Gems Summary /573
Salto con impacto
Saltas por los aires para infligir daño y empujar a los enemigos con tu maza en el lugar donde caes. Empujas a los enemigos sobre los que caerías fuera de tu camino.
Carga con escudo
Canaliza para cargar en la dirección del objetivo. Chocarás contra los enemigos que estén en tu camino, lo cual detendrá tu carga, e infligirás daño a los enemigos en un área y daño adicional a los enemigos contra los que has chocado. Durante la carga, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos que se puedan bloquear.
Rompearmaduras
Golpeas con un impacto contundente para empujar a los enemigos y erosionar su armadura.
Tótem de onda sísmica
Despliega un tótem que ejecuta embates contra el suelo a su alrededor para dañar repetidamente a los enemigos cercanos. El suelo irregular estalla cuando recibe un impacto de este embate para infligir daño a los enemigos que se encuentran sobre él.
Heraldo de ceniza
Mientras esté activo, los enemigos a los que les inflijas el suficiente daño excesivo con ataques que no sean de heraldo provocarán una explosión que quemará a los enemigos cercanos en función del daño excesivo infligido.
Grito infernal
Ejecuta un grito de guerra que potencia los siguientes ataques. Consume todas tus cargas de aguante para potenciar ataques adicionales. Los enemigos que estén en el área del grito de guerra se desestabilizarán y combustionarán al morir.
Terremoto
Golpeas el suelo para infligir daño en un área y dejar suelo irregular detrás de ti que ralentiza a los enemigos. El suelo irregular estalla en una réplica poderosa después de una duración. No se puede crear suelo irregular encima de una zona que ya lo tenga o si ya tienes la cantidad máxima de zonas de suelo irregular activas.
Fisurar
Ejecutas un embate contra el suelo para crear una fisura agitada que inflige daño a los enemigos en una secuencia de áreas frente a ti. Una cantidad de enemigos impactados por la ola liberarán una onda expansiva para infligir daño a otros enemigos.
Grito sísmico
Ejecuta un grito de guerra que inflige daño y empuja a los enemigos cercanos. Si impacta a un enemigo totalmente aturdido, tu siguiente embate estará potenciado para crear una réplica adicional. Si no, el enfriamiento de esta habilidad se restablece. Para contar el poder ganado, solo cuentan los enemigos que están totalmente aturdidos.
Foco sísmico
Ejecuta un embate contra el suelo para crear una fisura que inflige daño en área a los enemigos bajo los que pasa y que, cuando acaba su recorrido, hace emerger un pico del suelo. Los gritos de guerra ejecutados cerca del pico harán que se haga añicos, lo que infligirá daño a los enemigos circundantes.
Destrozahuesos
Ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo. El golpe provocará un aturdimiento total a los enemigos que estén listos para ser aturdidos. Si provoca un aturdimiento total, también creará una onda expansiva, que inflige una gran cantidad de daño en un área.
Fisura volcánica
Ejecuta un embate contra el suelo para crear una fisura sinuosa que inflige daño a medida que avanza y que después perdura durante un tiempo. Si usas un embate diferente contra una fisura, crearás una réplica que se propagará a todas las fisuras conectadas.
Embate rodante
Ejecuta un embate contra el suelo para aturdir a los enemigos y empujarlos. Después, sigue hacia delante y ejecuta un segundo embate devastador. Si mantienes presionada la habilidad, podrás cambiar de dirección mientras te mueves.
Embate sobrecargado
Canaliza para cargar un mazazo pesado que extrae tierra del suelo para agrandar tu maza. Suelta para ejecutar un embate contra el suelo que inflige daño en área alrededor de donde choca, seguido de réplicas que infligen daño en un área más grande.
Tótem de guerrero ancestral
Coloca un tótem que usa las habilidades de maza engarzadas. No puede usar habilidades de canalización ni habilidades con enfriamiento.
Golpe perfecto
Carga tu arma mientras canalizas y la libera cuando se ha cargado completamente para desatar una ola de fuego.
Escudo resonante
Aporreas repetidamente tu escudo con tu arma para crear ondas expansivas que infligen daño en un área a tu alrededor. Los enemigos impactados por las ondas expansivas pierden armadura durante un tiempo. Mientras usas Escudo resonante, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos entrantes que se puedan bloquear.
Barrera de magma
Cuando alzas tu escudo, este recibe una infusión de magma durante un breve periodo de tiempo. Si bloqueas durante este periodo de tiempo, rociarás al atacante con magma y recibirás una carga de aguante.
Placas saqueadas
Mientras está activa, usa fragmentos de armadura saqueados de los enemigos para fortalecer tu armadura. Si rompes completamente la armadura de un enemigo, recibirás acumulaciones de placas saqueadas durante un tiempo en función de la rareza del enemigo y obtendrás armadura y espinas por cada acumulación. Los enemigos normales otorgan 1 acumulación; los enemigos mágicos, 2 acumulaciones, los enemigos raros, 5 acumulaciones; y los enemigos únicos, 10 acumulaciones.
Explosión fundida
Excavas una roca fundida del suelo y la arrojas al objetivo. El proyectil explota al chocar para infligir daño a los enemigos y esparcir metralla en un cono detrás de él.
Martillo de los dioses
Acumulas gloria al aturdir totalmente a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes implorar a los ancestros para que aplasten a tus enemigos, y ellos invocarán un martillo gigantesco que cae del cielo sobre tu objetivo y lo embate contra el suelo tras un breve período de tiempo para infligirle una enorme cantidad de daño basada en el daño de tu arma.
Estampida
Cargas hacia delante agrietando la tierra y dejando una zona de suelo irregular a cada paso. Al final de tu carga, saltas para ejecutar un embate gigantesco que inflige daño a los enemigos y hace estallar todas las zonas de suelo irregular para infligir daño a todos los enemigos que se encuentran sobre ellas.
Muro protector
Clava tu escudo en el suelo para levantar un muro de tierra semicircular. Los enemigos pueden atacar los muros y tus embates los destruirán instantáneamente. Cada segmento de muro explota al destruirse e inflige daño a los enemigos a su alrededor.
Momento de necesidad
Mientras está activa, invoca periódicamente bendiciones divinas que te curan y eliminan las maldiciones y estados alterados elementales que tengas aplicados.
Presencia abrumadora
Mientras está activa, emite un aura que hace que sea más fácil aturdir y aplicar estados alterados elementales a los enemigos que están en tu presencia.
Barbarie
Mientras está activa, fortalece a tu furia y te otorga absorción de vida en función de tu furia, pero perderás vida mientras tengas furia.
Heraldo de ceniza
Mientras esté activo, los enemigos a los que les inflijas el suficiente daño excesivo con ataques que no sean de heraldo provocarán una explosión que quemará a los enemigos cercanos en función del daño excesivo infligido.
Señal del tirador
Señalas a un objetivo. El siguiente impacto crítico que reciba el objetivo consume la señal para infligirle daño adicional y otorgarte una carga de frenesí.
Lluvia de flechas
Dispara una andanada de flechas al aire para que caigan desde arriba. Consume tus cargas de frenesí para disparar más flechas.
Flecha de rayo
Disparas una flecha cargada al objetivo. Cuando impacta a un enemigo o una pared, la flecha dispara haces de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos.
Aluvión
Prepara una salva de flechas o lanzas para potenciar tu siguiente ataque de arco o de lanza arrojada y que este se repita varias veces. Consume tus cargas de frenesí al usarse para agregar repeticiones adicionales.
Heraldo de trueno
Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
Portador de plaga
Mientras está activa, almacena todo el daño de veneno que infliges. Si usas la habilidad Nova de plaga, se libera el veneno almacenado.
Asalto rápido
Ejecuta una serie de seis puñaladas rápidas. La puñalada final aplica sangrado y deja una punta de lanza clavada en el objetivo que lo lisia durante un tiempo. Las habilidades detonadoras harán que las puntas de lanza clavadas exploten, lo cual infligirá aún más daño al objetivo y a otros enemigos cercanos.
Retirada
Saltas hacia atrás y quiebras la tierra delante de ti con puntas de lanza para dañar a los enemigos. Consume el efecto nocivo Parado al impactar a los enemigos para liberar una onda expansiva y otorgarte una carga de frenesí. Esta habilidad se puede usar mientras usas otras habilidades y hace que no te alcancen los golpes y los proyectiles mientras saltas. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Cacería de sangre
Te abalanzas sobre un objetivo y lo ensartas. Si impactas a un enemigo que ha sufrido pérdida de sangre, provocarás una gran explosión sangrienta. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Corte giratorio
Ejecutas un corte circular que levanta un remolino a tu alrededor, que ralentiza a los enemigos y los ciega dentro de su área de efecto. Si sales del área, el remolino colapsa para infligir daño y empujar.
Campo de lanzas
Apuñalas el suelo para que varias lanzas salgan despedidas de él delante de ti en un área grande. Las lanzas permanecen durante un tiempo o explotan cuando los enemigos las tocan para dañarlos y lisiarlos.
Lanza de rayos
Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
Lanzada glacial
Arrojas una lanzada perforante que deja fragmentos helados a su paso. Los fragmentos escarchan a los enemigos cercanos. Consume una carga de frenesí si es posible para que los fragmentos de hielo creados por el primer proyectil exploten hacia fuera tras una breve duración y acribillen a los enemigos con metralla.
Disparo de huida
Saltas hacia atrás y disparas una flecha que puede [escarchar] o congelar a los enemigos que están alrededor de la ubicación de la que has escapado.
Salva espiralada
Carga tu arco con una salva de flechas encantadas y las dispara en forma de círculo a medida que giras hacia delante y, si es posible, las disparas directamente a los objetivos. Consume cargas de frenesí para que las flechas inflijan más daño y se encadenen a otros enemigos. Solo se puede impactar a cada objetivo una vez.
Flecha detonadora
Canaliza para acumular poder antes de disparar una flecha ardiente. Al máximo de carga, la flecha detonará al final de su recorrido y provocará una explosión en un área a su alrededor.
Flecha de estallido venenoso
Disparas una flecha virulenta que crea un estallido de veneno al impactar que afecta a todos los enemigos en un área.
Crecimiento tóxico
Saltas por los aires y disparas una salva de flechas que hacen emerger unas pústulas tóxicas del suelo al chocar. Las pústulas explotan después de un tiempo y se pueden envenenar, lo cual hará que exploten más rápido y con más violencia.
Flecha invocadora de tormentas
Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de este tiempo, una descarga de rayo golpea a la flecha para desintegrarla e infligir daño a los enemigos con una alta probabilidad de electrocutar.
Pararrayos
Dispara una flecha que cae desde arriba para crear un estallido de rayo. La flecha permanece en el suelo y los haces de rayo de otros ataques que se puedan encadenar pueden encadenarse a ella. Cuando reciben un encadenamiento, las flechas liberan otro estallido de rayo.
Disparo certero
Canaliza para cargar tu arco antes de liberar un disparo poderoso. Si liberas en el momento en el que está completamente cargado, la flecha explotará al chocar e infligirá un impacto crítico garantizado.
Flecha de gas
Dispara una flecha tóxica al suelo para crear una nube de gas venenoso inflamable al final de su recorrido. La nube detonará si recibe el impacto de una habilidad detonadora o si un enemigo quemado la toca, lo que provocará una explosión ardiente.
Flecha paralizante
Saltas en el aire hacia delante y disparas hacia abajo. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
Flecha de enredaderas
Dispara una flecha al aire que aterriza tras una pequeña demora para infligir daño a los enemigos y hacer surgir una planta en la ubicación del choque. De la planta brotan unas enredaderas que agarran a los enemigos cercanos para ralentizar su velocidad de movimiento e infligirles daño de caos degenerativo. La planta se puede envenenar para que inflija más daño.
Montura de rhoa
Controlas un compañero rhoa que puedes montar. Mientras estés montado en el rhoa, solo podrás usar habilidades de arco, de lanzamiento de lanza y de señales, pero podrás correr a toda velocidad mientras atacas, y los impactos contra ti acumularán aturdimiento total. Si no estás montado, el rhoa atacará a tus enemigos junto a ti con su pico, pero también podrá recibir daño.
Torbellino
Levanta un torbellino con un movimiento rápido de tu lanza. El torbellino se mueve hacia delante erráticamente para cegar e impactar repetidamente a los enemigos que están en su interior. Si un torbellino toca un remolino de tus otras habilidades, consume el remolino para crear torbellinos adicionales que infligen más daño. Si los torbellinos pasan sobre superficies de suelo elemental o consumen un remolino elemental, estos les otorgarán daño extra de ese elemento.
Lanza explosiva
Arroja una lanza con carga que perfora a los enemigos y se clava en el terreno donde aterriza. La lanza explotará al final de su tiempo de detonación o si se detona. Consume una carga de frenesí, si la tienes, para explotar inmediatamente y con ello infligir más daño en un área en forma de cruz y crear suelo quemado.
Salto atronador
Saltas en el aire y hundes tu lanza en el suelo en la ubicación objetivo para emitir una onda expansiva cargada de rayo.
Bailarín del viento
Mientras está activa, te otorga periódicamente fases de un efecto beneficioso que te da más evasión por cada fase. Si te impacta un enemigo mientras tienes este efecto, se consumirán todas las fases para infligir daño y empujar a los enemigos a tu alrededor.
Flecha de cadena electrocutante
Disparas una flecha infundida con rayo que se dirige a los enemigos electrocutados. Si impacta a un enemigo electrocutado, consumirá su electrocución para cargar la flecha, lo que hará que libere una onda expansiva dañina y que divida su haz hacia dos objetivos cercanos, priorizando a los que estén electrocutados. Si el haz impacta a un enemigo electrocutado, liberará otra onda expansiva dañina y podrá seguir encadenándose.
Disparo de hielo
Disparas una flecha helada que rocía esquirlas de hielo en forma de cono cuando impacta a un objetivo.
Señal voltaica
Señalas a un objetivo para que sea más susceptible a la electrocución. Cuando el objetivo señalado muere, una nova de rayo estalla desde su cadáver. Esta nova no usa el daño de tus armas; en lugar de eso, usa su propio daño de ataques base.
Disparo de tornado
Disparas un tiro hacia el cielo que crea un tornado en el lugar donde aterriza. El tornado inflige daño físico degenerativo y entumece a los enemigos que se encuentran en él. Además, succiona las flechas, las lanzas arrojadas y las saetas de ballestas que le disparen para liberar una nova formada por los proyectiles copiados. Los proyectiles copiados no se pueden volver a copiar, ni siquiera por otros tornados.
Bendición del alquimista
Mientras está activa, te otorga cargas de frascos de forma pasiva y hace que la recuperación de vida y maná de tus frascos también se aplique a los aliados que están en tu presencia.
Salva magnética
Apuntas hacia el cielo y disparas misiles de energía a las saetas o flechas persistentes creadas por otros ataques de rayo que haya delante de ti. Los misiles explotan si aterrizan cerca de una flecha o saeta persistente e infligen más daño en un área más grande pero destruyen la flecha o saeta en el proceso.
Salva congelante
Crea misiles helados de forma pasiva a partir del aire a lo largo del tiempo. Si usas la habilidad, disparará un misil, y disparará un misil adicional por cada uno que se haya acumulado.
Heraldo de plaga
Mientras está activo, si matas a un enemigo envenenado, su veneno se propaga a otros enemigos cercanos y tiene una probabilidad de entumecerlos también.
Frenesí de combate
Mientras está activo, te otorga una carga de frenesí cuando congelas, paralizas o retienes a un enemigo. Esto solo puede ocurrir una vez cada pocos segundos.
Heraldo de trueno
Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
Lanzada de remolino
Arrojas una lanza con tanta fuerza que levanta un remolino en el lugar donde aterriza, el cual ralentiza a los enemigos y los ciega dentro de su área de efecto. Si entras en el remolino, este colapsa para infligir daño y empujar. Consume una carga de frenesí si es posible para crear el remolino con una fase más de su cantidad máxima de fases.
Golpes primitivos
Ejecutas una puñalada cargada de rayo que puede encadenarse en una combinación de ataques con hasta tres usos adicionales si los ejecutas en el momento perfecto. Los usos tercero y cuarto conjuran espíritus del bosque viridino que cargan hacia delante para infligir impactos críticos garantizados al chocar contra los enemigos.
Colmillos de escarcha
Ejecutas una puñalada helada que se aprovecha de los enemigos que ya están desequilibrados. Si impactas a un objetivo que tiene el efecto nocivo Parado, el efecto nocivo se consume para crear una nova de escarcha y dejar suelo escarchado.
Furia de la serpiente del viento
Consume todas tus cargas de frenesí para ejecutar una gigantesca arremetida de lanza que empuja a los enemigos. Por cada carga de frenesí consumida, una serpiente de viento seguirá la estela de la lanza. Las serpientes también infligen daño y empujan a los enemigos y, si empujan a un enemigo contra el terreno o contra otro enemigo más grande, se producirá una onda expansiva.
Tajo
Te abalanzas sobre un enemigo y ejecutas un corte lacerante que aplica sangrado a todos los enemigos golpeados.
Señal del sabueso
Señalas a un objetivo para que sufra acumulación de aturdimiento total por la pérdida de sangre. Si sufre suficiente pérdida de sangre mientras está señalado, la señal se consumirá y liberará una explosión de sangre cuando lo maten o cuando quede totalmente aturdido. La duración de la señal no baja mientras el objetivo señalado esté sufriendo pérdida de sangre.
Domar a la bestia
Conjura fuegos fatuos azmeri para que envuelvan a una bestia rara durante un tiempo, lo que la entumece. Si derrotas a la bestia mientras está envuelta por los fuegos fatuos, esta gema la capturará. Esto transformará la gema para que, en su lugar, te permita invocar a la bestia como un compañero que revive.
Lanza de Solaris
Acumulas gloria al aturdir totalmente a los enemigos. Cuando tengas el máximo de gloria, puedes invocar a la diosa azmeri Solaris saltando hacia atrás y arrojando tu lanza al aire. Al aterrizar, la lanza inflige mucho daño en un área y, después, invoca un haz celestial divino que pulsa periódicamente y crea un suelo quemado que se expande. Los modificadores de cantidad de proyectiles disparados no se aplican a esta habilidad.
Lanzada de tormentas
Arrojas una lanza electrificada que se clava en el suelo y lanza periódicamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Si la lanza la detona otra habilidad, libera inmediatamente una salva de descargas y expira. Consume una carga de frenesí si es posible para disparar descargas con más frecuencia durante un período de tiempo más corto, detonar automáticamente al final de su duración y crear suelo electrificado al detonar.
Pulso elemental
Hundes tu lanza en el suelo para emitir un pulso que consume el congelamiento, la electrocución y la quemadura de una cantidad de enemigos, aliados y cadáveres cercanos. El pulso no inflige daño por sí mismo, pero cada estado alterado consumido provoca una explosión del tipo de daño elemental correspondiente.
Compañero: {0}
Invoca un compañero bestia que revive para que te ayude en el combate.
Trinidad
Entra en sintonía con todos los elementos y crea resonancias de fuego, hielo y rayo en función del tipo de daño elemental más alto que hayas infligido con los impactos de tus ataques. Tu daño elemental con ataques mejora enormemente cuanta más resonancia de cualquier tipo tengas.
Rastro de abrojos
Mientras está activa, esparce abrojos a tu paso cuando esquivas.
Descarga de fuego
Lanzas un proyectil ardiente hacia un objetivo. El proyectil explota al chocar e inflige daño a los enemigos en un área pequeña.
Nova de hielo
Invocas una ola de hielo en todas direcciones que empuja a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti. Si lanzas Nova de hielo cerca de un proyectil de Descarga de escarcha, la nova se originará desde la descarga de escarcha en lugar de desde ti y acumulará más congelamiento.
Detonar muertos
Hace explotar un cadáver de forma violenta para infligir daño a los enemigos que lo rodean.
Muertos volátiles
Consume un cadáver para crear una bola de fuego que busca a los enemigos y explota.
Levantar zombi
Consumes un cadáver o una carga de poder para crear un zombi de corta duración. Los zombis creados a partir de cargas de poder están [potenciados].
Chispa
Lanzas una ráfaga de proyectiles de chispas que se mueven erráticamente sobre el terreno hasta que impactan contra un enemigo o expiran.
Chispa
Lanzas una ráfaga de proyectiles de chispas que se mueven erráticamente sobre el terreno hasta que impactan contra un enemigo o expiran.
Muro de hielo
Creas un muro de cristales de hielo que mantiene a raya a los enemigos. Los cristales explotarán si reciben el daño suficiente o si los empujan lo suficientemente fuerte, lo que infligirá daño a los enemigos cercanos.
Nova de rayo
Liberas una nova de daño de rayo para paralizar a los enemigos.
Cadenas temporales
Maldices a todos los enemigos en un área para ralentizarlos y hacer que los otros efectos que tengan expiren más despacio.
Debilitar
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para que inflijan menos daño.
Desesperación
Maldice a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al caos.
Teletransporte de rayo
Te teletransportas dentro del cuerpo del objetivo para hacerlo explotar de forma violenta. Resalta a los enemigos que pueden recibir un golpe de gracia, y solo se puede usar sobre esos enemigos o sobre los proyectiles de Bola de rayos. El objetivo resulta destruido, y la explosión inflige daño de rayo a los objetivos circundantes. Si el objetivo es un enemigo, la explosión también crea suelo electrificado.
Tormenta de fuego
Lanza una lluvia de descargas ardientes sobre el área objetivo. Las quemaduras de los enemigos que están delante de ti se consumen para alimentar la tormenta de fuego y crear descargas mejoradas.
Robo de poder
Intentas arrebatar la fuerza vital de un enemigo. Los enemigos que estén dentro del alcance de un golpe de gracia estarán resaltados y morirán instantáneamente al recibir un impacto, lo que te otorgará una carga de poder. Solo puedes seleccionar como objetivo a enemigos que estén dentro del alcance de los golpes de gracia.
Disciplina
Emites un aura que te otorga a ti y a los aliados que están en tu presencia escudo de energía total adicional.
Arco eléctrico
Un arco de rayo se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos cercanos.
Armadura ártica
Mientras está activa, invoca una barrera helada que gana fases a lo largo del tiempo. Mientras la barrera tenga fases, los ataques cuerpo a cuerpo que te impacten eliminarán una fase para crear un estallido de hielo que inflige daño de hechizos de hielo al atacante.
Inflamabilidad
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al fuego.
Hipotermia
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al hielo.
Conductividad
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al rayo.
Incinerar
Conjuras un torrente de fuego desde tu mano que quema a los enemigos que están delante de ti. Las llamas se hacen más fuertes cuanto más tiempo canalices y, a la potencia máxima, también aplica una exposición al fuego que se acumula y crea suelo quemado.
Pureza de fuego
Emites un aura que potencia tu resistencia al fuego y la de los aliados que están en tu presencia.
Pureza de hielo
Emites un aura que potencia tu resistencia al hielo y la de los aliados que están en tu presencia.
Pureza de rayo
Emites un aura que potencia tu resistencia al rayo y la de los aliados que están en tu presencia.
Explosión de llamas
Canalizas para acumular energía destructiva a tu alrededor o alrededor de un orbe solar al que hayas apuntado. Liberar la energía provoca una explosión devastadora que es más grande e intensa cuanto más tiempo hayas estado canalizando.
Bola de rayos
Disparas un proyectil de orbe de movimiento lento que se desplaza entre los enemigos. El orbe en sí no impacta a los enemigos, pero lanza repetidamente descargas de rayo a los objetivos cercanos.
Ofrenda de hueso
Empalas un esqueleto en una estaca de hueso para crear un escudo que protege a tus esbirros mientras permanezca la estaca. El escudo absorbe todo el daño del siguiente impacto que reciba cada esbirro y, a continuación, explota. La estaca de hueso es un esbirro y también se escuda a sí misma. Si muere, los escudos de tus otros esbirros desaparecen.
Blasfemia
Transformas las habilidades de maldición engarzadas en auras viles que aplican sus efectos a todos los enemigos cercanos.
Bomba de escarcha
Creas un orbe pulsante de escarcha. Cada pulso aplica exposición al hielo a los enemigos cercanos. Cuando termina la duración del orbe, explota e inflige daño de hielo a los enemigos circundantes.
Orbe de tormentas
Creas un orbe de electricidad que dispara descargas de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos.
Contagio
Afliges a un solo enemigo con un efecto nocivo que inflige daño de caos degenerativo. Si el enemigo muere bajo el efecto de Contagio, este y todos los demás efectos nocivos de daño de caos degenerativo se propagarán a los enemigos cercanos y actualizarán sus duraciones. Si se reanima o detona un cadáver afectado por Contagio, el esbirro o la explosión propagarán Contagio al impactar.
Marchitar
Canalizas un maleficio debilitante que marchita a los enemigos en el área.
Drenar esencia
Disparas un proyectil que aplica un efecto nocivo poderoso de daño de caos degenerativo a los enemigos a los que impacta.
Descarga de escarcha
Disparas un proyectil perforante de movimiento lento que deja un rastro de suelo escarchado, inflige daño de hielo y explota al chocar con el terreno.
Pacto oscuro
Sacrificas la vida de un esbirro que revive para infligir daño de caos en un área a su alrededor. Si no tienes ningún esbirro, se sacrifica tu vida.
Guerrero esqueleto
Actívala para invocar guerreros esqueleto que reviven.
Desgarrador esqueleto
Actívala para invocar desgarradores esqueleto agresivos que reviven y que pueden enfurecerse cuando se lo ordenas.
Bruto esqueleto
Actívala para invocar brutos esqueleto que impactan con dureza, reviven y pueden aturdir a los enemigos que están listos para ser aturdidos.
Tirador esqueleto
Actívala para invocar tiradores esqueleto que reviven, impactan a larga distancia y pueden disparar una flecha de gas cuando se lo ordenas.
Mago de escarcha esqueleto
Actívala para invocar magos de escarcha esqueleto que reviven y que pueden lanzar explosiones heladas cuando se lo ordenas.
Mago de tormentas esqueleto
Actívala para invocar magos de tormentas esqueleto que reviven y que pueden invocar una tormenta eléctrica sobre los esqueletos muertos cuando se lo ordenas.
Pirómano esqueleto
Actívala para invocar pirómanos esqueleto que reviven, lanzan bombas y pueden hacer detonar a otros esbirros cuando se lo ordenas.
Clérigo esqueleto
Actívala para invocar clérigos esqueleto que reviven, curan a otros esbirros y reviven a los esqueletos caídos.
Vulnerabilidad
Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para que los impactos contra ellos ignoren una parte de su armadura.
Desgarrador de almas
Dispara un proyectil perforante que busca a los enemigos. Los enemigos a los que impacta reciben un efecto nocivo que los entumece y les inflige daño de caos degenerativo durante un breve periodo de tiempo.
Runa de poder
Coloca una runa en el suelo que otorga un efecto beneficioso de daño de hechizos a ti y a tus aliados mientras estén encima de la runa. El efecto beneficioso se vuelve más poderoso cuanto más maná gastes estando encima de la runa.
Muro de fuego
Crea un muro de fuego delante del personaje que quema todo lo que haya dentro de su área. Cualquier proyectil disparado a través del muro por ti o por tus aliados infligirá daño de fuego y aplicará la quemadura al impactar.
Explosión maléfica
Detona una maldición sobre todos los enemigos que están en un área para provocar explosiones de daño de caos y eliminar la maldición. Solo puede detonar maldiciones en las que haya expirado al menos la mitad de la duración.
Ojo del invierno
Dispara un único proyectil de ojo que no impacta a los enemigos. El ojo libera continuamente proyectiles de esquirlas dañinas en forma de espiral mientras vuela, además de un estallido adicional de esquirlas al final de su recorrido. Si el ojo atraviesa una superficie de suelo elemental, tomará ese efecto de superficie para que las esquirlas inflijan más daño del tipo correspondiente.
Conducto de rayo
Invocas un rayo para que impacte a todos los enemigos en un cono delante de ti. Inflige bastante más daño a los enemigos electrocutados, pero consume su electrocución tras infligirles daño. Si consume una electrocución, se distribuirán descargas de rayo adicionales entre los objetivos impactados. Si apuntas cerca de ti, saltarás hacia atrás al lanzar el hechizo.
Campo galvánico
Ganas un efecto beneficioso que aumenta tu probabilidad de electrocutar. Si electrocutas a un enemigo, consume el efecto beneficioso para adherir un orbe de electricidad a ese enemigo. El orbe dispara descargas eléctricas a los enemigos cercanos hasta que expira.
Cometa
Invoca una masa de hielo que cae del cielo para infligir una gran cantidad de daño en la ubicación objetivo. Si apuntas cerca de ti, saltarás hacia atrás al lanzar el hechizo.
Tempestad de maná
Crea una tormenta de energías arcanas que potencia tus hechizos que cuestan maná mientras permanezcas dentro de ella. Mantener la tormenta va drenando tu maná, y cada hechizo que lances acelera este drenaje. La tormenta se disipa cuando sales de ella o cuando se agota tu maná.
Descarga de rayo
Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
Descarga
Te infundes a ti mismo con magia temporal para potenciar el siguiente hechizo que lances para que se repita varias veces. No puede potenciar habilidades de canalización ni habilidades que tengan enfriamiento.
Lanzar al electrocutar
Mientras está activa, ganas energía cuando electrocutas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Lanzar al congelar
Mientras está activa, ganas energía cuando congelas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Lanzar al quemar
Mientras está activa, ganas energía cuando quemas a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Lanzar al infligir impactos críticos
Mientras está activa, ganas energía cuando infliges impactos críticos a los enemigos y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Vincular espectro
Captura el espíritu de un monstruo derrotado. Esto transforma la gema para que, en su lugar, te permita invocar el fantasma del monstruo como un esbirro que revive.
Ofrenda de dolor
Ensarta un esqueleto en una estaca de hueso para hacer que los esbirros cercanos entren en estado de frenesí mientras permanezca la estaca, lo que hace que sus habilidades sean más rápidas e impacten más fuerte. La estaca de hueso es un esbirro. Si muere, el efecto termina inmediatamente.
Descarga de caos
Dispara un estallido de energía de caos al objetivo.
Tormenta de huesos
Canaliza para invocar una multitud de estacas de hueso en el aire y después suelta para lanzárselas a los enemigos y que exploten. Las astillas se empalan en los enemigos impactados, lo que hace que los siguientes impactos de ataques contra esos objetivos inflijan daño adicional. Consume tus cargas de poder para crear explosiones mucho más grandes.
Jaula de huesos
Invocas un círculo de estacas de hueso a tu alrededor. Cuando los enemigos las tocan, las estacas se destruyen para infligir daño y retener a esos enemigos.
Exhumar
Haces emerger estacas de hueso de la tierra delante de ti para infligir daño a los enemigos. Los cadáveres del área se desmiembran y sus huesos se vuelven a ensamblar para crear esbirros constructo de hueso de corta duración que luchan por ti.
Orbe solar
Crea un orbe ardiente que libera pulsos ardientes de forma periódica. Los enemigos que estén muy cerca del orbe también se quemarán.
Bola de fuego
Lanza una bola de fuego grande que explota al chocar para crear una nova de bolas de fuego más pequeñas.
Ruptura de hielo
Haces añicos la escarcha de un enemigo congelado y consumes su congelamiento para infligir una gran cantidad de daño de hielo a los enemigos alcanzados por la explosión. También se puede lanzar sobre una Descarga de escarcha para que explote inmediatamente. Los enemigos congelados impactados por la explosión de Descarga de escarcha recibirán el daño de Ruptura de hielo, y sus congelamientos se consumirán.
Remanentes de maná
Invocas rayos crecientes para restaurar tu maná. Mientras está activa, los enemigos electrocutados que matas tienen una probabilidad de generar un remanente de maná y, si infliges un impacto crítico a un objetivo electrocutado, se genera un remanente de maná cada pocos segundos. Si recoges un remanente de maná, obtendrás maná, que puede rebosar el maná máximo.
Esquirlas heladas
Lanza proyectiles helados en un arco amplio. Un mismo enemigo puede recibir impactos de múltiples proyectiles.
Descomposición
Consume un cadáver para crear una nube de gas venenoso inflamable. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán explotar la nube de gas para crear una explosión ardiente.
Espíritus encolerizados
Mientras está activa, los hechizos de fuego que usas tú mismo también invocarán espíritus encolerizados, que son calaveras ardientes de corta duración que se abalanzan hacia los enemigos cercanos y los atacan rápidamente. Los enemigos no se enfrentarán directamente a estos esbirros y pueden atravesarlos.
Ritual profano
Marcas un cadáver con una runa profana para infligir daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos. Cuando el ritual se completa, el cadáver se consume y recibes una carga de poder.
Ofrenda de almas
Ensarta un esqueleto en una estaca de hueso, lo que te otorga un efecto beneficioso poderoso de daño de hechizos, siempre y cuando permanezca la estaca. No afecta a tus esbirros. La estaca de hueso es un esbirro. Si muere, el efecto termina inmediatamente.
Efigie oscura
Despliega un tótem que bombardea a los enemigos que tienen efectos nocivos de daño de caos degenerativo.
Lanzar con muerte de esbirro
Mientras está activa, gana energía cuando matan a uno de tus esbirros persistentes y, cuando alcanza el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados. Los esbirros de muy bajo nivel incurrirán en una penalización de generación de energía. No se puede engarzar en hechizos que creen esbirros.
Drenaje de maná
Robas poder de un enemigo para entumecerlo brevemente y absorber su maná.
Explosión de huesos
Invocas un círculo de inscripciones de ritual que dura un breve período de tiempo. Cuando la duración termina, unas estacas de hueso emergen desde los enemigos que están en el área para infligirles daño y potencialmente aplicarles sangrado.
Parpadeo
Mientras está activa, reemplaza tu esquivar rodando por un hechizo de enfriamiento corto que te permite atravesar el espacio por un túnel para reaparecer instantáneamente a una distancia media.
Malicia
Mientras está activa, emite un aura que aplica continuamente debilidad crítica a los enemigos que están en tu presencia.
Bomba viviente
Planta una semilla de fuego dentro de un enemigo, que crece durante un tiempo. Cuando la duración expira, la semilla explota para infligir daño al enemigo y a todos los demás enemigos cercanos.
Ráfaga de brasas
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras un breve período de tiempo, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza a tu último objetivo. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes.
Confluencia elemental
Accede a una corriente de poder elemental puro e impredecible que te permite infligir mucho más daño de un elemento elegido al azar. El elemento afectado cambia con frecuencia, aunque el mismo elemento puede verse afectado varias veces seguidas.
Sacrificio
Mientras está activo, tus habilidades pueden utilizar a tus esbirros no muertos que reviven en lugar de cadáveres, pero tus esbirros revivirán más despacio.
Archimago
Mientras está activa, tus hechizos que no sean de canalización costarán maná adicional e infligirán daño de rayo extra, ambos en función de tu maná máximo.
Presencia marchitante
Mientras está activa, emite un aura que marchita periódicamente a los enemigos que están en tu presencia.
Ráfaga de brasas
Conjuras una brasa ardiente que flota por encima de ti. Tras un breve período de tiempo, la brasa se lanza sobre un enemigo para infligir daño de fuego en un área al chocar, y prioriza a tu último objetivo. Si vuelves a lanzar el hechizo, se reinicia la duración de todas las brasas activas. Si disparas varias brasas en una misma ráfaga, intentarán dirigirse a enemigos diferentes.
Descarga de rayo
Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
Presencia marchitante
Mientras está activa, emite un aura que marchita periódicamente a los enemigos que están en tu presencia.
Convalescencia
Mientras está activa, te otorga una habilidad que puedes usar para empezar a recargar tu escudo de energía instantáneamente y ganar un efecto beneficioso durante un tiempo que impide que se interrumpa la recarga. El efecto beneficioso se elimina cuando llegas al máximo de escudo de energía y la habilidad no se puede utilizar mientras tengas el escudo de energía lleno.
Golpe repentino
Te teletransportas hasta un enemigo para golpearlo. Consume cargas de poder para realizar golpes de teletransportes adicionales sobre los enemigos cercanos.
Rayo atronador
Infunde tu bastón con energías eléctricas y después ejecutas un embate contra el suelo para infligir daño en un cono grande delante de ti. Consume tus cargas de poder para disparar proyectiles de rayo hacia delante desde la ubicación del choque.
Heraldo de hielo
Mientras esté activo, si un enemigo se hace añicos con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques a los enemigos circundantes.
Balista de artillería
Despliega un tótem balista que dispara saetas al aire para que exploten poco después de caer.
Desangrar
Expulsa tu propia sangre en forma de tentáculos sangrientos que se encadenan en un cono delante de ti. Los enemigos impactados por los tentáculos reciben daño físico y un efecto nocivo que les inflige daño físico degenerativo.
Cosecha
Invoca una guadaña sangrienta que barre el área objetivo para infligir daño físico a los enemigos y aplicarles debilidad crítica.
Asalto giratorio
Avanzas mientras impactas a los enemigos a tu alrededor con una serie de golpes giratorios.
Golpe de viento
Apaleas a los enemigos que están a tu alcance generando una ráfaga de viento al blandir el arma. Esta ráfaga empujará a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti.
Ola de escarcha
Das un salto hacia atrás y envías una ola congelante delante de ti.
Golpe de hielo
Ejecuta un golpe helado rápido. Si usas este ataque tres veces en rápida sucesión, el golpe final será más lento y más poderoso.
Cascada glacial
Gira tu bastón hacia arriba para liberar una fisura helada que inflige daño en una serie de estallidos que culminan en un pico grande. Los enemigos congelados impactados por el pico final reciben una gran cantidad de daño pero se consume su congelamiento. Los cristales de hielo impactados por el pico final explotan.
Consagrar
Creas un área de suelo consagrado a tu alrededor.
Balista desgarradora
Despliega un tótem balista que dispara saetas retenedoras que lisian a los enemigos.
Palma mortal
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas con un ataque desarmado. Si la vida de los enemigos es lo suficientemente baja, les infliges un golpe de gracia. Cada enemigo que muera por este golpe te otorga una carga de poder. Los enemigos de tu alrededor que puedan recibir un golpe de gracia estarán resaltados. Esta habilidad siempre golpea con tu puño desnudo, aunque tengas un bastón equipado.
Palma fragmentadora
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas con un ataque desarmado para liberar una ola de frío que cubre a los enemigos cercanos con esquirlas de hielo. Si infliges el daño suficiente a estos enemigos, las esquirlas se harán añicos, lo que provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques. Esta habilidad siempre golpea con tu puño desnudo, aunque tengas un bastón equipado.
Conjuración de barrera
Mientras está activa, gana energía cuando tu escudo de energía recibe daño de impactos enemigos. Si usas la conjuración cuando se ha acumulado energía suficiente, la energía se consumirá para activar los hechizos engarzados, y puede activarlos varias veces si tiene suficiente energía.
Lanzar al esquivar rodando
Mientras está activa, ganas energía cuando esquivas rodando y, cuando alcanzas el máximo de energía, se activan los hechizos engarzados.
Ilusión persistente
Mientras está activa, crea una copia ilusoria de corta duración de tu personaje cada vez que esquivas rodando. La copia puede recibir daño de los enemigos, y las copias destruidas por los enemigos te otorgan una carga de poder.
Baile de fantasmas
Mientras está activa, recibes velos fantasmales periódicamente. Si te impactan mientras tienes un velo fantasmal, se consume de inmediato y recuperas escudo de energía en función de tu evasión.
Granada explosiva
Dispara una granada que rebota y provoca una explosión ardiente devastadora cuando se consume su mecha.
Granada aturdidora
Dispara una granada que rebota y provoca una explosión cegadora y aturdidora cuando se consume su mecha. Esta explosión puede cegar tanto a los aliados como a los enemigos.
Granada de gas
Dispara una granada que rebota y crea un estallido de gas venenoso cuando se consume su mecha, lo cual inflige daño a los enemigos y deja tras de sí una nube creciente de veneno. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán estallar la nube en una explosión ardiente.
Granada de aceite
Dispara una granada que rebota y que, cuando expira su mecha o impacta a un enemigo, estalla rociando aceite. Esto inflige un daño mínimo pero cubre el suelo y a los enemigos cercanos en aceite. El aceite creado de esta forma se puede quemar con habilidades detonadoras o con el suelo quemado.
Granada voltaica
Dispara una granada que rebota y provoca una explosión de rayo paralizante cuando se consume su mecha.
Arrebato de tempestad
Ejecuta una serie de golpes agresivos. Cuando se usa en rápida sucesión, la tercera vez golpea tres veces, y la cuarta ejecuta un golpe final que invoca un rayo poderoso electrocutante.
Palma desestabilizadora
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas con un ataque desarmado. Si aturdes totalmente a un enemigo con esta habilidad, recibes un efecto beneficioso que permite que tu bastón y tus ataques desarmados también disparen proyectiles durante un breve período de tiempo. Los enemigos que estén listos para ser aturdidos quedarán totalmente aturdidos al instante. Esta habilidad siempre golpea con tu puño desnudo, aunque tengas un bastón equipado.
Báculo cargado
Consume todas tus cargas de poder para infundir tu bastón con electricidad. Esto agrega daño de rayo y una onda expansiva de rayo a los ataques de tu bastón. Si vuelves a usar la habilidad mientras este efecto beneficioso está activo, aumentará la duración y el daño del efecto beneficioso.
Golpe de sustracción
Te abalanzas sobre un objetivo y lo golpeas con tu bastón. Si el objetivo está electrocutado, consume su electrocución para liberar una onda expansiva de rayo alrededor del objetivo y otorgarte una carga de poder. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Campana de tempestad
Acumulas combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para que la campana de tu báculo crezca de tamaño y caiga al suelo. La campana inflige daño a los enemigos al chocar contra el suelo y puede recibir impactos de tus habilidades para crear una onda expansiva dañina. Los estados alterados elementales que se apliquen a la campana otorgan daño adicional del tipo correspondiente a las ondas expansivas, y los impactos que habrían empujado aumentan el área de efecto de las ondas expansivas.
Epicentro helado
Saltas hacia atrás y agrietas el suelo con tu báculo para invocar un cristal de hielo que crea suelo escarchado a su alrededor y que puede recibir daño de ti y de tus enemigos. Si el cristal se destruye, provoca una explosión helada que inflige daño de ataques pero que no utiliza el daño de tu arma.
Levantar escudo
Alza tu escudo para bloquear todos los impactos entrantes que se pueden bloquear. Suelta inmediatamente después de bloquear para ejecutar una Colisión con escudo que daña y aturde a los enemigos. Mientras tu escudo esté levantado, no te podrán aturdir levemente con los impactos que bloquees, pero si bloqueas demasiado daño, podrías quedar totalmente aturdido. No puedes evadir mientras tu escudo esté levantado, pero la evasión te otorgará, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Saetas de alta velocidad
Carga tu ballesta con saetas perforantes que pueden consumir la armadura completamente rota de los enemigos para infligir daño extra.
Saetas de fragmentación
Carga tu ballesta con saetas perforantes que se fragmentan durante el vuelo. Las saetas que impactan a un enemigo congelado consumen su congelamiento y provocan una explosión de metralla. Las saetas que impactan a un cristal de hielo lo hacen explotar.
Cascada de asedio
Cargas tu ballesta con cargas explosivas que se dirigen hacia los enemigos y que se disparan al aire para que dejen caer una saeta cerca de cada enemigo que esté en el área objetivo. Estas saetas se clavan en el suelo y explotan tras una pequeña demora.
Saetas perforadoras de armadura
Cargas tu ballesta con una reserva de saetas que se pueden disparar rápidamente y que rompen la armadura de los enemigos. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Disparo explosivo
Carga tu ballesta con saetas ardientes que explotan al chocar. La explosión también hará explotar todas las granadas que estén en su área de efecto.
Disparo incendiario
Carga tu ballesta con saetas ardientes que se fragmentan durante el vuelo e infligen daño y queman a los enemigos al impactarlos y en un cono pequeño detrás de su objetivo final.
Disparo rápido
Carga tu ballesta con una reserva grande de saetas altamente modificadas que acumulan calor en tu ballesta, antes de descargar un torrente de saetas ardientes que ganan daño de fuego en función de la cantidad de calor acumulada. El calor también otorga daño adicional a las granadas que disparas, pero se disipa rápidamente cuando no se está acumulando calor. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Saeta glacial
Carga tu ballesta con saetas heladas que crean dos muros de cristales de hielo al final de su recorrido.
Saetas de escarcha permanente
Carga tu ballesta con saetas heladas que se fragmentan durante el vuelo e infligen daño a los enemigos al impactarlos y en un cono pequeño detrás de su objetivo final. El recubrimiento helado de las saetas las vuelve extremadamente eficaces a la hora de congelar a los enemigos.
Saetas de granizo
Generas saetas de hielo de forma pasiva con una frecuencia equivalente al tiempo de recarga, hasta un máximo. Actívala para cargar las saetas acumuladas en tu ballesta. Todas las saetas cargadas se disparan a la vez y caen en el área objetivo.
Esquirlas de hielo
Carga tu ballesta con una reserva de saetas heladas que se disparan rápidamente contra el suelo para dejar una esquirla de hielo en la ubicación donde chocan, a menos que la saeta impacte a un enemigo. Las esquirlas de hielo se hacen añicos cuando los enemigos las pisan e infligen daño a los enemigos cercanos. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Explosión de plasma
Carga tu ballesta con saetas inestables que requieren un periodo de carga largo para poder dispararse pero que infligen un daño devastador, perforan a los enemigos y explotan al impactar contra el terreno. Los proyectiles adicionales se disparan en forma de dispersión, a diferencia de las demás habilidades de ballesta.
Esquirlas galvánicas
Carga tu ballesta con una reserva de saetas cargadas que se fragmentan durante el vuelo y liberan haces de rayo que se encadenan cuando impactan a los enemigos. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Saetas de tormenta explosiva
Cargas tu ballesta con saetas cargadas que aterrizan alrededor de la ubicación objetivo y explotan si una habilidad detonadora impacta contra ellas. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Saetas de estallido eléctrico
Carga tu ballesta con una reserva de saetas cargadas que liberan pulsos dañinos al impactar a un enemigo afectado por un estado alterado de rayo. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Remanentes de vida
Bebes la sangre de tus enemigos para restaurar tu vida. Mientras está activa, los enemigos que matas tienen una probabilidad de generar un remanente de vida y, si infliges un impacto crítico a un objetivo, se genera un remanente de vida cada pocos segundos. Si recoges un remanente de vida, obtendrás vida, que puede rebosar la vida máxima.
Sustancia explosiva
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar una botella que explota. Esta explosión inflige daño de ataques de fuego en un área y aplica exposición al fuego.
Sustancia fulminante
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar una botella que explota. Esta explosión inflige daño de ataques de rayo en un área y aplica exposición al rayo.
Sustancia fragmentadora
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar una botella que explota. Esta explosión inflige daño de ataques de hielo en un área y aplica exposición al hielo.
Sustancia venenosa
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar una botella que explota. Esta explosión inflige daño de ataques de caos en un área. El veneno aplicado por esta habilidad tiene más efecto.
Sustancia sangrienta
Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar una botella que explota. Esta explosión inflige daño físico de ataques en un área. El sangrado aplicado por esta habilidad tiene una magnitud mayor.
Meditación
Canaliza para recargar tu escudo de energía, y esta recarga puede rebosar. La canalización finaliza cuando recibes daño o cuando tu escudo de energía llega al doble de su máximo normal. Esta habilidad no se puede usar si tu escudo de energía ya está al doble de su máximo normal o si no tienes escudo de energía máximo.
Tormenta elemental
Creas una tormenta estacionaria de fuego, hielo o rayo en la ubicación objetivo durante un tiempo, en función del tipo de daño elemental más elevado que tuviera el impacto que ha activado la tormenta. Los impactos que no infligen daño elemental no activarán la tormenta.
Embate impetuoso
Saltas hacia delante y ejecutas un embate contra el suelo que libera una onda expansiva aturdidora que es especialmente efectiva contra los enemigos que están desorientados.
Ola de tormenta
Haces un barrido con tu bastón para proyectar una descarga de rayo a través del suelo en una ola larga delante de ti.
Mantra de destrucción
Generas combo al golpear con éxito a los enemigos con otras habilidades. Cuando llegues al máximo de combo, usa esta habilidad para potenciar tu siguiente ataque de bastón, que así infligirá daño de caos adicional. Cada enemigo que mates con el ataque potenciado otorgará llamas moradas de Chayula durante un tiempo.
Descomposición
Consume un cadáver para crear una nube de gas venenoso inflamable. Los efectos de incendio y las habilidades detonadoras harán explotar la nube de gas para crear una explosión ardiente.
Expresión elemental
Creas una explosión ardiente, una descarga eléctrica o una ola helada de proyectiles. La probabilidad de que se produzca la explosión es proporcional a tu fuerza, la de la descarga eléctrica es proporcional a tu destreza y la de la ola es proporcional a tu inteligencia.
Estandarte de guerra
Mientras está activo, si matas a los enemigos con ataques o estás cerca de un enemigo único, se generará valor. Si usas esta habilidad, se consumirá todo el valor para plantar un estandarte inspirador que proyecta un aura que te otorga a ti y a tus aliados cercanos daño de ataques y precisión mientras dure el estandarte. El estandarte no puede ganar valor mientras está plantado, y no puedes plantar un estandarte si ya tienes otro estandarte plantado.
Estandarte de desafío
Mientras está activo, si matas a los enemigos con ataques o estás cerca de un enemigo único, se generará valor. Si usas esta habilidad, se consumirá todo el valor para plantar un estandarte inspirador que proyecta un aura que te otorga a ti y a tus aliados cercanos armadura, evasión y velocidad de movimiento mientras dure el estandarte. El estandarte no puede ganar valor mientras está plantado, y no puedes plantar un estandarte si ya tienes otro estandarte plantado.
Estandarte de pavor
Mientras está activo, si matas a los enemigos con ataques o estás cerca de un enemigo único, se generará valor. Si usas esta habilidad, se consumirá todo el valor para plantar un estandarte inspirador que proyecta un aura que te otorga a ti y a tus aliados cercanos umbral de aturdimiento, umbral de estados alterados elementales y cargas de frascos mientras dure el estandarte. El estandarte no puede ganar valor mientras está plantado, y no puedes plantar un estandarte si ya tienes otro estandarte plantado.
Señal congelante
Señalas a un objetivo para que sea más susceptible al congelamiento. Cuando el objetivo señalado muere, una nova de hielo estalla desde su cadáver. Esta nova no usa el daño de tus armas; en lugar de eso, usa su propio daño de ataques base.
Avatar desatado
Obtienes furia desatada cuando aplicas estados alterados elementales a los enemigos con impactos. Cuando alcanzas el máximo de furia desatada, la consumes para entrar en estado desatado durante un tiempo, lo cual aumenta enormemente tu proeza elemental.
Mano de Chayula
Te abalanzas sobre un enemigo y lo golpeas con un ataque desarmado para aplicarle las maldiciones engarzadas y activar las señales engarzadas con efecto reducido. Esta habilidad siempre golpea con tu puño desnudo, aunque tengas un bastón equipado.
Invocar sabueso infernal
Actívala para invocar a un sabueso infernal que revive y quema a los enemigos cercanos a él.
Prisión de jade
Consumes todas tus acumulaciones de jade para obtener Protección en función de la cantidad de jade consumida. Mientras tengas Protección, no puedes ganar acumulaciones de jade.
Grieta temporal
Mientras está activa, deja imágenes residuales de tu pasado reciente de forma pasiva. Si lanzas el hechizo, volverás a la imagen residual más antigua, es decir, que te teletransportarás a esa ubicación, y también se restablecerán tu vida, maná y escudo de energía a los valores que tenían en ese momento.
Congelación temporal
Liberas una ola grande que detiene el tiempo para todos los enemigos afectados durante una duración. La duración es menor cuantas más veces se haya detenido el tiempo para el enemigo.
Ruptura temporal
Manipulas el tiempo para restablecer los enfriamientos de tus otras habilidades.
Forma demoníaca
Te transformas en un demonio, y esto aumenta enormemente el poder de tus hechizos. Ganas Fuego demoníaco cada segundo que permanezcas en forma de demonio, lo que te hará perder vida a una velocidad cada vez mayor. El máximo de Fuego demoníaco que puedes tener es 10. Si tu vida llega a 1, si usas una habilidad que no sea un hechizo o si vuelves a reactivar esta habilidad, vuelves a tu forma humana.
Barrera mágica
Manifiesta de forma pasiva una barrera protectora que recibe el daño elemental de los impactos por ti hasta que se agota. La barrera se recarga instantáneamente a su valor completo tras un breve período de tiempo si deja de recibir daño o si se agota completamente.
Conjuración elemental
Mientras está activa, gana energía cuando congelas, electrocutas o quemas a un enemigo. Si usas la conjuración cuando se ha acumulado energía suficiente, la energía se consumirá para activar los hechizos engarzados, y puede activarlos varias veces si tiene suficiente energía.
Atrición
Mientras está activa, infliges más daño con impactos a los enemigos raros y únicos cuanto más tiempo hayas estado peleando contra ellos, y obtienes golpe de gracia contra ellos si has estado peleando contra ellos el tiempo suficiente.
Hacia la fisura
Creas una fisura a tu alrededor que te permite ver las llamas de Chayula cercanas. Mientras esta habilidad esté activa, se considera que estás en una fisura.
Espíritus ancestrales
Todos tus tótems invocarán un esbirro espíritu ancestral para que pelee por ti. Si el tótem que invocó al espíritu muere, también lo hará el espíritu ancestral.
Ritual de sacrificio
Sacrifica el cadáver de un monstruo raro para otorgarte sus modificadores durante un tiempo.
Recarga de emergencia
Recargas instantáneamente la munición de ballesta que tienes activa y potencias las saetas cargadas para que inflijan más daño.
Granada de racimo
Disparas una granada que rebota y que explota cuando se consume su mecha para que lance una nova de minigranadas que explotan cuando se detienen.
Parpadeo
Mientras está activa, reemplaza tu esquivar rodando por un hechizo de enfriamiento corto que te permite atravesar el espacio por un túnel para reaparecer instantáneamente a una distancia media.
Infusión de cargas
Mientras está activa, te otorga efectos beneficiosos poderosos en función de las cargas que tengas activas. Sin embargo, para mantener el efecto beneficioso, se consumirán cargas cada pocos segundos.
Recolector de esquirlas
Mientras está activo, cuando consumes el congelamiento, la electrocución, la quemadura o la armadura completamente rota de un enemigo, se recargará tu ballesta. Esto solo puede suceder una vez cada pocos segundos.
Conjuración de la parca
Mientras está activa, gana energía cuando matas a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo. Si usas la conjuración cuando se ha acumulado energía suficiente, la energía se consumirá para activar los hechizos engarzados, y puede activarlos varias veces si tiene suficiente energía.
Heraldo de sangre
Mientras está activo, si matas a un enemigo que tiene pérdida de sangre, se producirá una explosión sangrienta que inflige daño físico de ataques a los enemigos circundantes en función de la vida del enemigo que explota, y su cadáver se destruye en el proceso. La explosión también tiene una probabilidad de agravar el sangrado.
Tormenta inminente
Das una voltereta hacia atrás y canalizas para cargar tu bastón con rayo. Cuando sueltas, embistes hacia la ubicación objetivo y dañas a los enemigos que están en tu camino. Si sueltas en el momento perfecto, ejecutarás una finta infundida con rayo que libera ondas expansivas desde los enemigos entre los que pasas y deja un rastro de suelo electrificado a tu paso. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
Forúnculo sangriento
Los enemigos que están en tu presencia acumulan forúnculos sangrientos periódicamente. Cuando mueren, los forúnculos estallan y aplican sangre corrupta a los enemigos cercanos a ellos.
Heraldo de hielo
Mientras esté activo, si un enemigo se hace añicos con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, provocará una explosión helada que infligirá daño de ataques a los enemigos circundantes.
Parada
Prepara tu broquel para parar el siguiente golpe o proyectil que te impactaría, bloquear el impacto y tomar represalias con un barrido rápido que deja a los enemigos desequilibrados para que reciban el daño de los ataques enormemente aumentado durante un breve período de tiempo. Al parar, acumularás aturdimiento total. No puedes evadir un impacto que podrías parar, pero la evasión te otorga, en su lugar, una probabilidad equivalente de evitar esta acumulación de aturdimiento total.
Infusión de arma
Otorga Infusión a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las infusiones para infundir los proyectiles disparados y hacer que exploten al final de su recorrido.
Hechizo de fuego al impactar
Mientras está activa, gana energía cuando impactas a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo y activa los hechizos de fuego engarzados al alcanzar el máximo de energía.
Manifestar arma
Manifiesta una copia del arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal como un compañero inmortal para que luche a tu lado. Además de sus golpes estándar, el arma manifestada gana un ataque adicional en función de su tipo de arma.
Fuego de apoyo
Reclutas esbirros de artillería que toman posiciones detrás de ti. Estarán a la espera de tu orden, momento en el cual dispararán salvas de flechas a la ubicación objetivo.
Templar arma
Canalizas para templar el arma marcial cuerpo a cuerpo de tu mano principal. Cada impacto del martillo contra el yunque potencia los ataques subsiguientes para que combustionen al impactar a los enemigos.
Descarga
Te infundes a ti mismo con magia temporal para potenciar el siguiente hechizo que lances para que se repita varias veces. No puede potenciar habilidades de canalización ni habilidades que tengan enfriamiento.
Infusión de fuego
Asiste ataques para que ganen daño de fuego, pero infligirán menos daño de hielo y rayo.
Inspiración
Asiste cualquier habilidad para que cueste menos usarla. No puede asistir habilidades que reserven espíritu.
Aporrear
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que los empujen.
Ladrón de vida
Asiste ataques para que su daño físico absorba vida.
Giro pesado
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para aumentar su daño físico a costa de la velocidad de ataque.
Sed de sangre
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que inflijan más daño a los enemigos que tienen sangrado, pero al mismo tiempo impide que apliquen sangrado.
Penetración de fuego
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al fuego de los enemigos.
Lacerar
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de aplicar sangrado.
Inmolar
Asiste ataques para otorgarles daño de fuego extra contra los enemigos quemados, pero impide que puedan quemar a los enemigos.
Brutalidad
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
Furia
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que te otorguen furia al impactar.
Escudo de carne
Asiste habilidades que crean esbirros para otorgarles menos daño recibido, pero hace que inflijan menos daño. No puede asistir habilidades que crean esbirros que no pueden recibir daño.
Legión infernal
Asiste habilidades que crean esbirros que pueden recibir daño para incendiar a esos esbirros y a los enemigos cercanos a ellos. El daño infligido por el incendio se basa en la vida del esbirro asistido.
Transfusión de vida
Asiste cualquier habilidad para convertir una parte de su costo de maná en un costo de vida. No asiste habilidades que reserven espíritu.
Decapitación
Asiste habilidades de golpe para que roben modificadores de los monstruos raros que matan.
Ejecutar
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la vida baja.
Suelo irregular
Asiste habilidades de embate para otorgarles una probabilidad de crear zonas de suelo irregular.
Despiadado
Asiste ataques para que, si los usas repetidamente, sean más eficaces aturdiendo a los enemigos.
Adelanto
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más corta.
Puño de guerra
Asiste embates que ejecutas tú mismo para otorgarles una poderosa potenciación ancestral cada pocos segundos.
Irrompible
Asiste cualquier habilidad que puedas usar tú para que seas más difícil de aturdir mientras la usas.
Persistencia
Asiste cualquier habilidad que tenga una duración para que esa duración sea más larga.
Onda expansiva impactante
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo para que creen una réplica que inflige daño a los enemigos que están alrededor del objetivo cuando aturden totalmente a un enemigo.
Ignición
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de quemar.
Llama abrasadora
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño, pero sus impactos infligirán menos daño.
Llama eterna
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
Explotar debilidad
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la armadura rota, pero impide que rompa la armadura ella misma. No puede asistir habilidades que consumen la armadura rota.
Devastar
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique rotura de armadura a los enemigos cuando les provoque un aturdimiento total.
Grito de guerra enfurecido
Asiste gritos de guerra para que consuman furia y mejoren aún más los ataques potenciados.
Sobrepasar
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule más rápido el aturdimiento.
Quebrar aguante
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando rompe completamente la armadura de un enemigo.
Premeditación
Asiste habilidades que pueden potenciar otras habilidades aparte de a sí mismas para que las habilidades que potencian inflijan más daño.
Grito enfurecedor
Asiste habilidades de gritos de guerra para que te otorguen furia cuando las usas en función del poder de los monstruos contados.
Demolición
Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor.
Forjado con furia
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú o que actives tú mismo para que consuma furia e inflija más daño. Si no tienes suficiente furia para consumir, no se aplicará la bonificación de daño.
Explosión de armadura
Asiste ataques para que activen una explosión ardiente cuando rompen completamente la armadura de un enemigo.
Pisotón
Asiste habilidades de viaje para que, mientras uses la habilidad, tus pasos agrieten la tierra y emitan ondas expansivas que infligen daño.
Exposición al fuego
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición al fuego cuando quema a un enemigo.
Cortes profundos
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplica un sangrado más potente.
Grito corruptor
Asiste gritos de guerra para que apliquen sangre corrupta a los enemigos que se encuentran en su área de efecto.
Vitalidad
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen regeneración de vida mientras la habilidad esté activa.
Herbología
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen recuperación de vida de los frascos aumentada mientras la habilidad esté activa.
Canibalismo
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen recuperación de vida al matar mientras la habilidad esté activa.
Ruptura
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas agravan el sangrado al impactar a los enemigos que están totalmente aturdidos.
Astillar
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido.
Grito desorientador
Asiste gritos de guerra para que desorienten a los enemigos al usarse.
Armamento primitivo
Asiste ataques que usan un arma para que inflijan más daño elemental de arma.
Fuente de sangre
Asiste habilidades que crean objetos estacionarios. Los objetos creados por las habilidades asistidas generan una fuente de sangre, que crea un aura que otorga regeneración de vida.
Fuente de furia
Asiste habilidades que crean objetos estacionarios. Los objetos creados por las habilidades asistidas generan una fuente de furia, que crea un aura que otorga furia a lo largo del tiempo y también impide que pierdas furia.
Réplica
Asiste embates que usas tú mismo para darles una probabilidad de crear una réplica.
Descenso sagrado
Asiste habilidades que te hacen saltar en el aire para que creen suelo consagrado cuando aterrizas
Barril doble
Asiste habilidades de munición de ballestas para que carguen una saeta adicional a costa de la velocidad de recarga.
Autorrecarga
Asiste habilidades de munición de ballesta para que se recarguen automáticamente cuando aturdan totalmente a un enemigo.
Peine recargado
Asiste habilidades de ballesta para otorgarles más daño por cada saeta cargada por esa habilidad en los últimos 6 segundos.
Agitación
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que crean fisuras en el suelo para que creen fisuras adicionales a costa del daño y de la velocidad de ataque.
Expoliador
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que esas superficies duren más.
Urgencia ancestral
Asiste habilidades que colocan tótems para que esas habilidades coloquen los tótems mucho más rápido.
Mecha larga
Asiste habilidades que disparan granadas para que esas granadas tengan un tiempo de detonación y un daño mucho mayores.
Palofierro
Asiste habilidades que crean tótems. Los tótems creados por las habilidades asistidas tienen resistencias elementales adicionales.
Peso
Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño físico máximo de sus impactos.
Represalia
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Temblores
Asiste habilidades de embate que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan varias probabilidades independientes de crear réplicas, pero infligen menos daño.
Inalterable
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo para otorgarte umbral de estados alterados aumentado mientras las canalizas.
Perforación de llamas
Asiste habilidades que pueden disparar proyectiles. El proyectil inicial creado por las habilidades asistidas siempre perforará a los enemigos quemados, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar quemadura ellas mismas.
Grito vapuleador
Asiste habilidades de gritos de guerra. Las habilidades asistidas consumen la armadura completamente rota para activar explosiones de daño físico sobre los enemigos que están dentro de su alcance, pero ellas mismas no pueden romper la armadura.
Pinchos oxidados
Asiste habilidades que infligen daño con impactos. Cuando las habilidades asistidas retienen a un enemigo, también agravan el sangrado de ese enemigo.
Incitación
Asiste habilidades de embate o golpe. Las habilidades asistidas consumen todas las cargas de aguante al usarse para restaurar un porcentaje de tu vida máxima por cada carga consumida.
Elaboración de sustancias
Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de vida para aplicar un sangrado más poderoso en función de las cargas consumidas del frasco de vida.
Dominio
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que las superficies que se crean solo terminen cuando expira su duración.
Mascarón
Asiste habilidades que generan remanentes para que esos remanentes afecten a los aliados que están en tu presencia cuando los recolectas en lugar de a ti.
Interludio
Asiste habilidades que generan remanentes para que los efectos de esos remanentes sean más poderosos, pero a costa de tener una demora.
Reverberación
Asiste habilidades de embate. Las habilidades asistidas tienen una probabilidad aumentada de crear réplicas cuanto más largo sea su tiempo de ataque.
Choque
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño mientras tu porcentaje de vida restante sea inferior al del objetivo golpeado e infligen menos daño cuando ocurre lo contrario.
Sizigia
Asiste habilidades de embate que usas tú mismo. Los impactos de las habilidades asistidas contra los enemigos que están quemados y que, a la vez, tienen la armadura completamente rota se consideran impactos aplastantes. Los impactos de las habilidades asistidas que aturden totalmente a los enemigos quemados y que tienen la armadura completamente rota los intimidan.
Obstinado
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Mientras usas las habilidades asistidas, un porcentaje del daño se recobra como vida, y este porcentaje aumenta cuanto más largo sea el tiempo de ataque de la habilidad asistida. No puede asistir habilidades de canalización.
Desesperación
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Tener maná insuficiente no te impide usar las habilidades asistidas si estás rodeado.
Desafío
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado si estás rodeado.
Hemocristales
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen el sangrado al impactar para crear cristales explosivos llenos de sangre, pero ellas mismas no pueden aplicar sangrado.
Lucha
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas son más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Intrépido
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas no se pueden usar a menos que hayas estado quieto durante un cierto tiempo, pero infligen cada vez más daño cuanto más tiempo estés quieto. No puede asistir habilidades que tengan reserva, sean de activación, tengan enfriamiento o tengan alguna otra condición de uso.
Llamado ancestral
Asiste golpes que usas tú mismo para ofrecer una poderosa potenciación ancestral cada pocos segundos. No puede asistir habilidades de canalización.
Estallido de espinas
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas activan Estallido de espinas, que inflige tu daño de espinas en un área alrededor del objetivo golpeado. Estallido de espinas solo se puede activar al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Tempo inestable
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Al atacar con las habilidades asistidas, se producirá un ciclo de diferentes efectos. El primer ataque de la secuencia te aplicará cojera. Los ataques dos y tres de la secuencia escalarán enormemente la probabilidad de impacto crítico y el daño general, respectivamente, y luego el ciclo se reiniciará.
Apoyo ancestral
Asiste golpes que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden usar hasta que hayas bloqueado una cierta cantidad de impactos, pero estarán potenciadas ancestralmente cuando las uses. Después de usarlas, este contador de impactos bloqueados se restablecerá. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades que ya tengan una condición para usarse.
Púas
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen tu daño de espinas al impactar después de haber tomado represalias con el daño de espinas.
Poner distancia
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que los empujones de esos impactos sean bastante más efectivos.
Piel de espinas
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que inflijas daño de espinas aumentado mientras la habilidad asistida esté activa.
Golpe desesperado
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que inflijas daño de ataques aumentado mientras tengas la vida baja y la habilidad asistida esté activa.
Sangre fría
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que las quemaduras que se aplican sobre ti tengan una duración menor mientras la habilidad asistida esté activa.
Refracción
Asiste habilidades de estandarte para que quienes estén bajo el efecto de las auras que crean tengan Revestimiento refractivo, un efecto beneficioso que hace que la armadura se aplique parcialmente al daño de los impactos elementales.
Madera superior
Asiste habilidades de tótem para limitar la cantidad de tótems que pueden tener a uno, pero otorga beneficios considerables a los tótems asistidos en función del límite de tótems que tendrían sin esta restricción. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
Incesante
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Mientras usas las habilidades asistidas, ganas armadura aumentada, y este aumento escala más cuanto mayor sea el tiempo de ataque de la habilidad asistida. No puede asistir habilidades de canalización.
Rasguño
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Los impactos mortales de las habilidades asistidas infligidos a los enemigos que tienen sangrado crean un remanente de sangre. Los remanentes de sangre aumentan tu velocidad de regeneración de vida durante un breve período de tiempo después de que los recolectes.
Rasgadura
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Los efectos al matar provocados por los impactos mortales de las habilidades asistidas sobre los enemigos que tienen sangrado tienen una probabilidad de ejecutarse dos veces.
Brío
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño a los enemigos que están totalmente aturdidos, pero ellas mismas no pueden aturdir.
Incansable
Asiste habilidades de gritos de guerra. Los ataques potenciados por las habilidades asistidas tienen una probabilidad de no disminuir la cantidad de potenciación de las habilidades asistidas cuando se usan.
Erupción volcánica
Asiste habilidades de golpe cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas activan Erupción volcánica al impactar a los enemigos quemados.
Primera sangre
Asiste ataques. Es mucho más probable que las habilidades asistidas apliquen sangrado al impactar a los enemigos que tienen la vida llena.
Incision
Asiste habilidades de ataque. Las habilidades asistidas aplican incisión al impactar, lo que hace que sea cada vez más probable que a los enemigos se les aplique sangrado. Al aplicarle sangrado a un objetivo, todas las incisiones se eliminan.
Enfurecimiento
Asiste habilidades de ataque. El sangrado aplicado por las habilidades asistidas dura bastante más, pero los enemigos a los que les aplicas sangrado con las habilidades asistidas se moverán y atacarán más rápido.
Expeditar
Asiste habilidades que detonan cuando ha transcurrido una cierta cantidad de tiempo para acortar el tiempo hasta la detonación.
Ritmo marcial
Asiste ataques y les otorga mayor velocidad de ataque.
Disparo indiscriminado
Asiste habilidades de proyectiles para que disparen proyectiles adicionales, pero disminuye las velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos de las habilidades asistidas y su daño.
Aceleración
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles viajen más rápido.
Diana
Asiste ataques y les otorga mayor precisión.
Infusión de rayo
Asiste ataques para que ganen daño de rayo, pero infligirán menos daño de hielo y fuego.
Perforar
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles perforen a un enemigo pero inflijan menos daño después de hacerlo.
Cegar
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que ciegue al impactar.
Penetración de rayo
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al rayo de los enemigos.
Encadenamiento
Asiste habilidades de proyectiles y cualquier habilidad que se encadene para que se encadenen más veces adicionales.
Bifurcar
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles se bifurquen.
Desaceleración
Asiste habilidades de proyectiles para que sus proyectiles viajen más despacio.
Conducción
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de electrocutar.
Envenenamiento
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de envenenar.
Lisiar
Asiste ataques para que lisien a los enemigos.
Electrocución duradera
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos o aplique electrocución para que sus electrocuciones se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
Impulso
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para que inflija más daño si recorres una distancia suficiente mientras usas la habilidad. El teletransporte no cuenta para la distancia recorrida.
Combate cercano
Asiste ataques para que inflijan más daño a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti.
Segundo aliento
Asiste hechizos que tengan enfriamiento para otorgarles usos adicionales de ese enfriamiento No puede asistir habilidades instantáneas ni de activación.
Sobrecarga
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus electrocuciones sean más eficaces, pero también hace que se reflejen hacia ti.
Sobrecarga neural
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos cercanos quedarán señalados cuando estén listos para ser electrocutados, y si impactas a un enemigo señalado con una habilidad asistida, lo electrocutarás.
Carga perpetua
Asiste habilidades que consumen cargas de poder, frenesí o aguante cuando se usan para otorgar una probabilidad a cada carga de que no se elimine pero que siga ofreciéndote los beneficios de consumirla.
Corrosion
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que el veneno que aplica también rompa la armadura de los enemigos. No puede asistir habilidades que consuman la armadura completamente rota.
Plaga pustulosa
Asiste habilidades que pueden envenenar a los enemigos para que los enemigos envenenados obtengan Plaga a lo largo del tiempo y exploten en un estallido de plaga al morir. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Sobreabundancia
Asiste habilidades que pueden tener una cantidad limitada de efectos activos a la vez para aumentar ese límite a costa de su duración. Solo se aplica a las restricciones que usan la palabra "límite".
Paralizar
Asiste cualquier habilidad que pueda infligir daño. El daño de rayo de las habilidades asistidas puede aplicar parálisis, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución.
Ráfaga de viento
Asiste cualquier habilidad que puedas usar tú para activar un golpe de viento que empuja a los enemigos si te han aturdido mientras la usas.
Heraldo mortal
Asiste habilidades de heraldo para que sus efectos de activación inflijan más daño a costa de un mayor costo de espíritu.
Confinamiento
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que toda la acumulación de retención que aplique sea mayor cuanto más cerca de ti se encuentre el enemigo.
Movilidad
Asiste habilidades que puedes usar mientras te mueves para que puedas moverte más rápido mientras las usas.
Retener
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que su daño físico retenga a los enemigos, pero le impide aturdir.
Premio de maná
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de maná.
Premio de vida
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de vida.
Drenaje de vida
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes vida cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
Drenaje de alma
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes maná cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
Irrigar
Asiste ataques que realizas tú mismo. Si matas a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infunden con daño de rayo durante un breve periodo de tiempo.
Comorbilidad
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique un veneno adicional a los enemigos, pero acorta la duración de esos venenos.
Profusion
Asiste habilidades que generan cargas para otorgarles una probabilidad de generar una carga adicional cuando lo hacen.
Intención asesina
Asiste habilidades que pueden potenciar otras habilidades aparte de a sí mismas para que las habilidades que potencian inflijan un golpe de gracia a los enemigos.
Crescendo
Asiste golpes que ejecutan un golpe final al final de una combinación de ataques para permitirte que uses el golpe final dos veces seguidas.
Exposición al rayo
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición al rayo cuando electrocuta a un enemigo.
Veneno mortífero
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija menos daño, pero aplica un veneno más potente.
Ventana de oportunidad
Asiste habilidades de canalización que tienen efectos especiales si se liberan en el momento perfecto para que inflijan mucho más daño si se liberan en el momento perfecto, pero reduce la duración de su momento perfecto.
Aflicción veloz
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo pero tenga una duración menor.
Finalizador de combo
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas no se pueden utilizar hasta que se haya acumulado la cantidad suficiente de combo, pero infligirán muchísimo más daño. No puede asistir habilidades que ya tengan combo ni habilidades de activación.
Obstáculo
Asiste cualquier habilidad para que las ralentizaciones que aplique sean más poderosas.
Exactitud
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen precisión aumentada mientras la habilidad esté activa.
Golpe de gracia
Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactar.
Tiro largo
Asiste ataques para que inflijan más daño desde más lejos.
Desorientación
Asiste ataques para que acumulen desorientación basándose en una parte del daño físico infligido.
Romper postura
Asiste ataques para que desorienten a los enemigos cuando rompen completamente su armadura.
Ingenio
Asiste habilidades que tengan enfriamiento para aumentar la velocidad a la que se recupera ese enfriamiento.
Conservación de munición
Asiste habilidades de munición de ballesta para otorgar una probabilidad de que no se consuma una saeta cuando disparas.
Recarga veloz
Asiste habilidades de munición de ballesta para que recarguen sus saetas bastante más rápido.
Rebote
Asiste cualquier habilidad que cree proyectiles para que esos proyectiles tengan una probabilidad de encadenarse cuando chocan contra el terreno.
Carga
Asiste habilidades que disparan granadas para que las granadas que disparan tengan una probabilidad de volver a activarse, pero alarga sus enfriamientos.
Combo practicado
Asiste habilidades de golpe. Las habilidades asistidas tienen una probabilidad de crear combo adicional al impactar. No puede asistir habilidades que usen los esbirros.
Ventaja
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas ganan probabilidad de impacto crítico aumentada contra los enemigos inmovilizados.
Culminación
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas ganan combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas reinician su combo cuando las usas para infligir más daño cuanto más combo tuvieras al usarlas. No puede asistir habilidades que ya ganen combo. No puede asistir habilidades que usen los esbirros.
Ferocidad
Asiste habilidades que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumirán una carga de frenesí al usarse si es posible y ganarán una velocidad de habilidad considerable si lo hacen. Las habilidades asistidas no pueden generar cargas de frenesí.
Flujo
Asiste habilidades que requieren combo para usarse. Las habilidades asistidas pierden sus acumulaciones de combo tras una demora más larga en la que no hayan ganado nada de combo.
Adherencia
Asiste habilidades de granadas. Las granadas de las habilidades asistidas no rebotan y, en lugar de eso, detienen su movimiento en el primer lugar en el que aterrizan, pero infligen un daño menor cuando detonan.
Salva
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que disparan proyectiles. Las habilidades asistidas acumulan sellos a lo largo del tiempo y los consumen cuando se usan. Por cada sello consumido, el ataque disparará proyectiles adicionales. Los proyectiles de las habilidades asistidas se disparan en direcciones aleatorias. No puede asistir habilidades que requieran combo, que tengan enfriamiento o que ya ganen sellos.
Cadencia
Asiste ataques que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan más velocidad de ataque cada vez que las usas, pero se volverán inutilizables si las usas con demasiada frecuencia en poco tiempo.
Voltio
Asiste habilidades de ataque de proyectiles que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan Carga voltaica a medida que te mueves, hasta un máximo. Cuando las usas, las habilidades asistidas gastan esa carga para ganar daño de rayo extra y encadenarse.
Alineación
Asiste ataques de arco. Las habilidades asistidas indican una de cuatro direcciones y cambian la dirección indicada cuando un ataque de la habilidad asistida coincide con esa dirección. Los ataques de las habilidades asistidas que coincidan con la dirección indicada infligen mucho más daño. No puede asistir habilidades de canalización.
Disparos cargados
Asiste ataques de arco. Cada tercer disparo con las habilidades asistidas restaura una parte de su costo de maná y gana el daño como daño de rayo extra.
Cadena de tormentas
Asiste habilidades de proyectiles y habilidades que pueden encadenarse. Las habilidades asistidas siempre se encadenan cuando impactan inicialmente a un enemigo electrocutado, pero ellas mismas no pueden aplicar electrocución. No asiste habilidades que no puedan encadenarse.
Salva espectral
Asiste ataques de proyectiles de arco o lanza que usas tú mismo. Las habilidades asistidas infligen un daño menor inicialmente, pero generan proyectiles espectrales, que infligen más daño cuando se disparan. Los proyectiles espectrales permanecen y se disparan tras un breve período de tiempo en el que no se hayan creado nuevos proyectiles espectrales. No puede asistir habilidades de canalización, habilidades de salto ni habilidades que hagan que caigan proyectiles desde arriba.
Padecimiento
Asiste habilidades que pueden infligir impactos dañinos para que la probabilidad base de aplicar sangrado de las habilidades asistidas se aplique, en su lugar, a la probabilidad base de envenenar, y también hace que la probabilidad base de envenenar se aplique, en su lugar, al sangrado.
Encandilamiento
Asiste habilidades de ataque. Las habilidades asistidas siempre impactan a los enemigos desorientados, pero consumen la desorientación al impactar y no pueden aplicar desorientación ellas mismas.
Prolongación
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Las habilidades asistidas infligen más daño con los impactos críticos, pero si infliges un impacto crítico a un enemigo con ellas, quedarás desorientado durante un breve período de tiempo.
Excoriación
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo por cada estado alterado elemental que tengan los enemigos a los que impactan, pero ellas mismas no pueden aplicar estados alterados elementales.
Retirada
Asiste habilidades que crean proyectiles. Las habilidades asistidas infligen más daño con proyectiles si has golpeado con un impacto cuerpo a cuerpo en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño cuerpo a cuerpo.
Persecución
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
Alcance
Asiste habilidades de ataque que infligen daño en un área. Las habilidades asistidas tienen su área de efecto significativamente aumentada, pero son menos precisas contra los objetivos cercanos.
Compadecimiento
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas aplican estados alterados más potentes si tú también tienes esos estados alterados cuando los aplicas, y también te quitan los estados alterados que aplican.
Punto ciego
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. Es más probable que las habilidades asistidas inflijan impactos críticos a los enemigos cegados y también infligen más daño con los impactos críticos a los enemigos cegados, pero ellas mismas no pueden aplicar ceguera.
Ataque y retirada
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo y que no tengan ya alguna condición para usarse. Las habilidades asistidas solo se pueden usar después de que hayas recorrido una cierta distancia, pero tienen la velocidad de las habilidades enormemente aumentada. No puede asistir habilidades que tengan enfriamiento o que sean de activación.
Abrojos
Asiste ataques de lanza a distancia. Las habilidades asistidas crean abrojos cuando los proyectiles que crean llegan al final de su recorrido.
Salto electrocutante
Asiste habilidades que te hacen saltar en el aire para que creen suelo electrificado cuando despegas del suelo.
Botín encantador
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mata otorguen más cargas de viales.
Sangre caliente
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que los congelamientos que se aplican sobre ti tengan una duración menor mientras la habilidad asistida esté activa.
Intocable
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Mientras usas las habilidades asistidas, ganas evasión aumentada, y este aumento escala más cuanto mayor sea el tiempo de ataque de la habilidad asistida. No puede asistir habilidades de canalización.
Golpe contundente
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas aplican objetivo fácil cuando empujan a los enemigos para que el siguiente impacto de ataques de proyectil que reciban inflija daño aumentado.
Contragolpe
Asiste ataques que usas tú mismo para que consuman el efecto nocivo Parado al impactar para otorgarte una carga de frenesí. No puede asistir habilidades que ya consuman el efecto nocivo Parado.
Sangre ocular
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos apliquen cojera a los enemigos que tienen sangrado en función de una parte del daño físico infligido.
Al doble
Asiste cualquier habilidad que consuma cargas para otorgar una probabilidad de que los beneficios de ese consumo se dupliquen.
Gratificación demorada
Asiste habilidades que requieren que se cumpla alguna condición para poder usarse. Las habilidades asistidas se pueden usar una vez adicional después de que se haya cumplido su condición, pero es más difícil cumplir esa condición.
Rearmar
Asiste habilidades que crean peligros. Los peligros creados por las habilidades asistidas tienen una probabilidad de volver a armarse un poco después de haberse activado.
Reacción tardía
Asiste habilidades que crean peligros para que esos peligros solo puedan activarse inmediatamente tras su creación o al final de su duración. Los peligros creados tienen una duración significativamente disminuida e infligen más daño.
Disparo de azar
Asiste habilidades que disparan proyectiles que no apuntan al suelo. Los proyectiles de las habilidades asistidas se bifurcan, encadenan o perforan de forma aleatoria.
Poder infalible
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Cuando los ataques asistidos están potenciados, tienen un costo considerablemente disminuido y precisión incrementada.
Empalar
Asiste ataques para hacer que empalen al impactar, pero les impide extraer los empalamientos.
Perfección
Asiste habilidades que tienen un beneficio por usarse en el momento perfecto. Al ejecutar correctamente el momento perfecto con las habilidades asistidas, ganas Perfección, que es un efecto beneficioso de daño poderoso. Sin embargo, si fallas el momento perfecto (incluso con habilidades que no estén asistidas por Perfección), se eliminará toda la Perfección que tengas sobre ti.
Deliberación
Asiste habilidades que se pueden usar en movimiento para hacer que te muevas más despacio mientras las usas pero otorgarte más daño a cambio.
Aventajar
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas rompen la armadura de los enemigos parados.
Identificación
Asiste habilidades de señales. El daño físico que reciben los enemigos afectados por las señales asistidas rompe su armadura.
Tumulto
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen una carga de frenesí al usarse para romper la armadura de forma poderosa.
Infusión de hielo
Asiste ataques para que ganen daño de hielo, pero infligirán menos daño de fuego y rayo.
Efecto magnificado
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para hacerla más grande.
Supercrítico
Asiste habilidades que impactan a los enemigos y les otorga más daño con impactos críticos pero menos probabilidad de impacto crítico.
Ladrón de almas
Asiste ataques para que su daño físico absorba maná.
Infusión de caos
Asiste ataques para que ganen daño de caos, pero infligirán menos daño de otros tipos.
Ritmo arcano
Asiste hechizos para que se lancen más rápido.
Efecto concentrado
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para que su área sea más pequeña pero inflija un daño mayor.
Penetración de hielo
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus impactos penetren la resistencia al hielo de los enemigos.
Eco de hechizo
Asiste hechizos que afectan a un área a tu alrededor o a una ubicación objetivo. Los hechizos asistidos se repiten, es decir, que sus efectos se vuelven a producir tras una pequeña demora. No puede asistir habilidades de canalización, habilidades remotas ni habilidades que se activan.
Ejército elemental
Asiste habilidades que crean esbirros para aumentar las resistencias elementales de esos esbirros.
Mordida de hielo
Asiste ataques que realizas tú mismo. Si congelas a un enemigo con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infunden con daño de hielo durante un breve periodo de tiempo.
Glaciación
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sea más eficaz congelando a los enemigos.
Destrucción controlada
Asiste hechizos que impactan a los enemigos para aumentar su daño, pero impide que inflijan impactos críticos.
Concentración elemental
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño elemental, pero impide que pueda aplicar estados alterados elementales.
Fuego desatado
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que propague las quemaduras que aplica a los enemigos cercanos tras una demora.
Sobrecarga arcana
Asiste hechizos que lanzas tú mismo y registra la cantidad de maná que gastas en ellos. Si gastas suficiente maná, recibirás una dosis de regeneración de maná y velocidad de lanzamiento de hechizos.
Toque marchitante
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de marchitar a los enemigos al impactar.
Descarga
Asiste hechizos que lanzas tú mismo para que su efecto se vuelva a repetir cuando los lanzas. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades con enfriamiento.
Frenesí voraz
Asiste habilidades que crean esbirros para que inflijan y reciban más daño. No puede asistir habilidades que crean esbirros que no pueden recibir daño.
Perdición inminente
Asiste habilidades de maldición que lanzas tú mismo para que activen Explosión de perdición en los enemigos que están malditos cuando expira la maldición.
Crítico inevitable
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que impacte a los enemigos para que acumule probabilidad de impacto crítico a lo largo del tiempo.
Núcleo de escarcha
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que cree zonas de suelo escarchado alrededor de los enemigos congelados.
Flujo de corriente
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de electrocutar también a los enemigos cercanos cuando electrocute a un enemigo.
Ultracongelación
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los congelamientos que aplica duren más.
Extracción de esencia
Asiste habilidades que crean esbirros persistentes que reviven. Cuando esos esbirros mueren, restauras un porcentaje de tu maná máximo.
Detectar punto crítico
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija impactos críticos con más frecuencia pero inflija menos daño con los impactos críticos.
Fortaleza
Asiste habilidades que crean muros en una línea para que los creen en forma de círculo, pero infligirán menos daño con sus impactos.
Fuego helado
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma el congelamiento al quemar a un enemigo congelado y aumente el efecto de la quemadura.
Fuego eléctrico
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para prolongar las electrocuciones que aplica a los enemigos quemados.
Barrera de energía
Asiste cualquier habilidad que puedas usar tú para que la recarga de tu escudo de energía comience inmediatamente si te han aturdido mientras la usas.
Escarcha cortante
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos congelados, pero consume su congelamiento. No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.
Descarga elemental
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma los estados alterados elementales al impactar y active una descarga elemental. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Reloj de arena
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para que inflija mucho más daño, pero obtendrá un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Muerte ardiente
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que quema tengan una probabilidad de explotar al morir.
Destello de maná
Asiste cualquier hechizo que impacte a los enemigos para que active un destello de maná al infligir un impacto crítico. El destello de maná consume tu maná para infligir daño de fuego. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Emboscada
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de infligir impactos críticos a los enemigos que tienen la vida llena.
Inestabilidad de esbirros
Asiste habilidades que crean esbirros para que exploten de forma violenta cuando alcanzan el umbral de vida baja.
Maldición mejorada
Asiste habilidades de maldición para aumentar su poder.
Conservación de cadáveres
Asiste habilidades que consumen cadáveres para otorgarles una probabilidad de que realicen su efecto sin destruir el cadáver.
Maleficio de decaimiento
Asiste habilidades de maldición. Los cuerpos de los enemigos malditos se descomponen y reciben daño de caos degenerativo.
Maldición concentrada
Asiste habilidades de maldición para que maldigan más rápido a los enemigos tras lanzarse.
Maldición ritualística
Asiste habilidades de maldición para que cubran un área más grande pero tarden más en maldecir a los enemigos.
Pacto de esbirros
Asiste habilidades que infligen daño y que usas tú mismo para que drenen la vida de uno de tus esbirros cuando las usas y aumenten el daño de la habilidad. Solo surte efecto si tienes un esbirro que tiene la vida suficiente como para drenar todo lo que necesita.
Último aliento
Asiste habilidades que crean esbirros persistentes para que, cuando dichos esbirros estén mortalmente heridos, sigan peleando durante un breve periodo de tiempo antes de morir.
Exposición al hielo
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición al hielo cuando inflige un impacto crítico a un enemigo.
Maestría de fuego
Asiste habilidades de fuego para otorgarles un nivel adicional.
Maestría de hielo
Asiste habilidades de hielo para otorgarles un nivel adicional.
Maestría de rayo
Asiste habilidades de rayo para otorgarles un nivel adicional.
Maestría de caos
Asiste habilidades de caos para otorgarles un nivel adicional.
Maestría física
Asiste habilidades físicas para otorgarles un nivel adicional.
Maestría de esbirros
Asiste habilidades de esbirros para otorgarles un nivel adicional.
Agonía intensa
Asiste hechizos que infligen daño degenerativo que no proviene de los estados alterados para que tengan una duración menor pero inflijan bastante más daño degenerativo con los efectos nocivos aplicados a los enemigos que tienen la vida llena.
Drenaje de estados alterados
Asiste hechizos que infligen daño degenerativo que no proviene de los estados alterados para que consuman los estados alterados de los enemigos a los que les aplican los efectos nocivos de daño degenerativo y que inflijan bastante más daño degenerativo.
Congelamiento caótico
Asiste hechizos que infligen daño de caos degenerativo que no sea de estados alterados. Los enemigos que reciben daño degenerativo de los efectos nocivos aplicados por las habilidades asistidas recibirán una acumulación de congelamiento de los impactos de daño de caos que provengan de cualquier fuente. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
Entumecer
Asiste hechizos que infligen daño de caos degenerativo que no sea de estados alterados para que el daño degenerativo que aplican también entumezca a los enemigos. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
Claridad
Asiste habilidades que otorgan efectos beneficiosos persistentes para que te otorguen regeneración de maná aumentada mientras la habilidad esté activa.
Cascada de hechizos
Asiste hechizos que afectan a un área a tu alrededor o a una ubicación objetivo para que esos hechizos también disparen a áreas adicionales a cada lado del área objetivo, a lo largo de un eje elegido al azar. No puede asistir habilidades de canalización ni habilidades remotas.
Suelo maldito
Asiste habilidades de maldición. Las habilidades de maldición asistidas ya no tienen una demora de activación y, en lugar de eso, crean áreas que maldicen a los enemigos siempre y cuando se encuentren sobre ellas.
Fuente de maná
Asiste habilidades que crean objetos estacionarios. Los objetos creados por las habilidades asistidas generan una fuente de maná, que crea un aura que otorga regeneración de maná.
Inscripción ardiente
Asiste cualquier habilidad que cree inscripciones rúnicas al lanzarse para que esas inscripciones rúnicas activen Inscripción ardiente cuando expiran. Inscripción ardiente es un hechizo que crea suelo quemado en función de tu maná máximo.
Chivo expiatorio
Asiste habilidades que crean esbirros para que tus habilidades que toman como objetivo a los esbirros prioricen a los esbirros de la habilidad asistida.
Eliminación
Asiste habilidades que aplican exposición a los enemigos para aumentar el efecto de la exposición que aplican.
Lanzamiento calculado
Asiste habilidades de hechizos que impactan a los enemigos y que lanzas tú mismo para aumentar su daño a costa de la velocidad de lanzamiento.
Esquirlas salvajes
Asiste habilidades de hechizos que disparan proyectiles. Las habilidades asistidas tienen una probabilidad de disparar muchos proyectiles adicionales en forma de círculo.
Carámbano
Asiste cualquier habilidad que cree cristales de hielo para que se creen con menor vida.
Glaciar
Asiste cualquier habilidad que cree cristales de hielo para que se creen con mayor vida.
Tempestad creciente
Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño elemental que infligen por cada habilidad que hayas utilizado recientemente de un tipo elemental diferente. No puede asistir habilidades de esbirros.
Extracción
Asiste habilidades de hechizos que infligen impactos dañinos. Al usar los hechizos asistidos, sacrificas una parte de tu vida para ganar daño de caos extra a cambio. No asiste habilidades persistentes, habilidades de esbirros ni habilidades de activación.
Proyección astral
Asiste habilidades de nova para que se realicen en la ubicación objetivo cuando las usas en lugar de a tu alrededor.
Potencial
Asiste habilidades que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumirán una carga de poder al usarse si es posible, y será mucho más probable que inflijan un impacto crítico si lo hacen. Las habilidades asistidas no pueden generar cargas de poder.
Extensión
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo para otorgarle un área de efecto mucho mayor, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Extirpación
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para otorgarle una probabilidad mucho mayor de infligir impactos críticos, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Execrar
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para otorgarle una probabilidad mucho mayor de aplicar estados alterados al impactar, pero también le aplica un enfriamiento largo. No puede asistir habilidades que ya tengan enfriamiento.
Retención de energía
Asiste metahabilidades. Las habilidades asistidas ganan una probabilidad de restituir parcialmente una parte de su costo de energía cuando activan o conjuran otras habilidades.
Ablación
Asiste habilidades de ofrenda. Las habilidades asistidas sacrifican una parte de tu vida al usarse, pero infligen mucho más daño y tienen efectos beneficiosos más poderosos a cambio.
Danza macabra
Asiste habilidades de ofrenda. Las habilidades asistidas tienen sus efectos beneficiosos aumentados e infligen más daño, pero tomarán como objetivo a un esbirro esqueleto adicional al lanzarse. Si no hay ningún esbirro esqueleto adicional, no se otorgará más daño ni aumentará el efecto beneficioso.
Condensador
Asiste habilidades de conjuración que activan otras habilidades. Las habilidades asistidas tienen su energía máxima bastante incrementada.
Ímpetu
Asiste metahabilidades. Las habilidades asistidas generan la energía bastante más rápido.
Disipación
Asiste habilidades que crean remanentes. Los remanentes creados son más poderosos, pero se desvanecen rápido.
Casualidad
Asiste habilidades que activan otras habilidades. Las habilidades activadas por las habilidades asistidas tienen su daño incrementado o disminuido aleatoriamente cuando se activan, y también recuperan una cantidad aleatoria de su costo cuando se activan.
Cénit
Asiste habilidades de hechizos. Las habilidades asistidas infligen más daño mientras tengas tu maná máximo por encima del 90%. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
Comando
Asiste habilidades de esbirros. Los esbirros asistidos infligen significativamente más daño con sus habilidades de órdenes.
Mandamiento
Asiste esbirros que tienen habilidades de órdenes. Los esbirros asistidos tienen la velocidad de recuperación del enfriamiento enormemente aumentada para las habilidades de órdenes que usan, pero no infligen daño con habilidades que no sean de órdenes.
Metralla de hueso
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas activan explosiones de metralla de hueso al matar a los enemigos retenidos.
Enloquecer
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir daño. Las habilidades asistidas ganan un costo de escudo de energía equivalente a tu inteligencia y también infligen más daño degenerativo que no sea de estados alterados en función de tu inteligencia. No puede asistir habilidades de canalización.
Obscenidad
Asiste habilidades que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumen un cadáver al usarse para infligir más daño de caos si lo hacen. No puede asistir habilidades de activación ni habilidades de reserva.
Florecimiento
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo para que inflijan más daño cuanto más tiempo las hayas estado canalizando.
Bifurcación helada
Asiste habilidades que pueden disparar proyectiles. Los proyectiles de las habilidades asistidas siempre se bifurcan cuando el proyectil inicial impacta a enemigos congelados, pero las habilidades asistidas no pueden acumular congelamiento ellas mismas.
Escarcha
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden impactar a los enemigos. Las habilidades asistidas ganan un porcentaje de su daño como daño de hielo cuando destruyes cristales de hielo.
Amargar
Asiste habilidades que pueden infligir daño a los enemigos con impactos para que todas las fuentes de daño ganado se consideren daño ganado como hielo extra para las habilidades asistidas.
Maleficio duradero
Asiste habilidades de maldición que lanzas tú mismo. Las habilidades asistidas consumirán cargas de poder al usarse, y ganarán bastante duración de maldición si lo hacen.
Esbirros enloquecidos
Asiste habilidades de esbirros que invocan esbirros que reviven. Los esbirros asistidos infligen mucho más daño si han revivido recientemente.
Marcha mortal
Asiste habilidades que crean esbirros persistentes. Los esbirros asistidos restauran la vida de los esbirros aliados cercanos al morir y también eliminan los estados alterados que tengan esos esbirros.
Acritud
Asiste habilidades que pueden infligir daño a los enemigos. Los enemigos afectados por el daño degenerativo de las habilidades asistidas que no se aplicó mediante un estado alterado dañino tienen la velocidad de regeneración de vida reducida. Solo se aplicará la instancia más fuerte de este efecto nocivo. No asiste habilidades usadas por los esbirros.
Ambrosia
Asiste habilidades que usas tú mismo y que infligen daño a los enemigos con impactos. Las habilidades asistidas consumen un porcentaje de las cargas máximas de tu frasco de maná para ganar un porcentaje del daño como daño de rayo extra por cada carga de frasco de maná consumida.
Inflexible
Asiste habilidades de hechizos que usas tú mismo. Mientras usas las habilidades asistidas, un porcentaje del daño recibido se recobra como maná, y este porcentaje aumenta cuanto mayor sea el tiempo de lanzamiento de la habilidad asistida. No puede asistir habilidades de canalización.
Barrera electrificada
Asiste habilidades de canalización. Mientras canalizas las habilidades asistidas, ganas espinas de rayo en función de tu maná máximo.
Volatilidad
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir impactos dañinos. Las habilidades asistidas otorgan volatilidad al infligir un impacto crítico.
Congregación
Asiste habilidades que invocan esbirros. Los esbirros asistidos infligen más daño cuantos más tipos diferentes de esbirros persistentes hayas invocado.
Enormidad
Asiste habilidades que invocan esbirros persistentes. Los esbirros asistidos son más grandes, tienen más vida e infligen más daño, pero cuestan bastante más espíritu.
Magnetismo
Asiste habilidades que crean remanentes para permitir que esos remanentes se puedan recolectar desde más lejos.
Helada
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que los enemigos que queden escarchados por esas superficies se congelen más fácilmente, pero a costa de un poco de magnitud del escarchamiento.
Misticismo
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que inflijas daño de hechizos aumentado mientras tengas el escudo de energía lleno y la habilidad asistida esté activa.
Afloramiento
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que tus esbirros inflijan el daño aumentado mientras no tengas el maná lleno y la habilidad asistida esté activa.
Fuerte de corazón
Asiste habilidades de efectos beneficiosos persistentes y hace que las electrocuciones que se aplican sobre ti tengan una duración menor mientras la habilidad asistida esté activa.
Catarsis
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo para que la habilidad asistida detone la volatilidad que está presente en ti. La habilidad asistida solo se puede usar mientras tengas una cierta cantidad de volatilidad y no puede asistir habilidades que ya tengan otra condición. No asiste habilidades de activación.
Lealtad
Asiste habilidades que crean compañeros que pueden recibir daño. Los esbirros creados por las habilidades asistidas reciben una parte del daño de los impactos que habrías recibido tú, pero tienen su vida máxima disminuida.
Poder volátil
Asiste habilidades que usas tú mismo. Si usas las habilidades mientras están potenciadas, ganas volatilidad.
Impregnar
Asiste habilidades que crean superficies de suelo para que esas superficies crezcan con el tiempo, hasta un límite.
Proliferación maléfica
Asiste maldiciones para propagar sus efectos cuando muere un enemigo que tiene la maldición.
Gemas de habilidad Gema/301
Nova Aura Viaje Señal Efecto beneficioso Persistente AdE Fuego Duración Heraldo Ataque Cuerpo a cuerpo Golpe Embate Físico Grito de guerra Activación Canalización Tótem Proyectil Sostenida Compensación Fases Meta Condicional Esbirro Compañero Rayo Hielo Detonadora Encadenamiento Caos Peligro Hechizo Orbe Crítico Maldición Remanente Transformación Munición Granada Estandarte
Nombre
Heraldo de ceniza (1)
Efecto beneficioso, Persistente, AdE, Fuego, Duración, Heraldo
Destrozahuesos (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Terremoto (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Embate, Duración
Embate rodante (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Embate
Rompearmaduras (3)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Físico
Grito infernal (3)
Grito de guerra, AdE, Activación, Fuego, Duración
Carga con escudo (3)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Físico, Canalización, Viaje
Tótem de onda sísmica (3)
Ataque, Tótem, AdE, Cuerpo a cuerpo, Embate, Físico, Duración, Nova
Heraldo de ceniza (4)
Efecto beneficioso, Persistente, AdE, Fuego, Duración, Heraldo
Barrera de magma (4)
Efecto beneficioso, Ataque, Persistente, AdE, Cuerpo a cuerpo, Activación, Fuego, Duración
Placas saqueadas (4)
Efecto beneficioso, Persistente, Físico, Duración
Explosión fundida (5)
Ataque, AdE, Proyectil, Fuego
Golpe perfecto (5)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Fuego, Duración, Canalización
Escudo resonante (5)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Sostenida, Físico, Canalización
Foco sísmico (7)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Embate, Duración
Salto con impacto (7)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Embate, Viaje, Compensación
Muro protector (7)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Físico, Duración
Presencia abrumadora (8)
Efecto beneficioso, Persistente, Aura
Momento de necesidad (8)
Efecto beneficioso, Persistente, Duración
Fisurar (9)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Embate, Compensación
Fisura volcánica (9)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Embate, Sostenida, Fuego, Duración
Grito sísmico (11)
Grito de guerra, AdE, Físico, Duración
Estampida (11)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Embate, Duración, Viaje
Embate sobrecargado (11)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Embate, Canalización, Fases
Tótem de guerrero ancestral (13)
Ataque, Tótem, AdE, Cuerpo a cuerpo, Físico, Duración, Meta
Martillo de los dioses (13)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Embate, Duración, Condicional
Barbarie (14)
Efecto beneficioso, Persistente
Nombre
Compañero: {0} (1)
Esbirro, Compañero, Persistente
Heraldo de trueno (1)
Efecto beneficioso, Ataque, Persistente, AdE, Rayo, Heraldo, Compensación
Retirada (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Viaje
Disparo de huida (1)
Ataque, AdE, Proyectil, Hielo
Lanza explosiva (1)
Ataque, AdE, Proyectil, Fuego, Duración, Detonadora
Flecha de rayo (1)
Ataque, AdE, Proyectil, Rayo, Encadenamiento
Pararrayos (1)
Ataque, AdE, Proyectil, Sostenida, Rayo, Duración
Flecha de estallido venenoso (1)
Ataque, AdE, Proyectil, Caos, Duración
Torbellino (1)
Ataque, AdE, Proyectil, Duración
Corte giratorio (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Fases
Colmillos de escarcha (3)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Hielo
Lanza de rayos (3)
Ataque, AdE, Proyectil, Rayo
Tajo (3)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Físico, Viaje
Disparo certero (3)
Ataque, AdE, Proyectil, Canalización
Campo de lanzas (3)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Sostenida, Duración, Peligro
Flecha invocadora de tormentas (3)
Ataque, AdE, Proyectil, Rayo, Duración
Flecha de enredaderas (3)
Ataque, AdE, Proyectil, Caos, Duración
Heraldo de trueno (4)
Efecto beneficioso, Ataque, Persistente, AdE, Rayo, Heraldo, Compensación
Portador de plaga (4)
Efecto beneficioso, Persistente, AdE, Físico, Caos, Nova
Bailarín del viento (4)
Efecto beneficioso, Ataque, Persistente, AdE, Cuerpo a cuerpo, Fases
Aluvión (5)
Hechizo, Efecto beneficioso, Duración
Flecha paralizante (5)
Ataque, Proyectil, Rayo, Duración
Salva congelante (5)
Ataque, AdE, Proyectil, Hielo, Fases
Asalto rápido (5)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Físico, Duración
Lanzada de tormentas (5)
Ataque, AdE, Proyectil, Sostenida, Rayo, Duración
Crecimiento tóxico (5)
Ataque, AdE, Proyectil, Caos
Cacería de sangre (7)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Físico, Compensación
Flecha de gas (7)
Ataque, AdE, Proyectil, Fuego, Caos, Duración
Lanzada glacial (7)
Ataque, AdE, Proyectil, Hielo, Duración
Golpes primitivos (7)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Rayo, Compensación
Señal del tirador (7)
Hechizo, Señal, Duración
Señal voltaica (7)
Hechizo, Ataque, AdE, Señal, Rayo, Duración, Nova
Frenesí de combate (8)
Efecto beneficioso, Persistente
Heraldo de plaga (8)
Efecto beneficioso, Persistente, Caos, Heraldo
Rastro de abrojos (8)
Ataque, Efecto beneficioso, Persistente, AdE, Proyectil, Físico, Duración, Peligro
Señal del sabueso (9)
Hechizo, Ataque, AdE, Señal, Físico, Duración, Nova, Compensación
Flecha detonadora (9)
Ataque, AdE, Proyectil, Fuego, Canalización, Detonadora, Fases
Disparo de hielo (9)
Ataque, Proyectil, Hielo
Lluvia de flechas (9)
Ataque, AdE, Proyectil, Sostenida
Domar a la bestia (9)
Esbirro, Compañero, Persistente, Duración
Salto atronador (9)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Embate, Rayo, Detonadora, Viaje
Pulso elemental (11)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Rayo, Hielo, Fuego, Nova, Compensación
Flecha de cadena electrocutante (11)
Ataque, AdE, Proyectil, Rayo, Encadenamiento, Compensación
Disparo de tornado (11)
Ataque, AdE, Proyectil, Físico, Duración
Lanzada de remolino (11)
Ataque, AdE, Proyectil, Duración
Salva magnética (13)
Ataque, AdE, Proyectil, Rayo
Lanza de Solaris (13)
Ataque, AdE, Proyectil, Sostenida, Fuego, Condicional
Salva espiralada (13)
Ataque, Proyectil, Sostenida
Furia de la serpiente del viento (13)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Sostenida, Condicional
Bendición del alquimista (14)
Efecto beneficioso, Persistente, Aura
Montura de rhoa (14)
Esbirro, Efecto beneficioso, Compañero, Persistente
Trinidad (14)
Efecto beneficioso, Persistente, Rayo, Hielo, Fuego
Nombre
Explosión de huesos (1)
Hechizo, AdE, Físico, Duración
Descarga de caos (1)
Hechizo, Proyectil, Caos
Descomposición (1)
Hechizo, AdE, Fuego, Caos, Duración
Pacto oscuro (1)
Hechizo, Esbirro, AdE, Caos, Nova
Disciplina (1)
Efecto beneficioso, Persistente, Aura
Descarga de fuego (1)
Hechizo, AdE, Proyectil, Fuego
Esquirlas heladas (1)
Hechizo, Proyectil, Hielo
Campo galvánico (1)
Hechizo, Efecto beneficioso, AdE, Rayo, Duración, Encadenamiento, Orbe
Descarga de rayo (1)
Hechizo, AdE, Rayo
Bomba viviente (1)
Hechizo, AdE, Fuego, Duración
Malicia (1)
Efecto beneficioso, Persistente, Aura, Duración, Crítico
Drenaje de maná (1)
Hechizo
Robo de poder (1)
Hechizo, Físico
Pureza de fuego (1)
Efecto beneficioso, Persistente, Aura, Fuego
Pureza de hielo (1)
Efecto beneficioso, Persistente, Aura, Hielo
Pureza de rayo (1)
Efecto beneficioso, Persistente, Aura, Rayo
Nova de rayo (1)
Hechizo, AdE, Rayo, Nova
Runa de poder (1)
Hechizo, AdE, Duración, Fases
Tirador esqueleto (1)
Esbirro, Persistente, Físico, Fuego, Caos
Guerrero esqueleto (1)
Esbirro, Persistente, Físico
Desgarrador de almas (1)
Hechizo, Proyectil, Caos, Duración
Descarga de rayo (1)
Hechizo, AdE, Rayo
Ráfaga de brasas (1)
Hechizo, AdE, Proyectil, Fuego, Duración
Chispa (1)
Hechizo, Proyectil, Rayo, Duración
Presencia marchitante (1)
Efecto beneficioso, Persistente, Aura, Caos, Duración
Descarga (1)
Hechizo, Efecto beneficioso, Duración
Muertos volátiles (1)
Hechizo, AdE, Fuego
Marchitar (1)
Hechizo, AdE, Caos, Duración, Canalización
Contagio (1)
Hechizo, AdE, Caos, Duración
Muro de fuego (1)
Hechizo, AdE, Fuego, Duración
Bomba de escarcha (1)
Hechizo, AdE, Hielo, Duración, Orbe
Nova de hielo (1)
Hechizo, AdE, Hielo, Nova
Tirador esqueleto (1)
Esbirro, Persistente, Físico, Fuego, Caos
Chispa (1)
Hechizo, Proyectil, Rayo, Duración
Exhumar (1)
Hechizo, Esbirro, AdE, Físico, Duración
Ráfaga de brasas (3)
Hechizo, AdE, Proyectil, Fuego, Duración
Jaula de huesos (3)
Hechizo, AdE, Físico, Duración, Nova
Debilitar (3)
Hechizo, AdE, Duración, Maldición
Drenar esencia (3)
Hechizo, Proyectil, Caos, Duración
Descarga de escarcha (3)
Hechizo, AdE, Proyectil, Hielo, Duración
Orbe de tormentas (3)
Hechizo, AdE, Sostenida, Rayo, Duración, Encadenamiento, Orbe
Pirómano esqueleto (3)
Esbirro, Persistente, Fuego, Detonadora
Armadura ártica (4)
Efecto beneficioso, Hechizo, Persistente, Sostenida, Hielo, Fases
Convalescencia (4)
Hechizo, Efecto beneficioso, Persistente, Duración
Remanentes de maná (4)
Efecto beneficioso, Persistente, Rayo, Remanente
Espíritus encolerizados (4)
Efecto beneficioso, Esbirro, Persistente, Fuego, Duración
Presencia marchitante (4)
Efecto beneficioso, Persistente, Aura, Caos, Duración
Arco eléctrico (5)
Hechizo, Rayo, Encadenamiento
Tormenta de huesos (5)
Hechizo, AdE, Proyectil, Sostenida, Físico, Canalización
Ruptura de hielo (5)
Hechizo, AdE, Hielo, Compensación
Incinerar (5)
Hechizo, AdE, Sostenida, Fuego, Duración, Canalización, Fases
Ofrenda de dolor (5)
Esbirro, Efecto beneficioso, AdE, Duración
Levantar zombi (5)
Esbirro, Físico, Duración
Mago de escarcha esqueleto (5)
Esbirro, Persistente, Hielo
Orbe solar (5)
Hechizo, AdE, Sostenida, Fuego, Duración, Orbe
Vincular espectro (7)
Esbirro, Persistente
Conductividad (7)
Hechizo, AdE, Rayo, Duración, Maldición
Detonar muertos (7)
Hechizo, AdE, Físico, Fuego, Detonadora
Inflamabilidad (7)
Hechizo, AdE, Fuego, Duración, Maldición
Hipotermia (7)
Hechizo, AdE, Hielo, Duración, Maldición
Ritual profano (7)
Hechizo, AdE, Caos, Duración
Vulnerabilidad (7)
Hechizo, AdE, Físico, Duración, Maldición
Blasfemia (8)
Efecto beneficioso, Persistente, AdE, Aura, Meta
Lanzar al congelar (8)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Hielo, Meta
Lanzar al quemar (8)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Fuego, Meta
Lanzar con muerte de esbirro (8)
Efecto beneficioso, Esbirro, Persistente, Activación, Meta
Lanzar al electrocutar (8)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Rayo, Meta
Efigie oscura (9)
Hechizo, Tótem, AdE, Proyectil, Caos, Duración
Desesperación (9)
Hechizo, AdE, Caos, Duración, Maldición
Bola de fuego (9)
Hechizo, AdE, Proyectil, Fuego
Muro de hielo (9)
Hechizo, AdE, Hielo, Duración
Teletransporte de rayo (9)
Hechizo, AdE, Rayo, Duración
Tempestad de maná (9)
Hechizo, Efecto beneficioso, Rayo
Desgarrador esqueleto (9)
Esbirro, Persistente, Físico
Bola de rayos (11)
Hechizo, AdE, Proyectil, Sostenida, Rayo
Ofrenda de hueso (11)
Esbirro, Efecto beneficioso, AdE, Físico, Duración
Cometa (11)
Hechizo, AdE, Hielo
Tormenta de fuego (11)
Hechizo, AdE, Sostenida, Fuego, Duración, Compensación
Explosión maléfica (11)
Hechizo, AdE, Caos, Compensación
Mago de tormentas esqueleto (11)
Esbirro, Persistente, Rayo
Ojo del invierno (13)
Hechizo, Proyectil, Hielo
Explosión de llamas (13)
Hechizo, AdE, Fuego, Canalización, Nova, Fases
Conducto de rayo (13)
Hechizo, AdE, Rayo, Compensación
Bruto esqueleto (13)
Esbirro, Persistente, Físico
Clérigo esqueleto (13)
Esbirro, Persistente
Ofrenda de almas (13)
Esbirro, Efecto beneficioso, Duración
Cadenas temporales (13)
Hechizo, AdE, Duración, Maldición
Archimago (14)
Efecto beneficioso, Persistente, Rayo
Parpadeo (14)
Efecto beneficioso, Hechizo, Persistente, Viaje
Lanzar al infligir impactos críticos (14)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Meta
Confluencia elemental (14)
Efecto beneficioso, Persistente, Rayo, Hielo, Fuego, Duración
Sacrificio (14)
Esbirro, Efecto beneficioso, Persistente
Nombre
Espíritus ancestrales (1)
Esbirro, Activación, Duración
Sustancia sangrienta (1)
Ataque, AdE, Proyectil, Físico
Expresión elemental (1)
Hechizo, AdE, Proyectil, Activación, Rayo, Hielo, Fuego, Encadenamiento
Tormenta elemental (1)
Hechizo, AdE, Activación, Rayo, Hielo, Fuego, Duración, Orbe
Prisión de jade (1)
Hechizo, Efecto beneficioso, Físico, Duración
Sustancia explosiva (1)
Ataque, AdE, Proyectil, Fuego, Duración
Sustancia fulminante (1)
Ataque, AdE, Proyectil, Rayo, Duración
Remanentes de vida (1)
Efecto beneficioso, Persistente, Remanente
Meditación (1)
Hechizo, Canalización
Sustancia venenosa (1)
Ataque, AdE, Proyectil, Físico, Caos
Sustancia fragmentadora (1)
Ataque, AdE, Proyectil, Hielo, Duración
Invocar sabueso infernal (1)
Esbirro, Compañero, Persistente, Fuego
Infusión de arma (1)
Ataque, AdE, Rayo, Hielo, Fuego
Avatar desatado (1)
Efecto beneficioso, Rayo, Hielo, Fuego, Duración, Condicional
Descarga (1)
Hechizo, Efecto beneficioso, Duración
Parpadeo (1)
Hechizo, Viaje
Forúnculo sangriento (1)
Efecto beneficioso, Persistente, AdE, Físico, Duración
Hechizo de fuego al impactar (1)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Fuego, Meta
Descomposición (1)
Hechizo, AdE, Fuego, Caos, Duración
Forma demoníaca (1)
Transformación, Efecto beneficioso, Persistente
Desangrar (1)
Hechizo, Físico, Duración, Encadenamiento
Hacia la fisura (1)
Efecto beneficioso, Persistente, Remanente
Manifestar arma (1)
Esbirro, Compañero, Persistente
Parada (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Físico, Duración, Canalización
Cosecha (1)
Hechizo, AdE, Físico, Duración, Crítico
Ritual de sacrificio (1)
Efecto beneficioso, Duración
Levantar escudo (1)
Ataque, AdE, Físico, Canalización
Barrera mágica (1)
Hechizo, Efecto beneficioso, Persistente, Rayo, Hielo, Fuego
Consagrar (1)
Hechizo, AdE, Duración, Nova
Fuego de apoyo (1)
Esbirro, Persistente
Templar arma (1)
Ataque, Efecto beneficioso, AdE, Cuerpo a cuerpo, Activación, Fuego, Canalización
Grieta temporal (1)
Hechizo, Efecto beneficioso, Persistente
Congelación temporal (1)
Hechizo, AdE, Duración
Ruptura temporal (1)
Hechizo
Heraldo de hielo (1)
Efecto beneficioso, Ataque, Persistente, AdE, Hielo, Heraldo, Compensación
Saetas perforadoras de armadura (1)
Ataque, Munición, Proyectil, Físico
Granada explosiva (1)
Ataque, AdE, Proyectil, Granada, Fuego, Detonadora
Rayo atronador (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Embate, Proyectil, Rayo
Saetas de fragmentación (1)
Ataque, Munición, Proyectil, Compensación
Epicentro helado (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Hielo, Duración, Nova
Cascada glacial (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Hielo, Compensación
Palma mortal (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Físico
Saetas de escarcha permanente (1)
Ataque, AdE, Munición, Proyectil, Hielo
Granada aturdidora (3)
Ataque, AdE, Proyectil, Granada
Saetas de alta velocidad (3)
Ataque, Munición, Proyectil, Físico, Compensación
Disparo incendiario (3)
Ataque, AdE, Munición, Proyectil, Fuego
Palma desestabilizadora (3)
Ataque, Efecto beneficioso, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Proyectil, Físico, Duración
Campana de tempestad (3)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Sostenida, Duración, Nova, Condicional
Embate impetuoso (3)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Embate, Viaje
Baile de fantasmas (4)
Efecto beneficioso, Persistente, Duración
Heraldo de sangre (4)
Efecto beneficioso, Ataque, Persistente, AdE, Físico, Heraldo, Compensación
Heraldo de hielo (4)
Efecto beneficioso, Ataque, Persistente, AdE, Hielo, Heraldo, Compensación
Estandarte de guerra (4)
Estandarte, Efecto beneficioso, Persistente, AdE, Aura, Duración
Esquirlas galvánicas (5)
Ataque, Munición, Proyectil, Rayo, Encadenamiento
Esquirlas de hielo (5)
Ataque, AdE, Munición, Proyectil, Sostenida, Hielo, Peligro
Golpe de hielo (5)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Hielo
Disparo rápido (5)
Ataque, Munición, Proyectil, Fuego
Arrebato de tempestad (5)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Rayo
Granada de gas (5)
Ataque, AdE, Proyectil, Granada, Fuego, Caos, Duración
Golpe de viento (5)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo
Disparo explosivo (7)
Ataque, AdE, Munición, Proyectil, Fuego, Detonadora
Señal congelante (7)
Hechizo, Ataque, AdE, Señal, Hielo, Duración, Nova
Saeta glacial (7)
Ataque, AdE, Munición, Proyectil, Hielo, Duración
Balista desgarradora (7)
Ataque, Tótem, Proyectil, Duración
Granada voltaica (7)
Ataque, AdE, Proyectil, Granada, Rayo
Golpe de sustracción (7)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Rayo, Compensación
Ola de tormenta (7)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Rayo
Ola de escarcha (7)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Hielo
Conjuración de barrera (8)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Meta
Estandarte de desafío (8)
Estandarte, Efecto beneficioso, Persistente, AdE, Aura, Duración
Conjuración elemental (8)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Rayo, Hielo, Fuego, Meta
Ilusión persistente (8)
Efecto beneficioso, Persistente, Duración
Recolector de esquirlas (8)
Efecto beneficioso, Persistente, Físico, Rayo, Hielo, Fuego
Balista de artillería (9)
Ataque, Tótem, AdE, Proyectil, Fuego, Duración
Báculo cargado (9)
Hechizo, Ataque, Efecto beneficioso, AdE, Duración, Condicional
Mano de Chayula (9)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Caos, Meta
Mantra de destrucción (9)
Efecto beneficioso, Caos, Duración, Condicional
Granada de aceite (9)
Ataque, AdE, Proyectil, Granada, Fuego, Duración
Saetas de tormenta explosiva (9)
Ataque, AdE, Munición, Proyectil, Rayo, Duración
Recarga de emergencia (11)
Efecto beneficioso, Duración
Saetas de granizo (11)
Ataque, AdE, Munición, Proyectil, Sostenida, Hielo
Palma fragmentadora (11)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Hielo, Nova
Saetas de estallido eléctrico (11)
Ataque, AdE, Munición, Proyectil, Rayo, Compensación
Asalto giratorio (11)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Granada de racimo (13)
Ataque, AdE, Proyectil, Granada, Fuego
Golpe repentino (13)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Tormenta inminente (13)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Rayo, Duración, Canalización, Viaje
Explosión de plasma (13)
Ataque, AdE, Munición, Proyectil, Rayo, Canalización
Cascada de asedio (13)
Ataque, AdE, Munición, Proyectil, Sostenida, Fuego, Compensación
Atrición (14)
Efecto beneficioso, Persistente
Lanzar al esquivar rodando (14)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Meta
Infusión de cargas (14)
Efecto beneficioso, Persistente
Estandarte de pavor (14)
Estandarte, Efecto beneficioso, Persistente, AdE, Aura, Duración
Conjuración de la parca (14)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Meta
Gemas de asistencia Gema/318
Señal Asistencia Ataque Fuego Cuerpo a cuerpo Físico Grito de guerra Duración Embate AdE Golpe Esbirro Activación Efecto beneficioso Persistente Condicional Compensación Tótem Remanente Proyectil Hechizo Canalización Granada Crítico Rayo Encadenamiento Caos Peligro Heraldo Hielo Maldición Orden
Nombre
Infusión de fuego (1)
Asistencia, Ataque, Fuego
Transfusión de vida (1)
Asistencia
Sed de sangre (1)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Físico
Brutalidad (1)
Asistencia, Físico
Lacerar (1)
Asistencia, Físico
Ignición (1)
Asistencia, Fuego
Grito corruptor (1)
Asistencia, Grito de guerra, Físico, Duración
Barril doble (1)
Asistencia
Premeditación (1)
Asistencia
Quebrar aguante (1)
Asistencia
Ejecutar (1)
Asistencia
Expeditar (1)
Asistencia
Puño de guerra (1)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Embate
Llama eterna (1)
Asistencia, Fuego
Onda expansiva impactante (1)
Asistencia, Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Inspiración (1)
Asistencia
Suelo irregular (1)
Asistencia, Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Embate, Duración
Adelanto (1)
Asistencia, Duración
Escudo de carne (1)
Asistencia, Esbirro
Persistencia (1)
Asistencia, Duración
Sobrepasar (1)
Asistencia
Furia (1)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo
Despiadado (1)
Asistencia
Pisotón (1)
Asistencia, Ataque, AdE, Activación, Físico
Incansable (1)
Asistencia, Grito de guerra
Incesante (1)
Asistencia, Ataque
Irrompible (1)
Asistencia
Obstinado (1)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo
Vitalidad (1)
Asistencia, Efecto beneficioso, Persistente
Réplica (2)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Embate
Apoyo ancestral (2)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Condicional
Llamado ancestral (2)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Astillar (2)
Asistencia, Físico
Explosión de armadura (2)
Asistencia, Ataque, AdE, Activación, Fuego, Compensación
Poner distancia (2)
Asistencia
Autorrecarga (2)
Asistencia
Fuente de sangre (2)
Asistencia, Tótem
Brío (2)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo
Elaboración de sustancias (2)
Asistencia
Desesperación (2)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo
Devastar (2)
Asistencia
Golpe desesperado (2)
Asistencia, Efecto beneficioso, Persistente
Dominio (2)
Asistencia
Explotar debilidad (2)
Asistencia, Compensación
Mascarón (2)
Asistencia, Remanente
Penetración de fuego (2)
Asistencia, Fuego
Primera sangre (2)
Asistencia, Ataque, Físico
Perforación de llamas (2)
Asistencia, Proyectil, Fuego
Peine recargado (2)
Asistencia
Herbología (2)
Asistencia, Efecto beneficioso, Persistente
Descenso sagrado (2)
Asistencia, AdE, Duración
Demolición (2)
Asistencia, Hechizo
Legión infernal (2)
Asistencia, Esbirro, AdE, Fuego
Palofierro (2)
Asistencia, Tótem
Aporrear (2)
Asistencia
Ladrón de vida (2)
Asistencia, Ataque, Físico
Giro pesado (2)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Físico
Grito enfurecedor (2)
Asistencia, Grito de guerra
Incitación (2)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Embate
Pinchos oxidados (2)
Asistencia
Lucha (2)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo
Inalterable (2)
Asistencia, Canalización
Piel de espinas (2)
Asistencia, Efecto beneficioso, Persistente
Urgencia ancestral (2)
Asistencia, Tótem
Armamento primitivo (2)
Asistencia, Ataque
Púas (3)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Grito vapuleador (3)
Asistencia, Grito de guerra, AdE, Activación, Físico, Compensación
Decapitación (3)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Canibalismo (3)
Asistencia, Efecto beneficioso, Persistente
Choque (3)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo
Sangre fría (3)
Asistencia, Efecto beneficioso, Persistente
Intrépido (3)
Asistencia, Condicional
Grito desorientador (3)
Asistencia, Grito de guerra
Llama abrasadora (3)
Asistencia, Fuego
Cortes profundos (3)
Asistencia, Físico
Desafío (3)
Asistencia, Ataque
Grito de guerra enfurecido (3)
Asistencia, Ataque, Grito de guerra
Exposición al fuego (3)
Asistencia, Fuego, Duración
Madera superior (3)
Asistencia, Tótem
Expoliador (3)
Asistencia, Duración
Hemocristales (3)
Asistencia, Ataque, AdE, Físico
Peso (3)
Asistencia, Físico
Inmolar (3)
Asistencia, Fuego, Compensación
Incision (3)
Asistencia, Ataque, Físico
Interludio (3)
Asistencia, Remanente
Mecha larga (3)
Asistencia, Granada
Estallido de espinas (3)
Asistencia, Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Activación, Físico
Fuente de furia (3)
Asistencia, Tótem
Forjado con furia (3)
Asistencia
Refracción (3)
Asistencia, Efecto beneficioso, Persistente
Represalia (3)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo
Reverberación (3)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Embate
Rasguño (3)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Físico, Duración, Remanente
Ruptura (3)
Asistencia, Físico
Enfurecimiento (3)
Asistencia, Ataque, Físico
Sizigia (3)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Embate, Fuego
Rasgadura (3)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Físico
Temblores (3)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Embate
Tempo inestable (3)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Crítico
Agitación (3)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo
Erupción volcánica (3)
Asistencia, Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Proyectil, Activación, Fuego
Nombre
Infusión de rayo (1)
Asistencia, Ataque, Rayo
Adherencia (1)
Asistencia, Granada
Conservación de munición (1)
Asistencia
Punto ciego (1)
Asistencia, Crítico
Sangre ocular (1)
Asistencia, Físico
Encadenamiento (1)
Asistencia, Proyectil, Encadenamiento
Envenenamiento (1)
Asistencia, Caos
Conducción (1)
Asistencia, Rayo
Finalizador de combo (1)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Condicional
Corrosion (1)
Asistencia, Físico, Caos
Crescendo (1)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Intención asesina (1)
Asistencia
Obstáculo (1)
Asistencia, Hechizo
Ritmo marcial (1)
Asistencia, Ataque
Aceleración (1)
Asistencia, Proyectil
Sobreabundancia (1)
Asistencia
Irrigar (1)
Asistencia, Ataque, Rayo, Duración
Ráfaga de viento (1)
Asistencia, AdE, Activación
Electrocución duradera (1)
Asistencia, Rayo
Ventaja (1)
Asistencia
Drenaje de vida (1)
Asistencia
Confinamiento (1)
Asistencia
Profusion (1)
Asistencia
Comorbilidad (1)
Asistencia, Caos
Disparo indiscriminado (1)
Asistencia, Proyectil
Aventajar (1)
Asistencia, Físico
Carga perpetua (1)
Asistencia
Perforar (1)
Asistencia, Proyectil
Retener (1)
Asistencia, Físico
Exactitud (1)
Asistencia, Efecto beneficioso, Persistente
Persecución (1)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo
Retirada (1)
Asistencia, Proyectil
Segundo aliento (1)
Asistencia
Desaceleración (1)
Asistencia, Proyectil
Plaga pustulosa (1)
Asistencia, AdE, Activación, Físico, Caos
Aflicción veloz (1)
Asistencia, Duración
Intocable (1)
Asistencia, Ataque
Ventana de oportunidad (1)
Asistencia, Canalización
Diana (2)
Asistencia, Ataque
Cegar (2)
Asistencia
Cadencia (2)
Asistencia, Ataque
Combate cercano (2)
Asistencia, Ataque
Compadecimiento (2)
Asistencia
Ingenio (2)
Asistencia
Romper postura (2)
Asistencia, Ataque
Encandilamiento (2)
Asistencia, Ataque
Gratificación demorada (2)
Asistencia
Paralizar (2)
Asistencia, Rayo
Excoriación (2)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo
Tiro largo (2)
Asistencia, Ataque
Ferocidad (2)
Asistencia
Flujo (2)
Asistencia
Ataque y retirada (2)
Asistencia, Ataque, Condicional
Penetración de rayo (2)
Asistencia, Rayo
Lisiar (2)
Asistencia, Ataque
Impulso (2)
Asistencia
Prolongación (2)
Asistencia, Ataque, Crítico
Combo practicado (2)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Alcance (2)
Asistencia, Ataque, AdE
Rearmar (2)
Asistencia, Peligro
Contragolpe (2)
Asistencia, Ataque
Salto electrocutante (2)
Asistencia, AdE, Duración
Identificación (2)
Asistencia, Señal, Físico
Cadena de tormentas (2)
Asistencia, Proyectil, Rayo, Encadenamiento
Rebote (2)
Asistencia, Proyectil
Al doble (2)
Asistencia
Poder infalible (2)
Asistencia, Ataque
Voltio (2)
Asistencia, Ataque, Proyectil, Rayo, Encadenamiento
Alineación (3)
Asistencia, Ataque, Proyectil
Abrojos (3)
Asistencia, Ataque, AdE, Proyectil, Activación, Físico, Duración, Peligro
Disparos cargados (3)
Asistencia, Ataque, Proyectil
Botín encantador (3)
Asistencia
Golpe de gracia (3)
Asistencia, Ataque
Culminación (3)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Condicional
Desorientación (3)
Asistencia, Ataque, Físico
Heraldo mortal (3)
Asistencia, Heraldo
Veneno mortífero (3)
Asistencia, Caos
Reacción tardía (3)
Asistencia, Peligro
Deliberación (3)
Asistencia
Bifurcar (3)
Asistencia, Proyectil
Disparo de azar (3)
Asistencia, Proyectil
Empalar (3)
Asistencia, Ataque, Físico
Premio de vida (3)
Asistencia
Exposición al rayo (3)
Asistencia, Rayo, Duración
Padecimiento (3)
Asistencia
Premio de maná (3)
Asistencia
Drenaje de alma (3)
Asistencia
Movilidad (3)
Asistencia
Sobrecarga neural (3)
Asistencia, Rayo
Recarga veloz (3)
Asistencia
Sobrecarga (3)
Asistencia, Rayo
Carga (3)
Asistencia, Granada
Perfección (3)
Asistencia
Golpe contundente (3)
Asistencia, Ataque, Cuerpo a cuerpo
Salva (3)
Asistencia, Ataque, Proyectil
Salva espectral (3)
Asistencia, Ataque, Proyectil
Tumulto (3)
Asistencia, Físico
Sangre caliente (3)
Asistencia, Efecto beneficioso, Persistente
Nombre
Infusión de hielo (1)
Asistencia, Ataque, Hielo
Emboscada (1)
Asistencia, Crítico
Sobrecarga arcana (1)
Asistencia, Hechizo, Duración
Florecimiento (1)
Asistencia, Canalización
Núcleo de escarcha (1)
Asistencia, AdE, Hielo
Claridad (1)
Asistencia, Efecto beneficioso, Persistente
Efecto concentrado (1)
Asistencia, AdE
Destrucción controlada (1)
Asistencia, Hechizo, Crítico
Maldición mejorada (1)
Asistencia, Maldición
Maleficio de decaimiento (1)
Asistencia, Caos, Maldición
Ejército elemental (1)
Asistencia, Esbirro
Barrera de energía (1)
Asistencia
Extracción de esencia (1)
Asistencia, Esbirro, Persistente
Extensión (1)
Asistencia, AdE
Ritmo arcano (1)
Asistencia, Hechizo
Glaciación (1)
Asistencia, Hielo
Reloj de arena (1)
Asistencia
Mordida de hielo (1)
Asistencia, Ataque, Hielo, Duración
Perdición inminente (1)
Asistencia, Hechizo, AdE, Activación, Caos
Efecto magnificado (1)
Asistencia, AdE
Último aliento (1)
Asistencia, Esbirro, Persistente, Duración
Ultracongelación (1)
Asistencia, Hielo
Inestabilidad de esbirros (1)
Asistencia, Esbirro, Fuego
Pacto de esbirros (1)
Asistencia, Esbirro
Obscenidad (1)
Asistencia, Caos
Chivo expiatorio (1)
Asistencia, Esbirro
Cascada de hechizos (1)
Asistencia
Inflexible (1)
Asistencia, Hechizo
Descarga (1)
Asistencia, Hechizo
Fortaleza (1)
Asistencia
Toque marchitante (1)
Asistencia, Caos, Duración
Cénit (1)
Asistencia, Hechizo
Maleficio duradero (2)
Asistencia, Maldición
Acritud (2)
Asistencia
Ambrosia (2)
Asistencia
Comando (2)
Asistencia, Orden, Esbirro
Metralla de hueso (2)
Asistencia, AdE, Activación, Físico
Catarsis (2)
Asistencia, Físico, Caos, Condicional
Penetración de hielo (2)
Asistencia, Hielo
Mandamiento (2)
Asistencia, Orden, Esbirro
Lanzamiento calculado (2)
Asistencia, Hechizo
Conservación de cadáveres (2)
Asistencia
Flujo de corriente (2)
Asistencia, AdE, Rayo
Barrera electrificada (2)
Asistencia, Rayo, Canalización
Esbirros enloquecidos (2)
Asistencia, Esbirro, Persistente
Marcha mortal (2)
Asistencia, Esbirro, Persistente
Disipación (2)
Asistencia, Remanente
Amargar (2)
Asistencia, Hielo
Extirpación (2)
Asistencia
Frenesí voraz (2)
Asistencia, Esbirro
Muerte ardiente (2)
Asistencia, Hechizo, Fuego
Maldición concentrada (2)
Asistencia, Maldición
Bifurcación helada (2)
Asistencia, Proyectil, Hielo
Glaciar (2)
Asistencia
Entumecer (2)
Asistencia, Hechizo, Caos
Carámbano (2)
Asistencia
Ímpetu (2)
Asistencia
Crítico inevitable (2)
Asistencia, Crítico
Agonía intensa (2)
Asistencia, Hechizo, Duración
Lealtad (2)
Asistencia, Esbirro
Destello de maná (2)
Asistencia, Hechizo, Activación, Fuego, Crítico
Fuente de maná (2)
Asistencia, Tótem
Ladrón de almas (2)
Asistencia, Ataque, Físico
Congregación (2)
Asistencia, Esbirro
Misticismo (2)
Asistencia, Efecto beneficioso, Persistente
Detectar punto crítico (2)
Asistencia, Crítico
Potencial (2)
Asistencia
Helada (2)
Asistencia, Hielo
Maldición ritualística (2)
Asistencia, Maldición
Eco de hechizo (2)
Asistencia, Hechizo, AdE
Eliminación (2)
Asistencia, Hechizo
Impregnar (2)
Asistencia, AdE
Tempestad creciente (2)
Asistencia
Afloramiento (2)
Asistencia, Efecto beneficioso, Persistente
Fuego desatado (2)
Asistencia, AdE, Fuego
Ablación (3)
Asistencia
Infusión de caos (3)
Asistencia, Ataque, Caos
Proyección astral (3)
Asistencia
Escarcha cortante (3)
Asistencia, Hielo, Compensación
Inscripción ardiente (3)
Asistencia, AdE, Activación, Fuego
Condensador (3)
Asistencia
Maestría de caos (3)
Asistencia, Caos
Congelamiento caótico (3)
Asistencia, Hechizo, Caos
Exposición al hielo (3)
Asistencia, Hielo, Duración, Crítico
Maestría de hielo (3)
Asistencia, Hielo
Suelo maldito (3)
Asistencia
Danza macabra (3)
Asistencia
Enloquecer (3)
Asistencia
Drenaje de estados alterados (3)
Asistencia, Hechizo
Descarga elemental (3)
Asistencia, Hechizo, Activación, Rayo, Hielo, Fuego, Compensación
Concentración elemental (3)
Asistencia
Retención de energía (3)
Asistencia, Activación
Enormidad (3)
Asistencia, Esbirro, Persistente
Execrar (3)
Asistencia
Extracción (3)
Asistencia, Hechizo
Maestría de fuego (3)
Asistencia, Fuego
Casualidad (3)
Asistencia, Activación
Fuego helado (3)
Asistencia, Hielo, Fuego, Compensación
Proliferación maléfica (3)
Asistencia, AdE, Maldición
Supercrítico (3)
Asistencia, Crítico
Maestría de rayo (3)
Asistencia, Rayo
Magnetismo (3)
Asistencia
Maestría de esbirros (3)
Asistencia, Esbirro
Maestría física (3)
Asistencia, Físico
Fuego eléctrico (3)
Asistencia, Rayo, Fuego
Fuerte de corazón (3)
Asistencia, Efecto beneficioso, Persistente
Escarcha (3)
Asistencia, Hielo
Poder volátil (3)
Asistencia, Físico, Caos
Volatilidad (3)
Asistencia, Físico, Caos, Crítico
Esquirlas salvajes (3)
Asistencia, Hechizo, Proyectil
Meta Skill Gem Gema/13
Aura Ataque Tótem AdE Cuerpo a cuerpo Físico Duración Meta Efecto beneficioso Persistente Activación Hielo Fuego Esbirro Rayo Golpe Caos
Nombre
Tótem de guerrero ancestral (13)
Ataque, Tótem, AdE, Cuerpo a cuerpo, Físico, Duración, Meta
Nombre
Blasfemia (8)
Efecto beneficioso, Persistente, AdE, Aura, Meta
Lanzar al congelar (8)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Hielo, Meta
Lanzar al quemar (8)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Fuego, Meta
Lanzar con muerte de esbirro (8)
Efecto beneficioso, Esbirro, Persistente, Activación, Meta
Lanzar al electrocutar (8)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Rayo, Meta
Lanzar al infligir impactos críticos (14)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Meta
Nombre
Hechizo de fuego al impactar (1)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Fuego, Meta
Conjuración de barrera (8)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Meta
Conjuración elemental (8)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Rayo, Hielo, Fuego, Meta
Mano de Chayula (9)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Caos, Meta
Lanzar al esquivar rodando (14)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Meta
Conjuración de la parca (14)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Meta
Spirit Gems Gema/53
Nova Aura Viaje Efecto beneficioso Persistente AdE Fuego Duración Heraldo Ataque Cuerpo a cuerpo Activación Físico Rayo Compensación Caos Fases Proyectil Peligro Esbirro Compañero Hielo Hechizo Sostenida Remanente Meta Estandarte
Nombre
Heraldo de ceniza (4)
Efecto beneficioso, Persistente, AdE, Fuego, Duración, Heraldo
Barrera de magma (4)
Efecto beneficioso, Ataque, Persistente, AdE, Cuerpo a cuerpo, Activación, Fuego, Duración
Placas saqueadas (4)
Efecto beneficioso, Persistente, Físico, Duración
Presencia abrumadora (8)
Efecto beneficioso, Persistente, Aura
Momento de necesidad (8)
Efecto beneficioso, Persistente, Duración
Barbarie (14)
Efecto beneficioso, Persistente
Nombre
Heraldo de trueno (4)
Efecto beneficioso, Ataque, Persistente, AdE, Rayo, Heraldo, Compensación
Portador de plaga (4)
Efecto beneficioso, Persistente, AdE, Físico, Caos, Nova
Bailarín del viento (4)
Efecto beneficioso, Ataque, Persistente, AdE, Cuerpo a cuerpo, Fases
Frenesí de combate (8)
Efecto beneficioso, Persistente
Heraldo de plaga (8)
Efecto beneficioso, Persistente, Caos, Heraldo
Rastro de abrojos (8)
Ataque, Efecto beneficioso, Persistente, AdE, Proyectil, Físico, Duración, Peligro
Bendición del alquimista (14)
Efecto beneficioso, Persistente, Aura
Montura de rhoa (14)
Esbirro, Efecto beneficioso, Compañero, Persistente
Trinidad (14)
Efecto beneficioso, Persistente, Rayo, Hielo, Fuego
Nombre
Armadura ártica (4)
Efecto beneficioso, Hechizo, Persistente, Sostenida, Hielo, Fases
Convalescencia (4)
Hechizo, Efecto beneficioso, Persistente, Duración
Remanentes de maná (4)
Efecto beneficioso, Persistente, Rayo, Remanente
Espíritus encolerizados (4)
Efecto beneficioso, Esbirro, Persistente, Fuego, Duración
Presencia marchitante (4)
Efecto beneficioso, Persistente, Aura, Caos, Duración
Blasfemia (8)
Efecto beneficioso, Persistente, AdE, Aura, Meta
Lanzar al congelar (8)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Hielo, Meta
Lanzar al quemar (8)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Fuego, Meta
Lanzar con muerte de esbirro (8)
Efecto beneficioso, Esbirro, Persistente, Activación, Meta
Lanzar al electrocutar (8)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Rayo, Meta
Archimago (14)
Efecto beneficioso, Persistente, Rayo
Parpadeo (14)
Efecto beneficioso, Hechizo, Persistente, Viaje
Lanzar al infligir impactos críticos (14)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Meta
Confluencia elemental (14)
Efecto beneficioso, Persistente, Rayo, Hielo, Fuego, Duración
Sacrificio (14)
Esbirro, Efecto beneficioso, Persistente
Nombre
Baile de fantasmas (4)
Efecto beneficioso, Persistente, Duración
Heraldo de sangre (4)
Efecto beneficioso, Ataque, Persistente, AdE, Físico, Heraldo, Compensación
Heraldo de hielo (4)
Efecto beneficioso, Ataque, Persistente, AdE, Hielo, Heraldo, Compensación
Estandarte de guerra (4)
Estandarte, Efecto beneficioso, Persistente, AdE, Aura, Duración
Conjuración de barrera (8)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Meta
Estandarte de desafío (8)
Estandarte, Efecto beneficioso, Persistente, AdE, Aura, Duración
Conjuración elemental (8)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Rayo, Hielo, Fuego, Meta
Ilusión persistente (8)
Efecto beneficioso, Persistente, Duración
Recolector de esquirlas (8)
Efecto beneficioso, Persistente, Físico, Rayo, Hielo, Fuego
Atrición (14)
Efecto beneficioso, Persistente
Lanzar al esquivar rodando (14)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Meta
Infusión de cargas (14)
Efecto beneficioso, Persistente
Estandarte de pavor (14)
Estandarte, Efecto beneficioso, Persistente, AdE, Aura, Duración
Conjuración de la parca (14)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Meta
Desconocido Gema/164
Arco Aura Viaje Ataque Cuerpo a cuerpo Golpe Embate Efecto beneficioso Persistente Activación Meta Asistencia Grito de guerra AdE Físico Duración Fuego Proyectil Hechizo Rayo Hielo Condicional Esbirro Compañero Remanente Fases Caos Canalización Tótem Munición Orbe
Nombre
[DNT] Axe Chop (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
[DNT] Axe Execute (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
[DNT] Axe Heavy Cleave (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
[DNT] Axe Leaping Chop (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
[DNT] Axe Raised Chop (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Embate
[DNT] Axe Slash (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
[DNT] Axe Whirling Slash (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Lanzar al aturdir cuerpo a cuerpo (1)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Meta
[DNT] Leaping Axe Catch (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
[DNT] Lingering Presence (1)
Asistencia
[DNT] Overwhelming Force (1)
Asistencia
Grito protector (1)
Ataque, Grito de guerra, AdE, Cuerpo a cuerpo, Activación, Físico, Duración
Infierno giratorio (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Fuego
[DNT] Spinning Throw (1)
Ataque, Proyectil
[DNT] Spiral Throw (1)
Ataque, Proyectil
[DNT] Timerot (1)
Asistencia, Efecto beneficioso
Socavar (1)
Asistencia, Físico
[DNT] Vulnerable Extension (1)
Asistencia, Efecto beneficioso, Duración
Nombre
Infusion (1)
Asistencia, Efecto beneficioso
Probabilidad de congelar (1)
Asistencia
[DNT] Claw Rake (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Embate
Detonar esbirro (1)
Hechizo, AdE, Fuego
Sifón elemental (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Rayo, Hielo, Fuego, Duración
[DNT] Evasive Strike (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Embate
Ráfaga (1)
Arco, Asistencia, Ataque, Proyectil
[DNT] Manaforged Shots (1)
Efecto beneficioso, Persistente, Meta
[DNT] Spear Discharge (1)
Ataque, AdE, Proyectil, Rayo, Hielo, Fuego, Condicional
[DNT] Spear Vortex (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo
[DNT] Spectral Palm (1)
Asistencia
[DNT] Titanic Arrows (1)
Asistencia, AdE, Físico
Nombre
[DNT] Ailment CDR (1)
Asistencia
[DNT] Block CDR (1)
Asistencia
Lanzar al ser aturdido (1)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Meta
Lanzar al canalizar (1)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Meta
Invocar magus demonio (1)
Esbirro, Compañero, Persistente, Meta
Robo electrocutante (1)
Asistencia, Rayo
[DNT] Eternal Service (1)
Asistencia, Esbirro
[DNT] Frosthunger (1)
Asistencia
Vórtice congelado (1)
Asistencia, AdE, Hielo, Duración
Festín sombrío (1)
Efecto beneficioso, Esbirro, Persistente, Remanente
Helada blanca (1)
Asistencia, Hechizo, AdE, Hielo, Duración
Familiar hidra (1)
Esbirro, Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Meta
Conjuración (1)
Asistencia, Hechizo, Activación
Tormenta eléctrica (1)
Hechizo, AdE, Rayo, Duración
Nadir (1)
Asistencia, Fases
Bola de magma (1)
Hechizo, AdE, Proyectil, Fuego
Enervación (1)
Asistencia
Rompealmas (1)
Asistencia, AdE, Caos
[DNT] Spellblade (1)
Asistencia
Escarcha expansiva (1)
Asistencia, Hielo
[DNT] Stun CDR (1)
Asistencia
Espectro: {0} (1)
Esbirro, Persistente
Nombre
Zarpazo (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Descontrol (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Embate, Duración, Canalización, Viaje
[DNT] Blade Dance (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Embate
[DNT] Blade Nova (1)
Hechizo, Proyectil, Físico, Duración
Hechizo de rayo al impactar (1)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Rayo, Meta
Lanzar al bloquear (1)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Meta
Lanzar al usar vial (1)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Meta
Lanzar al morir (1)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Meta
Lanzar al matar cuerpo a cuerpo (1)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Meta
Lanzar al recibir daño (1)
Efecto beneficioso, Persistente, Activación, Meta
Infusión caótica (1)
Ataque, AdE, Caos
[DNT] Combo Knife Throw (1)
Hechizo, Proyectil, Físico, Duración
[DNT] Dodge Roll (1)
[DNT] Dominating Aura (1)
Hechizo, Esbirro, Persistente, AdE, Aura, Duración
Rugido feroz (1)
Grito de guerra, AdE, Meta
[DNT] Flame Slice (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Embate furioso (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Embate
[DNT] Hyper Slash (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
[DNT] Icewalker (1)
Efecto beneficioso, Persistente
[DNT] Knife Flip (1)
Hechizo, Proyectil, Físico, Duración
[DNT] Meta Bow Totem (1)
Tótem, Duración, Meta
[DNT] Meta Spell Totem (1)
Tótem, Duración, Meta
Hachazo (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Mazazo (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Espadazo (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Hachazo (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Mazazo (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Espadazo (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Hachazo (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Disparo con arco (1)
Ataque, Proyectil
Garrazo (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Garrazo (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Disparo con ballesta (1)
Ataque, AdE, Munición, Proyectil
Puñalada (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Puñalada (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Mangualazo (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Mazazo (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Bastonazo (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Lanzazo (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Lanzazo (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Lanzamiento de lanza (1)
Ataque, AdE, Proyectil
Espadazo (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Puñetazo (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Playtest Attack (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Playtest Slam (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Embate, Viaje
Playtest Spell (1)
Hechizo, AdE, Proyectil, Fuego
[DNT] Plunging Blade (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo
[DNT] RingOfBlades (1)
Hechizo, Proyectil
[DNT] Shadow Ambush (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
[DNT] Shadow Dash (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
[DNT] Shadow Thief Slash (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo
Velo (1)
Hechizo, Efecto beneficioso, Persistente
[DNT] Spinning Flail (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Canalización
[DNT] Storm Blade (1)
Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Hielo
Invocar compañero (1)
Ataque, Esbirro, Compañero, Persistente, Munición, Meta
Invocar lobo (1)
Hechizo, Esbirro
[DNT] Sword Leap Slash (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
[DNT] Sword Lunge (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Tornado (1)
Hechizo, AdE, Físico, Duración, Orbe
[DNT] Detonation (1)
AdE
[DNT] Gas Cloud (1)
AdE, Duración
[DNT] Triple Slash Combo (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
Habilidad eliminada (1)
Volcán (1)
Hechizo, AdE, Proyectil, Fuego, Duración, Canalización
[DNT] Howl (1)
Hechizo
[DNT] Leaping Claw (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe
[DNT] Maul (1)
Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe

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Gems

Tier information was added to the skills on the poe2db website. Tier will require the corresponding Uncut Gem Level to unlock. Tier will also affect the Skill Gem/Spirit Gem minimum required level. Class within Tier is a source, not limit. Most gems without Tier information have been removed at the start of Early Access.

Path of Exile 2 features 300 Skill Gems that grant devastating active skills and 200 Support Gems that modify their behaviour. Combine these together to create your perfect build.

This is the next generation of Path of Exile's famous skill system. Support Gems are now socketed directly into Skill Gems, removing many of the frustrations present in the old system while maintaining all the previous depth. It's now possible to six-link every skill your character uses.

Skill Gems

  • Characters start with 9 Skill gem sockets.
  • "Effectiveness of Added Damage" has also been removed
  • Skill gems have their own sockets, always have 2 gem sockets by default.
  • Attacks scale more significantly with levels.
  • Socket crafting (extra sockets) is deterministic.
  • Socket has no colour
  • Jeweller's Orb tiers: Each upgrade tier is rarer than the previous.
  • Summons reservation Spirit
  • High level summon gems require less Spirit
  • Vaal gems will not be composite gems
  • Uncut Skill Gems have levels, which can be used to improve the gem level by Uncut Skill Gem
  • Uncut Skill Gem Level can unlock Gem below the same level Gem Tier. They are 1/3/5/7/9/11/13 Levels.

Support Gems

  • Each support gem can only be used once
  • All Support gems with Level 1 requirements
  • Support Gems don't have levels
  • Uncut Support Gem Level can unlock Gem below the same level Gem Tier, only 3 Tiers.
  • Support Gems do not grant raw damage modifiers.
  • Support Gems add additional attribute requirements to Skill Gems based on the support's attribute theme.
  • If a Support gem does not support the Skill gem, it cannot be placed in the socket of the active gem.
  • Support gems no longer have the Support ending
  • Support gems have no "Cost & Reservation Multiplier", only "Cost Multiplier"
  • You can have one support gem per 5 points in that attribute
  • You cannot have multiple copies of the same Support Gem socketed at the same time

Spirit Gems

  • Buff reservation Spirit
  • Uncut Spirit Gem Level can unlock Gem below the same level Gem Tier. They are 4/8/14 Levels.

Meta Gems

  • Meta gems are special types of skill gems that and can be supported by both support gems and other skill gems.
  • Meta gems can trigger skills or provide more complex effects.
  • Most trigger meta gems activate the supported gems when you fulfill the condition enough times.
  • Meta Gems reservation Spirit
  • Triggered skill can't generate Energy

Uncut Skill Gem

Players can find "Uncut Skill Gem" which can be crafted into a skill gem in the Gemcutting menu. Skills in the Gemcutting menu are categorized by each of the 12 character classes, but are not class-locked; any skill of appropriate level can be crafted on any character. The resulting gem's level will be scaled relative to its item level.

Uncut Gems can be turned into specific gems via the Gemcutting menu. Skills are not locked by class and are only sorted by theme per class.

New Skills

Many skills have in-built dynamic movement to close gaps if targeting far away or move away from enemies for some charge-up skills, and can change directions mid-skill (longer animations can turn further).

Extra skill options and shift-attack behaviours, as well as targeting options

Skills will mostly be limited to a single type of weapon.

  • Brands somewhat merged with Totems
  • Mines and traps are no longer spells or attacks and instead a separate damage type. They also are a separate weapon type with different detonation types (proximity, manual, etc)
  • Wand skills now are spells (as wands do not have attack stats)

Raise Spectre

Though now the gem functions kind of like a pokeball, where you Bind Spectre to the gem once and then it will permanently summon that spectre when used, reserved Spirit, rather than having to stress about corpses all the time.

  • Faridun Impaler: 120 Spirit
  • Winged Fiend: 40 Spirit

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