Gemas de asistencia Gema/527
Señal Asistencia Linaje Esbirro Persistente Físico Munición Proyectil Ataque Cuerpo a cuerpo Tótem Grito de guerra Duración Estandarte Condicional Golpe Fuego AdE Activación Transformación Efecto beneficioso Caos Compensación Embate Canalización Remanente Fases Peligro Planta Rayo Maldición Encadenamiento Hielo Hechizo Granada Heraldo Orden Tormenta Sostenida
Nombre
Diezmo de Amanamu (1)
Sangría de Atalui (1)
Autorrecarga (1)
Sed de sangre (1)
El Cerebro de Brutus (1)
Cultivo de Cirel (1)
Pacto de Paquate (1)
Pasión de Daresso (1)
Intrépido (1)
Rito bestial de Einhar (1)
Perforación de llamas (1)
Predisposición de Tawhoa (1)
Piel de Helbrym (1)
Locura de Kaom (1)
Pinchos oxidados (1)
Lucha (1)
Presagio de Uhtred (1)
Éxodo de Uhtred (1)
Augurio de Uhtred (1)
Fundición de Uruk (1)
Abrazo de Uul-Netol (1)
Pira de Xoph (1)
Infamia de Zerphi (1)
Adaptación al fuego (1)
Demolición de armadura I (1)
Explosión de armadura (1)
Grito vapuleador (1)
Sangrado I (1)
Brutalidad I (1)
Duración reducida I (1)
Cañón doble I (1)
Eficiencia I (1)
Armamento elemental I (1)
Ejecutar I (1)
Puño de guerra I (1)
Impacto duradero I (1)
Llama eterna I (1)
Quemadura I (1)
Onda expansiva impactante (1)
Escudo de carne I (1)
Apertura (1)
Duración prolongada I (1)
Furia I (1)
Inalterable I (1)
Pisotón (1)
Incansable (1)
Agitación I (1)
Vanguardia I (1)
Vitalidad I (1)
Réplica I (2)
Rotura de armadura I (2)
Decapitación I (2)
Fuente de sangre (2)
Transfusión de vida (2)
Brío I (2)
Brutalidad II (2)
Elaboración de sustancias I (2)
Crater (2)
Desafío I (2)
Golpe desesperado I (2)
Cañón doble II (2)
Armamento elemental II (2)
Explotar debilidad (2)
Avivar las llamas (2)
Penetración de fuego I (2)
Peine recargado I (2)
Tótems resistentes I (2)
Herbología I (2)
Legión infernal I (2)
Suelo irregular I (2)
Absorción de vida I (2)
Señal de muerte (2)
Suelo persistente I (2)
Grito enfurecedor (2)
Refracción I (2)
Potencia de remanentes I (2)
Represalia I (2)
Remanentes altruistas (2)
Mecha corta I (2)
Roca escurridiza I (2)
Embates tectónicos (2)
Aturdimiento I (2)
Piel de espinas I (2)
Tótems urgentes I (2)
Vanguardia II (2)
Erupción volcánica (2)
Rotura de armadura II (3)
Demolición de armadura II (3)
Púas I (3)
Decapitación II (3)
Sangrado II (3)
Fisuras ramificadoras I (3)
Brío II (3)
Canibalismo I (3)
Choque (3)
Duración reducida II (3)
Sangre fría (3)
Grito corruptor I (3)
Resolución letal (3)
Llama abrasadora I (3)
Cortes profundos I (3)
Puño de guerra II (3)
Hemocristales (3)
Llama eterna II (3)
Quemadura II (3)
Inmolar (3)
Empuje (3)
Absorción de vida II (3)
Escudo de carne II (3)
Suelo persistente II (3)
Duración prolongada II (3)
Estallido de espinas (3)
Refracción II (3)
Tótems reforzados I (3)
Potencia de remanentes II (3)
Alfa desgarrador (3)
Rasguño (3)
Ruptura (3)
Tótem de astillas I (3)
Inalterable II (3)
Estoicismo I (3)
Rasgadura (3)
Tótems urgentes II (3)
Réplica II (4)
Llamado ancestral I (4)
Rotura de armadura III (4)
Canibalismo I (4)
Elaboración de sustancias II (4)
Llama abrasadora II (4)
Golpe desesperado II (4)
Grito resonante (4)
Eficiencia II (4)
Grito de guerra enfurecido I (4)
Ejecutar II (4)
Grito de exposición (4)
Avivar las llamas II (4)
Exposición al fuego (4)
Peine recargado II (4)
Tótems resistentes II (4)
Impacto duradero II (4)
Herbología II (4)
Llama eterna III (4)
Incision (4)
Legión infernal II (4)
Mecha larga I (4)
Señal de muerte II (4)
Giro pesado (4)
Furia II (4)
Forjado con furia I (4)
Potencia de remanentes III (4)
Represalia II (4)
Mecha corta II (4)
Roca escurridiza II (4)
Aturdimiento II (4)
Sizigia (4)
Piel de espinas II (4)
Tótems urgentes III (4)
Vitalidad II (4)
Llamado ancestral II (5)
Púas III (5)
Púas II (5)
Sangrado IV (5)
Sangrado III (5)
Embate de matorral (5)
Fisuras ramificadoras II (5)
Brutalidad III (5)
Grito corruptor II (5)
Cortes profundos II (5)
Desafío II (5)
Cañón doble III (5)
Armamento elemental III (5)
Grito de guerra enfurecido II (5)
Ejecutar III (5)
Penetración de fuego II (5)
Puño de guerra III (5)
Peso (5)
Descenso sagrado (5)
Quemadura III (5)
Legión infernal III (5)
Suelo irregular II (5)
Absorción de vida III (5)
Mecha larga II (5)
Suelo persistente III (5)
Furia III (5)
Forjado con furia II (5)
Refracción III (5)
Tótems reforzados II (5)
Tótem de astillas II (5)
Estoicismo II (5)
Aturdimiento III (5)
Agitación II (5)
Nombre
Campanas de Ailith (1)
Medalla de Arjun (1)
Lujuria de Arakaali (1)
Impaciencia de Atziri (1)
Ataque de Ratha (1)
Proclama del Soñador (1)
Trueno de Eonyr (1)
Intención asesina (1)
Ferocidad (1)
Resolución de Garukhan (1)
Sobreabundancia III (1)
Premio de vida (1)
Confinamiento (1)
Padecimiento (1)
Premio de maná (1)
Control de Dóminus (1)
Flujo de Rakiata (1)
Ferocidad de Rigwald (1)
Cadena de tormentas (1)
Ira de Tacati (1)
Ritmo de Tasalio (1)
Rebote III (1)
Quietud de Tul (1)
Adaptación al rayo (1)
Punto ciego (1)
Encadenamiento I (1)
Profusión de cargas I (1)
Finalizador de combo I (1)
Corrosion (1)
Veneno intensificado (1)
Precisión mejorada I (1)
Sobreabundancia I (1)
Irrigar (1)
Drenaje de vida (1)
Disparo múltiple I (1)
Perforar I (1)
Retener I (1)
Veneno I (1)
Exactitud I (1)
Aceleración de proyectiles I (1)
Desaceleración de proyectiles I (1)
Persecución I (1)
Ataques rápidos I (1)
Retirada I (1)
Electrocución (1)
Potencia lenta (1)
Aflicción veloz I (1)
Ventana de oportunidad I (1)
Granadas adhesivas I (2)
Mixtura (2)
Conservación de munición I (2)
Cegar I (2)
Botín I (2)
Cadencia (2)
Encadenamiento II (2)
Inhibidor (2)
Compadecimiento (2)
Veneno mortífero I (2)
Gratificación demorada (2)
Durabilidad (2)
Paralizar (2)
Tiro largo I (2)
Respuesta frenética (2)
Rencor helado (2)
Cargas potenciadas (2)
Electrocución duradera (2)
Penetración de rayo (2)
Lisiar (2)
Impulso (2)
Disparo múltiple II (2)
Proyectiles de nova I (2)
Prolongación (2)
Extensión excesiva (2)
Retener II (2)
Segundo aliento I (2)
Salto electrocutante (2)
Plaga pustulosa (2)
Rebote I (2)
Voltio (2)
Granadas adhesivas II (3)
Alineación I (3)
Abrojos (3)
Disparos cargados I (3)
Combate cercano I (3)
Finalizador de combo II (3)
Recuperación de enfriamiento I (3)
Culminación I (3)
Heraldo mortal (3)
Deliberación (3)
Tiro largo II (3)
Bifurcar (3)
Precisión mejorada II (3)
Drenaje de alma (3)
Movilidad (3)
Sobrecarga neural (3)
Perforar II (3)
Esporas venenosas (3)
Veneno II (3)
Combo practicado (3)
Desaceleración de proyectiles II (3)
Golpe contundente (3)
Persecución II (3)
Rearmar I (3)
Retirada II (3)
Salva (3)
Saetas aerodinámicas (3)
Aflicción veloz II (3)
Sangre caliente (3)
Alineación II (4)
Conservación de munición II (4)
Botín II (4)
Peligro controlado (4)
Recuperación de enfriamiento II (4)
Golpe de gracia I (4)
Veneno mortífero II (4)
Reacción tardía (4)
Ataque y retirada (4)
Empalar (4)
Sobreabundancia II (4)
Exposición al rayo (4)
Recarga veloz (4)
Proyectiles de nova II (4)
Sobrecarga (4)
Carga (4)
Aguante perfeccionado (4)
Perfección (4)
Exactitud II (4)
Aceleración de proyectiles II (4)
Ataques rápidos II (4)
Segundo aliento II (4)
Salva espectral (4)
Rebote II (4)
Alineación III (5)
Conservación de munición III (5)
Cegar II (5)
Encadenamiento III (5)
Profusión de cargas II (5)
Señal cargada (5)
Disparos cargados II (5)
Combate cercano II (5)
Golpe de gracia II (5)
Culminación II (5)
Perforar III (5)
Retener III (5)
Veneno III (5)
Aceleración de proyectiles III (5)
Persecución III (5)
Ataques rápidos III (5)
Rearmar II (5)
Retirada III (5)
Segundo aliento III (5)
Aflicción veloz III (5)
Ventana de oportunidad II (5)
Nombre
Ciudadela de Ahn (1)
Ignición del árbitro (1)
Atracción de Atziri (1)
Llamada de Atziri (1)
Comunión de Atziri (1)
La venganza de Bhatair (1)
Mandamiento (1)
Deseo de Dialla (1)
Destrucción de Doedre (1)
Robo electrocutante (1)
Resplandor de Esh (1)
Tormento de Ixchel (1)
Bifurcación helada (1)
Ablación de Guatelitzi (1)
Fulminación de Hayoxi (1)
Crescendo de Kalisa (1)
Rejuvenecimiento de Khatal (1)
Dominio de Kulemak (1)
Control de Kurgal (1)
Tempestad de Morgana (1)
Juramento de Oisín (1)
Compensación de Romira (1)
Venganza de Tecrod (1)
Bendición de Varashta (1)
Propulsión de Vilenta (1)
Temperamento de Sione (1)
Desgarro de Xibaqua (1)
Inhibición de Zarokh (1)
Rebelión de Zarokh (1)
Adaptación al hielo (1)
Emboscada (1)
Sobrecarga arcana (1)
Florecimiento I (1)
Claridad I (1)
Área concentrada (1)
Destrucción controlada (1)
Escalofrío (1)
Crescendo I (1)
Esquirlas cristalinas (1)
Maldición mejorada (1)
Flujo de corriente (1)
Ejército elemental (1)
Extensión (1)
Reloj de arena (1)
Mordida de hielo I (1)
Perdición inminente (1)
Último aliento (1)
Ultracongelación (1)
Área magnificada I (1)
Señal de absorción (1)
Pacto de esbirros I (1)
Carga perpetua (1)
Obscenidad I (1)
Lanzamiento rápido I (1)
Chivo expiatorio I (1)
Cascada de hechizos (1)
Emoción asesina (1)
Descarga (1)
Fortaleza I (1)
Toque marchitante (1)
Cénit I (1)
Maleficio duradero (2)
Acritud (2)
Ambrosia (2)
Comando I (2)
Metralla de hueso (2)
Energía ilimitada I (2)
Catarsis (2)
Núcleo de escarcha (2)
Penetración de hielo (2)
Lanzamiento calculado (2)
Barrera electrificada (2)
Danza macabra (2)
Marcha mortal (2)
Amargar (2)
Chispas potenciadas I (2)
Suelo expansivo (2)
Extirpación (2)
Crecimiento acelerado (2)
Muerte ardiente (2)
Remanentes armónicos I (2)
Maldición concentrada (2)
Congelamiento (2)
Glaciar (2)
Atracón (2)
Carámbano (2)
Agonía intensa (2)
Rayo viviente (2)
Lealtad (2)
Destello de maná (2)
Fuente de maná (2)
Absorción de maná (2)
Inestabilidad de esbirros (2)
Misticismo I (2)
Detectar punto crítico (2)
Exposición potente (2)
Conducción eléctrica I (2)
Eco de hechizo (2)
Tempestad creciente (2)
Afloramiento I (2)
Fuego desatado (2)
Adaptación al caos (3)
Ambrosia II (3)
Proyección astral (3)
Escarcha cortante I (3)
Armadura frágil (3)
Congelamiento caótico (3)
Conservación de cadáveres (3)
Suelo maldito (3)
Maleficio de decaimiento (3)
Drenaje de estados alterados (3)
Descarga elemental (3)
Concentración elemental (3)
Condensador de energía (3)
Retención de energía (3)
Extracción de esencia (3)
Señal eterna (3)
Execrar (3)
Extracción (3)
Frenesí voraz I (3)
Remanentes armónicos II (3)
Casualidad (3)
Fuego helado (3)
Disparo de azar (3)
Proliferación maléfica (3)
Mordida de hielo II (3)
Supercrítico (3)
Crítico inexorable I (3)
Área magnificada II (3)
Congregación (3)
Magia práctica I (3)
Maldición ritualística (3)
Chivo expiatorio II (3)
Ofrenda sacrificial (3)
Electromagnetismo (3)
Choques electrostáticos (3)
Fuego eléctrico (3)
Fuerte de corazón (3)
Emoción asesina II (3)
Escarcha (3)
Volatilidad (3)
Fortaleza II (3)
Esquirlas salvajes I (3)
Cénit II (3)
Tormenta inminente (4)
Comando II (4)
Criticidad abrasadora (4)
Energía ilimitada II (4)
Florecimiento II (4)
Inscripción ardiente (4)
Claridad II (4)
Exposición al hielo (4)
Hechizos conmocionantes (4)
Esbirros enloquecidos (4)
Crescendo II (4)
Enloquecer (4)
Chispas potenciadas II (4)
Frenesí voraz II (4)
Esbirros descomunales (4)
Crítico inexorable II (4)
Rayo viviente II (4)
Señal de absorción II (4)
Pacto de esbirros II (4)
Misticismo II (4)
Lanzamiento rápido II (4)
Afloramiento II (4)
Comando III (5)
Escarcha cortante II (5)
Elementos catalizadores (5)
Maestría de caos (5)
Maestría de hielo (5)
Crescendo III (5)
Expansión (5)
Crecimiento acelerado II (5)
Maestría de fuego (5)
Maestría de rayo (5)
Maestría de esbirros (5)
Maestría física (5)
Magia práctica II (5)
Obscenidad II (5)
Lanzamiento rápido III (5)
Conducción eléctrica II (5)
Esquirlas salvajes II (5)
Gemas de asistencia List /527
Adaptación al fuego
Asiste ataques para que ganen daño de fuego, pero infligirán menos daño de hielo y rayo.
Eficiencia I
Asiste cualquier habilidad para que cueste menos usarla. No puede asistir habilidades que reserven espíritu.
Eficiencia II
Asiste cualquier habilidad para que cueste menos usarla. No puede asistir habilidades que reserven espíritu.
Empuje
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que los empujen.
Absorción de vida I
Asiste ataques para que su daño físico absorba vida.
Absorción de vida II
Asiste ataques para que su daño físico absorba vida.
Absorción de vida III
Asiste ataques para que su daño físico absorba vida e impide que la absorción que se obtiene de esta forma se elimine cuando tienes la vida llena.
Giro pesado
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para aumentar su daño físico a costa de la velocidad de ataque.
Sed de sangre
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que inflijan más daño a los enemigos que tienen sangrado, pero al mismo tiempo impide que apliquen sangrado.
Penetración de fuego I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al fuego de los enemigos.
Penetración de fuego II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que esos impactos ignoren la resistencia al fuego de los enemigos.
Sangrado I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de aplicar sangrado.
Sangrado II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de aplicar sangrado.
Sangrado III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique sangrado.
Sangrado IV
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño físico cuerpo a cuerpo a los enemigos que tienen sangrado pero hace que no pueda aplicar sangrado por sí misma. Las habilidades asistidas también aplican incisión al impactar.
Inmolar
Asiste ataques para otorgarles daño de fuego extra contra los enemigos quemados, pero impide que puedan quemar a los enemigos.
Brutalidad I
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
Brutalidad II
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
Brutalidad III
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño, además de darles a los impactos de esa habilidad una probabilidad de ignorar la reducción de daño físico.
Furia I
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que te otorguen furia al impactar.
Furia II
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que te otorguen furia al impactar.
Furia III
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que te otorguen furia al impactar. Las habilidades asistidas tienen una velocidad de ataque significativamente mayor mientras no tengas el máximo de furia.
Escudo de carne I
Asiste habilidades que crean esbirros para otorgarles menos daño recibido, pero hace que inflijan menos daño. No puede asistir habilidades que crean esbirros que no pueden recibir daño.
Escudo de carne II
Asiste habilidades que crean esbirros para otorgarles menos daño recibido, pero hace que inflijan menos daño.
El Cerebro de Brutus
Asiste habilidades que crean esbirros para que esos esbirros no puedan infligir ni recibir daño. No puede asistir habilidades que crean esbirros que no pueden recibir daño.
Legión infernal I
Asiste habilidades que crean esbirros que pueden recibir daño para incendiar a esos esbirros y a los enemigos cercanos a ellos. El daño infligido por el incendio se basa en la vida del esbirro asistido.
Legión infernal II
Asiste habilidades que crean esbirros que pueden recibir daño para incendiar a esos esbirros y a los enemigos cercanos a ellos. El daño infligido por el incendio se basa en la vida del esbirro asistido.
Legión infernal III
Asiste habilidades que crean esbirros que pueden recibir daño para incendiar a esos esbirros y a los enemigos cercanos a ellos. El daño infligido por el incendio se basa en la vida del esbirro asistido.
Transfusión de vida
Asiste cualquier habilidad para convertir su costo de maná en un costo de vida. No asiste habilidades que reserven espíritu.
Sangría de Atalui
Asiste cualquier habilidad para transformar una parte de su costo de maná en costo de vida. No asiste habilidades que reservan espíritu. Las habilidades asistidas ganan una parte de su costo de vida como daño físico extra.
Decapitación I
Asiste habilidades de golpe para que roben un modificador de los monstruos raros que matan.
Decapitación II
Asiste habilidades de golpe para que roben dos modificadores de los monstruos raros que matan.
Rito bestial de Einhar
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo para que roben un modificador de los monstruos raros que matan durante un período prolongado, pero no pueden infligir daño a los enemigos que no tienen la vida baja. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Ejecutar I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja.
Ejecutar II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja.
Ejecutar III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja y también inflija más daño mientras tengas la vida baja.
Suelo irregular I
Asiste habilidades de embate. Las habilidades asistidas consumirán cargas de aguante al usarse para crear suelo irregular.
Suelo irregular II
Asiste habilidades de embate. Las réplicas causadas por las habilidades de embate asistidas siempre crean zonas de suelo irregular.
Duración reducida I
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más corta.
Duración reducida II
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más corta.
Puño de guerra I
Asiste embates que usas tú mismo para otorgarles una potenciación ancestral poderosa cada pocos segundos.
Puño de guerra II
Asiste embates que usas tú mismo para otorgarles una potenciación ancestral poderosa cada pocos segundos.
Puño de guerra III
Asiste embates que usas tú mismo para otorgarles una potenciación ancestral muy poderosa esporádicamente.
Duración prolongada I
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más larga.
Duración prolongada II
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más larga.
Onda expansiva impactante
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo y habilidades de ataque de viento para que creen una réplica que inflige daño a los enemigos que están alrededor del objetivo cuando aturden totalmente a un enemigo.
Quemadura I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar.
Quemadura II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar.
Quemadura III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar y hace que las quemaduras aplicadas inflijan su daño más rápido.
Llama abrasadora I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
Llama abrasadora II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
Llama eterna I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
Llama eterna II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica duren más.
Llama eterna III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para actualizar las quemaduras al infligir un impacto crítico.
Explotar debilidad
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la armadura rota, pero impide que rompa la armadura ella misma. No puede asistir habilidades que consumen la armadura rota.
Grito de guerra enfurecido I
Asiste gritos de guerra para que gasten furia y eviten su enfriamiento habitual.
Grito de guerra enfurecido II
Asiste gritos de guerra para que gasten furia y eviten su enfriamiento habitual.
Aturdimiento I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
Aturdimiento II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
Aturdimiento III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento mucho más rápido a costa del daño.
Grito enfurecedor
Asiste habilidades de gritos de guerra para que te otorguen furia cuando las usas en función del poder de los monstruos contados.
Demolición de armadura I
Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor.
Demolición de armadura II
Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor.
Fundición de Uruk
Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, aumenta de forma permanente el daño físico recibido por aquellos afectados, hasta un límite.
Forjado con furia I
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú o que actives tú mismo para que gaste furia e inflija más daño. Si no tienes suficiente furia para gastar, no se aplicará la bonificación de daño.
Forjado con furia II
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú o que actives tú mismo para que consuma furia e inflija más daño, con una probabilidad de saltarse el gasto de furia para beneficiarse como si la hubiera consumido. Si no tienes suficiente furia para gastar, no se aplicará la bonificación de daño.
Explosión de armadura
Asiste ataques y gritos de guerra para que activen una explosión ardiente cuando rompen completamente la armadura de un enemigo.
Pisotón
Asiste habilidades de viaje para que, mientras uses la habilidad, tus pasos agrieten la tierra y emitan ondas expansivas que infligen daño.
Exposición al fuego
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando quema.
Cortes profundos I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplica un sangrado más potente.
Cortes profundos II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplique un sangrado más potente.
Grito corruptor I
Asiste gritos de guerra para que apliquen sangre corrupta a los enemigos que se encuentran en su área de efecto.
Grito corruptor II
Asiste gritos de guerra para que apliquen sangre corrupta a los enemigos que se encuentran en su área de efecto.
Pacto de Paquate
Asiste gritos de guerra para que apliquen cantidades enormes de sangre corrupta a los enemigos que están en su área de efecto, a costa de tu vida.
Vitalidad I
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen regeneración de vida mientras la habilidad esté activa.
Vitalidad II
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen regeneración de vida mientras la habilidad esté activa.
Herbología I
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen recuperación de vida de los frascos aumentada mientras la habilidad esté activa.
Herbología II
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen recuperación de vida de los frascos aumentada mientras la habilidad esté activa.
Canibalismo I
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen recuperación de vida al matar mientras la habilidad esté activa.
Canibalismo I
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen recuperación de vida al matar mientras la habilidad esté activa.
Ruptura
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas agravan el sangrado al impactar a los enemigos que están totalmente aturdidos.
Rotura de armadura I
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido.
Rotura de armadura II
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, tienes una probabilidad de ganar una carga de aguante.
Rotura de armadura III
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, tienes un probabilidad de ganar una carga de aguante.
Armamento elemental I
Asiste ataques para que inflijan más daño elemental.
Armamento elemental II
Asiste ataques para que inflijan más daño elemental.
Armamento elemental III
Asiste ataques para que inflijan más daño por cada estado alterado elemental que tengan los enemigos a los que impactan. Las habilidades asistidas no pueden aplicar ellas mismas estados alterados elementales.
Fuente de sangre
Asiste habilidades que crean tótems. Los tótems creados por las habilidades asistidas generan una fuente de sangre, que absorberá vida para los aliados que se encuentren dentro de ella.
Réplica I
Asiste embates que usas tú mismo para darles una probabilidad de crear una réplica.
Réplica II
Asiste embates que usas tú mismo para darles una probabilidad de crear una réplica.
Embates tectónicos
Asiste embates que usas tú mismo para que creen réplicas simultáneas detrás del embate pero disminuyan el daño de las réplicas y el área de efecto de las habilidades asistidas. No puede asistir habilidades que creen fisuras.
Descenso sagrado
Asiste habilidades que te hacen saltar en el aire para que creen suelo consagrado cuando aterrizas.
Cañón doble I
Asiste habilidades de munición de ballestas para que carguen una saeta adicional a costa de la velocidad de recarga.
Cañón doble II
Asiste habilidades de munición de ballestas para que carguen una saeta adicional a costa de la velocidad de recarga.
Cañón doble III
Asiste habilidades de munición de ballestas para que carguen una saeta adicional a costa de la velocidad de recarga. Las habilidades asistidas también se recargarán automáticamente cuando aturdan totalmente a un enemigo.
Autorrecarga
Asiste habilidades de munición de ballesta para que se recarguen automáticamente cuando aturdan totalmente a un enemigo.
Peine recargado I
Asiste habilidades de ballesta para otorgarles más daño por cada saeta recargada por esa habilidad en los últimos 6 segundos.
Peine recargado II
Asiste habilidades de ballesta para otorgarles más daño por cada saeta recargada por esa habilidad en los últimos 8 segundos.
Fisuras ramificadoras I
Asiste habilidades que crean fisuras en el suelo para que creen fisuras secundarias adicionales que se ramifican de la fisura principal, con área de efecto y daño disminuidos.
Fisuras ramificadoras II
Asiste habilidades que crean fisuras en el suelo para que creen fisuras secundarias adicionales que se ramifican de la fisura principal, con área de efecto y daño disminuidos.
Agitación I
Asiste habilidades que crean fisuras en el suelo para que creen una fisura adicional a costa del daño y de la velocidad.
Agitación II
Asiste habilidades que crean fisuras en el suelo para que creen fisuras adicionales a costa del daño y de la velocidad.
Locura de Kaom
Asiste habilidades que crean fisuras en el suelo para que creen muchas fisuras adicionales a costa del daño, la velocidad y el área de efecto.
Tótems urgentes I
Asiste habilidades que crean tótems para que esas habilidades coloquen los tótems mucho más rápido.
Tótems urgentes II
Asiste habilidades que crean tótems para que esas habilidades coloquen los tótems mucho más rápido.
Tótems urgentes III
Asiste habilidades que crean tótems para que esas habilidades coloquen los tótems mucho más rápido. Los tótems creados por las habilidades asistidas tienen velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas.
Mecha larga I
Asiste habilidades que tienen un tiempo de detonación para que tengan un tiempo de detonación y un daño de detonación mucho mayores.
Mecha larga II
Asiste habilidades que tienen un tiempo de detonación para que tengan un tiempo de detonación y un daño de detonación mucho mayores.
Tótems reforzados I
Asiste habilidades que crean tótems. Los tótems creados por las habilidades asistidas tienen resistencias elementales adicionales.
Tótems reforzados II
Asiste habilidades que crean tótems. Los tótems creados por las habilidades asistidas tienen resistencias elementales adicionales.
Peso
Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño físico máximo de sus impactos.
Represalia I
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Represalia II
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño y son mucho más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Inalterable I
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo para otorgarte mayor umbral de aturdimiento mientras las canalizas.
Inalterable II
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo para otorgarte mayor umbral de aturdimiento y umbral de estados alterados mientras las canalizas.
Perforación de llamas
Asiste habilidades que pueden disparar proyectiles. El proyectil inicial creado por las habilidades asistidas siempre perforará a los enemigos quemados, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar quemadura ellas mismas.
Grito vapuleador
Asiste habilidades de gritos de guerra. Las habilidades asistidas consumen la armadura completamente rota para activar explosiones de daño físico sobre los enemigos que están dentro de su alcance, pero ellas mismas no pueden romper la armadura.
Pinchos oxidados
Asiste habilidades que infligen daño con impactos. Cuando las habilidades asistidas retienen a un enemigo, también agravan el sangrado de ese enemigo.
Elaboración de sustancias I
Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de vida para aplicar un sangrado más poderoso en función de las cargas consumidas del frasco de vida.
Elaboración de sustancias II
Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de vida para aplicar un sangrado más poderoso en función de las cargas consumidas del frasco de vida.
Suelo persistente I
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que las superficies que se crean duren mucho más.
Suelo persistente II
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que las superficies que se crean duren mucho más y solo terminen cuando expira su duración.
Suelo persistente III
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que las superficies que se crean duren mucho más y disminuyan la velocidad de recuperación del enfriamiento de los enemigos afectados. Las superficies de suelo de las habilidades asistidas solo terminan cuando expira su duración.
Remanentes altruistas
Asiste habilidades que generan remanentes para que esos remanentes afecten a los aliados que están en tu presencia cuando los recolectas en lugar de a ti.
Potencia de remanentes I
Asiste habilidades que crean remanentes para que esos remanentes sean más poderosos.
Potencia de remanentes II
Asiste habilidades que crean remanentes para que esos remanentes sean más poderosos, pero retrasa su efecto.
Potencia de remanentes III
Asiste habilidades que crean remanentes para que esos remanentes sean más poderosos, pero retrasa su efecto.
Choque
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño mientras tu porcentaje de vida restante sea inferior al del objetivo golpeado e infligen menos daño cuando ocurre lo contrario.
Sizigia
Asiste habilidades de embate que usas tú mismo. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos que están quemados y que, a la vez, tienen la armadura completamente rota se consideran impactos aplastantes. Los impactos de las habilidades asistidas que aturden totalmente a los enemigos quemados y que tienen la armadura completamente rota los intimidan.
Desafío I
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado si estás rodeado.
Desafío II
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado y tener maná insuficiente no impide que uses las habilidades asistidas si estás rodeado.
Hemocristales
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen el sangrado al impactar para crear cristales explosivos llenos de sangre, pero ellas mismas no pueden aplicar sangrado. No puede asistir habilidades que ya consuman el sangrado.
Lucha
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas son más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Intrépido
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas no se pueden usar a menos que hayas estado quieto durante un cierto tiempo, pero infligen cada vez más daño cuanto más tiempo estés quieto. No puede asistir habilidades que tengan reserva, sean de activación, tengan enfriamiento o tengan alguna otra condición de uso.
Llamado ancestral I
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada pocos segundos. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Llamado ancestral II
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada pocos segundos. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Estallido de espinas
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas activan Estallido de espinas, que inflige tu daño de espinas en un área alrededor del objetivo golpeado. Estallido de espinas solo se puede activar al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Púas I
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Púas II
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Púas III
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen dos veces tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Piel de espinas I
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que inflijas daño de espinas aumentado mientras la habilidad asistida esté activa.
Piel de espinas II
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que inflijas daño de espinas aumentado mientras la habilidad asistida esté activa.
Golpe desesperado I
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que inflijas daño de ataques aumentado mientras tengas la vida baja y la habilidad asistida esté activa.
Golpe desesperado II
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que inflijas daño de ataques aumentado mientras tengas la vida baja y la habilidad asistida esté activa.
Sangre fría
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que las quemaduras que se aplican sobre ti tengan una duración menor mientras la habilidad asistida esté activa.
Refracción I
Asiste habilidades de estandarte para que quienes estén bajo el efecto de las auras que crean tengan Revestimiento refractivo, un efecto beneficioso que hace que la armadura se aplique parcialmente al daño de los impactos elementales.
Refracción II
Asiste habilidades de estandarte para que quienes estén bajo el efecto de las auras que crean tengan Revestimiento refractivo, un efecto beneficioso que hace que la armadura se aplique parcialmente al daño de los impactos elementales.
Refracción III
Asiste habilidades de estandarte para que los enemigos que están dentro de su área ganen Disolución refractiva, un efecto nocivo que disminuye las resistencias elementales.
Cultivo de Cirel
Asiste habilidades que crean tótems e impide que tengas más de uno de ese tótem, pero te otorga a cambio beneficios significativos para los tótems asistidos en función de cuántos tótems aliados haya cerca de ellos. No asiste las habilidades que usan los esbirros.
Tótem de astillas I
Asiste habilidades que crean tótems para impedir que tengas más de un tótem activo pero hacer que ese tótem se astille en versiones más pequeñas de sí mismo después de que use un ataque o un hechizo, aunque cada tótem se volverá menos eficaz. Cada tótem astillado puede astillarse aún más, hasta un límite. No asiste las habilidades que usan los esbirros. Solo se puede astillar un tótem a la vez.
Tótem de astillas II
Asiste habilidades que crean tótems para impedir que tengas más de un tótem activo pero hacer que ese tótem se astille en versiones más pequeñas de sí mismo después de que use un ataque o un hechizo, aunque cada tótem se volverá menos eficaz. Cada tótem astillado puede astillarse aún más, hasta un límite. No asiste las habilidades que usan los esbirros. Solo se puede astillar un tótem a la vez.
Rasguño
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo o que activas. Los impactos mortales de las habilidades asistidas infligidos a los enemigos que tienen sangrado crean un remanente de sangre. Los remanentes de sangre aumentan tu velocidad de regeneración de vida durante un breve período de tiempo después de que los recolectes.
Rasgadura
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo o que activas. Los efectos al matar provocados por los impactos mortales de las habilidades asistidas sobre los enemigos que tienen sangrado tienen una probabilidad de ejecutarse dos veces.
Brío I
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento total más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir totalmente.
Brío II
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir.
Incansable
Asiste habilidades de gritos de guerra. Los ataques potenciados por las habilidades asistidas tienen una probabilidad de no disminuir la cantidad de potenciación de las habilidades asistidas cuando se usan.
Erupción volcánica
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas activan Erupción volcánica al impactar a los enemigos quemados.
Incision
Asiste habilidades de ataque. Las habilidades asistidas aplican incisión al impactar, lo que hace que sea cada vez más probable que a los enemigos se les aplique sangrado. Al aplicarle sangrado a un objetivo, todas las incisiones se eliminan.
Mecha corta I
Asiste habilidades que detonan cuando ha transcurrido una cierta cantidad de tiempo para acortar el tiempo hasta la detonación.
Mecha corta II
Asiste habilidades que detonan después de que haya transcurrido una cierta cantidad de tiempo y reduce enormemente el tiempo hasta la detonación a costa del daño.
Señal de muerte
Asiste habilidades de señales. El daño físico que reciben los enemigos afectados por las señales asistidas rompe su armadura.
Señal de muerte II
Asiste habilidades de señales. A los enemigos afectados por las señales asistidas se les romperá la armadura con el daño físico que reciban.
Estoicismo I
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Las habilidades asistidas van ganando más daño de forma continua, hasta un límite. Esta bonificación de daño se restablece si esquivas rodando o usas una habilidad de viaje.
Estoicismo II
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Las habilidades asistidas van ganando más daño de forma continua, hasta un límite. Esta bonificación de daño se restablece si esquivas rodando o usas una habilidad de viaje.
Embate de matorral
Asiste habilidades de embate. Las habilidades asistidas crean zarzas peligrosas en el suelo que se activan tras una duración. Los enemigos que entran en contacto con esas espinas reciben daño y quedan lisiados. Se permite tener un máximo de 20 zarzas a la vez. No modifica las habilidades que usan los esbirros o los tótems.
Tótems resistentes I
Asiste habilidades que crean tótems para que esos tótems tengan más vida.
Tótems resistentes II
Asiste habilidades que crean tótems para que esos tótems tengan más vida.
Predisposición de Tawhoa
Asiste habilidades que crean tótems para que esos tótems tengan más vida. Los tótems creados por las habilidades asistidas explotan al morir e infligen daño físico en función de su vida.
Impacto duradero I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
Impacto duradero II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
Crater
Asiste habilidades cuerpo a cuerpo que te hacen saltar en el aire para que creen fisuras cuando aterrizas. No puede asistir las habilidades de los tótems y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Vanguardia I
Asiste habilidades de escudo para que ganes protección al aturdir a los enemigos con la habilidad asistida.
Vanguardia II
Asiste habilidades de escudo para que ganes protección al aturdir a los enemigos con la habilidad asistida.
Roca escurridiza I
Asiste habilidades que crean objetos de tierra que se pueden hacer añicos. Tras matar a suficientes enemigos al alcance de estos objetos, se harán añicos para liberar esbirros de piedra escurridizos.
Roca escurridiza II
Asiste habilidades que crean objetos de tierra que se pueden hacer añicos. Tras matar a suficientes enemigos al alcance de estos objetos, se harán añicos para liberar esbirros de piedra escurridizos.
Pira de Xoph
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a las quemaduras.
Abrazo de Uul-Netol
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos rompa la armadura.
Éxodo de Uhtred
Asiste habilidades que pueden ganar niveles y les otorga varios niveles adicionales siempre y cuando no se utilice ninguna otra asistencia con la habilidad asistida. No asiste habilidades que no tengan niveles.
Augurio de Uhtred
Asiste habilidades que pueden ganar niveles y les otorga varios niveles adicionales siempre y cuando se utilice exactamente una otra asistencia con la habilidad asistida. No asiste habilidades que no tengan niveles.
Presagio de Uhtred
Asiste habilidades que pueden ganar niveles y les otorga varios niveles adicionales siempre y cuando se utilicen exactamente dos otras asistencias con la habilidad asistida. No asiste habilidades que no tengan niveles.
Pasión de Daresso
Asiste habilidades de estandarte para que requieran bastante menos gloria para usarse.
Diezmo de Amanamu
Asiste habilidades de esbirros persistentes para otorgarles una probabilidad cuando los esbirros asistidos mueren para que ganes un modificador de monstruo abisal.
Grito de exposición
Asiste gritos de guerra. Las habilidades asistidas aplican exposición al impactar a los enemigos.
Apertura
Asiste habilidades de viaje que impactan a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos que tienen la vida llena desorientan.
Avivar las llamas
Asiste habilidades de viento que impactan a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos quemados activan una explosión ardiente que inflige daño al enemigo y a los enemigos que se encuentren en un cono detrás de él.
Avivar las llamas II
Asiste habilidades de viento que impactan a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos quemados activan una explosión ardiente que inflige daño al enemigo y a los enemigos que se encuentren en un cono detrás de él. La explosión propaga la quemadura del enemigo inicial a otros enemigos impactados.
Infamia de Zerphi
Asiste ataques y gritos de guerra que usas tú mismo. Las habilidades asistidas reciben un requisito de gloria y generan gloria cuando gastas vida en las habilidades. Las habilidades asistidas infligen más daño y tienen el área de efecto considerablemente aumentada.
Piel de Helbrym
[DNT] Supports Shapeshifting Skills. When Shapeshifting with Supported Skills you gain a Buff that stores damage taken, granting you Guard and Rage based on the amount when the Buff expires. Changing forms before the Buff expires causes it to be removed without effect.
Resolución letal
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo. Mientras canalizas las habilidades asistidas, ganas fases de Resolución letal periódicamente, lo que activa un corte letal hacia un enemigo que te impacte, que inflige mucho más daño en función de tu armadura.
Grito resonante
Asiste gritos de guerra. Las habilidades asistidas se repiten, es decir que sus efectos se vuelven a producir después de una breve demora, y se vuelven más grandes cada vez, pero son menos eficaces y requieren que hayas recorrido una cierta distancia antes de poder usarse.
Alfa desgarrador
Asiste golpes que realizan un golpe final al final de una combinación de ataques para que el golpe final rompa la armadura en función de una parte del daño de ataque infligido.
Ataques rápidos I
Asiste ataques y les otorga mayor velocidad de ataque.
Ataques rápidos II
Asiste ataques para que ataquen más rápido.
Ataques rápidos III
Asiste ataques para que ataquen más rápido a costa del daño.
Disparo múltiple I
Asiste habilidades de proyectiles para que disparen proyectiles adicionales, pero disminuye las velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos de las habilidades asistidas y su daño.
Disparo múltiple II
Asiste habilidades de proyectiles para que disparen proyectiles adicionales, pero disminuye las velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos de las habilidades asistidas y su daño.
Proyectiles de nova I
Asiste habilidades de proyectiles para que disparen sus proyectiles en forma de círculo. No asiste habilidades que hacen caer proyectiles desde arriba.
Aceleración de proyectiles I
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles viajen más rápido.
Aceleración de proyectiles II
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles viajen más rápido, y les otorga una probabilidad de perforar a los enemigos.
Aceleración de proyectiles III
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles viajen más rápido, y para que los aumentos y las reducciones a la velocidad de los proyectiles también se apliquen al daño.
Precisión mejorada II
Asiste ataques, les otorga precisión y hace que no fallen nunca contra los enemigos que tienen la vida llena.
Adaptación al rayo
Asiste ataques para que ganen daño de rayo, pero infligirán menos daño de hielo y fuego.
Perforar I
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles perforen a un enemigo pero inflijan menos daño después de hacerlo.
Perforar II
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles perforen a un enemigo.
Perforar III
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles perforen a un número ilimitado de enemigos, pero pierdan daño a medida que lo hacen.
Cegar I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que ciegue al impactar.
Cegar II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que ciegue al impactar con efecto aumentado.
Penetración de rayo
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al rayo de los enemigos.
Encadenamiento I
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Encadenamiento II
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Encadenamiento III
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Bifurcar
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles se bifurquen.
Desaceleración de proyectiles I
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles viajen más despacio.
Desaceleración de proyectiles II
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles viajen más despacio.
Electrocución
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de electrocutar.
Veneno I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
Veneno II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
Veneno III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos y hacer que aplique venenos más poderosos a los enemigos que tienen sangrado.
Lisiar
Asiste ataques para que lisien a los enemigos.
Electrocución duradera
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos o aplique electrocución para que sus electrocuciones se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
Impulso
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para que inflija más daño si recorres una distancia suficiente mientras usas la habilidad. El teletransporte no cuenta para la distancia recorrida.
Combate cercano I
Asiste ataques para que inflijan más daño a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti.
Combate cercano II
Asiste ataques para que inflijan más daño a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti.
Segundo aliento I
Asiste habilidades que tengan enfriamiento para otorgarles usos adicionales de ese enfriamiento. No puede asistir metahabilidades, habilidades instantáneas ni de activación, ni modificar las habilidades de los esbirros.
Segundo aliento II
Asiste habilidades que tengan enfriamiento para otorgarles usos adicionales de ese enfriamiento. No puede asistir metahabilidades, habilidades instantáneas ni de activación, ni modificar las habilidades de los esbirros.
Segundo aliento III
Asiste habilidades que tengan enfriamiento para otorgarles usos adicionales de ese enfriamiento y hacer que recuperen tu vida cuando se usa una habilidad y esta entra en enfriamiento. No puede asistir metahabilidades, habilidades instantáneas ni de activación, ni modificar las habilidades de los esbirros.
Sobrecarga
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus electrocuciones sean más eficaces, pero también hace que se reflejen hacia ti.
Sobrecarga neural
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos cercanos quedarán señalados cuando estén listos para ser electrocutados, y si impactas a un enemigo señalado con una habilidad asistida, lo electrocutarás.
Corrosion
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que el veneno que aplica también rompa la armadura de los enemigos. No puede asistir habilidades que consuman la armadura completamente rota.
Plaga pustulosa
Asiste habilidades que pueden envenenar a los enemigos para que los enemigos envenenados obtengan Plaga a lo largo del tiempo y exploten en un estallido de plaga al morir. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Sobreabundancia I
Asiste habilidades que pueden tener una cantidad limitada de efectos activos a la vez para aumentar ese límite a costa de su duración. Solo se aplica a las restricciones que usan la palabra "límite".
Sobreabundancia II
Asiste habilidades que pueden tener una cantidad limitada de efectos activos a la vez para aumentar ese límite a costa de su duración. Solo se aplica a las restricciones que usan la palabra "límite".
Sobreabundancia III
Asiste habilidades que pueden tener una cantidad limitada de efectos activos a la vez para duplicar ese límite a costa de maldecirte a ti mismo al usar la habilidad. Solo se aplica a las restricciones que usan la palabra "límite".
Paralizar
Asiste cualquier habilidad que pueda infligir daño. El daño de rayo de las habilidades asistidas puede aplicar parálisis, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución.
Trueno de Eonyr
[DNT] Supports any Skill which can deal Damage. Lightning Damage from Supported Skills can inflict Electrocute, but Supported Skills cannot inflict Shock. Enemies slain while Electrocuted by Supported Skills explode, dealing a percentage of their maximum Life as Lightning damage.
Heraldo mortal
Asiste habilidades de heraldo para que sus efectos de activación inflijan más daño a costa de un mayor costo de espíritu.
Confinamiento
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que toda la acumulación de retención que aplique sea mayor cuanto más cerca de ti se encuentre el enemigo.
Movilidad
Asiste habilidades que puedes usar mientras te mueves para que puedas moverte más rápido mientras las usas.
Retener I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir.
Retener II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir, y también otorga probabilidad de impacto crítico contra los enemigos inmovilizados.
Retener III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir. La acumulación de retención provocada por la habilidad asistida disminuye, pero la duración de la retención es significativamente mayor.
Botín I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos a los que mata otorguen más cargas de frascos y viales.
Botín II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos a los que mata otorguen más cargas de frascos y viales.
Premio de maná
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de maná.
Premio de vida
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de vida.
Drenaje de vida
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes vida cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
Drenaje de alma
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes maná cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
Irrigar
Asiste ataques que usas tú mismo. Si matas a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se imbuyen con daño de rayo durante un breve periodo de tiempo.
Veneno intensificado
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique un veneno adicional a los enemigos, pero acorta la duración de esos venenos.
Profusión de cargas I
Asiste habilidades que generan cargas para otorgarles una probabilidad de generar una carga adicional cuando lo hacen.
Profusión de cargas II
Asiste habilidades que pueden generar cargas para otorgarles una probabilidad de generar una carga adicional cuando lo hacen, así como una probabilidad de generar una carga adicional de un tipo diferente.
Intención asesina
Asiste habilidades que pueden potenciar otras habilidades aparte de a sí mismas para que las habilidades que potencian inflijan un golpe de gracia a los enemigos.
Exposición al rayo
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando electrocuta.
Veneno mortífero I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplica un veneno más potente.
Veneno mortífero II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplique un veneno más potente.
Ventana de oportunidad I
Asiste habilidades de canalización que tienen efectos especiales si se liberan en el momento perfecto para que inflijan mucho más daño si se liberan en el momento perfecto, pero reduce la duración de su momento perfecto.
Ventana de oportunidad II
Asiste habilidades de canalización que tienen efectos especiales si se liberan en el momento perfecto para que inflijan mucho más daño y otorguen Desvío perfecto si se liberan en el momento perfecto, pero reduce la duración de su momento perfecto.
Aflicción veloz I
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo que no sea de estados alterados pero hace que tenga una duración menor.
Aflicción veloz II
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo que no sea de estados alterados pero hace que tenga una duración menor.
Aflicción veloz III
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que los efectos que tengan una duración de un segundo o menos inflijan más daño degenerativo que no sea de estados alterados.
Finalizador de combo I
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden utilizar hasta que se haya acumulado la cantidad suficiente de combo, pero infligirán más daño. No puede asistir habilidades que ya tengan combo ni habilidades de activación.
Finalizador de combo II
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden utilizar hasta que se haya acumulado la cantidad suficiente de combo, pero infligirán muchísimo más daño. No puede asistir habilidades que ya tengan combo ni habilidades de activación.
Campanas de Ailith
Asiste habilidades que pueden gastar combo. Tras gastar combo con las habilidades asistidas, tienes una probabilidad de ganar cargas de poder en función de la cantidad de combo gastada.
Potencia lenta
Asiste cualquier habilidad para que las ralentizaciones que aplique sean más poderosas.
Exactitud I
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen precisión aumentada mientras la habilidad esté activa.
Exactitud II
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen precisión aumentada mientras la habilidad esté activa.
Golpe de gracia I
Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactarlos.
Golpe de gracia II
Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactarlos y aumenta el umbral al que infligen los golpes de gracia a los enemigos.
Tiro largo I
Asiste ataques para que inflijan más daño desde más lejos.
Tiro largo II
Asiste ataques para que inflijan más daño desde más lejos.
Recuperación de enfriamiento I
Asiste habilidades que tengan enfriamiento para aumentar la velocidad a la que se recuperan esos enfriamientos. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Recuperación de enfriamiento II
Asiste habilidades que tengan enfriamiento para aumentar la velocidad a la que se recuperan esos enfriamientos. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Ataque de Ratha
Asiste habilidades de munición de ballestas para que carguen múltiples saetas adicionales y ataquen más rápido. Las habilidades asistidas no pueden recargarse de la forma habitual; en lugar de eso, cargan las saetas cuando esquivas.
Conservación de munición I
Asiste habilidades de munición de ballesta para otorgar una probabilidad de que no se consuma una saeta cuando disparas.
Conservación de munición II
Asiste habilidades de munición de ballesta para otorgar una probabilidad de que no se consuma una saeta cuando disparas.
Conservación de munición III
Asiste habilidades de munición de ballesta para otorgar una probabilidad de que no se consuma una saeta cuando disparas, a costa de la velocidad de recarga.
Medalla de Arjun
Asiste habilidades de ballesta para que carguen una saeta en todas las municiones de ballesta al matar.
Recarga veloz
Asiste habilidades de munición de ballesta para que recarguen sus saetas bastante más rápido.
Rebote I
Asiste cualquier habilidad que cree proyectiles para que esos proyectiles tengan una probabilidad de encadenarse cuando chocan contra el terreno.
Rebote II
Asiste cualquier habilidad que cree proyectiles para que esos proyectiles tengan una probabilidad de encadenarse cuando chocan contra el terreno.
Rebote III
Asiste cualquier habilidad que cree proyectiles para que esos proyectiles se encadenen cuando chocan contra el terreno, a costa de cualquier proyectil adicional, y también hace que siempre perforen.
Carga
Asiste habilidades que disparan granadas para que las granadas que disparan tengan una probabilidad de volver a activarse, pero alarga sus enfriamientos.
Combo practicado
Asiste habilidades de golpe. Las habilidades asistidas tienen una probabilidad de crear combo adicional al impactar. No puede asistir habilidades que usen los esbirros.
Culminación I
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas ganan combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otros ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas reinician su combo al usarse para infligir más daño cuanto más combo tuvieras al usarlas. No puede asistir habilidades que ya ganen combo. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Culminación II
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas ganan combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otros ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas reinician su combo al usarse para infligir más daño cuanto más combo tuvieras al usarlas. No puede asistir habilidades que ya ganen combo. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Ferocidad
Asiste habilidades que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumirán una carga de frenesí al usarse si es posible y ganarán una velocidad de habilidad considerable si lo hacen. Las habilidades asistidas no pueden generar cargas de frenesí.
Granadas adhesivas I
Asiste habilidades de granadas. Las granadas de las habilidades asistidas no rebotan y, en lugar de eso, detienen su movimiento en el primer lugar en el que aterrizan, pero infligen un daño menor cuando detonan.
Granadas adhesivas II
Asiste habilidades de granadas. Las granadas de las habilidades asistidas no rebotan y, en lugar de eso, detienen su movimiento en el primer lugar en el que aterrizan.
Salva
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que disparan proyectiles. Las habilidades asistidas acumulan sellos a lo largo del tiempo y los consumen cuando se usan. Por cada sello consumido, el ataque disparará proyectiles adicionales. Los proyectiles de las habilidades asistidas se disparan en direcciones aleatorias. No puede asistir habilidades que requieran combo, que tengan enfriamiento o que ya ganen sellos.
Cadencia
Asiste ataques que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan más velocidad de ataque cada vez que las usas, pero se volverán inutilizables si las usas con demasiada frecuencia en poco tiempo. Las habilidades sostenidas, en lugar de eso, ganarán velocidad de ataque periódicamente mientras las usas.
Voltio
Asiste habilidades de ataque de proyectiles que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan Carga voltaica a medida que te mueves, hasta un máximo. Cuando las usas, las habilidades asistidas gastan esa carga para ganar daño de rayo extra.
Alineación I
Asiste ataques de arco. Las habilidades asistidas indican una de cuatro direcciones y cambian la dirección indicada cuando un ataque de la habilidad asistida coincide con esa dirección. Los ataques de las habilidades asistidas que coincidan con la dirección indicada infligen mucho más daño. No puede asistir habilidades de canalización.
Alineación II
Asiste ataques de arco. Las habilidades asistidas indican una de cuatro direcciones y cambian la dirección indicada cuando un ataque de la habilidad asistida coincide con esa dirección. Los ataques de las habilidades asistidas que coincidan con la dirección indicada infligen mucho más daño. No puede asistir habilidades de canalización.
Alineación III
Asiste ataques de arco. Las habilidades asistidas indican una de cuatro direcciones y cambian la dirección indicada cuando un ataque de la habilidad asistida coincide con esa dirección. Los ataques de las habilidades asistidas que coincidan con la dirección indicada disparan proyectiles adicionales. No puede asistir habilidades de canalización.
Disparos cargados I
Asiste ataques de arco. Cada tercer disparo con las habilidades asistidas restaura una parte de su costo de maná y gana el daño como daño de rayo extra.
Disparos cargados II
Asiste ataques de arco. Cada tercer disparo con las habilidades asistidas gana el daño como daño de rayo extra.
Cadena de tormentas
Asiste habilidades de proyectiles y habilidades que pueden encadenarse. Las habilidades asistidas siempre se encadenan cuando impactan inicialmente a un enemigo electrocutado, pero ellas mismas no pueden aplicar electrocución. No asiste habilidades que no puedan encadenarse.
Salva espectral
Asiste ataques de proyectiles de arco o lanza que usas tú mismo. Las habilidades asistidas infligen un daño menor inicialmente, pero generan proyectiles espectrales, que infligen más daño cuando se disparan. Los proyectiles espectrales permanecen y se disparan tras un breve período de tiempo en el que no se hayan creado nuevos proyectiles espectrales. No puede asistir habilidades de canalización, habilidades de salto ni habilidades que hagan que caigan proyectiles desde arriba.
Padecimiento
Asiste habilidades que pueden infligir impactos dañinos para que la probabilidad base de aplicar sangrado de las habilidades asistidas se aplique, en su lugar, a la probabilidad base de envenenar, y también hace que la probabilidad base de envenenar se aplique, en su lugar, al sangrado.
Prolongación
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Las habilidades asistidas infligen más daño con los impactos críticos, pero si infliges un impacto crítico a un enemigo con ellas, quedarás desorientado durante un breve período de tiempo.
Retirada I
Asiste habilidades que crean proyectiles. Las habilidades asistidas infligen más daño con proyectiles si has golpeado con un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño cuerpo a cuerpo.
Retirada II
Asiste habilidades que crean proyectiles. Las habilidades asistidas infligen más daño con proyectiles si has golpeado con un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño cuerpo a cuerpo.
Retirada III
Asiste habilidades que crean proyectiles. Las habilidades asistidas infligen más daño con proyectiles si has golpeado con un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos dos segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño cuerpo a cuerpo.
Persecución I
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
Persecución II
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
Persecución III
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos dos segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
Extensión excesiva
Asiste habilidades de ataque que infligen daño en un área. Las habilidades asistidas tienen su área de efecto significativamente aumentada, pero son menos precisas contra los objetivos cercanos.
Compadecimiento
Asiste habilidades que usas tú mismo o que se activan y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas aplican estados alterados más poderosos si tú también tienes esos estados alterados cuando los aplicas, y también te quitan los estados alterados que aplican.
Punto ciego
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. Es más probable que las habilidades asistidas inflijan impactos críticos a los enemigos cegados y también infligen más daño con los impactos críticos a los enemigos cegados, pero ellas mismas no pueden aplicar ceguera.
Ataque y retirada
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que no tengan ya alguna condición para usarse. Las habilidades asistidas solo se pueden usar después de que hayas recorrido una cierta distancia, pero tienen la velocidad de las habilidades enormemente aumentada. No puede asistir habilidades que tengan enfriamiento o que sean de activación y no modifica las habilidades que usan los esbirros
Abrojos
Asiste ataques de lanza a distancia. Las habilidades asistidas crean abrojos cuando los proyectiles que crean llegan al final de su recorrido.
Salto electrocutante
Asiste habilidades que te hacen saltar en el aire e infligen daño para que creen suelo electrificado la primera vez que infligen un impacto crítico a un enemigo.
Sangre caliente
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que los congelamientos que se aplican sobre ti tengan una duración menor mientras la habilidad asistida esté activa.
Golpe contundente
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas aplican objetivo fácil cuando empujan a los enemigos para que el siguiente impacto de ataques de proyectil que reciban inflija daño aumentado.
Respuesta frenética
Asiste ataques que usas tú mismo o que activas para que consuman el efecto nocivo Parado al impactar para otorgarte una carga de frenesí. No puede asistir habilidades que ya consuman el efecto nocivo Parado.
Cargas potenciadas
Asiste cualquier habilidad que consuma cargas para otorgar una probabilidad de que los beneficios de ese consumo se dupliquen.
Gratificación demorada
Asiste habilidades que requieren que se cumpla alguna condición para poder usarse. Las habilidades asistidas se pueden usar una vez adicional después de que se haya cumplido su condición, pero es más difícil cumplir esa condición.
Rearmar I
Asiste habilidades que crean peligros. Los peligros creados por las habilidades asistidas tienen una probabilidad de volver a armarse un poco después de haberse activado.
Rearmar II
Asiste habilidades que crean peligros. Los peligros creados por las habilidades asistidas tienen una probabilidad de volver a armarse un poco después de haberse activado.
Reacción tardía
Asiste habilidades que crean peligros para que esos peligros solo puedan activarse inmediatamente tras su creación o al final de su duración. Los peligros creados tienen una duración significativamente disminuida e infligen más daño.
Empalar
Asiste ataques para hacer que empalen al impactar, pero les impide extraer los empalamientos.
Perfección
Asiste habilidades que tienen un beneficio por usarse en el momento perfecto. Al ejecutar correctamente el momento perfecto con las habilidades asistidas, ganas Perfección, que es un efecto beneficioso de daño poderoso. Sin embargo, si fallas el momento perfecto (incluso con habilidades que no estén asistidas por Perfección), se eliminará toda la Perfección que tengas sobre ti.
Deliberación
Asiste habilidades que se pueden usar en movimiento para hacer que te muevas más despacio mientras las usas pero otorgarte más daño a cambio.
Mixtura
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. El sangrado que aplican esos impactos es más eficaz contra los enemigos envenenados, y el veneno que aplican las habilidades asistidas es más eficaz contra los enemigos que tienen sangrado.
Inhibidor
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo o que actives. Las habilidades asistidas no pueden consumir cargas ni infusiones de ninguna forma. No puede asistir habilidades que requieran cargas o infusiones para usarse.
Rencor helado
Asiste habilidades de ataque para que creen fragmentos de hielo al matar a los enemigos congelados. No puede asistir habilidades de tótems y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Control de Dóminus
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier otra habilidad que se pueda encadenar para que se encadenen más veces.
Saetas aerodinámicas
Asiste habilidades de munición de ballesta. Las habilidades asistidas tienen una velocidad de ataque y una capacidad para saetas significativamente mayores, pero infligen menos daño y tienen un tiempo de recarga mayor.
Aguante perfeccionado
Asiste habilidades que tienen un beneficio por usarse en el momento perfecto. Las habilidades asistidas otorgan al menos una carga de aguante cuando impactan a un enemigo en el momento perfecto.
Durabilidad
Asiste habilidades que crean objetos que se destruyen tras recibir una cierta cantidad de impactos para permitirles que duren impactos adicionales. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Quietud de Tul
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la acumulación del congelamiento.
Flujo de Rakiata
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para que esos impactos traten las resistencias elementales de los enemigos como si estuvieran invertidas.
Ferocidad de Rigwald
Asiste habilidades de ataque y les otorga velocidad de ataque a costa del daño o daño a costa de la velocidad de ataque en función del set de armas en el que se usen. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Impaciencia de Atziri
Asiste habilidades con enfriamientos para aumentar enormemente la velocidad a la que se recuperan esos enfriamientos, pero hace que pierdas vida, maná y escudo de energía cuando se usan. No puede asistir metahabilidades ni modificar las habilidades de los esbirros.
Ira de Tacati
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. El veneno aplicado por las habilidades asistidas inflige el daño más rápido cuanta más alta sea tu furia.
Resolución de Garukhan
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que no tengan ninguna condición para usarse. Las habilidades asistidas tienen una probabilidad de impacto crítico máxima, pero bifurcarán su probabilidad de impacto crítico. No puede asistir habilidades que tengan enfriamiento ni que sean de activación, y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Lujuria de Arakaali
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija cada vez más daño cuantos más venenos haya sobre el objetivo.
Proclama del Soñador
[DNT-UNUSED] Ezomyte Four
Ritmo de Tasalio
Asiste habilidades que tienen un beneficio por usarse en el momento perfecto. Al ejecutar las habilidades asistidas en el momento perfecto, obtienes Ritmo de Tasalio. Ritmo de Tasalio hace que las habilidades asistidas inflijan más daño y tengan momentos perfectos más cortos por cada acumulación. Si no ejecutas ninguna habilidad en el momento perfecto (aunque sean habilidades que no estén asistidas por Ritmo de Tasalio), se eliminarán todos los ritmos de Tasalio que tengas sobre ti.
Esporas venenosas
Asiste habilidades de planta que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas activan Pústula tóxica al impactar a un enemigo.
Peligro controlado
Asiste habilidades que crean peligros para que esos peligros no puedan activarse durante 3 segundos después de crearse.
Proyectiles de nova II
Asiste habilidades de proyectiles para que disparen proyectiles adicionales en forma de círculo, a costa del daño y de ganar un enfriamiento. No asiste habilidades que hacen caer proyectiles desde arriba. No asiste habilidades que ya tengan un enfriamiento.
Señal cargada
Asiste habilidades de señales para que activen Señal cargada cuando se desencadenan. Señal cargada crea suelo electrificado en la ubicación objetivo.
Adaptación al hielo
Asiste ataques para que ganen daño de hielo, pero infligirán menos daño de fuego y rayo.
Área magnificada I
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para hacerla más grande.
Área magnificada II
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para hacerla más grande.
Supercrítico
Asiste habilidades que impactan a los enemigos y les otorga más daño con impactos críticos pero menos probabilidad de impacto crítico.
Absorción de maná
Asiste ataques para que su daño físico absorba maná.
Juramento de Oisín
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que su absorción de maná se recupere en función del daño elemental en lugar del daño físico.
Adaptación al caos
Asiste ataques para que ganen daño de caos, pero infligirán menos daño de otros tipos.
Lanzamiento rápido I
Asiste hechizos para que se lancen más rápido.
Lanzamiento rápido II
Asiste hechizos para que se lancen más rápido.
Lanzamiento rápido III
Asiste hechizos para que se lancen más rápido por cada hechizo diferente que hayas lanzado en los últimos ocho segundos.
Área concentrada
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para que su área sea más pequeña pero inflija un daño mayor.
Penetración de hielo
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al hielo de los enemigos.
Eco de hechizo
Asiste hechizos que afectan a un área a tu alrededor o a una ubicación objetivo. Los hechizos asistidos se repiten, es decir, que sus efectos se vuelven a producir tras una pequeña demora. No puede asistir habilidades de canalización, habilidades remotas ni habilidades que se activan.
Ejército elemental
Asiste habilidades que crean esbirros para aumentar las resistencias elementales de esos esbirros. No puede asistir habilidades que crean esbirros que no pueden recibir daño.
Propulsión de Vilenta
Asiste habilidades de hechizos que disparan proyectiles para que los aumentos y las reducciones a la velocidad de lanzamiento de hechizos también se apliquen a la velocidad de los proyectiles.
Mordida de hielo I
Asiste ataques y gritos de guerra que realizas tú mismo. Si congelas a un enemigo con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infunden con daño de hielo durante un breve periodo de tiempo.
Mordida de hielo II
Asiste ataques y gritos de guerra que usas tú mismo. Si congelas a un enemigo con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infunden con daño de hielo durante un breve período de tiempo.
La venganza de Bhatair
Asiste ataques y gritos de guerra que usas tú mismo. Si congelas a un enemigo con las habilidades asistidas, te infunde a ti y a tus aliados con daño de hielo durante un breve período de tiempo.
Congelamiento
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sea más eficaz congelando a los enemigos.
Destrucción controlada
Asiste hechizos que impactan a los enemigos para aumentar su daño, pero impide que inflijan impactos críticos.
Concentración elemental
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño elemental, pero impide que pueda aplicar estados alterados elementales.
Fuego desatado
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que propague las quemaduras que aplica a los enemigos cercanos tras una demora.
Sobrecarga arcana
Asiste hechizos que lanzas tú mismo y registra la cantidad de maná que gastas en ellos. Si gastas suficiente maná, recibirás una dosis de regeneración de maná y velocidad de lanzamiento de hechizos.
Toque marchitante
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de marchitar a los enemigos al impactar.
Expansión
Asiste hechizos que lanzas tú mismo, lo que aumenta su área de efecto cuando se lanzan. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades con enfriamiento.
Descarga
Asiste hechizos que lanzas tú mismo para que su efecto se vuelva a repetir cuando los lanzas. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades con enfriamiento.
Rebelión de Zarokh
Asiste hechizos que lanzas tú mismo para que su efecto vuelva a producirse hasta cinco veces cuando se lanzan, pero les otorga un enfriamiento moderado. No puede asistir habilidades de canalización.
Frenesí voraz I
Asiste habilidades que crean esbirros para que inflijan y reciban más daño. No puede asistir habilidades que crean esbirros que no pueden recibir daño.
Frenesí voraz II
FeedingFrenzySupportTwo
Perdición inminente
Asiste habilidades de maldición que lanzas tú mismo para que activen Explosión de perdición en los enemigos que están malditos cuando expira la maldición.
Crítico inexorable I
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que impacte a los enemigos para que acumule probabilidad de impacto crítico a lo largo del tiempo.
Crítico inexorable II
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que impacte a los enemigos para que acumule probabilidad de impacto crítico a lo largo del tiempo pero también reduzca tu bonificación de daño crítico.
Núcleo de escarcha
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que cree zonas de suelo escarchado alrededor de los enemigos congelados.
Robo electrocutante
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes escudo de energía cuando mate a un enemigo electrocutado.
Conducción eléctrica I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de electrocutar también a los enemigos cercanos cuando electrocute a un enemigo.
Conducción eléctrica II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de que también electrocute a los enemigos cercanos cuando electrocutas a un enemigo. Siempre electrocuta a los enemigos que están empapados.
Ultracongelación
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los congelamientos que aplica duren más.
Extracción de esencia
Asiste habilidades que crean esbirros persistentes que reviven. Cuando esos esbirros mueren, recobras un porcentaje de tu maná máximo.
Detectar punto crítico
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija impactos críticos con más frecuencia pero inflija menos daño con los impactos críticos.
Carga perpetua
Asiste habilidades que consumen cargas de poder, frenesí o aguante cuando se usan para otorgar una probabilidad a cada carga de que no se elimine pero que siga ofreciéndote los beneficios de consumirla.
Fortaleza I
Asiste habilidades que crean muros en una línea para que los creen en forma de círculo, pero infligirán menos daño con sus impactos.
Fortaleza II
Asiste habilidades que crean muros en una línea para que los creen en forma de círculo, pero infligirán menos daño con sus impactos y tendrán área de efecto disminuida.
Ciudadela de Ahn
Asiste habilidades que crean muros en línea para que, en lugar de eso, se creen a lo largo de una fisura.
Fuego helado
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma el congelamiento al quemar a un enemigo congelado y aumente el efecto de la quemadura.
Fuego eléctrico
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos electrocutados por las habilidades asistidas reciben un porcentaje del daño de la quemadura como daño de rayo además de daño de fuego.
Escarcha cortante I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos congelados, pero consume su congelamiento. No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.
Escarcha cortante II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos congelados pero consuma su congelamiento y los deje escarchados. No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.
Descarga elemental
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma los estados alterados elementales al impactar y active una descarga elemental. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Reloj de arena
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para que inflija mucho más daño, pero obtendrá un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Muerte ardiente
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que quema tengan una probabilidad de explotar al morir.
Destello de maná
Asiste cualquier hechizo que impacte a los enemigos para que active un destello de maná al infligir un impacto crítico. El destello de maná consume tu maná para infligir daño de fuego. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Emboscada
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de infligir impactos críticos a los enemigos que tienen la vida llena.
Inestabilidad de esbirros
Asiste habilidades que crean esbirros para que exploten de forma violenta cuando alcanzan el umbral de vida baja.
Maldición mejorada
Asiste habilidades de maldición para aumentar su poder.
Conservación de cadáveres
Asiste habilidades que consumen cadáveres para otorgarles una probabilidad de que realicen su efecto sin destruir el cadáver.
Maleficio de decaimiento
Asiste habilidades de maldición. Los cuerpos de los enemigos malditos se descomponen y reciben daño de caos degenerativo.
Maldición concentrada
Asiste habilidades de maldición para que maldigan más rápido a los enemigos tras lanzarse.
Maldición ritualística
Asiste habilidades de maldición para que cubran un área más grande pero tarden más en maldecir a los enemigos.
Pacto de esbirros I
Asiste habilidades que infligen daño y que usas tú mismo para que drenen la vida de uno de tus esbirros cuando las usas y aumenten el daño de la habilidad. Solo surte efecto si tienes un esbirro que tiene la vida suficiente como para drenar todo lo que necesita.
Pacto de esbirros II
Asiste habilidades que infligen daño y que usas tú mismo para que drenen la vida de uno de tus esbirros cuando las usas y aumenten el daño de la habilidad. Solo surte efecto si tienes un esbirro que tiene la vida suficiente como para drenar todo lo que necesita.
Último aliento
Asiste habilidades que crean esbirros persistentes para que dichos esbirros sigan peleando cuando estén mortalmente heridos y mueran tras un breve período de tiempo o cuando reciban más daño que exceda su vida máxima.
Venganza de Tecrod
Asiste habilidades que crean esbirros persistentes para que esos esbirros sigan luchando cuando estén mortalmente heridos, y mueren después de una duración o cuando reciben más daño si este excede su vida máxima. Los esbirros de las habilidades asistidas ganan devorador de almas y un estallido de velocidad al entrar en este estado.
Crescendo I
Asiste golpes que ejecutan un golpe final al final de una combinación de ataques para permitirte que uses el golpe final dos veces seguidas.
Crescendo II
Asiste golpes que ejecutan un golpe final al final de una combinación de ataques para permitirte que uses el golpe final dos veces seguidas, y también hace que los ataques que no son del golpe final sean más rápidos.
Crescendo III
Asiste golpes que ejecutan un golpe final al final de una combinación de ataques para hacer que el golpe final esté potenciado ancestralmente.
Exposición al hielo
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando inflige un impacto crítico a un enemigo.
Maestría de fuego
Asiste habilidades de fuego para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Maestría de hielo
Asiste habilidades de hielo para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Maestría de rayo
Asiste habilidades de rayo para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Maestría de caos
Asiste habilidades de caos para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Maestría física
Asiste habilidades físicas para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Maestría de esbirros
Asiste habilidades de esbirros para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Agonía intensa
Asiste hechizos que infligen daño degenerativo que no proviene de los estados alterados para que tengan una duración menor pero inflijan bastante más daño degenerativo con los efectos nocivos aplicados a los enemigos que tienen la vida llena.
Drenaje de estados alterados
Asiste hechizos que infligen daño degenerativo que no proviene de los estados alterados para que consuman los estados alterados de los enemigos a los que les aplican los efectos nocivos de daño degenerativo y que inflijan bastante más daño degenerativo.
Congelamiento caótico
Asiste hechizos que infligen daño de caos degenerativo que no sea de estados alterados. Los enemigos que reciben daño degenerativo de los efectos nocivos aplicados por las habilidades asistidas recibirán una acumulación de congelamiento de los impactos de daño de caos que provengan de cualquier fuente. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
Claridad I
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen regeneración de maná aumentada mientras la habilidad esté activa.
Claridad II
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen regeneración de maná aumentada mientras la habilidad esté activa.
Cascada de hechizos
Asiste hechizos que afectan a un área a tu alrededor o a una ubicación objetivo para que esos hechizos también disparen a áreas adicionales a cada lado del área objetivo, a lo largo de un eje elegido al azar. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades remotas.
Suelo maldito
Asiste habilidades de maldición. Las habilidades de maldición asistidas crean áreas que maldicen a los enemigos siempre y cuando se encuentren sobre ellas.
Destrucción de Doedre
Asiste habilidades de maldición. Las habilidades de maldición asistidas crean áreas peligrosas que explotan cuando los enemigos entran en ellas, lo que maldice a los enemigos e inflige daño de caos.
Fuente de maná
Asiste habilidades que crean tótems. Los tótems creados por las habilidades asistidas generan una fuente de maná, que absorberá maná para los aliados que se encuentren dentro de ella.
Inscripción ardiente
Asiste cualquier habilidad que cree inscripciones rúnicas al lanzarse para que esas inscripciones rúnicas activen Inscripción ardiente cuando expiran. Inscripción ardiente es un hechizo que crea suelo quemado en función de tu maná máximo.
Chivo expiatorio I
Asiste habilidades que crean esbirros para que tus habilidades que toman como objetivo a los esbirros prioricen a los esbirros de la habilidad asistida.
Chivo expiatorio II
Asiste habilidades que crean esbirros para que tus habilidades que toman como objetivo a los esbirros prioricen a los esbirros de la habilidad asistida y también hagan que siempre se consideren detonables.
Exposición potente
Asiste habilidades que aplican exposición a los enemigos para aumentar el efecto de la exposición que aplican.
Lanzamiento calculado
Asiste habilidades de hechizos que impactan a los enemigos y que lanzas tú mismo para aumentar su daño a costa de la velocidad de lanzamiento.
Esquirlas salvajes I
Asiste hechizos de proyectiles. Los hechizos asistidos tienen una probabilidad de disparar muchos proyectiles adicionales en forma de círculo.
Esquirlas salvajes II
Asiste hechizos de proyectiles. Los hechizos asistidos tienen una probabilidad de disparar muchos proyectiles adicionales en forma de círculo.
Temperamento de Sione
Asiste hechizos de proyectiles. Los hechizos asistidos tienen una probabilidad cada vez mayor de disparar muchos proyectiles adicionales en forma de círculo, que se restablece cuando lo hacen.
Carámbano
Asiste cualquier habilidad que cree cristales de hielo para que se creen con menor vida.
Glaciar
Asiste cualquier habilidad que cree cristales de hielo para que se creen con mayor vida.
Tempestad creciente
Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño elemental que infligen por cada habilidad que hayas utilizado recientemente de un tipo elemental diferente. No puede asistir habilidades de esbirros.
Extracción
Asiste habilidades de hechizos que infligen impactos dañinos. Al usar los hechizos asistidos, sacrificas una parte de tu vida para ganar daño de caos extra a cambio. No asiste habilidades persistentes, habilidades de esbirros ni habilidades de activación.
Proyección astral
Asiste habilidades de nova para que se realicen en la ubicación objetivo cuando las usas en lugar de a tu alrededor.
Extensión
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo para otorgarle un área de efecto mucho mayor, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Extirpación
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para otorgarle una probabilidad mucho mayor de infligir impactos críticos, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Execrar
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para otorgarle una probabilidad mucho mayor de aplicar estados alterados al impactar, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Retención de energía
Asiste metahabilidades. Las habilidades asistidas ganan una probabilidad de restituir parcialmente una parte de su costo de energía cuando activan o conjuran otras habilidades.
Ofrenda sacrificial
Asiste habilidades de ofrenda. Las habilidades asistidas sacrifican una parte de tu vida al usarse, pero infligen mucho más daño y tienen efectos beneficiosos más poderosos a cambio.
Ablación de Guatelitzi
Asiste habilidades de ofrenda. Las habilidades asistidas sacrifican una parte de tu vida al usarse. Mientras las estacas de las ofrendas de las habilidades asistidas persistan, recibirás periódicamente una carga de poder. Cuando las estacas de las habilidades asistidas mueran, regenerarás un porcentaje de tu vida y maná máximos por segundo en función de lo que haya durado la ofrenda.
Danza macabra
Asiste habilidades de ofrenda. Las habilidades asistidas tienen sus efectos beneficiosos aumentados e infligen más daño, pero tomarán como objetivo a un esbirro esqueleto adicional al lanzarse. Si no hay ningún esbirro esqueleto adicional, no se otorgará más daño ni aumentará el efecto beneficioso.
Condensador de energía
Asiste habilidades de conjuración que activan otras habilidades. Las habilidades asistidas tienen su energía máxima bastante incrementada.
Energía ilimitada I
Asiste metahabilidades. Las habilidades asistidas generan la energía bastante más rápido.
Energía ilimitada II
Asiste metahabilidades. Las habilidades asistidas generan la energía bastante más rápido.
Remanentes armónicos I
Asiste habilidades que crean remanentes para que esos remanentes se puedan recolectar desde más lejos.
Remanentes armónicos II
Asiste habilidades que crean remanentes para que esos remanentes se puedan recolectar desde más lejos y haya una probabilidad de crear un remanente adicional.
Casualidad
Asiste habilidades que activan otras habilidades. Las habilidades activadas por las habilidades asistidas tienen su daño incrementado o disminuido aleatoriamente cuando se activan, y también recuperan una cantidad aleatoria de su costo cuando se activan.
Tormento de Ixchel
Asiste habilidades que activan otras habilidades. Las habilidades activadas por las habilidades asistidas tienen su daño, área de efecto y velocidad de proyectiles incrementado o disminuido aleatoriamente cuando se activan, y también recuperan una cantidad aleatoria de su costo cuando se activan.
Cénit I
Asiste habilidades de hechizos. Las habilidades asistidas infligen más daño mientras estés por encima del 90% de tu maná máximo. No asiste modifica las habilidades que usan los esbirros.
Cénit II
Asiste habilidades de hechizos. Las habilidades asistidas tienen la eficiencia del costo de maná aumentada e infligen más daño mientras estés por encima del 90% de tu maná máximo. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Comando I
Asiste habilidades de esbirros. Los esbirros asistidos infligen más daño y tienen la velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada con las habilidades de órdenes.
Comando II
Asiste habilidades de esbirros. Los esbirros asistidos infligen más daño y tienen la velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada con las habilidades de órdenes.
Comando III
Asiste habilidades de esbirros. Los esbirros asistidos tienen la velocidad de recuperación del enfriamiento significativamente aumentada con las habilidades de órdenes.
Mandamiento
Asiste esbirros que tienen habilidades de órdenes. Los esbirros asistidos tienen la velocidad de recuperación del enfriamiento enormemente aumentada para las habilidades de órdenes que usan, pero no infligen daño con habilidades que no sean de órdenes.
Metralla de hueso
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas activan explosiones de metralla de hueso al matar a los enemigos retenidos.
Enloquecer
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir daño. Las habilidades asistidas ganan un costo de escudo de energía equivalente a tu inteligencia y también infligen más daño degenerativo que no sea de estados alterados en función de tu inteligencia. No puede asistir habilidades de canalización.
Obscenidad I
Asiste habilidades que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumen un cadáver al usarse para infligir más daño de caos si lo hacen. No puede asistir habilidades de activación ni habilidades de reserva.
Obscenidad II
Asiste habilidades que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumen varios cadáveres al usarse para infligir más daño de caos por cada cadáver consumido. No puede asistir habilidades de activación ni habilidades de reserva.
Florecimiento I
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo para que inflijan más daño cuanto más tiempo las hayas estado canalizando.
Florecimiento II
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo para que inflijan más daño cuanto más tiempo las hayas estado canalizando.
Bifurcación helada
Asiste habilidades que pueden disparar proyectiles. Los proyectiles de las habilidades asistidas siempre se bifurcan cuando el proyectil inicial impacta a enemigos congelados, pero las habilidades asistidas no pueden acumular congelamiento ellas mismas.
Escarcha
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden impactar a los enemigos. Las habilidades asistidas ganan un porcentaje de su daño como daño de hielo cuando destruyes cristales de hielo.
Amargar
Asiste habilidades que pueden infligir daño a los enemigos con impactos para que todas las fuentes de daño ganado se consideren daño ganado como hielo extra para las habilidades asistidas.
Maleficio duradero
Asiste habilidades de maldición que lanzas tú mismo. Las habilidades asistidas consumirán cargas de poder al usarse, y ganarán bastante duración de maldición si lo hacen.
Esbirros enloquecidos
Asiste habilidades de esbirros que invocan esbirros que reviven. Los esbirros asistidos infligen mucho más daño si han revivido recientemente.
Marcha mortal
Asiste habilidades que crean esbirros persistentes. Los esbirros asistidos restauran la vida de los esbirros aliados cercanos al morir y también eliminan los estados alterados que tengan esos esbirros.
Acritud
Asiste habilidades que pueden infligir daño a los enemigos. Los enemigos afectados por el daño degenerativo de las habilidades asistidas que no se aplicó mediante un estado alterado dañino tienen la velocidad de regeneración de vida reducida. Solo se aplicará la instancia más fuerte de este efecto nocivo. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
Ambrosia
Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de maná para ganar un porcentaje del daño como daño de rayo extra por cada carga de frasco de maná consumida.
Ambrosia II
Asiste habilidades que usas tú mismo y que inflijan daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas de tu frasco de maná para ganar un porcentaje del daño como daño de rayo extra por cada carga de frasco de maná consumida.
Barrera electrificada
Asiste habilidades de canalización. Mientras canalizas las habilidades asistidas, ganas espinas de rayo en función de tu maná máximo.
Volatilidad
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir impactos dañinos. Las habilidades asistidas otorgan volatilidad al infligir un impacto crítico.
Congregación
Asiste habilidades que invocan esbirros. Los esbirros asistidos infligen más daño cuantos más tipos diferentes de esbirros que reviven hayas invocado.
Esbirros descomunales
Asiste habilidades que invocan esbirros persistentes. Los esbirros asistidos son más grandes, tienen más vida e infligen más daño, pero cuestan bastante más espíritu.
Misticismo I
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que inflijas daño de hechizos aumentado mientras tengas el escudo de energía lleno y la habilidad asistida esté activa.
Misticismo II
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que inflijas daño de hechizos aumentado mientras tengas el escudo de energía lleno y la habilidad asistida esté activa.
Afloramiento I
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que tus esbirros inflijan el daño aumentado mientras no tengas el maná lleno y la habilidad asistida esté activa.
Afloramiento II
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que tus esbirros inflijan el daño aumentado mientras no tengas el maná lleno y la habilidad asistida esté activa.
Fuerte de corazón
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que las electrocuciones que se aplican sobre ti tengan una duración menor mientras la habilidad asistida esté activa.
Catarsis
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo para que la habilidad asistida detone la volatilidad que está presente en ti. La habilidad asistida solo se puede usar mientras tengas una cierta cantidad de volatilidad y no puede asistir habilidades que ya tengan otra condición. No asiste habilidades de activación.
Lealtad
Asiste habilidades que crean compañeros que pueden recibir daño. Los esbirros creados por las habilidades asistidas reciben una parte del daño de los impactos que habrías recibido tú, pero tienen su vida máxima disminuida.
Compensación de Romira
Asiste habilidades que crean compañeros que pueden recibir daño. Los esbirros creados por las habilidades asistidas reciben una parte del daño de los impactos que habrías recibido tú, pero tienen su vida máxima disminuida. Un porcentaje del daño que se recibe de esta forma lo recobras como vida.
Disparo de azar
Asiste habilidades que disparan proyectiles que no apuntan al suelo. Los proyectiles de las habilidades asistidas se bifurcan, encadenan o perforan de forma aleatoria.
Choques electrostáticos
Asiste habilidades que pueden impactar a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con las habilidades asistidas, se activa Descargas electrostáticas, que hace que ese enemigo se convierta en una fuente de daño de rayo y envíe pulsos hacia los enemigos cercanos.
Suelo expansivo
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que esas superficies crezcan con el tiempo, hasta un límite.
Rayo viviente
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas —bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan—. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Rayo viviente II
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas —bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan—. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Electromagnetismo
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Cuando las habilidades asistidas electrocutan a un enemigo que está cerca de otros enemigos electrocutados, activan Electromagnetismo, que succiona a los enemigos cercanos para entumecerlos e infligirles daño de rayo en un intervalo.
Esquirlas cristalinas
Asiste habilidades que crean cristales de hielo. Las explosiones dañinas provocadas por los cristales de hielo de las habilidades asistidas empalarán a los enemigos.
Deseo de Dialla
Asiste cualquier habilidad que tenga niveles para aumentar su nivel y calidad y reducir su costo y reserva.
Crescendo de Kalisa
Asiste habilidades de maldición. Los enemigos maldecidos por las habilidades asistidas están pacificados durante la última parte de la duración de la maldición asistida.
Resplandor de Esh
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la electrocución.
Atracción de Atziri
Asiste hechizos de maldición que lanzas tú mismo para que esas maldiciones ignoren el límite habitual de las maldiciones, pero hace que se reflejen hacia ti.
Llamada de Atziri
[DNT] Supports Spells you use yourself which Hit enemies. On Critical Hit with supported Spells, Trigger Atziri's Storm at the location of the nearest enemy.
Comunión de Atziri
[DNT] Supports Buff skills which reserve Spirit. Spirit costs from Supported Skills are converted to reserve a percentage of your Life.
Inhibición de Zarokh
Asiste hechizos que afectan a un área a tu alrededor o a una ubicación objetivo. Los hechizos asistidos se repiten tres veces para hacer que sus efectos vuelvan a producirse tras una breve demora, pero las habilidades asistidas reciben un enfriamiento breve. No puede asistir habilidades de canalización, habilidades remotas, habilidades que ya tienen un enfriamiento ni habilidades de activación.
Control de Kurgal
Asiste esbirros que pueden recibir órdenes para que tú y el esbirro asistido obtengan poder profano cuando se lo ordenas.
Dominio de Kulemak
Asiste habilidades de ofrenda para que los hechizos que afectan a un área a tu alrededor o a una ubicación objetivo también afecten al área alrededor de las ofrendas asistidas.
Bendición de Varashta
Asiste cualquier habilidad que puede infligir daño para que inflija más daño por cada habilidad de orden diferente utilizada.
Ignición del árbitro
Asiste habilidades de hechizos de fuego para que ganes arconte elemental cuando quemes con ellas.
Desgarro de Xibaqua
Asiste habilidades que te hacen saltar en el aire para que los cadáveres del área en la que aterrizas exploten violentamente e inflijan daño a los enemigos cercanos.
Rejuvenecimiento de Khatal
Asiste habilidades que generan remanentes. Recoger los remanentes de las habilidades asistidas otorga Rejuvenecimiento de Khatal.
Tempestad de Morgana
Asiste hechizos que crean tormentas para aumentar su límite y hacer que se muevan desde el jugador hasta la ubicación objetivo más rápido, pero se vuelven menos eficaces. No puede asistir habilidades de activación.
Escalofrío
Asiste cualquier habilidad que cree cristales de hielo para que consuma una carga de poder si es posible para crear suelo escarchado alrededor del cristal.
Señal de absorción
Asiste habilidades de señales para que absorbas maná de los enemigos que señalan cuando los impactas con ataques.
Señal de absorción II
Asiste habilidades de señales para que absorbas vida y maná de los enemigos que señalan cuando los impactas con ataques.
Emoción asesina
Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Si le infliges un golpe de gracia a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infundirán con daño de rayo durante un breve período de tiempo.
Emoción asesina II
Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Si le infliges un golpe de gracia a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infundirán con daño de rayo y tendrás una probabilidad aumentada de electrocutar durante un breve período de tiempo.
Crecimiento acelerado
Asiste habilidades de planta para que activen una explosión después de volverse frondosas.
Crecimiento acelerado II
Asiste habilidades de planta para que activen una explosión después de haberse vuelto frondosas que ciega a los enemigos impactados.
Flujo de corriente
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con las habilidades asistidas, se activa Flujo de corriente, que envía proyectiles de rayo que se encadenan a los enemigos empapados cercanos.
Fulminación de Hayoxi
Asiste habilidades de maldición. Las habilidades de maldición asistidas crean áreas que maldicen a los enemigos siempre y cuando se encuentren dentro de ellas. Las áreas malditas de las habilidades asistidas reúnen poder antes de estallar en una columna de luz aniquiladora tras una demora moderada.
Tormenta inminente
Asiste hechizos que crean tormentas para que se originen desde el jugador y se muevan hacia la ubicación objetivo. No puede asistir habilidades de activación.
Atracón
Asiste habilidades que consumen cadáveres. Consumir cadáveres con las habilidades asistidas otorga cargas de frascos.
Chispas potenciadas I
Asiste habilidades que generan cargas. Al generar cargas de poder con las habilidades asistidas, se potencian algunos de tus ataques para que activen proyectiles de Chispa al usarse.
Chispas potenciadas II
Asiste habilidades que generan cargas. Cuando se genera una carga de poder con las habilidades asistidas, se potencian algunos de tus ataques para que activen los proyectiles de Chispa al usarse.
Armadura frágil
Asiste habilidades que pueden impactar a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas que congelan a los enemigos hacen que el daño físico que reciben rompa su armadura mientras permanezcan congelados.
Magia práctica I
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si aturdes totalmente a un enemigo con las habilidades asistidas, aumenta tu daño de hechizos durante un tiempo.
Magia práctica II
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si aturdes totalmente a un enemigo con las habilidades asistidas, aumenta tu daño de hechizos durante un tiempo.
Criticidad abrasadora
Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Los impactos críticos de las habilidades asistidas imbuyen todos tus ataques con daño de fuego durante un tiempo.
Hechizos conmocionantes
Asiste hechizos que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas desorientan al impactar críticamente a los enemigos con daño físico.
Señal eterna
Asiste habilidades de señales para que no se consuman la primera vez que se activan.
Elementos catalizadores
Asiste habilidades que se mejoran con superficies de suelo elemental para que activen una Descarga catalizadora del tipo correspondiente cuando están mejoradas por una superficie de suelo elemental aliada.
Proliferación maléfica
Asiste maldiciones para propagar sus efectos cuando muere un enemigo que tiene la maldición.
support GemTags /594
Asiste ataques para que ganen daño de fuego, pero infligirán menos daño de hielo y rayo.
Asiste ataques y les otorga mayor velocidad de ataque.
Asiste ataques para que ataquen más rápido.
Asiste ataques para que ataquen más rápido a costa del daño.
Asiste habilidades de proyectiles para que disparen proyectiles adicionales, pero disminuye las velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos de las habilidades asistidas y su daño.
Asiste habilidades de proyectiles para que disparen proyectiles adicionales, pero disminuye las velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos de las habilidades asistidas y su daño.
Asiste habilidades de proyectiles para que disparen sus proyectiles en forma de círculo. No asiste habilidades que hacen caer proyectiles desde arriba.
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles viajen más rápido.
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles viajen más rápido, y les otorga una probabilidad de perforar a los enemigos.
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles viajen más rápido, y para que los aumentos y las reducciones a la velocidad de los proyectiles también se apliquen al daño.
Asiste ataques para que ganen daño de hielo, pero infligirán menos daño de fuego y rayo.
Asiste ataques, les otorga precisión y hace que no fallen nunca contra los enemigos que tienen la vida llena.
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para hacerla más grande.
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para hacerla más grande.
Asiste ataques para que ganen daño de rayo, pero infligirán menos daño de hielo y fuego.
Asiste cualquier habilidad para que cueste menos usarla. No puede asistir habilidades que reserven espíritu.
Asiste cualquier habilidad para que cueste menos usarla. No puede asistir habilidades que reserven espíritu.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos y les otorga más daño con impactos críticos pero menos probabilidad de impacto crítico.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que los empujen.
Asiste ataques para que su daño físico absorba vida e impide que la absorción que se obtiene de esta forma se elimine cuando tienes la vida llena.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que su absorción de maná se recupere en función del daño elemental en lugar del daño físico.
Asiste ataques para que ganen daño de caos, pero infligirán menos daño de otros tipos.
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles perforen a un enemigo pero inflijan menos daño después de hacerlo.
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles perforen a un enemigo.
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles perforen a un número ilimitado de enemigos, pero pierdan daño a medida que lo hacen.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para aumentar su daño físico a costa de la velocidad de ataque.
Asiste hechizos para que se lancen más rápido.
Asiste hechizos para que se lancen más rápido.
Asiste hechizos para que se lancen más rápido por cada hechizo diferente que hayas lanzado en los últimos ocho segundos.
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para que su área sea más pequeña pero inflija un daño mayor.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que inflijan más daño a los enemigos que tienen sangrado, pero al mismo tiempo impide que apliquen sangrado.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que ciegue al impactar.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que ciegue al impactar con efecto aumentado.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al fuego de los enemigos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que esos impactos ignoren la resistencia al fuego de los enemigos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al hielo de los enemigos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al rayo de los enemigos.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles se bifurquen.
Asiste hechizos que afectan a un área a tu alrededor o a una ubicación objetivo. Los hechizos asistidos se repiten, es decir, que sus efectos se vuelven a producir tras una pequeña demora. No puede asistir habilidades de canalización, habilidades remotas ni habilidades que se activan.
Asiste habilidades que crean esbirros para aumentar las resistencias elementales de esos esbirros. No puede asistir habilidades que crean esbirros que no pueden recibir daño.
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles viajen más despacio.
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles viajen más despacio.
Asiste habilidades de hechizos que disparan proyectiles para que los aumentos y las reducciones a la velocidad de lanzamiento de hechizos también se apliquen a la velocidad de los proyectiles.
Asiste ataques y gritos de guerra que realizas tú mismo. Si congelas a un enemigo con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infunden con daño de hielo durante un breve periodo de tiempo.
Asiste ataques y gritos de guerra que usas tú mismo. Si congelas a un enemigo con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infunden con daño de hielo durante un breve período de tiempo.
Asiste ataques y gritos de guerra que usas tú mismo. Si congelas a un enemigo con las habilidades asistidas, te infunde a ti y a tus aliados con daño de hielo durante un breve período de tiempo.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sea más eficaz congelando a los enemigos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de electrocutar.
Asiste hechizos que impactan a los enemigos para aumentar su daño, pero impide que inflijan impactos críticos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño elemental, pero impide que pueda aplicar estados alterados elementales.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que propague las quemaduras que aplica a los enemigos cercanos tras una demora.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de aplicar sangrado.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de aplicar sangrado.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique sangrado.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño físico cuerpo a cuerpo a los enemigos que tienen sangrado pero hace que no pueda aplicar sangrado por sí misma. Las habilidades asistidas también aplican incisión al impactar.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos y hacer que aplique venenos más poderosos a los enemigos que tienen sangrado.
Asiste ataques para que lisien a los enemigos.
Asiste ataques para otorgarles daño de fuego extra contra los enemigos quemados, pero impide que puedan quemar a los enemigos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos o aplique electrocución para que sus electrocuciones se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño, además de darles a los impactos de esa habilidad una probabilidad de ignorar la reducción de daño físico.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para que inflija más daño si recorres una distancia suficiente mientras usas la habilidad. El teletransporte no cuenta para la distancia recorrida.
Asiste hechizos que lanzas tú mismo y registra la cantidad de maná que gastas en ellos. Si gastas suficiente maná, recibirás una dosis de regeneración de maná y velocidad de lanzamiento de hechizos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de marchitar a los enemigos al impactar.
Asiste hechizos que lanzas tú mismo, lo que aumenta su área de efecto cuando se lanzan. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades con enfriamiento.
Asiste hechizos que lanzas tú mismo para que su efecto se vuelva a repetir cuando los lanzas. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades con enfriamiento.
Asiste hechizos que lanzas tú mismo para que su efecto vuelva a producirse hasta cinco veces cuando se lanzan, pero les otorga un enfriamiento moderado. No puede asistir habilidades de canalización.
Asiste ataques para que inflijan más daño a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti.
Asiste ataques para que inflijan más daño a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que te otorguen furia al impactar. Las habilidades asistidas tienen una velocidad de ataque significativamente mayor mientras no tengas el máximo de furia.
Asiste habilidades que crean esbirros para que inflijan y reciban más daño. No puede asistir habilidades que crean esbirros que no pueden recibir daño.
Asiste habilidades que crean esbirros para otorgarles menos daño recibido, pero hace que inflijan menos daño. No puede asistir habilidades que crean esbirros que no pueden recibir daño.
Asiste habilidades que crean esbirros para otorgarles menos daño recibido, pero hace que inflijan menos daño.
Asiste habilidades que crean esbirros para que esos esbirros no puedan infligir ni recibir daño. No puede asistir habilidades que crean esbirros que no pueden recibir daño.
Asiste habilidades que crean esbirros que pueden recibir daño para incendiar a esos esbirros y a los enemigos cercanos a ellos. El daño infligido por el incendio se basa en la vida del esbirro asistido.
Asiste habilidades que crean esbirros que pueden recibir daño para incendiar a esos esbirros y a los enemigos cercanos a ellos. El daño infligido por el incendio se basa en la vida del esbirro asistido.
Asiste habilidades que crean esbirros que pueden recibir daño para incendiar a esos esbirros y a los enemigos cercanos a ellos. El daño infligido por el incendio se basa en la vida del esbirro asistido.
Asiste habilidades que tengan enfriamiento para otorgarles usos adicionales de ese enfriamiento. No puede asistir metahabilidades, habilidades instantáneas ni de activación, ni modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades que tengan enfriamiento para otorgarles usos adicionales de ese enfriamiento. No puede asistir metahabilidades, habilidades instantáneas ni de activación, ni modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades que tengan enfriamiento para otorgarles usos adicionales de ese enfriamiento y hacer que recuperen tu vida cuando se usa una habilidad y esta entra en enfriamiento. No puede asistir metahabilidades, habilidades instantáneas ni de activación, ni modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades de maldición que lanzas tú mismo para que activen Explosión de perdición en los enemigos que están malditos cuando expira la maldición.
Asiste cualquier habilidad para convertir su costo de maná en un costo de vida. No asiste habilidades que reserven espíritu.
Asiste cualquier habilidad para transformar una parte de su costo de maná en costo de vida. No asiste habilidades que reservan espíritu. Las habilidades asistidas ganan una parte de su costo de vida como daño físico extra.
Asiste habilidades de golpe para que roben un modificador de los monstruos raros que matan.
Asiste habilidades de golpe para que roben dos modificadores de los monstruos raros que matan.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo para que roben un modificador de los monstruos raros que matan durante un período prolongado, pero no pueden infligir daño a los enemigos que no tienen la vida baja. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja y también inflija más daño mientras tengas la vida baja.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus electrocuciones sean más eficaces, pero también hace que se reflejen hacia ti.
Asiste habilidades de embate. Las habilidades asistidas consumirán cargas de aguante al usarse para crear suelo irregular.
Asiste habilidades de embate. Las réplicas causadas por las habilidades de embate asistidas siempre crean zonas de suelo irregular.
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que impacte a los enemigos para que acumule probabilidad de impacto crítico a lo largo del tiempo.
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que impacte a los enemigos para que acumule probabilidad de impacto crítico a lo largo del tiempo pero también reduzca tu bonificación de daño crítico.
Asiste ataques para que, si los usas repetidamente, sean más eficaces aturdiendo a los enemigos.
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más corta.
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más corta.
Asiste embates que usas tú mismo para otorgarles una potenciación ancestral poderosa cada pocos segundos.
Asiste embates que usas tú mismo para otorgarles una potenciación ancestral poderosa cada pocos segundos.
Asiste embates que usas tú mismo para otorgarles una potenciación ancestral muy poderosa esporádicamente.
Asiste cualquier habilidad que puedas usar tú para que seas más difícil de aturdir mientras la usas.
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más larga.
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más larga.
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea significativamente más larga y le aplica un enfriamiento. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo y habilidades de ataque de viento para que creen una réplica que inflige daño a los enemigos que están alrededor del objetivo cuando aturden totalmente a un enemigo.
Asiste maldiciones para propagar sus efectos cuando muere un enemigo que tiene la maldición.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que cree zonas de suelo escarchado alrededor de los enemigos congelados.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que cree un vórtice helado al hacer añicos a un enemigo.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que regeneres maná cuando electrocutes a un enemigo. No puede asistir habilidades que creen esbirros ni habilidades usadas por tótems o trampas.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes escudo de energía cuando mate a un enemigo electrocutado.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de electrocutar también a los enemigos cercanos cuando electrocute a un enemigo.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de que también electrocute a los enemigos cercanos cuando electrocutas a un enemigo. Siempre electrocuta a los enemigos que están empapados.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los congelamientos que aplica duren más.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar y hace que las quemaduras aplicadas inflijan su daño más rápido.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica duren más.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para actualizar las quemaduras al infligir un impacto crítico.
Asiste habilidades que crean esbirros persistentes que reviven. Cuando esos esbirros mueren, recobras un porcentaje de tu maná máximo.
Asiste habilidades de hechizos para que reduzcan el tiempo de lanzamiento de otras habilidades cuando se usan. No puede asistir habilidades de tótems, de canalización, de activación, instantáneas ni habilidades que tengan reserva.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la armadura rota, pero impide que rompa la armadura ella misma. No puede asistir habilidades que consumen la armadura rota.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique rotura de armadura a los enemigos cuando les provoque un aturdimiento total.
Asiste gritos de guerra para que gasten furia y eviten su enfriamiento habitual.
Asiste gritos de guerra para que gasten furia y eviten su enfriamiento habitual.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que escarche a los enemigos que estén cerca de los enemigos que congela.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos cercanos quedarán señalados cuando estén listos para ser electrocutados, y si impactas a un enemigo señalado con una habilidad asistida, lo electrocutarás.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija impactos críticos con más frecuencia pero inflija menos daño con los impactos críticos.
Asiste habilidades que consumen cargas de poder, frenesí o aguante cuando se usan para otorgar una probabilidad a cada carga de que no se elimine pero que siga ofreciéndote los beneficios de consumirla.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que el veneno que aplica también rompa la armadura de los enemigos. No puede asistir habilidades que consuman la armadura completamente rota.
Asiste habilidades que pueden envenenar a los enemigos para que los enemigos envenenados obtengan Plaga a lo largo del tiempo y exploten en un estallido de plaga al morir. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades que crean muros en una línea para que los creen en forma de círculo, pero infligirán menos daño con sus impactos.
Asiste habilidades que crean muros en una línea para que los creen en forma de círculo, pero infligirán menos daño con sus impactos y tendrán área de efecto disminuida.
Asiste habilidades que crean muros en línea para que, en lugar de eso, se creen a lo largo de una fisura.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma el congelamiento al quemar a un enemigo congelado y aumente el efecto de la quemadura.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos electrocutados por las habilidades asistidas reciben un porcentaje del daño de la quemadura como daño de rayo además de daño de fuego.
Asiste habilidades que pueden tener una cantidad limitada de efectos activos a la vez para aumentar ese límite a costa de su duración. Solo se aplica a las restricciones que usan la palabra "límite".
Asiste habilidades que pueden tener una cantidad limitada de efectos activos a la vez para aumentar ese límite a costa de su duración. Solo se aplica a las restricciones que usan la palabra "límite".
Asiste habilidades que pueden tener una cantidad limitada de efectos activos a la vez para duplicar ese límite a costa de maldecirte a ti mismo al usar la habilidad. Solo se aplica a las restricciones que usan la palabra "límite".
Asiste cualquier habilidad que pueda infligir daño. El daño de rayo de las habilidades asistidas puede aplicar parálisis, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución.
[DNT] Supports any Skill which can deal Damage. Lightning Damage from Supported Skills can inflict Electrocute, but Supported Skills cannot inflict Shock. Enemies slain while Electrocuted by Supported Skills explode, dealing a percentage of their maximum Life as Lightning damage.
Asiste cualquier habilidad que puedas usar tú para que la recarga de tu escudo de energía comience inmediatamente si te han aturdido mientras la usas.
Asiste cualquier habilidad que puedas usar tú para activar un golpe de viento que empuja a los enemigos si te han aturdido mientras la usas.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos congelados, pero consume su congelamiento. No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos congelados pero consuma su congelamiento y los deje escarchados. No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma los estados alterados elementales al impactar y active una descarga elemental. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para que inflija mucho más daño, pero obtendrá un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que quema tengan una probabilidad de explotar al morir.
Asiste habilidades de heraldo para que sus efectos de activación inflijan más daño a costa de un mayor costo de espíritu.
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes para que el efecto beneficioso que otorgan sea más poderoso.
Asiste cualquier hechizo que impacte a los enemigos para que active un destello de maná al infligir un impacto crítico. El destello de maná consume tu maná para infligir daño de fuego. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que toda la acumulación de retención que aplique sea mayor cuanto más cerca de ti se encuentre el enemigo.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento mucho más rápido a costa del daño.
Asiste habilidades que puedes usar mientras te mueves para que puedas moverte más rápido mientras las usas.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir, y también otorga probabilidad de impacto crítico contra los enemigos inmovilizados.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir. La acumulación de retención provocada por la habilidad asistida disminuye, pero la duración de la retención es significativamente mayor.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de infligir impactos críticos a los enemigos que tienen la vida llena.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos a los que mata otorguen más cargas de frascos y viales.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos a los que mata otorguen más cargas de frascos y viales.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de maná.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de vida.
Asiste habilidades que crean esbirros para que exploten de forma violenta cuando alcanzan el umbral de vida baja.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando rompe completamente la armadura de un enemigo.
Asiste habilidades de maldición para aumentar su poder.
Asiste habilidades que consumen cadáveres para otorgarles una probabilidad de que realicen su efecto sin destruir el cadáver.
Asiste habilidades de maldición. Los cuerpos de los enemigos malditos se descomponen y reciben daño de caos degenerativo.
Asiste habilidades de maldición para que maldigan más rápido a los enemigos tras lanzarse.
Asiste habilidades de maldición para que cubran un área más grande pero tarden más en maldecir a los enemigos.
Asiste habilidades que infligen daño y que usas tú mismo para que drenen la vida de uno de tus esbirros cuando las usas y aumenten el daño de la habilidad. Solo surte efecto si tienes un esbirro que tiene la vida suficiente como para drenar todo lo que necesita.
Asiste habilidades que infligen daño y que usas tú mismo para que drenen la vida de uno de tus esbirros cuando las usas y aumenten el daño de la habilidad. Solo surte efecto si tienes un esbirro que tiene la vida suficiente como para drenar todo lo que necesita.
Asiste habilidades que crean esbirros persistentes para que dichos esbirros sigan peleando cuando estén mortalmente heridos y mueran tras un breve período de tiempo o cuando reciban más daño que exceda su vida máxima.
Asiste habilidades que crean esbirros persistentes para que esos esbirros sigan luchando cuando estén mortalmente heridos, y mueren después de una duración o cuando reciben más daño si este excede su vida máxima. Los esbirros de las habilidades asistidas ganan devorador de almas y un estallido de velocidad al entrar en este estado.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes vida cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes maná cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
Asiste ataques que usas tú mismo. Si matas a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se imbuyen con daño de rayo durante un breve periodo de tiempo.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique un veneno adicional a los enemigos, pero acorta la duración de esos venenos.
Asiste habilidades que generan cargas para otorgarles una probabilidad de generar una carga adicional cuando lo hacen.
Asiste habilidades que pueden generar cargas para otorgarles una probabilidad de generar una carga adicional cuando lo hacen, así como una probabilidad de generar una carga adicional de un tipo diferente.
Asiste habilidades que pueden potenciar otras habilidades aparte de a sí mismas para que las habilidades que potencian inflijan más daño.
Asiste habilidades que pueden potenciar otras habilidades aparte de a sí mismas para que las habilidades que potencian inflijan un golpe de gracia a los enemigos.
Asiste habilidades de gritos de guerra para que te otorguen furia cuando las usas en función del poder de los monstruos contados.
Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor.
Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor.
Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, aumenta de forma permanente el daño físico recibido por aquellos afectados, hasta un límite.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú o que actives tú mismo para que gaste furia e inflija más daño. Si no tienes suficiente furia para gastar, no se aplicará la bonificación de daño.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú o que actives tú mismo para que consuma furia e inflija más daño, con una probabilidad de saltarse el gasto de furia para beneficiarse como si la hubiera consumido. Si no tienes suficiente furia para gastar, no se aplicará la bonificación de daño.
Asiste habilidades de viaje para que, mientras uses la habilidad, tus pasos agrieten la tierra y emitan ondas expansivas que infligen daño.
Asiste golpes que ejecutan un golpe final al final de una combinación de ataques para permitirte que uses el golpe final dos veces seguidas.
Asiste golpes que ejecutan un golpe final al final de una combinación de ataques para permitirte que uses el golpe final dos veces seguidas, y también hace que los ataques que no son del golpe final sean más rápidos.
Asiste golpes que ejecutan un golpe final al final de una combinación de ataques para hacer que el golpe final esté potenciado ancestralmente.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando quema.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando electrocuta.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando inflige un impacto crítico a un enemigo.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplica un veneno más potente.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplique un veneno más potente.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplica un sangrado más potente.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplique un sangrado más potente.
Asiste gritos de guerra para que apliquen sangre corrupta a los enemigos que se encuentran en su área de efecto.
Asiste gritos de guerra para que apliquen sangre corrupta a los enemigos que se encuentran en su área de efecto.
Asiste gritos de guerra para que apliquen cantidades enormes de sangre corrupta a los enemigos que están en su área de efecto, a costa de tu vida.
Asiste habilidades de canalización que tienen efectos especiales si se liberan en el momento perfecto para que inflijan mucho más daño si se liberan en el momento perfecto, pero reduce la duración de su momento perfecto.
Asiste habilidades de canalización que tienen efectos especiales si se liberan en el momento perfecto para que inflijan mucho más daño y otorguen Desvío perfecto si se liberan en el momento perfecto, pero reduce la duración de su momento perfecto.
Asiste habilidades de fuego para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Asiste habilidades de hielo para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Asiste habilidades de rayo para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Asiste habilidades de caos para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Asiste habilidades físicas para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Asiste habilidades de esbirros para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo que no sea de estados alterados pero hace que tenga una duración menor.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo que no sea de estados alterados pero hace que tenga una duración menor.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que los efectos que tengan una duración de un segundo o menos inflijan más daño degenerativo que no sea de estados alterados.
Asiste hechizos que infligen daño degenerativo que no proviene de los estados alterados para que tengan una duración menor pero inflijan bastante más daño degenerativo con los efectos nocivos aplicados a los enemigos que tienen la vida llena.
Asiste hechizos que infligen daño degenerativo que no proviene de los estados alterados para que consuman los estados alterados de los enemigos a los que les aplican los efectos nocivos de daño degenerativo y que inflijan bastante más daño degenerativo.
Asiste hechizos que infligen daño de caos degenerativo que no sea de estados alterados. Los enemigos que reciben daño degenerativo de los efectos nocivos aplicados por las habilidades asistidas recibirán una acumulación de congelamiento de los impactos de daño de caos que provengan de cualquier fuente. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
Asiste hechizos que infligen daño de caos degenerativo que no sea de estados alterados para que el daño degenerativo que aplican también entumezca a los enemigos. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
[DNT-UNUSED] Supports Bow Attacks you use yourself. Supported Attacks fire multiple projectiles into the air,
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden utilizar hasta que se haya acumulado la cantidad suficiente de combo, pero infligirán más daño. No puede asistir habilidades que ya tengan combo ni habilidades de activación.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden utilizar hasta que se haya acumulado la cantidad suficiente de combo, pero infligirán muchísimo más daño. No puede asistir habilidades que ya tengan combo ni habilidades de activación.
Asiste habilidades que pueden gastar combo. Tras gastar combo con las habilidades asistidas, tienes una probabilidad de ganar cargas de poder en función de la cantidad de combo gastada.
Asiste cualquier habilidad para que las ralentizaciones que aplique sean más poderosas.
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen precisión aumentada mientras la habilidad esté activa.
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen precisión aumentada mientras la habilidad esté activa.
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen regeneración de maná aumentada mientras la habilidad esté activa.
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen regeneración de maná aumentada mientras la habilidad esté activa.
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen regeneración de vida mientras la habilidad esté activa.
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen regeneración de vida mientras la habilidad esté activa.
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen recuperación de vida de los frascos aumentada mientras la habilidad esté activa.
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen recuperación de vida de los frascos aumentada mientras la habilidad esté activa.
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen recuperación de vida al matar mientras la habilidad esté activa.
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen recuperación de vida al matar mientras la habilidad esté activa.
Asiste habilidades que usas tú mismo para que activen una nova de daño de caos cuando rompen el escudo de energía de los enemigos.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas agravan el sangrado al impactar a los enemigos que están totalmente aturdidos.
Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactarlos.
Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactarlos y aumenta el umbral al que infligen los golpes de gracia a los enemigos.
Asiste hechizos que afectan a un área a tu alrededor o a una ubicación objetivo para que esos hechizos también disparen a áreas adicionales a cada lado del área objetivo, a lo largo de un eje elegido al azar. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades remotas.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, tienes una probabilidad de ganar una carga de aguante.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, tienes un probabilidad de ganar una carga de aguante.
Asiste ataques para que inflijan más daño desde más lejos.
Asiste ataques para que inflijan más daño desde más lejos.
Asiste ataques para que acumulen desorientación basándose en una parte del daño físico infligido.
Asiste habilidades de maldición. Las habilidades de maldición asistidas crean áreas que maldicen a los enemigos siempre y cuando se encuentren sobre ellas.
Asiste habilidades de maldición. Las habilidades de maldición asistidas crean áreas peligrosas que explotan cuando los enemigos entran en ellas, lo que maldice a los enemigos e inflige daño de caos.
Asiste ataques para que inflijan más daño elemental.
Asiste ataques para que inflijan más daño elemental.
Asiste ataques para que inflijan más daño por cada estado alterado elemental que tengan los enemigos a los que impactan. Las habilidades asistidas no pueden aplicar ellas mismas estados alterados elementales.
Asiste habilidades que tengan enfriamiento para aumentar la velocidad a la que se recuperan esos enfriamientos. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades que tengan enfriamiento para aumentar la velocidad a la que se recuperan esos enfriamientos. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades que crean tótems. Los tótems creados por las habilidades asistidas generan una fuente de sangre, que absorberá vida para los aliados que se encuentren dentro de ella.
Asiste habilidades que crean tótems. Los tótems creados por las habilidades asistidas generan una fuente de maná, que absorberá maná para los aliados que se encuentren dentro de ella.
Asiste habilidades que crean tótems. Los tótems creados por las habilidades asistidas generan una fuente de furia, que absorberá furia para los aliados que se encuentren dentro de ella.
Asiste embates que usas tú mismo para darles una probabilidad de crear una réplica.
Asiste embates que usas tú mismo para darles una probabilidad de crear una réplica.
Asiste habilidades de embate. Les da a las habilidades asistidas una probabilidad de crear una réplica además de probabilidad aumentada de crear réplicas cuanto más largo sea su tiempo de ataque.
Asiste embates que usas tú mismo para que creen réplicas simultáneas detrás del embate pero disminuyan el daño de las réplicas y el área de efecto de las habilidades asistidas. No puede asistir habilidades que creen fisuras.
Asiste habilidades que te hacen saltar en el aire para que creen suelo consagrado cuando aterrizas.
Asiste habilidades de munición de ballestas para que carguen una saeta adicional a costa de la velocidad de recarga.
Asiste habilidades de munición de ballestas para que carguen una saeta adicional a costa de la velocidad de recarga.
Asiste habilidades de munición de ballestas para que carguen una saeta adicional a costa de la velocidad de recarga. Las habilidades asistidas también se recargarán automáticamente cuando aturdan totalmente a un enemigo.
Asiste habilidades de munición de ballestas para que carguen múltiples saetas adicionales y ataquen más rápido. Las habilidades asistidas no pueden recargarse de la forma habitual; en lugar de eso, cargan las saetas cuando esquivas.
Asiste habilidades de munición de ballesta para que se recarguen automáticamente cuando aturdan totalmente a un enemigo.
Asiste habilidades de munición de ballesta para otorgar una probabilidad de que no se consuma una saeta cuando disparas.
Asiste habilidades de munición de ballesta para otorgar una probabilidad de que no se consuma una saeta cuando disparas.
Asiste habilidades de munición de ballesta para otorgar una probabilidad de que no se consuma una saeta cuando disparas, a costa de la velocidad de recarga.
Asiste habilidades de ballesta para que carguen una saeta en todas las municiones de ballesta al matar.
Asiste habilidades de munición de ballesta para que recarguen sus saetas bastante más rápido.
Asiste habilidades de ballesta para otorgarles más daño por cada saeta recargada por esa habilidad en los últimos 6 segundos.
Asiste habilidades de ballesta para otorgarles más daño por cada saeta recargada por esa habilidad en los últimos 8 segundos.
Asiste habilidades que crean esbirros para que tus habilidades que toman como objetivo a los esbirros prioricen a los esbirros de la habilidad asistida.
Asiste habilidades que crean esbirros para que tus habilidades que toman como objetivo a los esbirros prioricen a los esbirros de la habilidad asistida y también hagan que siempre se consideren detonables.
[DNT-UNUSED] Modifiers to Melee damage also apply to Spell damage for supported skill
[DNT-UNUSED] Modifiers to Melee damage also apply to Projectile damage for supported skill
Asiste habilidades que crean fisuras en el suelo para que creen fisuras secundarias adicionales que se ramifican de la fisura principal, con área de efecto y daño disminuidos.
Asiste habilidades que crean fisuras en el suelo para que creen fisuras secundarias adicionales que se ramifican de la fisura principal, con área de efecto y daño disminuidos.
Asiste habilidades que crean fisuras en el suelo para que creen una fisura adicional a costa del daño y de la velocidad.
Asiste habilidades que crean fisuras en el suelo para que creen fisuras adicionales a costa del daño y de la velocidad.
Asiste habilidades que crean fisuras en el suelo para que creen muchas fisuras adicionales a costa del daño, la velocidad y el área de efecto.
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que esas superficies duren más.
Asiste cualquier habilidad que cree proyectiles para que esos proyectiles tengan una probabilidad de encadenarse cuando chocan contra el terreno.
Asiste cualquier habilidad que cree proyectiles para que esos proyectiles tengan una probabilidad de encadenarse cuando chocan contra el terreno.
Asiste cualquier habilidad que cree proyectiles para que esos proyectiles se encadenen cuando chocan contra el terreno, a costa de cualquier proyectil adicional, y también hace que siempre perforen.
Asiste habilidades que crean tótems para que esas habilidades coloquen los tótems mucho más rápido.
Asiste habilidades que crean tótems para que esas habilidades coloquen los tótems mucho más rápido.
Asiste habilidades que crean tótems para que esas habilidades coloquen los tótems mucho más rápido. Los tótems creados por las habilidades asistidas tienen velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas.
Asiste habilidades que tienen un tiempo de detonación para que tengan un tiempo de detonación y un daño de detonación mucho mayores.
Asiste habilidades que tienen un tiempo de detonación para que tengan un tiempo de detonación y un daño de detonación mucho mayores.
Asiste habilidades que disparan granadas para que las granadas que disparan tengan una probabilidad de volver a activarse, pero alarga sus enfriamientos.
Asiste habilidades que aplican exposición a los enemigos para aumentar el efecto de la exposición que aplican.
Asiste habilidades que crean tótems. Los tótems creados por las habilidades asistidas tienen resistencias elementales adicionales.
Asiste habilidades que crean tótems. Los tótems creados por las habilidades asistidas tienen resistencias elementales adicionales.
Asiste habilidades de hechizos que impactan a los enemigos y que lanzas tú mismo para aumentar su daño a costa de la velocidad de lanzamiento.
Asiste hechizos de proyectiles. Los hechizos asistidos tienen una probabilidad de disparar muchos proyectiles adicionales en forma de círculo.
Asiste hechizos de proyectiles. Los hechizos asistidos tienen una probabilidad de disparar muchos proyectiles adicionales en forma de círculo.
Asiste hechizos de proyectiles. Los hechizos asistidos tienen una probabilidad cada vez mayor de disparar muchos proyectiles adicionales en forma de círculo, que se restablece cuando lo hacen.
Asiste cualquier habilidad que cree cristales de hielo para que se creen con menor vida.
Asiste cualquier habilidad que cree cristales de hielo para que se creen con mayor vida.
Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño físico máximo de sus impactos.
Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño elemental que infligen por cada habilidad que hayas utilizado recientemente de un tipo elemental diferente. No puede asistir habilidades de esbirros.
Asiste habilidades de hechizos que infligen impactos dañinos. Al usar los hechizos asistidos, sacrificas una parte de tu vida para ganar daño de caos extra a cambio. No asiste habilidades persistentes, habilidades de esbirros ni habilidades de activación.
Asiste habilidades de nova para que se realicen en la ubicación objetivo cuando las usas en lugar de a tu alrededor.
Asiste habilidades de golpe. Las habilidades asistidas tienen una probabilidad de crear combo adicional al impactar. No puede asistir habilidades que usen los esbirros.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas ganan probabilidad de impacto crítico aumentada contra los enemigos inmovilizados.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas ganan combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otros ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas reinician su combo al usarse para infligir más daño cuanto más combo tuvieras al usarlas. No puede asistir habilidades que ya ganen combo. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas ganan combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otros ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas reinician su combo al usarse para infligir más daño cuanto más combo tuvieras al usarlas. No puede asistir habilidades que ya ganen combo. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumirán una carga de poder al usarse si es posible, y será mucho más probable que inflijan un impacto crítico si lo hacen. Las habilidades asistidas no pueden generar cargas de poder.
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo para otorgarle un área de efecto mucho mayor, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para otorgarle una probabilidad mucho mayor de infligir impactos críticos, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para otorgarle una probabilidad mucho mayor de aplicar estados alterados al impactar, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Asiste metahabilidades. Las habilidades asistidas ganan una probabilidad de restituir parcialmente una parte de su costo de energía cuando activan o conjuran otras habilidades.
Asiste habilidades que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumirán una carga de frenesí al usarse si es posible y ganarán una velocidad de habilidad considerable si lo hacen. Las habilidades asistidas no pueden generar cargas de frenesí.
Asiste habilidades de ofrenda. Las habilidades asistidas sacrifican una parte de tu vida al usarse, pero infligen mucho más daño y tienen efectos beneficiosos más poderosos a cambio.
Asiste habilidades de ofrenda. Las habilidades asistidas sacrifican una parte de tu vida al usarse. Mientras las estacas de las ofrendas de las habilidades asistidas persistan, recibirás periódicamente una carga de poder. Cuando las estacas de las habilidades asistidas mueran, regenerarás un porcentaje de tu vida y maná máximos por segundo en función de lo que haya durado la ofrenda.
Asiste habilidades de ofrenda. Las habilidades asistidas tienen sus efectos beneficiosos aumentados e infligen más daño, pero tomarán como objetivo a un esbirro esqueleto adicional al lanzarse. Si no hay ningún esbirro esqueleto adicional, no se otorgará más daño ni aumentará el efecto beneficioso.
Asiste habilidades de conjuración que activan otras habilidades. Las habilidades asistidas tienen su energía máxima bastante incrementada.
Asiste metahabilidades. Las habilidades asistidas generan la energía bastante más rápido.
Asiste metahabilidades. Las habilidades asistidas generan la energía bastante más rápido.
Asiste habilidades que crean remanentes para que esos remanentes se puedan recolectar desde más lejos.
Asiste habilidades que crean remanentes para que esos remanentes se puedan recolectar desde más lejos y haya una probabilidad de crear un remanente adicional.
Asiste habilidades que activan otras habilidades. Las habilidades activadas por las habilidades asistidas tienen su daño incrementado o disminuido aleatoriamente cuando se activan, y también recuperan una cantidad aleatoria de su costo cuando se activan.
Asiste habilidades que activan otras habilidades. Las habilidades activadas por las habilidades asistidas tienen su daño, área de efecto y velocidad de proyectiles incrementado o disminuido aleatoriamente cuando se activan, y también recuperan una cantidad aleatoria de su costo cuando se activan.
Asiste habilidades de hechizos. Las habilidades asistidas infligen más daño mientras estés por encima del 90% de tu maná máximo. No asiste modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades de hechizos. Las habilidades asistidas tienen la eficiencia del costo de maná aumentada e infligen más daño mientras estés por encima del 90% de tu maná máximo. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades de esbirros. Los esbirros asistidos infligen más daño y tienen la velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada con las habilidades de órdenes.
Asiste habilidades de esbirros. Los esbirros asistidos infligen más daño y tienen la velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada con las habilidades de órdenes.
Asiste habilidades de esbirros. Los esbirros asistidos tienen la velocidad de recuperación del enfriamiento significativamente aumentada con las habilidades de órdenes.
Asiste esbirros que tienen habilidades de órdenes. Los esbirros asistidos tienen la velocidad de recuperación del enfriamiento enormemente aumentada para las habilidades de órdenes que usan, pero no infligen daño con habilidades que no sean de órdenes.
Asiste habilidades que requieren combo para usarse. Las habilidades asistidas pierden sus acumulaciones de combo tras una demora más larga en la que no hayan ganado nada de combo.
Asiste habilidades de granadas. Las granadas de las habilidades asistidas no rebotan y, en lugar de eso, detienen su movimiento en el primer lugar en el que aterrizan, pero infligen un daño menor cuando detonan.
Asiste habilidades de granadas. Las granadas de las habilidades asistidas no rebotan y, en lugar de eso, detienen su movimiento en el primer lugar en el que aterrizan.
Asiste habilidades de granadas. Las granadas de las habilidades asistidas no rebotan y, en lugar de eso, detienen su movimiento en el primer lugar en el que aterrizan. Las granadas de las habilidades asistidas tienen enfriamientos más largos y una probabilidad de detonar una vez adicional.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño y son mucho más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Asiste habilidades de embate que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan varias probabilidades independientes de crear réplicas, pero infligen menos daño.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que disparan proyectiles. Las habilidades asistidas acumulan sellos a lo largo del tiempo y los consumen cuando se usan. Por cada sello consumido, el ataque disparará proyectiles adicionales. Los proyectiles de las habilidades asistidas se disparan en direcciones aleatorias. No puede asistir habilidades que requieran combo, que tengan enfriamiento o que ya ganen sellos.
Asiste ataques que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan más velocidad de ataque cada vez que las usas, pero se volverán inutilizables si las usas con demasiada frecuencia en poco tiempo. Las habilidades sostenidas, en lugar de eso, ganarán velocidad de ataque periódicamente mientras las usas.
Asiste habilidades de ataque de proyectiles que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan Carga voltaica a medida que te mueves, hasta un máximo. Cuando las usas, las habilidades asistidas gastan esa carga para ganar daño de rayo extra.
Asiste ataques de arco. Las habilidades asistidas indican una de cuatro direcciones y cambian la dirección indicada cuando un ataque de la habilidad asistida coincide con esa dirección. Los ataques de las habilidades asistidas que coincidan con la dirección indicada infligen mucho más daño. No puede asistir habilidades de canalización.
Asiste ataques de arco. Las habilidades asistidas indican una de cuatro direcciones y cambian la dirección indicada cuando un ataque de la habilidad asistida coincide con esa dirección. Los ataques de las habilidades asistidas que coincidan con la dirección indicada infligen mucho más daño. No puede asistir habilidades de canalización.
Asiste ataques de arco. Las habilidades asistidas indican una de cuatro direcciones y cambian la dirección indicada cuando un ataque de la habilidad asistida coincide con esa dirección. Los ataques de las habilidades asistidas que coincidan con la dirección indicada disparan proyectiles adicionales. No puede asistir habilidades de canalización.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir daño. Las habilidades asistidas ganan un costo de escudo de energía equivalente a tu inteligencia y también infligen más daño degenerativo que no sea de estados alterados en función de tu inteligencia. No puede asistir habilidades de canalización.
Asiste ataques de arco. Cada tercer disparo con las habilidades asistidas restaura una parte de su costo de maná y gana el daño como daño de rayo extra.
Asiste ataques de arco. Cada tercer disparo con las habilidades asistidas gana el daño como daño de rayo extra.
Asiste habilidades que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumen un cadáver al usarse para infligir más daño de caos si lo hacen. No puede asistir habilidades de activación ni habilidades de reserva.
Asiste habilidades que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumen varios cadáveres al usarse para infligir más daño de caos por cada cadáver consumido. No puede asistir habilidades de activación ni habilidades de reserva.
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo para que inflijan más daño cuanto más tiempo las hayas estado canalizando.
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo para que inflijan más daño cuanto más tiempo las hayas estado canalizando.
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo para otorgarte mayor umbral de aturdimiento mientras las canalizas.
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo para otorgarte mayor umbral de aturdimiento y umbral de estados alterados mientras las canalizas.
Asiste habilidades que pueden disparar proyectiles. El proyectil inicial creado por las habilidades asistidas siempre perforará a los enemigos quemados, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar quemadura ellas mismas.
Asiste habilidades que pueden disparar proyectiles. Los proyectiles de las habilidades asistidas siempre se bifurcan cuando el proyectil inicial impacta a enemigos congelados, pero las habilidades asistidas no pueden acumular congelamiento ellas mismas.
Asiste habilidades de proyectiles y habilidades que pueden encadenarse. Las habilidades asistidas siempre se encadenan cuando impactan inicialmente a un enemigo electrocutado, pero ellas mismas no pueden aplicar electrocución. No asiste habilidades que no puedan encadenarse.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden impactar a los enemigos. Las habilidades asistidas ganan un porcentaje de su daño como daño de hielo cuando destruyes cristales de hielo.
Asiste habilidades que pueden infligir daño a los enemigos con impactos para que todas las fuentes de daño ganado se consideren daño ganado como hielo extra para las habilidades asistidas.
Asiste habilidades de gritos de guerra. Las habilidades asistidas consumen la armadura completamente rota para activar explosiones de daño físico sobre los enemigos que están dentro de su alcance, pero ellas mismas no pueden romper la armadura.
Asiste habilidades que ganan fases o sellos. Las habilidades asistidas tienen una cantidad menor de fases o sellos, pero tienen una cantidad de fases o sellos mínima por debajo de la cual no pueden caer.
Asiste habilidades de maldición que lanzas tú mismo. Las habilidades asistidas consumirán cargas de poder al usarse, y ganarán bastante duración de maldición si lo hacen.
Asiste habilidades que infligen daño con impactos. Cuando las habilidades asistidas retienen a un enemigo, también agravan el sangrado de ese enemigo.
Asiste habilidades de esbirros que invocan esbirros que reviven. Los esbirros asistidos infligen mucho más daño si han revivido recientemente.
Asiste ataques de proyectiles de arco o lanza que usas tú mismo. Las habilidades asistidas infligen un daño menor inicialmente, pero generan proyectiles espectrales, que infligen más daño cuando se disparan. Los proyectiles espectrales permanecen y se disparan tras un breve período de tiempo en el que no se hayan creado nuevos proyectiles espectrales. No puede asistir habilidades de canalización, habilidades de salto ni habilidades que hagan que caigan proyectiles desde arriba.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumen todas las cargas de aguante al usarse para restaurar un porcentaje de tu vida máxima por cada carga consumida.
Asiste habilidades que crean cristales de hielo. Las habilidades asistidas crean áreas de escarcha que infligen daño de hielo degenerativo en lugar de crear cristales de hielo.
Asiste habilidades que crean esbirros persistentes. Los esbirros asistidos restauran la vida de los esbirros aliados cercanos al morir y también eliminan los estados alterados que tengan esos esbirros.
Asiste habilidades que pueden infligir daño a los enemigos. Los enemigos afectados por el daño degenerativo de las habilidades asistidas que no se aplicó mediante un estado alterado dañino tienen la velocidad de regeneración de vida reducida. Solo se aplicará la instancia más fuerte de este efecto nocivo. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de vida para aplicar un sangrado más poderoso en función de las cargas consumidas del frasco de vida.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de vida para aplicar un sangrado más poderoso en función de las cargas consumidas del frasco de vida.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de maná para ganar un porcentaje del daño como daño de rayo extra por cada carga de frasco de maná consumida.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que inflijan daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas de tu frasco de maná para ganar un porcentaje del daño como daño de rayo extra por cada carga de frasco de maná consumida.
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que las superficies que se crean duren mucho más.
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que las superficies que se crean duren mucho más y solo terminen cuando expira su duración.
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que las superficies que se crean duren mucho más y disminuyan la velocidad de recuperación del enfriamiento de los enemigos afectados. Las superficies de suelo de las habilidades asistidas solo terminan cuando expira su duración.
Asiste habilidades que generan remanentes para que esos remanentes afecten a los aliados que están en tu presencia cuando los recolectas en lugar de a ti.
Asiste habilidades que crean remanentes para que esos remanentes sean más poderosos.
Asiste habilidades que crean remanentes para que esos remanentes sean más poderosos, pero retrasa su efecto.
Asiste habilidades que crean remanentes para que esos remanentes sean más poderosos, pero retrasa su efecto.
Asiste habilidades de embate. Las habilidades asistidas que tienen una probabilidad de crear réplicas tienen una probabilidad aumentada de crear réplicas cuanto más largo sea su tiempo de ataque.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño mientras tu porcentaje de vida restante sea inferior al del objetivo golpeado e infligen menos daño cuando ocurre lo contrario.
Asiste habilidades que pueden infligir impactos dañinos para que la probabilidad base de aplicar sangrado de las habilidades asistidas se aplique, en su lugar, a la probabilidad base de envenenar, y también hace que la probabilidad base de envenenar se aplique, en su lugar, al sangrado.
Asiste habilidades de ataque. Las habilidades asistidas siempre impactan a los enemigos desorientados, pero consumen la desorientación al impactar y no pueden aplicar desorientación ellas mismas.
Asiste habilidades de embate que usas tú mismo. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos que están quemados y que, a la vez, tienen la armadura completamente rota se consideran impactos aplastantes. Los impactos de las habilidades asistidas que aturden totalmente a los enemigos quemados y que tienen la armadura completamente rota los intimidan.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Mientras usas las habilidades asistidas, un porcentaje del daño se recobra como vida, y este porcentaje aumenta cuanto más largo sea el tiempo de ataque de la habilidad asistida. No puede asistir habilidades de canalización.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Tener maná insuficiente no te impide usar las habilidades asistidas si estás rodeado.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Las habilidades asistidas infligen más daño con los impactos críticos, pero si infliges un impacto crítico a un enemigo con ellas, quedarás desorientado durante un breve período de tiempo.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo por cada estado alterado elemental que tengan los enemigos a los que impactan, pero ellas mismas no pueden aplicar estados alterados elementales.
Asiste habilidades de hechizos que usas tú mismo. Mientras usas las habilidades asistidas, un porcentaje del daño recibido se recobra como maná, y este porcentaje aumenta cuanto mayor sea el tiempo de lanzamiento de la habilidad asistida. No puede asistir habilidades de canalización.
Asiste habilidades que crean proyectiles. Las habilidades asistidas infligen más daño con proyectiles si has golpeado con un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño cuerpo a cuerpo.
Asiste habilidades que crean proyectiles. Las habilidades asistidas infligen más daño con proyectiles si has golpeado con un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño cuerpo a cuerpo.
Asiste habilidades que crean proyectiles. Las habilidades asistidas infligen más daño con proyectiles si has golpeado con un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos dos segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño cuerpo a cuerpo.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos dos segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
Asiste habilidades de ataque que infligen daño en un área. Las habilidades asistidas tienen su área de efecto significativamente aumentada, pero son menos precisas contra los objetivos cercanos.
Asiste habilidades que usas tú mismo o que se activan y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas aplican estados alterados más poderosos si tú también tienes esos estados alterados cuando los aplicas, y también te quitan los estados alterados que aplican.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. Es más probable que las habilidades asistidas inflijan impactos críticos a los enemigos cegados y también infligen más daño con los impactos críticos a los enemigos cegados, pero ellas mismas no pueden aplicar ceguera.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que no tengan ya alguna condición para usarse. Las habilidades asistidas solo se pueden usar después de que hayas recorrido una cierta distancia, pero tienen la velocidad de las habilidades enormemente aumentada. No puede asistir habilidades que tengan enfriamiento o que sean de activación y no modifica las habilidades que usan los esbirros
Asiste habilidades de canalización. Mientras canalizas las habilidades asistidas, ganas espinas de rayo en función de tu maná máximo.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado si estás rodeado.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado y tener maná insuficiente no impide que uses las habilidades asistidas si estás rodeado.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir impactos dañinos. Las habilidades asistidas otorgan volatilidad al infligir un impacto crítico.
Asiste habilidades que invocan esbirros. Los esbirros asistidos infligen más daño cuantos más tipos diferentes de esbirros que reviven hayas invocado.
Asiste habilidades que invocan esbirros persistentes. Los esbirros asistidos son más grandes, tienen más vida e infligen más daño, pero cuestan bastante más espíritu.
Asiste ataques de lanza a distancia. Las habilidades asistidas crean abrojos cuando los proyectiles que crean llegan al final de su recorrido.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen el sangrado al impactar para crear cristales explosivos llenos de sangre, pero ellas mismas no pueden aplicar sangrado. No puede asistir habilidades que ya consuman el sangrado.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas son más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas no se pueden usar a menos que hayas estado quieto durante un cierto tiempo, pero infligen cada vez más daño cuanto más tiempo estés quieto. No puede asistir habilidades que tengan reserva, sean de activación, tengan enfriamiento o tengan alguna otra condición de uso.
Asiste habilidades que crean remanentes para permitir que esos remanentes se puedan recolectar desde más lejos.
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada pocos segundos. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada pocos segundos. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada segundo, a costa de una penalización de daño. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas activan Estallido de espinas, que inflige tu daño de espinas en un área alrededor del objetivo golpeado. Estallido de espinas solo se puede activar al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Al atacar con las habilidades asistidas, se producirá un ciclo de diferentes efectos. El primer ataque de la secuencia te aplicará cojera. Los ataques dos y tres de la secuencia escalarán enormemente la probabilidad de impacto crítico y el daño general, respectivamente, y luego el ciclo se reiniciará. No puede asistir habilidades de canalización.
Asiste golpes que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden usar hasta que hayas bloqueado una cierta cantidad de impactos, pero estarán potenciadas ancestralmente cuando las uses. Después de usarlas, este contador de impactos bloqueados se restablecerá. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades que ya tengan una condición para usarse.
[DNT-UNUSED] Supports Bow Attacks which impact the ground, triggering stunning novas when they do.
Asiste habilidades que te hacen saltar en el aire e infligen daño para que creen suelo electrificado la primera vez que infligen un impacto crítico a un enemigo.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen dos veces tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que los enemigos que queden escarchados por esas superficies se congelen más fácilmente, pero a costa de un poco de magnitud del escarchamiento.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que los empujones de esos impactos sean bastante más efectivos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mata otorguen más cargas de viales.
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que inflijas daño de espinas aumentado mientras la habilidad asistida esté activa.
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que inflijas daño de espinas aumentado mientras la habilidad asistida esté activa.
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que inflijas daño de hechizos aumentado mientras tengas el escudo de energía lleno y la habilidad asistida esté activa.
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que inflijas daño de hechizos aumentado mientras tengas el escudo de energía lleno y la habilidad asistida esté activa.
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que inflijas daño de ataques aumentado mientras tengas la vida baja y la habilidad asistida esté activa.
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que inflijas daño de ataques aumentado mientras tengas la vida baja y la habilidad asistida esté activa.
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que tus esbirros inflijan el daño aumentado mientras no tengas el maná lleno y la habilidad asistida esté activa.
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que tus esbirros inflijan el daño aumentado mientras no tengas el maná lleno y la habilidad asistida esté activa.
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que los congelamientos que se aplican sobre ti tengan una duración menor mientras la habilidad asistida esté activa.
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que las quemaduras que se aplican sobre ti tengan una duración menor mientras la habilidad asistida esté activa.
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que las electrocuciones que se aplican sobre ti tengan una duración menor mientras la habilidad asistida esté activa.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Mientras usas las habilidades asistidas, ganas evasión aumentada, y este aumento escala más cuanto mayor sea el tiempo de ataque de la habilidad asistida. No puede asistir habilidades de canalización.
Asiste habilidades de estandarte para que quienes estén bajo el efecto de las auras que crean tengan Revestimiento refractivo, un efecto beneficioso que hace que la armadura se aplique parcialmente al daño de los impactos elementales.
Asiste habilidades de estandarte para que quienes estén bajo el efecto de las auras que crean tengan Revestimiento refractivo, un efecto beneficioso que hace que la armadura se aplique parcialmente al daño de los impactos elementales.
Asiste habilidades de estandarte para que los enemigos que están dentro de su área ganen Disolución refractiva, un efecto nocivo que disminuye las resistencias elementales.
Asiste habilidades que crean tótems e impide que tengas más de uno de ese tótem, pero te otorga a cambio beneficios significativos para los tótems asistidos en función de cuántos tótems aliados haya cerca de ellos. No asiste las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que crean tótems para limitar la cantidad de tótems que pueden tener activos a uno, pero otorga beneficios considerables a los tótems asistidos en función del límite de tótems que tendrían sin esta restricción. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
Asiste habilidades que crean tótems para impedir que tengas más de un tótem activo pero hacer que ese tótem se astille en versiones más pequeñas de sí mismo después de que use un ataque o un hechizo, aunque cada tótem se volverá menos eficaz. Cada tótem astillado puede astillarse aún más, hasta un límite. No asiste las habilidades que usan los esbirros. Solo se puede astillar un tótem a la vez.
Asiste habilidades que crean tótems para impedir que tengas más de un tótem activo pero hacer que ese tótem se astille en versiones más pequeñas de sí mismo después de que use un ataque o un hechizo, aunque cada tótem se volverá menos eficaz. Cada tótem astillado puede astillarse aún más, hasta un límite. No asiste las habilidades que usan los esbirros. Solo se puede astillar un tótem a la vez.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Mientras usas las habilidades asistidas, ganas armadura aumentada, y este aumento escala más cuanto mayor sea el tiempo de ataque de la habilidad asistida. No puede asistir habilidades de canalización.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas aplican objetivo fácil cuando empujan a los enemigos para que el siguiente impacto de ataques de proyectil que reciban inflija daño aumentado.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo o que activas. Los impactos mortales de las habilidades asistidas infligidos a los enemigos que tienen sangrado crean un remanente de sangre. Los remanentes de sangre aumentan tu velocidad de regeneración de vida durante un breve período de tiempo después de que los recolectes.
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo o que activas. Los efectos al matar provocados por los impactos mortales de las habilidades asistidas sobre los enemigos que tienen sangrado tienen una probabilidad de ejecutarse dos veces.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento total más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir totalmente.
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir.
Asiste habilidades de gritos de guerra. Los ataques potenciados por las habilidades asistidas tienen una probabilidad de no disminuir la cantidad de potenciación de las habilidades asistidas cuando se usan.
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas activan Erupción volcánica al impactar a los enemigos quemados.
Asiste ataques. Es mucho más probable que las habilidades asistidas apliquen sangrado al impactar a los enemigos que tienen la vida llena.
Asiste ataques que usas tú mismo o que activas para que consuman el efecto nocivo Parado al impactar para otorgarte una carga de frenesí. No puede asistir habilidades que ya consuman el efecto nocivo Parado.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos apliquen cojera a los enemigos que tienen sangrado en función de una parte del daño físico infligido.
Asiste cualquier habilidad que consuma cargas para otorgar una probabilidad de que los beneficios de ese consumo se dupliquen.
Asiste habilidades de ataque. Las habilidades asistidas aplican incisión al impactar, lo que hace que sea cada vez más probable que a los enemigos se les aplique sangrado. Al aplicarle sangrado a un objetivo, todas las incisiones se eliminan.
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo para que la habilidad asistida detone la volatilidad que está presente en ti. La habilidad asistida solo se puede usar mientras tengas una cierta cantidad de volatilidad y no puede asistir habilidades que ya tengan otra condición. No asiste habilidades de activación.
Asiste habilidades que requieren que se cumpla alguna condición para poder usarse. Las habilidades asistidas se pueden usar una vez adicional después de que se haya cumplido su condición, pero es más difícil cumplir esa condición.
Asiste habilidades que crean compañeros que pueden recibir daño. Los esbirros creados por las habilidades asistidas reciben una parte del daño de los impactos que habrías recibido tú, pero tienen su vida máxima disminuida.
Asiste habilidades que crean compañeros que pueden recibir daño. Los esbirros creados por las habilidades asistidas reciben una parte del daño de los impactos que habrías recibido tú, pero tienen su vida máxima disminuida. Un porcentaje del daño que se recibe de esta forma lo recobras como vida.
Asiste habilidades que crean peligros. Los peligros creados por las habilidades asistidas tienen una probabilidad de volver a armarse un poco después de haberse activado.
Asiste habilidades que crean peligros. Los peligros creados por las habilidades asistidas tienen una probabilidad de volver a armarse un poco después de haberse activado.
Asiste habilidades que crean peligros para que esos peligros solo puedan activarse inmediatamente tras su creación o al final de su duración. Los peligros creados tienen una duración significativamente disminuida e infligen más daño.
[DNT-UNUSED] Spectral Palm
Asiste habilidades que usas tú mismo. Si usas las habilidades mientras están potenciadas, ganas volatilidad.
Asiste habilidades que disparan proyectiles que no apuntan al suelo. Los proyectiles de las habilidades asistidas se bifurcan, encadenan o perforan de forma aleatoria.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Cuando los ataques asistidos están potenciados, tienen un costo considerablemente disminuido y precisión incrementada.
Asiste ataques para hacer que empalen al impactar, pero les impide extraer los empalamientos.
Asiste habilidades que tienen un beneficio por usarse en el momento perfecto. Al ejecutar correctamente el momento perfecto con las habilidades asistidas, ganas Perfección, que es un efecto beneficioso de daño poderoso. Sin embargo, si fallas el momento perfecto (incluso con habilidades que no estén asistidas por Perfección), se eliminará toda la Perfección que tengas sobre ti.
Asiste habilidades que se pueden usar en movimiento para hacer que te muevas más despacio mientras las usas pero otorgarte más daño a cambio.
Asiste habilidades de ataque. El sangrado aplicado por las habilidades asistidas dura bastante más, pero los enemigos a los que les aplicas sangrado con las habilidades asistidas se moverán y atacarán más rápido.
Asiste habilidades que detonan cuando ha transcurrido una cierta cantidad de tiempo para acortar el tiempo hasta la detonación.
Asiste habilidades que detonan después de que haya transcurrido una cierta cantidad de tiempo y reduce enormemente el tiempo hasta la detonación a costa del daño.
Asiste habilidades de ataque. Las habilidades asistidas consumen la lisiadura al impactar y rompen un porcentaje de la armadura del objetivo lisiado al hacerlo. Las habilidades asistidas no pueden lisiar por sí mismas.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas rompen la armadura de los enemigos parados.
Asiste habilidades de señales. El daño físico que reciben los enemigos afectados por las señales asistidas rompe su armadura.
Asiste habilidades de señales. A los enemigos afectados por las señales asistidas se les romperá la armadura con el daño físico que reciban.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen una carga de frenesí al usarse para romper la armadura de forma poderosa.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. El sangrado que aplican esos impactos es más eficaz contra los enemigos envenenados, y el veneno que aplican las habilidades asistidas es más eficaz contra los enemigos que tienen sangrado.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Las habilidades asistidas van ganando más daño de forma continua, hasta un límite. Esta bonificación de daño se restablece si esquivas rodando o usas una habilidad de viaje.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Las habilidades asistidas van ganando más daño de forma continua, hasta un límite. Esta bonificación de daño se restablece si esquivas rodando o usas una habilidad de viaje.
Asiste habilidades que usas tú mismo. Cuando gastes furia con cualquier habilidad obtendrás un efecto beneficioso. Al usar las habilidades asistidas, se consume este efecto para otorgarte furia.
Asiste habilidades de embate. Las habilidades asistidas crean zarzas peligrosas en el suelo que se activan tras una duración. Los enemigos que entran en contacto con esas espinas reciben daño y quedan lisiados. Se permite tener un máximo de 20 zarzas a la vez. No modifica las habilidades que usan los esbirros o los tótems.
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo o que actives. Las habilidades asistidas no pueden consumir cargas ni infusiones de ninguna forma. No puede asistir habilidades que requieran cargas o infusiones para usarse.
Asiste habilidades que pueden impactar a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con las habilidades asistidas, se activa Descargas electrostáticas, que hace que ese enemigo se convierta en una fuente de daño de rayo y envíe pulsos hacia los enemigos cercanos.
Asiste habilidades que crean tótems para que esos tótems tengan más vida.
Asiste habilidades que crean tótems para que esos tótems tengan más vida.
Asiste habilidades que crean tótems para que esos tótems tengan más vida. Los tótems creados por las habilidades asistidas explotan al morir e infligen daño físico en función de su vida.
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que esas superficies crezcan con el tiempo, hasta un límite.
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas —bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan—. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas —bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan—. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades de ataque para que creen fragmentos de hielo al matar a los enemigos congelados. No puede asistir habilidades de tótems y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Cuando las habilidades asistidas electrocutan a un enemigo que está cerca de otros enemigos electrocutados, activan Electromagnetismo, que succiona a los enemigos cercanos para entumecerlos e infligirles daño de rayo en un intervalo.
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier otra habilidad que se pueda encadenar para que se encadenen más veces.
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que pueda provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen la quemadura al impactar para crear pilares de fuego, pero ellas mismas no pueden aplicar quemadura. No puede asistir habilidades que ya consuman la quemadura y no modifica las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades de munición de ballesta. Las habilidades asistidas tienen una velocidad de ataque y una capacidad para saetas significativamente mayores, pero infligen menos daño y tienen un tiempo de recarga mayor.
Asiste habilidades que tienen un beneficio por usarse en el momento perfecto. Las habilidades asistidas otorgan al menos una carga de aguante cuando impactan a un enemigo en el momento perfecto.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
Asiste habilidades cuerpo a cuerpo que te hacen saltar en el aire para que creen fisuras cuando aterrizas. No puede asistir las habilidades de los tótems y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades de escudo para que ganes protección al aturdir a los enemigos con la habilidad asistida.
Asiste habilidades de escudo para que ganes protección al aturdir a los enemigos con la habilidad asistida.
Asiste habilidades que crean cristales de hielo. Las explosiones dañinas provocadas por los cristales de hielo de las habilidades asistidas empalarán a los enemigos.
Asiste habilidades que crean objetos de tierra que se pueden hacer añicos. Tras matar a suficientes enemigos al alcance de estos objetos, se harán añicos para liberar esbirros de piedra escurridizos.
Asiste habilidades que crean objetos de tierra que se pueden hacer añicos. Tras matar a suficientes enemigos al alcance de estos objetos, se harán añicos para liberar esbirros de piedra escurridizos.
Asiste cualquier habilidad que tenga niveles para aumentar su nivel y calidad y reducir su costo y reserva.
Asiste habilidades de maldición. Los enemigos maldecidos por las habilidades asistidas están pacificados durante la última parte de la duración de la maldición asistida.
Asiste habilidades que crean objetos que se destruyen tras recibir una cierta cantidad de impactos para permitirles que duren impactos adicionales. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a las quemaduras.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la electrocución.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la acumulación del congelamiento.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos rompa la armadura.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para que esos impactos traten las resistencias elementales de los enemigos como si estuvieran invertidas.
Asiste habilidades de ataque y les otorga velocidad de ataque a costa del daño o daño a costa de la velocidad de ataque en función del set de armas en el que se usen. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste habilidades que pueden ganar niveles y les otorga varios niveles adicionales siempre y cuando no se utilice ninguna otra asistencia con la habilidad asistida. No asiste habilidades que no tengan niveles.
Asiste habilidades que pueden ganar niveles y les otorga varios niveles adicionales siempre y cuando se utilice exactamente una otra asistencia con la habilidad asistida. No asiste habilidades que no tengan niveles.
Asiste habilidades que pueden ganar niveles y les otorga varios niveles adicionales siempre y cuando se utilicen exactamente dos otras asistencias con la habilidad asistida. No asiste habilidades que no tengan niveles.
Asiste habilidades de estandarte para que requieran bastante menos gloria para usarse.
Asiste hechizos de maldición que lanzas tú mismo para que esas maldiciones ignoren el límite habitual de las maldiciones, pero hace que se reflejen hacia ti.
[DNT] Supports Spells you use yourself which Hit enemies. On Critical Hit with supported Spells, Trigger Atziri's Storm at the location of the nearest enemy.
[DNT] Supports Buff skills which reserve Spirit. Spirit costs from Supported Skills are converted to reserve a percentage of your Life.
Asiste habilidades con enfriamientos para aumentar enormemente la velocidad a la que se recuperan esos enfriamientos, pero hace que pierdas vida, maná y escudo de energía cuando se usan. No puede asistir metahabilidades ni modificar las habilidades de los esbirros.
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. El veneno aplicado por las habilidades asistidas inflige el daño más rápido cuanta más alta sea tu furia.
Asiste hechizos que afectan a un área a tu alrededor o a una ubicación objetivo. Los hechizos asistidos se repiten tres veces para hacer que sus efectos vuelvan a producirse tras una breve demora, pero las habilidades asistidas reciben un enfriamiento breve. No puede asistir habilidades de canalización, habilidades remotas, habilidades que ya tienen un enfriamiento ni habilidades de activación.
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que no tengan ninguna condición para usarse. Las habilidades asistidas tienen una probabilidad de impacto crítico máxima, pero bifurcarán su probabilidad de impacto crítico. No puede asistir habilidades que tengan enfriamiento ni que sean de activación, y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Asiste esbirros que pueden recibir órdenes para que tú y el esbirro asistido obtengan poder profano cuando se lo ordenas.
Asiste habilidades de ofrenda para que los hechizos que afectan a un área a tu alrededor o a una ubicación objetivo también afecten al área alrededor de las ofrendas asistidas.
Asiste habilidades de esbirros persistentes para otorgarles una probabilidad cuando los esbirros asistidos mueren para que ganes un modificador de monstruo abisal.
Asiste cualquier habilidad que puede infligir daño para que inflija más daño por cada habilidad de orden diferente utilizada.
Asiste habilidades de hechizos de fuego para que ganes arconte elemental cuando quemes con ellas.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija cada vez más daño cuantos más venenos haya sobre el objetivo.
Asiste habilidades que tienen un beneficio por usarse en el momento perfecto. Al ejecutar las habilidades asistidas en el momento perfecto, obtienes Ritmo de Tasalio. Ritmo de Tasalio hace que las habilidades asistidas inflijan más daño y tengan momentos perfectos más cortos por cada acumulación. Si no ejecutas ninguna habilidad en el momento perfecto (aunque sean habilidades que no estén asistidas por Ritmo de Tasalio), se eliminarán todos los ritmos de Tasalio que tengas sobre ti.
Asiste habilidades que te hacen saltar en el aire para que los cadáveres del área en la que aterrizas exploten violentamente e inflijan daño a los enemigos cercanos.
Asiste habilidades que generan remanentes. Recoger los remanentes de las habilidades asistidas otorga Rejuvenecimiento de Khatal.
Asiste hechizos que crean tormentas para aumentar su límite y hacer que se muevan desde el jugador hasta la ubicación objetivo más rápido, pero se vuelven menos eficaces. No puede asistir habilidades de activación.
Asiste cualquier habilidad que cree cristales de hielo para que consuma una carga de poder si es posible para crear suelo escarchado alrededor del cristal.
Asiste habilidades de señales para que absorbas maná de los enemigos que señalan cuando los impactas con ataques.
Asiste habilidades de señales para que absorbas vida y maná de los enemigos que señalan cuando los impactas con ataques.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Si le infliges un golpe de gracia a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infundirán con daño de rayo durante un breve período de tiempo.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Si le infliges un golpe de gracia a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infundirán con daño de rayo y tendrás una probabilidad aumentada de electrocutar durante un breve período de tiempo.
Asiste gritos de guerra. Las habilidades asistidas aplican exposición al impactar a los enemigos.
Asiste habilidades de viaje que impactan a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos que tienen la vida llena desorientan.
Asiste habilidades de planta para que activen una explosión después de volverse frondosas.
Asiste habilidades de planta para que activen una explosión después de haberse vuelto frondosas que ciega a los enemigos impactados.
Asiste habilidades de viento que impactan a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos quemados activan una explosión ardiente que inflige daño al enemigo y a los enemigos que se encuentren en un cono detrás de él.
Asiste habilidades de viento que impactan a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos quemados activan una explosión ardiente que inflige daño al enemigo y a los enemigos que se encuentren en un cono detrás de él. La explosión propaga la quemadura del enemigo inicial a otros enemigos impactados.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si electrocutas a un enemigo con las habilidades asistidas, se activa Flujo de corriente, que envía proyectiles de rayo que se encadenan a los enemigos empapados cercanos.
Asiste habilidades de planta que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas activan Pústula tóxica al impactar a un enemigo.
Asiste habilidades de maldición. Las habilidades de maldición asistidas crean áreas que maldicen a los enemigos siempre y cuando se encuentren dentro de ellas. Las áreas malditas de las habilidades asistidas reúnen poder antes de estallar en una columna de luz aniquiladora tras una demora moderada.
Asiste ataques y gritos de guerra que usas tú mismo. Las habilidades asistidas reciben un requisito de gloria y generan gloria cuando gastas vida en las habilidades. Las habilidades asistidas infligen más daño y tienen el área de efecto considerablemente aumentada.
[DNT] Supports Shapeshifting Skills. When Shapeshifting with Supported Skills you gain a Buff that stores damage taken, granting you Guard and Rage based on the amount when the Buff expires. Changing forms before the Buff expires causes it to be removed without effect.
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo. Mientras canalizas las habilidades asistidas, ganas fases de Resolución letal periódicamente, lo que activa un corte letal hacia un enemigo que te impacte, que inflige mucho más daño en función de tu armadura.
Asiste hechizos que crean tormentas para que se originen desde el jugador y se muevan hacia la ubicación objetivo. No puede asistir habilidades de activación.
Asiste gritos de guerra. Las habilidades asistidas se repiten, es decir que sus efectos se vuelven a producir después de una breve demora, y se vuelven más grandes cada vez, pero son menos eficaces y requieren que hayas recorrido una cierta distancia antes de poder usarse.
Asiste habilidades que consumen cadáveres. Consumir cadáveres con las habilidades asistidas otorga cargas de frascos.
Asiste habilidades que generan cargas. Al generar cargas de poder con las habilidades asistidas, se potencian algunos de tus ataques para que activen proyectiles de Chispa al usarse.
Asiste habilidades que generan cargas. Cuando se genera una carga de poder con las habilidades asistidas, se potencian algunos de tus ataques para que activen los proyectiles de Chispa al usarse.
Asiste habilidades que crean peligros para que esos peligros no puedan activarse durante 3 segundos después de crearse.
Asiste habilidades que pueden impactar a los enemigos. Los impactos de las habilidades asistidas que congelan a los enemigos hacen que el daño físico que reciben rompa su armadura mientras permanezcan congelados.
Asiste golpes que realizan un golpe final al final de una combinación de ataques para que el golpe final rompa la armadura en función de una parte del daño de ataque infligido.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si aturdes totalmente a un enemigo con las habilidades asistidas, aumenta tu daño de hechizos durante un tiempo.
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Si aturdes totalmente a un enemigo con las habilidades asistidas, aumenta tu daño de hechizos durante un tiempo.
Asiste habilidades que usas tú mismo y que impactan a los enemigos. Los impactos críticos de las habilidades asistidas imbuyen todos tus ataques con daño de fuego durante un tiempo.
Asiste hechizos que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas desorientan al impactar críticamente a los enemigos con daño físico.
Asiste habilidades de señales para que no se consuman la primera vez que se activan.
Asiste habilidades que se mejoran con superficies de suelo elemental para que activen una Descarga catalizadora del tipo correspondiente cuando están mejoradas por una superficie de suelo elemental aliada.
Asiste habilidades de proyectiles para que disparen proyectiles adicionales en forma de círculo, a costa del daño y de ganar un enfriamiento. No asiste habilidades que hacen caer proyectiles desde arriba. No asiste habilidades que ya tengan un enfriamiento.
Asiste habilidades de señales para que activen Señal cargada cuando se desencadenan. Señal cargada crea suelo electrificado en la ubicación objetivo.
Support Gems Todas las gemas /5
GradoGemas
1
Emboscada
Sobrecarga arcana
Demolición de armadura I
Explosión de armadura
Grito vapuleador
Sangrado I
Punto ciego
Brutalidad I
Florecimiento I
Encadenamiento I
Profusión de cargas I
Claridad I
Adaptación al hielo
Finalizador de combo I
Duración reducida I
Área concentrada
Destrucción controlada
Corrosion
Flujo de corriente
Escalofrío
Crescendo I
Esquirlas cristalinas
Ultracongelación
Cañón doble I
Eficiencia I
Armamento elemental I
Ejército elemental
Impacto duradero I
Veneno intensificado
Llama eterna I
Ejecutar I
Extensión
Adaptación al fuego
Puño de guerra I
Fortaleza I
Precisión mejorada I
Maldición mejorada
Reloj de arena
Mordida de hielo I
Quemadura I
Onda expansiva impactante
Perdición inminente
Irrigar
Último aliento
Drenaje de vida
Adaptación al rayo
Área magnificada I
Señal de absorción
Escudo de carne I
Pacto de esbirros I
Disparo múltiple I
Apertura
Sobreabundancia I
Carga perpetua
Perforar I
Retener I
Veneno I
Exactitud I
Obscenidad I
Aceleración de proyectiles I
Desaceleración de proyectiles I
Duración prolongada I
Persecución I
Furia I
Ataques rápidos I
Lanzamiento rápido I
Retirada I
Chivo expiatorio I
Electrocución
Potencia lenta
Cascada de hechizos
Inalterable I
Pisotón
Aflicción veloz I
Emoción asesina
Incansable
Descarga
Agitación I
Vanguardia I
Vitalidad I
Ventana de oportunidad I
Toque marchitante
Cénit I
2
Maleficio duradero
Crecimiento acelerado
Acritud
Granadas adhesivas I
Mixtura
Réplica I
Ambrosia
Conservación de munición I
Rotura de armadura I
Decapitación I
Comando I
Cegar I
Metralla de hueso
Energía ilimitada I
Botín I
Brío I
Brutalidad II
Plaga pustulosa
Cadencia
Catarsis
Encadenamiento II
Penetración de hielo
Compadecimiento
Elaboración de sustancias I
Lanzamiento calculado
Barrera electrificada
Crater
Danza macabra
Veneno mortífero I
Marcha mortal
Desafío I
Gratificación demorada
Golpe desesperado I
Cañón doble II
Durabilidad
Paralizar
Armamento elemental II
Amargar
Chispas potenciadas I
Suelo expansivo
Extirpación
Explotar debilidad
Avivar las llamas
Muerte ardiente
Penetración de fuego I
Maldición concentrada
Fuente de sangre
Fuente de maná
Congelamiento
Respuesta frenética
Peine recargado I
Núcleo de escarcha
Rencor helado
Glaciar
Atracón
Tótems resistentes I
Remanentes armónicos I
Cargas potenciadas
Herbología I
Carámbano
Legión infernal I
Inhibidor
Agonía intensa
Suelo irregular I
Electrocución duradera
Absorción de vida I
Transfusión de vida
Penetración de rayo
Rayo viviente
Tiro largo I
Lealtad
Lisiar
Destello de maná
Absorción de maná
Señal de muerte
Inestabilidad de esbirros
Impulso
Disparo múltiple II
Misticismo I
Proyectiles de nova I
Prolongación
Extensión excesiva
Suelo persistente I
Retener II
Detectar punto crítico
Exposición potente
Grito enfurecedor
Refracción I
Potencia de remanentes I
Represalia I
Rebote I
Tempestad creciente
Segundo aliento I
Remanentes altruistas
Conducción eléctrica I
Salto electrocutante
Mecha corta I
Roca escurridiza I
Eco de hechizo
Aturdimiento I
Embates tectónicos
Piel de espinas I
Afloramiento I
Tótems urgentes I
Vanguardia II
Erupción volcánica
Voltio
Fuego desatado
3
Granadas adhesivas II
Alineación I
Ambrosia II
Rotura de armadura II
Demolición de armadura II
Proyección astral
Púas I
Decapitación II
Escarcha cortante I
Sangrado II
Fisuras ramificadoras I
Brío II
Armadura frágil
Abrojos
Canibalismo I
Adaptación al caos
Congelamiento caótico
Disparos cargados I
Choque
Combate cercano I
Finalizador de combo II
Duración reducida II
Sangre fría
Recuperación de enfriamiento I
Conservación de cadáveres
Grito corruptor I
Culminación I
Suelo maldito
Heraldo mortal
Resolución letal
Maleficio de decaimiento
Cortes profundos I
Deliberación
Drenaje de estados alterados
Electromagnetismo
Descarga elemental
Concentración elemental
Condensador de energía
Retención de energía
Extracción de esencia
Llama eterna II
Señal eterna
Execrar
Extracción
Frenesí voraz I
Puño de guerra II
Casualidad
Bifurcar
Fortaleza II
Fuego helado
Disparo de azar
Hemocristales
Remanentes armónicos II
Precisión mejorada II
Proliferación maléfica
Mordida de hielo II
Quemadura II
Inmolar
Crítico inexorable I
Empuje
Absorción de vida II
Tiro largo II
Área magnificada II
Escudo de carne II
Movilidad
Congregación
Sobrecarga neural
Suelo persistente II
Perforar II
Veneno II
Esporas venenosas
Magia práctica I
Combo practicado
Desaceleración de proyectiles II
Duración prolongada II
Golpe contundente
Persecución II
Estallido de espinas
Rearmar I
Refracción II
Tótems reforzados I
Potencia de remanentes II
Alfa desgarrador
Retirada II
Rasguño
Maldición ritualística
Ruptura
Chivo expiatorio II
Ofrenda sacrificial
Salva
Llama abrasadora I
Drenaje de alma
Tótem de astillas I
Choques electrostáticos
Inalterable II
Estoicismo I
Fuego eléctrico
Saetas aerodinámicas
Fuerte de corazón
Supercrítico
Aflicción veloz II
Rasgadura
Emoción asesina II
Tótems urgentes II
Escarcha
Volatilidad
Sangre caliente
Esquirlas salvajes I
Cénit II
4
Tormenta inminente
Réplica II
Alineación II
Conservación de munición II
Llamado ancestral I
Rotura de armadura III
Comando II
Criticidad abrasadora
Energía ilimitada II
Botín II
Florecimiento II
Inscripción ardiente
Canibalismo I
Claridad II
Exposición al hielo
Elaboración de sustancias II
Hechizos conmocionantes
Peligro controlado
Recuperación de enfriamiento II
Esbirros enloquecidos
Crescendo II
Golpe de gracia I
Veneno mortífero II
Reacción tardía
Enloquecer
Golpe desesperado II
Grito resonante
Eficiencia II
Chispas potenciadas II
Impacto duradero II
Grito de guerra enfurecido I
Llama eterna III
Ejecutar II
Grito de exposición
Avivar las llamas II
Frenesí voraz II
Exposición al fuego
Peine recargado II
Tótems resistentes II
Giro pesado
Herbología II
Ataque y retirada
Esbirros descomunales
Empalar
Incision
Crítico inexorable II
Legión infernal II
Exposición al rayo
Rayo viviente II
Mecha larga I
Señal de muerte II
Señal de absorción II
Pacto de esbirros II
Misticismo II
Recarga veloz
Proyectiles de nova II
Sobreabundancia II
Sobrecarga
Carga
Aguante perfeccionado
Perfección
Exactitud II
Aceleración de proyectiles II
Furia II
Forjado con furia I
Ataques rápidos II
Lanzamiento rápido II
Potencia de remanentes III
Represalia II
Rebote II
Llama abrasadora II
Segundo aliento II
Mecha corta II
Roca escurridiza II
Salva espectral
Aturdimiento II
Sizigia
Piel de espinas II
Afloramiento II
Tótems urgentes III
Vitalidad II
5
Crecimiento acelerado II
Alineación III
Conservación de munición III
Llamado ancestral II
Púas II
Púas III
Comando III
Escarcha cortante II
Sangrado III
Sangrado IV
Cegar II
Embate de matorral
Fisuras ramificadoras II
Brutalidad III
Elementos catalizadores
Encadenamiento III
Maestría de caos
Profusión de cargas II
Señal cargada
Disparos cargados II
Combate cercano II
Maestría de hielo
Grito corruptor II
Crescendo III
Golpe de gracia II
Culminación II
Cortes profundos II
Desafío II
Cañón doble III
Armamento elemental III
Grito de guerra enfurecido II
Ejecutar III
Expansión
Maestría de fuego
Penetración de fuego II
Puño de guerra III
Peso
Descenso sagrado
Quemadura III
Legión infernal III
Suelo irregular II
Absorción de vida III
Maestría de rayo
Mecha larga II
Maestría de esbirros
Suelo persistente III
Maestría física
Perforar III
Retener III
Veneno III
Magia práctica II
Obscenidad II
Aceleración de proyectiles III
Persecución III
Furia III
Forjado con furia II
Ataques rápidos III
Lanzamiento rápido III
Rearmar II
Refracción III
Tótems reforzados II
Retirada III
Segundo aliento III
Conducción eléctrica II
Tótem de astillas II
Estoicismo II
Aturdimiento III
Aflicción veloz III
Agitación II
Esquirlas salvajes II
Ventana de oportunidad II
SupportGem Ref /14
Gemas de asistencia
Las gemas de asistencia se pueden insertar en los engarces de una gema de habilidad para modificar los efectos de esa habilidad. Solo se aplican a la gema de habilidad en la que están engarzadas.

No puedes usar varias copias de la misma asistencia de linaje en diferentes habilidades ni asistencias que otorgan beneficios globales a las habilidades de reserva persistentes mientras esté activa.
No puedes usar varias gemas de asistencia de la misma categoría en una misma habilidad.
Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un (150—200)%
+(60—100) al maná máximo
Radio de iluminación aumentado un 25%
El equipo y las gemas de habilidad tienen los requisitos de atributos aumentados un 25%
Puedes engarzar 2 copias adicionales de cada gema de asistencia de linaje en habilidades diferentes
Vida máxima aumentada un 5% si tienes al menos 10 gemas de asistencia rojas engarzadas
Maná máximo aumentado un 5% si tienes al menos 10 gemas de asistencia azules engarzadas
Velocidad de movimiento aumentada un 5% si tienes al menos 10 gemas de asistencia verdes engarzadas
Eres inmune al escarchamiento si la mayoría de tus gemas de asistencia son azules
Eres inmune a la quemadura si la mayoría de tus gemas de asistencia son rojas
Eres inmune a la electrocución si la mayoría de tus gemas de asistencia son verdes
+10% a la resistencia al rayo
+2% a la resistencia al rayo máxima si tienes al menos 5 gemas de asistencia verdes engarzadas
+10% a la resistencia al hielo
+2% a la resistencia al hielo máxima si tienes al menos 5 gemas de asistencia azules engarzadas
Ascendencia: Legionario gemita
Personaje: Mercenario
Las habilidades infligen daño aumentado un 20% por cada gema de asistencia Roja conectada
Las habilidades tienen la velocidad de habilidades aumentada un 6% por cada gema de asistencia Verde conectada
Las habilidades tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un 20% por cada gema de asistencia Azul conectada
Ascendencia: Legionario gemita
Personaje: Mercenario
+1% a la resistencia al hielo máxima por cada 3 gemas de asistencia azules engarzadas en cualquier lugar
+1% a la resistencia al fuego máxima por cada 3 gemas de asistencia rojas engarzadas en cualquier lugar
+1% a la resistencia al rayo máxima por cada 3 gemas de asistencia verdes engarzadas en cualquier lugar
Metagemas
Las metagemas son gemas de habilidad que pueden utilizar, activar o aplicar de cualquier otra forma los efectos de otras gemas de habilidad. Puedes engarzar en ellas indistintamente gemas de habilidad y gemas de asistencia, aunque la mayoría de las metagemas necesitan que engarces al menos una gema de habilidad en ellas para poder funcionar.
Categorías de gemas de asistencia
Cada gema de asistencia pertenece a una o más categorías. Las gemas de asistencia de una misma categoría no se pueden engarzar en la misma habilidad simultáneamente, pero se pueden usar en varias habilidades.
Asistencias de linaje
Las asistencias de linaje son gemas de asistencia poderosas y transformadoras que pueden caer en los mapas o que provienen de fuentes específicas como un jefe en concreto.

Solo puedes engarzar una copia de una asistencia de linaje determinada en todas tus habilidades a la vez.
Daño del ataque por defecto
Tu daño de ataque por defecto es el daño esperado de un ataque por defecto, y está determinado por el daño de tu arma y un valor de daño de ataque que aumenta con base en el nivel de tu personaje.

Tus ataques por defecto siempre infligirán daño de ataque por defecto a menos que se les apliquen modificadores que cambian el daño o el nivel de la habilidad.

Algunas habilidades de ataque que otorgan las gemas de asistencia no determinan sus aumentos del daño de ataque usando el nivel de la habilidad, sino que infligen un porcentaje del daño de ataque por defecto.
Gemas de asistencia conectadas
Dos gemas se consideran conectadas si una se engarza en otra o si ambas están engarzadas en una tercera gema.

Una gema de asistencia engarzada en una metahabilidad sigue estando conectada a esa metahabilidad y a todas las demás habilidades engarzadas en esa metahabilidad, incluso aunque no pueda asistir a algunas de esas habilidades.
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