[DNT-UNUSED] Knife Flip
Tempo de Conjuração: 1.00 S
Requer: Nível 1, 4 Des, 4 Int
Você arremessa um leque de facas para a frente, causando dano físico.
Velocidade de projétil reduzida em 30%
Deixa uma Lâmina Persistente no chão para cada projétil disparado
Dispara 7 projéteis
Até 40 Lâminas Persistentes podem ser deixadas no chão por vez
Habilidades podem ser gerenciadas no Painel de Habilidades.
Level Effect /1
| Nível | RequerNível | Int | Des |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 4 | 4 |
Attribute /8
[DNT-UNUSED] Knife Flip
| Nome | Mostrar Descrições Completas |
|---|---|
| Acronym | Projétil |
| Id | KnifeFlip |
| BaseType | [DNT-UNUSED] Knife Flip |
| Class | Gemas de Habilidade |
| TargetTypes | Enemy, Ground |
| Type | Spell, Damage, Projectile, ProjectilesFromUser, Totemable, Trappable, Mineable, Multicastable, Triggerable, Unleashable, Physical, Duration, AttackInPlace |
| ItemType | Metadata/Items/Gems/SkillGemKnifeFlip |
| ActiveSkillsCode | shadow_projectiles |
[DNT-UNUSED] Knife Flip
Tempo de Conjuração: 1.00 S
Requer: Nível 1, 4 Des, 4 Int
Você arremessa um leque de facas para a frente, causando dano físico.
Velocidade de projétil reduzida em 30%
Deixa uma Lâmina Persistente no chão para cada projétil disparado
Dispara 7 projéteis
Até 40 Lâminas Persistentes podem ser deixadas no chão por vez
active skill projectile speed +% variation final [50]
base is projectile [1]
base skill effect duration [6000]
total projectile spread angle override [80]
Habilidades podem ser gerenciadas no Painel de Habilidades.
Supported By /203
Eficiência I
Reforça qualquer habilidade, reduzindo o custo de uso. Não funciona com habilidades que reservam espírito.
Eficiência II
Reforça qualquer habilidade, reduzindo o custo de uso. Não funciona com habilidades que reservam espírito.
Empurrão
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que eles sejam empurrados.
Sangramento I
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
Sangramento II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
Sangramento III
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause sangramento.
Sangramento IV
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando o dano físico corpo a corpo contra inimigos sangrando, mas sem provocar sangramento. As habilidades reforçadas também infligem incisão ao atingir.
Brutalidade I
Reforça qualquer habilidade que cause dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
Brutalidade II
Reforça qualquer habilidade que cause dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
Brutalidade III
Reforça qualquer habilidade que cause dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano. Os ataques ainda podem ignorar a redução de dano físico.
Fonte de Vida
Reforça qualquer habilidade, transformando o custo de mana em custo de vida. Não funciona com habilidades que reservam espírito.
Executar I
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa.
Executar II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa.
Execução III
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa, além de causarem mais dano enquanto você estiver em vida baixa.
Duração Comprimida I
Reforça qualquer habilidade que tenha duração, reduzindo esse tempo.
Duração Comprimida II
Reforça qualquer habilidade que tenha duração, reduzindo esse tempo.
Duração Prolongada I
Reforça qualquer habilidade que tenha duração, aumentando esse tempo.
Duração Prolongada II
Reforça qualquer habilidade que tenha duração, aumentando esse tempo.
Chama Eterna III
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, reiniciando os incêndios ao causar golpes críticos.
Explorar Fraqueza
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos com armadura quebrada, mas as impede de quebrar a armadura. Não funciona com habilidades que consomem armadura quebrada.
Atordoamento I
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo acumular atordoamento mais rapidamente.
Atordoamento II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo acumular atordoamento mais rapidamente.
Atordoamento III
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, sacrificando dano para acumular atordoamento de forma consideravelmente mais rápida.
Cortes Profundos I
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija sangramentos mais potentes.
Cortes Profundos II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija sangramentos mais potentes.
Ruptura
Reforça habilidades que atacam inimigos. As habilidades reforçadas agravam o sangramento ao atingir inimigos totalmente atordoados.
Quebrar Armadura I
Reforça habilidades que atacam inimigos, permitindo aos ataques quebrarem a armadura, com base em uma parte do dano físico causado.
Quebrar Armadura II
Reforça habilidades que atacam inimigos, permitindo aos ataques quebrarem a armadura, com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Quebrar Armadura III
Reforça habilidades que atacam inimigos, permitindo aos ataques quebrarem a armadura, com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Estacas Enferrujadas
Reforça habilidades que causam dano com ataques. Quando as habilidades reforçadas aprisionam um inimigo, elas também agravam o sangramento nele.
Preparação I
Reforça habilidades usadas por você que causam dano aos inimigos com ataques. Essas habilidades consomem uma porcentagem das suas cargas de frasco de vida máxima para infligir um sangramento mais poderoso com base nas cargas de frasco de vida consumidas.
Preparação II
Reforça habilidades usadas por você que causam dano aos inimigos com ataques. Essas habilidades consomem uma porcentagem das suas cargas de frasco de vida máxima para infligir um sangramento mais poderoso com base nas cargas de frasco de vida consumidas.
Intrepidez
Reforça habilidades usadas por você que possam causar acertos danosos. Essas habilidades não podem ser usadas a menos que você fique imóvel por um certo período, mas causam progressivamente mais dano conforme o tempo de imobilidade aumenta. Não funciona com habilidades que tenham tempo de recarga ou outra condição de uso.
Impacto Duradouro I
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de ganhar uma carga de tolerância ao causar um atordoamento total.
Impacto Duradouro II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de ganhar uma carga de tolerância ao causar um atordoamento total.
Pira de Xoph
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, concedendo dano de caos adicional e fazendo esse dano contribuir com incêndios.
Abraço de Uul-Netol
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, concedendo dano de caos adicional e fazendo esse dano contribuir com quebras de armadura.
Êxodo de Uhtred
Reforça habilidades que podem subir de nível, concedendo muitos níveis adicionais caso não haja outros reforços conectados a elas. Não funciona com habilidades sem nível.
Presságio de Uhtred
Reforça habilidades que podem subir de nível, concedendo níveis adicionais se apenas mais um reforço estiver conectado a elas. Não funciona com habilidades sem nível.
Augúrio de Uhtred
Reforça habilidades que podem subir de nível, concedendo níveis adicionais se apenas mais dois reforços estiverem conectados a elas. Não funciona com habilidades sem nível.
Aceleração de Projétil I
Reforça habilidades de projéteis, fazendo com que fiquem mais rápidos.
Desaceleração de Projétil I
Reforça habilidades de projéteis, fazendo com que fiquem mais lentos.
Desaceleração de Projétil II
Reforça habilidades de projéteis, fazendo com que fiquem mais lentos.
Eletrificar
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando a chance de eletrificar.
Eletrificação Duradoura
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos ou inflija eletrificação, fazendo com que suas eletrificações sejam infligidas com menos frequência, mas durem mais.
Embalo
Reforça qualquer habilidade de dano usada por você, fazendo com que ela cause mais dano, se você se mover a uma distância suficiente durante o uso. Teletransportes não contam para a distância percorrida.
Sobrecarga
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, tornando as eletrificações dela mais eficazes, mas refletindo-as para você também.
Sobrecarga Neural
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que eles sejam marcados quando estiverem vulneráveis à eletrocussão. Atingir um inimigo marcado com uma habilidade reforçada o eletrocuta.
Praga Explosiva
Reforça habilidades que podem envenenar inimigos, fazendo com que inimigos envenenados ganhem Praga com o tempo e explodam em uma Explosão Infestadora ao morrer. Não funciona com habilidades de lacaio.
Eletrocussão
Reforça qualquer habilidade que possa causar dano. O dano elétrico das habilidades reforçadas pode infligir eletrocussão, mas elas não podem infligir eletrificação.
Trovão de Eonyr
Reforça qualquer habilidade que possa causar dano. O dano elétrico das habilidades reforçadas pode infligir eletrocussão, mas elas não podem infligir eletrificação. Inimigos abatidos enquanto eletrocutados por habilidades reforçadas explodem, causando dano elétrico equivalente a uma porcentagem da própria vida máxima.
Confinamento
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que um acúmulo de aprisionamento infligido por ela seja mais forte quanto mais perto o inimigo estiver de você.
Aprisionamento I
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los.
Aprisionamento II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los, e concedendo chance de crítico contra inimigos imobilizados.
Aprisionamento III
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los. O acúmulo de aprisionamento gerado pela habilidade reforçada é menor, mas a duração do efeito é muito maior.
Recompensa de Mana
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que os alvos abatidos por ela concedam mais cargas de frasco de mana.
Recompensa de Vida
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que os alvos abatidos por ela concedam mais cargas de frasco de vida.
Veneno Ascendente
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que ela inflija um envenenamento adicional aos inimigos, mas reduzindo a duração desses envenenamentos.
Veneno Mortal I
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija envenenamentos mais potentes.
Veneno Mortal II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija envenenamentos mais potentes.
Aflição Rápida I
Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
Aflição Rápida II
Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
Aflição Rápida III
Reforça qualquer habilidade que cause dano, fazendo com que efeitos de até um segundo causem mais dano degenerativo (exceto de afecções).
Potência Lenta
Reforça qualquer habilidade, fazendo com que as desacelerações infligidas sejam mais poderosas.
Ferocidade
Reforça habilidades usadas por você. Essas habilidades consomem uma carga de frenesi durante o uso, se possível, e ganharão velocidade de habilidade significativa se o fizerem. Habilidades reforçadas não podem gerar cargas de frenesi.
Propagatormenta
Reforça habilidades de projéteis e que podem se propagar. Essas habilidades sempre se propagam quando atingem inicialmente um inimigo eletrificado, mas não podem infligir eletrificação diretamente. Não funciona com habilidades que não podem se propagar.
Moléstia
Reforça habilidades que podem causar dano com ataques, fazendo com que a chance base de infligir sangramento com habilidades reforçadas seja aplicada à chance base de envenenar, além de fazer com que a chance base de envenenar seja aplicada à de sangramento.
Recuo I
Reforça habilidades que criam projéteis. Essas habilidades causam mais dano com projéteis se você tiver acertado um ataque corpo a corpo nos últimos 8 segundos, mas elas não podem causar dano corpo a corpo diretamente.
Recuo II
Reforça habilidades que criam projéteis. Essas habilidades causam mais dano com projéteis se você tiver acertado um ataque corpo a corpo nos últimos 8 segundos, mas elas não podem causar dano corpo a corpo diretamente.
Recuo III
Reforça habilidades que criam projéteis. Essas habilidades causam mais dano com projéteis se você tiver acertado um ataque corpo a corpo nos últimos 2 segundos, mas elas não podem causar dano corpo a corpo diretamente.
Compadecimento
Reforça habilidades usadas ou que são ativadas por você e que podem causar acertos danosos. Essas habilidades infligem afecções mais poderosas se você já as tiver ao causá-las e também as removem de você.
Ataque Surpresa
Reforça habilidades que podem causar dano com ataques. Essas habilidades têm mais chance de causar golpes críticos em inimigos cegos e causam mais dano com golpes críticos em inimigos cegos, mas não podem infligir cegueira diretamente.
Combinação
Reforça habilidades que podem causar dano com ataques. Sangramento infligido por esses ataques é mais eficaz contra inimigos envenenados, e o envenenamento infligido por habilidades reforçadas é mais eficaz contra inimigos sangrando.
Quietude de Tul
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, concedendo dano de caos adicional e fazendo esse dano contribuir com acúmulo de congelamento.
Fluxo de Rakiata
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, fazendo com que eles considerem as resistências elementais do inimigo como invertidas.
Ira de Tacati
Reforça habilidades que podem causar dano com acertos. Quanto maior for sua fúria, mais rápido será o dano infligido pelo veneno.
Supercrítico
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause mais dano com golpes críticos, mas tenha menos chance de causar golpes críticos.
Juramento de Oisín
Reforça habilidades que atingem inimigos, fazendo com que o roubo de mana delas considere o dano elemental em vez do dano físico.
Conjuração Rápida I
Reforça habilidades de magia, acelerando sua conjuração.
Conjuração Rápida II
Reforça habilidades de magia, acelerando sua conjuração.
Congelar
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, tornando-a mais eficaz em congelá-los.
Destruição Controlada
Reforça magias que atacam inimigos, aumentando o dano delas, mas impedindo que causem golpes críticos.
Foco Elemental
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause mais dano elemental, mas impedindo que afecções elementais sejam infligidas.
Fogo Incontrolável
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, propagando incêndios que ela infligir aos inimigos próximos após um período.
Fúria Arcana
Reforça magias conjuradas por você para computar o mana gasto ao conjurá-las. Gastar mana suficiente concede um impulso de regeneração de mana e velocidade de conjuração.
Desencadeamento
Reforça magias repetíveis conjuradas por você, selando-as ao longo do tempo. Os selos são quebrados quando conjurados, fazendo a magia se repetir. Não funciona com habilidades com tempo de recarga ou que já ganham selos.
Revolta de Zarokh
Reforça magias repetíveis conjuradas por você, selando-as ao longo do tempo e atribuindo-lhes um tempo de recarga moderado. Os selos são quebrados quando conjurados, fazendo a magia se repetir. Não funciona com habilidades que já tenham um tempo de recarga ou que já ganham selos.
Crítico Inexorável I
Reforça qualquer habilidade usada por você que ataque inimigos, fazendo com que ela acumule chance de golpe crítico com o tempo.
Crítico Inexorável II
Reforça qualquer habilidade usada por você que ataque inimigos, fazendo com que ela acumule chance de golpe crítico com o tempo, mas também reduzindo seu bônus de dano crítico.
Nexus Congelado
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que crie trechos de chão congelado ao redor de inimigos congelados.
Sifão Elétrico
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que você recupere escudo de energia ao matar um inimigo eletrificado.
Condutividade Elétrica
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de também eletrificar inimigos próximos ao eletrificar um alvo.
Condutividade Elétrica II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de também eletrificar inimigos próximos ao eletrificar um alvo. Sempre eletrifica inimigos encharcados.
Congelamento Total
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que o congelamento infligido por ela dure mais.
Crítico Cirúrgico
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que ela cause golpes críticos com maior frequência, mas cause menos dano com eles.
Tempestade de Fogo
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos. Inimigos eletrificados por habilidades reforçadas sofrem uma porcentagem do dano de incêndio como dano elétrico, bem como de|fogo].
Gelo Cortante I
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause mais dano aos inimigos congelados, porém consumindo o congelamento deles. Não funciona com habilidades que consomem congelamento.
Gelo Cortante II
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause mais dano aos inimigos congelados, porém consumindo o congelamento deles e deixando-os frios. Não funciona com habilidades que consomem congelamento.
Descarga Elemental
Reforça qualquer magia que ataque inimigos, fazendo com que consuma afecções elementais ao atingir para ativar uma Descarga Elemental. Não funciona com habilidades de lacaio.
Ampulheta
Reforça qualquer habilidade de dano usada por você, fazendo com que cause significativamente mais dano, mas ganhe um longo tempo de recarga. Não funciona com habilidades que já tenham tempo de recarga.
Morte Ardente
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que os inimigos incendiados por ela tenham uma chance de explodir ao morrer.
Sinalizador de Mana
Reforça qualquer magia que ataque inimigos, fazendo com que ela ative um Sinalizador de Mana ao causar golpes críticos. O Sinalizador de Mana consome seu mana para causar dano de fogo. Não funciona com habilidades de lacaio.
Emboscada
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando a chance de causar golpes críticos em inimigos com vida cheia.
Exposição ao Frio
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao causar um golpe crítico contra um inimigo.
Domínio Físico
Reforça habilidades físicas, concedendo um nível adicional. Não funciona com habilidades sem nível.
Tempestade Ascendente
Reforça habilidades que causam dano, aumentando o dano elemental causado para cada habilidade usada recentemente de um tipo elemental diferente. Não funciona com habilidades de lacaio.
Extirpação
Reforça qualquer habilidade de dano usada por você, concedendo a ela uma chance de causar golpe crítico significativamente maior, mas fazendo com que adquira uma longa recarga. Não funciona com habilidades que já tenham tempo de recarga.
Zênite II
Reforça habilidades de magia. Essas habilidades têm a eficiência de custo de mana aumentada e causam mais dano se você estiver com mais de 90% de mana máximo. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Estilhaços Ósseos
Reforça habilidades que atingem inimigos. Essas habilidades ativam explosões de Estilhaços Ósseos ao matar inimigos aprisionados.
Perturbação
Reforça habilidades usadas por você e que podem causar dano. Essas habilidades ganham um custo de escudo de energia equivalente à sua Inteligência e também causam mais dano degenerativo (exceto de afecções) com base na sua Inteligência. Não funciona com habilidades de canalização.
Bifurcagelo
Reforça habilidades que podem disparar projéteis. Projéteis de habilidades reforçadas sempre se ramificam quando o projétil inicial atinge inimigos congelados, mas essas habilidades não podem acumular congelamento diretamente.
Gelo Vítreo
Reforça habilidades usadas por você e que podem atingir inimigos. Essas habilidades ganham uma porcentagem do dano delas como dano de frio quando você destrói Cristais de Gelo.
Volatilidade
Reforça habilidades usadas por você que podem causar dano com ataques. Essas habilidades concedem Volatilidade ao causar golpe crítico.
Catarse
Reforça qualquer habilidade usada por você, fazendo com que a habilidade reforçada detone a Volatilidade presente em você. A habilidade reforçada só pode ser usada enquanto você tiver uma certa quantidade de Volatilidade e não funciona com habilidades que já tenham outra condição.
Choques Estáticos
Reforça habilidades que podem atingir inimigos. Ao eletrificar um inimigo com ataques de habilidades reforçadas, ativa Choques Estáticos, fazendo com que ele se torne uma fonte de dano elétrico que envia pulsos contra os inimigos próximos.
Relâmpago Vivo
Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, lacaios de relâmpago vivo são criados, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Relâmpago Vivo II
Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, lacaios de relâmpago vivo são criados, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Eletromagnetismo
Reforça habilidades que atacam inimigos. Quando essas habilidades reforçadas eletrificam um inimigo próximo a outros que também estão eletrificados, é ativado o Eletromagnetismo, que os suga, tolhe e causa dano elétrico em intervalos regulares.
Esplendor de Esh
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, concedendo dano de caos adicional e fazendo esse dano contribuir com eletrificações.
Chamado de Atziri
[DNT] Supports Spells you use yourself which Hit enemies. On Critical Hit with supported Spells, Trigger Atziri's Storm at the location of the nearest enemy.
Deflagração do Árbitro
Reforça habilidades de magia de fogo, fazendo com que você ganhe Arconte Elemental ao incendiar com elas.
Emoção da Matança
Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos. Ao aniquilar um inimigo eletrificado com habilidades reforçadas, todos os seus ataques são imbuídos com dano elétrico por um breve período.
Emoção da Matança II
Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos. Ao aniquilar um inimigo eletrificado com habilidades reforçadas, todos os seus ataques são imbuídos com dano elétrico e concede uma chance de eletrificar aumentada por um breve período.
Corrente Viva
Reforça habilidades que atingem inimigos. Ao eletrificar um inimigo com habilidades reforçadas, Corrente Viva é ativada, disparando projéteis elétricos propagadores contra inimigos encharcados próximos.
Armadura Frágil
Reforça habilidades que podem atingir inimigos. Ataques com habilidades reforçadas que congelam inimigos causam dano físico contra eles para quebrar a armadura enquanto permanecem congelados.
Magia Realista I
Reforça habilidades que atingem inimigos. Seu dano mágico é aumentado por um período ao atordoar totalmente um inimigo com habilidades reforçadas.
Magia Realista II
Reforça habilidades que atingem inimigos. Seu dano mágico é aumentado por um período ao atordoar totalmente um inimigo com habilidades reforçadas.
Crítico Fulgente
Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos. Golpes críticos com habilidades reforçadas imbuem todos os seus ataques com dano de fogo por um período.
Magias Concussivas
Reforça magias que atingem inimigos. Ao causar um golpe crítico de dano físico nos inimigos, as habilidades reforçadas desorientam.
Protótipo Dezessete
Reforça qualquer habilidade que não seja de canalização usada por você que atinja inimigos, fazendo com que ela ganhe chance de golpe crítico com base na fúria, mas também removendo toda a fúria ao atingir com um golpe crítico.
Proeza de Esh
Reforça habilidades elétricas que atinjam alvos, concedendo a elas um nível adicional e fazendo com que gerem apenas o valor mínimo ou máximo do dano elétrico. Não funciona com habilidades sem nível.
Perspicácia de Mórrigan
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause mais dano e ative Troca da Natureza ao consumir o congelamento deles. Não funciona com habilidades que consomem congelamento.
Extração Rúnica
Reforça qualquer habilidade que cause dano. Os inimigos mortos com as habilidades reforçadas têm uma chance de largar um Vestígio de Infusão de Verísio.
Chama do Expurgo
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando o dano dos incêndios infligidos, mas a habilidade passa a ter um custo de Salvaguarda Rúnica.
Edit
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