario.
Resistencias
Las resistencias reducen el daño recibido del tipo de daño correspondiente: fuego, hielo, rayo y caos, hasta un máximo. Las resistencias de fuego, hielo y rayo son resistencias elementales. Las resistencias se pueden mejorar con el equipamiento, las pasivas y los objetos de misión.

Tus resistencias elementales van disminuyendo a medida que avanzas en el juego. Las resistencias elementales son una herramienta defensiva vital y deberían ser una de las primeras cosas que compruebes si tienes dificultades para sobrevivir.
Impactos críticos
Los impactos críticos infligen +100% de daño adicional (es decir, el doble de daño), y las bonificaciones al daño crítico pueden modificar aún más este valor.

Los ataques normalmente utilizan la probabilidad de impacto crítico base de tu arma, mientras que los hechizos y algunas otras habilidades utilizan la probabilidad de impacto crítico que aparece en la habilidad.

La mayoría de los modificadores de probabilidad de impacto crítico se basan en porcentajes. Por ejemplo, si obtienes probabilidad de impacto crítico aumentada un 100% y tu probabilidad de impacto crítico base es del 7%, tendrás una probabilidad de impacto crítico final del 14%.
Bonificación de daño crítico
Multiplica el daño infligido por los impactos críticos. El valor por defecto es +100% (es decir, el doble de daño).
Suelo irregular
El suelo irregular ralentiza la velocidad de movimiento de los enemigos en su área en un 20%.
Totems
Los tótems son constructos aliados que usan habilidades por ti. Los tótems no son esbirros y sus habilidades se benefician de tus estadísticas, aunque tienen sus propias estadísticas defensivas y pueden recibir daño y morir.

El límite de tótems se comparte entre los diferentes tipos de tótems por defecto.
Provocar
Los enemigos que provocas solo pueden tomarte a ti como objetivo e infligen un 10% menos de daño con impactos a cualquier otro. Si no se especifica lo contrario, la provocación dura 3 segundos.
Habilidades potenciadas
Las habilidades potenciadas no tienen ninguna bonificación de por sí, pero algunos modificadores y estadísticas se aplican específicamente a las habilidades potenciadas.
Poder de los monstruos
El poder de los monstruos es un número que refleja aproximadamente lo fuerte y peligroso que es un monstruo. Un monstruo promedio tiene un poder de 1, los monstruos fuertes pueden tener un poder de 2 o 3 y, los monstruos débiles, apenas 0.5 y, ocasionalmente, menos que eso. Este valor después se multiplica por la rareza del monstruo:

Normal: 1
Mágico: 2
Raro: 5

Los monstruos únicos siempre tienen 20 de poder.
Armadura
La armadura reduce el daño recibido de los impactos. Por defecto, la armadura solo se aplica al daño físico.

La reducción de daño de la armadura es proporcional a la cantidad de daño y es más eficaz reduciendo los impactos más pequeños.
Incendio
Los enemigos que reciben daño de fuego degenerativo están incendiados. Normalmente esto ocurre porque el enemigo ha recibido una quemadura.
Congelado
Un objetivo congelado no puede moverse ni actuar. Los objetivos se congelan cuando acumulan un 100% de congelamiento.
Evasion
La evasión otorga una probabilidad de evadir los impactos de los enemigos, lo que impide que te impacten completamente. La probabilidad exacta de evadir también depende de la precisión del atacante.
Precisión
La precisión se usa para impactar a un objetivo con un ataque, y se coteja con la evasión del objetivo para determinar esa probabilidad.

Los ataques de los jugadores tienen una penalización de precisión en función de la distancia desde el origen del daño al objetivo, sin ninguna penalización para los objetivos que están a menos de 2 metros, y hasta un 90% menos de precisión para los objetivos que están a una distancia superior a los 9 metros.
Escudo de energía
El escudo de energía protege tu vida recibiendo el daño por ella. Se recarga rápidamente si no pierdes escudo de energía durante un breve período de tiempo.
El daño de caos elimina el doble de escudo de energía.
El daño del sangrado y el veneno atraviesa el escudo de energía para quitar vida directamente.
Listo para la parálisis
Los enemigos normales están listos para ser paralizados cuando acumulan al menos un 40% de parálisis. Los enemigos mágicos están listos cuando acumulan un 50%, los raros 60% y los únicos 70%.
Listo para el aturdimiento
Los enemigos normales están listos para ser aturdidos cuando acumulan al menos un 40% de aturdimiento total. Los enemigos mágicos están listos cuando acumulan un 50%, los raros 60% y los únicos 70%.
Listo para el congelamiento
Los enemigos normales están listos para ser congelados cuando acumulan al menos un 40% de congelamiento. Los enemigos mágicos están listos cuando acumulan un 50%, los raros 60% y los únicos 70%.
Ralentización
Las ralentizaciones son modificadores de efectos nocivos que hacen que las acciones tarden más. Las ralentizaciones pueden aplicarse a una estadística específica (como la velocidad de ataque o la velocidad de movimiento), pero si no se especifica un tipo concreto de ralentización, entonces es que se aplica a todo lo que realiza la entidad afectada. Las ralentizaciones siempre son multiplicativas entre ellas.

A los enemigos de mayor rareza les afecta menos la ralentización:

15% menos de efecto de ralentización en los monstruos mágicos
30% menos de efecto de ralentización en los monstruos raros
50% menos de efecto de ralentización en los monstruos únicos

Además, las ralentizaciones tienen un 10% menos de efecto en todos los monstruos por cada jugador que haya en el área exceptuando al primero y los monstruos no se pueden ralentizar por debajo del 25% de su velocidad base.
Rareza
La rareza de los objetos y los monstruos puede ser normal (gris), mágica (azul), rara (amarillo) o única (marrón). Por norma general, a mayor rareza, más aumenta la dificultad de los monstruos.
Inicio más rápido de la recarga del escudo de energía
Afecta al tiempo que tarda el escudo de energía en empezar a recargarse después de que pierdas escudo de energía.
Velocidad de recarga del escudo de energía
Afecta a la rapidez con la que el escudo de energía se recupera mediante la recarga una vez que empieza a recargarse.
Daño de impactos
Cualquier daño que no sea daño degenerativo es daño de impactos.

Los estados alterados dañinos que se producen a consecuencia de un impacto calcularán su daño a partir de ese impacto, y no se les aplicarán posteriormente modificadores de daño directamente. A consecuencia de esto, aumentar el daño de los impactos dará lugar a estados alterados dañinos más poderosos de forma inherente.
Hechizos
Los hechizos son habilidades que usan magia pura para destruir a tus enemigos. Los ataques no son hechizos.

Los hechizos tienen su propio daño base, velocidad de lanzamiento y probabilidad de impacto crítico determinados por la habilidad. No se benefician del daño, la velocidad de ataque ni la probabilidad de impacto crítico inherente de las armas.
Ataques
Los ataques son habilidades que infligen daño a los enemigos directamente, normalmente utilizando tu arma marcial equipada. Los hechizos no son ataques.

El daño base, la velocidad de ataque y la probabilidad de impacto crítico de un ataque se determinan mediante las estadísticas de tu arma marcial, a menos que la habilidad indique lo contrario.

Los ataques no tienen por qué infligir daño físico; pueden infligir cualquier tipo de daño.
Trampas
Las trampas son armas a distancia a dos manos que requieren destreza e inteligencia para poder equiparse. No se pueden usar las trampas para atacar directamente.

Cuando lanzas una trampa, esta se coloca en el suelo, donde se puede, o bien detonar manualmente, o bien la pueden activar los enemigos cercanos, en función del tipo de trampa que se trate.
Marchitamiento
El marchitamiento aumenta el daño de caos recibido en un 5% y se puede aplicar hasta 10 veces.
Aplastamiento
El aplastamiento disminuye la reducción de daño físico en un 15%. Esto puede provocar que la reducción de daño físico sea negativa, lo que hará que se reciba más daño.
Impactos aplastantes
Los impactos aplastantes aturden totalmente a los enemigos que están listos para ser aturdidos.
Fragilidad
Los impactos tienen hasta +6% de probabilidad de infligir un impacto crítico a los enemigos frágiles, en función del daño de hielo del impacto que ha aplicado la fragilidad, durante 4 segundos.
Objeto de misión
Los objetos de misión son necesarios para progresar en la historia. No se pueden vender ni guardar en el alijo, pero se pueden desechar. Los objetos de misión desechados se pueden volver a obtener en su lugar original.
Espadas
Las espadas son armas cuerpo a cuerpo que pueden ser a una mano o a dos manos. Las espadas requieren fuerza y destreza para poder equiparse.

Los ataques de las espadas suelen relacionarse con el daño elemental.
Mazas
Las mazas son armas cuerpo a cuerpo que pueden ser a una mano o a dos manos. Las mazas requieren fuerza para poder equiparse.

Los ataques de las mazas suelen ser embates o golpes lentos que infligen daño físico o de fuego.
Cetros
Los cetros son armas a una mano que requieren fuerza e inteligencia para poder equiparse. Los cetros se pueden equipar en tu mano principal o en tu mano secundaria, pero no puedes empuñar dos cetros.

Los cetros no pueden realizar ataques y tampoco otorgan bonificaciones al lanzamiento de hechizos. En lugar de eso, otorgan espíritu adicional y pueden otorgar bonificaciones a tus aliados.
Varitas
Las varitas son armas a una mano que lanzan hechizos y requieren inteligencia para poder equiparse.

No puedes empuñar dos varitas, y las varitas no pueden realizar ataques directamente. Sin embargo, tienen hechizos integrados que dependen del tipo de varita y otorgan bonificaciones poderosas a los hechizos.
Hachas
Las hachas son armas cuerpo a cuerpo que pueden ser a una mano o a dos manos. Las hachas requieren fuerza y destreza para poder equiparse.

Los ataques de las hachas suelen estar relacionados con lanzar tu hacha o aplicar sangrado.
Arcos
Los arcos son armas a distancia a dos manos que requieren destreza para poder equiparse. Si equipas un arco, también podrás equipar un carcaj en el espacio de la mano secundaria.

Los arcos pueden atacar desde muy lejos, tienen una gran movilidad y usan una variedad de habilidades pero, por lo general, infligen menos daño que otros tipos de armas a dos manos.
Dagas
Las dagas son armas cuerpo a cuerpo a una mano que requieren destreza e inteligencia para poder equiparse.

Los ataques de las dagas suelen estar relacionados con emboscar o agotar a los enemigos. Algunos hechizos relacionados con las cuchillas también requieren una daga.
Báculos
Los báculos son armas a dos manos que lanzan hechizos y requieren inteligencia para poder equiparse.

Los báculos no pueden realizar ataques. Sin embargo, tienen hechizos integrados que dependen del tipo de báculo y otorgan bonificaciones poderosas a los hechizos.
Garras
Las garras son armas cuerpo a cuerpo a una mano que requieren destreza para poder equiparse. Puedes empuñar dos garras, pero no puedes combinarlas con otros objetos en la mano secundaria.

Los ataques de las garras suelen ser rápidos y aplican sangrado.
Talismanes
Los talismanes son armas cuerpo a cuerpo a dos manos que requieren fuerza e inteligencia para poder equiparse.

Los talismanes te permiten usar las habilidades de transformación que estén asociadas con la forma actual del talismán y otorgan un ataque básico para esa forma. Puedes cambiar la forma de tu talismán en cualquier momento.

Mientras tengas un talismán en tu set de armas activo te transformarás en la forma que tenga asociada. Como resultado, las habilidades que no se puedan usar en la forma transformada no se podrán usar con los talismanes. Las habilidades de activación y las habilidades persistentes seguirán funcionando.
Escudos
Los escudos son objetos defensivos que se equipan en tu mano secundaria y que normalmente otorgan armadura. Mientras portes un escudo, tendrás una probabilidad de bloquear de forma pasiva. La mayoría de los escudos también se pueden levantar para bloquear todos los golpes y proyectiles entrantes que te lleguen de frente.

Hay muchos tipos de escudos, como los broqueles y los [Targe|targes].
Escudos blindados
Los escudos blindados son cualquier escudo que otorga armadura al jugador, es decir cualquier tipo de escudo que no sea un broquel.
Broqueles
Los broqueles son un tipo de escudo especial que no otorgan nada de armadura y que pueden parar las habilidades de los enemigos en lugar de levantarse para bloquear.
Focos
Los focos son objetos de armadura que se equipan en tu mano secundaria y requieren inteligencia para poder equiparse.

Los focos pueden otorgar una gran cantidad de escudo de energía y bonificaciones poderosas a tus hechizos.
Bastones
Los bastones son armas cuerpo a cuerpo a dos manos que requieren destreza e inteligencia para poder equiparse.

Los ataques de los bastones suelen tener una gran movilidad en el combate.
Lanzas
Las lanzas son armas cuerpo a cuerpo a una mano que requieren fuerza y destreza para poder equiparse. No puedes empuñar dos lanzas.

El combate con lanzas suele ser una mezcla entre a distancia y cuerpo a cuerpo, ya que muchas habilidades de lanzas te permiten arrojar tu lanza.
Ballestas
Las ballestas son armas a distancia a dos manos que requieren fuerza y destreza para poder equiparse. Los ataques básicos de las ballestas se pueden modificar con las habilidades de munición.

Cuando se disparan múltiples proyectiles desde una misma habilidad de ballesta, todos pueden impactar al mismo objetivo, y las habilidades de proyectil único disparan los proyectiles adicionales secuencialmente en lugar de en dispersión.
Manguales
Los manguales son armas cuerpo a cuerpo a una mano que requieren fuerza e inteligencia para poder equiparse. No puedes empuñar dos manguales.

Los ataques de los manguales tienden a recompensar una colocación cuidadosa y largos tiempos de preparación de lanzamiento con efectos devastadores.
Frascos
Los frascos se utilizan para recuperar vida o maná. Los frascos no son consumibles, pero requieren cargas para poder usarse, que se obtienen matando monstruos.

Los enemigos normales otorgan cargas de frascos equivalentes a la mitad de su poder de monstruo.
Los enemigos raros y únicos otorgan cargas de frascos equivalentes al doble de su poder de monstruo.

También puedes rellenar totalmente los frascos interactuando con los puntos de control y los pozos. Los frascos solo pueden mantener sus cargas si están en un espacio para frasco.
Frascos de utilidad
Los frascos de utilidad solo pueden mantener sus cargas cuando están equipados en un espacio para frasco. Puedes vincularlos a botones de acción para activarlos estratégicamente durante el combate. Los frascos de utilidad ofrecen un efecto beneficioso o una habilidad de combate durante un tiempo limitado.

Los frascos se rellenan en los puntos de control, los pozos o al matar a monstruos. Los monstruos más poderosos otorgarán más cargas.
Carcajes
Los carcajes son objetos de la mano secundaria que solo se pueden usar si tienes un arco equipado. Los carcajes otorgan una variedad de bonificaciones a los ataques de los arcos.
Espíritu
El espíritu es una reserva de poder que se usa para activar y mantener habilidades que tienen efectos permanentes. Las habilidades que usan espíritu se gestionan en el panel de habilidades.

Los sets de armas pueden tener diferentes cantidades de espíritu disponible, debido a las armas con espíritu (como los cetros), las habilidades pasivas de set de armas o las habilidades persistentes que están activas en sets de armas específicos.
Una mano
Las armas a una mano se pueden colocar en el espacio para el arma principal. Algunos tipos de armas a una mano se pueden colocar en la mano principal y en la mano secundaria para que empuñes dos armas.
Dos manos
Las armas a dos manos ocupan los dos espacios para armas cuando las equipas.
Aliados
Tus aliados son los otros jugadores, los esbirros y cualquier otra entidad que pelee junto a ti y tenga sus propias estadísticas.

Tú no cuentas como aliado para ti.
Doble empuñadura
La doble empuñadura hace referencia a usar dos armas marciales, una en cada mano.
Esbirros
Los esbirros son aliados que invocas para que te acompañen y peleen junto a ti. Los esbirros persistentes reservan una parte de tu espíritu mientras están activos.
Gritos de guerra
Los gritos de guerra son habilidades que cuentan el poder de los enemigos que están dentro de su área y que potencian tus siguientes ataques cuerpo a cuerpo, a veces en función del poder total contado de los enemigos.
Maldiciones
Las maldiciones aplican efectos muy nocivos a los objetivos a los que afectan. Por defecto, un objetivo puede tener una maldición aplicada sobre él a la vez.

A los enemigos con mayor rareza les afectan menos las maldiciones:

15% menos de efecto de maldiciones en los monstruos mágicos
30% menos de efecto de maldiciones en los monstruos raros
50% menos de efecto de maldiciones en los monstruos únicos
Susurros oscuros
Las maldiciones que aplicas tienen sus magnitudes aumentadas un 4% por cada susurro oscuro que tengas. Puedes tener un máximo de 10 susurros oscuros.

Los susurros oscuros duran 8 segundos, y esta duración se actualiza cada vez que obtienes más.

Cuando los susurros oscuros expiran, pierdes un 3% de tu vida, maná y escudo de energía por cada uno de ellos, a lo largo de 4 segundos.
Réplicas
Las réplicas son estallidos de daño en área que se producen después del choque inicial de la habilidad que los crea. Si no se especifica otra cosa, la réplica infligirá la misma cantidad de daño que el choque inicial, en la misma área. Las réplicas solo se pueden producir con el daño de los ataques.
Elusivo
El efecto beneficioso elusivo aumenta la velocidad de movimiento y otorga una probabilidad adicional de evitar el daño. Los efectos de elusivo se reducen con el tiempo.
Suelo electrificado
El suelo electrificado electrocuta a quienes estén sobre él y dura 6 segundos por defecto.
Absorción de escudo de energía
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción de escudo de energía hace que recuperes una cantidad de maná equivalente a un porcentaje del daño que has infligido, a lo largo de un segundo.

Los impactos que infligen más de 40 000 de daño en total se consideran como si solo hubieran infligido 40 000 de daño para este cálculo. Si este daño es de varios tipos de daño, las proporciones entre ellos serán las mismas.

Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción de los impactos contra ellos.

Solo puedes recuperar escudo de energía de una única instancia de absorción de escudo de energía a la vez, y toda la absorción de escudo de energía se elimina cuando se llena el escudo de energía.

Los modificadores específicos de absorción de vida no se aplican a la absorción de escudo de energía.
Desarmado
Se considera que estás desarmado mientras no tengas ningún [Weapon|arma] ni arma de lanzador de hechizos equipada.
Ataques desarmados
Los ataques desarmados son los ataques que se realizan mientras estás desarmado y que usan el daño desarmado base de tu personaje donde otros ataques usarían el daño base de un arma marcial.

Los ataques que se pueden realizar mientras estás desarmado pero que obtienen su daño base de otras fuentes, como las habilidades que usan un escudo para atacar, no se consideran ataques desarmados.
Daño desarmado
El daño desarmado es el daño de los impactos de los ataques desarmados. Por lo tanto, el daño desarmado siempre es daño de impactos de ataques .

El daño desarmado base de los jugadores es físico, y puede generarse con un valor mínimo de 2, y un valor máximo de entre 5 y 8, en función de lo relacionada que esté su clase con la fuerza.

Otros tipos de daño no se consideran daño desarmado, incluso aunque estés desarmado cuando los infliges.
Habilidades de orbe
Las habilidades de orbe crean efectos duraderos en una ubicación que infligen daño a los enemigos en un área a su alrededor.
Exposición
La exposición es un tipo de efecto nocivo que disminuye las resistencias elementales totales del enemigo afectado. Por defecto, disminuye las resistencias en un -20% y dura 4 segundos, aunque algunas fuentes de exposición pueden modificar estos valores. Como la mayoría de las fuentes de disminución de resistencias, esto puede provocar que las resistencias del enemigo se vuelvan negativas.

A los enemigos de mayor rareza les afecta menos la exposición:

15% menos de efecto de exposición en los monstruos mágicos
30% menos de efecto de exposición en los monstruos raros
50% menos de efecto de exposición en los monstruos únicos
Energía
Varias metahabilidades generan y usan energía. Cada habilidad que genera energía tiene su recuento independiente específico para esa habilidad. La mayoría de los efectos que usan energía lo hacen para activar otros efectos o habilidades, y se basan en el tiempo de uso de la habilidad activada. Al calcular la ganancia o el consumo de energía a partir del tiempo de uso de una habilidad, los modificadores del tiempo de uso total se tratan como si tuvieran el doble de su valor.

No se puede obtener energía de los efectos directos de las habilidades de activación.
Cristales de hielo
Los cristales de hielo son bloques de hielo sólidos que pueden recibir daño. Cuando se destruyen, infligen daño de hielo en un área. Los cristales de hielo bloquearán el movimiento de los monstruos más pequeños, mientras que los monstruos más grandes destruirán los cristales de hielo que estén en su camino.

Las habilidades que consumen el congelamiento harán añicos instantáneamente a los cristales de hielo, lo que hará que inflijan más daño en un área más grande.
Añicos de cristales de hielo
Las habilidades que consumen el congelamiento harán añicos instantáneamente a los cristales de hielo para que inflijan más daño en un área más grande.
Regreso
Los proyectiles que regresan vuelven a la entidad desde la que se originaron tras llegar al final de su recorrido o al impactar a un objetivo final.
Traspasar
Cuando traspasas, puedes atravesar a los enemigos sin que te bloqueen.
Cadáveres
Los cadáveres son los cuerpos que dejan atrás los enemigos que derrotas. Hay diferentes habilidades y efectos que pueden usarlos o consumirlos, aunque los cadáveres de los monstruos únicos no se pueden destruir ni consumir. Por norma general, los aliados derrotados no dejan cadáveres que puedas usar.
Cargas
Las cargas pueden obtenerse de ciertas habilidades, pasivas y otros efectos. No otorgan ningún beneficio de por sí, pero se pueden consumir para estimular muchas habilidades y otros efectos. Las cargas duran 15 segundos por defecto, y su duración se actualiza cada vez que obtienes otra carga del mismo tipo.

Hay tres tipos de cargas: aguante, frenesí y poder. Por defecto, los jugadores pueden tener hasta 3 cargas de cada tipo a la vez.
Tipos de daño elemental
Los tres tipos de daño elemental son fuego, hielo y rayo.
Pozos
Hay un pozo en todos los pueblos y, si haces clic en él, rellenará tus frascos y restaurará tu vida y tu maná.
Presencia
Tu presencia es un área alrededor de tu personaje dentro de la cual se aplican ciertos efectos (como muchas de las auras). Por defecto, tiene un radio de 4 metros. El tamaño de esta área se puede modificar con modificadores de área de presencia, pero no con modificadores de área de habilidades.
Radio de iluminación
Tu radio de iluminación determina la distancia a la que tu personaje ilumina las zonas oscuras y el radio en el que se revelan los terrenos y puntos de interés en el mapa.
Rareza de objetos
Los objetos pueden ser normales (grises), mágicos (azules), raros (amarillos) o únicos (marrones). Las clases de objetos que no tienen estas rarezas, como los objetos monetarios, tienen una rareza individual para cada objeto.
Los objetos mágicos pueden tener 2 modificadores: un prefijo y un sufijo.
Los objetos raros pueden tener hasta 6 modificadores: 3 prefijos y 3 sufijos.
Los enemigos más poderosos y peligrosos tienen mayor probabilidad de dar objetos más raros.
Hacerse añicos
Los enemigos congelados se hacen añicos al morir, lo cual destruye su cadáver.
Penetración de resistencias
La penetración hace que la resistencia correspondiente del objetivo se trate como si fuera más baja que su valor real en la cantidad especificada al calcular el daño recibido de tus impactos. Las resistencias solo se pueden penetrar hasta un mínimo del 0% por defecto.

Como la penetración solo afecta a los impactos y se aplica a las estadísticas defensivas del objetivo en lugar de a tus estadísticas ofensivas, no afecta al daño de los estados alterados.
Rotura de armadura
Algunas habilidades, objetos, gemas de asistencia y otros efectos pueden romper la armadura, lo cual reduce la armadura del objetivo en una cantidad especificada. Si esto lleva el valor de la armadura del objetivo a 0, su armadura estará completamente rota durante 12 segundos, o 4 segundos para los jugadores. Además de no beneficiarse de la armadura, los objetivos que no sean jugadores y que tengan la armadura completamente rota reciben el daño físico de los impactos aumentado un 20%.

La rotura de armadura que aplican los jugadores es 3 veces más eficaz contra los monstruos normales y 2 veces más eficaz contra los monstruos mágicos.
Rotura de armadura por debajo de 0
Los enemigos que tienen la armadura rota por debajo de 0 tienen armadura negativa. Esto significa que reciben más daño físico de los impactos. La rotura de armadura por debajo de 0 está limitada por la armadura base del enemigo.
Canalización
Las habilidades de canalización se pueden mantener presionadas para acumular poder o seguir usando la habilidad durante más tiempo.
Habilidades remotas
Las habilidades remotas son habilidades que realiza una entidad diferente por ti, como un tótem, una trampa o un clon. Los esbirros no se consideran habilidades remotas.
Potenciación ancestral
Los embates potenciados ancestralmente tienen un 30% más de daño y área de efecto aumentada un 25%, y los golpes potenciados ancestralmente tomarán como objetivos a 2 enemigos adicionales. Las habilidades de activación no pueden potenciarse ancestralmente. Los ataques potenciados ancestralmente cuentan como que están potenciados.
Hechizos potenciados ancestralmente
Un hechizo potenciado ancestralmente tiene un 30% más de daño y área de efecto aumentada un 25%. Las habilidades de activación no se pueden potenciar ancestralmente.
Efectos beneficiosos
Los efectos beneficiosos son efectos que potencian las estadísticas de un jugador o un monstruo durante un tiempo o mientras se cumpla una determinada condición.

A menos que se indique lo contrario, los efectos beneficiosos del mismo tipo no se acumulan, solo se aplica la copia que tenga el efecto más fuerte.
Efectos nocivos
Los efectos nocivos son efectos negativos que infligen daño o que penalizan las estadísticas de una entidad, o bien durante una duración determinada, o bien cuando se cumpla una cierta condición.

A menos que se indique lo contrario, los efectos nocivos del mismo tipo no se acumulan; solo se aplica la copia que tenga el efecto más fuerte.
Habilidades persistentes
Las habilidades persistentes se habilitan y deshabilitan en el panel de habilidades en lugar de usarse como otras habilidades y, a menudo, requieren reservar espíritu para poder habilitarse.
Consumo de efectos
Muchos efectos de los enemigos se pueden consumir. Solo se puede obtener un beneficio de consumo a la vez, y los efectos de consumo de las habilidades tienen prioridad frente a los de otras fuentes.

Si consumes un efecto nocivo de un enemigo, el enemigo será inmune a ese efecto nocivo durante 1 segundo.
Orbe de caos
Elimina un modificador aleatorio de un objeto raro y lo mejora agregándole un nuevo modificador aleatorio.
Orbe de alteración
Reforja un objeto mágico con nuevos modificadores aleatorios.
Orbe de transmutación
Mejora un objeto de normal a mágico y le agrega 1 modificador.
OrbOfAugmentation
OrbOfAugmentation
Orbe de alquimia
Convierte un objeto normal o mágico en raro y le agrega 4 modificadores.
Orbe de azar
De forma impredecible, o bien convierte un objeto normal en un objeto único, o bien lo destruye.
VaalOrb
VaalOrb
Orbe regio
Mejora un objeto de mágico a raro
GemcuttersPrism
GemcuttersPrism
Orbe del artesano
Agrega un engarce de aumento a un arma marcial o una armadura.
Auras
Las auras aplican efectos beneficiosos a los aliados dentro de un radio o efectos nocivos a los enemigos dentro de un radio alrededor de la fuente del aura.
Sobrecarga eléctrica
Cada sobrecarga eléctrica de esta arma otorga: 3% del daño ganado como daño de rayo extra durante 5 segundos. Máximo de sobrecargas eléctricas: 10.
Esbirros que reviven
Los esbirros que reviven se curan después de haber evitado recibir daño durante un corto período de tiempo y reviven automáticamente después de una breve demora cuando mueren. Esta demora se reinicia cuando muere otro esbirro que revive.
Calidad
La calidad otorga bonificaciones pequeñas a un objeto en función del tipo de objeto que sea, hasta un máximo por defecto del 20%.

Las armas marciales ganan un 1% más de daño físico por cada punto de calidad que tengan.
Las armaduras ganan un 1% más de armadura, evasión, escudo de energía y barrera rúnica por cada punto de calidad.
Los anillos y los amuletos tienen varios tipos de calidad posibles que otorgan bonificaciones a modificadores específicos del objeto.
Los frascos ganan un 1% más de recuperación de vida y maná por cada punto de calidad.
Los viales ganan duración aumentada un 1% por cada punto de calidad.
Las gemas de habilidad y el equipamiento que otorga habilidades otorgan una bonificación específica a su habilidad en función de su calidad.
Gemas de asistencia
Las gemas de asistencia se pueden insertar en los engarces de una gema de habilidad para modificar los efectos de esa habilidad. Solo se aplican a la gema de habilidad en la que están engarzadas.

No puedes usar varias copias de la misma asistencia de linaje en diferentes habilidades ni asistencias que otorgan beneficios globales a las habilidades de reserva persistentes mientras esté activa.
No puedes usar varias gemas de asistencia de la misma categoría en una misma habilidad.
Habilidades de área de efecto
Esta habilidad tiene un efecto que se aplica a todos los objetivos que están en su área, en lugar de elegir objetivos específicos.

Las áreas de efecto que se originan desde un objetivo impactado por una habilidad, agregarán el tamaño de ese objetivo a su radio.
Habilidades de duración
Esta habilidad tiene una duración que se puede modificar.
Habilidades detonadoras
Las habilidades detonadoras pueden hacer que el gas inflamable, el aceite, los explosivos y otros efectos similares exploten al entrar en contacto con ellas.
Habilidades de nova
Las habilidades de nova realizan su efecto en un área circular alrededor de su usuario.
Habilidades de activación
Hay muchos efectos que pueden activar una habilidad. Una habilidad de activación se lleva a cabo de inmediato, no tiene tiempo de ataque ni de lanzamiento, y normalmente toma como objetivo a aquello que la ha activado. Cuando una habilidad se activa, no cuenta como que la has usado.

Si varios métodos de activación de habilidades intentan aplicarse a una misma habilidad, la habilidad se desactivará. Las habilidades de canalización no se pueden activar.
Habilidades de heraldo
Las habilidades de heraldo son un tipo de efecto beneficioso persistente que otorga efectos poderosos al matar a los enemigos.
Recobro
Cuando recibes daño de un impacto, el recobro te permite recuperar una cantidad del recurso indicado equivalente a un porcentaje del daño que hayas recibido a lo largo de 8 segundos.
Espinas
El daño de espinas es un tipo de daño de impactos que puedes infligir. El daño de espinas no es daño de ataques ni daño de hechizos, y no le afectan los modificadores específicos que afectan a estos tipos de daño.

Si tienes daño de espinas, tomas represalias de forma inherente contra los impactos de los ataques cuerpo a cuerpo para infligir el daño de espinas al enemigo que te ha impactado.

Algunas habilidades y otros efectos también pueden infligir tu daño de espinas a los enemigos en otros momentos.
Suelo quemado
El suelo quemado aplica repetidamente inflamabilidad a los enemigos siempre y cuando estén sobre él, y los quema cuando llega al 50%. Por defecto, el suelo quemado dura 4 segundos y tiene un radio de 2 metros a menos que se especifique otra cosa.
Debilidad crítica
La debilidad crítica hace que los impactos contra los objetivos afectados tengan +0.5% a la probabilidad de impacto crítico, y se puede acumular hasta 20 veces. Si no se especifica lo contrario, cada acumulación dura 4 segundos.
Habilidades
Si usas una habilidad de munición de ballesta, el ataque básico de tu ballesta se reemplazará por la habilidad indicada. La habilidad de munición no dispara la munición por sí misma, solo la carga en tu ballesta. La mayoría de las habilidades de munición de ballesta que impactan directamente a los enemigos empujan.
Modificadores de monstruos
Los monstruos mágicos y raros tienen modificadores que aumentan su dificultad de muchas formas peligrosas, lo que los convierte en enemigos más poderosos y letales. Los monstruos mágicos normalmente tendrán un único modificador de monstruo, mientras que los monstruos raros tienen hasta 4 por defecto.

La probabilidad de modificadores de monstruo aumenta la cantidad potencial de modificadores de los monstruos raros, y cada modificador por encima del número 4 requiere el doble de probabilidad de modificadores. La probabilidad de modificadores de monstruo por encima de la cantidad máxima de modificadores aumenta la probabilidad de que los monstruos raros tengan el máximo de modificadores.

Otras mecánicas como los espíritus azmeri, las esencias y el delirio pueden agregar modificadores de monstruo adicionales a los monstruos de cualquier rareza.
Postura inquebrantable
No te pueden aturdir levemente
No puedes esquivar rodando ni esprintar
Enlace sobrenatural
Convierte el 100% del escudo de energía máximo en maná máximo
Duplica los costos de maná
Mente sobre materia
Todo el daño lo recibe el maná antes que la vida
50% menos de velocidad de recuperación de maná
Magia de sangre
No tienes maná
Los costos de maná de las habilidades se convierten en costos de vida
Sangre de gigante
Puedes empuñar hachas, mazas y espadas a dos manos en una sola mano
Los requisitos de atributos de las armas están triplicados
La vida que otorga la fuerza de forma inherente está reducida a la mitad
Pacto vaal
Absorbes un 50% más de vida
Absorbes vida un 67% más despacio
No puedes recuperar vida que no sea mediante la absorción
Los efectos de la absorción de vida no se eliminan cuando se llena la vida sin reservar
Ajuste al dolor
30% menos de bonificación de daño crítico cuando tienes la vida llena
30% más de bonificación de daño crítico cuando tienes la vida baja
Maestro de maleficios
Puedes aplicar una maldición adicional
La demora de la activación de las maldiciones está duplicada
Golpes laterales
Tu probabilidad de evadir es desafortunada
Tu probabilidad de desviar es afortunada
Vínculo ancestral
Tu límite de tótems está duplicado
La colocación de tótems no tiene ningún costo ni requisito de cargas
Cada tótem reserva 75 de espíritu
Conducto
Si fueses a ganar una carga, los aliados que están en tu presencia ganan esa carga en tu lugar.
Técnica resuelta
Tu precisión está duplicada
Nunca infliges impactos críticos
Susurros de condenación
Puedes aplicar una maldición adicional
Demora de activación de las maldiciones duplicada
Avatar de fuego
El 75% del daño se convierte en daño de fuego
No infliges daño que no sea de fuego
Fe cicatrizada
Recobras un 5% del daño físico neutralizado como escudo de energía por cada punto de poder del enemigo
El escudo de energía no se recarga
No puedes recuperar escudo de energía mediante la regeneración
No puedes recuperar escudo de energía por encima del valor de tu armadura
Señor de la naturaleza
Puedes equiparte un cetro que no sea único mientras portes un talismán
50% menos de espíritu
Las habilidades que no son de esbirros tienen un 50% menos de eficiencia de la reserva
Talismán nigromántico
Todas las bonificaciones del amuleto equipado se aplican a tus esbirros en lugar de a ti
Técnica de la palma hueca
Puedes atacar como si usaras un bastón mientras tus dos espacios de armas estén vacíos
Los ataques desarmados que usarían el daño de un bastón equipado tienen:
• El daño físico desarmado base se reemplaza por daño basado en su nivel de habilidad
• Un 1% más de velocidad de ataque por cada 75 de evasión de objeto que tengan tus objetos de armadura equipados
• +0.1% a la probabilidad de impacto crítico por cada 10 de escudo de energía de objeto que tengan tus objetos de armadura equipados
Inoculación al caos
Tu vida máxima es 1
Eres inmune al daño de caos y al sangrado
Armas marciales
Las armas marciales se pueden usar para atacar. Las hachas, los arcos, las garras, las ballestas, las dagas, los manguales, las mazas, los bastones, las lanzas, las espadas y los talismanes son armas marciales.
Sacrificio
El sacrificio es la pérdida de un recurso (normalmente vida, maná o escudo de energía) que no cuenta como daño recibido. No puedes sacrificar un recurso que no tienes. Sacrificar vida no puede reducir tu vida por debajo de 1, pero los sacrificios que aplicas a otros (como sacrificar la vida de los esbirros) puede conducirlos a su muerte.
Habilidades de viaje
Las habilidades de viaje recorren una distancia grande sin la necesidad de apuntar a un enemigo. Si tienes varias habilidades de viaje con enfriamiento, sus enfriamientos se comparten.
Juventud eterna
Recargas vida en lugar de escudo de energía
50% menos de recuperación de vida con frascos
Requisitos de las gemas de asistencia
Todas las gemas de asistencia que tengas engarzadas tendrán un requisito de atributos acumulativo. Generalmente, será un valor de cinco de la estadística correspondiente a cada gema de asistencia utilizada.

Este requisito de atributos es independiente del que requieren tus gemas de habilidad y piezas de equipamiento.
Magnitud de los efectos beneficiosos o nocivos
Las magnitudes de un efecto beneficioso o nocivo son los valores de las estadísticas que aplica al objetivo. Un efecto beneficioso o nocivo con magnitudes más altas es más poderoso.

Los modificadores que afectan a la magnitud de los efectos beneficiosos o nocivos provienen de quien los aplica y son multiplicativos con los modificadores del efecto que el efecto beneficioso o nocivo tiene en el objetivo.
Efecto de los efectos beneficiosos o nocivos
Los modificadores del efecto de los efectos beneficiosos o nocivos normalmente provienen del objetivo al que afectan y son multiplicativos con los modificadores de las magnitudes del efecto beneficioso o nocivo, que provienen de su creador.
Sobresalto
Recibes un 50% menos de daño degenerativo si has empezado a recibir daño degenerativo en el último segundo
Recibes un 50% más de daño degenerativo si no has empezado a recibir daño degenerativo en el último segundo
Equilibrio elemental
Crea remanentes de infusión de rayo en lugar de fuego
Crea remanentes de infusión de hielo en lugar de rayo
Crea remanentes de infusión de fuego en lugar de hielo
Oasis
No puedes usar viales
30% más de recuperación de los frascos
Sobrecarga arcana
Sobrecarga arcana otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 15% y un 20% más de velocidad de regeneración de maná.
Sobrecarga arcana
Sobrecarga arcana otorga velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 15% y un 20% más de velocidad de regeneración de maná.
Dura 4 segundos por defecto.
Conjurar
Las habilidades de conjuración son las que se activan con las conjuraciones.
Metagemas
Las metagemas son gemas de habilidad en las que se pueden engarzar otras gemas de habilidad. Pueden usar, activar o aplicar de cualquier otra forma los efectos de esas otras gemas de habilidad. Puedes engarzar en ellas indistintamente gemas de habilidad y gemas de asistencia, aunque la mayoría de las metagemas necesitan que engarces al menos una gema de habilidad en ellas para poder funcionar.

Las metagemas no se pueden engarzar en otras metagemas.
Golpe final
Las habilidades que cumplen este requisito usan el término "golpe final" para referirse al último golpe de su secuencia.
Finalidad
Finalidad es un efecto beneficioso que otorga probabilidad de impacto crítico aumentada un 100% a los golpes finales, y hace que tus habilidades de golpe salten directamente a su golpe final si tienen uno.

Las habilidades no pueden ganar combo mientras tengas Finalidad.
Sangre corrupta
La sangre corrupta es un efecto nocivo que inflige daño físico degenerativo.
Se pueden aplicar hasta 10 efectos nocivos de sangre corrupta sobre cada objetivo.

La sangre corrupta no es sangrado y no le afectan las estadísticas relacionadas con el sangrado.
Sangrado agravado
El sangrado que está agravado siempre trata al objetivo como si se estuviera moviendo, por lo que le inflige un 100% de daño extra.

Una vez que un efecto nocivo de sangrado esté agravado, permanecerá agravado hasta que expire su duración.

Cada efecto nocivo de sangrado se puede agravar, o no, de forma independiente: el hecho de que se agrave un efecto nocivo de sangrado no significa que otros efectos nocivos de sangrado que tenga el objetivo también se agraven. Y, el hecho de que agraves algunos o todos ellos, no tendrá ningún efecto en los nuevos efectos nocivos de sangrado que se apliquen después. Sin embargo, los efectos que agravan el sangrado en un objetivo lo hacen para todos los efectos nocivos de sangrado que tenga actualmente ese objetivo a menos que se especifique lo contrario.
Quemadura agravada
La quemadura que está agravada inflige un 100% de daño extra.

Una vez que una quemadura se ha agravado, permanecerá agravada hasta que expire su duración.

Al igual que ocurre con el sangrado, cada efecto nocivo de quemadura se puede agravar, o no, independientemente de los otros efectos que tenga el objetivo.
Los aliados absorben la misma cantidad
Los modificadores que modifican la cantidad que absorben no afectan a esta cantidad, porque tus modificadores ya lo han aplicado.
Efectos que no se acumulan
Este efecto no se acumula. Si lo vuelves a aplicar antes de que termine el primer efecto, se actualizará su duración.
Señal
Las señales son una familia de efectos nocivos que aplican efectos poderosos a un único enemigo, normalmente durante un tiempo limitado. Puedes tener varios enemigos señalados a la vez, pero cada enemigo solo puede tener una señal aplicada a la vez.

Las señales se pueden desencadenar cuando se producen condiciones específicas, lo que provocará algún efecto adicional y luego se consumirá la señal.
Recarga de vida
La vida perdida empieza a recargarse en una cuantía de 12.5% por segundo tras una demora base de 4 segundos. Si sigues perdiendo vida, esta demora se reinicia, lo que interrumpe la recarga.
Los modificadores de la velocidad de recarga del escudo de energía o de lo rápido que comienza su recarga también se aplican a la recarga de vida.
Recarga del escudo de energía
El escudo de energía perdido empieza a recargarse en una cuantía de 12.5% por segundo tras una demora base de 4 segundos. Si sigues perdiendo escudo de energía, esta demora se reinicia, lo que interrumpe la recarga.
El escudo de energía protege el maná
El escudo de energía ya no te protege del daño, a menos que ese daño se inflija al maná.
Fervor
El fervor otorga velocidad de habilidades aumentada un 20% y velocidad de movimiento aumentada un 10%.
A menos que se especifique otra cosa, el fervor dura 4 segundos.
Proeza druídica
Proeza druídica es un efecto beneficioso que otorga velocidad de las habilidades aumentada un 10% y hace que los impactos de daño de hechizos otorguen 3 de furia por cada acumulación durante 10 segundos. Cada acumulación tiene una duración independiente. Puede tener un máximo de 3 acumulaciones.
Miedo encarnado
Cada miedo encarnado otorga umbral de los golpes de gracia aumentado un 10% y dura 10 segundos. Esta duración se actualiza cuando obtienes otro miedo encarnado.

Puedes tener un máximo de 20 miedos encarnados.
Miedo abrumador
Cada miedo abrumador otorga área de efecto aumentada un 5% para las habilidades de ataque y dura 10 segundos. Esta duración se actualiza cuando ganas otro miedo abrumador.

Puedes tener hasta un máximo de 20 miedos abrumadores.
Puntos de control
Los puntos de control son una forma de guardar tu progreso en Wraeclast y, generalmente, podrás encontrar uno antes de los combates contra los jefes y en los puntos de interés. Si llegas a un punto de control, se rellenarán tu vida, tu maná, tus frascos y tus viales.

Si mueres, puedes elegir entre revivir en el pueblo o en el último punto de control al que habías llegado. Para este fin, los transportadores también funcionan como puntos de control.

También puedes teletransportarte entre los diferentes puntos de control de un área, o desde un punto de control a un transportador.
Puntos de control en los mapas
Una vez que hayas activado todos los puntos de control y que hayas completado el mapa, todos los contenidos restantes sin completar del mapa se revelarán en el minimapa.
Transportadores
Los transportadores son una forma de guardar tu progreso en Wraeclast. La mayoría de áreas (aunque no todas) tendrán uno, y se pueden usar para viajar rápidamente de un área a otra. Si llegas a un transportador, se rellenarán tu vida, tu maná, tus frascos y tus viales.
Umbral de los estados alterados elementales
Un umbral de estados alterados elementales más alto hace que sea menos probable que, si recibes un impacto de daño elemental, se te aplique su estado alterado correspondiente y también reduce la cantidad de acumulación de congelamiento y parálisis que recibes. Un umbral de estados alterados elementales más bajo hace que sea más probable y aumenta la acumulación de congelamiento y parálisis que recibes. Por defecto, el umbral de estados alterados de un jugador es equivalente a la mitad de su vida.
Resistencias máximas
Las resistencias elementales o de caos máximas son, por defecto, del 75%. Las resistencias máximas no pueden superar el 90%.
Habilidades sostenidas
Las habilidades sostenidas infligen una mayor cantidad de impactos a lo largo de un período de tiempo. Realizan una tirada para ver si infligen un impacto crítico cada vez que infligen daño a los enemigos, en lugar de hacerla una vez para toda la habilidad como ocurre con otras habilidades.
Desorientación
Algunas habilidades y efectos tienen una probabilidad de aplicar desorientación a los enemigos al impactarlos.

La desorientación dura 8 segundos, y un enemigo desorientado recibirá un 50% más de acumulación de aturdimiento. También hay algunas habilidades, efectos y otras mecánicas que interactúan con la desorientación para ofrecer diversos beneficios.
Combo
El combo es un contador que tienen algunas habilidades que puede ser necesario para usar la habilidad o para otorgar efectos adicionales. Las habilidades ganan combo cuando golpeas a los enemigos. El combo disminuirá tras una breve duración si esto no ocurre.


Solo puedes generar combo si usas la misma arma que la que está vinculada a la habilidad del combo, y el combo se perderá si cambias de arma.
Muerte de esbirros y matar esbirros
Los esbirros cuyas duraciones expiran o que el jugador desinvoca se considera que mueren. Por lo tanto, los efectos que especifican que se activan cuando matan a un esbirro no se activan en estos casos. Solo pueden matar a los esbirros si estos llegan a 0 de vida, aunque esto lo puede provocar quien los invoca además de los enemigos.
Rodeado
Estás rodeado si hay al menos 5 enemigos en un radio de 3 metros de ti. La cantidad de enemigos requeridos para estar rodeado no se puede reducir por debajo de 1.
Reserva
Los efectos de reserva impiden que se pueda utilizar una parte de un recurso, por lo general espíritu, aunque también puede ser vida o maná, mientras están activos. Reservar un recurso no cambia el valor máximo de ese recurso.
Llama infernal baja
Tienes la llama infernal baja si tienes el 35% de tu llama infernal máxima o menos.
Baluarte
Esquivar rodando no puede evitar el daño
Recibes un 30% menos del daño de los impactos mientras esquivas rodando
Conversión de daño
El daño se puede convertir de un tipo a otro. Cuando esto ocurre, infligirá el nuevo tipo de daño, escalará con los modificadores del nuevo tipo de daño y ya no escalará con los modificadores del tipo de daño anterior.

Por ejemplo, si el daño de fuego se convierte en daño de rayo, ahora escalará con los modificadores de daño de rayo y podrá electrocutar, pero ya no escalará con los modificadores de daño de fuego ni podrá quemar.

La conversión es un proceso que se realiza en dos pasos. Primero se produce la conversión inherente a las habilidades y, a continuación, la conversión de todas las demás fuentes. El daño degenerativo no se puede convertir.
Daño ganado como X extra
El daño que se gana como un tipo de daño específico solo escala con los modificadores de ese nuevo tipo de daño, no con los modificadores del tipo de daño de la fuente (a menos que sean del mismo tipo).

Por ejemplo, el daño de rayo que se gana del daño físico escala con los modificadores de daño de rayo, pero no con los modificadores de daño físico.

La ganancia de daño se realiza en el mismo proceso de dos pasos que el de la conversión. El daño degenerativo no se puede beneficiar de la ganancia de daño.
Viento a favor
Viento a favor es un efecto beneficioso que se acumula y que otorga velocidad de movimiento aumentada un 1%, velocidad de las habilidades aumentada un 2%, evasión aumentada un 10% e impide el 1% del daño de los impactos desviados por cada acumulación. Máximo de acumulaciones: 10.
Jade
Jade es un efecto beneficioso que se acumula y que otorga un 1% de reducción de daño físico adicional por cada acumulación. El máximo de acumulaciones de jade que puedes tener es 10.
Concentración
Cuanta menos concentración tengan los enemigos, menos velocidad de recuperación del enfriamiento tendrán. Y esto escala hasta un 50% menos de velocidad de recuperación del enfriamiento cuando su concentración es del 0%.
Llama de Chayula
Las llamas de Chayula son remanentes que otorgan las siguientes bonificaciones cuando las recoges:
Con las llamas rojas de Chayula, absorbes el 20% de tu vida máxima
Con las llamas azules de Chayula, absorbes el 20% de tu maná máximo
Y las llamas moradas de Chayula te dan un efecto beneficioso que se acumula y te otorga el 7% del daño como daño de caos extra durante 8 segundos, y se puede acumular hasta 10 veces.
Brotes antiguos
Los brotes antiguos son remanentes que otorgan las siguientes bonificaciones cuando los recolectas:
Los brotes vívidos otorgan 5 cargas a todos tus viales
Los brotes primitivos otorgan 5 cargas a todos tus frascos de maná
Los brotes salvajes otorgan 5 cargas a todos tus frascos de vida
Llamas rojas de Chayula
Cuando recoges las llamas rojas de Chayula, absorbes el 20% de tu vida máxima.
Llamas azules de Chayula
Cuando recoges las llamas azules de Chayula, absorbes el 20% de tu maná máximo.
Pasivas pequeñas
Las habilidades pasivas pequeñas son pasivas que no son notables, piedras angulares, habilidades pasivas de ascendencia ni habilidades pasivas que te permiten seleccionar un atributo.
Valor
El valor se usa para utilizar las habilidades de estandarte. Si matas a un enemigo con un ataque, se genera 1 de valor, y los estandartes ganan de forma pasiva 1 de valor por segundo mientras haya un enemigo único en tu presencia. Solo puedes obtener valor una vez cada 0.5 segundos, y una habilidad de estandarte no puede obtener valor mientras su estandarte esté plantado.

Cada estandarte puede llegar, por defecto, a un máximo de 50 de valor. Si tienes varias habilidades de estandarte activas, cada una gana valor de forma independiente.
Intimidación
Intimidación es un efecto nocivo que aplica daño recibido aumentado un 10% y daño infligido reducido un 10%.
Tótems balista
Las balistas son un tipo de tótem que usa ataques de proyectiles.
Núcleo de alma
Los núcleos de alma son artefactos del antiguo imperio vaal que funcionan como un tipo de aumento.
Ojo abisal
Los ojos abisales son artefactos recuperados de los abisales que funcionan como un tipo de aumento.
Runa
Las runas son aumentos de origen y fabricación kalguranos.
Ídolo
Los ídolos son un tipo de mejora que crean los azmeri.
Honor
El honor es un recurso adicional que debes gestionar en la Prueba de las sekhemas. Un porcentaje del daño que recibes de los enemigos en la prueba se tomará de tu honor. Si tu honor llega a cero, entonces fallarás la prueba.

Tu honor inicial y máximo equivalen a la suma de tu vida, tu escudo de energía y tu barrera rúnica máximos. También se agrega tu maná máximo si tienes [passive_keystone_mind_over_matter|Mente sobre materia].
Tiempo de uso de habilidades agregado
Este tiempo de uso adicional es fijo y no se puede modificar con estadísticas de velocidad de uso de las habilidades.
Cubierto de aceite
Los enemigos que están cubiertos de aceite tienen su velocidad de movimiento ralentizada, se les aplica exposición y tienen un 200% más de magnitud de la inflamabilidad que se les aplica.

El suelo quemado y las habilidades detonadoras queman a los enemigos cubiertos de aceite. Esto elimina el aceite, pero la exposición permanecerá mientras dure esa quemadura.
Suelo aceitoso
Los enemigos que se encuentran sobre el suelo aceitoso tienen su velocidad de movimiento ralentizada y se les aplica exposición.

Los enemigos quemados, el suelo quemado y las habilidades detonadoras que toquen el aceite harán que se prenda fuego, lo cual quemará a los enemigos en lugar de ralentizarlos, pero seguirá aplicando la exposición.
Fue
[DNT] Str
Des
[DNT] Dex
Int
[DNT] Int
Fue/Des
[DNT] Str/Dex
Fue/Int
[DNT] Str/Int
Des/Int
[DNT] Dex/Int
Fue/Des/Int
[DNT] Str/Dex/Int
Una mano
[DNT] One-Handed
Dos manos
[DNT] Two-Hander
Totales de estadísticas
El valor total de una estadística es el valor que tiene una vez que se han realizado todos los cálculos. Los modificadores al valor total se aplican después de todos los demás modificadores.
Agregar al total de las estadísticas
Agregar al valor total de una estadística se realiza una vez que se han realizado todos los demás cálculos. Esto significa que el valor agregado no se beneficia de los modificadores de porcentaje que afectan a la estadística.
Viales
Los viales son objetos protectores que puedes equipar para que activen automáticamente un efecto defensivo cuando se cumpla una determinada condición. De forma similar a los frascos, los viales requieren cargas para poder activarse, que se obtienen matando monstruos. Los monstruos otorgan cargas equivalentes a la mitad de su poder de monstruo. También puedes rellenar totalmente los viales interactuando con los puntos de control y los pozos.

La cantidad máxima de espacios para viales está limitada a 3.
Juramento del fanático
La recuperación de vida excesiva de la regeneración se aplica al escudo de energía.
Pero el escudo de energía no se recarga.
Furia desatada
Escarchar, electrocutar o quemar a los enemigos otorga 1 de furia desatada. Paralizar a los enemigos otorga 6 de furia desatada.
Conversión de estadísticas
Si conviertes una estadística A en una estadística B, se aplicará el valor base de la estadística A a la estadística B. La estadística convertida escalará con los modificadores de porcentaje de la estadística B, pero no con los modificadores de porcentaje de la estadística A.

Por ejemplo, si has convertido tu evasión en armadura, la parte convertida escalará con los modificadores de porcentaje de armadura, y los modificadores de porcentaje evasión no tendrán ningún efecto.
Pérdida de vida
La pérdida de vida no es daño, y el escudo de energía no la puede mitigar ni absorber. Pero también te puede matar.
Obtención de estadísticas de otras estadísticas
Si obtienes un porcentaje de la estadística A como estadística B, se calculará desde el valor base de la estadística A. La parte obtenida escalará con los modificadores de porcentaje de la estadística B, pero no con los modificadores de porcentaje de la estadística A.

Por ejemplo, si ganas el 50% de tu evasión como armadura, la parte ganada escalará con los modificadores de porcentaje de la armadura, pero no con los modificadores de porcentaje de la evasión.
Rebosamiento
La recuperación que rebosa de su máximo se puede recuperar hasta 1.5 veces ese máximo.
Órdenes para los esbirros
A algunos esbirros se les pueden dar órdenes para que realicen ciertas acciones. Para esto tendrás que utilizar la habilidad de Orden correspondiente, que hará que uno de tus esbirros lleve a cabo la orden.
Dificultad
La dificultad otorga a los monstruos daño y vida aumentados y también mejora los objetos que arrojan al morir.

Ciertos jefes con dificultad aumentada ganarán nuevas habilidades, empezarán a dar objetos exclusivos y tendrán una cantidad reducida de oportunidades para resucitar.

La dificultad superior al 4 no tiene ningún efecto adicional.
Disponibilidad para resucitar
La mayor parte del contenido del final del juego permite un número limitado de muertes antes de que ya no puedas acceder al área. La mayoría de las áreas te permiten entrar y salir de ellas ilimitadamente por otras razones, la única excepción es cuando luchas contra un jefe.

Al morir en una pelea contra un jefe, el dueño del mapa puede resucitar a todos los jugadores en una nueva instancia del área para volver a intentar la pelea contra el jefe.

La cantidad de modificadores de una piedra guía reducirá la cantidad de veces que se puede resucitar al abrir un mapa.
Jefe de mapa
Cada mapa del final del juego contiene un jefe de mapa. Estos jefes de mapa son monstruos únicos que tienen mecánicas especiales y dan recompensas aumentadas.

Cuando derrotes al jefe del mapa, completarás el mapa.
Jefe de mapa poderoso
Los jefes de mapa poderosos son jefes de mapa que son aún más difíciles y dan recompensas aún mejores.

Los jefes de mapa poderosos suelen dar piedras guía de un grado superior al morir.
Potenciación
Potenciar un jefe de mapa lo convierte en un jefe de mapa poderoso
Pesadilla viviente
Este efecto nocivo hace que recibas el daño aumentado en un 10% y que tengas el radio de iluminación reducido en un 10% durante 10 segundos por cada acumulación.
Dureza
Cuanta mayor dureza tenga un monstruo, menos daño recibirá. Un monstruo con dureza aumentada un 100% recibe un 50% menos de daño, un monstruo con dureza aumentada un 200% recibe un 67% menos de daño, etc.

La dureza negativa, en cambio, hace que los monstruos reciban más daño. Un monstruo con dureza reducida un 100% recibe un 100% más de daño, un monstruo con dureza reducida un 200% recibe un 200% más de daño, etc.

Es decir, que cada 100% de dureza reduce a la mitad la cantidad de daño que recibe un monstruo, y cada -100% de dureza duplica el daño que recibe un monstruo.
Propagación de estados alterados
Propagar un estado alterado aplica un estado alterado nuevo y coincidente en otro objetivo, desde la misma fuente. El nuevo estado alterado puede potencialmente propagarse también, pero nunca volver al objetivo anterior para aplicarse dos veces.

Los estados alterados nunca se pueden propagar a, o desde, la entidad que los aplicó originalmente.
Baile con la muerte
25% más de velocidad de habilidades mientras la mano secundaria esté vacía y tengas un arma marcial a una mano equipada en tu mano principal.
Daño que contribuye a los estados alterados
Por defecto, cada estado alterado específico se calcula solo en base a un tipo de daño específico. Por ejemplo, para la quemadura solo importa el daño de fuego de un impacto.

Si permites que otro tipo de daño contribuya a un estado alterado, eso significa que todo el daño de los tipos relevantes se sumará al realizar los cálculos para ese estado alterado.

En el caso de los estados alterados que usan el daño del impacto para determinar la probabilidad o la acumulación del estado alterado, esto significa que ese tipo de daño podrá aplicar ese estado alterado. En el caso de los estados alterados que solo usan el daño del impacto para determinar la magnitud del estado alterado (como el sangrado o el veneno), aún necesitarás una forma de aplicar esos estados alterados (p. ej., una fuente de probabilidad de aplicar sangrado o probabilidad de envenenar).
Puntos de habilidades pasivas de set de arma
Los puntos de habilidades pasivas de set de arma se pueden asignar de forma diferente en cada uno de tus árboles de pasivas de set de arma, incluido tu árbol de pasivas por defecto.
Inscripciones rúnicas
Ciertas habilidades que crean áreas de efecto en el suelo también crean inscripciones rúnicas al hacerlo. Varios efectos, como las gemas de asistencia y los objetos únicos, pueden interactuar con estas inscripciones para crear muchos efectos diferentes.
Ataduras rúnicas
Cada atadura rúnica otorga daño de hechizos reducido un 10% y eficiencia del costo de las habilidades reducida un 2%. Puedes tener hasta 10 ataduras rúnicas. Las ataduras rúnicas duran 10 segundos.

No puedes obtener ataduras rúnicas mientras estás transformado.
Potencial desatado
Cada potencial desatado otorga daño aumentado un 20%, armadura aumentada un 10% y escudo de energía aumentado un 10%. Puedes tener hasta 10 de potencial desatado, y perderás uno cada 5 segundos.

Pierdes todo tu potencial desatado cuando te transformas en humano.
Habilidades de ofrenda
Las habilidades de ofrenda toman como objetivo a un esbirro esqueleto activo para crear una estaca de ofrenda. Las estacas de ofrenda te otorgan varios efectos beneficiosos a ti o a tus esbirros, y pueden incluso infligir daño directamente a los enemigos. Las habilidades de ofrenda también pueden recibir daño de los esbirros y sus efectos beneficiosos se pierden si mueren.
Habilidades de compensación
Las habilidades de compensación tienen efectos adicionales poderosos cuando impactan a los enemigos que tienen efectos nocivos específicos aplicados, y a menudo consumen el efecto nocivo en el proceso. Las habilidades de compensación no pueden aplicar el efecto nocivo con el que interactúan.
Habilidades de granadas
Las habilidades de granadas solo se pueden utilizar si llevas una ballesta. Tienen enfriamientos, pero generalmente infligen mucho daño u ofrecen una gran utilidad.

Las habilidades de granadas tienen una duración de mecha y, generalmente, no explotarán hasta que expire la mecha, así que son más fuertes si apuntas con cuidado y predices los movimientos de los enemigos.

Las granadas no pueden bifurcarse ni encadenarse.
Recuperación del aturdimiento
Si aumentas tu recuperación del aturdimiento, te recuperarás antes cuando te aturden.
Enredaderas acechantes
Las enredaderas acechantes son un efecto nocivo que se acumula y que ralentiza la velocidad de movimiento del personaje en un 8% por cada acumulación aplicada.
Al moverte, se irán eliminando gradualmente las acumulaciones de enredaderas acechantes.
Enfurecido
El enfurecimiento es un efecto beneficioso que otorga un 25% de dureza y daño aumentado un 25%.
Volatiles
Los volátiles son orbes que fijan un objetivo y se mueven hacia él antes de explotar tras una duración o cuando se acercan lo suficiente para infligir daño en un área más grande.
Petrificación
La petrificación es un efecto nocivo que hace que los objetivos queden recubiertos de piedra y no puedan moverse ni actuar.
Ritmo explosivo
Cada efecto beneficioso de Ritmo explosivo otorga velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada un 10% a tus habilidades de granadas.
Fervor explosivo
Fervor explosivo es un efecto beneficioso que otorga velocidad de ataque aumentada un 15% por cada habilidad de granada diferente que hayas usado recientemente, hace que las habilidades de granadas ignoren su enfriamiento y disparen un proyectil adicional, y hace que las granadas exploten con cualquier choque.

No puedes obtener Ritmo explosivo mientras tengas Fervor explosivo.
Mejora
Las mejoras son objetos que se pueden colocar en engarces de mejora, normalmente en objetos de equipamiento. Una vez engarzadas, se pueden sustituir por otras mejoras, pero no se pueden extraer de forma normal.

Los tipos de equipamiento en los que se puede colocar una mejora y el beneficio correspondiente que otorga se indican en el objeto.
Entrenamiento con la guadaña negra
No obtienes ninguna bonificación inherente de la fuerza
Escudo de energía aumentado un 1% por cada 2 de fuerza
Enseñanzas circulares
No obtienes ninguna bonificación inherente de la destreza
Armadura aumentada un 1% por cada 2 de destreza
Principios caballerescos
No obtienes ninguna bonificación inherente de la inteligencia
Evasión aumentada un 1% por cada 2 de inteligencia
Agua sagrada
El agua sagrada es un recurso que encontrarás en la Prueba de las sekhemas. Se utiliza para comprar ventajas en los mercaderes y para venerar santuarios maraketh, que te otorgarán diferentes efectos en la prueba.
Ventajas
Las ventajas son efectos positivos que se aplican en la Prueba de las sekhemas y que te facilitan completar las pruebas.
Puedes conseguir ventajas en los santuarios maraketh o comprándoselas al mercader de la prueba con agua sagrada.
Las ventajas pueden ser mayores o menores, y te otorgarán diferentes mejoras para tu prueba.
Desventajas
Las desventajas son efectos negativos que se aplican en la Prueba de las sekhemas y que te dificultan completar las pruebas.
Recibirás desventajas al entrar en ciertas salas de la prueba o en ciertos santuarios maraketh.
Las desventajas pueden ser mayores o menores, y te otorgarán diferentes efectos negativos para tu prueba.
Debilitar
Debilitar es una maldición que disminuye el daño que infligen aquellos a quienes afecta. Si no se especifica lo contrario, Debilitar disminuye el daño infligido por los objetivos únicos en un 10%, y por los demás objetivos en un 20%.
Cadenas apresantes
Cadenas apresantes es un efecto nocivo que se acumula y ralentiza la velocidad de movimiento del personaje en un 8% por cada acumulación aplicada.
Llaves de la Prueba de las sekhemas
Las llaves de bronce, plata u oro se otorgan a veces por completar salas o matar monstruos en la Prueba de las sekhemas. Tras completar cada piso de la prueba, habrá una selección de arcones de bronce, plata y oro que se pueden abrir con sus respectivas llaves para revelar los tesoros de su interior.
Reliquias
Las reliquias son objetos que se colocan en el Altar de reliquias que se encuentra en el inicio de la Prueba de las sekhemas.
Las reliquias influyen en varios aspectos de la prueba para hacerla más fácil. Tus reliquias se mantienen de una prueba a otra.
No puedes cambiar las reliquias seleccionadas mientras tengas una prueba activa.
Las reliquias tienen diferentes tamaños, así que colócalas cuidadosamente para maximizar tus beneficios.
Puedes desbloquear más espacios para reliquias matando jefes en la profundidad de las pruebas.
Puedes guardar las reliquias que te sobran en el cofre de reliquias o en cualquiera de tus pestañas de alijo personales.
Modificador de la magnitud de la ralentización
Este modificador afecta a los efectos nocivos que aplicas que ralentizan a los enemigos, y solo modifica la magnitud específica que ralentiza al objetivo. No afecta a ninguna otra magnitud que tenga el efecto nocivo si hace otras cosas además de la ralentización.
Llama infernal alta
Tienes la llama infernal alta si tienes el 65% de tu llama infernal máxima o más.
Llama morada de Chayula
Las llamas moradas de Chayula proporcionan un efecto beneficioso que se acumula y otorga el 7% del daño como daño de caos extra. Se puede acumular hasta 10 veces.
Velocidad de habilidades
Afecta a la velocidad a la que se usan las habilidades. Los aumentos y las reducciones a la velocidad de las habilidades se acumulan de forma aditiva con los aumentos y las reducciones a la velocidad de ataque, la velocidad de lanzamiento de hechizos, la velocidad de los gritos de guerra y estadísticas similares.
Fuego fatuo del bosque
Los fuegos fatuos del bosque viridino otorgan tributo ganado aumentado un 30% a los jugadores que se encuentren a menos de 3 metros de ellos.
Corta distancia
Corta distancia es cualquier distancia inferior a 2 metros desde tu personaje. Por lo general, los ataques cuerpo a cuerpo que realizas se infligen a corta distancia.
Descarga
Descarga es un efecto que hace que los hechizos acumulen sellos que permiten que el hechizo vuelva a ocurrir mientras se lanza. Hay un límite de 2 sellos por hechizo.
Habilidades de vínculo
Las habilidades de vínculo son habilidades que te permiten vincularte a tus aliados para otorgarles efectos beneficiosos si te encuentras a una determinada distancia de ellos.
Protección
Protección es un efecto beneficioso que proporciona una amortiguación contra el daño de los impactos, ya que recibe el daño antes que tu vida o escudo de energía hasta que el efecto expira o se agota.

Solo puedes tener un efecto beneficioso de protección a la vez. Si ganas protección cuando ya la tienes, se mantendrá el efecto que mayor magnitud tenga, y la duración de ese efecto se actualizará en una cantidad proporcional a la magnitud del efecto descartado, pero no durará más que su duración original. Tu cantidad máxima de protección es equivalente al 200% de tu vida máxima.
Delirio
Si un mapa contiene un espejo de delirio, puedes atravesarlo para liberar el anillo de nieblas ondulantes del delirio por el área actual.
Debes permanecer dentro de la niebla a medida que se expande para mantener el delirio o este desaparecerá.

Los monstruos mágicos pueden obtener modificadores específicos de delirio mientras están dentro de la niebla.

Los monstruos raros o únicos que están en la niebla pueden manifestar demonios de delirio. Los demonios de delirio manifestados habitan en el cuerpo del monstruo y usan habilidades propias de forma ocasional.

Podrás encontrar espejos fracturados en la niebla del delirio que invocan monstruos adicionales, y podrás encontrar esquirlas de espejos fracturantes a profundidades específicas, con recompensas más variadas.

Al derrotar a los jefes de mapa, habrá una probabilidad de que se invoque un espejo grande en un mapa cercano.
Expedición
Las expediciones se realizan en cementerios kalguranos antiguos, donde hay remanentes de verisium y peligros enterrados bajo tierra.

Coloca una cadena de explosivos y exhuma los tesoros, pero ten cuidado con los peligros que están al acecho.

Si usas registros de expedición en el Atlas, puede que se revelen Expediciones grandes, que son versiones más grandes de las expediciones normales y que pueden contener tipos especiales de remanentes.
Remanente de verisium
Los remanentes de verisium son fragmentos de las mismísimas estrellas, que los kalguranos han invocado para utilizar su poder.

Los remanentes de verisium te permiten fabricar una variedad de recompensas. Cada remanente tiene una cantidad de espacios disponibles para inscribir runas, y cuando encuentres uno por primera vez, ya tendrá una runa inscrita.

En función de la runa inscrita, podrás elegir una recompensa y, en función de las runas necesarias para la receta, tendrás que luchar contra oleadas de monstruos infundidos con verisium para completar el encuentro y recibir tu recompensa.

La cantidad de oleadas de monstruos es una menos que la cantidad total de espacios de inscripción de runas de la receta elegida. Cada oleada del encuentro activará un efecto rúnico adicional, que empieza por las dos runas de la izquierda.
Remanente de expedición grande
Un tipo de remanente que se encuentra en las Expediciones grandes y que agrega modificadores a los monstruos y cofres exhumados.

Los modificadores de estos remanentes se aplican a los monstruos y cofres que emergen a raíz del explosivo que destruye el remanente y todos los explosivos subsiguientes.
Fisura
Una fisura es una grieta en el tejido la realidad. Si la abres, te permitirá ver e interactuar con monstruos de otra dimensión.
Cuanto más rápido derrotes a estos monstruos, más tiempo permanecerá abierta la fisura.

Las fisuras a veces tendrán puños cerrados, que arrojan objetos cuando pasas por encima de ellos.
También puedes obtener astillas de fisura de los puños cerrados y los monstruos de fisura y, con ellas, crear una piedra de fisura que te permitirá acceder al Dominio retorcido a través de la Puerta del reino.
Ritual
Los altares de ritual son lugares de sacrificio que absorben a los monstruos asesinados dentro de sus círculos rituales. Una vez que haya muerto una cierta cantidad de monstruos, se podrá activar el ritual.
Al activar el ritual, resucitarán los monstruos asesinados, a los que tendrás que matar de nuevo.

Si derrotas a estos monstruos, obtendrás tributo, un recurso que puedes intercambiar por diferentes objetos en el altar del ritual.
La lista de favores que puedes intercambiar por tributo se puede actualizar, lo que costará tributo.
También puedes reservar los favores, es decir, pagar una parte de su precio para que vuelvan a aparecer más adelante.
Irradiada
El área tiene +1 al nivel de los monstruos.
Abismo
Un abismo es un foso que lleva a la profundidad del subsuelo y que tiene varias grietas que se ramifican desde él. Cualquier monstruo que se genere cerca de un abismo quedará debilitado por él.
Si derrotas a estos monstruos debilitados, las grietas se cerrarán.
Una vez que las grietas se hayan cerrado por todo el camino hasta el foso, el foso activará y generará una gran cantidad de monstruos abisales. Si derrotas a estos monstruos, se cerrará el foso.

Cada foso cerrado tiene una probabilidad de generar un tesoro abisal que puede otorgar un hueso preservado para que lo utilices en tus objetos. El abismo final de un área tiene una probabilidad de conducir a una mazmorra subterránea llamada Profundidades abisales.

Hay tres grupos diferentes de monstruos abisales: los oscuros, los sangrenegra y la legión del foso, y cada área suele contener uno de estos grupos.
La rareza de los monstruos que se generan depende de la rareza de los monstruos debilitados derrotados, y el abisal que emerja robará algunos o todos sus modificadores.
Cualquiera de los modificadores robados por un abisal raro se puede mejorar a un modificador abisal.
Tablillas precursoras
Las tablillas precursoras son objetos especiales que se pueden usar en el artefacto de mapas para agregar más mecánicas del final del juego a los mapas de tu atlas.
Piedras guía
Las piedras guía son objetos que se pueden usar para viajar a los mapas del Atlas.

Las piedras guía de grados más altos abren áreas de nivel más alto, las cuales contienen monstruos más difíciles que dan objetos de nivel más alto, y permiten el uso de pasivas del Atlas de grados más altos.

También puedes modificar las piedras guía para aumentar la dificultad y las recompensas de los monstruos que encuentras en los mapas.
Esencia
Los monstruos de esencias son monstruos poderosos atrapados en corrupción cristalizada.

Si los liberas y los derrotas, dejarán caer su esencia que podrás utilizar para modificar piezas de equipamiento.

Cualquier monstruo que tenga modificadores de esencias dará una esencia adicional de ese tipo.
Santuario
Los santuarios son artefactos precursores que potencian a los monstruos que están en su presencia con diferentes efectos.
Derrota a todos los monstruos que adoran al santuario e interactúa con él para recibir su poder de forma temporal.
Caja fuerte
Las cajas fuertes son cofres cerrados que contienen diferentes objetos.
Si intentas abrir una caja fuerte, aparecerán grupos de monstruos que debes derrotar para conseguir los objetos que contiene.
Las cajas fuertes se pueden modificar para aumentar la dificultad de los monstruos que las custodian y las recompensas que contienen.
Torres precursoras
Las torres precursoras son estructuras antiguas que están repartidas por todo el atlas. Puedes completar los mapas de las torres precursoras para revelar un área grande a su alrededor y para obtener una [PrecursorTablet|tablilla precursora].

Para poder completar una torre precursora tendrás que activar el faro precursor situado al final del mapa, que aparecerá cuando derrotes al jefe del mapa.
Espejos fracturantes
Los espejos fracturantes son estructuras que se encuentran en la niebla del delirio y que se hacen añicos cuando te acercas a ellos para generar monstruos de delirio.

Ocasionalmente, pueden aparecer esquirlas de espejos fracturantes con otras bonificaciones. Por ejemplo, pueden agregar emociones líquidas a los monstruos o invocar un jefe reflejado.
Esquirlas de espejo fracturante
Las esquirlas de espejo fracturante son un tipo de espejo fracturante que se encuentra en la niebla del delirio en profundidades específicas.

Las esquirlas de intensificación pueden agregar modificadores a los monstruos raros del delirio, lo cual puede invocar a monstruos más difíciles y recompensantes o pausar la niebla.

Las esquirlas engañosas invocan a jefes del delirio o conducen a un área de jefe con delirio adicional.


Las esquirlas caprichosas no se manifiestan por defecto. Sino que, una vez desbloqueadas, pueden invocar a un jefe de mapa reflejado o hacer que los jefes de mapa manifiesten espejos grandes.
Acrobacias
Puedes evadir todos los impactos
75% menos de evasión
Joya básica
Las joyas básicas no afectan a los nodos en un radio a su alrededor.
Las joyas básicas son rubíes, esmeraldas, zafiros y diamantes.
La puerta del reino
La Puerta del reino es un artefacto de tecnología vaal que permite utilizar las llaves de las mecánicas del atlas: acceder a áreas letales y enfrentarse a enemigos poderosos.
La cámara del relicario
La Cámara del relicario es una cámara vaal a la que se puede acceder utilizando las llaves de la cámara que se encuentran por todo el atlas.
Corrupción
Contiene corrupción, que puede agregar un modificador adicional al área.

Las áreas corruptas hacen que los monstruos derrotados fusionen la corrupción para invocar monstruos poderosos.
Mapa único
Contiene una disposición de mapa única que puede ofrecer recompensas especializadas.

Los mapas únicos no pueden tener contenido adicional: esencias, santuarios ni cajas fuertes.
Guarida
Contiene una guarida que puedes desbloquear para tu uso personal si la despejas completamente.

Todos los monstruos del área son al menos mágicos.
Vendedor ambulante
Contiene un vendedor ambulante que puede ofrecerte recompensas poderosas.
Ciudadela
Hay tres tipos de ciudadelas, cada una de ellas ubicada en diferentes ciudades a lo largo de Wraeclast.

Las ciudadelas de cobre se encuentran en las ciudades faridun; las ciudadelas de hierro, en las ciudades ezomitas, y las ciudadelas de piedra, en las ciudades vaal.

Completa una ciudadela de cada tipo y recoge sus fragmentos de crisis para acceder al Monolito ardiente.
Ciudadela de cobre
La ciudadela de cobre es un área del final del juego a la que se puede acceder con una piedra guía de grado 15 o superior. El jefe de esta área arroja un Fragmento de crisis descolorido.

Los aumentos a la probabilidad de que caigan piedras guía otorgan una probabilidad de que caigan fragmentos de crisis adicionales.
Ciudadela de hierro
La ciudadela de hierro es un área del final del juego a la que se puede acceder con una piedra guía de grado 15 o superior. El jefe de esta área arroja un Fragmento de crisis antiguo.


Los aumentos a la probabilidad de que caigan piedras guía otorgan una probabilidad de que caigan fragmentos de crisis adicionales.
Ciudadela de piedra
La ciudadela de piedra es un área del final del juego a la que se puede acceder con una piedra guía de grado 15 o superior. El jefe de esta área arroja un Fragmento de crisis desgastado.


Los aumentos a la probabilidad de que caigan piedras guía otorgan una probabilidad de que caigan fragmentos de crisis adicionales.
El monolito ardiente
El monolito ardiente alberga al enemigo más peligroso de todo Wraeclast.
Para poder acceder a este enemigo, necesitas tres fragmentos de crisis diferentes de las ciudadelas de cobre, hierro y piedra.
Nodo de mapa
Esto representa un mapa. Puedes usar una piedra guía para acceder a él.

Si no consigues completar el mapa, podrás volver a intentarlo, pero ya no tendrá contenido adicional: esencias, santuarios ni cajas fuertes. Tampoco estará corrupto. Las [PrecursorTablet|tablillas precursoras] no se pueden usar en los mapas fallados.

Para completar un mapa debes derrotar al jefe.
Velocidad de recuperación del enfriamiento
La velocidad de recuperación del enfriamiento modifica la velocidad a la que se restauran los enfriamientos de tus habilidades. Por ejemplo, con una velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada un 100%, los enfriamientos de tus habilidades se reducirán a la mitad.

La velocidad de recuperación del enfriamiento no afecta a nada más que a los enfriamientos de las habilidades.
Joyas
Las joyas son objetos que se pueden engarzar en los engarces para joyas del árbol de habilidades pasivas para que te otorguen bonificaciones. Las joyas básicas simplemente te darán las estadísticas que indican, mientras que otros tipos de joyas pueden tener efectos más complicados, como modificar otras habilidades pasivas dentro de un determinado radio.
Sujeción de hierro
No obtienes ninguna bonificación inherente de la fuerza
Daño de ataques de proyectiles aumentado un 1% por cada 2 de fuerza
Voluntad de hierro
No obtienes ninguna bonificación inherente de la fuerza
Daño de hechizos aumentado un 1% por cada 2 de fuerza
Devorador de almas
Ganas velocidad de las habilidades aumentada un 1% durante 4 segundos cuando un enemigo muere en tu presencia, lo cual se puede acumular hasta 50 veces. Pierdes una acumulación cada 0.5 segundos si no has ganado ninguna en los últimos 4 segundos.
Absorción
La absorción recupera una cantidad de vida, maná, escudo de energía o furia a lo largo de un segundo, generalmente a consecuencia de impactar a un enemigo, y se basa en el daño del impacto.

Solo se puede recuperar de una instancia de absorción de cada recurso a la vez.
Joyas históricas
Solo puedes tener una joya histórica engarzada.
Catalizadores
Los catalizadores son objetos monetarios que caen exclusivamente en la mecánica de las fisuras. Los catalizadores agregan calidad, que afecta a ciertos modificadores de los objetos. Hay dos categorías de catalizadores: una que afecta a la joyería y otra que afecta a las joyas.
Augurios
Los augurios son objetos monetarios que activan efectos de metafabricación exclusivos que te permiten realizar modificaciones más especializadas.
Registros de expedición
Los registros de expedición son objetos que caen exclusivamente en la mecánica de las expediciones. Puedes llevarle los registros de expedición a Dannig para abrir un área especial que contiene un enorme encuentro de expedición.
Una audiencia con el rey
Una audiencia con el rey es un objeto que cae exclusivamente en la mecánica de los rituales. Este objeto te permite acceder al Quid de la nada a través de la Puerta del reino.
Emociones líquidas
Las emociones líquidas son objetos monetarios que caen exclusivamente en la mecánica del delirio. Las emociones líquidas te permiten instilar un amuleto con una habilidad pasiva notable del árbol de pasivas. Si instilas una habilidad pasiva notable que ya has asignado de la forma normal, no recibirás sus efectos una segunda vez.
Emociones líquidas antiguas
Las emociones líquidas antiguas son un tipo de emoción líquida que aplica modificadores específicos a las joyas perdidas en el tiempo.
Objetos corruptos
Algunos objetos que encuentres estarán corruptos, o también puedes corromper objetos tú con un orbe vaal, lo cual modifica sus propiedades de forma impredecible.
La mayoría de métodos de fabricación y modificación de objetos no se pueden usar en los objetos corruptos. No hay ninguna penalización por usar objetos corruptos.
Objetos reflejados
Algunos objetos que encuentres estarán reflejados, o también puedes reflejar objetos tú con un espejo de Kalandra.
Los objetos reflejados son copias de un objeto original. La mayoría de métodos de fabricación y modificación de objetos no se pueden usar en los objetos reflejados.
Antimaleficios
Antimaleficios significa que no te afectan las maldiciones.
Rúnico
Los monstruos rúnicos son monstruos poderosos que se encuentran en las expediciones.
Los monstruos rúnicos generalmente se encuentran utilizando explosivos en los marcadores de expedición más grandes.
Fusión de corrupción
Si derrotas monstruos unos cerca de otros, hay una probabilidad de que se fusionen para generar monstruos poderosos.
Momento perfecto
Algunas habilidades de canalización tienen efectos y beneficios adicionales si se liberan dentro de una determinada ventana de tiempo mientras usas la habilidad.
Ciertas gemas de asistencia y objetos pueden modificar la duración de este momento perfecto.
Límite
Algunas habilidades solo pueden tener una cantidad limitada de efectos activos a la vez.
Si se crea un nuevo efecto y ya tienes la cantidad máxima de efectos, el efecto más antiguo desaparecerá.
Ciertas gemas de asistencia y objetos pueden modificar los límites de efectos de las habilidades.
Monstruo devorador de almas
Los monstruos con Devorador de almas ganan velocidad de las habilidades aumentada un 1% y un 1% menos de daño recibido durante 4 segundos cuando un monstruo muere en su presencia, y esto se puede acumular hasta 50 veces. Pierden una acumulación cada 0.5 segundos si no han ganado ninguna en los últimos 4 segundos.
Remanentes
Los remanentes son objetos que persisten en el mundo y que, generalmente, los crean las habilidades de los jugadores. Si caminas sobre un remanente, lo recolectarás, y te otorgará una bonificación en función del tipo de remanente que sea. Los remanentes normalmente desaparecen si no se recolectan después de un tiempo.
Puntos de ascendencia
Los puntos de habilidades pasivas de ascendencia se pueden asignar en tu árbol de habilidades de ascendencia una vez que hayas elegido tu ascendencia. Puedes desbloquear tu clase de ascendencia completando cualquier prueba de ascensión. Si quieres cambiar de ascendencia, debes completar una prueba de ascensión de la mayor dificultad que ya hayas completado y, a continuación, interactuar con el Altar de ascendencia sin tener ningún punto de habilidad pasiva de ascendencia asignado actualmente. El Maestro de pruebas y Balbala te ofrecerán la opción de reintegrar tus puntos de pasivas en las salas que tengan Altares de ascendencia para facilitar este proceso.

Puedes obtener 4 sets de 2 puntos de ascendencia, para un total de 8, de las siguientes maneras:
Set 1: Completando el piso 1 de la Prueba de las sekhemas o completando las Pruebas de Caos con al menos 7 pruebas
Set 2 - Completando el piso 2 de la Prueba de las sekhemas o completando las Pruebas de Caos
Set 3 - Completando el piso 3 de la Prueba de las sekhemas o completando las Pruebas de Caos con al menos 10 pruebas
Set 4 - Completando el piso 4 de la Prueba de las sekhemas o completando el desafío secreto que se encuentra detrás de la puerta cerrada en las Pruebas de Caos
Resistencia de honor
Pierdes este porcentaje menos de honor.
La resistencia de honor máxima está limitada al 75% por defecto y no puede superar el 90%.
Habilidades que ganan fases
Las habilidades pueden ganar fases de forma pasiva o mientras atacan o se lanzan, en función de la habilidad de la que se trate.

Las fases ganadas para una habilidad determinada se aplican a esa instancia de la habilidad y no se mantienen de un área a otra.
Listo para la retención
Los enemigos normales están listos para ser retenidos cuando acumulan al menos un 40% de retención. Los enemigos mágicos están listos cuando acumulan un 50%, los raros un 60% y los únicos un 70%.
Sobrecargas elementales
Las sobrecargas elementales se consumen cuando usas un ataque de proyectiles que no sea cuerpo a cuerpo para impregnar los proyectiles disparados por ese ataque y hacer que activen una explosión sobrecargante cuando llegan al final de su recorrido.

Por defecto, tu arma puede tener un máximo de 6 sobrecargas activas de cada tipo. Las sobrecargas duran 15 segundos. Las sobrecargas son específicas de tu arma actual, así que no afectan al daño que no sea de arma y no se transfieren si cambias de arma.

Los proyectiles que se dividen o bifurcan no obtienen los beneficios de las sobrecargas.
Sobrecarga de caos
La sobrecarga de caos se comporta de forma idéntica a las sobrecargas elementales, pero provoca una explosión de caos.
Habilidades de estandarte
Las habilidades de estandarte generan gloria cuando atacas a un monstruo mientras están activas. La gloria generada se corresponde con el poder del monstruo impactado. Una vez que tengas el máximo de gloria, se puede colocar el estandarte para crear áreas de efectos beneficiosos poderosos.
Normalmente tienes un límite de un único estandarte colocado a la vez.
Uso condicional
Las habilidades que son condicionales requieren que se cumpla algún tipo de condición para poder usarse. El combo es un ejemplo de esto, pero casi cualquier cosa puede ser una condición, como haber tenido que matar una cierta cantidad de enemigos recientemente o haber tenido que moverte a una cierta distancia.
Remolinos
Los remolinos ciegan y ralentizan la velocidad de movimiento de los enemigos que se encuentran dentro de ellos. Si su creador cruza el borde del remolino, este colapsará para infligir daño y empujar a los enemigos atrapados en su interior. El colapso inflige daño cuerpo a cuerpo.

Si intentas crear un remolino de forma que se superponga con un remolino existente, lo que ocurrirá es que el remolino existente se desplazará y ganará una fase, lo que hará que aumente de tamaño e inflija más daño.

Un remolino que se solape con una superficie de suelo elemental aliada adquirirá ese elemento, por lo que ganará el 50% del daño como daño del tipo correspondiente y aplicará el efecto nocivo de la superficie de suelo a los enemigos que se encuentren dentro del remolino durante 8 segundos.
Volatilidad
Volatilidad explota después de 4 segundos para infligirte 100 de daño físico por cada volatilidad. Durante 10 segundos después de la explosión ganarás Poder volátil, es decir que ganas un 1% del daño como daño de caos por cada volatilidad que haya explotado. El temporizador de la explosión se reiniciará al obtener otra acumulación de volatilidad.

Puedes ganar una volatilidad cada 0.1 segundos, y el máximo de acumulaciones de volatilidad que puedes tener a la vez sobre ti es de 200 por defecto.
Ensangrentamiento
Cuando los enemigos tienen sangrado, acumulan ensangrentamiento y reciben el efecto nocivo Ensangrentado después de tener sangrado durante un total de 6 segundos. El ensangrentamiento se acumula un 100% más rápido si el enemigo que tiene el sangrado se está moviendo o si el sangrado está agravado.

Ciertas habilidades te permiten ver el efecto nocivo Ensangrentado en los enemigos y pueden consumirlo para obtener efectos poderosos.
Revelación de debilidades
Las debilidades reveladas se resaltan en las barras de vida de los enemigos y ocupan un total del 45% de su vida máxima (pero en segmentos aleatorios). Si la vida actual del enemigo se encuentra dentro de un segmento resaltado, se considera que tiene una debilidad abierta.
Afinidad
La afinidad es un efecto beneficioso otorgado por la habilidad Trinidad. Hay tres tipos de afinidad: fuego, hielo y rayo. Puedes tener un máximo de 100 de cada tipo de afinidad.

Pierdes 10 de afinidad por segundo de cada tipo específico si no has ganado afinidad de ese tipo en los últimos 8 segundos.
Incision
Incisión es un efecto nocivo que hace que el objetivo afectado gane una probabilidad cada vez mayor de que le apliquen sangrado al recibir un impacto. Todas las acumulaciones de incisión se eliminan cuando se aplica sangrado.

Cada acumulación de incisión otorga un 10% de probabilidad de que se aplique sangrado al recibir un impacto. Un objetivo puede tener un máximo de 10 acumulaciones de incisión a la vez.
Tomar represalias con espinas
Tomar represalias hace referencia únicamente a la capacidad inherente de infligir daño de espinas a los enemigos cuando te impactan.

Algunos efectos pueden hacer que inflijas daño de espinas de otras formas, pero esos no se consideran represalias, y los efectos que se producen específicamente cuando tomas represalias, los ignorarán.
Compañeros
Los compañeros son un tipo de esbirro que revive y que es más complejo y poderoso que los esbirros normales. Por defecto, solo puedes tener un compañero de cualquier tipo invocado a la vez.
Categoría de monstruo
Cada monstruo pertenece exclusivamente a una categoría de monstruo. Las categorías son: humanoide, bestia, no muerto, constructo, demonio y sobrenatural.

Algunas habilidades interactúan con ciertas categorías de monstruos específicas.
Cojera
Si aplicas cojera a un objetivo, su evasión disminuye en una cantidad especificada. Si esto lleva el valor de la evasión del objetivo a 0, estará totalmente cojo durante 12 segundos.

La cojera que aplican los jugadores disminuye 3 veces más la evasión de los monstruos normales y 2 veces más la de los monstruos mágicos.
Peligros
Los peligros son objetos que se crean en el mundo (normalmente por alguna habilidad de un jugador) y que se destruyen cuando los atraviesa un enemigo. Al destruirse, infligen daño o aplican algún efecto sobre el enemigo que ha activado el peligro.
Poder profano
Poder profano es un efecto beneficioso que otorga el 30% de todo el daño como daño de caos extra.
Empalamiento
El empalamiento es un efecto nocivo que aplican los impactos y que almacena el 30% del daño físico de impactos previo a la mitigación del impacto empalador como su magnitud.

Los impactos de los ataques subsiguientes contra los objetivos empalados extraerán el efecto nocivo del empalamiento. Cuando esto ocurre, la magnitud del empalamiento se agrega al daño físico previo a la mitigación del impacto de ese ataque.

Un objetivo puede tener un máximo de 60 efectos nocivos de empalamiento a la vez. Si un objetivo tiene varios empalamientos, el impacto de cada ataque solo extrae y se beneficia del más poderoso de todos ellos.
Pérdida de sangre
Todo el daño físico degenerativo recibido por un objetivo (incluido el sangrado) se acumula como pérdida de sangre.
Efecto beneficioso de Perfección
Perfección dura 10 segundos, puede acumularse hasta 4 veces y otorga un 5% más de daño por cada acumulación. Esta bonificación de daño no se limita a las habilidades asistidas por la asistencia Perfección.

Si no logras ejecutar correctamente el momento perfecto, se eliminarán todas tus acumulaciones de Perfección.
Impacto mortal
Un impacto mortal es cualquier daño de impacto que reduzca con éxito la vida de un objetivo a cero y, por lo tanto, lo mate. El daño degenerativo no puede producir impactos mortales.
Impactos críticos bifurcados
Los impactos de esta arma hacen dos tiradas contra su probabilidad de impacto crítico para determinar si serán un impacto crítico.

Si una de las dos tiradas tiene éxito, el impacto será un impacto crítico y la bonificación de daño crítico se aplicará de la forma habitual.

Si las dos tiradas tienen éxito, el impacto será un impacto crítico y la bonificación de daño crítico se aplicará dos veces para ese impacto.

Si un modificador hace que tu probabilidad de impacto crítico sea afortunada, esa fortuna se aplicará de forma individual a las dos tiradas.
Daño previo a la mitigación
Tu daño previo a la mitigación es el daño de tus impactos después de que se hayan aplicado todos tus modificadores de daño pero antes de que la mitigación del objetivo, como la armadura, las resistencias o el bloqueo, impida alguna parte de ese daño.

Los modificadores de daño recibido del objetivo se aplican después de su mitigación, así que el daño previo a la mitigación tampoco incluye los efectos de esos modificadores. Sin embargo, los modificadores que hacen que el objetivo reciba el daño como un tipo de daño diferente se aplican antes de la mitigación de daño, así que sí que se incluyen en el daño previo a la mitigación.
Objetivo fácil
Objetivo fácil es un efecto nocivo que hace que el siguiente impacto de ataque de proyectil contra el objetivo afectado inflija daño aumentado, momento en el cual se consume el efecto nocivo.
Empuje esperado
La distancia de empuje esperada es la distancia a la que se desplazaría un objetivo tras ser empujado si no hubiera nada que obstaculizara ese empuje, como el terreno, otras entidades u otras circunstancias atenuantes.
Exiliado renegado
Los exiliados renegados son enemigos peligrosos que deambulan por Wraeclast y los mapas.
Tienen acceso a las mismas habilidades, objetos y únicos que tú. Esto puede convertirlos en oponentes formidables. Sin embargo, si logras derrotarlos, dejarán caer un set completo de equipamiento, incluido cualquier equipamiento único que estuvieran usando en combate.
Si algún exiliado renegado logra derrotarte, se marchará a través de un portal y se llevará su equipamiento con él.
Espíritu azmeri
Los espíritus azmeri son los espíritus de diferentes guardianes animales azmeri.
Los espíritus azmeri aparecen como fuegos fatuos que huyen cuando te acercas a ellos. Los monstruos normales o mágicos con los que entra en contacto el espíritu estarán influenciados por el espíritu, lo que los volverá más poderosos.
A veces el espíritu alcanzará y poseerá a un monstruo raro o único, lo que lo volverá considerablemente más fuerte y recompensante, y hará que invoque ocasionalmente animales espirituales en función del tipo de espíritu animal que representa.
Los monstruos poseídos ofrecen más recompensas en función de cuántos monstruos influenciados por el espíritu se hayan derrotado en el camino a la posesión.
Poseído
Un monstruo poseído es un monstruo raro o único en el que se ha introducido un espíritu azmeri y lo ha potenciado. El monstruo poseído está potenciado por el espíritu y gana bonificaciones en función del tipo de espíritu que lo haya poseído. Ocasionalmente, el monstruo poseído invocará animales espirituales en función del tipo de espíritu animal que representa.
Los monstruos poseídos ofrecen más recompensas en función de cuántos monstruos influenciados por el espíritu se hayan derrotado en el camino a la posesión.
Influenciado por el espíritu
Un monstruo influenciado por el espíritu es un monstruo normal o mágico por el que ha pasado un espíritu azmeri. Estos monstruos están potenciados por el espíritu y ganan bonificaciones en función del tipo de espíritu que haya pasado por ellos.
Derrotar a monstruos influenciados por el espíritu hace que el monstruo poseído resultante ofrezca más recompensas.
Santuario de búsqueda
Los santuarios de búsqueda otorgan rareza aumentada de los objetos encontrados.
Santuario de instrucción
Los santuarios de instrucción hacen que ganes experiencia aumentada.
Santuario de penumbra
Los santuarios de penumbra hacen que ganes daño como daño de caos extra y que los enemigos derrotados puedan explotar para infligir daño de caos en función de su vida máxima.
Santuario de avaricia
Los santuarios de avaricia hacen que el botín de objetos se convierta en oro y que los monstruos den oro aumentado.
Caja fuerte del investigador
Las cajas fuertes del investigador contienen objetos monetarios.
Caja fuerte ornamentada
Las cajas fuertes ornamentadas tienen mejorada la rareza de los objetos que caen.
Caja fuerte básica
Las cajas fuertes básicas se llaman específicamente "caja fuerte" y dan objetos aleatorios.
Probabilidad efectiva
Algunos efectos manipulan la manera en la que se generan las probabilidades aleatorias de formas que afectan al resultado sin cambiar la probabilidad indicada para el efecto. Por ejemplo, cuando la probabilidad es afortunada, se realizan dos tiradas y se utiliza el mejor resultado o, cuando un efecto se salta por completo la generación de la probabilidad, fuerza a que algo tenga éxito o falle. La probabilidad efectiva es la probabilidad real de obtener un resultado específico que tiene en cuenta todos estos efectos que manipulan la generación de probabilidades.

Por ejemplo, si tenías una probabilidad de impacto crítico del 20% y tu probabilidad de impacto crítico era afortunada, tendrías una probabilidad de impacto crítico efectiva del 36%, que es la probabilidad de que al menos una de las dos tiradas del 20% tenga éxito.
Asalto carmesí
El sangrado que aplicas está agravado
La duración base del sangrado es de 1 segundo
50% más de magnitud del sangrado que aplicas
Equipado
Los objetos de arma, armadura, cinturón y joyería están equipados en el personaje en el panel del inventario. Los frascos, las gemas de habilidad y las joyas nunca se consideran que están equipados.
Joyería
Los amuletos y los anillos se consideran joyería
Equipamiento
El equipamiento son los objetos que se pueden equipar
Solo daño mínimo o máximo
Los impactos de un arma o habilidad que tengan esta propiedad no generan un valor aleatorio entre el valor de daño mínimo y máximo. En lugar de eso, siempre producirán el valor mínimo o el valor máximo, con un 50% de probabilidad para cada uno.

Cada tipo de daño genera su valor de daño por separado, así que, si el impacto inflige múltiples tipos de daño, algunos tipos pueden producir el máximo y otros, el mínimo.

Si las tiradas de daño son afortunadas, eso seguirá aplicándose: se realizarán dos tiradas y se elegirá el máximo si alguna de las dos ha tenido ese resultado, y solo se producirá el daño mínimo si en las dos tiradas ha salido el mínimo. Las tiradas de daño desafortunado preferirán el daño mínimo de la misma forma.
Relación de confianza
Puedes tener dos compañeros de tipos diferentes
30% más de eficiencia de la reserva de las habilidades de compañeros
20% menos de eficiencia de la reserva de las habilidades que no son de compañeros
Amortiguación de daño
Los efectos de amortiguación son Protección, Encerrado en jade y Barrera mágica.
Parada
Parada es una habilidad que otorgan los broqueles y las [Swords|espadas] a dos manos. Te permite bloquear y tomar represalias contra un impacto de un enemigo para dejarlo desequilibrado y aplicarle el efecto nocivo Parado.
Parado
Los enemigos que paras con un broquel o una [Swords|espada] reciben más daño de ataques y no pueden evadir los ataques durante un tiempo.
Sacrificio eterno
Cuando llenes tu escudo de energía por completo, sacrificarás todo tu escudo de energía para ganar +5% a todas las resistencias máximas durante 4 segundos.
Agravar cualquier sangrado
Este efecto se producirá cuando un impacto del arma haga que al menos un efecto nocivo de sangrado del objetivo se agrave.

No se producirá si un efecto al impactar intenta agravar el sangrado pero no hay ningún efecto nocivo de sangrado en el objetivo que se pueda agravar o si ya están todos agravados, ya que ningún efecto nocivo de sangrado se agravará con ese impacto.
Tiempo de detonación
Las habilidades que tienen tiempo de detonación detonarán una vez que haya transcurrido este tiempo. A este tiempo no le afectan los modificadores de duración.
Progresión del grado de piedras guía
Solo el jefe de mapa poderoso final de un área de mapa tiene una probabilidad de arrojar una piedra guía de un grado más alto que el grado de esa área de mapa.

La probabilidad disminuye cuanto más alto sea el grado de la piedra guía utilizada para crear el área del mapa, pero se puede volver a aumentar añadiendo modificadores a las piedras guía; los modificadores adicionales de las piedras guía pueden otorgar probabilidad aumentada de que caigan piedras guía en las áreas de mapa que crean.
Botín de piedras guía del objetivo del mapa
El último monstruo raro derrotado en un área de mapa tiene una probabilidad de arrojar una piedra guía equivalente al grado de la piedra guía utilizada para crear esa área de mapa.

La probabilidad disminuye cuanto más alto sea el grado de la piedra guía utilizada para crear el área del mapa, pero se puede volver a aumentar añadiendo modificadores a las piedras guía; los modificadores adicionales de las piedras guía pueden otorgar probabilidad aumentada de que las piedras guía caigan en las áreas de mapa que crean.
Nexo corrupto
Un nexo corrupto es una fuente de corrupción inmensa que está custodiada por un jefe corrupto poderoso.
Jefe corrupto
Cada nexo corrupto está custodiado por un jefe corrupto poderoso. Derrota al jefe corrupto para purificar el nexo.
Irradiada
Las áreas irradiadas tienen +1 al nivel de los monstruos
Represalias contra todos los impactos
Esto permite que tus espinas tomen represalias contra cualquier tipo de impacto que te inflijan los enemigos, en lugar de solo contra los ataques cuerpo a cuerpo. La única excepción es que no puedes tomar represalias contra el daño de espinas de los enemigos.
Recibir los costos de maná como daño
Los costos iniciales hacen que el daño se reciba todo junto en forma de un impacto.

Y los costos por segundo hacen que el daño se reciba por segundo, que es el daño degenerativo, y por lo tanto no es un impacto.
Costos iniciales
Un costo inicial es un costo que indica únicamente una cantidad de un recurso que se debe pagar, en lugar de una tasa a pagar por segundo.

Por ejemplo, "3 de maná" es un costo inicial, mientras que "3 de maná por segundo" no lo es.
Vinculado a cuenta
Los objetos que están vinculados a cuenta no se pueden intercambiar con otros jugadores, pero sí se pueden compartir con otros personajes de tu cuenta.
Esencia de delirio
Un monstruo potenciado por una esencia de delirio invocará periódicamente demonios que se encuentran al otro lado del espejo del delirio.
Purificado
La corrupción de esta área se ha purificado, lo cual puede agregar un modificador adicional al área.

Las áreas purificadas también contienen monstruos retorcidos por la alteración del poder en el área.
Jugadores con delirio
Los jugadores con delirio son asaltados por ilusiones que dificultan el combate. Un delirio mayor hace que los monstruos inflijan más daño y tengan dureza adicional. También puede hacer aparecer monstruos adicionales u otorgar modificadores adicionales a los monstruos existentes. El botín de los monstruos mejora con un mayor delirio.
Probabilidades superiores al 100%
Por defecto, las estadísticas basadas en la probabilidad tienen un tope del 100% de probabilidad para que se produzca el resultado. Sin embargo, algunas probabilidades pueden superar el 100%. A menos que se especifique otra cosa, una probabilidad superior al 100% es equivalente a una probabilidad del 100%: la probabilidad siempre tiene éxito. Pero algunos efectos podrían escalar en función de lo alta que sea la probabilidad o de cuánto exceda el 100%.
Espíritu del búho
Los jugadores poseídos por el Espíritu del búho tienen el escudo de energía aumentado un 60%, el daño aumentado un 80% y ganan el 20% del daño como daño de hielo extra.
Los jugadores también invocan periódicamente un búho espiritual que invoca un tornado de hielo.
Espíritu de la serpiente
Los jugadores poseídos por el Espíritu de la serpiente tienen "Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del veneno, "Siempre envenenas al impactar y daño aumentado un 80%.
A los jugadores también los acompañarán unas serpientes espirituales que golpean a los enemigos periódicamente.
Espíritu del primate
Los jugadores poseídos por el Espíritu del primate tienen "Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento, acumulación de congelamiento aumentada un 60% y daño aumentado un 80%.
Los jugadores también invocan periódicamente un grupo de primates espirituales.
Espíritu del oso
Los jugadores poseídos por el Espíritu del oso tienen vida máxima aumentada un 20%, umbral de aturdimiento aumentado un 60%, acumulación de aturdimiento aumentada un 60% y daño recibido reducido un 20%.
Los jugadores también invocarán periódicamente un oso espiritual que usa ataques de embates.
Espíritu del jabalí
Los jugadores poseídos por el Espíritu del jabalí ganan el 20% del daño como daño de fuego extra, siempre aplican sangrado al impactar y tienen el daño recibido reducido un 20%.
Los jugadores también invocarán periódicamente jabalíes espirituales que explotan para infligir daño de fuego.
Espíritu del buey
Los jugadores poseídos por el Espíritu del buey tienen la potencia ralentizadora de los efectos nocivos que tienen sobre ellos reducida un 50%, el umbral de estados alterados y la armadura aumentados un 60% y el daño recibido reducido un 20%.
Los jugadores también invocarán periódicamente una estampida espiritual de bueyes que pisotea a los enemigos.
Espíritu del lobo
Los jugadores poseídos por el Espíritu del lobo tienen un 50% de probabilidad de lisiar al impactar con ataques, la velocidad de las habilidades aumentada un 30%, la velocidad de movimiento aumentada un 15% y rompen una cantidad de armadura equivalente al 10% del daño infligido por los impactos.
Los jugadores también invocarán periódicamente un lobo espiritual que usa un ataque de embestida.
Espíritu del ciervo
Los jugadores poseídos por el Espíritu del ciervo tienen +30% a todas las resistencias elementales , la velocidad de las habilidades aumentada un 30%, la velocidad de movimiento aumentada un 15% y ganan el 20% del daño como daño de rayo extra.
Los jugadores también invocarán periódicamente un ciervo espiritual que invoca descargas de rayo.
Espíritu del gato
Los jugadores poseídos por el Espíritu del gato tienen la evasión aumentada un 60%, la probabilidad de impacto crítico aumentada un 100%, la velocidad de las habilidades aumentada un 30% y la velocidad de movimiento aumentada un 15%.
Los jugadores también invocarán periódicamente un grupo devastador de gatos espirituales.
Poseído
Los jugadores poseídos por los espíritus de los azmeri ganan efectos beneficiosos poderosos en función del animal espiritual que los haya poseído. También se invocarán ocasionalmente unas bestias espirituales para ayudar al jugador. Los jugadores solo pueden estar poseídos por un espíritu a la vez.
Vulnerabilidad
Vulnerabilidad es una maldición que disminuye la armadura de aquellos a quienes afecta. Si no se especifica lo contrario, Vulnerabilidad elimina 191 de armadura.
Desesperación
Desesperación es una maldición que disminuye la resistencia al caos de aquellos a quienes afecta. Si no se especifica lo contrario, Desesperación disminuye la resistencia al caos en un 25%.
Cadenas temporales
Cadenas temporales es una maldición que ralentiza a aquellos a quienes afecta y hace que los otros efectos sobre ellos expiren más despacio. Si no se especifica lo contrario, Cadenas temporales ralentiza en un 26%.
Resistido por otro valor
El daño de tus impactos ignorará efectivamente el valor de la resistencia pertinente del objetivo y, en lugar de eso, se mitigará por el valor especificado de la resistencia.

Esto se producirá incluso aunque ignores la resistencia del objetivo, ya que esta mitigación no se basa en sus estadísticas de resistencias. De forma similar, la penetración no se aplicará al valor de esta resistencia.
Gloria
La gloria es un recurso que debe gastarse para poder utilizar ciertas habilidades poderosas. Cada una de estas habilidades tiene un método para generar gloria, y las acciones realizadas contra los enemigos generarán una cantidad de gloria equivalente al poder del monstruo. Cada habilidad gana y pierde gloria de forma independiente y solo puede generar gloria una vez cada 0.5 segundos por cada monstruo.

Las diferentes habilidades tienen diferentes requisitos de gloria. Las habilidades pierden 2 de gloria por segundo si no han ganado gloria en los últimos 15 segundos. No puedes obtener gloria para una habilidad mientras haya una instancia de esa habilidad activa a menos que esa habilidad sea un estandarte, pero diferentes habilidades pueden generar gloria con una misma acción gloriosa.
Avaricia creciente
Los jugadores que tienen Avaricia creciente ganan rareza de objetos aumentada al matar hasta un límite del 100%. Esta rareza aumentada decae con el tiempo.

Los monstruos de mayor rareza otorgan una mayor cantidad de rareza.
Obelisco de corrupción
Un obelisco de corrupción es un objeto que se activa cuando un jugador se acerca lo suficiente; otorga un efecto beneficioso de 10 segundos que hace que los enemigos que matas exploten para infligir el 10% de su vida como daño físico.
Obelisco de purificación
Un obelisco de purificación es un objeto que se activa cuando un jugador se acerca lo suficiente y que otorga un efecto beneficioso de 10 segundos que da un 100% de rareza de objetos, armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 50% y hace que los jugadores ganen el 30% del daño como daño de rayo extra.
Furia encarcelada
La Furia encarcelada es un monstruo poderoso que ha aparecido debido al proceso de purificación. Este monstruo tiene habilidades peligrosas, pero recompensas muy aumentadas.
Modificadores fracturados
Un modificador fracturado está bloqueado en el objeto de forma permanente. No se puede ni eliminar ni alterar.
Sets de armas
Tu personaje tiene dos sets de armas que se pueden usar de forma independiente equipando objetos en ambos sets.

Por defecto, tus habilidades usarán el set de armas que está activo si es posible, o cambiarán automáticamente a tu otro set de armas si es necesario para usar la habilidad. También puedes especificar el set de armas al que quieres cambiar automáticamente para cada habilidad en el panel de información de la habilidad.

Además de cambiar tus objetos activos, los sets de armas también tienen puntos de habilidades pasivas dedicados que se pueden asignar de forma diferente en cada set de armas.

Los sets de armas pueden tener diferentes cantidades de espíritu disponible, debido a las armas con espíritu (como los cetros), las habilidades pasivas de set de arma o las habilidades persistentes que están activas en sets de armas específicos.
[DNT] Time Lost Jewel
[DNT] Fill me in
Proyectiles adicionales
El monstruo dispara 4 proyectiles adicionales.
Área de efecto aumentada
El monstruo tiene el área de efecto aumentada un 100%.
Rompe la armadura
El monstruo rompe una cantidad de armadura equivalente al 1000% del daño físico infligido.
Bombardero
El monstruo libera periódicamente aluviones de proyectiles de fuego.
Resistente al caos
El monstruo tiene +50% a la resistencia al caos.
Críticos adicionales
El monstruo tiene la probabilidad de impacto crítico aumentada un 300%.
Daño de caos extra
El monstruo gana el 40% del daño como daño de caos extra.
Daño de hielo extra
El monstruo gana el 40% del daño como daño de hielo extra.
Daño de fuego extra
El monstruo gana el 40% del daño como daño de fuego extra.
Daño de rayo extra
El monstruo gana el 40% del daño como daño de rayo extra.
Aura de escudo de energía
El monstruo crea un aura que otorga un 20% de la vida máxima como escudo de energía agregado a los aliados en un radio de 5 metros.
Blindado
El monstruo gana armadura extra en función de su fuerza.
Escudo de energía adicional
El monstruo gana el 25% de la vida máxima como escudo de energía agregado.
Evasivo
El monstruo gana evasión extra en función de su destreza.
Invoca muros de fuego
El monstruo crea muros circulares de fuego que infligen daño a los enemigos que se encuentran en ellos.
Drena cargas de frascos
El monstruo crea un aura que elimina 3 cargas de frascos y viales de los enemigos cada 3 segundos en un radio de 3.6 metros.
Invoca prisiones de hielo
El monstruo crea muros circulares de hielo alrededor de los enemigos.
Cura a los aliados y reprime la recuperación de los enemigos
El monstruo libera una nova que reduce la vida de los enemigos y la velocidad de recuperación del escudo de energía en un 60% y hace que los aliados regeneren un 5.5% de su vida máxima por segundo durante 4 segundos en un radio de 5 metros cada 8 segundos.
Aura de entumecimiento
El monstruo crea un aura que entumece a los enemigos en un radio de 3.6 metros.
Aura de invulnerabilidad periódica
El monstruo libera una nova que hace que los aliados se vuelvan invulnerables durante 5 segundos mientras el monstruo esté vivo en un radio de 5 metros cada 12 segundos.
Aura de invulnerabilidad periódica potenciada
El monstruo libera una nova que hace que los aliados se vuelvan invulnerables durante 5 segundos mientras el monstruo esté vivo en un radio de 5 metros cada 12 segundos.
Vida aumentada
El monstruo tiene la vida aumentada un 50%.
Resistente a la ralentización
El monstruo tiene la potencia de la ralentización de los efectos nocivos reducida un 50% sobre él.
Preciso
El monstruo tiene la precisión aumentada un 200%.
Acelerado
El monstruo tiene las velocidades de ataque, lanzamiento de hechizos y movimiento aumentadas un 30%
Aura de celeridad
El monstruo crea un aura que otorga velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 20% y velocidad de movimiento aumentada un 10% a los aliados en un radio de 5 metros.
Regenera vida
El monstruo regenera un 2% de su vida máxima por segundo.
Espejismo de rayo cuando lo impactan
El monstruo crea un espejismo cuando lo impactan que se mueve hacia los enemigos y explota cuando se acerca lo suficiente para infligir daño de rayo.
Espejismos de rayo cuando lo impactan
El monstruo crea espejismos cuando lo impactan que se mueven hacia los enemigos y explotan cuando se acercan lo suficiente para infligir daño de rayo.
Cristales volátiles
El monstruo crea cristales volátiles cuando lo impactan, que explotan cuando muere el monstruo para infligir daño de caos.
Barrera de magma
El monstruo crea una barrera de absorción de daño del 90% que explota después de recibir una cierta cantidad de daño para infligir daño de fuego.
Drena maná e inflige daño de rayo
El monstruo crea un efecto circular que drena maná e inflige daño de rayo degenerativo a los enemigos que están cerca del borde del círculo.
Drena maná e inflige daño de rayo
El monstruo crea un efecto circular que drena maná e inflige daño de rayo degenerativo a los enemigos que están cerca del borde del círculo.
Además, el monstruo creará de forma periódica círculos independientes que drenan maná e infligen daño de rayo degenerativo a los enemigos que se encuentran en ellos.
El daño lo reciben los esbirros primero
El 50% del daño que recibe el monstruo lo reciben, en su lugar, los esbirros del grupo del monstruo
MonsterMinionsTakeLifeInsteadMinions1
El 50% del daño que recibe el monstruo lo reciben, en su lugar, los esbirros del grupo del monstruo
Potenciado
El monstruo tiene el daño aumentado un 25% y la vida aumentada un 50%.
Resistente a los críticos
Los impactos contra este monstruo tienen la bonificación de daño crítico reducida un 80%.
Se enfurece periódicamente
El monstruo se enfurece periódicamente para ganar el daño aumentado un 30%, las velocidades de las habilidades y de movimiento aumentadas un 25% y un 33% menos de daño recibido durante 5 segundos cada 10 segundos.
Enfurecido
El monstruo está enfurecido y gana el daño aumentado un 30%, las velocidades de las habilidades y de movimiento aumentadas un 25% y un 33% menos de daño recibido.
Aura de daño físico adicional
El monstruo crea un aura que otorga daño físico aumentado un 40% a los aliados que se encuentran a 5 metros.
Impide la recuperación por encima del 50%
El monstruo crea un aura que aplica un efecto nocivo a los enemigos en un radio de 4.2 metros que hace que su vida y su escudo de energía no puedan recuperarse más allá del 50%.
Tangibilidad próxima
El monstruo no puede recibir daño de los enemigos si se encuentra a más de 3 metros de ellos.
Aura de resistencias elementales
El monstruo crea un aura que otorga +35% a todas las resistencias elementales a los aliados que se encuentran en un radio de 5 metros.
Revive esbirros
El monstruo revive periódicamente a los esbirros del grupo.
Revive esbirros potenciados
El monstruo revive periódicamente a los esbirros del grupo con vida y daño aumentados.
Rastro de rayo
El monstruo deja un rastro de suelo electrificado al moverse.
Caminante de las sombras
El monstruo se teletransporta periódicamente hasta un enemigo que puede ver para crear una nube de humo en las ubicaciones de origen y de destino.
Esbirros poderosos
Los esbirros del grupo del monstruo tienen el daño aumentado un 25% y la vida aumentada un 50%.
Aturde
El monstruo tiene la acumulación del aturdimiento aumentada un 100%.
Resistente al aturdimiento
El monstruo tiene el umbral de aturdimiento aumentado un 250%.
Burbuja temporal
El monstruo crea un aura que aplica un efecto nocivo a los enemigos en un radio de 3.2 metros, que los ralentiza en un 25%, hace que sus efectos expiren un 40% más despacio y reduce su velocidad de recuperación del enfriamiento en un 60%.
Plantas volátiles
El monstruo crea plantas volátiles periódicamente que liberan orbes que se mueven hacia los enemigos para explotar cuando se acercan lo suficiente e infligir daño de caos.
Plantas volátiles potenciadas
El monstruo crea plantas volátiles poderosas periódicamente que liberan orbes que se mueven hacia los enemigos para explotar cuando se acercan lo suficiente e infligir daño de caos.
Rocas volátiles
El monstruo crea rocas volátiles periódicamente que se mueven hacia los enemigos para explotar cuando se acercan lo suficiente e infligir daño de fuego.
Rocas volátiles potenciadas
El monstruo crea rocas volátiles poderosas periódicamente que se mueven hacia los enemigos para explotar cuando se acercan lo suficiente e infligir daño de fuego.
Grupo
Un monstruo o esbirro de grupo es un monstruo que se genera de forma natural como parte de un grupo de monstruos en las áreas o por mecánicas como las cajas fuertes.

Los modificadores de tamaño de grupo de monstruos también otorgan una probabilidad de que haya un monstruo raro adicional en el grupo.

Los monstruos invocados o creados por otros monstruos no cuentan como monstruos o esbirros de grupo.
Flechas in crescendo
Las flechas in crescendo se encadenan 6 veces adicionales e infligen el daño aumentado un 60% por cada vez que se hayan encadenado.
Flechas de astillamiento
Las flechas de astillamiento se dividen hacia 6 objetivos.
Flechas de reversión
Las flechas de reversión perforan a todos los objetivos y regresan a ti.
Flechas de diamante
Todos los impactos de las flechas de diamante son críticos y tienen la bonificación de daño crítico aumentada un 60%.
Flechas de codicia
Los enemigos que mueren por las flechas de codicia arrojan objetos con rareza aumentada un 600%.
Flechas romas
Las flechas romas tienen la acumulación del aturdimiento aumentada un 600%.
Habilidades repetidoras
Algunos efectos pueden hacer que las habilidades repetibles se repitan, por lo que realizarás la parte de la habilidad en la que dispara proyectiles u otros efectos varias veces en rápida sucesión usando la habilidad una sola vez.

Las habilidades de activación, las habilidades instantáneas y las habilidades de canalización no se pueden repetir.

Las habilidades tardan un 5% más en realizarse cada vez que se repiten.
Santuario meteórico guiado
Llueven meteoritos a tu alrededor cuando estás al alcance de los enemigos.
Santuario de tempestad guiado
Unas descargas de rayo golpean el suelo a tu alrededor cuando estás al alcance de los enemigos.
Santuario congelante guiado
Unas esquirlas congelantes se disparan a tu alrededor en forma de espiral cuando estás al alcance de los enemigos.
Santuario de sueño sombrío
Los enemigos derrotados explotan para infligir daño de caos equivalente a una cuarta parte de su vida máxima.
Desgaste abisal
El desgaste abisal reduce la velocidad de regeneración de vida en un 50% durante 6 segundos
Mejora antigua
Son mejoras que tienen efectos singulares poderosos, pero están más limitadas. No puedes tener más de una mejora de este tipo engarzada a la vez.
Piezas de armadura equipables
Las piezas de armadura equipables son piezas de equipamiento que puedes llevar para que te otorguen diferentes defensas. Las piezas de armaduras equipables son: cascos, armaduras, guantes, botas, escudos y focos.
Armas de lanzador de hechizos
Las armas de lanzador de hechizos son los cetros, los báculos y las varitas.
Fuego espectral
Los objetivos afectados por el efecto nocivo de Fuego espectral no reciben daño de la quemadura. En lugar de eso, ese daño alimenta al fuego espectral. Cuando el efecto nocivo de Fuego espectral expira o el objetivo muere, el fuego espectral explota para infligir todo el daño que ha absorbido a todos los enemigos que estén a menos de 1.8 m, incluido el objetivo afectado. Los modificadores de daño no se aplican a la explosión.
Objetos santificados
Si santificas un objeto, se multiplicarán los valores de sus modificadores por un valor aleatorio de entre 78% y 122% por cada modificador.
El objeto resultante ahora estára santificado.
La mayoría de los métodos de fabricación y modificación de objetos no se pueden usar en los objetos santificados.
Eficiencia
Los modificadores de eficiencia actúan como divisores para la estadística que modifican. Por ejemplo, la eficiencia de la reserva aumentada un 50% hace que tus reservas sean del 67% de su valor base, la eficiencia de la reserva aumentada un 100% hace que tus reservas sean del 50% de su valor base, etc. La eficiencia de la reserva reducida hará que la estadística modificada crezca más en lugar de menos.
Pacto de la llama negra
Los hechizos de fuego convierten el 100% del daño de fuego en daño de caos
El daño de caos de los hechizos de fuego contribuye a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura
La quemadura que se aplica con los hechizos de fuego inflige daño de caos en lugar de daño de fuego
Cadencia del ritual
Las habilidades de conjuración, en su lugar, activan los hechizos cada 2 segundos. Las habilidades de conjuración no pueden ganar energía mientras activan hechizos. Los hechizos conjurados consumen un 50% menos de energía.
Debilidad elemental
La debilidad elemental es una maldición que disminuye las resistencias elementales. Si no se especifica lo contrario, disminuye las resistencias elementales en un 30% y tiene una duración de 20 segundos.
Debilitar
Debilitar es un efecto nocivo que aplica velocidad de movimiento reducida un 20% y daño infligido reducido un 10%. A menos que se especifique otra cosa, Debilitar dura 1 segundo.
Categorías de gemas de asistencia
Cada gema de asistencia pertenece a una o más categorías. Las gemas de asistencia de una misma categoría no se pueden engarzar en la misma habilidad simultáneamente, pero se pueden usar en varias habilidades.
Nivel de modificador mínimo
Los modificadores aleatorios agregados tienen al menos este nivel o más, excepto si se excluye un tipo de modificador específico para que no pueda generarse. No puedes usar objetos monetarios que tengan un nivel de modificador mínimo en objetos que tengan un nivel de objeto inferior al nivel de modificador mínimo.
Nivel de objeto máximo
No puedes usar este objeto monetario en objetos que estén por encima de este nivel.
Calor
El calor se obtiene usando habilidades de ballesta específicas, y puede ser beneficioso o perjudicial en función de la habilidad.
Infusiones elementales
Algunas habilidades crean remanentes de infusiones elementales cuando se cumplen ciertas condiciones específicas. Si recoges el remanente, recibirás la infusión durante 20 segundos o hasta que la consuma otra habilidad. Puedes tener hasta 3 de cada infusión por defecto.

Las habilidades que pueden consumir infusiones mencionan específicamente el(los) tipo(s) de infusiones que pueden consumir y los beneficios que reciben por hacerlo. Si una habilidad se repite o vuelve a producirse, cada una de ellas debe consumir una infusión por separado para ganar el efecto.
Modificadores profanados
Si profanas un objeto, se agrega un modificador profanado sin revelar. Si los modificadores están llenos, entonces también se elimina un modificador aleatorio. Los modificadores profanados se pueden revelar en el Pozo de las almas.
Profanación inestable
Este objeto se puede profanar usando el objeto monetario Cráneo preservado. Cada vez que se profana, hay una mayor probabilidad de que se destruya.
Modificadores abisales
Los monstruos abisales que se generan en los abismos roban modificadores de los monstruos que mueren cerca de su foso. Estos modificadores se pueden convertir en modificadores abisales.

Los modificadores abisales ocasionalmente tienen una probabilidad de convertirse en un modificador de nacido del liche más poderoso.
Profundidades abisales
Las profundidades abisales son una mazmorra subterránea que a veces aparece cuando completas el último abismo de un área.

Las profundidades abisales contienen muchos monstruos abisales, y todos los monstruos raros tienen un modificador abisal.
Al final de las profundidades abisales, hay un monstruo raro más poderoso que tiene un modificador de nacido del liche y un modificador abisal. Si derrotas a este monstruo, se desbloquearán los cofres valiosos que hay cerca.

Los cofres que se encuentran al final de las profundidades abisales también pueden contener huesos preservados pero, ocasionalmente, contienen augurios adicionales exclusivos y asistencias de linaje.

En los niveles más altos, las profundidades abisales pueden conducir a peleas contra jefes poderosos.
Señalado para morir
Señalado para morir es un efecto nocivo que hace que recibas el daño aumentado un 50%.
Asistencias de linaje
Las asistencias de linaje son gemas de asistencia poderosas y transformadoras que pueden caer en los mapas o que provienen de fuentes específicas como un jefe en concreto.

Solo puedes engarzar una copia de una asistencia de linaje determinada en todas tus habilidades a la vez.
Monstruos generados naturalmente
Los monstruos generados naturalmente son aquellos que se generan al entrar en un área por primera vez. Los monstruos que se generan de mecánicas secundarias como cajas fuertes o expediciones no cuentan como generados naturalmente.
[DNT-UNUSED] Edict Declaration
[DNT-UNUSED] You gain edict declaration when you disable a mod with The Towering Shadow
Locura agotadora
La primera locura agotadora de un objetivo ralentiza su velocidad de movimiento en un 15%.
Cada locura agotadora adicional, en cambio, aumenta la potencia ralentizadora de los efectos nocivos de los objetivos en un 10%, lo que afecta tanto a la primera locura agotadora como a cualquier otro efecto nocivo que esté ralentizando al objetivo.

Se pueden aplicar un máximo de 10 locuras agotadoras sobre cada objetivo. Los objetivos perderán 1 locura agotadora cada 2 segundos que transcurran sin que se apliquen más.
Fuego feérico
Cada efecto nocivo de fuego feérico hace que los impactos contra el objetivo afectado ganen el 2% del daño como daño extra de un elemento aleatorio. El efecto nocivo dura 8 segundos, y se pueden aplicar hasta 10 a cada objetivo.
Desafío del padre de runas
Desafío del padre de runas es un efecto nocivo que incrementa el poder de los objetivos afectados en 5.
Orgullo del padre de runas
Puedes tener hasta 10 000 efectos beneficiosos de Orgullo del padre de runas.

Cada Orgullo del padre de runas otorga +1 a la armadura, +1 a la evasión y +1 al umbral de aturdimiento.

Orgullo del padre de runas no tiene duración, pero se pierde cuando mueres o cuando cambias de área.
Unión de almas
Los grupos de monstruos en una Unión de almas transfieren su alma a otro monstruo de su grupo cuando los derrotas para otorgar a los monstruos receptores un 6% de dureza y daño aumentado un 2%.
Dinamismo taumatúrgico
Mientras esté activo Dinamismo taumatúrgico, generas de forma pasiva una carga de poder, frenesí o aguante cada cinco segundos.

El tipo de carga que generas lo determinan los requisitos de atributos de las habilidades que tengas engarzadas en tus engarces de gemas de habilidad. Cuanto mayor sea el requisito de fuerza total de tus gemas de habilidad engarzadas, más probable será que puedas generar una carga de aguante. Un requisito más alto de destreza total se corresponde con una mayor probabilidad de cargas de frenesí, y de inteligencia, con cargas de poder.
Penalizaciones al movimiento de la armadura
En función del tipo de armadura que tengan equipada, los jugadores tendrán una penalización de menos velocidad de movimiento aplicada según los atributos que requiera la armadura. Estas penalizaciones solo se aplican a las armaduras y escudos equipados.
Para las armaduras, la fuerza pura tiene un 5% de penalización, la fuerza y la destreza híbridas o la inteligencia híbrida tiene un 4% de penalización, y la destreza o la inteligencia puras tienen un 3% de penalización.
Para los escudos, la fuerza tiene un 3% de penalización, la fuerza y la destreza híbridas o la inteligencia híbrida tiene un 1.5% de penalización, y la destreza o la inteligencia puras no tienen penalización.
Fusión
Las saetas de ballesta fusionadas tienen fragmentos que impactan al mismo objetivo a la vez para combinar su daño en un solo impacto.
Pacificación
Los enemigos pacificados no pueden infligir daño.
Efecto de arconte
Los arcontes son un tipo de efecto beneficioso que mejora considerablemente tu proeza con un cierto tipo de habilidades, como los hechizos elementales o las habilidades de plantas.

Por defecto, cada efecto de arconte dura 10 segundos.

No puedes ganar ningún efecto de arconte mientras ya tengas uno, o durante un período de recuperación después de que pierdas uno, que dura 20 segundos por defecto.
Arconte de hielo
Un arconte de hielo es un tipo de efecto beneficioso de arconte. Otorga:
• 25% más de daño de hielo con los hechizos
Convierte el 100% del daño elemental de los hechizos en daño de hielo
• No puede infligir daño que no sea de hielo con los hechizos
• Los impactos de los hechizos provocan un 100% más de acumulación de congelamiento

Si usas un ataque que no sea instantáneo, Arconte de hielo se eliminará de inmediato.
Arconte de fuego
Un arconte de fuego es un tipo de efecto beneficioso de arconte. Otorga:
• 25% más de daño de fuego con los hechizos
Convierte el 100% del daño elemental de los hechizos en daño de fuego
• No puede infligir daño que no sea de fuego con los hechizos
• Los hechizos tienen un 100% más de magnitud de inflamabilidad

Si usas un ataque que no sea instantáneo, Arconte de fuego se eliminará de inmediato.
Arconte de rayo
Un arconte de rayo es un tipo de efecto beneficioso de arconte. Otorga:
• 25% más de daño de rayo con los hechizos
Convierte el 100% del daño elemental de los hechizos en daño de rayo
• No puede infligir daño que no sea de rayo con los hechizos
• Los impactos de los hechizos tienen un 100% más de probabilidad de electrocutar

Si usas un ataque que no sea instantáneo, Arconte de rayo se eliminará de inmediato.
Arconte elemental
Arconte elemental es un tipo de efecto beneficioso de arconte. Otorga:
• 25% más de daño elemental con hechizos
• No puedes infligir daño que no sea elemental con los hechizos
• Los impactos de los hechizos provocan un 100% más de acumulación de congelamiento
• Los hechizos tienen un 100% más de magnitud de inflamabilidad
• Los impactos de los hechizos tienen un 100% más de probabilidad de electrocutar

Si usas un ataque que no sea instantáneo, Arconte elemental se eliminará de inmediato.
Arconte de la naturaleza
Arconte de la naturaleza es un tipo de efecto beneficioso de arconte. Otorga:
• 25% más de daño con habilidades de planta
• Las plantas tienen un 100% de probabilidad de volverse frondosas inmediatamente
• 200% más de duración de los efectos de las habilidades de planta
• Las habilidades de planta tienen +2 al límite
Arconte de la no muerte
Arconte de la no muerte es un tipo de efecto beneficioso de arconte. Otorga:
• 25% más de daño de esbirros
• 200% más de velocidad de recuperación del enfriamiento de las habilidades de órdenes
• Las habilidades de esbirros temporales tienen un 100% más de límite de esbirros invocados

Cuando ganas Arconte de la no muerte, todos tus esbirros no muertos persistentes reviven.
Esbirro temporal
Un esbirro temporal es un esbirro que no revive después de morir.
Reformación de esbirros
La reformación de los esbirros es similar a la resurrección de los esbirros, pero solo se produce al finalizar el contador del efecto de "Reformación de esbirros" que se otorga mientras los esbirros persistentes estén muertos, a diferencia de otros efectos que pueden revivir a los esbirros.
Gigantesco
Los esbirros gigantescos tienen un 20% más de vida máxima, un 20% más de daño y tamaño aumentado un 20%.
Señal del Señor abisal
Cuando profanas un objeto con el modificador de la señal del Señor abisal, este siempre se elimina y se reemplaza por un modificador profanado sin revelar de mayor grado.
Armadura rajada
La armadura rajada es un efecto nocivo aplicado por los impactos que almacena el 5% del daño físico de impactos previo a la mitigación del impacto que lo aplica como su magnitud.

Los impactos de ataques subsiguientes al que lo aplica contra el objetivo ganarán daño físico agregado inescalable adicional equivalente a esa magnitud.

A los enemigos que tienen la armadura rajada no se les puede romper más la armadura.
Fisuras fundidas
Las fisuras fundidas son fisuras de larga duración creadas por algunos embates sobre las que se pueden ejecutar otros embates para crear réplicas.

Si impactas una fisura fundida con un embate que no sea otra fisura fundida, se propagará una réplica a lo largo de su longitud que volverá a infligir el daño de la fisura a los enemigos que se encuentran sobre ella. Esta réplica también se propagará a otras fisuras fundidas que se entrecrucen. Cada fisura fundida puede crear réplicas un máximo de una vez cada 0.2 segundos.
Arenas del tiempo
Arenas del tiempo otorga velocidad de habilidades aumentada un 60%, que va disminuyendo hasta el 1% a lo largo de 10 segundos, momento en el cual vuelve a ascender al 60%. También otorga área de efecto aumentada un 1% que asciende hasta el 60% a lo largo de 10 segundos, momento en el cual vuelve a disminuir hasta el 1%.
Descontrol
Mientras estás afectado por Descontrol, tu daño de caos contribuye aleatoriamente a la acumulación del congelamiento, a las magnitudes de la inflamabilidad y la quemadura o a la probabilidad de electrocutar, y va cambiando a lo que contribuye cada dos segundos.
Auras de contención
Los tótems que colocas y que otorgan auras de contención dan un efecto beneficioso de aura diferente a los jugadores al alcance en función del tipo de tótem, de la siguiente manera:

Balista de artillería otorga velocidad de las habilidades aumentada un 20%.

Balista de asedio otorga un 25% más de daño contra los enemigos inmovilizados.

Cañón de mortero otorga el 25% del daño ganado como fuego extra.

Tótem de onda sísmica otorga área de efecto aumentada un 30%.

Tótem de guerrero ancestral otorga generación de gloria aumentada un 40%.

Efigie oscura otorga daño degenerativo aumentado un 40%.

Tótem de hechizos otorga probabilidad de impacto crítico aumentada un 50%.
Fragmentos de hielo
Los fragmentos de hielo los crean una variedad de habilidades y detonan en un área para infligir daño de hielo. Si una habilidad crea varios fragmentos de hielo a la vez, solo uno de ellos puede infligir daño a un único enemigo.

Algunas habilidades pueden interactuar con los fragmentos de hielo. A menos que se especifique otra cosa, cada fragmento de hielo solo puede interactuar con un único uso de habilidad durante su tiempo de vida.
Fragmento de divinidad
Los fragmentos de divinidad los consumen ciertas habilidades para otorgar efectos adicionales. Los fragmentos divinos duran 10 segundos.
Divinidad
Divinity can be spent for skills, similar to Mana.

Divinity inherently Regenerates at a rate of 25% per second.
Postura rota
Postura rota es un efecto nocivo aplicado por los impactos que almacena el 10% del daño físico de impactos previo a la mitigación del impacto que lo aplica como su magnitud.

Los impactos subsiguientes al impacto que aplica el efecto contra el objetivo ganarán daño físico agregado inescalable adicional equivalente a esa magnitud.

Los enemigos que tienen la postura rota no pueden volver a quedarse desorientados.
Almas de la umbra
Las almas de la umbra otorgan diferentes efectos beneficiosos en función del tipo de esbirro esqueleto que se sustituya, de la siguiente forma.

Las almas de la umbra de:
• Los guerreros esqueleto otorgan daño de ataques aumentado un 15%.
• Los tiradores esqueleto otorgan velocidad de proyectiles aumentada un 15%.
• Los clérigos esqueleto otorgan velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 30%.
• Los pirómanos esqueleto otorgan área de efecto aumentada un 15%.
• Los magos de tormentas esqueleto otorgan daño de hechizos aumentado 25%.
• Los magos de escarcha esqueleto otorgan escudo de energía máximo aumentado un 35%.
• Los brutos esqueleto otorgan acumulación de aturdimiento aumentada un 60%.
• Los desgarradores esqueleto otorgan velocidad de habilidades aumentada un 6%.
Jefe de mapa letal
Los jefes de mapa letales son jefes de mapa poderosos específicos que aparecen en mapas específicos y que son más difíciles y dan mejores recompensas.

Estas recompensas suelen estar acompañadas por un objeto específico, normalmente de una lista de objetos. Por ejemplo, los objetos únicos o las asistencias de linaje.

Los jefes de mapa letales también pueden dar objetos que otorgan acceso a los jefes finales.
Jefe final
Los jefes finales son jefes del final del juego a los que se accede mediante llaves específicas o interactuando con su mecánica.
Conjuración
Las habilidades de conjuración son habilidades persistentes que ganan energía a través de alguna condición y que se pueden usar una vez que se haya reunido la energía suficiente para conjurar las habilidades engarzadas, y se gasta la energía para activarlas. Las conjuraciones pueden activar las habilidades engarzadas varias veces si se gasta suficiente energía, a menos que se especifique otra cosa.
Armadura fisurada
La armadura fisurada es un efecto nocivo que se puede aplicar a los enemigos que tienen la armadura completamente rota y que aumenta el daño físico que reciben de los impactos en un 20% adicional. Este efecto se acumula con la armadura completamente rota normal del objetivo.

A menos que se especifique otra cosa, los modificadores de la armadura completamente rota también se aplican a la armadura fisurada. A los enemigos que tienen la armadura rajada no se les puede romper más la armadura.
Aislado
Un objetivo está aislado si ninguno de sus aliados está en un radio de 6 m de él.
Cáliz rebosante
Cáliz rebosante es un efecto beneficioso que hace que los frascos de vida y maná ganen 2 cargas por segundo y otorguen recuperación aumentada un 30%.
Suelo marchitante
El suelo marchitante aplica marchitamiento cada segundo a los enemigos que se encuentran sobre él.
Ataque por defecto
Los ataques por defecto son las habilidades de ataque innatas que otorgan las armas marciales y la habilidad innata del ataque desarmado "Puñetazo".

El nivel de habilidad de tus ataques por defecto lo determina el nivel de tu personaje, que a su vez determina cómo aumenta el daño de ataque de la habilidad, que es el porcentaje de daño de tu arma que inflige el ataque por defecto.

Los ataques por defecto no cuestan nada.
Daño del ataque por defecto
Tu daño de ataque por defecto es el daño esperado de un ataque por defecto, y está determinado por el daño de tu arma y un valor de daño de ataque que aumenta con base en el nivel de tu personaje.

Tus ataques por defecto siempre infligirán daño de ataque por defecto a menos que se les apliquen modificadores que cambian el daño o el nivel de la habilidad.

Algunas habilidades de ataque que otorgan las gemas de asistencia no determinan sus aumentos del daño de ataque usando el nivel de la habilidad, sino que infligen un porcentaje del daño de ataque por defecto.
Rejuvenecimiento de Khatal
Rejuvenecimiento de Khatal se acumula hasta 8 veces y otorga velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada un 5% por cada acumulación. Cada acumulación de Rejuvenecimiento de Khatal dura 10 segundos.
Compostura de Helbrym
Mientras tengas este efecto beneficioso, el daño que recibes se almacena. Cuando el efecto expira, obtienes protección equivalente al 50% del daño almacenado y furia equivalente al 3% del daño almacenado.
Gemas de asistencia conectadas
Dos gemas se consideran conectadas si una se engarza en otra o si ambas están engarzadas en una tercera gema.

Una gema de asistencia engarzada en una metahabilidad sigue estando conectada a esa metahabilidad y a todas las demás habilidades engarzadas en esa metahabilidad, incluso aunque no pueda asistir a algunas de esas habilidades.
Círculo de invocación
Si activas un círculo de invocación se generará un jefe
Adaptación
Las adaptaciones se obtienen al recibir daño elemental de los impactos y hacen que recibas menos daño de ese tipo de los impactos subsiguientes.

A menos que se especifique otra cosa, puedes tener 3 adaptaciones a la vez, y las adaptaciones no tienen duración.
Forma de oso
Transfórmate en oso para acceder a embates devastadores y ataques de fuego alimentados por furia ardiente.

Mientras estás en forma de oso, obtienes:
• +10 a la armadura por cada nivel
• El 30% de la armadura también se aplica al daño elemental
• Una carga de aguante por cada 15 de furia que gastes
Forma de hombre lobo
Transfórmate en hombre lobo para extraer poder de la helada luz de la luna y liderar a tu manada con ataques furiosos.

Mientras estás en forma de hombre lobo, te pones a cuatro patas tras moverte durante un breve período de tiempo y ganas velocidad de movimiento aumentada un 30% cuando no estás esprintando.
Forma de guiverno
Transfórmate en guiverno para bombardear a tus enemigos con fuego y rayo, y luego acércate para acabar con ellos.

Mientras estás en forma de guiverno, obtienes:
Umbral de aturdimiento aumentado un 50%
Umbral de estados alterados elementales aumentado un 50%
Inicio de la recarga del escudo de energía un 50% más rápido
Habilidades de plantas y frondosidad
Las plantas creadas por las habilidades de planta pueden volverse frondosas para obtener poder de las formas que se detallan en la habilidad de planta. Esto generalmente no se puede conseguir con la habilidad que genera la planta, sino que requiere una habilidad u efecto diferente que las vuelva frondosas específicamente.
Impactos críticos inevitables
Los impactos que potencialmente podrían ser críticos pero que no generen un impacto crítico volverán a hacer tiradas de probabilidad de impacto crítico hasta que lo logren.

Los impactos tienen un 30% menos de bonificación de daño crítico por cada vez que hayan hecho una tirada de probabilidad de impacto crítico.
Efectividad de los monstruos
Por cada 2% de aumento de la efectividad, los monstruos ganan un 2% más de dureza, un 1% más de experiencia otorgada y un 1% más de cantidad de objetos arrojados.
Hambre primitiva
100% más de furia máxima
Regeneras 1 de furia por segundo por cada 4 de furia gastada recientemente
La furia no tiene efecto
Cultura única
Algunos objetos únicos están estrechamente relacionados con ciertas culturas, lo cual está indicado con un icono en su descripción avanzada. Estas culturas pueden contener secretos para manipular estos objetos únicos.
Habilidades de viento
Las habilidades de viento ganan interacciones adicionales con otras habilidades especificadas, normalmente habilidades de fuego.
Caminos no tomados
Puedes ver lo que es y lo que podría haber sido. Revela un conjunto de nodos del árbol de pasivas exclusivos del Oráculo tras ascender como Oráculo.

Al asignar la notable de ascendencia El camino oculto, obtienes la capacidad de asignar estos nodos.
Modificadores chamánicos
Algunos modificadores de las runas y los ídolos solo están disponibles para los jugadores que hayan asignado la notable de ascendencia del Chamán "Sabiduría de los maji".
Extractor vaal
Un objeto que tenga un Extractor vaal requerirá que completes una cantidad establecida de asesinatos. Una vez completados, el grado de un modificador aleatorio del objeto bajará y todos los demás modificadores recibirán una mejora en sus valores numéricos.

Estos modificadores mejorados tendrán sus valores aleatorizados entre su valor actual y un 10% por encima de su valor máximo.
La probabilidad puede sobrepasar el 100%
Por defecto, las estadísticas basadas en la probabilidad tienen un límite máximo de 100% de probabilidad de que se produzca el resultado. Sin embargo, algunas probabilidades pueden sobrepasar el 100%. En este caso, el evento para el cual tienes una probabilidad de que tenga efecto se producirá una vez por cada 100% de probabilidad que tengas para ese evento; después tendrá una probabilidad en porcentaje normal de que vuelva a producirse en función del valor restante.

Por ejemplo, una probabilidad sobrepasante del 215% de que se produzca un evento hará que el evento se produzca dos veces (una vez por cada 100% de probabilidad) y tendrá un 15% de probabilidad de que se produzca una tercera vez.
Calidad máxima
La calidad máxima por defecto es 20%.
Suelo espinoso
Suelo espinoso inflige daño de hechizos a los enemigos cuando se crea y después sigue infligiendo daño a los enemigos que se mueven por el suelo, con un máximo de dos veces por segundo.
Daño colateral
Las habilidades de golpe se pueden modificar para que inflijan daño colateral cuando impactan a un enemigo, lo que hace que los otros enemigos que están alrededor del enemigo impactado por el golpe reciban un impacto adicional.

El radio base del daño colateral es de 1.5 metros.
Desencadenamiento de señales
Todas las señales tienen una condición que hace que se desencadenen.
Cuando se desencadena una señal, se produce un efecto adicional y luego se consume.
Aleatorización de la probabilidad de impacto crítico
Las mecánicas que generan la probabilidad de impacto crítico más de una vez para calcular el daño de un único impacto se consideran aleatorización. Esto incluye a cualquier cosa que haga que la probabilidad de impacto crítico sea afortunada, desafortunada, bifurcada o inevitable.

Las habilidades sostenidas que generan una probabilidad de impacto crítico independiente cada vez que infligen daño no se consideran aleatorización.
Quemadura combinada
Al quemar a un objetivo que ya se haya quemado con el mismo uso de esta habilidad, la quemadura existente se eliminará para mejorar la nueva quemadura, lo que multiplica su magnitud por la cantidad total de quemaduras que se combinen de esta forma.

Las quemaduras no se pueden combinar cuando se reflejan, ni cuando las aplica un suelo aceitoso que ha sido quemado. No eliminarán la quemadura existente ni recibirán ninguna mejora para la magnitud de la quemadura.
Empapado
Empapado es un efecto nocivo que hace que los enemigos sean más fáciles de electrocutar y congelar.
Habilidades de tormenta
Las habilidades de tormenta son habilidades de larga duración basadas en el clima que tienen interacciones especiales con otros efectos.
Máximo
El valor máximo de este modificador se aplica a todo el modificador, incluida la parte constante.
Conjuro de sobrecarga salvaje
Los hechizos de tormenta y planta infligen un 50% más de daño
Los hechizos de tormenta y planta tienen un 75% menos de duración
Los hechizos de tormenta y planta cuestan un 50% menos
Cristal energizado
Los cristales energizados se consiguen proporcionando energía a los focos vaal que hay repartidos por Wraeclast, y son necesarios para acceder al Templo de Atziri.

Necesitas 6 cristales energizados para hacer funcionar la consola del templo.
Tiempo de ataque base de la habilidad
Esto hace referencia a la cantidad de tiempo base que se necesita para realizar una habilidad de ataque, que contabiliza solo el valor de los ataques por segundo del arma pertinente y el porcentaje de la velocidad de ataque base que aparece en la gema de ataque.
Desestabilización del templo
Cada vez que accedes al templo, se desestabiliza una selección aleatoria de salas, lo que hace que se eliminen de forma permanente la siguiente vez que salgas.

Además de las salas seleccionadas de forma aleatoria, algunas salas se desestabilizan cuando las completas.
Las salas restringidas que están accesibles siempre se desestabilizan cuando sales del templo.

Si derrotas al Arquitecto o a Atziri, la desestabilización es mayor.
Sala restringida
Las salas restringidas son las que se colocan mediante la Consola de Xipocado en la Cámara del Arquitecto
Medallón de Juatalotli
El medallón de Juatalotli impide la siguiente desestabilización de una sala
Medallón de Hayoxi
El medallón de Hayoxi aleatoriza una sala restringida en el templo
Medallón de Quipolatl
El medallón de Quipolatl aumenta el nivel de una sala.
Medallón de Uromoti
El medallón de Uromoti te permite colocar una sala específica en el templo
Medallón de Xopec
El medallón de Xopec aumenta tu capacidad máxima de cristales en 6 (hasta 60)
Medallón de Azcapa
El medallón de Azcapa aumenta tu capacidad máxima de medallones en 1 (hasta 6)
Medallón de Estazunti
El medallón de Estazunti te permite colocar una carta de sala restringida adicional tras derrotar al arquitecto
Medallón de Puhuarte
El medallón de Puhuarte te permite aleatorizar las cartas de salas que están disponibles para colocarse
Medallón de Zantipi
El medallón de Zantipi agrega uno a la cantidad de modificadores de piedras guía aleatorios que se agregan a tu templo.
Energía
La energía se suministra a los caminos conectados por las salas de generadores. Los caminos energizados proporcionan energía a las salas adyacentes.


Las salas de generadores son: Dinamo, Santuario de potenciación, Nexo solar y Horizonte infinito.

Las salas Herrería, Laboratorio de carne sintética, Barracones trascendentes y Fábrica de gólems pueden aumentar de nivel al recibir energía.
Modificación de extremidades
La modificación de extremidades se realiza mediante un Artefacto de trascensión. La modificación de extremidades reemplaza una parte del cuerpo elegida por una versión modificada que te otorga una estadística adicional. Las modificaciones de extremidades se pierden cuando resucitas después de morir.
Medallones
Los medallones se obtienen en el Templo de Atziri y se pueden usar para modificar el templo de formas diferentes.
Aplicación de estados alterados
Los modificadores de aplicación de estados alterados se aplican a:
la probabilidad de hacer sangrar, envenenar y electrocutar;
la acumulación de inflamabilidad, congelamiento y parálisis.
Foco vaal
Al activar los focos vaal, se energizan los cristales, lo que permite acceder al Templo de Atziri.

Dentro de las Ruinas vaal, puedes activar la consola de un arquitecto vaal para que te permita manipular el templo antes de activar un portal temporal para viajar en el tiempo al 400 BIC, durante el reinado de la Reina Atziri.
Espejo fragmentado
Cada espejo ofrece un objeto raro de uno de los siguientes tipos base:
Anillo de anochecer
Anillo crepuscular
Anillo de penumbra
Anillo tenebroso
Amuleto de anochecer
Amuleto crepuscular
Amuleto de penumbra
Amuleto tenebroso
FracturingOrb
FracturingOrb
Suelo estimulador
Suelo estimulador otorga evasión aumentada un 30%, daño aumentado un 40% con la vida llena y fervor a ti o a tus aliados que se encuentren sobre él. Estos efectos perduran durante 1 segundo.

Suelo estimulador tiene una duración base de 6 segundos a menos que se especifique otra cosa.
Adoración de santuarios
Los santuarios se encuentran rodeados de varios grupos de monstruos que adoran al santuario.

La presencia del santuario puede afectar a otros monstruos, pero estos no cuentan como adoradores.
Barrera rúnica
La barrera rúnica es la última línea de protección, ya que absorbe el daño letal en lugar de que lo haga tu vida. Si tienes barrera rúnica y recibes daño que haría que tu vida llegue a cero 0, bajarás a 1 de vida, y tu barrera rúnica recibirá el daño restante. Si no tienes suficiente barrera rúnica para absorber el daño restante, morirás igualmente. La barrera rúnica no protege contra la pérdida de vida que no esté causada por recibir daño.

La barrera rúnica se regenera constantemente por defecto a una velocidad de 5% por segundo.

Los monstruos también pueden tener barrera rúnica. Mientras un monstruo tenga barrera rúnica, no se le pueden infligir golpes de gracia.
Rareza de los monstruos
La rareza de los monstruos aumenta la probabilidad de que los monstruos sean raros y mágicos.

La rareza de los monstruos también aumenta la probabilidad de modificadores de monstruos de los monstruos raros.
Armadura de objeto
Las estadísticas que hacen referencia a la armadura de un objeto usan el valor exacto que se indica en el objeto. Esto significa que la calidad y los modificadores locales del objeto se tienen en cuenta, pero las estadísticas de otras fuentes que cambian la cantidad de armadura que se otorga realmente a tu personaje no se consideran.
Evasión de objeto
Las estadísticas que hacen referencia a la evasión de un objeto usan el valor exacto que se indica en el objeto. Esto significa que la calidad y los modificadores locales del objeto se tienen en cuenta, pero las estadísticas de otras fuentes que cambian la cantidad de evasión que se otorga realmente a tu personaje no se consideran.
Escudo de energía de objeto
Las estadísticas que hacen referencia al escudo de energía de un objeto usan el valor exacto que se indica en el objeto. Esto significa que la calidad y los modificadores locales del objeto se tienen en cuenta, pero las estadísticas de otras fuentes que cambian la cantidad de escudo de energía que se otorga realmente a tu personaje no se consideran.
Aleatorizaciones gratuitas
Las aleatorizaciones gratuitas de Ritual permiten aleatorizar los favores una vez adicional sin costo.
Esbirros de monstruos
Los esbirros de monstruos son monstruos que forman parte de un grupo de monstruos raros.

Estos monstruos reciben un modificador de cada monstruo raro del grupo.

Los monstruos invocados o creados por otros monstruos no cuentan como esbirros de monstruos.
Terreno de caza de exiliados renegados
Los terrenos de caza de los exiliados renegados contienen 2 exiliados renegados adicionales y 5 grupos adicionales de bestias raras.
ExaltedOrb
ExaltedOrb
DivineOrb
DivineOrb
AnnulmentOrb
AnnulmentOrb
OrbOfAugmentationGreater
OrbOfAugmentationGreater
OrbOfTransmutationGreater
OrbOfTransmutationGreater
ChaosOrbGreater
ChaosOrbGreater
RegalOrbGreater
RegalOrbGreater
ExaltedOrbGreater
ExaltedOrbGreater
OrbOfAugmentationPerfect
OrbOfAugmentationPerfect
OrbOfTransmutationPerfect
OrbOfTransmutationPerfect
ChaosOrbPerfect
ChaosOrbPerfect
RegalOrbPerfect
RegalOrbPerfect
ExaltedOrbPerfect
ExaltedOrbPerfect
JewellersOrbPerfect
JewellersOrbPerfect
Mejoras de salas
Las salas del Templo de Atziri se pueden subir de nivel de varias formas, hasta un máximo por defecto de nivel 3.

La mayoría de salas se mejoran a través de sus salas adyacentes, y algunas salas se mejoran a través de los caminos energizados.

Las Guarniciones se pueden transformar en Barracones de la legión cuando están adyacentes a un Maestro de espionaje, o a unos Barracones trascendentes cuando están adyacentes a un Laboratorio de carne sintética.

El nivel de los Cirujanos de carne y los Taumaturgos es equivalente al del Laboratorio de carne sintética o al de la Cámara de sacrificios adyacente de mayor nivel, respectivamente.

También se puede usar el Medallón de Quipolatl para aumentar el nivel de una sala en 1.
MapKeyTier1
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Monstruos raros adicionales
Se pueden generar monstruos raros adicionales en los grupos de monstruos raros que tienen tamaños de grupo más grandes.

Cada monstruo raro del grupo otorga un modificador a los esbirros del grupo.

Los monstruos raros adicionales de los grupos de esencias también llevan esencias.
GenericAugment
GenericAugment
MapBossAugment
MapBossAugment
Esbirros de monstruos potenciados
Los esbirros de monstruos potenciados infligen daño aumentado y tienen la salud aumentada.

La potenciación no aumenta las recompensas de forma inherente pero algunos efectos agregan recompensas al potenciar a los esbirros.
Ciudad abandonada
Las ciudades abandonadas tienen muy pocos habitantes vivos.

Los monstruos del área se reemplazan por no muertos. Estos no muertos tienen un 50% de probabilidad de arrojar objetos que no son de equipamiento en lugar de equipamiento.

Las ciudades abandonadas tienen la cantidad de cofres aumentada un 25% en el área.
Objeto excepcional
Los objetos excepcionales tienen su calidad por encima del máximo o un engarce de mejora adicional.

Los objetos raros de nivel alto que caen tienen una probabilidad de caer, en su lugar, como un objeto normal excepcional.
MegalomaniacUnique
MegalomaniacUnique
DeliriumSplinter
DeliriumSplinter
Abrazo de la naturaleza
Protege a los aliados del espíritu del oso mientras estén en su presencia otorgándoles un 2% de vida máxima regenerada por segundo y hacer que el 8% del daño que recibirían lo reciba, en su lugar, el espíritu del oso.
Bioma
Los biomas se encuentran en los mapas del final del juego.

Los biomas de Hierba, Bosque, Pantano, Desierto, Montaña y Agua son muy comunes.

Las ciudades y los biomas especiales son más difíciles de encontrar.
Ciudad invadida
Las ciudades invadidas tienen a sus habitantes propios más 15 grupos de monstruos extra de otra facción.

Las ciudades invadidas obtienen las bonificaciones de biomas de la facción invasora.

Las facciones son los ezomitas, los faridun y los vaal.
Modificadores de fabricación
Algunos métodos de fabricación de objetos garantizan que se fabrique un modificador específico en el objeto. Los objetos solo pueden tener un modificador de fabricación pero, por lo demás, se comportan exactamente igual que los demás modificadores.

Los modificadores de fabricación tienen un color azul más claro que el de los modificadores normales.
EndgameDistilledEmotion1
EndgameDistilledEmotion1
EndgameDistilledEmotion2
EndgameDistilledEmotion2
EndgameDistilledEmotion3
EndgameDistilledEmotion3
Espejo grande
Los espejos grandes reflejan al jefe del mapa, y cuando derrotas a los jefes, la niebla del delirio se propaga a los mapas cercanos.

Al menos 1 de los mapas a los que se propaga la niebla se transforma en un Simulacro.
Enseñanzas de la montaña
Mientras tengas cualquier cantidad de Enseñanzas de la montaña:
• Los ataques que uses tú mismo y los ataques otorgados por esta clase de ascendencia infligen un 15% más de daño
• Los impactos que recibes de los enemigos que infligirían una cantidad de daño inferior o equivalente al 30% de tu vida máxima (tras la mitigación, como la de la armadura y las resistencias, pero antes de otros modificadores de daño recibido) infligen un 40% menos de daño
• Tienes un 50% más de umbral de aturdimiento

Pierdes todas las Enseñanzas de la montaña si transcurren 20 segundos sin que ganes ninguna.
Regalos del vientre
Los regalos del vientre se encuentran en las fisuras y maduran en el Árbol del génesis.

Hay 4 tipos de regalos del vientre:
* Regalo del vientre lujoso
* Regalo del vientre ornamentado
* Regalo del vientre enlazado
* Regalo del vientre sellado
BreachFruitCurrency
BreachFruitCurrency
BreachFruitAmulet
BreachFruitAmulet
BreachFruitBelt
BreachFruitBelt
BreachFruitRing
BreachFruitRing
BreachFruitBreachstone
BreachFruitBreachstone
BreachVruunHead
BreachVruunHead
FourRingLake1
FourRingLake1
FourRingLake2
FourRingLake2
FourRingLake3
FourRingLake3
FourRingLake4
FourRingLake4
FourAmuletLake1
FourAmuletLake1
FourAmuletLake2
FourAmuletLake2
FourAmuletLake3
FourAmuletLake3
FourAmuletLake4
FourAmuletLake4
CurrencyCorruptedEssenceBreach
CurrencyCorruptedEssenceBreach
PinnacleKey1
PinnacleKey1
PinnacleKey2
PinnacleKey2
PinnacleKey3
PinnacleKey3
Rito de los sinnombre
El Rito de los sin nombre es un grupo de mapas en el que cada uno contiene altares de ritual y un jefe de mapa.

Si completas todos los altares de ritual, caerá una pieza de efigie.
Efigie
Puedes colocar las piezas de la efigie en una efigie incompleta de Caer Tarth para completar el Rito de los sin nombre.
Barrera rúnica baja
Estás con la barrera rúnica baja si tienes el 35% o menos de tu barrera rúnica máxima.
Impacto salvaje
Un impacto salvaje es un impacto que elimina al menos un 15% de la vida máxima.
UniqueMageblood
UniqueMageblood
UniqueHeadhunter
UniqueHeadhunter
UniqueKalandrasTouch
UniqueKalandrasTouch
UniqueQueenOfTheForest
UniqueQueenOfTheForest
UniqueAlphasHowl
UniqueAlphasHowl
UniqueDefianceOfDestiny
UniqueDefianceOfDestiny
UniqueYokeOfSuffering
UniqueYokeOfSuffering
UniqueAstramentis
UniqueAstramentis
UniqueDreamFragments
UniqueDreamFragments
UniqueOriginalSin
UniqueOriginalSin
OmenOfGreaterAnnulment
OmenOfGreaterAnnulment
OmenAmelioration
OmenAmelioration
OmenWhittling
OmenWhittling
OmenSinistralErasure
OmenSinistralErasure
OmenDextralErasure
OmenDextralErasure
OmenCorruption
OmenCorruption
OmenSinistralExaltation
OmenSinistralExaltation
OmenDextralExaltation
OmenDextralExaltation
OmenSinistralAnnulment
OmenSinistralAnnulment
OmenDextralAnnulment
OmenDextralAnnulment
OmenBlessed
OmenBlessed
OmenChance
OmenChance
OmenSanctification
OmenSanctification
OmenDextralCrystallisation
OmenDextralCrystallisation
OmenSinistralCrystallisation
OmenSinistralCrystallisation
FourUniqueJewel12
FourUniqueJewel12
Proliferación anunciada
Si completas este mapa, se aplicará el modificador especificado a otros mapas del Rito de los sin nombre.
Botín anunciado
La primera lista de favores de los altares de ritual de este mapa contendrá el objeto especificado.
BreachAugment
BreachAugment
ExpeditionAugment
ExpeditionAugment
DeliriumAugment
DeliriumAugment
RitualAugment
RitualAugment
AbyssAugment
AbyssAugment
IncursionAugment
IncursionAugment
Mapas básicos
Los mapas básicos son cualquier mapa que no tenga interacciones especiales con áreas ni requisitos de acceso.

Especialmente todo lo que no sean mapas únicos, mapas con jefes de mapa letales, torres precursoras, áreas de expediciones o áreas de misiones.
Tipo base
El tipo base de un objeto se refiere a la variedad específica de objeto que es, y le otorga propiedades inherentes, como daño en las armas marciales, bonificaciones defensivas en las armaduras o recuperación de vida en los frascos de vida. A menudo, también es responsable de los requisitos de nivel o de atributos para equipar un objeto.

Por ejemplo:
• El bastón envuelto y el bastón largo son ambos tipos base de bastones
• Las manoplas gruesas y los vendajes de lino son ambos tipos base de guantes
• El frasco de maná menor y el frasco de maná mayor son ambos tipos base de frascos de maná
Quarterstaff1
Quarterstaff1
Quarterstaff2
Quarterstaff2
GlovesStr1
GlovesStr1
GlovesDexInt2
GlovesDexInt2
FlaskMana1
FlaskMana1
FlaskMana3
FlaskMana3
HandWraps
HandWraps
Legado del mago
Hay una cantidad posible de Legados del mago, cada una de las cuales otorga una bonificación diferente:
Legado de amatista
Legado de basalto
Legado de bismuto
Legado de diamante
Legado de oro
Legado de granito
Legado de jade
Legado de celeridad
Legado de rubí
Legado de zafiro
Legado de plata
Legado de antimonio
Legado de azufre
Legado de topacio

Solo puedes tener una bonificación de una instancia de Legado del mago aplicada a la vez.
Legado de amatista
Legado de amatista es un Legado del mago que otorga +45% a la resistencia al caos.
Legado de basalto
Legado de basalto es un Legado del mago que otorga armadura aumentada un 150%
Legado de bismuto
Legado de bismuto es un Legado del mago que otorga +45% a todas las resistencias elementales.
Legado de diamante
Legado de diamante es un Legado del mago que otorga probabilidad de impacto crítico aumentada un 75%.
Legado de oro
Legado de oro es un Legado del mago que otorga rareza de los objetos encontrados aumentada un 45%.
Legado de granito
Legado de granito es un Legado del mago que otorga +2000 a la armadura.
Legado de jade
Legado de jade es un Legado del mago que otorga +2000 a la evasión.
Legado de celeridad
Legado de celeridad es un Legado del mago que otorga velocidad de movimiento aumentada un 30%.
Legado de rubí
Legado de rubí es un Legado del mago que otorga +60% a la resistencia al fuego y +5% a la resistencia al fuego máxima.
Legado de zafiro
Legado de zafiro es un Legado del mago que otorga +60% a la resistencia al hielo y +5% a la resistencia al hielo máxima.
Legado de plata
Legado de plata es un Legado del mago que otorga velocidad de las habilidades aumentada un 30%.
Legado de antimonio
Legado de antimonio es un Legado del mago que otorga evasión aumentada un 150%.
Legado de azufre
Legado de azufre es un Legado del mago que otorga daño aumentado un 60% y hace que el área en un radio de 2.5 metros de ti tenga suelo consagrado mientras estás quieto.
Legado de topacio
Legado de topacio es un Legado del mago que otorga +60% a la resistencia al rayo y +5% a la resistencia al rayo máxima.
Recompensa extra
Algunos encuentros de remanentes tienen recompensas extra que otorgan recompensas garantizadas además de permitirte elegir una combinación de formas rúnicas.

Las recompensas extra se otorgan a todos los miembros del grupo que no hayan reclamado previamente la recompensa y que estuvieran en el área cuando se encontró el remanente.
BreachstoneQuest
BreachstoneQuest
RitualBossFragmentQuest
RitualBossFragmentQuest
ExpeditionLogbookQuest1
ExpeditionLogbookQuest1
ExpeditionLogbookQuest2
ExpeditionLogbookQuest2
ExpeditionLogbookQuest3
ExpeditionLogbookQuest3
ExpeditionLogbookQuest4
ExpeditionLogbookQuest4
LoreweaveRecipeBook
LoreweaveRecipeBook
BreachstoneCurrency
BreachstoneCurrency
RitualBossFragmentCurrency
RitualBossFragmentCurrency
ExpeditionLogbookCurrency
ExpeditionLogbookCurrency
ExpeditionLogbookSpecialCurrency
ExpeditionLogbookSpecialCurrency
ExpeditionLogbookOlrothCurrency
ExpeditionLogbookOlrothCurrency
ExpeditionLogbookUhtredCurrency
ExpeditionLogbookUhtredCurrency
ExpeditionLogbookMedvedCurrency
ExpeditionLogbookMedvedCurrency
ExpeditionLogbookVoranaCurrency
ExpeditionLogbookVoranaCurrency
Infusión de verisium
Una infusión de verisium se puede usar en lugar de cualquiera de las infusiones elementales. Las habilidades priorizan las infusiones que no son de verisium. Las infusiones de verisium duran 20 segundos y tienen un máximo de 3 por defecto.
RiteOfPassage
RiteOfPassage
IdolCorrupted1
IdolCorrupted1
IdolCorrupted2
IdolCorrupted2
IdolCorrupted3
IdolCorrupted3
Caja fuerte asegurada
Las cajas fuertes aseguradas están protegidas por grupos adicionales de monstruos raros y pueden generar modificadores que agregan modificadores de monstruo a los monstruos raros que custodian la caja fuerte.
Sobrecargado
Ralentiza un 10%. Si vuelves a aplicar este efecto nocivo, se acumula y se renueva su duración.
GenesisTreeRingMaximumElementalInfusionCrafted
GenesisTreeRingMaximumElementalInfusionCrafted
GenesisTreeRingSealGainFrequencyCrafted
GenesisTreeRingSealGainFrequencyCrafted
GenesisTreeAmuletColdDamageAsPortionOfDamageCrafted
GenesisTreeAmuletColdDamageAsPortionOfDamageCrafted
GenesisTreeAmuletAnaemiaOnHitCrafted
GenesisTreeAmuletAnaemiaOnHitCrafted
GenesisTreeFireSpellBaseCriticalChanceCrafted
GenesisTreeFireSpellBaseCriticalChanceCrafted
GenesisTreeAdditionalMaximumSealsCrafted
GenesisTreeAdditionalMaximumSealsCrafted
GenesisTreeRingMinionAdditionalProjectileChanceCrafted
GenesisTreeRingMinionAdditionalProjectileChanceCrafted
GenesisTreeRingOfferingEffectCrafted
GenesisTreeRingOfferingEffectCrafted
GenesisTreeRingTemporaryMinionLimitCrafted
GenesisTreeRingTemporaryMinionLimitCrafted
GenesisTreeRingMinionArmourBreakCrafted
GenesisTreeRingMinionArmourBreakCrafted
GenesisTreeRingMinionAilmentMagnitudeCrafted
GenesisTreeRingMinionAilmentMagnitudeCrafted
GenesisTreeRingCommandSkillSpeedCrafted
GenesisTreeRingCommandSkillSpeedCrafted
GenesisTreeRingMinionCooldownRecoveryCrafted
GenesisTreeRingMinionCooldownRecoveryCrafted
GenesisTreeRingMinionPuppetMasterCrafted
GenesisTreeRingMinionPuppetMasterCrafted
GenesisTreeRingSpellDamageAsExtraLightningCrafted
GenesisTreeRingSpellDamageAsExtraLightningCrafted
GenesisTreeRingSpellDamageAsExtraFireCrafted
GenesisTreeRingSpellDamageAsExtraFireCrafted
GenesisTreeRingSpellDamageAsExtraColdCrafted
GenesisTreeRingSpellDamageAsExtraColdCrafted
GenesisTreeRingSpellDamageAsExtraChaosCrafted
GenesisTreeRingSpellDamageAsExtraChaosCrafted
GenesisTreeRingDamageTakenFromManaBeforeLifeCrafted
GenesisTreeRingDamageTakenFromManaBeforeLifeCrafted
GenesisTreeRingExposureEffectCrafted
GenesisTreeRingExposureEffectCrafted
GenesisTreeRingMaximumInvocationEnergyCrafted
GenesisTreeRingMaximumInvocationEnergyCrafted
GenesisTreeRingSpellImpaleEffectCrafted
GenesisTreeRingSpellImpaleEffectCrafted
GenesisTreeBeltFireDamageIfFireInfusionCollectedLast8SecondsCrafted
GenesisTreeBeltFireDamageIfFireInfusionCollectedLast8SecondsCrafted
GenesisTreeBeltLightningDamageIfLightningInfusionCollectedLast8SecondsCrafted
GenesisTreeBeltLightningDamageIfLightningInfusionCollectedLast8SecondsCrafted
GenesisTreeBeltColdDamageIfColdInfusionCollectedLast8SecondsCrafted
GenesisTreeBeltColdDamageIfColdInfusionCollectedLast8SecondsCrafted
GenesisTreeBeltArchonEffectCrafted
GenesisTreeBeltArchonEffectCrafted
GenesisTreeBeltChanceToNotConsumeInfusionIfLostArchonPast6SecondsCrafted
GenesisTreeBeltChanceToNotConsumeInfusionIfLostArchonPast6SecondsCrafted
GenesisTreeBeltSpellElementalAilmentMagnitudeCrafted
GenesisTreeBeltSpellElementalAilmentMagnitudeCrafted
GenesisTreeBeltArchonDurationCrafted
GenesisTreeBeltArchonDurationCrafted
GenesisTreeBeltArchonUndeathOnOfferingUseCrafted
GenesisTreeBeltArchonUndeathOnOfferingUseCrafted
GenesisTreeBeltMinionDamagePerDifferentCommandSkillUsedLast15SecondsCrafted
GenesisTreeBeltMinionDamagePerDifferentCommandSkillUsedLast15SecondsCrafted
GenesisTreeBeltMinionsGiganticRevivedRecentlyCrafted
GenesisTreeBeltMinionsGiganticRevivedRecentlyCrafted
GenesisTreeBeltDamageRemovedFromSpectresCrafted
GenesisTreeBeltDamageRemovedFromSpectresCrafted
GenesisTreeBeltMinionReservationEfficiencyCrafted
GenesisTreeBeltMinionReservationEfficiencyCrafted
GenesisTreeBeltMinionMeleeSplashCrafted
GenesisTreeBeltMinionMeleeSplashCrafted
GenesisTreeBeltMinionDurationCrafted
GenesisTreeBeltMinionDurationCrafted
GenesisTreeBeltMinionAdditionalProjectileChanceCrafted
GenesisTreeBeltMinionAdditionalProjectileChanceCrafted
Caras de jefes rotas
Cada icono de "Encuentro con jefe" de la pantalla del mundo es una cara que se puede romper derrotando al jefe.

Los iconos de "Encuentro con monstruo raro" no otorgan ninguna bonificación al romperse.
Engarces de joyas siniestros
Los engarces de joya siniestros asignados se pueden ver en el borde izquierdo del retrato del personaje, en el centro del árbol de habilidades pasivas.

Las joyas únicas no se pueden engarzar en engarces de joya siniestros, y los modificadores de efecto de los engarces de joya no se aplican a los engarces de joya siniestros.

Están totalmente desconectados del resto de tu árbol de habilidades pasivas. No se considera que estén en ningún radio de ninguna otra habilidad pasiva, y ninguna habilidad pasiva está en ningún radio de un engarce de joya siniestro. Los diferentes engarces de joya siniestros tampoco se encuentran dentro del radio de alcance unos de otros. Los efectos de radio de las joyas, por lo tanto, no tendrán ningún efecto cuando se engarcen en engarces siniestros.
Mejoras vinculadas a engarces
Las mejoras vinculadas a engarces rellenan de forma permanente cualquier engarce de mejora en el que se coloquen.

Una vez engarzadas, no se podrán retirar, reemplazar ni extraer de ninguna forma.
Habilidades cascadeables
Los gritos de guerra y los hechizos que no son de canalización y que afectan a un área a tu alrededor o a una ubicación objetivo son cascadeables.

Algunos efectos pueden hacer que las habilidades cascadeables se produzcan en cascada, lo que hace que también afecten a otras ubicaciones, o que resuenen, es decir, que afecten a la misma ubicación objetivo una vez más tras una demora.

Un hechizo cascadeable que se repite no se producirá en cascada ni resonará mientras se repite.
Anemia
La anemia es un efecto nocivo que permite aplicar más de 10 efectos de sangre corrupta a un objetivo. La magnitud de la anemia determina cuántas acumulaciones de sangre corrupta adicionales se van a aplicar.
Forma gradual
Forma gradual es una habilidad pasiva notable de ascendencia otorgada por la Cronomante que otorga las siguientes estadísticas:

Recibes un 30% menos de daño.
4 segundos después de recibir daño de un impacto enemigo, recibes daño equivalente al 30% del daño de ese impacto.
BreachSplinter
BreachSplinter
UltimatumKey
UltimatumKey
SanctumKey
SanctumKey
PerfectEssenceLife
PerfectEssenceLife
PerfectEssenceMana
PerfectEssenceMana
PerfectEssenceDefences
PerfectEssenceDefences
PerfectEssencePhysical
PerfectEssencePhysical
PerfectEssenceFire
PerfectEssenceFire
PerfectEssenceCold
PerfectEssenceCold
PerfectEssenceLightning
PerfectEssenceLightning
PerfectEssenceChaos
PerfectEssenceChaos
PerfectEssenceAttack
PerfectEssenceAttack
PerfectEssenceCaster
PerfectEssenceCaster
PerfectEssenceSpeed
PerfectEssenceSpeed
PerfectEssenceAttribute
PerfectEssenceAttribute
PerfectEssenceCritical
PerfectEssenceCritical
PerfectEssenceFireResist
PerfectEssenceFireResist
PerfectEssenceColdResist
PerfectEssenceColdResist
PerfectEssenceLightningResist
PerfectEssenceLightningResist
PerfectEssenceSpeedCaster
PerfectEssenceSpeedCaster
PerfectEssenceRarity
PerfectEssenceRarity
PerfectEssenceAlly
PerfectEssenceAlly
GreaterEssenceLife
GreaterEssenceLife
GreaterEssenceMana
GreaterEssenceMana
GreaterEssenceDefences
GreaterEssenceDefences
GreaterEssencePhysical
GreaterEssencePhysical
GreaterEssenceFire
GreaterEssenceFire
GreaterEssenceCold
GreaterEssenceCold
GreaterEssenceLightning
GreaterEssenceLightning
GreaterEssenceChaos
GreaterEssenceChaos
GreaterEssenceAttack
GreaterEssenceAttack
GreaterEssenceCaster
GreaterEssenceCaster
GreaterEssenceSpeed
GreaterEssenceSpeed
GreaterEssenceAttribute
GreaterEssenceAttribute
GreaterEssenceCritical
GreaterEssenceCritical
GreaterEssenceFireResist
GreaterEssenceFireResist
GreaterEssenceColdResist
GreaterEssenceColdResist
GreaterEssenceLightningResist
GreaterEssenceLightningResist
GreaterEssenceSpeedCaster
GreaterEssenceSpeedCaster
GreaterEssenceRarity
GreaterEssenceRarity
GreaterEssenceAlly
GreaterEssenceAlly
Límite de gemas de asistencia kalguranas
La cantidad de gemas de asistencia kalguranas que puedes usar está limitada por tu nivel de personaje:
Nivel 1+: 1
Nivel 17+: 2
Nivel 33+: 3
Nivel 45+: 4
Nivel 65+: 5
Nivel 80+: 6
Terraformador precursor
Al activar un Terraformador precursor, se cambiará un grupo de mapas básicos cercanos por el bioma que se muestre.

El Terraformador muestra el bioma al que cambiará los mapas. Todos los mapas del área de la terraformación se reemplazarán por mapas que puedan aparecer en el bioma mostrado.
Modificadores antiguos
Los modificadores antiguos son fragmentos del poder de los precursores que agregan muchos efectos de bonificación diferentes a las áreas de la Fortaleza de los precursores y más allá.
Niebla solidificada
Una mejora misteriosa que se mueve y resplandece. ¿Eso que oyes son susurros?
Sellos y habilidades selladas
Las habilidades selladas son habilidades que ganan sellos. Solo se pueden sellar las habilidades que usas tú mismo.

Cuando usas una habilidad sellada, se rompen sus sellos, y ese uso de la habilidad recibirá algún beneficio en función de cuántos sellos tuviera.
Tocado por el cuervo
Los objetos Tocados por el cuervo han sido alterados por Tangmazu, el Cuervo embaucador.

La influencia de la niebla te permite instilar un objeto con una habilidad pasiva notable en el Sauce marchito.

Los objetos que ya se pueden instilar no podrán ganar una instilación adicional si se vuelven Tocados por el cuervo.
Gran bestia
Las grandes bestias son los jefes de mapa que Hilda marca como objetivos dignos de derrotar. Si derrotas a una gran bestia, te ganarás el favor de Hilda.
Favor de Hilda
Hilda te recompensará con un punto de maestro del atlas para que lo gastes en las piedras angulares del atlas.
StrongboxKey
StrongboxKey
Objetos monetarios de templo
Los objetos monetarios del Templo son objetos monetarios que se encuentran principalmente en el templo.

Estos objetos monetarios normalmente interactúan de diferentes maneras con los objetos corruptos.
SacrificialRegalia
SacrificialRegalia
Mapa de anomalía
Los mapas de anomalía tienen requisitos adicionales para acceder a ellos en el mapa del mundo.

Los jefes de estos mapas son letales y pueden arrojar una asistencia de linaje adicional.
Área de interés
Las áreas de interés del Atlas son áreas a las que se puede acceder varias veces y que no requieren una piedra guía para entrar.
Sangre de colmena
La sangre de colmena se usa para parir regalos del vientre en el Árbol del génesis del Monasterio de los protectores.

La cantidad máxima de sangre de colmena que puedes tener es de 100 000.
Espíritu vívido
Los espíritus vívidos son un tipo de espíritu azmeri.

Los monstruos influenciados o poseídos por los espíritus vívidos ganan velocidad de habilidades aumentada, además de cualquier bonificación del tipo de espíritu específico.

Los monstruos poseídos por los espíritus vívidos arrojan objetos de destreza.
Espíritu salvaje
Los espíritus salvajes son un tipo de espíritu azmeri.

Los monstruos influenciados o poseídos por espíritus salvajes ganan dureza aumentada, además de cualquier bonificación del tipo de espíritu específico.

Los monstruos poseídos por espíritus salvajes arrojan objetos de fuerza.
Espíritu primitivo
Los espíritus primitivos son un tipo de espíritu azmeri.

Los monstruos influenciados o poseídos por espíritus primitivos infligen daño aumentado, además de cualquier bonificación del tipo de espíritu específico.

Los monstruos poseídos por espíritus primitivos arrojan objetos de inteligencia.
Maestro titiritero
Maestro titiritero es un efecto beneficioso acumulativo que otorga:
Velocidad de las habilidades aumentada un 10% con las habilidades de órdenes
Penalización de la velocidad de movimiento reducida un 10% con las habilidades de órdenes
Los esbirros infligen el daño aumentado un 10% con las habilidades de órdenes
Los esbirros tienen la velocidad de movimiento aumentada un 2%
Los esbirros tienen la velocidad de las habilidades aumentada un 3%

Cada acumulación tiene una duración independiente. Múximo de acumulaciones: 5.
JewelleryQualityLife
JewelleryQualityLife
JewelleryQualityMana
JewelleryQualityMana
JewelleryQualityDefences
JewelleryQualityDefences
JewelleryQualityPhysical
JewelleryQualityPhysical
JewelleryQualityFire
JewelleryQualityFire
JewelleryQualityCold
JewelleryQualityCold
JewelleryQualityLightning
JewelleryQualityLightning
JewelleryQualityChaos
JewelleryQualityChaos
JewelleryQualityAttack
JewelleryQualityAttack
JewelleryQualityCaster
JewelleryQualityCaster
JewelleryQualitySpeed
JewelleryQualitySpeed
JewelleryQualityAttribute
JewelleryQualityAttribute
CrimsonAmulet
CrimsonAmulet
AzureAmulet
AzureAmulet
AmberAmulet
AmberAmulet
JadeAmulet
JadeAmulet
LapisAmulet
LapisAmulet
LunarAmulet
LunarAmulet
BloodstoneAmulet
BloodstoneAmulet
StellarAmulet
StellarAmulet
SolarAmulet
SolarAmulet
GoldAmulet
GoldAmulet
BiostaticRing
BiostaticRing
VitalicRing
VitalicRing
MnemonicRing
MnemonicRing
KineticRing
KineticRing
OneiricRing
OneiricRing
GraspingRing
GraspingRing
LamentAmulet
LamentAmulet
PortentAmulet
PortentAmulet
AbsentAmulet
AbsentAmulet
CoronaAmulet
CoronaAmulet
UtilityBelt
UtilityBelt
FineBelt
FineBelt
StalkingBelt
StalkingBelt
InvokingBelt
InvokingBelt
SinewBelt
SinewBelt
ForkingBelt
ForkingBelt
BreachlordSac
BreachlordSac
BreachRing
BreachRing
RefinedBreachRing
RefinedBreachRing
Legados de Aldur
Los legados de Aldur son mejoras que han tomado el poder de un objeto único ezomita o kalgurano. No puedes tener más de una mejora de este tipo engarzada a la vez.
EssenceOfTheBreach
EssenceOfTheBreach
AlteredCollarbone
AlteredCollarbone
VaultKeyWorldDrop
VaultKeyWorldDrop
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