Gems Summary /780
Salto con impacto
Saltas por los aires para infligir daño y empujar a los enemigos con tu maza en el lugar donde caes. Empujas a los enemigos sobre los que caerías fuera de tu camino.
Carga con escudo
Canaliza para cargar en la dirección del objetivo. Chocarás contra los enemigos que estén en tu camino, lo cual detendrá tu carga, e infligirás daño a los enemigos en un área y daño adicional a los enemigos contra los que has chocado. Durante la carga, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos que se puedan bloquear.
Rompearmaduras
Golpeas con un impacto contundente para empujar a los enemigos y erosionar su armadura.
Tótem de onda sísmica
Despliega un tótem que ejecuta embates contra el suelo a su alrededor para dañar repetidamente a los enemigos cercanos. El suelo irregular estalla cuando recibe un impacto de este embate para infligir daño a los enemigos que se encuentran sobre él. El tótem no puede crear suelo irregular.
Heraldo de ceniza
Mientras esté activo, los enemigos a los que les inflijas el suficiente daño excesivo con ataques que no sean de heraldo provocarán una explosión que quemará a los enemigos cercanos en función del daño excesivo infligido.
Grito infernal
Ejecutas un grito de guerra que potencia los siguientes ataques si hay enemigos cerca. Los enemigos que estén en el área del grito de guerra se desestabilizarán y combustionarán al morir. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Terremoto
Golpeas el suelo para infligir daño en un área y dejar suelo irregular detrás de ti que ralentiza a los enemigos. El suelo irregular estalla en una réplica poderosa después de una duración. No se puede crear suelo irregular encima de una zona que ya lo tenga o si ya tienes la cantidad máxima de zonas de suelo irregular activas.
Fisurar
Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura agitada que inflige daño a los enemigos en una secuencia de áreas frente a ti. Una cantidad de enemigos impactados por la ola liberarán una onda expansiva para infligir daño a otros enemigos. Si impactas a un enemigo que tenga la armadura completamente rota, este recibirá daño físico adicional.
Grito sísmico
Ejecutas un grito de guerra que inflige daño y empuja a los enemigos cercanos y que aturde totalmente ea los enemigos que están listos para ser aturdidos. Si un enemigo queda totalmente aturdido, o un enemigo que ya está totalmente aturdido recibe un impacto, esta habilidad potencia los siguientes embates para que ejecuten una réplica adicional. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Foco sísmico
Ejecuta un embate contra el suelo para crear una fisura que inflige daño en área a los enemigos bajo los que pasa y que, cuando acaba su recorrido, hace emerger un pico del suelo. Los gritos de guerra ejecutados cerca del pico harán que se haga añicos, lo que infligirá daño a los enemigos circundantes.
Destrozahuesos
Ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo. El golpe provocará un aturdimiento total a los enemigos que estén listos para ser aturdidos. Si provoca un aturdimiento total, también creará una onda expansiva, que inflige una gran cantidad de daño en un área.
Fisura volcánica
Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura fundida que se ramifica e inflige daño a medida que avanza y que después perdura durante un tiempo. Si usas un embate diferente sobre una fisura fundida, crearás una réplica que se propaga.
Embate rodante
Ejecuta un embate contra el suelo para aturdir a los enemigos y empujarlos. Después, sigue hacia delante y ejecuta un segundo embate devastador. Si mantienes presionada la habilidad, podrás cambiar de dirección mientras te mueves.
Embate sobrecargado
Canaliza para cargar un mazazo pesado que extrae tierra del suelo para agrandar tu maza. Suelta para ejecutar un embate contra el suelo que inflige daño en área alrededor de donde choca, seguido de réplicas que infligen daño en un área más grande.
Tótem de guerrero ancestral
Consume 3 cargas de aguante para levantar un tótem que usa las habilidades de maza engarzadas. Este tótem no tiene límite. No puede usar habilidades de canalización ni habilidades con enfriamiento.
Golpe perfecto
Canaliza para cargar tu arma con fuego. Soltar en el momento perfecto desatará una ola de fuego intenso.
Escudo resonante
Aporreas repetidamente tu escudo con tu arma para crear ondas expansivas que infligen daño en un área a tu alrededor. Los enemigos impactados por las ondas expansivas pierden armadura durante un tiempo. Mientras canalizas Escudo resonante, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos entrantes que se puedan bloquear.
Barrera de magma
Mientras está activa, aumenta pasivamente tu probabilidad de bloqueo e imbuye tu escudo con lava a lo largo del tiempo. Cuando está totalmente imbuido, tu siguiente bloqueo con tu escudo levantado gastará la lava para crear una explosión que te otorgará una carga de aguante.
Placas saqueadas
Mientras está activa, usa fragmentos de armadura saqueados de los enemigos para fortalecer tu armadura. Si rompes completamente la armadura de un enemigo, recibirás acumulaciones de placas saqueadas durante un tiempo en función de la rareza del enemigo y obtendrás armadura y espinas por cada acumulación. Los enemigos normales otorgan 1 acumulación; los enemigos mágicos, 2 acumulaciones, los enemigos raros, 5 acumulaciones; y los enemigos únicos, 10 acumulaciones.
Explosión fundida
Excavas una roca fundida del suelo y la arrojas al objetivo. El proyectil explota al chocar para infligir daño a los enemigos y esparcir metralla en un cono detrás de él.
Martillo de los dioses
Acumulas gloria al aturdir totalmente a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes implorar a los ancestros para que aplasten a tus enemigos, y ellos invocarán un martillo gigantesco que cae del cielo sobre tu objetivo y lo embate contra el suelo tras un breve período de tiempo para infligirle una enorme cantidad de daño basada en el daño de tu arma.
Estampida
Cargas hacia delante agrietando la tierra y dejando una zona de suelo irregular a cada paso. Al final de tu carga, saltas para ejecutar un embate gigantesco que inflige daño a los enemigos y hace estallar todas las zonas de suelo irregular para infligir daño a todos los enemigos que se encuentran sobre ellas.
Muro protector
Clavas tu escudo en el suelo para levantar un muro de tierra. Los enemigos pueden atacar los segmentos de tus muros, y tus embates, tus gritos de guerra y tu Carga con escudo los destruirán todos instantáneamente. Los segmentos explotan al hacerse añicos e infligen daño a los enemigos que están delante de ellos y a su alrededor.
Grito fortificador
Ejecuta un grito de guerra que otorga protección y activa Ola protectora cuando los siguientes ataques de escudo infligen daño. Se puede evitar el enfriamiento de esta habilidad gastando una carga de aguante.
Momento de necesidad
Mientras está activa, invoca periódicamente bendiciones divinas que te curan y eliminan las maldiciones y estados alterados elementales que tengas aplicados.
Presencia abrumadora
Mientras está activa, emite un aura que hace que sea más fácil aturdir y aplicar estados alterados elementales a los enemigos que están en tu presencia.
Barbarie
Mientras está activa, fortalece a tu furia, pero hará que pierdas vida mientras no estés perdiendo furia.
Heraldo de ceniza
Mientras esté activo, los enemigos a los que les inflijas el suficiente daño excesivo con ataques que no sean de heraldo provocarán una explosión que quemará a los enemigos cercanos en función del daño excesivo infligido.
Barrera de hierro
Mientras está activa, almacena un porcentaje del daño físico que impide tu armadura u otras fuentes de reducción de daño. Si usas esta habilidad, se libera el daño almacenado en forma de una nova de estacas.
Martillo de la forja
Lanzas un martillo ardiente que ejecuta un embate contra el suelo y se clava ahí. Mientras esté clavado en el suelo, si vuelves a usar la habilidad, el martillo volverá a ti y se reiniciará el enfriamiento de la habilidad. De forma alternativa, si usas un grito de guerra cerca del martillo clavado, este se hará añicos, lo que liberará una cantidad de fisuras fundidas en forma de espiral.
Grito ancestral
Ejecuta un grito de guerra usando la gloria que ganas quemando a los enemigos para convertirte en una encarnación de Kaom. Mientras encarnas a Kaom, tus pisadas activan Pasos volcánicos, tus golpes y embates cuerpo a cuerpo están potenciados ancestralmente, y tus golpes cuerpo a cuerpo activan Erupción volcánica.
Señal del tirador
Señalas a un objetivo. El siguiente impacto crítico que reciba el objetivo consumirá la señal para infligirle daño adicional y otorgarte una carga de frenesí.
Lluvia de flechas
Dispara una andanada de flechas al aire para que caigan desde arriba. Consume tus cargas de frenesí para disparar más flechas.
Flecha de rayo
Disparas una flecha cargada al objetivo. Cuando impacta a un enemigo o una pared, la flecha dispara haces de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos.
Aluvión
Prepara una salva de flechas o lanzas para potenciar tu siguiente ataque de arco aluvional o de lanza de proyectil para que se repita varias veces. Consume tus cargas de frenesí al usarse para agregar repeticiones adicionales.
Heraldo de trueno
Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
Portador de plaga
Mientras está activa, almacena una parte del daño de veneno que infliges. Al usar esta habilidad, se libera el veneno almacenado para infligir daño y envenenar a los enemigos a tu alrededor.
Asalto rápido
Ejecuta una serie de seis puñaladas rápidas. La puñalada final aplica sangrado y deja una punta de lanza clavada en el objetivo que lo lisia durante un tiempo. Las habilidades detonadoras harán que las puntas de lanza clavadas exploten, lo cual infligirá aún más daño al objetivo y a otros enemigos cercanos.
Retroceso
Saltas hacia atrás y quiebras la tierra delante de ti con puntas de lanza para dañar a los enemigos. Consume el efecto nocivo Parado al impactar a los enemigos para liberar una onda expansiva y otorgarte una carga de frenesí. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades y hace que no te alcancen los golpes y los proyectiles mientras saltas. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Cacería de sangre
Te abalanzas sobre un objetivo y lo ensartas. Si impactas a un enemigo que ha sufrido pérdida de sangre, provocarás una gran explosión sangrienta. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Corte giratorio
Ejecutas un corte circular que levanta un remolino a tu alrededor, que ralentiza a los enemigos y los ciega dentro de su área de efecto. Si sales del área, el remolino colapsa para infligir daño y empujar.
Campo de lanzas
Apuñalas el suelo para que varias lanzas salgan despedidas de él delante de ti en un área grande. Las lanzas permanecen durante un tiempo o explotan cuando los enemigos las tocan para dañarlos y lisiarlos.
Lanza de rayos
Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
Lanzada glacial
Arrojas una única lanzada perforante que deja fragmentos helados a su paso. Los fragmentos escarchan a los enemigos cercanos. Si es posible, consume una carga de frenesí para que los fragmentos de hielo creados por el primer proyectil exploten hacia fuera tras una breve duración y acribillen a los enemigos con metralla.
Disparo de huida
Saltas hacia atrás y disparas una flecha helada que puede escarchar o congelar a los enemigos que están alrededor de la ubicación de la que has escapado. Esta flecha creará fragmentos de hielo al chocar.
Salva espiralada
Carga tu arco con una salva de flechas encantadas y las dispara en forma de círculo a medida que giras hacia delante y, si es posible, las disparas directamente a los objetivos. Consume cargas de frenesí para que las flechas inflijan más daño y se encadenen a otros enemigos. Solo se puede impactar a cada objetivo una vez.
Flecha detonadora
Canaliza para cargarla antes de disparar una flecha ardiente. En el máximo de fases, la flecha creará una explosión detonadora al final de su recorrido.
Flecha de estallido venenoso
Disparas una flecha virulenta que crea un estallido de veneno al impactar que afecta a todos los enemigos en un área.
Crecimiento tóxico
Disparas una una lluvia de pústulas tóxicas al aire. Las pústulas infligen daño al chocar, y luego detonan después de una demora. Se pueden envenenar, lo que hará que detonen más rápido y con más violencia.
Flecha invocadora de tormentas
Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de este tiempo, una descarga de rayo golpea la flecha para desintegrarla e infligir daño a los enemigos con una alta probabilidad de electrocutarlos. Si electrocuta a un enemigo con la descarga, también se aplicará electrocución a todos los enemigos cercanos al choque.
Pararrayos
Dispara una flecha que cae desde arriba para crear un estallido de rayo. La flecha permanece en el suelo y los haces de rayo de otros ataques que se puedan encadenar pueden encadenarse a ella. Cuando reciben un encadenamiento, las flechas se cargan durante un breve período de tiempo antes de liberar otro estallido de rayo. La habilidad Flecha de rayo se salta esta demora y crea estallidos inmediatamente.
Disparo certero
Canaliza para cargar tu arco antes de liberar un disparo poderoso. Si liberas en el momento perfecto, la flecha explotará al chocar y consumirá el congelamiento al impactar directamente. Si consume el congelamiento o impacta a un enemigo totalmente aturdido, se mejorará la explosión.
Flecha de gas
Dispara una flecha tóxica al suelo para crear una nube de gas venenoso inflamable al final de su recorrido. La nube detonará si recibe el impacto de una habilidad detonadora o si un enemigo quemado la toca, lo que provocará una explosión ardiente.
Flecha paralizante
Disparas una flecha electrificante que explota en un área al impactar. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
Flecha de enredaderas
Dispara una flecha al aire que aterriza tras una pequeña demora para infligir daño a los enemigos y hacer surgir una planta en la ubicación del choque. De la planta brotan unas enredaderas que agarran a los enemigos cercanos para ralentizar su velocidad de movimiento e infligirles daño de caos degenerativo. La planta se puede envenenar para que inflija más daño.
Montura de rhoa
Controla un compañero rhoa que puedes montar mientras empuñes un arco o una lanza. Mientras estés montado, podrás usar habilidades de arco, de lanzamiento de lanza y de señales, podrás correr más rápido, y usar habilidades apenas te ralentizará, pero si te impactan, se acumulará aturdimiento total en ti. Mientras no estés montado, el rhoa atacará a tus enemigos junto a ti con su pico, pero también podrá recibir daño.
Torbellino
Levanta un torbellino con un movimiento rápido de tu lanza. El torbellino se mueve hacia delante erráticamente para cegar e impactar repetidamente a los enemigos que están en su interior. Si un torbellino toca un remolino de tus otras habilidades, consume el remolino para crear torbellinos adicionales que infligen más daño. Si los torbellinos pasan sobre superficies de suelo elemental o consumen un remolino elemental, estos les otorgarán daño extra de ese elemento.
Lanza explosiva
Arroja una única lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
Salto atronador
Saltas en el aire y hundes tu lanza en el suelo en la ubicación objetivo para emitir una onda expansiva cargada de rayo y detonar las habilidades de lanza.
Bailarín del viento
Mientras está activa, te otorga periódicamente fases de un efecto beneficioso que te da más evasión por cada fase. Si te impacta un enemigo mientras tienes este efecto, se consumirán todas las fases para infligir daño y empujar a los enemigos a tu alrededor.
Flecha de cadena electrocutante
Disparas una flecha cargada con rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo con uno de estos estados, la flecha se cargará, lo que hará que libere una onda expansiva dañina y que divida sus haces hacia hasta dos objetivos cercanos. Estos haces repetirán este proceso si impactan a un enemigo afectado por un estado alterado de rayo. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
Disparo de hielo
Disparas una flecha helada que rocía esquirlas de hielo en forma de cono cuando impacta a un objetivo.
Señal voltaica
Señalas a un objetivo para que sea más susceptible a la electrocución. Cuando el objetivo señalado muere, una explosión de rayo estalla desde su cadáver. Esta explosión no usa el daño de tus armas; en lugar de eso, usa su propio daño de ataques base.
Disparo de tornado
Disparas un tiro hacia el cielo que crea un tornado en el lugar donde aterriza. El tornado inflige daño físico degenerativo y entumece a los enemigos que se encuentran en él. Además, succiona las flechas, las lanzas arrojadas y las saetas de ballestas que le disparen para liberar un anillo formado por los proyectiles copiados. Los proyectiles copiados no se pueden volver a copiar, ni siquiera por otros tornados.
Bendición del alquimista
Mientras está activa, te otorga cargas de frascos de forma pasiva y hace que la recuperación de vida y maná de tus frascos también se aplique a los aliados que están en tu presencia.
Salva magnética
Apuntas hacia el cielo y disparas misiles de energía a las saetas o flechas persistentes creadas por otros ataques de rayo que haya delante de ti. Los misiles explotan si aterrizan cerca de una flecha o saeta persistente e infligen más daño en un área más grande pero destruyen la flecha o saeta en el proceso.
Salva congelante
Crea misiles helados de forma pasiva a partir del aire a lo largo del tiempo. Usar la habilidad dispara un misil, y dispara un misil adicional por cada uno que se haya acumulado. Dispara un misil adicional hasta su cantidad actual de misiles, tomando como objetivo a cada uno de los fragmentos para detonarlos inmediatamente.
Heraldo de plaga
Mientras está activo, si matas a un enemigo envenenado, su veneno se propaga a otros enemigos cercanos y tiene una probabilidad de entumecerlos también.
Arquero ilusorio
Mientras está activa, esquivar rodando activará un espejismo que usa los ataques a distancia engarzados durante un corto tiempo y luego desaparece. No puedes crear otro espejismo mientras haya uno activo, ni durante una corta duración luego de que desaparezca el anterior. Esquivar rodando mientras eres incapaz de crear un espejismo nuevo reiniciará el contador.
Frenesí de combate
Mientras está activo, te otorga una carga de frenesí cuando congelas, paralizas o retienes a un enemigo. Esto solo puede ocurrir una vez cada pocos segundos.
Heraldo de trueno
Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
Lanzada de remolino
Arrojas una lanza con tanta fuerza que levanta un remolino en el lugar donde aterriza, el cual ralentiza a los enemigos y los ciega dentro de su área de efecto. Si entras en el remolino, este colapsa para infligir daño y empujar. Consume una carga de frenesí si es posible para crear el remolino con una fase más de su cantidad máxima de fases.
Golpes primitivos
Ejecutas una puñalada cargada de rayo que puede encadenarse en una combinación de hasta tres ataques. Los dos primeros ataques conjuran un espíritu del bosque viridino que carga si impactan a un enemigo electrocutado y actualizan la duración de la electrocución. El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición Elemental|elemental y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.
Acabar con el débil
Te abalanzas sobre un enemigo, lo atropellas y, si su vida es lo suficientemente baja, le infliges un golpe de gracia. Si este ataque mata al menos a un enemigo, te otorga una carga de frenesí. Los monstruos de rarezas superiores generan cargas adicionales. Los enemigos de tu alrededor que pueden recibir un golpe de gracia aparecerán resaltados.
Colmillos de escarcha
Ejecutas una puñalada helada que se aprovecha de los enemigos que ya están desequilibrados. Si impactas a un objetivo que tiene el efecto nocivo Parado, el efecto nocivo se consume para crear una explosión de escarcha y dejar suelo escarchado.
Furia de la serpiente del viento
Consume todas tus cargas de frenesí para ejecutar una gigantesca arremetida de lanza que empuja a los enemigos. Por cada carga de frenesí consumida, una serpiente de viento seguirá la estela de la lanza. Las serpientes también infligen daño y empujan a los enemigos.
Tajo
Te abalanzas sobre un enemigo y ejecutas un corte lacerante que aplica sangrado a todos los enemigos golpeados.
Señal del sabueso
Señalas a un objetivo para que sufra acumulación de aturdimiento total por la pérdida de sangre. Si sufre suficiente pérdida de sangre mientras está señalado, la señal se consumirá y liberará una explosión de sangre cuando lo maten o cuando quede totalmente aturdido. La duración de la señal no baja mientras el objetivo señalado esté sufriendo pérdida de sangre.
Domar bestia
Conjura fuegos fatuos azmeri para que envuelvan a una bestia rara durante un tiempo, lo que la entumece. Si derrotas a la bestia mientras está envuelta por los fuegos fatuos, esta gema la capturará. Esto transformará la gema para que, en su lugar, te permita invocar a la bestia como un compañero que revive.
Lanza de Solaris
Acumulas gloria al aturdir totalmente a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes invocar a la diosa azmeri Solaris saltando hacia atrás y arrojando tu lanza al aire. Al aterrizar, la lanza inflige mucho daño en un área y, después, invoca un haz celestial divino que pulsa periódicamente y crea un suelo quemado que se expande. Los modificadores de cantidad de proyectiles disparados no se aplican a esta habilidad.
Lanzada de tormentas
Arrojas una lanza electrificada que se clava en el suelo y lanza periódicamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Si la lanza la detona otra habilidad, libera inmediatamente una salva de descargas y expira. Consume una carga de frenesí si es posible para disparar descargas con más frecuencia durante un período de tiempo más corto, detonar automáticamente al final de su duración y crear suelo electrificado al detonar.
Pulso elemental
Hundes tu lanza en el suelo para emitir un pulso que consume el congelamiento, la electrocución y la quemadura de una cantidad de enemigos, aliados y cadáveres cercanos. El pulso no inflige daño por sí mismo, pero cada estado alterado consumido provoca una explosión del tipo de daño elemental correspondiente.
Compañero: {0}
Invoca un compañero bestia que revive para que te ayude en el combate.
Rastro de abrojos
Mientras está activa, esparce abrojos a tu paso cuando esquivas.
Dominio tóxico
Crea un área de florecimientos tóxicos en el suelo a tu alrededor. Mientras estés dentro del florecimiento, los costos de las habilidades aumentan, regeneras vida y tus ataques de proyectiles adhieren una pústula tóxica que puede envenenarse. Las pústulas detonarán después de un tiempo, o cuando se haya aplicado suficiente veneno, con lo que infligirán daño y aplicarán veneno en un área a su alrededor.
Flechas de punta helada
Prepara tu arco o lanza activos para potenciar tus siguientes ataques aluvionales de arco o de proyectiles de lanza para crear fragmentos de hielo al impactar. El enfriamiento de esta habilidad se puede ignorar si gastas una carga de frenesí. No puede potenciar habilidades sostenidas.
Descarga de fuego
Lanzas un proyectil ardiente hacia un objetivo. El proyectil explota al chocar e inflige daño a los enemigos en un área pequeña.
Nova de hielo
Invocas una ola de hielo en todas direcciones que empuja a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti. Si lanzas Nova de hielo cerca de un proyectil de Descarga de escarcha, la nova se originará desde la descarga de escarcha en lugar de desde ti. Consume una infusión de hielo si es posible para dejar una zona de suelo escarchado.
Detonar muertos
Hace explotar un cadáver de forma violenta para infligir daño a los enemigos que lo rodean.
Muertos volátiles
Consume un cadáver para crear un núcleo volátil que busca a los enemigos y quema a los enemigos cercanos a él. El núcleo explota al final de su duración.
Levantar zombi
Consumes un cadáver o una carga de poder para crear un zombi de corta duración. Los zombis creados a partir de cargas de poder están [potenciados].
Chispa
Lanza una ráfaga de proyectiles de chispas que viajan erráticamente por el suelo hasta que impactan contra un enemigo o expiran. Consume una infusión de hielo si es posible para disparar muchas chispas en forma de círculo.
Chispa
Lanza una ráfaga de proyectiles de chispas que viajan erráticamente por el suelo hasta que impactan contra un enemigo o expiran. Consume una infusión de hielo si es posible para disparar muchas chispas en forma de círculo.
Muro de hielo
Creas un muro de cristales de hielo que mantiene a raya a los enemigos. Los cristales explotarán si reciben el daño suficiente o si los empujan lo suficientemente fuerte, lo que inflige daño a los enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo si es posible para agregar otra explosión de rayo si se destruye.
Nova enervadora
Liberas una nova de daño de rayo para paralizar a los enemigos. Los enemigos cercanos a ti no reciben daño, mientras que los enemigos en el borde del anillo reciben bastante más daño. Los enemigos impactados pueden quedarse paralizados por todo el daño de rayo durante una breve duración.
Cadenas temporales
Maldice a todos los enemigos en un área para ralentizarlos y hacer que los otros efectos que tengan expiren más despacio.
Debilitar
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para que inflijan menos daño.
Desesperación
Maldice a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al caos.
Teletransporte de rayo
Te teletransportas dentro del cuerpo del objetivo para hacerlo explotar violentamente. Resalta a los enemigos que pueden recibir un golpe de gracia, y solo se puede usar sobre esos enemigos o sobre los proyectiles de Bola de rayos. El objetivo resulta destruido, y la explosión inflige daño de rayo a los enemigos circundantes. Si el objetivo es un enemigo, la explosión también crea suelo electrificado. Crea una infusión de rayo cuando se usa con éxito.
Tormenta de fuego
Lanza una lluvia de descargas ardientes sobre el área objetivo. Puede consumir los tres tipos de infusiones elementales; se vuelve mucho más grande cuando está infundida con fuego, crea descargas de rayo cuando está infundida con rayo y hace que caigan descargas de hielo cuando está infundida con hielo.
Robo de poder
Intentas arrebatar la fuerza vital de un enemigo. Los enemigos que estén dentro del alcance de un golpe de gracia estarán resaltados y morirán instantáneamente al recibir un impacto, lo que te otorgará una carga de poder. Solo puedes seleccionar como objetivo a enemigos que estén dentro del alcance de los golpes de gracia.
Disciplina
Emites un aura que te otorga a ti y a los aliados que están en tu presencia escudo de energía total adicional.
Arco eléctrico
Un arco de rayo se extiende desde el lanzador del hechizo al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo para infligir más daño y encadenarse más.
Armadura ártica
Mientras está activa, invoca una barrera helada que gana fases a lo largo del tiempo. Mientras la barrera tenga fases, los ataques cuerpo a cuerpo que te impacten eliminarán una fase para crear un estallido de hielo que inflige daño de hechizos de hielo al atacante.
Inflamabilidad
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al fuego.
Hipotermia
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al hielo.
Conductividad
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al rayo.
Debilidad elemental
Maldice a todos los objetivos en un área tras una breve demora para disminuir sus resistencias elementales.
Incinerar
Obtén combustible gastando maná en cualquier habilidad y luego usa el combustible acumulado para conjurar un torrente de fuego desde tu mano que quema a los enemigos que están delante de ti. Las llamas se hacen más fuertes cuanto más tiempo canalices. Consume una infusión de fuego si es posible para crear también suelo quemado.
Pureza de fuego
Emites un aura que potencia tu resistencia al fuego y la de los aliados que están en tu presencia.
Pureza de hielo
Emites un aura que potencia tu resistencia al hielo y la de los aliados que están en tu presencia.
Pureza de rayo
Emites un aura que potencia tu resistencia al rayo y la de los aliados que están en tu presencia.
Impureza
Emites un aura que potencia tu resistencia al caos y la de los aliados que están en tu presencia.
Explosión de llamas
Canalizas para acumular energía destructiva a tu alrededor. Liberar la energía provoca una explosión devastadora que es más grande e intensa cuanto más tiempo hayas estado canalizando.
Bola de rayos
Disparas un proyectil de movimiento lento que se desplaza entre los enemigos. El proyectil en sí no impacta a los enemigos, pero lanza repetidamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Consume una infusión de fuego si es posible para ralentizarse a lo largo del tiempo, crear suelo quemado a medida que viaja y explotar con daño de fuego en un área después de disiparse.
Ofrenda de hueso
Empalas un esqueleto en una estaca de hueso para crear un escudo que protege a tus esbirros mientras permanezca la estaca, lo que reduce la cantidad de daño que reciben de los impactos. Cuando un esbirro reciba un impacto que inflija daño por encima de un cierto umbral, su escudo absorberá todo el daño de ese impacto y, a continuación, explotará. La estaca de hueso es un esbirro y también se escuda a sí misma. Si muere, los escudos de tus otros esbirros desaparecen.
Blasfemia
Transformas las habilidades de maldición engarzadas en auras viles que aplican sus efectos a todos los enemigos cercanos.
Bomba de escarcha
Creas un orbe pulsante de escarcha. Cada pulso aplica exposición elemental a los enemigos cercanos. Cuando termina la duración del orbe, este detona para infligir daño de hielo a los enemigos circundantes y deja tras de sí una infusión de hielo.
Orbe de tormentas
Creas un orbe de electricidad que dispara descargas de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos. El orbe deja tras de sí un remanente de infusión de rayo cuando expira.
Contagio
Afliges a un solo enemigo con un efecto nocivo que inflige daño de caos degenerativo. Si el enemigo muere bajo el efecto de Contagio, este y todos los demás efectos nocivos de daño de caos degenerativo se propagarán a los enemigos cercanos y actualizarán sus duraciones. Si se reanima o detona un cadáver afectado por Contagio, el esbirro o la explosión propagarán Contagio al impactar.
Marchitar
Canalizas un maleficio debilitante que marchita a los enemigos en el área.
Drenar esencia
Disparas un proyectil que aplica un efecto nocivo poderoso de daño de caos degenerativo a los enemigos a los que impacta.
Descarga de escarcha
Disparas un proyectil perforante de movimiento lento que es eficaz a la hora de escarchar a los enemigos y explota al chocar con el terreno.
Pacto oscuro
Sacrificas la vida de un esbirro para infligir daño de caos en un área a su alrededor. Si no tienes ningún esbirro, se sacrifica tu vida.
Guerrero esqueleto
Actívala para invocar guerreros esqueleto que reviven.
Desgarrador esqueleto
Actívala para invocar desgarradores esqueleto agresivos que reviven y que pueden enfurecerse cuando se lo ordenas.
Bruto esqueleto
Actívala para invocar brutos esqueleto que impactan con dureza, reviven, pueden aturdir a los enemigos que están listos para ser aturdidos y ejecutan un grito de guerra cuando se lo ordenas. Este grito de guerra intimida a los enemigos cercanos y consume el congelamiento de los enemigos y aliados para infligir daño en un área a su alrededor.
Tirador esqueleto
Actívala para invocar tiradores esqueleto que reviven, impactan a larga distancia y pueden disparar una flecha de gas cuando se lo ordenas.
Mago de escarcha esqueleto
Actívala para invocar magos de escarcha esqueleto que reviven y que pueden envolver a tus esbirros con un escudo helado cuando se lo ordenas.
Mago de tormentas esqueleto
Actívala para invocar magos de tormentas esqueleto que reviven y que pueden invocar una tormenta eléctrica sobre los esqueletos muertos cuando se lo ordenas.
Pirómano esqueleto
Actívala para invocar pirómanos esqueleto que reviven, lanzan bombas y pueden hacer detonar a otros esbirros cuando se lo ordenas.
Clérigo esqueleto
Actívala para invocar clérigos esqueleto que reviven, curan a otros esbirros y reviven a los esqueletos caídos.
Vulnerabilidad
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para que los impactos contra ellos ignoren una parte de su armadura.
Desgarrador de almas
Dispara un proyectil perforante que busca a los enemigos. Los enemigos a los que impacta reciben un efecto nocivo que los entumece y les inflige daño de caos degenerativo durante un breve periodo de tiempo.
Runa de poder
Coloca una runa en el suelo que otorga un efecto beneficioso de daño de hechizos a ti y a tus aliados mientras estén encima de la runa. El efecto beneficioso se vuelve más poderoso cuanto más maná gastes estando encima de la runa.
Muro de fuego
Crea un muro de fuego delante del personaje que quema todo lo que haya dentro de su área. Cualquier proyectil disparado a través del muro por ti o por tus aliados infligirá daño de fuego agregado. Consume una infusión de rayo si es posible para agregar también daño de rayo a los proyectiles.
Explosión maléfica
Detona una maldición sobre todos los enemigos que están en un área para provocar explosiones de daño de caos y eliminar la maldición. Solo puede detonar maldiciones en las que haya expirado al menos la mitad de la duración.
Desangrar
Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y sangrado.
Siega
Invoca una guadaña sangrienta que barre el área objetivo para infligir daño físico a los enemigos y aplicarles debilidad crítica. No se puede activar.
Ojo del invierno
Dispara un único proyectil de ojo que no impacta a los enemigos. El ojo libera continuamente proyectiles de esquirlas dañinas en forma de espiral mientras vuela, además de un estallido adicional de esquirlas al final de su recorrido. Si el ojo atraviesa una superficie de suelo elemental o un orbe, tomará ese efecto de superficie para que las esquirlas inflijan más daño del tipo correspondiente.
Conducto de rayo
Invocas un rayo para que impacte a todos los enemigos en un cono delante de ti, e inflige bastante más daño a los enemigos electrocutados. Si hay un enemigo electrocutado en el área objetivo, se distribuirán descargas de rayo adicionales entre los objetivos impactados. Si apuntas cerca de ti, saltarás hacia atrás al lanzar el hechizo.
Campo galvánico
Ganas un efecto beneficioso que aumenta tu probabilidad de electrocutar. Si electrocutas a un enemigo, consume el efecto beneficioso para adherir un orbe de electricidad a ese enemigo. El orbe dispara descargas eléctricas a los enemigos cercanos hasta que expira.
Cometa
Invoca una masa de hielo que cae del cielo para infligir una gran cantidad de daño en la ubicación objetivo. Si apuntas cerca de ti, saltarás hacia atrás al lanzar el hechizo. Consume una infusión de fuego si es posible para provocar una explosión devastadora de hielo y fuego.
Tempestad de maná
Crea una tormenta de energías arcanas que potencia tus hechizos que cuestan maná mientras permanezcas dentro de ella. Mantener la tormenta va drenando tu maná constantemente, y cada hechizo que lances acelera este drenaje. La tormenta se disipa cuando sales de ella o cuando se agota tu maná.
Descarga de rayo
Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
Descarga
Te mejoras a ti mismo con magia temporal durante una breve duración para potenciar el siguiente hechizo que lances para que se repita varias veces. No puede potenciar habilidades de canalización ni habilidades que tengan enfriamiento.
Lanzar al electrocutar
Mientras está activa, ganas energía cuando electrocutas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Lanzar al congelar
Mientras está activa, ganas energía cuando congelas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Lanzar al quemar
Mientras está activa, ganas energía cuando quemas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Lanzar al infligir estado alterado elemental
Mientras está activa, ganas energía cuando congelas, electrocutas o quemas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Lanzar al infligir impactos críticos
Mientras está activa, ganas energía cuando infliges impactos críticos a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Vincular espectro
Captura el espíritu de un monstruo derrotado. Esto transforma la gema para que, en su lugar, te permita invocar el fantasma del monstruo como un esbirro que revive.
Ofrenda de dolor
Ensarta un esqueleto en una estaca de hueso para hacer que los esbirros cercanos entren en estado de frenesí mientras permanezca la estaca, lo que hace que sus habilidades sean más rápidas e impacten más fuerte. La estaca de hueso es un esbirro. Si muere, el efecto termina inmediatamente.
Descarga de caos
Dispara un estallido de energía de caos al objetivo.
Tormenta de huesos
Canaliza para invocar una multitud de estacas de hueso en el aire y después suelta para lanzárselas a los enemigos y que exploten. Las astillas se empalan en los enemigos impactados, lo que hace que los siguientes impactos de ataques contra esos objetivos inflijan daño adicional. Consume tus cargas de poder para crear explosiones mucho más grandes.
Jaula de huesos
Invocas un círculo de estacas de hueso a tu alrededor. Cuando los enemigos las tocan, las estacas se destruyen para infligir daño y retener a esos enemigos.
Exhumar
Haces emerger estacas de hueso de la tierra delante de ti para infligir daño a los enemigos. Los huesos de los cadáveres y los esbirros muertos que reviven del área se desmiembran y se vuelven a ensamblar para crear esbirros constructo de hueso de corta duración que luchan por ti. Los cadáveres más grandes crean más de un constructo de hueso.
Orbe solar
Crea un orbe ardiente que libera pulsos ardientes de forma periódica. Los enemigos que estén muy cerca del orbe se quemarán. Explosión de llamas puede tomar como objetivo a un orbe solar para centrarse en ese orbe en lugar de en tu ubicación.
Bola de fuego
Lanza una bola de fuego grande que explota al chocar. La explosión consume una infusión de fuego si es posible para lanzar un anillo de bolas de fuego más pequeñas.
Ruptura
Consume la energía elemental de un enemigo congelado, electrocutado o quemado para crear una explosión elemental que deja tras de sí un remanente de infusión. La explosión se propagará a los otros enemigos afectados por el mismo estado alterado, pero esas explosiones no se pueden seguir propagando. También se puede lanzar sobre una Descarga de escarcha para crear una explosión de hielo más grande.
Remanentes de maná
Invocas una energía arcana creciente para restaurar tu maná. Mientras está activa, los enemigos que matas y que están afectados por estados alterados elementales tienen una probabilidad de generar un remanente de maná y, si infliges un impacto crítico a un objetivo que tiene estados alterados elementales, se genera un remanente de maná cada pocos segundos. Si recoges un remanente de maná, obtendrás maná, que puede rebosar el maná máximo.
Esquirlas heladas
Lanza proyectiles helados en un arco amplio. Un mismo enemigo puede recibir impactos de múltiples proyectiles.
Descomposición
Consume un cadáver para crear una nube de gas venenoso inflamable. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán explotar la nube de gas para crear una explosión ardiente.
Espíritus encolerizados
Mientras está activa, los hechizos de fuego que usas tú mismo también invocarán espíritus encolerizados, que son calaveras ardientes de corta duración que se abalanzan hacia los enemigos cercanos, los atacan rápidamente e ignoran las órdenes. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos.
Ritual profano
Marcas un cadáver con una runa profana para infligir daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos. Cuando el ritual se completa, el cadáver se consume y recibes una carga de poder.
Ofrenda de almas
Ensarta un esqueleto en una estaca de hueso, lo que te otorga un efecto beneficioso poderoso de daño de hechizos, siempre y cuando permanezca la estaca. No afecta a tus esbirros. La estaca de hueso es un esbirro. Si muere, el efecto termina inmediatamente.
Efigie oscura
Despliega un tótem que bombardea a los enemigos que tienen efectos nocivos de daño de caos degenerativo.
Lanzar con muerte de esbirro
Mientras está activa, gana energía cuando matan a uno de tus esbirros persistentes y, cuando alcanza el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados. Los esbirros de muy bajo nivel incurrirán en una penalización de generación de energía. No se puede engarzar en hechizos que creen esbirros.
Drenaje de maná
Absorbes maná de un enemigo a lo largo de un período prolongado y también lo entumeces brevemente.
Explosión de huesos
Invocas un círculo de inscripciones de ritual que dura un breve período de tiempo. Cuando la duración termina, unas estacas de hueso emergen desde los enemigos que están en el área para infligirles daño y potencialmente aplicarles sangrado.
Parpadeo
Mientras está activa, reemplaza tu esquivar rodando por un hechizo de enfriamiento corto que te permite atravesar el espacio por un túnel para reaparecer instantáneamente a una distancia media.
Malicia
Mientras está activa, emite un aura que aplica continuamente debilidad crítica a los enemigos que están en tu presencia.
Bomba viviente
Planta una semilla de fuego dentro de un enemigo. Si infliges el daño suficiente al enemigo, o lo matas directamente, la semilla explota para infligir daño en un área y deja tras de sí un remanente de infusión de fuego.
Ráfaga de brasas
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
Confluencia elemental
Accede a una corriente de poder elemental puro e impredecible que te permite infligir mucho más daño de un elemento elegido al azar. El elemento afectado cambia con frecuencia, aunque el mismo elemento puede verse afectado varias veces seguidas.
Sacrificio
Mientras está activo, tus habilidades pueden utilizar a tus esbirros no muertos que reviven en lugar de cadáveres, pero tus esbirros revivirán más despacio.
Archimago
Mientras está activa, tus hechizos que no sean de canalización costarán maná adicional e infligirán daño de rayo extra, ambos en función de tu maná máximo.
Presencia marchitante
Mientras está activa, emite un aura que marchita periódicamente a los enemigos que están en tu presencia.
Enjambre voraz
Mientras está activa y haya enemigos presentes, creas enjambres de insectos voraces desde tu cuerpo que persiguen a los enemigos cercanos. Los enjambres son esbirros que atacan y envenenan a los enemigos
Ráfaga de brasas
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras una breve duración, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza al último enemigo seleccionado. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes. Consume una infusión de rayo si es posible para que toda la ráfaga cree haces que se encadenan a los enemigos.
Descarga de rayo
Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
Presencia marchitante
Mientras está activa, emite un aura que marchita periódicamente a los enemigos que están en tu presencia.
Convalescencia
Mientras está activa, te otorga una habilidad que puedes usar para empezar a recargar tu escudo de energía instantáneamente y ganar un efecto beneficioso durante un tiempo que impide que se interrumpa la recarga. El efecto beneficioso se elimina cuando llegas al máximo de escudo de energía y la habilidad no se puede utilizar mientras tengas el escudo de energía lleno.
Corazón de hielo
Escarcha a todos los enemigos que están en tu presencia.
Fulminación
Mientras está activa, la primera vez que una habilidad impacta a un enemigo electrocutado en tu presencia, esa habilidad también impacta a cada uno de los otros enemigos electrocutados en tu presencia, hasta un máximo.
Festín de carne
Consume varios cadáveres cerca de ti para regenerar vida y maná a lo largo de un breve período de tiempo por cada cadáver consumido.
Lanzahechizos
Mientras está activa, gana energía cuando lanzas hechizos. Si usas la invocación cuando se ha acumulado la energía suficiente, se consumirá la energía para activar los hechizos engarzados, y puede activarlos varias veces si tiene suficiente energía.
Drenaje de elementos
Mientras está activa, tiene una probabilidad de crear un remanente de infusión cuando congelas, electrocutas o quemas a un objetivo.
Dardos de escarcha
Conjura una cantidad de proyectiles helados que se lanzan hacia el objetivo. Los proyectiles que impactan a un objetivo escarchado o congelado crean trozos de hielo que infligen daño adicional al chocar contra el suelo. Consume una infusión de hielo si es posible para que cada proyectil se clave en el enemigo y luego explote.
Golpe repentino
Te teletransportas hasta un enemigo para golpearlo. Consume cargas de poder para realizar golpes de teletransportes adicionales sobre los enemigos cercanos.
Rayo atronador
Impregna tu bastón con energías eléctricas y después ejecuta un embate contra el suelo para infligir daño en un cono grande delante de ti. Consume tus cargas de poder para disparar proyectiles de rayo hacia delante desde la ubicación del choque.
Heraldo de hielo
Mientras esté activo, si un enemigo se hace añicos con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques a los enemigos circundantes.
Balista de asedio
Despliega un tótem balista que dispara saetas al aire para que exploten poco después de caer.
Asalto giratorio
Avanzas mientras impactas a los enemigos a tu alrededor con una serie de golpes giratorios.
Golpe de viento
Apaleas a los enemigos que están a tu alcance generando una ráfaga de viento al blandir el arma. La ráfaga desorientará a los enemigos y los empujará en función de lo cerca que estén de ti.
Ola de escarcha
Das un salto hacia atrás y envías una ola congelante delante de ti que congela inmediatamente a los enemigos que están listos para ser congelados.
Golpe de hielo
Ejecuta un golpe helado rápido. Si usas este ataque tres veces en rápida sucesión, el golpe final será más lento y más poderoso.
Cascada glacial
Gira tu bastón hacia arriba para liberar una fisura helada que inflige daño en una serie de estallidos que culminan en un pico grande. Los enemigos congelados impactados por el pico final reciben una gran cantidad de daño pero se consume su congelamiento. Los cristales de hielo impactados por el pico final explotan.
Consagrar
Creas un área de suelo consagrado a tu alrededor.
Balista de artillería
Despliega un tótem balista que hace que llueva una salva de saetas que retienen y lisian.
Palma mortal
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas, con un golpe de gracia si su vida es lo suficientemente baja. Cada enemigo que muera por este golpe te otorga una carga de poder, y los monstruos de mayor rareza otorgan cargas adicionales. Los enemigos de tu alrededor que puedan recibir un golpe de gracia estarán resaltados.
Palma fragmentadora
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas con un ataque que manifiesta una ola de frío que cubre a los enemigos cercanos con esquirlas de hielo. Si infliges el daño suficiente a estos enemigos, las esquirlas se harán añicos, lo que provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques.
Conjuración de barrera
Mientras está activa, gana energía cuando tu escudo de energía recibe daño de impactos enemigos. Si usas la conjuración cuando se ha acumulado energía suficiente, la energía se consumirá para activar los hechizos engarzados, y puede activarlos varias veces si tiene suficiente energía.
Lanzar al esquivar rodando
Mientras está activa, ganas energía cuando esquivas rodando y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Ilusión persistente
Mientras está activa, crea una copia ilusoria de corta duración de tu personaje cada vez que esquivas rodando. La copia puede recibir daño de los enemigos, y las copias destruidas por los enemigos te otorgan una carga de poder.
Baile de fantasmas
Mientras está activa, recibes velos fantasmales periódicamente. Si te impactan mientras tienes un velo fantasmal, se consume de inmediato y recuperas escudo de energía en función de tu evasión.
Granada explosiva
Dispara una granada que rebota y provoca una explosión ardiente devastadora cuando se consume su mecha.
Granada aturdidora
Dispara una granada que rebota y que provoca una explosión cegadora y aturdidora cuando se consume su mecha.
Granada de gas
Dispara una granada que rebota y crea un estallido de gas venenoso cuando se consume su mecha, lo cual inflige daño a los enemigos y deja tras de sí una nube creciente de veneno. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán estallar la nube en una explosión ardiente.
Granada de aceite
Dispara una granada que rebota y que, cuando expira su mecha o impacta a un enemigo, estalla rociando aceite. Esto inflige un daño mínimo pero cubre el suelo y a los enemigos cercanos en aceite. El aceite creado de esta forma se puede quemar con habilidades detonadoras o con el suelo quemado.
Granada voltaica
Dispara una granada que rebota y descarga una explosión de rayo paralizante cuando se consume su mecha, que hace que todos los impactos de rayo contra los enemigos contribuyan a la acumulación de la parálisis durante un tiempo.
Arrebato de tempestad
Ejecuta una serie de golpes agresivos. Cuando se usa en rápida sucesión, la tercera vez golpea tres veces, y la cuarta ejecuta un golpe final que invoca un rayo poderoso electrocutante.
Palma desestabilizadora
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas, y si está listo para ser aturdido, lo aturdes totalmente. Si aturdes totalmente a un enemigo con esta habilidad, recibes un efecto beneficioso que hace que tus ataques de bastón también disparen proyectiles durante un breve período de tiempo. Si aturdes totalmente a enemigos adicionales, se añade tiempo a la duración del efecto beneficioso.
Báculo cargado
Consume todas tus cargas de poder para cargar tu bastón con electricidad. Esto agrega daño de rayo y una onda expansiva de rayo a los ataques de tu bastón. Si vuelves a usar la habilidad mientras este efecto beneficioso está activo, aumentará la duración y el daño del efecto beneficioso.
Golpe de sustracción
Te abalanzas sobre un objetivo y lo golpeas con tu bastón. Si el objetivo está electrocutado, consume su electrocución para liberar una onda expansiva de rayo alrededor del objetivo y otorgarte una carga de poder. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Campana de tempestad
Acumulas combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para que la campana de tu báculo crezca de tamaño y caiga al suelo. La campana inflige daño a los enemigos al chocar contra el suelo y puede recibir impactos de tus habilidades para crear una onda expansiva dañina. Los estados alterados elementales que se apliquen a la campana otorgan daño adicional del tipo correspondiente a las ondas expansivas, y los impactos que habrían empujado aumentan el área de efecto de las ondas expansivas.
Epicentro helado
Saltas hacia atrás y agrietas el suelo con tu báculo para invocar un cristal de hielo que crea suelo escarchado a su alrededor y que puede recibir daño de ti y de tus enemigos. Si el cristal se destruye, provoca una explosión helada. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades.
Levantar escudo
Alza tu escudo para bloquear todos los impactos entrantes que se pueden bloquear. Suelta inmediatamente después de bloquear cuando haya un enemigo cerca para ejecutar una Colisión con escudo que daña y aturde a los enemigos. Mientras tu escudo esté levantado, no te podrán aturdir levemente con los impactos que bloquees, pero si bloqueas demasiado daño, podrías quedar totalmente aturdido. No puedes evadir mientras tu escudo esté levantado, pero la evasión te otorgará, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Saetas de alta velocidad
Carga tu ballesta con saetas perforantes que aplican armadura rajada a los enemigos que tienen la armadura completamente rota para que cualquier impacto contra esos enemigos inflija daño extra.
Saetas de fragmentación
Carga tu ballesta con saetas perforantes que se fragmentan durante el vuelo. Las saetas que impactan a un enemigo congelado consumen su congelamiento y provocan una explosión de metralla. Las saetas que impactan a un cristal de hielo lo hacen explotar. Estos fragmentos se pueden fusionar.
Cascada de asedio
Cargas tu ballesta con cargas explosivas que se dirigen hacia los enemigos y que se disparan al aire para que dejen caer una saeta cerca de cada enemigo que esté en el área objetivo. Estas saetas se clavan en el suelo y explotan tras una pequeña demora.
Saetas perforadoras de armadura
Cargas tu ballesta con una reserva de saetas que se pueden disparar rápidamente y que rompen la armadura de los enemigos. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Disparo explosivo
Carga tu ballesta con saetas ardientes que explotan al chocar. La explosión también hará explotar todas las granadas que estén en su área de efecto.
Disparo incendiario
Carga tu ballesta con saetas ardientes que se fragmentan durante el vuelo e infligen daño y queman a los enemigos al impactarlos y en un cono pequeño detrás de su objetivo final. Estos fragmentos se pueden fusionar.
Disparo rápido
Carga tu ballesta con una reserva grande de saetas calientes. A medida que disparas, se acumula calor en tu ballesta y, cuando llegas al máximo de calor, no podrás disparar ni recargar estas saetas durante un breve período de tiempo. Sin embargo, otras habilidades pueden consumir el calor para obtener beneficios adicionales. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Saeta glacial
Carga tu ballesta con saetas heladas que crean dos muros de cristales de hielo al final de su recorrido.
Saetas de escarcha permanente
Carga tu ballesta con saetas heladas que se fragmentan durante el vuelo e infligen daño a los enemigos al impactarlos y en un cono pequeño detrás de su objetivo final. El recubrimiento helado de las saetas las vuelve extremadamente eficaces a la hora de congelar a los enemigos. Estos fragmentos se pueden fusionar.
Saetas de granizo
Generas saetas de hielo de forma pasiva con una frecuencia equivalente al tiempo de recarga, hasta un máximo. Actívala para cargar las saetas acumuladas en tu ballesta. Todas las saetas cargadas se disparan a la vez y caen en el área objetivo.
Esquirlas de hielo
Carga tu ballesta con una reserva de saetas heladas que se disparan rápidamente contra el suelo para dejar una esquirla de hielo en la ubicación donde chocan, que se arma después de una duración. Después de armarse, las esquirlas de hielo explotan cuando los enemigos las pisan e infligen más daño cuanto más tiempo hayan estado armadas, hasta un máximo. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Explosión de plasma
Carga tu ballesta con saetas inestables que requieren un periodo de carga largo para poder dispararse pero que infligen un daño devastador, perforan a los enemigos y explotan al impactar contra el terreno. Los proyectiles adicionales se disparan en forma de dispersión, a diferencia de las demás habilidades de ballesta.
Esquirlas galvánicas
Carga tu ballesta con saetas cargadas que se fragmentan durante el vuelo y liberan haces de rayo que se encadenan cuando impactan a los enemigos. Estos fragmentos se pueden fusionar.
Saetas de tormenta explosiva
Cargas tu ballesta con saetas cargadas que aterrizan alrededor de la ubicación objetivo y explotan si una habilidad detonadora impacta contra ellas. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Saetas de estallido eléctrico
Carga tu ballesta con una reserva de saetas cargadas que liberan pulsos dañinos al impactar a un enemigo afectado por un estado alterado de rayo. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Bastonazo
Golpea con tu bastón.
Mangualazo
Golpea con tu mangual.
Espadazo
Golpea con tu espada.
Espadazo
Golpea con tus espadas.
Espadazo
Golpea con tu espada.
Hachazo
Golpea con tu hacha.
Hachazo
Golpea con tus hachas.
Hachazo
Golpea con tu hacha.
Mazazo
Golpea con tu maza.
Mazazo
Golpea con tus mazas.
Mazazo
Golpea con tu maza.
Garrazo
Golpea con tu garra.
Garrazo
Golpea con tus garras.
Puñalada
Golpea con tu garra.
Puñalada
Golpea con tu daga.
Lanzamiento de lanza
Arrojas tu lanza con fuerza. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para hacer que la lanza explote al final de su recorrido.
Disparo con arco
Dispara una flecha con tu arco.
Disparo con ballesta
Dispara una saeta con tu ballesta.
Remanentes de vida
Bebes la sangre de tus enemigos para restaurar tu vida. Mientras está activa, los enemigos que matas tienen una probabilidad de generar un remanente de vida y, si impactas a un objetivo, se genera un remanente de vida cada pocos segundos. Si recoges un remanente de vida, obtendrás vida, que puede rebosar la vida máxima.
Sustancia explosiva
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de fuego en un área, y se arrojan frascos adicionales más pequeños a los enemigos quemados adicionales.
Sustancia fulminante
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de rayo en un área con una gran probabilidad de electrocutar.
Sustancia fragmentadora
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de hielo en un área y aplica exposición.
Sustancia ácida
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área. El frasco lanzado consume el veneno al impactar para causar un estallido ácido.
Sustancia sangrienta
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño físico de ataques en un área y agrava el sangrado en los enemigos impactados.
Meditación
Canaliza para recargar tu escudo de energía, y esta recarga puede rebosar. La canalización finaliza cuando recibes daño o cuando tu escudo de energía llega al doble de su máximo normal. Esta habilidad no se puede usar si tu escudo de energía ya está al doble de su máximo normal o si no tienes escudo de energía máximo.
Tormenta elemental
Creas una tormenta estacionaria de fuego, hielo o rayo en la ubicación objetivo durante un tiempo, en función del tipo de daño elemental más elevado que tuviera el impacto que ha activado la tormenta. Los impactos que no infligen daño elemental no activarán la tormenta.
Embate impetuoso
Saltas hacia delante y ejecutas un embate contra el suelo que lanza una onda expansiva. La onda expansiva aplica postura rota a los enemigos desorientados, lo que hace que cualquier impacto contra esos enemigos infliga daño extra.
Ola de tormenta
Haces un barrido con tu bastón para proyectar una descarga de rayo a través del suelo en una fisura larga delante de ti.
Mantra de destrucción
Generas combo al golpear con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para potenciar tu siguiente ataque de bastón, que así infligirá daño de caos adicional. Cada enemigo que mates con el ataque potenciado otorgará llamas moradas de Chayula durante un tiempo.
Descomposición
Consume un cadáver para crear una nube de gas venenoso inflamable. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán explotar la nube de gas para crear una explosión ardiente.
Expresión elemental
Creas una explosión ardiente, una descarga eléctrica o una ola helada de proyectiles. La probabilidad de que se produzca la explosión es proporcional a tu fuerza, la de la descarga eléctrica es proporcional a tu destreza y la de la ola es proporcional a tu inteligencia.
Estandarte de guerra
Mientras está activo, atacar enemigos genera gloria. Cuando tienes el máximo de gloria, puedes colocar un estandarte inspirador durante un tiempo con un aura que te otorga a ti y a tus aliados cercanos daño de ataques, velocidad de ataques y precisión precisión.
Estandarte de desafío
Mientras está activo, atacar a los enemigos genera gloria. Cuando tienes el máximo de gloria, puedes colocar un estandarte inspirador durante un tiempo con un aura que te otorga a ti y a tus aliados cercanos armadura, evasión y velocidad de movimiento.
Estandarte de pavor
Mientras está activo, atacar a los enemigos genera gloria. Cuando tienes el máximo de gloria, puedes colocar un estandarte inspirador durante un tiempo con un aura que te otorga a ti y a tus aliados cercanos umbral de estados alterados elementales, resistencias elementales máximas y cargas de frascos.
Señal congelante
Señalas a un objetivo para que sea más susceptible al congelamiento. Cuando el objetivo señalado muere, una explosión de hielo estalla desde su cadáver. Esta explosión no usa el daño de tus armas; en lugar de eso, usa su propio daño de ataques base.
Avatar desatado
Obtienes furia desatada cuando aplicas estados alterados elementales a los enemigos con impactos. Cuando alcanzas el máximo de furia desatada, la consumes para entrar en estado desatado durante un tiempo, lo cual aumenta enormemente tu proeza elemental.
Mano de Chayula
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas, lo que activa las señales engarzadas con efecto aumentado y aplica las maldiciones engarzadas con duración aumentada.
Invocar sabueso infernal
Actívala para invocar a un sabueso infernal que revive y quema a los enemigos cercanos a él.
Prisión de jade
Consumes todas tus acumulaciones de jade para obtener Protección en función de la cantidad de jade consumida. Mientras tengas Protección, no puedes ganar acumulaciones de jade.
Grieta temporal
Mientras está activa, deja imágenes residuales de tu pasado reciente de forma pasiva. Si lanzas el hechizo, volverás a la imagen residual más antigua, es decir, que te teletransportarás a esa ubicación, y también se restablecerán tu vida, maná y escudo de energía a los valores que tenían en ese momento.
Congelación temporal
Liberas una ola grande que detiene el tiempo para todos los enemigos afectados durante una duración. La duración es menor cuantas más veces se haya detenido el tiempo para el enemigo.
Ruptura temporal
Manipulas el tiempo para restablecer los enfriamientos de tus otras habilidades.
Forma demoníaca
Te transformas en un demonio, y esto aumenta enormemente el poder de tus hechizos. Ganas Fuego demoníaco cada segundo que permanezcas en forma de demonio, lo que te hará perder vida a una velocidad cada vez mayor. El máximo de Fuego demoníaco que puedes tener es 10. Si tu vida llega a 1, si usas una habilidad que no sea un hechizo o si vuelves a reactivar esta habilidad, vuelves a tu forma humana.
Barrera mágica
Manifiesta de forma pasiva una barrera protectora que recibe el daño elemental de los impactos por ti hasta que se agota. La barrera se recarga instantáneamente a su valor completo tras un breve período de tiempo si deja de recibir daño o si se agota completamente.
Conjuración elemental
Mientras está activa, gana energía cuando congelas, electrocutas o quemas a un enemigo. Si usas la conjuración cuando se ha acumulado energía suficiente, la energía se consumirá para activar los hechizos engarzados, y puede activarlos varias veces si tiene suficiente energía.
Atrición
Mientras está activa, infliges más daño con impactos a los enemigos raros y únicos cuanto más tiempo hayas estado peleando contra ellos, y obtienes golpe de gracia contra ellos si has estado peleando contra ellos el tiempo suficiente.
Hacia la fisura
Creas una fisura a tu alrededor que te permite ver las llamas de Chayula cercanas. Mientras esta habilidad esté activa, se considera que estás en una fisura.
Espíritus ancestrales
Todos tus tótems invocarán un esbirro espíritu ancestral para que pelee por ti. Si el tótem que invocó al espíritu muere, también lo hará el espíritu ancestral.
Ritual de sacrificio
Sacrifica el cadáver de un monstruo raro para otorgarte sus modificadores durante un tiempo.
Recarga de emergencia
Recargas instantáneamente todas tus reservas de munición de ballesta y potencias la munición de cada reserva para que inflija más daño durante un tiempo.
Granada de racimo
Disparas una granada que rebota y que explota cuando se consume su mecha para que lance un anillo de minigranadas que explotan cuando se detienen.
Parpadeo
Mientras está activa, reemplaza tu esquivar rodando por un hechizo de enfriamiento corto que te permite atravesar el espacio por un túnel para reaparecer instantáneamente a una distancia media.
Regulación de cargas
Mientras está activa, te otorga efectos beneficiosos poderosos en función de las cargas que tengas activas. Sin embargo, para mantener el efecto beneficioso, se consumirán cargas cada pocos segundos.
Recolector de esquirlas
Mientras está activo, cuando consumes el congelamiento, la electrocución, la quemadura o la armadura completamente rota de un enemigo, se recarga tu ballesta, se restaura un uso de enfriamiento de tus granadas y recibes un efecto beneficioso que hace que los ataques de ballesta no consuman saetas durante un tiempo. Esto solo puede ocurrir una vez cada pocos segundos.
Conjuración de la parca
Mientras está activa, gana energía cuando matas a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo. Si usas la conjuración cuando se ha acumulado energía suficiente, la energía se consumirá para activar los hechizos engarzados, y puede activarlos varias veces si tiene suficiente energía.
Heraldo de sangre
Mientras está activo, si matas a un enemigo que tiene pérdida de sangre, se producirá una explosión sangrienta que inflige daño físico de ataques a los enemigos circundantes en función de la vida del enemigo que explota, y su cadáver se destruye si el enemigo era normal o mágico. La explosión también tiene una probabilidad de agravar el sangrado.
Lanzar al bloquear
Mientras está activa, gana energía cuando bloqueas y activa los hechizos engarzados al alcanzar el máximo de energía.
Tormenta inminente
Das una voltereta hacia atrás y canalizas para cargar tu bastón con rayo. Cuando sueltas, embistes hacia la ubicación objetivo y dañas a los enemigos que están en tu camino. Si sueltas en el momento perfecto, ejecutarás una finta infundida con rayo que libera ondas expansivas desde los enemigos entre los que pasas y deja un rastro de suelo electrificado a tu paso. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Forúnculo sangriento
Los enemigos que están en tu presencia acumulan forúnculos sangrientos periódicamente. Cuando mueren, los forúnculos estallan y aplican sangre corrupta a los enemigos cercanos a ellos.
Agonía inevitable
Maldice a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para que una parte del daño que reciben de los impactos lo registre el efecto nocivo de la maldición. Cuando la duración del efecto nocivo expira, vuelven a recibir ese daño registrado, todo a la vez.
Objetivos señalados
Aplica una habilidad de señal cada pocos segundos a un enemigo cercano que no esté señalado. Consumir las señales engarzadas causará que se reapliquen en un enemigo no señalado. Esta reaplicación puede ocurrir como mucho una vez cada un cuarto de segundo.
Heraldo de hielo
Mientras esté activo, si un enemigo se hace añicos con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques a los enemigos circundantes.
Parada
Prepara tu broquel para parar el siguiente golpe o proyectil que te impactaría, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante un breve período de tiempo. Al parar, acumularás aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Trinidad
Entra en sintonía con todos los elementos y crea resonancias de fuego, hielo y rayo en función del tipo de daño elemental más alto que hayas infligido con tus impactos. Tu daño elemental mejora cuanta más resonancia de cualquier tipo tengas.
Sobrecarga elemental
Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
Hechizo de fuego al impactar
Mientras está activa, gana energía cuando impactas a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo y activa los hechizos de fuego engarzados al alcanzar el máximo de energía.
Manifestar arma
Manifiesta una copia del arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal como un compañero inmortal para que luche a tu lado. Además de sus golpes estándar, el arma manifestada gana un ataque adicional en función de su tipo de arma.
Fuego de apoyo
Reclutas esbirros de artillería que toman posiciones detrás de ti. Estarán a la espera de tu orden, momento en el cual dispararán salvas de flechas a la ubicación objetivo.
Templar arma
Canalizas para templar el arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal. Cada impacto del martillo contra el yunque potencia los ataques subsiguientes para que combustionen al impactar a los enemigos.
Descarga
Te mejoras a ti mismo con magia temporal durante una breve duración para potenciar el siguiente hechizo que lances para que se repita varias veces. No puede potenciar habilidades de canalización ni habilidades que tengan enfriamiento.
Ilusión de vacío
Mientras está activa, crea una copia ilusoria de corta duración de tu personaje cada vez que esquivas rodando. La copia puede recibir daño de los enemigos, y las copias que sean destruidas por los enemigos provocarán explosiones dañinas. Las copias que se crean de este modo tienen 1 de vida.
Cañón de mortero
Levanta un tótem de balista que usa las habilidades de granada engarzadas, con una velocidad de recuperación del enfriamiento mejorada significativamente.
Pasado futuro
Hinekora observa tu futuro pasado para otorgarte la oportunidad de alterar un destino menor. Tras un periodo de Visión retrospectiva, te otorgará su Visión prospectiva, que impedirá que evites los impactos mientras esquivas rodando. Cuando te impacten mientras esquivas rodando, Hinekora te restaurará toda tu vida inmediatamente antes de recibir daño del impacto y te otorgará Vista más allá de la vista, lo que impedirá que mueras.
Adaptación al fuego
Asiste ataques para que ganen daño de fuego, pero infligirán menos daño de hielo y rayo.
Eficiencia I
Asiste cualquier habilidad para que cueste menos usarla. No puede asistir habilidades que reserven espíritu.
Eficiencia II
Asiste cualquier habilidad para que cueste menos usarla. No puede asistir habilidades que reserven espíritu.
Empuje
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que los empujen.
Absorción de vida I
Asiste ataques para que su daño físico absorba vida.
Absorción de vida II
Asiste ataques para que su daño físico absorba vida.
Absorción de vida III
Asiste ataques para que su daño físico absorba vida e impide que la absorción que se obtiene de esta forma se elimine cuando tienes la vida llena.
Giro pesado
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para aumentar su daño físico a costa de la velocidad de ataque.
Sed de sangre
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que inflijan más daño a los enemigos que tienen sangrado, pero al mismo tiempo impide que apliquen sangrado.
Penetración de fuego I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al fuego de los enemigos.
Penetración de fuego II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que esos impactos ignoren la resistencia al fuego de los enemigos.
Sangrado I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de aplicar sangrado.
Sangrado II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de aplicar sangrado.
Sangrado III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique sangrado.
Sangrado IV
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño físico cuerpo a cuerpo a los enemigos que tienen sangrado pero hace que no pueda aplicar sangrado por sí misma. Las habilidades asistidas también aplican incisión al impactar.
Inmolar
Asiste ataques para otorgarles daño de fuego extra contra los enemigos quemados, pero impide que puedan quemar a los enemigos.
Brutalidad I
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
Brutalidad II
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
Brutalidad III
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño, además de darles a los impactos de esa habilidad una probabilidad de ignorar la reducción de daño físico.
Furia I
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que te otorguen furia al impactar.
Furia II
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que te otorguen furia al impactar.
Furia III
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que te otorguen furia al impactar. Las habilidades asistidas tienen una velocidad de ataque significativamente mayor mientras no tengas el máximo de furia.
Escudo de carne I
Asiste habilidades que crean esbirros para otorgarles menos daño recibido, pero hace que inflijan menos daño. No puede asistir habilidades que crean esbirros que no pueden recibir daño.
Escudo de carne II
Asiste habilidades que crean esbirros para otorgarles menos daño recibido, pero hace que inflijan menos daño.
El Cerebro de Brutus
Asiste habilidades que crean esbirros para que esos esbirros no puedan infligir ni recibir daño. No puede asistir habilidades que crean esbirros que no pueden recibir daño.
Legión infernal I
Asiste habilidades que crean esbirros que pueden recibir daño para incendiar a esos esbirros y a los enemigos cercanos a ellos. El daño infligido por el incendio se basa en la vida del esbirro asistido.
Legión infernal II
Asiste habilidades que crean esbirros que pueden recibir daño para incendiar a esos esbirros y a los enemigos cercanos a ellos. El daño infligido por el incendio se basa en la vida del esbirro asistido.
Legión infernal III
Asiste habilidades que crean esbirros que pueden recibir daño para incendiar a esos esbirros y a los enemigos cercanos a ellos. El daño infligido por el incendio se basa en la vida del esbirro asistido.
Transfusión de vida
Asiste cualquier habilidad para convertir una parte de su costo de maná en un costo de vida. No asiste habilidades que reserven espíritu.
Sangría de Atalui
Asiste cualquier habilidad para transformar una parte de su costo de maná en costo de vida. No asiste habilidades que reservan espíritu. Las habilidades asistidas ganan una parte de su costo de vida como daño físico extra.
Decapitación I
Asiste habilidades de golpe para que roben un modificador de los monstruos raros que matan.
Decapitación II
Asiste habilidades de golpe para que roben dos modificadores de los monstruos raros que matan.
Rito bestial de Einhar
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo para que roben un modificador de los monstruos raros que matan durante un período prolongado, pero no pueden infligir daño a los enemigos que no tienen la vida baja. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Ejecutar I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja.
Ejecutar II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja.
Ejecutar III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja y también inflija más daño mientras tengas la vida baja.
Suelo irregular I
Asiste habilidades de embate. Las habilidades asistidas consumirán cargas de aguante al usarse para crear suelo irregular.
Suelo irregular II
Asiste habilidades de embate. Las réplicas causadas por las habilidades de embate asistidas siempre crean zonas de suelo irregular.
Duración reducida I
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más corta.
Duración reducida II
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más corta.
Puño de guerra I
Asiste embates que usas tú mismo para otorgarles una potenciación ancestral poderosa cada pocos segundos.
Puño de guerra II
Asiste embates que usas tú mismo para otorgarles una potenciación ancestral poderosa cada pocos segundos.
Puño de guerra III
Asiste embates que usas tú mismo para otorgarles una potenciación ancestral muy poderosa esporádicamente.
Duración prolongada I
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más larga.
Duración prolongada II
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más larga.
Onda expansiva impactante
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo para que creen una réplica que inflige daño a los enemigos que están alrededor del objetivo cuando aturden totalmente a un enemigo.
Quemadura I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar.
Quemadura II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar.
Quemadura III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar y hace que las quemaduras aplicadas inflijan su daño más rápido.
Llama abrasadora I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
Llama abrasadora II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño pero sus impactos inflijan menos daño.
Llama eterna I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
Llama eterna II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica duren más.
Llama eterna III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para actualizar las quemaduras al infligir un impacto crítico.
Explotar debilidad
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la armadura rota, pero impide que rompa la armadura ella misma. No puede asistir habilidades que consumen la armadura rota.
Grito de guerra enfurecido I
Asiste gritos de guerra para que consuman furia y eviten su enfriamiento habitual.
Grito de guerra enfurecido II
Asiste gritos de guerra para que consuman furia y eviten su enfriamiento habitual.
Aturdimiento I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
Aturdimiento II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento más rápido.
Aturdimiento III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule aturdimiento mucho más rápido a costa del daño.
Grito enfurecedor
Asiste habilidades de gritos de guerra para que te otorguen furia cuando las usas en función del poder de los monstruos contados.
Demolición de armadura I
Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor.
Demolición de armadura II
Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor.
Fundición de Uruk
Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, aumenta de forma permanente el daño físico recibido por aquellos afectados, hasta un límite.
Forjado con furia I
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú o que actives tú mismo para que consuma furia e inflija más daño. Si no tienes suficiente furia para consumir, no se aplicará la bonificación de daño.
Forjado con furia II
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú o que actives tú mismo para que consuma furia e inflija más daño, con una probabilidad de saltarse el consumo de furia para beneficiarse como si la hubiera consumido. Si no tienes suficiente furia para consumir, no se aplicará la bonificación de daño.
Explosión de armadura
Asiste ataques para que activen una explosión ardiente cuando rompen completamente la armadura de un enemigo.
Pisotón
Asiste habilidades de viaje para que, mientras uses la habilidad, tus pasos agrieten la tierra y emitan ondas expansivas que infligen daño.
Exposición al fuego
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando quema.
Cortes profundos I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplica un sangrado más potente.
Cortes profundos II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplique un sangrado más potente.
Grito corruptor I
Asiste gritos de guerra para que apliquen sangre corrupta a los enemigos que se encuentran en su área de efecto.
Grito corruptor II
Asiste gritos de guerra para que apliquen sangre corrupta a los enemigos que se encuentran en su área de efecto.
Pacto de Paquate
Asiste gritos de guerra para que apliquen cantidades enormes de sangre corrupta a los enemigos que están en su área de efecto, a costa de tu vida.
Vitalidad I
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen regeneración de vida mientras la habilidad esté activa.
Vitalidad II
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen regeneración de vida mientras la habilidad esté activa.
Herbología I
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen recuperación de vida de los frascos aumentada mientras la habilidad esté activa.
Herbología II
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen recuperación de vida de los frascos aumentada mientras la habilidad esté activa.
Canibalismo I
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen recuperación de vida al matar mientras la habilidad esté activa.
Canibalismo I
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen recuperación de vida al matar mientras la habilidad esté activa.
Ruptura
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas agravan el sangrado al impactar a los enemigos que están totalmente aturdidos.
Rotura de armadura I
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido.
Rotura de armadura II
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, tienes una probabilidad de ganar una carga de aguante.
Rotura de armadura III
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido. Al romper completamente la armadura con las habilidades asistidas, ganas una carga de aguante.
Armamento elemental I
Asiste ataques para que inflijan más daño elemental.
Armamento elemental II
Asiste ataques para que inflijan más daño elemental.
Armamento elemental III
Asiste ataques para que inflijan más daño por cada estado alterado elemental que tengan los enemigos a los que impactan. Las habilidades asistidas no pueden aplicar ellas mismas estados alterados elementales.
Fuente de sangre
Asiste habilidades que crean tótems. Los tótems creados por las habilidades asistidas generan una fuente de sangre, que absorberá vida para los aliados que se encuentren dentro de ella.
Fuente de furia
Asiste habilidades que crean tótems. Los tótems creados por las habilidades asistidas generan una fuente de furia, que absorberá furia para los aliados que se encuentren dentro de ella.
Réplica I
Asiste embates que usas tú mismo para darles una probabilidad de crear una réplica.
Réplica II
Asiste embates que usas tú mismo para darles una probabilidad de crear una réplica.
Descenso sagrado
Asiste habilidades que te hacen saltar en el aire para que creen suelo consagrado cuando aterrizas
Cañón doble I
Asiste habilidades de munición de ballestas para que carguen una saeta adicional a costa de la velocidad de recarga.
Cañón doble II
Asiste habilidades de munición de ballestas para que carguen una saeta adicional a costa de la velocidad de recarga.
Cañón doble III
Asiste habilidades de munición de ballestas para que carguen una saeta adicional a costa de la velocidad de recarga. Las habilidades asistidas también se recargarán automáticamente cuando aturdan totalmente a un enemigo.
Autorrecarga
Asiste habilidades de munición de ballesta para que se recarguen automáticamente cuando aturdan totalmente a un enemigo.
Peine recargado I
Asiste habilidades de ballesta para otorgarles más daño por cada saeta recargada por esa habilidad en los últimos 6 segundos.
Peine recargado II
Asiste habilidades de ballesta para otorgarles más daño por cada saeta recargada por esa habilidad en los últimos 8 segundos.
Fisuras ramificadoras I
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que crean fisuras en el suelo para que creen fisuras secundarias adicionales que se ramifican de la fisura principal, con área de efecto y daño disminuidos.
Fisuras ramificadoras II
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que crean fisuras en el suelo para que creen fisuras secundarias adicionales que se ramifican de la fisura principal, con área de efecto y daño disminuidos.
Agitación I
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que crean fisuras en el suelo para que creen una fisura adicional a costa del daño y de la velocidad de ataque.
Agitación II
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que crean fisuras en el suelo para que creen fisuras adicionales a costa del daño y de la velocidad de ataque.
Locura de Kaom
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que crean fisuras en el suelo para que creen muchas fisuras adicionales a costa del daño, la velocidad de ataque y el área de efecto.
Tótems urgentes I
Asiste habilidades que crean tótems para que esas habilidades coloquen los tótems mucho más rápido.
Tótems urgentes II
Asiste habilidades que crean tótems para que esas habilidades coloquen los tótems mucho más rápido.
Tótems urgentes III
Asiste habilidades que crean tótems para que esas habilidades coloquen los tótems mucho más rápido. Los tótems creados por las habilidades asistidas tienen velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas.
Mecha larga I
Asiste habilidades que tienen un tiempo de detonación para que tengan un tiempo de detonación y un daño de detonación mucho mayores.
Mecha larga II
Asiste habilidades que tienen un tiempo de detonación para que tengan un tiempo de detonación y un daño de detonación mucho mayores.
Tótems reforzados I
Asiste habilidades que crean tótems. Los tótems creados por las habilidades asistidas tienen resistencias elementales adicionales.
Tótems reforzados II
Asiste habilidades que crean tótems. Los tótems creados por las habilidades asistidas tienen resistencias elementales adicionales.
Peso
Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño físico máximo de sus impactos.
Represalia I
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Represalia II
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño y son mucho más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Inalterable I
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo para otorgarte mayor umbral de aturdimiento mientras las canalizas.
Inalterable II
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo para otorgarte mayor umbral de aturdimiento y umbral de estados alterados mientras las canalizas.
Perforación de llamas
Asiste habilidades que pueden disparar proyectiles. El proyectil inicial creado por las habilidades asistidas siempre perforará a los enemigos quemados, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar quemadura ellas mismas.
Grito vapuleador
Asiste habilidades de gritos de guerra. Las habilidades asistidas consumen la armadura completamente rota para activar explosiones de daño físico sobre los enemigos que están dentro de su alcance, pero ellas mismas no pueden romper la armadura.
Pinchos oxidados
Asiste habilidades que infligen daño con impactos. Cuando las habilidades asistidas retienen a un enemigo, también agravan el sangrado de ese enemigo.
Elaboración de sustancias I
Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de vida para aplicar un sangrado más poderoso en función de las cargas consumidas del frasco de vida.
Elaboración de sustancias II
Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de vida para aplicar un sangrado más poderoso en función de las cargas consumidas del frasco de vida.
Suelo persistente I
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que las superficies que se crean duren mucho más.
Suelo persistente II
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que las superficies que se crean duren mucho más y solo terminen cuando expira su duración.
Suelo persistente III
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que las superficies que se crean duren mucho más y disminuyan la velocidad de recuperación del enfriamiento de los enemigos afectados. Las superficies de suelo de las habilidades asistidas solo terminan cuando expira su duración.
Remanentes altruistas
Asiste habilidades que generan remanentes para que esos remanentes afecten a los aliados que están en tu presencia cuando los recolectas en lugar de a ti.
Potencia de remanentes I
Asiste habilidades que crean remanentes para que esos remanentes sean más poderosos.
Potencia de remanentes II
Asiste habilidades que crean remanentes para que esos remanentes sean más poderosos, pero retrasa su efecto.
Potencia de remanentes III
Asiste habilidades que crean remanentes para que esos remanentes sean más poderosos, pero retrasa su efecto.
Choque
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño mientras tu porcentaje de vida restante sea inferior al del objetivo golpeado e infligen menos daño cuando ocurre lo contrario.
Sizigia
Asiste habilidades de embate que usas tú mismo. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos que están quemados y que, a la vez, tienen la armadura completamente rota se consideran impactos aplastantes. Los impactos de las habilidades asistidas que aturden totalmente a los enemigos quemados y que tienen la armadura completamente rota los intimidan.
Desafío I
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado si estás rodeado.
Desafío II
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado y tener maná insuficiente no impide que uses las habilidades asistidas si estás rodeado.
Hemocristales
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen el sangrado al impactar para crear cristales explosivos llenos de sangre, pero ellas mismas no pueden aplicar sangrado. No puede asistir habilidades que ya consuman el sangrado.
Lucha
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas son más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Intrépido
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas no se pueden usar a menos que hayas estado quieto durante un cierto tiempo, pero infligen cada vez más daño cuanto más tiempo estés quieto. No puede asistir habilidades que tengan reserva, sean de activación, tengan enfriamiento o tengan alguna otra condición de uso.
Llamado ancestral I
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada pocos segundos. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Llamado ancestral II
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada pocos segundos. No puede asistir habilidades de canalización y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Estallido de espinas
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas activan Estallido de espinas, que inflige tu daño de espinas en un área alrededor del objetivo golpeado. Estallido de espinas solo se puede activar al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Púas I
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Púas II
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Púas III
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen dos veces tu daño de espinas al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Piel de espinas I
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que inflijas daño de espinas aumentado mientras la habilidad asistida esté activa.
Piel de espinas II
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que inflijas daño de espinas aumentado mientras la habilidad asistida esté activa.
Golpe desesperado I
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que inflijas daño de ataques aumentado mientras tengas la vida baja y la habilidad asistida esté activa.
Golpe desesperado II
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que inflijas daño de ataques aumentado mientras tengas la vida baja y la habilidad asistida esté activa.
Sangre fría
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que las quemaduras que se aplican sobre ti tengan una duración menor mientras la habilidad asistida esté activa.
Refracción I
Asiste habilidades de estandarte para que quienes estén bajo el efecto de las auras que crean tengan Revestimiento refractivo, un efecto beneficioso que hace que la armadura se aplique parcialmente al daño de los impactos elementales.
Refracción II
Asiste habilidades de estandarte para que quienes estén bajo el efecto de las auras que crean tengan Revestimiento refractivo, un efecto beneficioso que hace que la armadura se aplique parcialmente al daño de los impactos elementales.
Refracción III
Asiste habilidades de estandarte para que los enemigos que están dentro de su área ganen Disolución refractiva, un efecto nocivo que disminuye las resistencias elementales.
Madera superior I
Asiste habilidades que crean tótems para limitar la cantidad de tótems que pueden tener activos a uno, pero otorga beneficios considerables a los tótems asistidos en función del límite de tótems que tendrían sin esta restricción. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
Madera superior II
Asiste habilidades que crean tótems para limitar la cantidad de tótems que pueden tener activos a uno, pero otorga beneficios considerables a los tótems asistidos en función del límite de tótems que tendrían sin esta restricción. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
Rasguño
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo o que activas. Los impactos mortales de las habilidades asistidas infligidos a los enemigos que tienen sangrado crean un remanente de sangre. Los remanentes de sangre aumentan tu velocidad de regeneración de vida durante un breve período de tiempo después de que los recolectes.
Rasgadura
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo o que activas. Los efectos al matar provocados por los impactos mortales de las habilidades asistidas sobre los enemigos que tienen sangrado tienen una probabilidad de ejecutarse dos veces.
Brío I
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento total más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir totalmente.
Brío II
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas acumulan aturdimiento más rápido, pero ellas mismas no pueden aturdir.
Incansable
Asiste habilidades de gritos de guerra. Los ataques potenciados por las habilidades asistidas tienen una probabilidad de no disminuir la cantidad de potenciación de las habilidades asistidas cuando se usan.
Erupción volcánica
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas activan Erupción volcánica al impactar a los enemigos quemados.
Incision
Asiste habilidades de ataque. Las habilidades asistidas aplican incisión al impactar, lo que hace que sea cada vez más probable que a los enemigos se les aplique sangrado. Al aplicarle sangrado a un objetivo, todas las incisiones se eliminan.
Mecha corta I
Asiste habilidades que detonan cuando ha transcurrido una cierta cantidad de tiempo para acortar el tiempo hasta la detonación.
Mecha corta II
Asiste habilidades que detonan después de que haya transcurrido una cierta cantidad de tiempo y reduce enormemente el tiempo hasta la detonación a costa del daño.
Estoicismo I
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Las habilidades asistidas van ganando más daño de forma continua, hasta un límite. Esta bonificación de daño se restablece si esquivas rodando o usas una habilidad de viaje.
Estoicismo II
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Las habilidades asistidas van ganando más daño de forma continua, hasta un límite. Esta bonificación de daño se restablece si esquivas rodando o usas una habilidad de viaje.
Tótems resistentes I
Asiste habilidades que crean tótems para que esos tótems tengan más vida.
Tótems resistentes II
Asiste habilidades que crean tótems para que esos tótems tengan más vida.
Predisposición de Tawhoa
Asiste habilidades que crean tótems para que esos tótems tengan más vida. Los tótems creados por las habilidades asistidas explotan al morir e infligen daño físico en función de su vida.
Impacto duradero I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
Impacto duradero II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para darle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando aplica un aturdimiento total.
Crater
Asiste habilidades cuerpo a cuerpo que te hacen saltar en el aire para que creen fisuras cuando aterrizas. No puede asistir las habilidades de los tótems y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Vanguardia I
Asiste habilidades de escudo para que ganes protección al aturdir a los enemigos con la habilidad asistida.
Vanguardia II
Asiste habilidades de escudo para que ganes protección al aturdir a los enemigos con la habilidad asistida.
Roca escurridiza I
Asiste habilidades que crean objetos de tierra que se pueden hacer añicos. Tras matar a suficientes enemigos al alcance de estos objetos, se harán añicos para liberar esbirros de piedra escurridizos.
Roca escurridiza II
Asiste habilidades que crean objetos de tierra que se pueden hacer añicos. Tras matar a suficientes enemigos al alcance de estos objetos, se harán añicos para liberar esbirros de piedra escurridizos.
Pira de Xoph
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a las quemaduras.
Abrazo de Uul-Netol
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos rompa la armadura.
Éxodo de Uhtred
Asiste habilidades que pueden ganar niveles y les otorga varios niveles adicionales siempre y cuando no se utilice ninguna otra asistencia con la habilidad asistida. No asiste habilidades que no tengan niveles.
Augurio de Uhtred
Asiste habilidades que pueden ganar niveles y les otorga varios niveles adicionales siempre y cuando se utilice exactamente una otra asistencia con la habilidad asistida. No asiste habilidades que no tengan niveles.
Presagio de Uhtred
Asiste habilidades que pueden ganar niveles y les otorga varios niveles adicionales siempre y cuando se utilicen exactamente dos otras asistencias con la habilidad asistida. No asiste habilidades que no tengan niveles.
Pasión de Daresso
Asiste habilidades de estandarte para que requieran bastante menos gloria para usarse.
Diezmo de Amanamu
Asiste habilidades de esbirros persistentes para otorgarles una probabilidad cuando los esbirros asistidos mueren para que ganes un modificador de monstruo abisal.
Ataques rápidos I
Asiste ataques y les otorga mayor velocidad de ataque.
Ataques rápidos II
Asiste ataques para que ataquen más rápido.
Ataques rápidos III
Asiste ataques para que ataquen más rápido a costa del daño.
Disparo múltiple I
Asiste habilidades de proyectiles para que disparen proyectiles adicionales, pero disminuye las velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos de las habilidades asistidas y su daño.
Disparo múltiple II
Asiste habilidades de proyectiles para que disparen proyectiles adicionales, pero disminuye las velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos de las habilidades asistidas y su daño.
Proyectiles de nova
Asiste habilidades de proyectiles para que disparen proyectiles adicionales en forma de círculo, a costa del daño. No asiste habilidades que hacen caer proyectiles desde arriba.
Aceleración de proyectiles I
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles viajen más rápido.
Aceleración de proyectiles II
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles viajen más rápido, y les otorga una probabilidad de perforar a los enemigos.
Aceleración de proyectiles III
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles viajen más rápido, y para que los aumentos y las reducciones a la velocidad de los proyectiles también se apliquen al daño.
Precisión mejorada II
Asiste ataques, les otorga precisión y hace que no fallen nunca contra los enemigos que tienen la vida llena.
Adaptación al rayo
Asiste ataques para que ganen daño de rayo, pero infligirán menos daño de hielo y fuego.
Perforar I
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles perforen a un enemigo pero inflijan menos daño después de hacerlo.
Perforar II
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles perforen a un enemigo.
Perforar III
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles perforen a un número ilimitado de enemigos, pero pierdan daño a medida que lo hacen.
Cegar I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que ciegue al impactar.
Cegar II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que ciegue al impactar con efecto aumentado.
Penetración de rayo
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al rayo de los enemigos.
Encadenamiento I
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Encadenamiento II
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Encadenamiento III
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Bifurcar
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles se bifurquen.
Desaceleración de proyectiles I
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles viajen más despacio.
Desaceleración de proyectiles II
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles viajen más despacio.
Electrocución
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de electrocutar.
Veneno I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
Veneno II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos.
Veneno III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenarlos y hacer que aplique venenos más poderosos a los enemigos que tienen sangrado.
Lisiar
Asiste ataques para que lisien a los enemigos.
Electrocución duradera
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos o aplique electrocución para que sus electrocuciones se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
Impulso
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para que inflija más daño si recorres una distancia suficiente mientras usas la habilidad. El teletransporte no cuenta para la distancia recorrida.
Combate cercano I
Asiste ataques para que inflijan más daño a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti.
Combate cercano II
Asiste ataques para que inflijan más daño a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti.
Segundo aliento I
Asiste hechizos que tengan enfriamiento para otorgarles usos adicionales de ese enfriamiento No puede asistir habilidades instantáneas ni de activación, ni modificar las habilidades de los esbirros.
Segundo aliento II
Asiste hechizos que tengan enfriamiento para otorgarles usos adicionales de ese enfriamiento No puede asistir habilidades instantáneas ni de activación, ni modificar las habilidades de los esbirros.
Segundo aliento III
Asiste hechizos que tengan enfriamiento para otorgarles usos adicionales de ese enfriamiento y hacer que restauren vida al usarse. No puede asistir habilidades instantáneas ni de activación, ni modificar las habilidades de los esbirros.
Sobrecarga
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus electrocuciones sean más eficaces, pero también hace que se reflejen hacia ti.
Sobrecarga neural
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos cercanos quedarán señalados cuando estén listos para ser electrocutados, y si impactas a un enemigo señalado con una habilidad asistida, lo electrocutarás.
Carga perpetua
Asiste habilidades que consumen cargas de poder, frenesí o aguante cuando se usan para otorgar una probabilidad a cada carga de que no se elimine pero que siga ofreciéndote los beneficios de consumirla.
Corrosion
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que el veneno que aplica también rompa la armadura de los enemigos. No puede asistir habilidades que consuman la armadura completamente rota.
Plaga pustulosa
Asiste habilidades que pueden envenenar a los enemigos para que los enemigos envenenados obtengan Plaga a lo largo del tiempo y exploten en un estallido de plaga al morir. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Sobreabundancia I
Asiste habilidades que pueden tener una cantidad limitada de efectos activos a la vez para aumentar ese límite a costa de su duración. Solo se aplica a las restricciones que usan la palabra "límite".
Sobreabundancia II
Asiste habilidades que pueden tener una cantidad limitada de efectos activos a la vez para aumentar ese límite a costa de su duración. Solo se aplica a las restricciones que usan la palabra "límite".
Sobreabundancia III
Asiste habilidades que pueden tener una cantidad limitada de efectos activos a la vez para duplicar ese límite a costa de reservar una parte de tu vida al usarse. Solo se aplica a las restricciones que usan la palabra "límite".
Paralizar
Asiste cualquier habilidad que pueda infligir daño. El daño de rayo de las habilidades asistidas puede aplicar parálisis, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución.
Heraldo mortal
Asiste habilidades de heraldo para que sus efectos de activación inflijan más daño a costa de un mayor costo de espíritu.
Confinamiento
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que toda la acumulación de retención que aplique sea mayor cuanto más cerca de ti se encuentre el enemigo.
Movilidad
Asiste habilidades que puedes usar mientras te mueves para que puedas moverte más rápido mientras las usas.
Retener I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir.
Retener II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir, y también otorga probabilidad de impacto crítico contra los enemigos inmovilizados.
Retener III
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir. La acumulación de retención provocada por la habilidad asistida disminuye, pero la duración de la retención es significativamente mayor.
Botín I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos a los que mata otorguen más cargas de frascos y viales.
Botín II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos a los que mata otorguen más cargas de frascos y viales.
Premio de maná
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de maná.
Premio de vida
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de vida.
Drenaje de vida
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes vida cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
Drenaje de alma
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes maná cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
Irrigar
Asiste ataques que realizas tú mismo. Si matas a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infunden con daño de rayo durante un breve periodo de tiempo.
Veneno intensificado
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique un veneno adicional a los enemigos, pero acorta la duración de esos venenos.
Profusión de cargas I
Asiste habilidades que generan cargas para otorgarles una probabilidad de generar una carga adicional cuando lo hacen.
Profusión de cargas II
Asiste habilidades que pueden generar cargas para otorgarles una probabilidad de generar una carga adicional cuando lo hacen, así como una probabilidad de generar una carga adicional de un tipo diferente.
Intención asesina
Asiste habilidades que pueden potenciar otras habilidades aparte de a sí mismas para que las habilidades que potencian inflijan un golpe de gracia a los enemigos.
Crescendo I
Asiste golpes que ejecutan un golpe final al final de una combinación de ataques para permitirte que uses el golpe final dos veces seguidas.
Crescendo II
Asiste golpes que ejecutan un golpe final al final de una combinación de ataques para permitirte que uses el golpe final dos veces seguidas, y también hace que los ataques que no son del golpe final sean más rápidos.
Crescendo III
Asiste golpes que ejecutan un golpe final al final de una combinación de ataques para hacer que el golpe final esté potenciado ancestralmente.
Exposición al rayo
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando electrocuta.
Veneno mortífero I
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplica un veneno más potente.
Veneno mortífero II
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplique un veneno más potente.
Ventana de oportunidad I
Asiste habilidades de canalización que tienen efectos especiales si se liberan en el momento perfecto para que inflijan mucho más daño si se liberan en el momento perfecto, pero reduce la duración de su momento perfecto.
Ventana de oportunidad II
Asiste habilidades de canalización que tienen efectos especiales si se liberan en el momento perfecto para que inflijan mucho más daño y otorguen Desvío perfecto si se liberan en el momento perfecto, pero reduce la duración de su momento perfecto.
Aflicción veloz I
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo que no sea de estados alterados pero hace que tenga una duración menor.
Aflicción veloz II
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo que no sea de estados alterados pero hace que tenga una duración menor.
Aflicción veloz III
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que los efectos que tengan una duración de un segundo o menos inflijan más daño degenerativo que no sea de estados alterados.
Finalizador de combo I
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden utilizar hasta que se haya acumulado la cantidad suficiente de combo, pero infligirán más daño. No puede asistir habilidades que ya tengan combo ni habilidades de activación.
Finalizador de combo II
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden utilizar hasta que se haya acumulado la cantidad suficiente de combo, pero infligirán muchísimo más daño. No puede asistir habilidades que ya tengan combo ni habilidades de activación.
Campanas de Ailith
Asiste habilidades que pueden gastar combo. Tras gastar combo con las habilidades asistidas, tienes una probabilidad de ganar cargas de poder en función de la cantidad de combo gastada.
Potencia lenta
Asiste cualquier habilidad para que las ralentizaciones que aplique sean más poderosas.
Exactitud I
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen precisión aumentada mientras la habilidad esté activa.
Exactitud II
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen precisión aumentada mientras la habilidad esté activa.
Golpe de gracia I
Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactarlos.
Golpe de gracia II
Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactarlos y aumenta el umbral al que infligen los golpes de gracia a los enemigos.
Tiro largo I
Asiste ataques para que inflijan más daño desde más lejos.
Tiro largo II
Asiste ataques para que inflijan más daño desde más lejos.
Recuperación de enfriamiento I
Asiste habilidades que tengan enfriamiento para aumentar la velocidad a la que se recuperan esos enfriamientos. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Recuperación de enfriamiento II
Asiste habilidades que tengan enfriamiento para aumentar la velocidad a la que se recuperan esos enfriamientos. No puede modificar las habilidades de los esbirros.
Ataque de Ratha
Asiste habilidades de munición de ballestas para que carguen múltiples saetas adicionales. Las habilidades asistidas no pueden recargarse de la forma habitual; en lugar de eso, cargan las saetas cuando esquivas.
Conservación de munición I
Asiste habilidades de munición de ballesta para otorgar una probabilidad de que no se consuma una saeta cuando disparas.
Conservación de munición II
Asiste habilidades de munición de ballesta para otorgar una probabilidad de que no se consuma una saeta cuando disparas.
Conservación de munición III
Asiste habilidades de munición de ballesta para otorgar una probabilidad de que no se consuma una saeta cuando disparas, a costa de la velocidad de recarga.
Medalla de Arjun
Asiste habilidades de ballesta para otorgar una probabilidad de cargar una saeta en todas las municiones de ballesta al matar con la habilidad asistida.
Recarga veloz
Asiste habilidades de munición de ballesta para que recarguen sus saetas bastante más rápido.
Rebote I
Asiste cualquier habilidad que cree proyectiles para que esos proyectiles tengan una probabilidad de encadenarse cuando chocan contra el terreno.
Rebote II
Asiste cualquier habilidad que cree proyectiles para que esos proyectiles tengan una probabilidad de encadenarse cuando chocan contra el terreno.
Rebote III
Asiste cualquier habilidad que cree proyectiles para que esos proyectiles se encadenen cuando chocan contra el terreno, a costa de cualquier proyectil adicional, y también hace que siempre perforen.
Carga
Asiste habilidades que disparan granadas para que las granadas que disparan tengan una probabilidad de volver a activarse, pero alarga sus enfriamientos.
Combo practicado
Asiste habilidades de golpe. Las habilidades asistidas tienen una probabilidad de crear combo adicional al impactar. No puede asistir habilidades que usen los esbirros.
Culminación I
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas ganan combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otros ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas reinician su combo al usarse para infligir más daño cuanto más combo tuvieras al usarlas. No puede asistir habilidades que ya ganen combo. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Culminación II
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas ganan combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otros ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas reinician su combo al usarse para infligir más daño cuanto más combo tuvieras al usarlas. No puede asistir habilidades que ya ganen combo. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Ferocidad
Asiste habilidades que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumirán una carga de frenesí al usarse si es posible y ganarán una velocidad de habilidad considerable si lo hacen. Las habilidades asistidas no pueden generar cargas de frenesí.
Granadas adhesivas I
Asiste habilidades de granadas. Las granadas de las habilidades asistidas no rebotan y, en lugar de eso, detienen su movimiento en el primer lugar en el que aterrizan, pero infligen un daño menor cuando detonan.
Granadas adhesivas II
Asiste habilidades de granadas. Las granadas de las habilidades asistidas no rebotan y, en lugar de eso, detienen su movimiento en el primer lugar en el que aterrizan.
Salva
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que disparan proyectiles. Las habilidades asistidas acumulan sellos a lo largo del tiempo y los consumen cuando se usan. Por cada sello consumido, el ataque disparará proyectiles adicionales. Los proyectiles de las habilidades asistidas se disparan en direcciones aleatorias. No puede asistir habilidades que requieran combo, que tengan enfriamiento o que ya ganen sellos.
Cadencia
Asiste ataques que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan más velocidad de ataque cada vez que las usas, pero se volverán inutilizables si las usas con demasiada frecuencia en poco tiempo.
Voltio
Asiste habilidades de ataque de proyectiles que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan Carga voltaica a medida que te mueves, hasta un máximo. Cuando las usas, las habilidades asistidas gastan esa carga para ganar daño de rayo extra.
Alineación I
Asiste ataques de arco. Las habilidades asistidas indican una de cuatro direcciones y cambian la dirección indicada cuando un ataque de la habilidad asistida coincide con esa dirección. Los ataques de las habilidades asistidas que coincidan con la dirección indicada infligen mucho más daño. No puede asistir habilidades de canalización.
Alineación II
Asiste ataques de arco. Las habilidades asistidas indican una de cuatro direcciones y cambian la dirección indicada cuando un ataque de la habilidad asistida coincide con esa dirección. Los ataques de las habilidades asistidas que coincidan con la dirección indicada infligen mucho más daño. No puede asistir habilidades de canalización.
Alineación III
Asiste ataques de arco. Las habilidades asistidas indican una de cuatro direcciones y cambian la dirección indicada cuando un ataque de la habilidad asistida coincide con esa dirección. Los ataques de las habilidades asistidas que coincidan con la dirección indicada disparan proyectiles adicionales. No puede asistir habilidades de canalización.
Disparos cargados I
Asiste ataques de arco. Cada tercer disparo con las habilidades asistidas restaura una parte de su costo de maná y gana el daño como daño de rayo extra.
Disparos cargados II
Asiste ataques de arco. Cada tercer disparo con las habilidades asistidas gana el daño como daño de rayo extra.
Cadena de tormentas
Asiste habilidades de proyectiles y habilidades que pueden encadenarse. Las habilidades asistidas siempre se encadenan cuando impactan inicialmente a un enemigo electrocutado, pero ellas mismas no pueden aplicar electrocución. No asiste habilidades que no puedan encadenarse.
Salva espectral
Asiste ataques de proyectiles de arco o lanza que usas tú mismo. Las habilidades asistidas infligen un daño menor inicialmente, pero generan proyectiles espectrales, que infligen más daño cuando se disparan. Los proyectiles espectrales permanecen y se disparan tras un breve período de tiempo en el que no se hayan creado nuevos proyectiles espectrales. No puede asistir habilidades de canalización, habilidades de salto ni habilidades que hagan que caigan proyectiles desde arriba.
Padecimiento
Asiste habilidades que pueden infligir impactos dañinos para que la probabilidad base de aplicar sangrado de las habilidades asistidas se aplique, en su lugar, a la probabilidad base de envenenar, y también hace que la probabilidad base de envenenar se aplique, en su lugar, al sangrado.
Prolongación
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Las habilidades asistidas infligen más daño con los impactos críticos, pero si infliges un impacto crítico a un enemigo con ellas, quedarás desorientado durante un breve período de tiempo.
Retirada I
Asiste habilidades que crean proyectiles. Las habilidades asistidas infligen más daño con proyectiles si has golpeado con un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño cuerpo a cuerpo.
Retirada II
Asiste habilidades que crean proyectiles. Las habilidades asistidas infligen más daño con proyectiles si has golpeado con un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño cuerpo a cuerpo.
Retirada III
Asiste habilidades que crean proyectiles. Las habilidades asistidas infligen más daño con proyectiles si has golpeado con un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos dos segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño cuerpo a cuerpo.
Persecución I
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
Persecución II
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
Persecución III
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos dos segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
Extensión excesiva
Asiste habilidades de ataque que infligen daño en un área. Las habilidades asistidas tienen su área de efecto significativamente aumentada, pero son menos precisas contra los objetivos cercanos.
Compadecimiento
Asiste habilidades que usas tú mismo o que se activan y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas aplican estados alterados más poderosos si tú también tienes esos estados alterados cuando los aplicas, y también te quitan los estados alterados que aplican.
Punto ciego
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. Es más probable que las habilidades asistidas inflijan impactos críticos a los enemigos cegados y también infligen más daño con los impactos críticos a los enemigos cegados, pero ellas mismas no pueden aplicar ceguera.
Ataque y retirada
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que no tengan ya alguna condición para usarse. Las habilidades asistidas solo se pueden usar después de que hayas recorrido una cierta distancia, pero tienen la velocidad de las habilidades enormemente aumentada. No puede asistir habilidades que tengan enfriamiento o que sean de activación y no modifica las habilidades que usan los esbirros
Abrojos
Asiste ataques de lanza a distancia. Las habilidades asistidas crean abrojos cuando los proyectiles que crean llegan al final de su recorrido.
Salto electrocutante
Asiste habilidades que te hacen saltar en el aire e infligen daño para que creen suelo electrificado la primera vez que infligen un impacto crítico a un enemigo.
Sangre caliente
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que los congelamientos que se aplican sobre ti tengan una duración menor mientras la habilidad asistida esté activa.
Golpe contundente
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas aplican objetivo fácil cuando empujan a los enemigos para que el siguiente impacto de ataques de proyectil que reciban inflija daño aumentado.
Respuesta frenética
Asiste ataques que usas tú mismo o que activas para que consuman el efecto nocivo Parado al impactar para otorgarte una carga de frenesí. No puede asistir habilidades que ya consuman el efecto nocivo Parado.
Cargas potenciadas
Asiste cualquier habilidad que consuma cargas para otorgar una probabilidad de que los beneficios de ese consumo se dupliquen.
Gratificación demorada
Asiste habilidades que requieren que se cumpla alguna condición para poder usarse. Las habilidades asistidas se pueden usar una vez adicional después de que se haya cumplido su condición, pero es más difícil cumplir esa condición.
Rearmar I
Asiste habilidades que crean peligros. Los peligros creados por las habilidades asistidas tienen una probabilidad de volver a armarse un poco después de haberse activado.
Rearmar II
Asiste habilidades que crean peligros. Los peligros creados por las habilidades asistidas tienen una probabilidad de volver a armarse un poco después de haberse activado.
Reacción tardía
Asiste habilidades que crean peligros para que esos peligros solo puedan activarse inmediatamente tras su creación o al final de su duración. Los peligros creados tienen una duración significativamente disminuida e infligen más daño.
Disparo de azar
Asiste habilidades que disparan proyectiles que no apuntan al suelo. Los proyectiles de las habilidades asistidas se bifurcan, encadenan o perforan de forma aleatoria.
Empalar
Asiste ataques para hacer que empalen al impactar, pero les impide extraer los empalamientos.
Perfección
Asiste habilidades que tienen un beneficio por usarse en el momento perfecto. Al ejecutar correctamente el momento perfecto con las habilidades asistidas, ganas Perfección, que es un efecto beneficioso de daño poderoso. Sin embargo, si fallas el momento perfecto (incluso con habilidades que no estén asistidas por Perfección), se eliminará toda la Perfección que tengas sobre ti.
Deliberación
Asiste habilidades que se pueden usar en movimiento para hacer que te muevas más despacio mientras las usas pero otorgarte más daño a cambio.
Señal de muerte
Asiste habilidades de señales. El daño físico que reciben los enemigos afectados por las señales asistidas rompe su armadura.
Mixtura
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. El sangrado que aplican esos impactos es más eficaz contra los enemigos envenenados, y el veneno que aplican las habilidades asistidas es más eficaz contra los enemigos que tienen sangrado.
Embate de matorral
Asiste habilidades de embate. Las habilidades asistidas crean zarzas peligrosas en el suelo que se activan tras una duración. Los enemigos que entran en contacto con esas espinas reciben daño y quedan lisiados. Se permite tener un máximo de 20 zarzas a la vez. No modifica las habilidades que usan los esbirros o los tótems.
Inhibidor
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo o que actives. Las habilidades asistidas no pueden consumir cargas ni infusiones de ninguna forma. No puede asistir habilidades que requieran cargas o infusiones para usarse.
Rencor helado
Asiste habilidades de ataque para que creen fragmentos de hielo al matar a los enemigos congelados. No puede asistir habilidades de tótems y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Misericordia de Piedad
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Los impactos de las habilidades asistidas no pueden matar a los enemigos.
Saetas aerodinámicas
Asiste habilidades de munición de ballesta. Las habilidades asistidas tienen una velocidad de ataque y una capacidad para saetas significativamente mayores, pero infligen menos daño y tienen un tiempo de recarga mayor.
Aguante perfeccionado
Asiste habilidades que tienen un beneficio por usarse en el momento perfecto. Las habilidades asistidas otorgan al menos una carga de aguante cuando impactan a un enemigo en el momento perfecto.
Durabilidad
Asiste habilidades que crean objetos que se destruyen tras recibir una cierta cantidad de impactos para permitirles que duren impactos adicionales. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Quietud de Tul
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la acumulación del congelamiento.
Flujo de Rakiata
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para que esos impactos traten las resistencias elementales de los enemigos como si estuvieran invertidas.
Ferocidad de Rigwald
Asiste habilidades de ataque y les otorga velocidad de ataque a costa del daño o daño a costa de la velocidad de ataque en función del set de armas en el que se usen. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Ira de Tacati
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. El veneno aplicado por las habilidades asistidas inflige el daño más rápido cuanta más alta sea tu furia.
Resolución de Garukhan
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que no tengan ninguna condición para usarse. Las habilidades asistidas solo se pueden usar después de que hayas recorrido una cierta distancia, pero bifurcará su probabilidad de impacto crítico. No puede asistir habilidades que tengan enfriamiento ni que sean de activación, y no modifica las habilidades que usan los esbirros.
Lujuria de Arakaali
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija cada vez más daño cuantos más venenos haya sobre el objetivo.
Adaptación al hielo
Asiste ataques para que ganen daño de hielo, pero infligirán menos daño de fuego y rayo.
Área magnificada I
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para hacerla más grande.
Área magnificada II
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para hacerla más grande a costa del daño.
Supercrítico
Asiste habilidades que impactan a los enemigos y les otorga más daño con impactos críticos pero menos probabilidad de impacto crítico.
Absorción de maná
Asiste ataques para que su daño físico absorba maná.
Adaptación al caos
Asiste ataques para que ganen daño de caos, pero infligirán menos daño de otros tipos.
Lanzamiento rápido I
Asiste hechizos para que se lancen más rápido.
Lanzamiento rápido II
Asiste hechizos para que se lancen más rápido.
Lanzamiento rápido III
Asiste hechizos para que se lancen más rápido por cada hechizo diferente que hayas lanzado recientemente.
Área concentrada
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para que su área sea más pequeña pero inflija un daño mayor.
Penetración de hielo
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al hielo de los enemigos.
Eco de hechizo
Asiste hechizos que afectan a un área a tu alrededor o a una ubicación objetivo. Los hechizos asistidos se repiten, es decir, que sus efectos se vuelven a producir tras una pequeña demora. No puede asistir habilidades de canalización, habilidades remotas ni habilidades que se activan.
Ejército elemental
Asiste habilidades que crean esbirros para aumentar las resistencias elementales de esos esbirros. No puede asistir habilidades que crean esbirros que no pueden recibir daño.
Propulsión de Vilenta
Asiste habilidades de hechizos que disparan proyectiles para que los aumentos y las reducciones a la velocidad de lanzamiento de hechizos también se apliquen a la velocidad de los proyectiles.
Mordida de hielo
Asiste ataques que realizas tú mismo. Si congelas a un enemigo con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infunden con daño de hielo durante un breve periodo de tiempo.
Congelamiento
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sea más eficaz congelando a los enemigos.
Destrucción controlada
Asiste hechizos que impactan a los enemigos para aumentar su daño, pero impide que inflijan impactos críticos.
Concentración elemental
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño elemental, pero impide que pueda aplicar estados alterados elementales.
Fuego desatado
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que propague las quemaduras que aplica a los enemigos cercanos tras una demora.
Sobrecarga arcana
Asiste hechizos que lanzas tú mismo y registra la cantidad de maná que gastas en ellos. Si gastas suficiente maná, recibirás una dosis de regeneración de maná y velocidad de lanzamiento de hechizos.
Toque marchitante
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de marchitar a los enemigos al impactar.
Descarga
Asiste hechizos que lanzas tú mismo para que su efecto se vuelva a repetir cuando los lanzas. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades con enfriamiento.
Frenesí voraz I
Asiste habilidades que crean esbirros para que inflijan y reciban más daño. No puede asistir habilidades que crean esbirros que no pueden recibir daño.
Frenesí voraz II
FeedingFrenzySupportTwo
Perdición inminente
Asiste habilidades de maldición que lanzas tú mismo para que activen Explosión de perdición en los enemigos que están malditos cuando expira la maldición.
Crítico inevitable
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que impacte a los enemigos para que acumule probabilidad de impacto crítico a lo largo del tiempo.
Núcleo de escarcha
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que cree zonas de suelo escarchado alrededor de los enemigos congelados.
Robo electrocutante
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes escudo de energía cuando mate a un enemigo electrocutado.
Conducción eléctrica
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de electrocutar también a los enemigos cercanos cuando electrocute a un enemigo.
Ultracongelación
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los congelamientos que aplica duren más.
Extracción de esencia
Asiste habilidades que crean esbirros persistentes que reviven. Cuando esos esbirros mueren, recobras un porcentaje de tu maná máximo.
Detectar punto crítico
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija impactos críticos con más frecuencia pero inflija menos daño con los impactos críticos.
Fortaleza I
Asiste habilidades que crean muros en una línea para que los creen en forma de círculo, pero infligirán menos daño con sus impactos.
Fortaleza II
Asiste habilidades que crean muros en una línea para que los creen en forma de círculo, pero infligirán menos daño con sus impactos y tendrán área de efecto disminuida.
Ciudadela de Ahn
Asiste habilidades que crean muros en línea para que, en lugar de eso, se creen a lo largo de una fisura, a costa del daño y el área de efecto.
Fuego helado
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma el congelamiento al quemar a un enemigo congelado y aumente el efecto de la quemadura.
Fuego eléctrico
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para prolongar las electrocuciones que aplica a los enemigos quemados.
Escarcha cortante
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos congelados, pero consume su congelamiento. No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.
Descarga elemental
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma los estados alterados elementales al impactar y active una descarga elemental. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Reloj de arena
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para que inflija mucho más daño, pero obtendrá un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Muerte ardiente
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que quema tengan una probabilidad de explotar al morir.
Destello de maná
Asiste cualquier hechizo que impacte a los enemigos para que active un destello de maná al infligir un impacto crítico. El destello de maná consume tu maná para infligir daño de fuego. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Emboscada
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de infligir impactos críticos a los enemigos que tienen la vida llena.
Inestabilidad de esbirros
Asiste habilidades que crean esbirros para que exploten de forma violenta cuando alcanzan el umbral de vida baja.
Maldición mejorada
Asiste habilidades de maldición para aumentar su poder.
Conservación de cadáveres
Asiste habilidades que consumen cadáveres para otorgarles una probabilidad de que realicen su efecto sin destruir el cadáver.
Maleficio de decaimiento
Asiste habilidades de maldición. Los cuerpos de los enemigos malditos se descomponen y reciben daño de caos degenerativo.
Maldición concentrada
Asiste habilidades de maldición para que maldigan más rápido a los enemigos tras lanzarse.
Maldición ritualística
Asiste habilidades de maldición para que cubran un área más grande pero tarden más en maldecir a los enemigos.
Pacto de esbirros I
Asiste habilidades que infligen daño y que usas tú mismo para que drenen la vida de uno de tus esbirros cuando las usas y aumenten el daño de la habilidad. Solo surte efecto si tienes un esbirro que tiene la vida suficiente como para drenar todo lo que necesita.
Pacto de esbirros II
Asiste habilidades que infligen daño y que usas tú mismo para que drenen la vida de uno de tus esbirros cuando las usas y aumenten el daño de la habilidad. Solo surte efecto si tienes un esbirro que tiene la vida suficiente como para drenar todo lo que necesita.
Último aliento
Asiste habilidades que crean esbirros persistentes para que dichos esbirros sigan peleando cuando estén mortalmente heridos y mueran tras un breve período de tiempo o cuando reciban más daño que exceda su vida máxima.
Venganza de Tecrod
Asiste habilidades que crean esbirros persistentes para que esos esbirros sigan luchando cuando estén mortalmente heridos, y mueren tras una pequeña duración o cuando reciben más daño si este excede su vida máxima. Los esbirros de las habilidades asistidas ganan devorador de almas y un estallido de velocidad al entrar en este estado.
Exposición al hielo
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición cuando inflige un impacto crítico a un enemigo.
Maestría de fuego
Asiste habilidades de fuego para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Maestría de hielo
Asiste habilidades de hielo para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Maestría de rayo
Asiste habilidades de rayo para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Maestría de caos
Asiste habilidades de caos para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Maestría física
Asiste habilidades físicas para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Maestría de esbirros
Asiste habilidades de esbirros para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
Agonía intensa
Asiste hechizos que infligen daño degenerativo que no proviene de los estados alterados para que tengan una duración menor pero inflijan bastante más daño degenerativo con los efectos nocivos aplicados a los enemigos que tienen la vida llena.
Drenaje de estados alterados
Asiste hechizos que infligen daño degenerativo que no proviene de los estados alterados para que consuman los estados alterados de los enemigos a los que les aplican los efectos nocivos de daño degenerativo y que inflijan bastante más daño degenerativo.
Congelamiento caótico
Asiste hechizos que infligen daño de caos degenerativo que no sea de estados alterados. Los enemigos que reciben daño degenerativo de los efectos nocivos aplicados por las habilidades asistidas recibirán una acumulación de congelamiento de los impactos de daño de caos que provengan de cualquier fuente. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
Claridad I
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen regeneración de maná aumentada mientras la habilidad esté activa.
Claridad II
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen regeneración de maná aumentada mientras la habilidad esté activa.
Cascada de hechizos
Asiste hechizos que afectan a un área a tu alrededor o a una ubicación objetivo para que esos hechizos también disparen a áreas adicionales a cada lado del área objetivo, a lo largo de un eje elegido al azar. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades remotas.
Suelo maldito
Asiste habilidades de maldición. Las habilidades de maldición asistidas crean áreas que maldicen a los enemigos siempre y cuando se encuentren sobre ellas.
Destrucción de Doedre
Asiste habilidades de maldición. Las habilidades de maldición asistidas crean áreas peligrosas que explotan cuando los enemigos entran en ellas, lo que maldice a los enemigos e inflige daño de caos basado en tu inteligencia.
Fuente de maná
Asiste habilidades que crean tótems. Los tótems creados por las habilidades asistidas generan una fuente de maná, que absorberá maná para los aliados que se encuentren dentro de ella.
Inscripción ardiente
Asiste cualquier habilidad que cree inscripciones rúnicas al lanzarse para que esas inscripciones rúnicas activen Inscripción ardiente cuando expiran. Inscripción ardiente es un hechizo que crea suelo quemado en función de tu maná máximo.
Chivo expiatorio I
Asiste habilidades que crean esbirros para que tus habilidades que toman como objetivo a los esbirros prioricen a los esbirros de la habilidad asistida.
Chivo expiatorio II
Asiste habilidades que crean esbirros para que tus habilidades que toman como objetivo a los esbirros prioricen a los esbirros de la habilidad asistida y también hagan que siempre se consideren detonables.
Exposición potente
Asiste habilidades que aplican exposición a los enemigos para aumentar el efecto de la exposición que aplican.
Lanzamiento calculado
Asiste habilidades de hechizos que impactan a los enemigos y que lanzas tú mismo para aumentar su daño a costa de la velocidad de lanzamiento.
Esquirlas salvajes I
Asiste hechizos de proyectiles. Los hechizos asistidos tienen una probabilidad de disparar muchos proyectiles adicionales en forma de círculo.
Esquirlas salvajes II
Asiste hechizos de proyectiles. Los hechizos asistidos tienen una probabilidad de disparar muchos proyectiles adicionales en forma de círculo.
Temperamento de Sione
Asiste hechizos de proyectiles. Los hechizos asistidos tienen una probabilidad cada vez mayor de disparar muchos proyectiles adicionales en forma de círculo, que se restablece cuando lo hacen.
Carámbano
Asiste cualquier habilidad que cree cristales de hielo para que se creen con menor vida.
Glaciar
Asiste cualquier habilidad que cree cristales de hielo para que se creen con mayor vida.
Tempestad creciente
Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño elemental que infligen por cada habilidad que hayas utilizado recientemente de un tipo elemental diferente. No puede asistir habilidades de esbirros.
Extracción
Asiste habilidades de hechizos que infligen impactos dañinos. Al usar los hechizos asistidos, sacrificas una parte de tu vida para ganar daño de caos extra a cambio. No asiste habilidades persistentes, habilidades de esbirros ni habilidades de activación.
Proyección astral
Asiste habilidades de nova para que se realicen en la ubicación objetivo cuando las usas en lugar de a tu alrededor.
Extensión
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo para otorgarle un área de efecto mucho mayor, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Extirpación
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para otorgarle una probabilidad mucho mayor de infligir impactos críticos, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Execrar
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para otorgarle una probabilidad mucho mayor de aplicar estados alterados al impactar, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Retención de energía
Asiste metahabilidades. Las habilidades asistidas ganan una probabilidad de restituir parcialmente una parte de su costo de energía cuando activan o conjuran otras habilidades.
Ofrenda sacrificial
Asiste habilidades de ofrenda. Las habilidades asistidas sacrifican una parte de tu vida al usarse, pero infligen mucho más daño y tienen efectos beneficiosos más poderosos a cambio.
Danza macabra
Asiste habilidades de ofrenda. Las habilidades asistidas tienen sus efectos beneficiosos aumentados e infligen más daño, pero tomarán como objetivo a un esbirro esqueleto adicional al lanzarse. Si no hay ningún esbirro esqueleto adicional, no se otorgará más daño ni aumentará el efecto beneficioso.
Condensador de energía
Asiste habilidades de conjuración que activan otras habilidades. Las habilidades asistidas tienen su energía máxima bastante incrementada.
Energía ilimitada I
Asiste metahabilidades. Las habilidades asistidas generan la energía bastante más rápido.
Energía ilimitada II
Asiste metahabilidades. Las habilidades asistidas generan la energía bastante más rápido.
Remanentes armónicos I
Asiste habilidades que crean remanentes para que esos remanentes se puedan recolectar desde más lejos.
Remanentes armónicos II
Asiste habilidades que crean remanentes para que esos remanentes se puedan recolectar desde más lejos y haya una probabilidad de crear un remanente adicional.
Casualidad
Asiste habilidades que activan otras habilidades. Las habilidades activadas por las habilidades asistidas tienen su daño incrementado o disminuido aleatoriamente cuando se activan, y también recuperan una cantidad aleatoria de su costo cuando se activan.
Tormento de Ixchel
Asiste habilidades que activan otras habilidades. Las habilidades activadas por las habilidades asistidas tienen su daño, área de efecto y velocidad de proyectiles incrementado o disminuido aleatoriamente cuando se activan, y también recuperan una cantidad aleatoria de su costo cuando se activan.
Cénit I
Asiste habilidades de hechizos. Las habilidades asistidas infligen más daño mientras estés por encima del 90% de tu maná máximo. No asiste modifica las habilidades que usan los esbirros.
Cénit II
Asiste habilidades de hechizos. Las habilidades asistidas infligen más daño mientras estés por encima del 90% de tu maná máximo y recobran una parte de los costos de la habilidad como maná. No asiste modifica las habilidades que usan los esbirros.
Comando I
Asiste habilidades de esbirros. Los esbirros asistidos infligen más daño y tienen la velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada con las habilidades de órdenes.
Comando II
Asiste habilidades de esbirros. Los esbirros asistidos infligen más daño y tienen la velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada con las habilidades de órdenes.
Comando III
Asiste habilidades de esbirros. Los esbirros asistidos tienen la velocidad de recuperación del enfriamiento significativamente aumentada con las habilidades de órdenes.
Mandamiento
Asiste esbirros que tienen habilidades de órdenes. Los esbirros asistidos tienen la velocidad de recuperación del enfriamiento enormemente aumentada para las habilidades de órdenes que usan, pero no infligen daño con habilidades que no sean de órdenes.
Metralla de hueso
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas activan explosiones de metralla de hueso al matar a los enemigos retenidos.
Enloquecer
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir daño. Las habilidades asistidas ganan un costo de escudo de energía equivalente a tu inteligencia y también infligen más daño degenerativo que no sea de estados alterados en función de tu inteligencia. No puede asistir habilidades de canalización.
Obscenidad I
Asiste habilidades que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumen un cadáver al usarse para infligir más daño de caos si lo hacen. No puede asistir habilidades de activación ni habilidades de reserva.
Obscenidad II
Asiste habilidades que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumen varios cadáveres al usarse para infligir más daño de caos por cada cadáver consumido. No puede asistir habilidades de activación ni habilidades de reserva.
Florecimiento I
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo para que inflijan más daño cuanto más tiempo las hayas estado canalizando.
Florecimiento II
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo para que inflijan más daño cuanto más tiempo las hayas estado canalizando.
Bifurcación helada
Asiste habilidades que pueden disparar proyectiles. Los proyectiles de las habilidades asistidas siempre se bifurcan cuando el proyectil inicial impacta a enemigos congelados, pero las habilidades asistidas no pueden acumular congelamiento ellas mismas.
Escarcha
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden impactar a los enemigos. Las habilidades asistidas ganan un porcentaje de su daño como daño de hielo cuando destruyes cristales de hielo.
Amargar
Asiste habilidades que pueden infligir daño a los enemigos con impactos para que todas las fuentes de daño ganado se consideren daño ganado como hielo extra para las habilidades asistidas.
Maleficio duradero
Asiste habilidades de maldición que lanzas tú mismo. Las habilidades asistidas consumirán cargas de poder al usarse, y ganarán bastante duración de maldición si lo hacen.
Esbirros enloquecidos
Asiste habilidades de esbirros que invocan esbirros que reviven. Los esbirros asistidos infligen mucho más daño si han revivido recientemente.
Marcha mortal
Asiste habilidades que crean esbirros persistentes. Los esbirros asistidos restauran la vida de los esbirros aliados cercanos al morir y también eliminan los estados alterados que tengan esos esbirros.
Acritud
Asiste habilidades que pueden infligir daño a los enemigos. Los enemigos afectados por el daño degenerativo de las habilidades asistidas que no se aplicó mediante un estado alterado dañino tienen la velocidad de regeneración de vida reducida. Solo se aplicará la instancia más fuerte de este efecto nocivo. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
Ambrosia
Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de maná para ganar un porcentaje del daño como daño de rayo extra por cada carga de frasco de maná consumida.
Barrera electrificada
Asiste habilidades de canalización. Mientras canalizas las habilidades asistidas, ganas espinas de rayo en función de tu maná máximo.
Volatilidad
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir impactos dañinos. Las habilidades asistidas otorgan volatilidad al infligir un impacto crítico.
Congregación
Asiste habilidades que invocan esbirros. Los esbirros asistidos infligen más daño cuantos más tipos diferentes de esbirros que reviven hayas invocado.
Esbirros descomunales
Asiste habilidades que invocan esbirros persistentes. Los esbirros asistidos son más grandes, tienen más vida e infligen más daño, pero cuestan bastante más espíritu.
Misticismo I
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que inflijas daño de hechizos aumentado mientras tengas el escudo de energía lleno y la habilidad asistida esté activa.
Misticismo II
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que inflijas daño de hechizos aumentado mientras tengas el escudo de energía lleno y la habilidad asistida esté activa.
Afloramiento I
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que tus esbirros inflijan el daño aumentado mientras no tengas el maná lleno y la habilidad asistida esté activa.
Afloramiento II
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que tus esbirros inflijan el daño aumentado mientras no tengas el maná lleno y la habilidad asistida esté activa.
Fuerte de corazón
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que las electrocuciones que se aplican sobre ti tengan una duración menor mientras la habilidad asistida esté activa.
Catarsis
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo para que la habilidad asistida detone la volatilidad que está presente en ti. La habilidad asistida solo se puede usar mientras tengas una cierta cantidad de volatilidad y no puede asistir habilidades que ya tengan otra condición. No asiste habilidades de activación.
Lealtad
Asiste habilidades que crean compañeros que pueden recibir daño. Los esbirros creados por las habilidades asistidas reciben una parte del daño de los impactos que habrías recibido tú, pero tienen su vida máxima disminuida.
Compensación de Romira
Asiste habilidades que crean compañeros que pueden recibir daño. Los esbirros creados por las habilidades asistidas reciben una parte del daño de los impactos que habrías recibido tú, pero tienen su vida máxima disminuida. Un porcentaje del daño que se recibe de esta forma lo recobras como [Life|vida].
Suelo expansivo
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que esas superficies crezcan con el tiempo, hasta un límite.
Rayo viviente
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas (bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan). Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Rayo viviente II
Asiste habilidades que provocan impactos dañinos. Se crean esbirros vivientes de rayo al infligir daño de rayo con las habilidades asistidas (bolas de electricidad viviente que toman como objetivo a los enemigos cercanos con ataques que se encadenan). Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos. No modifica las habilidades que usan los esbirros.
Esquirlas cristalinas
Asiste habilidades que crean cristales de hielo. Las explosiones dañinas provocadas por los cristales de hielo de las habilidades asistidas empalarán a los enemigos.
Deseo de Dialla
Asiste cualquier habilidad que tenga niveles para aumentar su nivel y calidad y reducir su costo y reserva.
Crescendo de Kalisa
Asiste habilidades de maldición. Los enemigos maldecidos por las habilidades asistidas están pacificados durante la última parte de la duración de la maldición asistida.
Resplandor de Esh
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos para otorgarles daño de caos extra y hacer que el daño de caos contribuya a la electrocución.
Atracción de Atziri
Asiste habilidades de maldición para que esas maldiciones ignoren el límite habitual de maldiciones, pero hace que se reflejen hacia ti.
Inhibición de Zarokh
Asiste hechizos que afectan a un área a tu alrededor o a una ubicación objetivo. Los hechizos asistidos se repiten dos veces para hacer que sus efectos vuelvan a producirse tras una breve demora, pero las habilidades asistidas reciben un enfriamiento breve. No puede asistir habilidades de canalización, habilidades remotas, habilidades que ya tienen un enfriamiento ni habilidades de activación.
Control de Kurgal
Asiste esbirros que pueden recibir órdenes para que tú y el esbirro asistido obtengan poder profano cuando se lo ordenas.
Dominio de Kulemak
Asiste habilidades de ofrenda para que los hechizos que afectan a un área a tu alrededor o a una ubicación objetivo también afecten al área alrededor de las ofrendas asistidas.
Bendición de Varashta
Asiste cualquier habilidad que puede infligir daño para que inflija más daño por cada habilidad de orden diferente utilizada.
Ignición del árbitro
Asiste habilidades de hechizos de fuego. Tienes una probabilidad de ganar arconte de fuego cuando quemas con las habilidades asistidas.
Proliferación maléfica
Asiste maldiciones para propagar sus efectos cuando muere un enemigo que tiene la maldición.
Gemas de habilidad Gema/310
Nova Aura Viaje Señal Efecto beneficioso Persistente AdE Fuego Duración Heraldo Ataque Cuerpo a cuerpo Golpe Embate Físico Grito de guerra Activación Canalización Tótem Proyectil Sostenida Compensación Fases Condicional Meta Esbirro Compañero Rayo Hielo Detonadora Aluvional Encadenamiento Caos Hechizo Peligro Maldición Orbe Conjuración Remanente Transformación Munición Granada Fusión Estandarte
Nombre
Heraldo de ceniza (1)
Destrozahuesos (1)
Terremoto (1)
Embate rodante (1)
Rompearmaduras (3)
Grito infernal (3)
Carga con escudo (3)
Tótem de onda sísmica (3)
Heraldo de ceniza (4)
Barrera de hierro (4)
Barrera de magma (4)
Placas saqueadas (4)
Explosión fundida (5)
Golpe perfecto (5)
Escudo resonante (5)
Foco sísmico (7)
Salto con impacto (7)
Muro protector (7)
Fisura volcánica (7)
Presencia abrumadora (8)
Momento de necesidad (8)
Martillo de la forja (9)
Grito fortificador (9)
Fisurar (9)
Grito sísmico (11)
Estampida (11)
Embate sobrecargado (11)
Grito ancestral (13)
Tótem de guerrero ancestral (13)
Martillo de los dioses (13)
Barbarie (14)
Nombre
Compañero: {0} (1)
Heraldo de trueno (1)
Retroceso (1)
Disparo de huida (1)
Lanza explosiva (1)
Flecha de rayo (1)
Pararrayos (1)
Flecha de estallido venenoso (1)
Torbellino (1)
Corte giratorio (1)
Acabar con el débil (3)
Colmillos de escarcha (3)
Flechas de punta helada (3)
Lanza de rayos (3)
Tajo (3)
Disparo certero (3)
Flecha invocadora de tormentas (3)
Flecha de enredaderas (3)
Heraldo de trueno (4)
Portador de plaga (4)
Bailarín del viento (4)
Aluvión (5)
Flecha paralizante (5)
Salva congelante (5)
Asalto rápido (5)
Campo de lanzas (5)
Lanzada de tormentas (5)
Crecimiento tóxico (5)
Cacería de sangre (7)
Flecha de gas (7)
Lanzada glacial (7)
Golpes primitivos (7)
Señal del tirador (7)
Señal voltaica (7)
Frenesí de combate (8)
Heraldo de plaga (8)
Arquero ilusorio (8)
Rastro de abrojos (8)
Señal del sabueso (9)
Flecha detonadora (9)
Disparo de hielo (9)
Lluvia de flechas (9)
Domar bestia (9)
Salto atronador (9)
Pulso elemental (11)
Flecha de cadena electrocutante (11)
Disparo de tornado (11)
Lanzada de remolino (11)
Salva magnética (13)
Lanza de Solaris (13)
Salva espiralada (13)
Dominio tóxico (13)
Furia de la serpiente del viento (13)
Bendición del alquimista (14)
Montura de rhoa (14)
Nombre
Explosión de huesos (1)
Lanzar al congelar (1)
Lanzar al quemar (1)
Lanzar al electrocutar (1)
Descarga de caos (1)
Conductividad (1)
Descomposición (1)
Pacto oscuro (1)
Disciplina (1)
Nova enervadora (1)
Desangrar (1)
Festín de carne (1)
Descarga de fuego (1)
Inflamabilidad (1)
Esquirlas heladas (1)
Fulminación (1)
Campo galvánico (1)
Corazón de hielo (1)
Hipotermia (1)
Impureza (1)
Descarga de rayo (1)
Malicia (1)
Drenaje de maná (1)
Robo de poder (1)
Pureza de fuego (1)
Pureza de hielo (1)
Pureza de rayo (1)
Siega (1)
Runa de poder (1)
Tirador esqueleto (1)
Guerrero esqueleto (1)
Orbe solar (1)
Desgarrador de almas (1)
Lanzahechizos (1)
Descarga de rayo (1)
Ráfaga de brasas (1)
Chispa (1)
Presencia marchitante (1)
Descarga (1)
Muertos volátiles (1)
Marchitar (1)
Contagio (1)
Muro de fuego (1)
Bomba de escarcha (1)
Nova de hielo (1)
Tirador esqueleto (1)
Chispa (1)
Exhumar (1)
Jaula de huesos (3)
Debilitar (3)
Drenar esencia (3)
Bola de fuego (3)
Dardos de escarcha (3)
Bomba viviente (3)
Orbe de tormentas (3)
Pirómano esqueleto (3)
Armadura ártica (4)
Convalescencia (4)
Remanentes de maná (4)
Espíritus encolerizados (4)
Enjambre voraz (4)
Presencia marchitante (4)
Arco eléctrico (5)
Tormenta de huesos (5)
Ráfaga de brasas (5)
Descarga de escarcha (5)
Ofrenda de dolor (5)
Levantar zombi (5)
Mago de escarcha esqueleto (5)
Ruptura (5)
Vincular espectro (7)
Detonar muertos (7)
Debilidad elemental (7)
Tempestad de maná (7)
Ritual profano (7)
Cadenas temporales (7)
Vulnerabilidad (7)
Blasfemia (8)
Parpadeo (8)
Lanzar con muerte de esbirro (8)
Drenaje de elementos (8)
Efigie oscura (9)
Desesperación (9)
Muro de hielo (9)
Incinerar (9)
Teletransporte de rayo (9)
Desgarrador esqueleto (9)
Bola de rayos (11)
Ofrenda de hueso (11)
Cometa (11)
Tormenta de fuego (11)
Explosión maléfica (11)
Mago de tormentas esqueleto (11)
Ojo del invierno (13)
Explosión de llamas (13)
Conducto de rayo (13)
Bruto esqueleto (13)
Clérigo esqueleto (13)
Ofrenda de almas (13)
Archimago (14)
Lanzar al infligir impactos críticos (14)
Lanzar al infligir estado alterado elemental (14)
Confluencia elemental (14)
Sacrificio (14)
Nombre
Espíritus ancestrales (1)
Sustancia sangrienta (1)
Expresión elemental (1)
Tormenta elemental (1)
Prisión de jade (1)
Sustancia explosiva (1)
Sustancia fulminante (1)
Remanentes de vida (1)
Meditación (1)
Sustancia ácida (1)
Sustancia fragmentadora (1)
Invocar sabueso infernal (1)
Sobrecarga elemental (1)
Avatar desatado (1)
Descarga (1)
Parpadeo (1)
Forúnculo sangriento (1)
Hechizo de fuego al impactar (1)
Lanzar al bloquear (1)
Descomposición (1)
Forma demoníaca (1)
Transformación, Efecto beneficioso
Pasado futuro (1)
Agonía inevitable (1)
Hacia la fisura (1)
Manifestar arma (1)
Objetivos señalados (1)
Parada (1)
Hachazo (1)
Mazazo (1)
Espadazo (1)
Hachazo (1)
Mazazo (1)
Espadazo (1)
Hachazo (1)
Disparo con arco (1)
Garrazo (1)
Garrazo (1)
Disparo con ballesta (1)
Puñalada (1)
Puñalada (1)
Mangualazo (1)
Mazazo (1)
Bastonazo (1)
Lanzazo (1)
Lanzazo (1)
Lanzamiento de lanza (1)
Espadazo (1)
Puñetazo (1)
Ritual de sacrificio (1)
Levantar escudo (1)
Barrera mágica (1)
Consagrar (1)
Fuego de apoyo (1)
Templar arma (1)
Grieta temporal (1)
Congelación temporal (1)
Ruptura temporal (1)
Heraldo de hielo (1)
Ilusión de vacío (1)
Saetas perforadoras de armadura (1)
Granada explosiva (1)
Rayo atronador (1)
Saetas de fragmentación (1)
Epicentro helado (1)
Cascada glacial (1)
Palma mortal (1)
Saetas de escarcha permanente (1)
Granada aturdidora (3)
Saetas de alta velocidad (3)
Disparo incendiario (3)
Palma desestabilizadora (3)
Campana de tempestad (3)
Embate impetuoso (3)
Baile de fantasmas (4)
Heraldo de sangre (4)
Heraldo de hielo (4)
Estandarte de guerra (4)
Esquirlas galvánicas (5)
Esquirlas de hielo (5)
Golpe de hielo (5)
Disparo rápido (5)
Arrebato de tempestad (5)
Granada de gas (5)
Golpe de viento (5)
Balista de artillería (7)
Disparo explosivo (7)
Señal congelante (7)
Saeta glacial (7)
Granada voltaica (7)
Golpe de sustracción (7)
Ola de tormenta (7)
Ola de escarcha (7)
Conjuración de barrera (8)
Estandarte de desafío (8)
Conjuración elemental (8)
Ilusión persistente (8)
Recolector de esquirlas (8)
Báculo cargado (9)
Mano de Chayula (9)
Mantra de destrucción (9)
Granada de aceite (9)
Balista de asedio (9)
Saetas de tormenta explosiva (9)
Recarga de emergencia (11)
Saetas de granizo (11)
Cañón de mortero (11)
Palma fragmentadora (11)
Saetas de estallido eléctrico (11)
Asalto giratorio (11)
Granada de racimo (13)
Golpe repentino (13)
Tormenta inminente (13)
Explosión de plasma (13)
Cascada de asedio (13)
Atrición (14)
Lanzar al esquivar rodando (14)
Regulación de cargas (14)
Estandarte de pavor (14)
Conjuración de la parca (14)
Trinidad (14)
Gemas de asistencia Gema/471
Señal Asistencia Linaje Esbirro Persistente Físico Munición Proyectil Ataque Cuerpo a cuerpo Grito de guerra Duración Estandarte Condicional Golpe Fuego Tótem AdE Hechizo Activación Compensación Embate Canalización Efecto beneficioso Remanente Maldición Rayo Encadenamiento Caos Granada Hielo Peligro Heraldo Orden
Nombre
Diezmo de Amanamu (1)
Sangría de Atalui (1)
Autorrecarga (1)
Sed de sangre (1)
El Cerebro de Brutus (1)
Pacto de Paquate (1)
Pasión de Daresso (1)
Intrépido (1)
Rito bestial de Einhar (1)
Perforación de llamas (1)
Predisposición de Tawhoa (1)
Locura de Kaom (1)
Pinchos oxidados (1)
Lucha (1)
Presagio de Uhtred (1)
Éxodo de Uhtred (1)
Augurio de Uhtred (1)
Fundición de Uruk (1)
Abrazo de Uul-Netol (1)
Pira de Xoph (1)
Adaptación al fuego (1)
Demolición de armadura I (1)
Explosión de armadura (1)
Grito vapuleador (1)
Sangrado I (1)
Brutalidad I (1)
Duración reducida I (1)
Cañón doble I (1)
Eficiencia I (1)
Armamento elemental I (1)
Ejecutar I (1)
Puño de guerra I (1)
Impacto duradero I (1)
Llama eterna I (1)
Quemadura I (1)
Onda expansiva impactante (1)
Escudo de carne I (1)
Duración prolongada I (1)
Furia I (1)
Inalterable I (1)
Pisotón (1)
Incansable (1)
Agitación I (1)
Vanguardia I (1)
Vitalidad I (1)
Réplica I (2)
Rotura de armadura I (2)
Decapitación I (2)
Fuente de sangre (2)
Transfusión de vida (2)
Brío I (2)
Brutalidad II (2)
Elaboración de sustancias I (2)
Crater (2)
Desafío I (2)
Golpe desesperado I (2)
Cañón doble II (2)
Armamento elemental II (2)
Explotar debilidad (2)
Penetración de fuego I (2)
Peine recargado I (2)
Tótems resistentes I (2)
Herbología I (2)
Legión infernal I (2)
Suelo irregular I (2)
Absorción de vida I (2)
Suelo persistente I (2)
Grito enfurecedor (2)
Refracción I (2)
Potencia de remanentes I (2)
Represalia I (2)
Remanentes altruistas (2)
Mecha corta I (2)
Roca escurridiza I (2)
Aturdimiento I (2)
Piel de espinas I (2)
Tótems urgentes I (2)
Vanguardia II (2)
Erupción volcánica (2)
Rotura de armadura II (3)
Demolición de armadura II (3)
Púas I (3)
Decapitación II (3)
Sangrado II (3)
Fisuras ramificadoras I (3)
Brío II (3)
Canibalismo I (3)
Choque (3)
Duración reducida II (3)
Sangre fría (3)
Grito corruptor I (3)
Llama abrasadora I (3)
Cortes profundos I (3)
Puño de guerra II (3)
Madera superior I (3)
Hemocristales (3)
Llama eterna II (3)
Quemadura II (3)
Inmolar (3)
Empuje (3)
Absorción de vida II (3)
Escudo de carne II (3)
Suelo persistente II (3)
Duración prolongada II (3)
Estallido de espinas (3)
Fuente de furia (3)
Refracción II (3)
Tótems reforzados I (3)
Potencia de remanentes II (3)
Rasguño (3)
Ruptura (3)
Inalterable II (3)
Estoicismo I (3)
Rasgadura (3)
Tótems urgentes II (3)
Réplica II (4)
Llamado ancestral I (4)
Rotura de armadura III (4)
Canibalismo I (4)
Elaboración de sustancias II (4)
Llama abrasadora II (4)
Golpe desesperado II (4)
Eficiencia II (4)
Grito de guerra enfurecido I (4)
Ejecutar II (4)
Exposición al fuego (4)
Peine recargado II (4)
Madera superior II (4)
Tótems resistentes II (4)
Impacto duradero II (4)
Herbología II (4)
Llama eterna III (4)
Incision (4)
Legión infernal II (4)
Mecha larga I (4)
Giro pesado (4)
Furia II (4)
Forjado con furia I (4)
Potencia de remanentes III (4)
Represalia II (4)
Mecha corta II (4)
Roca escurridiza II (4)
Aturdimiento II (4)
Sizigia (4)
Piel de espinas II (4)
Tótems urgentes III (4)
Vitalidad II (4)
Llamado ancestral II (5)
Púas III (5)
Púas II (5)
Sangrado IV (5)
Sangrado III (5)
Fisuras ramificadoras II (5)
Brutalidad III (5)
Grito corruptor II (5)
Cortes profundos II (5)
Desafío II (5)
Cañón doble III (5)
Armamento elemental III (5)
Grito de guerra enfurecido II (5)
Ejecutar III (5)
Penetración de fuego II (5)
Puño de guerra III (5)
Peso (5)
Descenso sagrado (5)
Quemadura III (5)
Legión infernal III (5)
Suelo irregular II (5)
Absorción de vida III (5)
Mecha larga II (5)
Suelo persistente III (5)
Furia III (5)
Forjado con furia II (5)
Refracción III (5)
Tótems reforzados II (5)
Estoicismo II (5)
Aturdimiento III (5)
Agitación II (5)
Nombre
Campanas de Ailith (1)
Medalla de Arjun (1)
Lujuria de Arakaali (1)
Ataque de Ratha (1)
Intención asesina (1)
Ferocidad (1)
Resolución de Garukhan (1)
Sobreabundancia III (1)
Premio de vida (1)
Confinamiento (1)
Padecimiento (1)
Premio de maná (1)
Misericordia de Piedad (1)
Flujo de Rakiata (1)
Ferocidad de Rigwald (1)
Cadena de tormentas (1)
Ira de Tacati (1)
Quietud de Tul (1)
Adaptación al rayo (1)
Punto ciego (1)
Encadenamiento I (1)
Profusión de cargas I (1)
Finalizador de combo I (1)
Corrosion (1)
Crescendo I (1)
Veneno intensificado (1)
Precisión mejorada I (1)
Sobreabundancia I (1)
Irrigar (1)
Drenaje de vida (1)
Disparo múltiple I (1)
Carga perpetua (1)
Perforar I (1)
Retener I (1)
Veneno I (1)
Exactitud I (1)
Aceleración de proyectiles I (1)
Desaceleración de proyectiles I (1)
Persecución I (1)
Ataques rápidos I (1)
Retirada I (1)
Electrocución (1)
Potencia lenta (1)
Aflicción veloz I (1)
Ventana de oportunidad I (1)
Granadas adhesivas I (2)
Mixtura (2)
Conservación de munición I (2)
Cegar I (2)
Botín I (2)
Cadencia (2)
Encadenamiento II (2)
Inhibidor (2)
Compadecimiento (2)
Veneno mortífero I (2)
Gratificación demorada (2)
Durabilidad (2)
Paralizar (2)
Tiro largo I (2)
Respuesta frenética (2)
Rencor helado (2)
Cargas potenciadas (2)
Electrocución duradera (2)
Penetración de rayo (2)
Lisiar (2)
Señal de muerte (2)
Impulso (2)
Disparo múltiple II (2)
Prolongación (2)
Extensión excesiva (2)
Retener II (2)
Segundo aliento I (2)
Salto electrocutante (2)
Plaga pustulosa (2)
Rebote I (2)
Voltio (2)
Granadas adhesivas II (3)
Alineación I (3)
Abrojos (3)
Disparos cargados I (3)
Combate cercano I (3)
Finalizador de combo II (3)
Recuperación de enfriamiento I (3)
Culminación I (3)
Heraldo mortal (3)
Deliberación (3)
Tiro largo II (3)
Bifurcar (3)
Disparo de azar (3)
Precisión mejorada II (3)
Drenaje de alma (3)
Movilidad (3)
Sobrecarga neural (3)
Perforar II (3)
Veneno II (3)
Combo practicado (3)
Desaceleración de proyectiles II (3)
Golpe contundente (3)
Persecución II (3)
Rearmar I (3)
Retirada II (3)
Salva (3)
Saetas aerodinámicas (3)
Aflicción veloz II (3)
Sangre caliente (3)
Alineación II (4)
Conservación de munición II (4)
Botín II (4)
Recuperación de enfriamiento II (4)
Crescendo II (4)
Golpe de gracia I (4)
Veneno mortífero II (4)
Reacción tardía (4)
Ataque y retirada (4)
Empalar (4)
Sobreabundancia II (4)
Exposición al rayo (4)
Recarga veloz (4)
Proyectiles de nova (4)
Sobrecarga (4)
Carga (4)
Aguante perfeccionado (4)
Perfección (4)
Exactitud II (4)
Aceleración de proyectiles II (4)
Ataques rápidos II (4)
Segundo aliento II (4)
Salva espectral (4)
Rebote II (4)
Alineación III (5)
Conservación de munición III (5)
Cegar II (5)
Embate de matorral (5)
Encadenamiento III (5)
Profusión de cargas II (5)
Disparos cargados II (5)
Combate cercano II (5)
Crescendo III (5)
Golpe de gracia II (5)
Culminación II (5)
Perforar III (5)
Retener III (5)
Veneno III (5)
Aceleración de proyectiles III (5)
Persecución III (5)
Ataques rápidos III (5)
Rearmar II (5)
Retirada III (5)
Segundo aliento III (5)
Aflicción veloz III (5)
Rebote III (5)
Ventana de oportunidad II (5)
Nombre
Ciudadela de Ahn (1)
Ignición del árbitro (1)
Atracción de Atziri (1)
Mandamiento (1)
Deseo de Dialla (1)
Destrucción de Doedre (1)
Robo electrocutante (1)
Resplandor de Esh (1)
Tormento de Ixchel (1)
Bifurcación helada (1)
Crescendo de Kalisa (1)
Dominio de Kulemak (1)
Control de Kurgal (1)
Compensación de Romira (1)
Venganza de Tecrod (1)
Bendición de Varashta (1)
Propulsión de Vilenta (1)
Temperamento de Sione (1)
Inhibición de Zarokh (1)
Adaptación al hielo (1)
Emboscada (1)
Sobrecarga arcana (1)
Florecimiento I (1)
Claridad I (1)
Área concentrada (1)
Destrucción controlada (1)
Esquirlas cristalinas (1)
Maldición mejorada (1)
Ejército elemental (1)
Extensión (1)
Reloj de arena (1)
Mordida de hielo (1)
Perdición inminente (1)
Último aliento (1)
Ultracongelación (1)
Área magnificada I (1)
Pacto de esbirros I (1)
Obscenidad I (1)
Lanzamiento rápido I (1)
Chivo expiatorio I (1)
Cascada de hechizos (1)
Descarga (1)
Fortaleza I (1)
Toque marchitante (1)
Cénit I (1)
Maleficio duradero (2)
Acritud (2)
Comando I (2)
Metralla de hueso (2)
Energía ilimitada I (2)
Catarsis (2)
Núcleo de escarcha (2)
Penetración de hielo (2)
Lanzamiento calculado (2)
Barrera electrificada (2)
Danza macabra (2)
Marcha mortal (2)
Amargar (2)
Suelo expansivo (2)
Extirpación (2)
Muerte ardiente (2)
Remanentes armónicos I (2)
Maldición concentrada (2)
Congelamiento (2)
Glaciar (2)
Carámbano (2)
Agonía intensa (2)
Rayo viviente (2)
Lealtad (2)
Destello de maná (2)
Fuente de maná (2)
Absorción de maná (2)
Inestabilidad de esbirros (2)
Misticismo I (2)
Detectar punto crítico (2)
Exposición potente (2)
Conducción eléctrica (2)
Eco de hechizo (2)
Tempestad creciente (2)
Afloramiento I (2)
Fuego desatado (2)
Adaptación al caos (3)
Ambrosia (3)
Proyección astral (3)
Escarcha cortante (3)
Congelamiento caótico (3)
Conservación de cadáveres (3)
Suelo maldito (3)
Maleficio de decaimiento (3)
Drenaje de estados alterados (3)
Descarga elemental (3)
Concentración elemental (3)
Condensador de energía (3)
Retención de energía (3)
Extracción de esencia (3)
Execrar (3)
Extracción (3)
Frenesí voraz I (3)
Remanentes armónicos II (3)
Casualidad (3)
Fuego helado (3)
Proliferación maléfica (3)
Supercrítico (3)
Crítico inevitable (3)
Área magnificada II (3)
Congregación (3)
Maldición ritualística (3)
Chivo expiatorio II (3)
Ofrenda sacrificial (3)
Fuego eléctrico (3)
Fuerte de corazón (3)
Escarcha (3)
Volatilidad (3)
Fortaleza II (3)
Esquirlas salvajes I (3)
Cénit II (3)
Comando II (4)
Energía ilimitada II (4)
Florecimiento II (4)
Inscripción ardiente (4)
Claridad II (4)
Exposición al hielo (4)
Esbirros enloquecidos (4)
Enloquecer (4)
Frenesí voraz II (4)
Esbirros descomunales (4)
Rayo viviente II (4)
Pacto de esbirros II (4)
Misticismo II (4)
Lanzamiento rápido II (4)
Afloramiento II (4)
Comando III (5)
Maestría de caos (5)
Maestría de hielo (5)
Maestría de fuego (5)
Maestría de rayo (5)
Maestría de esbirros (5)
Maestría física (5)
Obscenidad II (5)
Lanzamiento rápido III (5)
Esquirlas salvajes II (5)
Meta Skill Gem Gema/19
Aura Ataque Tótem AdE Cuerpo a cuerpo Duración Condicional Meta Efecto beneficioso Persistente Activación Hielo Fuego Rayo Conjuración Esbirro Golpe Caos Granada
Spirit Gems Gema/46
Nova Aura Viaje Efecto beneficioso Persistente AdE Fuego Duración Heraldo Físico Ataque Cuerpo a cuerpo Activación Rayo Compensación Caos Fases Meta Proyectil Peligro Esbirro Compañero Hechizo Sostenida Hielo Remanente Estandarte Condicional Conjuración
Desconocido Gema/195
Arco Aura Viaje Señal Asistencia Ataque Cuerpo a cuerpo Embate Golpe Condicional Efecto beneficioso Persistente Activación Meta Grito de guerra Físico AdE Fuego Duración Proyectil Hechizo Granada Rayo Hielo Aluvional Esbirro Compañero Vínculo Caos Compensación Sostenida Fases Remanente Orden Canalización Detonadora Munición Tótem Orbe Encadenamiento
Nombre
Réplica III (1)
Apoyo ancestral (1)
Llamado ancestral III (1)
Poner distancia (1)
[DNT-UNUSED] Axe Chop (1)
[DNT-UNUSED] Axe Execute (1)
[DNT-UNUSED] Axe Heavy Cleave (1)
[DNT-UNUSED] Axe Leaping Chop (1)
[DNT-UNUSED] Axe Raised Chop (1)
[DNT-UNUSED] Axe Slash (1)
[DNT-UNUSED] Axe Whirling Slash (1)
Lanzar al aturdir cuerpo a cuerpo (1)
Grito desorientador (1)
Desesperación (1)
Devastar (1)
Premeditación (1)
Quebrar aguante (1)
Primera sangre (1)
Pilar de fuego (1)
[DNT] Hammer of Ngamahu (1)
[DNT] Iron Grip (1)
[DNT] Iron Will (1)
Suelo duradero (1)
[DNT-UNUSED] Leaping Axe Catch (1)
[DNT-UNUSED] Lingering Presence (1)
Duración prolongada III (1)
Incitación (1)
Furia imparable (1)
Reverberación (1)
Despiadado (1)
Enfurecimiento (1)
Infierno giratorio (1)
[DNT-UNUSED] Spinning Throw (1)
[DNT-UNUSED] Spiral Throw (1)
[DNT] Stone Slam Aegis (1)
[DNT-UNUSED] Timerot (1)
[DNT] Totemic Aegis (1)
Temblores (1)
Incesante (1)
Irrompible (1)
Socavar (1)
Tempo inestable (1)
Obstinado (1)
[DNT-UNUSED] Vulnerable Extension (1)
Nombre
[DNT-UNUSED] Ailment CDR (1)
[DNT-UNUSED] Block CDR (1)
Lanzar al ser aturdido (1)
Lanzar al canalizar (1)
Su horizonte oscuro (1)
Invocar magus demonio (1)
Barrera de energía (1)
[DNT-UNUSED] Eternal Service (1)
[DNT] Expand Support (1)
[DNT] Flame Link (1)
[DNT] From the Grave (1)
[DNT-UNUSED] Frosthunger (1)
Vórtice congelado (1)
Su severa orden (1)
[DNT] GroundingShocks (1)
Entumecer (1)
Su surgimiento vil (1)
Su llama divisora (1)
Helada blanca (1)
Familiar hidra (1)
Tormenta de hielo (1)
Conjuración (1)
Tormenta eléctrica (1)
Remanentes magnéticos (1)
Nadir (1)
Potencial (1)
Helada (1)
Bola de magma (1)
Su calamidad propagada (1)
Enervación (1)
[DNT] Shocking Rift (1)
Cristal de alma: {0} (1)
[DNT] Soul Link (1)
Rompealmas (1)
[DNT-UNUSED] Spellblade (1)
Escarcha expansiva (1)
[DNT-UNUSED] Stun CDR (1)
Espectro: {0} (1)
Inflexible (1)
Su intrusión vil (1)
Poder volátil (1)
Festín sombrío (4)
Nombre
[DNT] Command Flame Runes (1)
[DNT] Command Big Sun (1)
[DNT] Command Meteor (1)
[DNT] Command: Explode Teleport (1)
[DNT] Command: Hand Slam (1)
[DNT] Command ES Recharge (1)
[DNT] Command Chilled Ground Burst (1)
[DNT] Command Oasis (1)
[DNT] Corpse Beetles (1)
[DNT] Rip from Time (1)
[DNT] Spellflux (1)
[DNT] Summon Fire Djinn (1)
[DNT] Summon Sand Djinn (1)
[DNT] Summon Water Djinn (1)
Zarpazo (1)
Descontrol (1)
Bombardeo de pólvora (1)
[DNT-UNUSED] Blade Dance (1)
[DNT-UNUSED] Blade Nova (1)
Lanzar maldición al bloquear (1)
Cólera del Dios del trueno (1)
Lanzar al usar vial (1)
Lanzar al morir (1)
Lanzar al matar cuerpo a cuerpo (1)
Lanzar al recibir daño (1)
Sobrecarga caótica (1)
[DNT-UNUSED] Combo Knife Throw (1)
[DNT] Companion Bear (1)
Palma electrizante (1)
Requiem (1)
[DNT-UNUSED] Dodge Roll (1)
[DNT-UNUSED] Dominating Aura (1)
[DNT] Owl Feather Multishot (1)
Sapo de pantano explosivo (1)
Rugido feroz (1)
[DNT-UNUSED] Flame Slice (1)
Embate furioso (1)
Sobrecarga de géminis (1)
[DNT-UNUSED] Hyper Slash (1)
Fragmentos de hielo (1)
[DNT-UNUSED] Knife Flip (1)
[DNT] Lightless Stalker (1)
[DNT] Arcane Archery (1)
[DNT-UNUSED] Meta Bow Totem (1)
[DNT] Mantra of Illusions (1)
[DNT] Meta Ranged Attack on Freeze (1)
[DNT] Meta Ranged Attack on Ignite (1)
[DNT] Meta Ranged Attack on Shock (1)
[DNT-UNUSED] Meta Spell Totem (1)
Pináculo de poder (1)
Playtest Attack (1)
Playtest Slam (1)
Playtest Spell (1)
[DNT-UNUSED] Plunging Blade (1)
[DNT-UNUSED] RingOfBlades (1)
Templanza rúnica (1)
[DNT-UNUSED] Shadow Ambush (1)
[DNT-UNUSED] Shadow Dash (1)
[DNT-UNUSED] Shadow Thief Slash (1)
Velo (1)
[DNT] Carried Spectral Bell (1)
[DNT] Spectral Bells (1)
[DNT-UNUSED] Spinning Flail (1)
[DNT-UNUSED] Storm Blade (1)
Invocar compañero (1)
Invocar lobo (1)
[DNT-UNUSED] Sword Leap Slash (1)
[DNT-UNUSED] Sword Lunge (1)
[DNT] The Flawed Edict (1)
Tornado (1)
Aparición abisal (1)
[DNT] Caustic Cloud (1)
[DNT-UNUSED] Detonation (1)
[DNT-UNUSED] Gas Cloud (1)
[DNT-UNUSED] Triple Slash Combo (1)
Habilidad eliminada (1)
Carga de Valako (1)
[DNT] Vivid Stags (1)
Volcán (1)
[DNT] UNUSED (1)
[DNT-UNUSED] Howl (1)
[DNT-UNUSED] Leaping Claw (1)

Community Wiki

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Gems

Tier information was added to the skills on the poe2db website. Tier will require the corresponding Uncut Gem Level to unlock. Tier will also affect the Skill Gem/Spirit Gem minimum required level. Class within Tier is a source, not limit. Most gems without Tier information have been removed at the start of Early Access.

Path of Exile 2 features 300 Skill Gems that grant devastating active skills and 200 Support Gems that modify their behaviour. Combine these together to create your perfect build.

This is the next generation of Path of Exile's famous skill system. Support Gems are now socketed directly into Skill Gems, removing many of the frustrations present in the old system while maintaining all the previous depth. It's now possible to six-link every skill your character uses.

Skill Gems

  • Characters start with 9 Skill gem sockets.
  • "Effectiveness of Added Damage" has also been removed
  • Skill gems have their own sockets, always have 2 gem sockets by default.
  • Attacks scale more significantly with levels.
  • Socket crafting (extra sockets) is deterministic.
  • Socket has no colour
  • Jeweller's Orb tiers: Each upgrade tier is rarer than the previous.
  • Summons reservation Spirit
  • High level summon gems require less Spirit
  • Vaal gems will not be composite gems
  • Uncut Skill Gems have levels, which can be used to improve the gem level by Uncut Skill Gem
  • Uncut Skill Gem Level can unlock Gem below the same level Gem Tier. They are 1/3/5/7/9/11/13 Levels.

Support Gems

  • Each support gem can only be used once
  • All Support gems with Level 1 requirements
  • Support Gems don't have levels
  • Uncut Support Gem Level can unlock Gem below the same level Gem Tier, only 3 Tiers.
  • Support Gems do not grant raw damage modifiers.
  • Support Gems add additional attribute requirements to Skill Gems based on the support's attribute theme.
  • If a Support gem does not support the Skill gem, it cannot be placed in the socket of the active gem.
  • Support gems no longer have the Support ending
  • Support gems have no "Cost & Reservation Multiplier", only "Cost Multiplier"
  • You can have one support gem per 5 points in that attribute
  • You cannot have multiple copies of the same Support Gem socketed at the same time

Spirit Gems

  • Buff reservation Spirit
  • Uncut Spirit Gem Level can unlock Gem below the same level Gem Tier. They are 4/8/14 Levels.

Meta Gems

  • Meta gems are special types of skill gems that and can be supported by both support gems and other skill gems.
  • Meta gems can trigger skills or provide more complex effects.
  • Most trigger meta gems activate the supported gems when you fulfill the condition enough times.
  • Meta Gems reservation Spirit
  • Triggered skill can't generate Energy

Uncut Skill Gem

Players can find "Uncut Skill Gem" which can be crafted into a skill gem in the Gemcutting menu. Skills in the Gemcutting menu are categorized by each of the 12 character classes, but are not class-locked; any skill of appropriate level can be crafted on any character. The resulting gem's level will be scaled relative to its item level.

Uncut Gems can be turned into specific gems via the Gemcutting menu. Skills are not locked by class and are only sorted by theme per class.

New Skills

Many skills have in-built dynamic movement to close gaps if targeting far away or move away from enemies for some charge-up skills, and can change directions mid-skill (longer animations can turn further).

Extra skill options and shift-attack behaviours, as well as targeting options

Skills will mostly be limited to a single type of weapon.

  • Brands somewhat merged with Totems
  • Mines and traps are no longer spells or attacks and instead a separate damage type. They also are a separate weapon type with different detonation types (proximity, manual, etc)
  • Wand skills now are spells (as wands do not have attack stats)

Raise Spectre

Though now the gem functions kind of like a pokeball, where you Bind Spectre to the gem once and then it will permanently summon that spectre when used, reserved Spirit, rather than having to stress about corpses all the time.

  • Faridun Impaler: 120 Spirit
  • Winged Fiend: 40 Spirit

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