projectile GemTags /158
[DNT-UNUSED] Spiral Proj
Suporta habilidades de Projétil, fazendo com que seus Projéteis Atravessem um inimigo, mas causem menos dano depois disso.
Você dispara uma saraivada de flechas para o alto, que caem como chuva. Consome uma carga de frenesi para disparar mais flechas.
Você impregna seu cajado com energia elétrica e desfere uma pancada no chão, causando dano em uma grande área cônica à sua frente. Suas cargas de poder são consumidas e se transformam em projéteis elétricos que são disparados do ponto de impacto.
Dispara uma flecha carregada no alvo. Ao atingir um inimigo ou parede, a flecha disparará feixes de Raio que Ricocheteiam até inimigos próximos.
Um arco elétrico vai do conjurador até o inimigo selecionado e propaga-se para outros inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para causar mais dano e propagar-se mais vezes.
Suporta habilidades de Projétil e quaisquer outras habilidades que Ricocheteiem, fazendo com que elas Ricocheteiem mais vezes.
Reforça habilidades de projéteis, fazendo com que fiquem mais lentos.
Você dispara um projétil que se move devagar e atravessa inimigos. Ele não causa dano direto, mas descarrega constantemente raios elétricos contra os inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Quente para desacelerar com o tempo, criar um chão incendiado enquanto se move e, ao se dissipar, explodir, causando dano de fogo em área.
Você se transforma em uma serpe e lança uma esfera flamejante que causa dano em área ao atingir o chão. A habilidade se propaga para a frente, causando dano várias vezes. Ao atingir fendas incandescentes ou vulcões, eles são ativados como se tivessem recebido uma pancada.
Você dispara um projétil perfurante lento, eficaz para esfriar inimigos, que explode ao colidir com o terreno.
Arremesse uma única cópia da sua lança. Quando acertar um inimigo, ela explode, disparando Projéteis de raio secundários em vários outros inimigos dentro de uma grande área ao redor. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias no impacto, que também explodem.
Você arremessa uma lança perfurante que deixa fragmentos glaciais durante o trajeto. Esses fragmentos esfriam inimigos próximos. Se possível, consome uma carga de frenesi para fazer os fragmentos glaciais criados pelo primeiro projétil explodirem para fora após um breve período, lançando estilhaços contra os inimigos.
Você salta para trás e dispara uma flecha gelada que pode esfriar ou congelar os inimigos ao redor do local de onde você fugiu. A flecha cria fragmentos de gelo no impacto.
Atira um arco de facas na frente do conjurador, causando dano físico.
Atira um arco de facas na frente do conjurador, causando dano físico.
Você invoca um vulcão do chão que dispara projéteis, ferindo os inimigos sobre ele. Enquanto o vulcão existir, ele disparará outra salva de projéteis quando for atingido por uma pancada. Canalizar a habilidade torna a erupção inicial mais violenta, mas não afeta as rajadas subsequentes de projéteis.
Carregue seu Arco com uma saraivada de flechas encantadas e dispare-as em um círculo enquanto gira para frente, mirando diretamente nos alvos quando possível. Consome Cargas de Frenesi para que as flechas causem mais dano e Encadeiem para outros alvos. Cada alvo só pode ser Acertado uma vez.
[DNT-UNUSED] Throw Spirally
Dispare uma Granada quicante que causa uma explosão de gás de Veneno quando o pavio termina, causando dano aos inimigos e deixando uma nuvem de Veneno crescente para trás. Efeitos de Incêndio ou habilidades Detonadoras farão a nuvem explodir em uma labareda.
Dispare uma Granada quicante que se rompe em um jato de Óleo quando o pavio termina ou ao impactar um inimigo, causando dano mínimo, mas cobrindo o chão e inimigos próximos com Óleo. O óleo criado dessa forma pode ser Incendiado por habilidades Detonadoras ou Solo Incendiado.
Você joga uma granada ricocheteante que libera uma descarga de choques elétricos eletrocutantes quando o pavio termina de queimar, fazendo todos os acertos elétricos contra os inimigos contribuírem para o acúmulo de eletrocussão por um período.
Você avança contra um inimigo e o golpeia, atordoando totalmente os alvos vulneráveis a atordoamento, e realiza avanços de golpes adicionais contra outros alvos vulneráveis a atordoamento ao alcance, se o seu alvo inicial foi atordoado. Ao atordoar totalmente um inimigo com esta habilidade, você recebe um bônus que faz com que os seus ataques com cajado também disparem projéteis por um breve período. Cada inimigo adicional totalmente atordoado aumenta a duração do bônus.
Você canaliza para conjurar várias estacas ósseas no ar e lançá-las contra os inimigos, causando explosões. Os estilhaços empalam os alvos atingidos, aumentando o dano dos próximos ataques que receberem. Suas cargas de poder são consumidas para causar explosões muito maiores.
Você canaliza e se energiza antes de disparar uma flecha flamejante. Quando no estágio máximo, a flecha cria uma explosão detonadora ao final do trajeto.
Você dispara uma salva de Pústulas Tóxicas para o alto, que causam dano no impacto e detonam após um período. Também é possível envenená-las para que detonem mais rápido e com mais violência.
Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, um raio elétrico atinge a flecha, desintegrando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de eletrificá-los. Os inimigos eletrificados com o raio também causarão eletrificação aos inimigos próximos do impacto.
Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, a flecha explode em chama espectral, pulverizando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de incendiá-los. Incendiar inimigos com a explosão também aplica incêndio aos inimigos ao alcance.
Você dispara uma flecha que vem de cima, gerando um estouro de eletricidade. A flecha permanece no chão, permitindo que feixes elétricos se conectem a ela. Quando a propagação ocorre, a flecha energiza por um breve período antes de liberar outro estouro elétrico. A habilidade Flecha Relampejante reduz esse adiamento, fazendo com que o estouro aconteça mais rapidamente.
Você canaliza seu arco antes de disparar um projétil poderoso e, ao liberá-lo no momento certo, faz com que a flecha exploda no impacto e consuma congelamento ao atingir diretamente. Consumir congelamento aumenta a explosão.
Dispare uma flecha nociva no chão, criando uma nuvem de gás venenoso inflamável ao final de seu trajeto. A nuvem irá detonar se for atingida por uma habilidade Detonadora ou se um inimigo Incendiado encostar nela, criando uma explosão flamejante.
Você dispara uma flecha eletrificante que explode na área atingida. Ao atingir um inimigo, você crava uma haste eletrocutante nele, que acumula [Eletrocussão|eletrocussão] com o dano elétrico causado. A haste é removida quando o alvo for eletrocutado.
Dispara uma flecha no ar que aterrissa após um curto atraso, causando dano aos inimigos e fazendo uma planta brotar no local de impacto. A planta cria cipós que se prendem aos inimigos próximos, Desacelerando sua velocidade de movimento e causando dano degenerativo de Caos. A planta pode ser Envenenada, fazendo com que cause mais dano.
Gire um tornado com um movimento da seu Lança. O tornado se move de forma errática adiante, Cegando e Acertando repetidamente os inimigos dentro dele. Se um tornado tocar um Redemoinho de suas outras habilidades, ele Consome o Redemoinho para criar tornados adicionais que causam mais dano. Passar sobre Superfícies Elementais ou Consumir um Redemoinho elemental concederá dano extra aos tornados desse elemento.
Arremesse uma única carga de Lanças que perfura os inimigos e se prende ao terreno onde aterrissar. A Lança explodirá ao final de seu Tempo de Detonação ou se for Detonada. Consome uma Carga de Frenesi, se você tiver uma, para explodir imediatamente, causando mais dano em uma área em forma de cruz e criando Solo Incendiado.
Arranque rocha derretida do chão e lance-a no alvo. O [Projétil|Projétil] explode ao colidir, causando dano aos inimigos e espalhando estilhaços em um cone atrás dele.
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Conjura um Espírito do Poço crepitante que paira sobre você. Após um breve período, ele avança contra um inimigo, causando dano elétrico em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todos os Espíritos do Poço ativos é reiniciada.
Você carrega sua besta com setas perfurantes que aplicam Armadura Fendida aos inimigos com armadura destruída, fazendo com que os ataques contra eles causem dano adicional.
Você carrega sua besta com setas perfurantes que se fragmentam em voo. Se elas atingirem um inimigo congelado, o congelamento é consumido e causam uma explosão de estilhaços. Se atingirem um cristal de gelo, ele explode. Os fragmentos podem ser fundidos.
Carregue sua Besta com cargas teleguiadas que são disparadas no ar, lançando um projétil próximo a cada inimigo na área-alvo. Esses projéteis se cravam no chão e explodem após um curto atraso.
Você carrega sua besta com um pente de setas que podem ser disparadas em rápida sucessão e destroem a armadura do inimigo. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Carregue sua Besta com projéteis flamejantes que explodem ao impacto. A explosão fará com que qualquer Granada em sua área de efeito também exploda.
Você carrega sua besta com setas flamejantes que se fragmentam em voo, causando dano e incendiando os inimigos atingidos e aqueles em uma pequena área cônica atrás do alvo final. Os fragmentos podem ser fundidos.
Você carrega sua besta com um pente grande de setas aquecidas. Sua besta acumula calor conforme dispara e, ao atingir o limite de calor, impede que você continue disparando ou recarregue essas setas por um curto período. Outras habilidades podem consumir esse calor para obter bônus. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Carregue sua Besta com projéteis gélidos que criam duas paredes de Cristais de Gelo ao final de sua trajetória.
Você carrega sua besta com setas de gelo que se fragmentam em voo, causando dano aos inimigos atingidos e àqueles em uma pequena área cônica atrás do alvo final. A camada de gelo das setas faz com que congelem inimigos facilmente. Os fragmentos podem ser fundidos.
Você carrega sua besta com um pente de setas de gelo que dispara em rápida sucessão contra o chão, deixando estilhaços de gelo no local do impacto que se armam após um período. Após se armarem, os estilhaços explodem quando pisados pelos inimigos, causando mais dano se tiverem ficado armados por mais tempo, até um limite. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Carregue sua Besta com disparos instáveis que exigem um longo período de carregamento para serem disparados, mas causam dano devastador, Perfuram inimigos e explodem ao atingir o terreno. Projéteis adicionais são disparados em leque, diferente de outras habilidades com Besta.
Você carrega sua besta com setas energizadas, que se fragmentam em voo e liberam raios elétricos que se propagam ao atingir os inimigos. Os fragmentos podem ser fundidos.
Você carrega sua besta com setas energizadas, que caem ao redor do local escolhido e explodem se atingidas por uma habilidade de detonação. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Você carrega sua besta com um pente de setas energizadas, que liberam pulsos danosos ao atingir um inimigo afetado por uma afecção elétrica. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Arremesse sua Lança com força. Consome uma Carga de Frenesi, se você tiver uma, para fazer com que a Lança exploda ao final de seu trajeto.
Dispare uma flecha com seu Arco.
Atire um disparo de sua Besta.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque de fogo na área. Frascos menores adicionais são arremessados contra inimigos incendiados próximos.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque elétrico na área, com grande chance de eletrificar.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área e agravando o sangramento nos inimigos atingidos.
Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha libera uma onda de choque danosa e se propaga contra os alvos próximos. Cada propagação desses acertos também libera uma onda de choque. Após a propagação final, a flecha se finca no chão como um Para-raios. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
Crie uma explosão flamejante, um raio, ou uma onda gélida de projéteis. A chance de uma explosão é proporcional à sua Força, o raio é proporcional à sua Destreza, e a onda proporcional à sua Inteligência.
Dispara uma flecha gélida que espalha um cone de estilhaços de gelo ao atingir um alvo.
Você dispara um projétil para o alto, criando um tornado onde cair, causando dano físico degenerativo e tolhendo inimigos que estiverem ao alcance dele. Flechas, lanças arremessadas e setas de besta disparadas contra o tornado são sugadas e transformadas em um círculo de projéteis copiados. Esses projéteis não podem ser copiados novamente, nem mesmo por outros tornados.
Reforça as habilidades de munição de besta, permitindo que carreguem uma seta adicional ao custo do tempo de recarga. As habilidades reforçadas também se recarregarão automaticamente quando atordoarem totalmente um inimigo.
Suporta Habilidades de Munição de Besta, fazendo com que recarreguem automaticamente quando Atordoam Fortemente um inimigo.
Reúne projéteis gélidos do ar automaticamente ao longo do tempo. Usar a habilidade dispara um projétil, e mais um para cada projétil acumulado. Dispara um projétil adicional (até o máximo) em cada fragmento de gelo na área de efeito, fazendo os fragmentos detonarem imediatamente.
[DNT-UNUSED] Modifiers to Melee damage also apply to Projectile damage for supported skill
Suporta qualquer habilidade que cria Projéteis, dando a esses Projéteis uma chance de Ricochetear ao atingirem o terreno.
Suporta habilidades de Ataque que você mesmo usar e que disparam Projéteis. Habilidades suportadas acumulam Selos ao longo do tempo e os consomem quando usadas. Para cada Selo consumido, o Ataque disparará Projéteis adicionais. Projéteis de habilidades suportadas são disparados em direções aleatórias. Não pode suportar habilidades que exigem Combo, possuem Recarga ou já ganham Selos.
Suporta Ataques com Bestas. Habilidades Suportadas indicam uma das quatro direções, mudando a direção indicada quando um Ataque com a Habilidade Suportada corresponde a essa direção. Ataques com Habilidades Suportadas que correspondem à direção indicada causam muito mais dano. Não pode Suportar Habilidades Canalizadas.
Reforça ataques de arco. As habilidades reforçadas indicam uma entre quatro direções. A direção muda quando um ataque reforçado acerta na mesma direção. Ataques de habilidades reforçadas causam muito mais dano se baterem na direção indicada. Não funciona com habilidades canalizáveis.
Suporta habilidades que podem disparar Projéteis. O Projétil inicial criado por Habilidades Suportadas sempre Perfura Inimigos Incendiados, mas Habilidades Suportadas não podem infligir Incêndio por si mesmas.
Suporta habilidades que podem disparar Projéteis. Projéteis de Habilidades Suportadas sempre Difundem quando o Projétil inicial Acerta Inimigos Congelados, mas Habilidades Suportadas não podem acumular Congelamento por si mesmas.
Suporta habilidades Projétil e habilidades que podem Encadear. Habilidades Suportadas sempre Encadeiam quando Acertando inicialmente um inimigo Eletrizado, mas não podem infligir Eletrização por si mesmas. Não suporta habilidades que não podem Encadear.
Suporta Ataques com Projéteis de Arcos ou Lanças que você mesmo usar. As habilidades suportadas causam menos dano inicialmente, mas geram Projéteis Espectrais, que causam mais dano ao serem disparados. Os Projéteis Espectrais permanecem e serão disparados após um curto período sem a criação de novos Projéteis Espectrais. Não pode suportar habilidades de Canalização, habilidades de salto ou habilidades que fazem chover Projéteis.
Suporta Habilidades que criam Projéteis. Habilidades Suportadas causam mais dano com Projéteis se você tiver atingido com um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos, mas não podem, elas mesmas, causar Dano Corpo a Corpo.
Reforça habilidades que criam projéteis. Essas habilidades causam mais dano com projéteis se você tiver acertado um ataque corpo a corpo nos últimos 8 segundos, mas não podem causar dano corpo a corpo.
Reforça habilidades que criam projéteis. Essas habilidades causam mais dano com projéteis se você tiver acertado um ataque corpo a corpo nos últimos 2 segundos, mas não podem causar dano corpo a corpo.
Suporta Habilidades de Golpe Corpo a Corpo que você mesmo usar. Habilidades Suportadas ativam Erupção Vulcâanica ao Acertar contra Inimigos Incendiados.
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Arremesse uma Lança com força suficiente para levantar um Redemoinho onde ela cair, Desacelerando inimigos e Cegando-os em sua área de efeito. Entrar no Redemoinho o colapsa, causando dano e aplicando Empurrão. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para criar o Redemoinho com um estágio a mais do que seu número máximo normal.
Você acumula glória ao infligir congelamento, eletrificação ou incêndio nos inimigos. Com a glória no máximo, você pode convocar a deusa azmeri Solaris, saltando para trás e arremessando sua lança. Ao cair, a lança causa muito dano em uma área e invoca um raio celestial divino que pulsa periodicamente e cria um chão incendiado crescente. Modificadores de quantidade de projéteis não se aplicam a esta habilidade.
Arremesse uma Lança eletrificada que se crava no chão e periodicamente atinge inimigos próximos com feixes de Raio. Se a Lança for Detonada por outra habilidade, ela libera imediatamente uma rajada de raios e expira. Consome uma Carga de Frenesi se possível para disparar raios com mais frequência por uma duração mais curta, detonando automaticamente no final de sua duração e criando Solo Eletrizado na detonação.
Enquanto ativa, espalha estrepes pelo caminho quando você esquiva.
Você se transforma em uma serpe e cospe óleo nos inimigos, criando um chão oleado no local de impacto dos projéteis. Se possível, consome cargas de poder para canalizar uma rajada contínua de óleo eletrificado que não cria um chão oleado. Os projéteis são disparados em sequência, permitindo que múltiplos projéteis atinjam o mesmo alvo.
Você se transforma em um lobisomem e desfere uma sequência rápida de golpes com as garras. O primeiro ataque pode atingir inimigos distantes e o último ataque golpeia duas vezes. Ao atacar um inimigo congelado, você cria projéteis de fragmentos de gelo que caem e explodem após um breve período.
Reforça habilidades de ataque, fazendo com que criem fragmentos de gelo ao abater inimigos congelados. Não funciona com habilidades de totem e não afeta habilidades usadas por lacaios.
Clamor, Ataque, Buff, Área, Corpo a Corpo, Impacto, Projétil, Ativação, Fogo, Duração, Nova, Condicional
Você esbraveja um clamor com a Glória obtida ao incendiar inimigos para se tornar a encarnação de Kaom. Nessa forma, você ativa Passos Vulcânicos durante o deslocamento, seus golpes corpo a corpo e pancadas ganham Reforço Ancestral e seus golpes corpo a corpo ativam Erupção Vulcânica.Você prepara seu arco ou lança, fortalecendo o próximo ataque de arco ou projétil de lança em barragem para converter o dano físico em dano de frio e criar fragmentos de gelo ao atingir. É possível gastar uma carga de frenesi para ignorar o tempo de recarga da habilidade. Não é possível fortalecer habilidades sustentadas.
Reforça habilidades que atingem inimigos. Ao eletrificar um inimigo com habilidades reforçadas, ativa Corrente Viva, que dispara projéteis elétricos propagadores aos inimigos encharcados próximos.
Projétil
Nível: (1—40)
Dano de Ataque: (50—905)% de base
Velocidade de Projétil: 315 Units per Second
wind_palm_projectile
Perfura todos os Alvos
base is projectile [1]
base skill show average damage instead of dps [1]
display statset hide usage stats [1]
triggered by staggering palm on hit with other skill [1]
visual hit effect physical is wind [1]
Efeitos Adicionais Da Qualidade:
(0—40)% de chance de Cegar os Inimigos
Projectile
Level Effect /40
| Implicit |
|---|
| Perfura todos os Alvos |
| Nível | RequerNível | Base Damage |
|---|---|---|
| 1 | 0 | 50%, 50%, 100% |
| 2 | 3 | 55%, 55%, 100% |
| 3 | 6 | 61%, 61%, 100% |
| 4 | 10 | 67%, 67%, 100% |
| 5 | 14 | 73%, 73%, 100% |
| 6 | 18 | 79%, 79%, 100% |
| 7 | 22 | 85%, 85%, 100% |
| 8 | 26 | 91%, 91%, 100% |
| 9 | 31 | 97%, 97%, 100% |
| 10 | 36 | 103%, 103%, 100% |
| 11 | 41 | 109%, 109%, 100% |
| 12 | 46 | 117%, 117%, 100% |
| 13 | 52 | 125%, 125%, 100% |
| 14 | 58 | 133%, 133%, 100% |
| 15 | 64 | 142%, 142%, 100% |
| 16 | 66 | 153%, 153%, 100% |
| 17 | 72 | 164%, 164%, 100% |
| 18 | 78 | 176%, 176%, 100% |
| 19 | 84 | 189%, 189%, 100% |
| 20 | 90 | 204%, 204%, 100% |
| 21 | 220%, 220%, 100% | |
| 22 | 237%, 237%, 100% | |
| 23 | 255%, 255%, 100% | |
| 24 | 275%, 275%, 100% | |
| 25 | 296%, 296%, 100% | |
| 26 | 319%, 319%, 100% | |
| 27 | 344%, 344%, 100% | |
| 28 | 370%, 370%, 100% | |
| 29 | 399%, 399%, 100% | |
| 30 | 430%, 430%, 100% | |
| 31 | 463%, 463%, 100% | |
| 32 | 499%, 499%, 100% | |
| 33 | 537%, 537%, 100% | |
| 34 | 579%, 579%, 100% | |
| 35 | 624%, 624%, 100% | |
| 36 | 672%, 672%, 100% | |
| 37 | 724%, 724%, 100% | |
| 38 | 780%, 780%, 100% | |
| 39 | 840%, 840%, 100% | |
| 40 | 905%, 905%, 100% |
Attribute /4
Projectile
| Nome | Exibir Descrições Completas |
|---|---|
| BaseType | Projectile |
| TargetTypes | Ground, Enemy |
| Type | RangedAttack, Physical, Attack, Triggerable, Projectile, QuarterstaffSkill, AttackInPlace, Wind |
| ActiveSkillsCode | wind_palm_projectile |
Supported By /212
Supercrítico
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano com Acertos Críticos, mas tenham menos chance de Acerto Crítico.
Juramento de Oisín
Reforça habilidades que atingir inimigos, fazendo com o roubo de mana delas considere o dano elemental em vez do dano físico.
Perfuração I
Suporta habilidades de Projétil, fazendo com que seus Projéteis Atravessem um inimigo, mas causem menos dano depois disso.
Propagação I
Suporta habilidades de Projétil e quaisquer outras habilidades que Ricocheteiem, fazendo com que elas Ricocheteiem mais vezes.
Desaceleração de Projétil II
Reforça habilidades de projéteis, fazendo com que fiquem mais lentos.
Foco Elemental
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais Dano Elemental, mas que não possam infligir Afecções Elementais.
Fogo Selvagem
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, Propagando Incêndios que ela infligir aos inimigos próximos após um período.
Sangramento I
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo chance de infligir Sangramento.
Sangramento II
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
Sangramento III
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem sangramento.
Sangramento IV
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando o dano físico corpo a corpo contra inimigos sangrando, mas sem provocar sangramento. As habilidades reforçadas também infligem incisão ao atingir.
Imolação
Suporta Ataques, concedendo dano extra de Fogo contra inimigos Incendiados, mas impedindo-os de Incendiar inimigos.
Eletrização Duradoura
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos ou inflija Eletrização, fazendo com que suas Eletrizações sejam infligidas com menos frequência, mas durem mais.
Brutalidade I
Suporta qualquer habilidade que cause dano, aumentando seu dano Físico à custa de todos os outros Tipos de Dano.
Brutalidade II
Reforça qualquer habilidade que causa dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
Brutalidade III
Reforça qualquer habilidade que causa dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano. Os ataques ainda podem ignorar a redução de dano físico.
Suporte: Momentum
Suporta qualquer habilidade que cause dano que você mesmo usar, fazendo com que cause mais dano se você se mover uma distância suficiente enquanto a usa. Teletransportes não contam para a distância percorrida.
Combate Corpo a Corpo I
Suporta Ataques, fazendo com que causem mais dano aos inimigos com base em quão perto estão de você.
Combate Corpo a Corpo II
Reforça os ataques, fazendo com que causem mais dano contra inimigos que estiverem mais próximos de você.
Executar I
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos com Vida Baixa.
Executar II
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa.
Execução III
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa, além de causarem mais dano enquanto você estiver em vida baixa.
Sobrecarregar
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando suas Eletrizações mais eficazes, mas refletindo-as para você.
Crítico Inexorável I
Suporta qualquer habilidade que você mesmo usar que Acerte inimigos, fazendo com que acumule chance de Acerto Crítico ao longo do tempo.
Crítico Inexorável II
Reforça qualquer habilidade usada por você que ataca inimigos, fazendo com que elas acumulem chance de golpe crítico com o tempo, mas também reduzindo seu bônus de dano crítico.
Onda de Impacto
Reforça habilidades de golpe corpo a corpo e de ataque de vento, fazendo com que criem um tremor secundário que causa dano aos inimigos ao redor do alvo ao atordoar totalmente um inimigo.
Nexus Gélido
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que criem áreas de Solo Congelado ao redor de inimigos Congelados.
Sifão de Choque
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo você recuperar Escudo de Energia ao matar um inimigo Eletrizado.
Condutividade Elétrica II
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, concedendo uma chance de também eletrificar inimigos próximos ao eletrificar um alvo. Sempre eletrifica inimigos encharcados.
Congelamento Profundo
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que o Congelamento que ela infligir dure mais tempo.
Explorar Fraqueza
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos com Armadura Quebrada, mas que impedindo-as de Quebrar Armaduras. Não pode suportar habilidades que Consomem Armadura Quebrada.
Sobrecarga Neural
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos. Inimigos próximos são marcados quando estão Preparados para Eletrocussão, e acertar um inimigo marcado com uma habilidade suportada vai Eletrocutá-los.
Crítico Preciso
Suporta qualquer habilidade que Acerte Inimigos, fazendo com que cause Acertos Críticos com maior frequência, mas cause menos dano com Acertos Críticos.
Praga Explosiva
Suporta habilidades que podem Envenenar inimigos, fazendo com que inimigos Envenenados ganhem Peste ao longo do tempo e explodam em um Surto de Peste ao morrer. Não pode suportar as habilidades de Lacaios.
Tempestade de Fogo
Reforça qualquer habilidade que atinja inimigos. Os inimigos eletrificados por habilidades reforçadas sofrem uma porcentagem do dano de incêndio como dano elétrico, bem como de dano de fogo.
Eletrocutar
Suporta qualquer habilidade que pode causar Dano. O dano de Raio das habilidades suportadas pode infligir Eletrocussão, mas as habilidades suportadas não podem infligir Eletrização.
Trovão de Eonyr
[DNT] Supports any Skill which can deal Damage. Lightning Damage from Supported Skills can inflict Electrocute, but Supported Skills cannot inflict Shock. Enemies slain while Electrocuted by Supported Skills explode, dealing a percentage of their maximum Life as Lightning damage.
Gelo Cortante I
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano a inimigos Congelados, mas consomem o Congelamento deles. Não pode suportar habilidades que Consomem Congelamento.
Gelo Cortante II
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem mais dano aos inimigos congelados, porém consumindo o congelamento e deixando-os frios. Não funciona com habilidades que consomem congelamento.
Ampulheta
Suporta qualquer habilidade nociva que você mesmo usar, fazendo com que cause significativamente mais dano, mas ganhe um longo tempo de recarga. Não pode suportar habilidades que já possuem tempo de recarga.
Confinamento
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que qualquer acúmulo de Aprisionamento infligido seja mais forte quanto mais próximo o inimigo estiver de você.
Atordoamento I
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo acumular atordoamento mais rapidamente.
Atordoamento II
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo acumular atordoamento mais rapidamente.
Atordoamento III
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, sacrificando dano para acumular atordoamento de forma consideravelmente mais rápida.
Aprisionamento II
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que seu dano físico aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los, e concedendo chance de crítico contra inimigos imobilizados.
Aprisionamento III
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que seu dano físico aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los. O acúmulo de aprisionamento gerado pela habilidade reforçada é menor, mas a duração do efeito é muito maior.
Emboscada
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando mais provável causar umAcerto Crítico em inimigos com vida cheia.
Recompensa de Mana
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que inimigos mortos concedam mais cargas de frasco de Mana.
Recompensa de Vida
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que inimigos mortos concedam mais cargas de frasco de Vida.
Pacto do Lacaio I
Suporta habilidades de dano que você mesmo usar, drenando a vida de seus Lacaios ao serem usadas para aumentar o dano da habilidade.
Dreno de Vida
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que você recupere Vida ao Executar Golpe de Misericórdia em um inimigo.
Enervar
Reforça seus ataques. Matar um inimigo eletrificado com habilidades reforçadas carrega todos os seus ataques com dano elétrico por um breve período.
Veneno Ascendente
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, permitindo que ela inflija um Envenenamento extra aos inimigos, mas reduzindo a duração desses Envenenamentos.
Exposição a Gelo
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao desferir um golpe crítico contra um inimigo.
Veneno Mortal I
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam Envenenamentos mais potentes.
Cortes Profundos I
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam Sangramentos mais potentes.
Cortes Profundos II
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam sangramentos mais potentes.
Maestria Física
Reforça habilidades físicas, concedendo um nível adicional. Não funciona com habilidades sem nível.
Aflição Rápida I
Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
Aflição Rápida II
Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
Aflição Rápida III
Reforça qualquer habilidade que cause dano, fazendo com que efeitos de até um segundo causem mais dano degenerativo (exceto afecções).
Potência Lenta
Suporta qualquer habilidade, fazendo com que as Desacelerações infligidas sejam mais poderosas.
Ruptura
Suporta habilidades que Acertam inimigos. As habilidades suportadas Agravam o Sangramento ao Acertar inimigos Fortemente Atordoados.
Golpe Aniquilador II
Reforça habilidades de ataque, fazendo com que aniquilem inimigos raros e únicos ao atingir, e aumentando o valor-limite em que o Golpe Aniquilador pode ocorrer.
Quebrar Armadura I
Suporta habilidades que Acertam inimigos, fazendo com que esses Acertos Quebrem a Armadura com base em uma parte do Dano Físico causado.
Quebrar Armadura II
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Quebrar Armadura III
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Disparo Longo I
Suporta Ataques, fazendo com que causem mais dano a distâncias maiores.
Disparo Longo II
Reforça ataques, fazendo com que causem mais dano de distâncias maiores.
Armamento Elemental III
Reforça ataques, fazendo com que causem mais dano para cada afecção elemental presente no inimigo atingido. As habilidades reforçadas não podem aplicar afecções elementais diretamente.
Ricochete I
Suporta qualquer habilidade que cria Projéteis, dando a esses Projéteis uma chance de Ricochetear ao atingirem o terreno.
Tormenta Ascendente
Suporta habilidades que causam dano, aumentando o Dano Elemental causado para cada habilidade usada Recentemente de um tipo Elemental diferente. Não pode suportar habilidades de Lacaios.
Extirpar
Suporta qualquer habilidade nociva que você mesmo usar, concedendo significativamente maior chance de Acerto Crítico, mas fazendo com que ela adquira um longo tempo de recarga. Não pode suportar habilidades que já possuem tempo de recarga.
Ferocidade
Suporta habilidades que você mesmo usar. Habilidades suportadas consumirão uma Carga de Frenesi ao serem usadas, se possível, e ganharão Velocidade de Habilidade significativa se o fizer. Habilidades suportadas não podem gerar Cargas de Frenesi.
Salva
Suporta habilidades de Ataque que você mesmo usar e que disparam Projéteis. Habilidades suportadas acumulam Selos ao longo do tempo e os consomem quando usadas. Para cada Selo consumido, o Ataque disparará Projéteis adicionais. Projéteis de habilidades suportadas são disparados em direções aleatórias. Não pode suportar habilidades que exigem Combo, possuem Recarga ou já ganham Selos.
Cadência
Reforça ataques usados por você, fazendo com que as habilidades reforçadas ganhem mais velocidade de ataque cada vez que forem usadas, mas se tornem inutilizáveis se usadas com muita frequência em um curto espaço de tempo. Habilidades sustentadas passam a ganhar velocidade de ataque periodicamente quando usadas.
Fragmento Ósseo
Suporta Habilidades que Acertam Inimigos. Habilidades Suportadas ativam explosões de Fragmentos Ósseos ao matar Inimigos Aprisionados .
Deturpar
Suporta habilidades que você mesmo utilizar e que podem causar dano. As habilidades suportadas ganham um custo de Escudo de Energia igual à sua Inteligência, enquanto também causam mais dano degenerativo sem Aflição com base na sua Inteligência. Não pode suportar habilidades de Canalização.
Queimadura
Suporta habilidades que podem disparar Projéteis. O Projétil inicial criado por Habilidades Suportadas sempre Perfura Inimigos Incendiados, mas Habilidades Suportadas não podem infligir Incêndio por si mesmas.
Gelo Difusor
Suporta habilidades que podem disparar Projéteis. Projéteis de Habilidades Suportadas sempre Difundem quando o Projétil inicial Acerta Inimigos Congelados, mas Habilidades Suportadas não podem acumular Congelamento por si mesmas.
Cadeia Tempestuosa
Suporta habilidades Projétil e habilidades que podem Encadear. Habilidades Suportadas sempre Encadeiam quando Acertando inicialmente um inimigo Eletrizado, mas não podem infligir Eletrização por si mesmas. Não suporta habilidades que não podem Encadear.
Verglas
Suporta Habilidades que você mesmo usar e que podem causar Dano em Inimigos com Acertos. Habilidades Suportadas Ganham uma porcentagem de seu Dano como Gelo quando você destrói Cristais de Gelo.
Estacas Enferrujadas
Suporta habilidades que causam Dano com Acertos. Quando habilidades suportadas Aprisionarem um inimigo, elas também Agravam o Sangramento nesse inimigo.
Preparação I
Suporta habilidades que você mesmo usar e que causam dano com Accertos aos inimigos. Habilidades suportadas consomem uma porcentagem das cargas máximas de Frascos de Vida, infligindo Sangramentos mais poderosos com base nas cargas do Frasco de Vida consumidas .
Preparação II
Reforça as suas próprias habilidades que causam dano aos inimigos com ataques. As habilidades reforçadas gastam uma porcentagem das suas cargas de frasco de vida máxima, mas causam um sangramento muito mais poderoso com base nas cargas de frasco de vida consumidas.
Maldade
Suporta Habilidades que podem causar Acertos nocivos, fazendo com que a chance base de infligir Sangramento com Habilidades Suportadas seja aplicada à chance base de Envenenar, e fazendo com que a chance base de Envenenar seja aplicada à de Sangramento.
Extrapolar
Suporta Habilidades de Ataque que você mesmo usar. Habilidades Suportadas causam mais Dano com Acertos Críticos, mas Acertar Criticamente um inimigo com elas fará com que você fique desorientado por um curto período.
Recuo I
Suporta Habilidades que criam Projéteis. Habilidades Suportadas causam mais dano com Projéteis se você tiver atingido com um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos, mas não podem, elas mesmas, causar Dano Corpo a Corpo.
Recuo II
Reforça habilidades que criam projéteis. Essas habilidades causam mais dano com projéteis se você tiver acertado um ataque corpo a corpo nos últimos 8 segundos, mas não podem causar dano corpo a corpo.
Recuo III
Reforça habilidades que criam projéteis. Essas habilidades causam mais dano com projéteis se você tiver acertado um ataque corpo a corpo nos últimos 2 segundos, mas não podem causar dano corpo a corpo.
Compadecer
Reforça as suas próprias habilidades ou as que são ativadas e causam acertos danosos. Essas habilidades infligem afecções mais poderosas se você já as tiver ao causá-las e também removem de você qualquer afecção que inflijam.
Ponto Cego
Suporta Habilidades que podem causar Acertos Nocivos. Habilidades Suportadas têm mais chance de Acertar Criticamente inimigos Cegos e causam mais Dano com Acertos Críticos contra inimigos Cegos, mas não podem, elas mesmas, infligir Cegueira.
Bater e Correr
Reforça as suas próprias habilidades de ataque que não tenham nenhuma condição para uso. Essas habilidades só podem ser usadas após você se mover uma certa distância, mas têm um aumento gigantesco na velocidade de habilidade. Não funciona com habilidades que tenham recarga ou que sejam ativadas, nem afetam habilidades usadas por lacaios.
Volatilidade
Suporta Habilidades que você mesmo usar e que podem causar Acertos Nocivos. Habilidades Suportadas concedem Volatilidade em um Acerto Crítico.
Hemocristais
Reforça as suas próprias habilidades de ataque que possam causar acertos danosos. Essas habilidades consomem sangramento ao atingir para criar cristais explosivos cheios de sangue, mas não podem infligir sangramento diretamente. Não funciona com habilidades que já consomem sangramento.
Destemida
Suporta Habilidades que você mesmo usar e que possam causar Acertos nocivos. Habilidades Suportadas não podem ser usadas a menos que você esteja parado por um certo tempo, mas causam progressivamente mais dano quanto mais tempo você permanecer imóvel. Não suporta Habilidades que tenham reserva, sejam Ativadas, tenham tempo de recarga ou outra Condição de uso.
Riposta Enlouquecida
Suporta ataques que você utilizar, consumindo o Debuff de Aparo ao acertar para conceder uma Carga de Frenesi. Não pode suportar habilidades que já consumam o Debuff de Aparo.
Incisão
Suporta Habilidades de Ataque. Habilidades Suportadas infligem Incisão ao Acertar, tornando os inimigos progressivamente mais propensos a sofrer Sangramento. Toda Incisão é removida de um alvo ao infligi-lo com Sangramento.
Empalar
Suporta Ataques, fazendo com que causem Empalamento ao Acertar, mas impedindo-os de extrair o Empalamento por si mesmos.
Mistura
Suporta Habilidades que podem causar Acertos nocivos. O Sangramento causado por esses Acertos é mais eficaz contra inimigos Envenenados, e o Envenenamento causado por Habilidades Suportadas é mais eficaz contra inimigos Sangrando.
Estoicismo I
Suporta Habilidades de Ataque que você mesmo usar. Habilidades Suportadas ganham gradualmente mais dano, até um limite. Este bônus de dano é reiniciado se você usar [DodgeRoll|Cambalhota Evasiva] ou uma Habilidade de Deslocamento.
Estoicismo II
Reforça as suas próprias habilidades de ataque. As habilidades reforçadas ganham mais dano aos poucos, até um limite. Esse bônus é perdido se você usar cambalhota evasiva ou uma habilidade de deslocamento.
Choques Estáticos
Reforça habilidades que podem atingir inimigos. Ao eletrificar um inimigo com habilidades reforçadas, ativa Choques Estáticos, fazendo com que ele se torne uma fonte de dano elétrico que envia pulsos contra os inimigos próximos.
Relâmpago Vivo
Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, cria lacaios de relâmpago vivo, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Relâmpago Vivo II
Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, cria lacaios de relâmpago vivo, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Rancor Congelado
Reforça habilidades de ataque, fazendo com que criem fragmentos de gelo ao abater inimigos congelados. Não funciona com habilidades de totem e não afeta habilidades usadas por lacaios.
Eletromagnetismo
Reforça habilidades que atacam inimigos. Quando essas habilidades reforçadas eletrificam um inimigo próximo a outros que também estão eletrificados, é ativado o Eletromagnetismo, que os suga, tolhe e causa dano elétrico em intervalos regulares.
Impacto Duradouro I
Reforça as habilidades que atingem inimigos, concedendo uma chance de ganhar uma carga de tolerância ao causar um atordoamento total.
Impacto Duradouro II
Reforça as habilidades que atingem inimigos, concedendo uma chance de ganhar uma carga de tolerância ao causar um atordoamento total.
Pira de Xoph
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com os incêndios.
Esplendor de Esh
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as eletrificações.
Quietude de Tul
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com o acúmulo de congelamento.
Abraço de Uul-Netol
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as quebras de armadura.
Fluxo de Rakiata
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, fazendo com que considerem as resistências elementais do inimigo como invertidas.
Ferocidade de Rigwald
Reforça habilidades de ataque, sacrificando dano para aumentar a velocidade de ataque ou velocidade de ataque para aumentar o dano, dependendo do conjunto de armas usado. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Ira de Tacati
Reforça habilidades que podem causar dano com acertos. Quanto maior for sua fúria, mais rápido será o dano infligido pelo veneno.
Determinação de Garukhan
Reforça as suas próprias habilidades de ataque que não tenham nenhuma condição para uso. Essas habilidades têm uma chance de golpe crítico máxima, mas têm chance de golpe crítico dividida. Não funciona com habilidades que tenham recarga ou que sejam ativadas, nem afetam habilidades usadas por lacaios.
Bênção de Varashta
Reforça qualquer habilidade que possa causar dano, aumentando o dano por habilidade de comando diferente usada.
Emoção da Matança
Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos. Ao aniquilar um inimigo eletrificado com habilidades reforçadas, imbui todos os seus ataques com dano elétrico por um breve período.
Emoção da Matança II
Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos. Ao aniquilar um inimigo eletrificado com habilidades reforçadas, imbui todos os seus ataques com dano elétrico e concede uma chance de eletrificar aumentada por um breve período.
Lenha na Fogueira
Reforça habilidades de vento que atingem inimigos, fazendo com que os ataques com habilidades reforçadas contra inimigos incendiados ativem uma explosão ardente, causando dano a esses alvos e aos inimigos em uma área cônica atrás deles.
Lenha na Fogueira II
Reforça habilidades de vento que atingem inimigos, fazendo com que os ataques com habilidades reforçadas contra inimigos incendiados ativem uma explosão ardente, causando dano a esses alvos e aos inimigos em uma área cônica atrás deles. A explosão alastra o incêndio do inimigo inicial para outros inimigos atingidos.
Corrente Viva
Reforça habilidades que atingem inimigos. Ao eletrificar um inimigo com habilidades reforçadas, ativa Corrente Viva, que dispara projéteis elétricos propagadores aos inimigos encharcados próximos.
Armadura Frágil
Reforça habilidades que podem atingir inimigos. Os acertos com habilidades reforçadas que congelam inimigos causam dano físico contra eles para quebrar a armadura enquanto permanecem congelados.
Magia Realista I
Reforça habilidades que atingem inimigos. Seu dano mágico é aumentado por um período ao atordoar totalmente um inimigo com habilidades reforçadas.
Magia Realista II
Reforça habilidades que atingem inimigos. Seu dano mágico é aumentado por um período ao atordoar totalmente um inimigo com habilidades reforçadas.
Crítico Fulgente
Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos. Os golpes críticos com habilidades reforçadas imbui todos os seus ataques com dano de fogo por um período.
Projectile Ref /127
+(50—70) de Armadura
+(50—70) ao Ponto de Atordoamento
-10 de Dano Físico sofrido por Ataques de Projéteis
+10% à chance de Bloqueio
Dano Físico aumentado em (120—160)%
+(50—70) de Precisão
Velocidade do Projétil aumentada em (20—30)%
Projéteis se Partem na direção de +2 alvos
Adiciona 3 a 5 de Dano de Fogo em Ataques
Adiciona (3—5) a (6—9) de Dano de Fogo em Ataques
+(30—50) de Mana máxima
Projéteis Atravessam todos os Inimigos Queimando
Dano Mágico aumentado em (80—120)%
Velocidade de Conjuração aumentada em (10—20)%
+(5—10)% de todas Resistências Elementais
20% de aumento do Raio de Iluminação
Velocidade de Conjuração aumentada em (7—10)%
Dano Mágico aumentado em (20—30)%
Velocidade de Conjuração aumentada em (10—15)%
Espaço para Anel Esquerdo: Projéteis de Magias não podem Ricochetear
Espaço para Anel Esquerdo: Projéteis de Magias se Difundem
Espaço para Anel Direito: Projéteis de Magias Ricocheteiam +1 vezes
Espaço para Anel da Direita: Projéteis das Magias não podem Difundir
Projéteis de Magias não podem Perfurar
Velocidade de Projéteis aumentada em (25—35)% com esta Arma
Adiciona (10—15) a (21—26) de Dano Físico
+100 de Evasão
Velocidade de Ataque aumentada em (10—20)%
Dano Corpo a Corpo aumentado em (30—60)% caso você tenha causado um Acerto com Projétil de Ataques nos últimos oito segundos
Dano com Projéteis aumentado em (30—60)% caso você tenha causado um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos
Dano Físico aumentado em (150—200)%
Velocidade de Ataque reduzida em (10—15)%
+(15—30) de Força
Golpes causam dano propagado
Empurra Inimigos ao Acertar
(15—25)% de chance de Mutilar ao Acertar
Adiciona (13—17) a (22—28) de Dano Físico
+(100—150) de Precisão
Velocidade de Ataque aumentada em 10%
Velocidade de Projéteis aumentada em (20—30)% com esta Arma
Acúmulo de Atordoamento aumentado em (25—40)%
Adiciona (7—11) a (14—20) de Dano Físico em Ataques
+(150—200) de Armadura
Velocidade do Projétil aumentada em (20—30)%
+(15—25)% à chance de Bloqueio
[DNT-UNUSED] Spiral Proj
Suporta habilidades de Projétil, fazendo com que seus Projéteis Atravessem um inimigo, mas causem menos dano depois disso.
Você dispara uma saraivada de flechas para o alto, que caem como chuva. Consome uma carga de frenesi para disparar mais flechas.
Reforça habilidades de projéteis, fazendo com que fiquem mais lentos.
Arremesse uma única cópia da sua lança. Quando acertar um inimigo, ela explode, disparando Projéteis de raio secundários em vários outros inimigos dentro de uma grande área ao redor. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias no impacto, que também explodem.
Atira um arco de facas na frente do conjurador, causando dano físico.
Atira um arco de facas na frente do conjurador, causando dano físico.
Você invoca um vulcão do chão que dispara projéteis, ferindo os inimigos sobre ele. Enquanto o vulcão existir, ele disparará outra salva de projéteis quando for atingido por uma pancada. Canalizar a habilidade torna a erupção inicial mais violenta, mas não afeta as rajadas subsequentes de projéteis.
Você canaliza para conjurar várias estacas ósseas no ar e lançá-las contra os inimigos, causando explosões. Os estilhaços empalam os alvos atingidos, aumentando o dano dos próximos ataques que receberem. Suas cargas de poder são consumidas para causar explosões muito maiores.
Arranque rocha derretida do chão e lance-a no alvo. O [Projétil|Projétil] explode ao colidir, causando dano aos inimigos e espalhando estilhaços em um cone atrás dele.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Conjura um Espírito do Poço crepitante que paira sobre você. Após um breve período, ele avança contra um inimigo, causando dano elétrico em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todos os Espíritos do Poço ativos é reiniciada.
Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha libera uma onda de choque danosa e se propaga contra os alvos próximos. Cada propagação desses acertos também libera uma onda de choque. Após a propagação final, a flecha se finca no chão como um Para-raios. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
[DNT-UNUSED] Modifiers to Melee damage also apply to Projectile damage for supported skill
Suporta qualquer habilidade que cria Projéteis, dando a esses Projéteis uma chance de Ricochetear ao atingirem o terreno.
Suporta habilidades de Ataque que você mesmo usar e que disparam Projéteis. Habilidades suportadas acumulam Selos ao longo do tempo e os consomem quando usadas. Para cada Selo consumido, o Ataque disparará Projéteis adicionais. Projéteis de habilidades suportadas são disparados em direções aleatórias. Não pode suportar habilidades que exigem Combo, possuem Recarga ou já ganham Selos.
Suporta Ataques com Bestas. Habilidades Suportadas indicam uma das quatro direções, mudando a direção indicada quando um Ataque com a Habilidade Suportada corresponde a essa direção. Ataques com Habilidades Suportadas que correspondem à direção indicada causam muito mais dano. Não pode Suportar Habilidades Canalizadas.
Reforça ataques de arco. As habilidades reforçadas indicam uma entre quatro direções. A direção muda quando um ataque reforçado acerta na mesma direção. Ataques de habilidades reforçadas causam muito mais dano se baterem na direção indicada. Não funciona com habilidades canalizáveis.
Suporta habilidades que podem disparar Projéteis. O Projétil inicial criado por Habilidades Suportadas sempre Perfura Inimigos Incendiados, mas Habilidades Suportadas não podem infligir Incêndio por si mesmas.
Suporta Habilidades que criam Projéteis. Habilidades Suportadas causam mais dano com Projéteis se você tiver atingido com um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos, mas não podem, elas mesmas, causar Dano Corpo a Corpo.
Reforça habilidades que criam projéteis. Essas habilidades causam mais dano com projéteis se você tiver acertado um ataque corpo a corpo nos últimos 8 segundos, mas não podem causar dano corpo a corpo.
Reforça habilidades que criam projéteis. Essas habilidades causam mais dano com projéteis se você tiver acertado um ataque corpo a corpo nos últimos 2 segundos, mas não podem causar dano corpo a corpo.
Suporta Ataques Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas causam mais dano Corpo a Corpo se você tiver acertado com um Acerto de Ataque com Projétil nos últimos oito segundos, mas não podem, elas mesmas, causar Dano Projétil.
Reforça ataques corpo a corpo. Essas habilidades causam mais dano corpo a corpo se você tiver acertado um ataque de projétil nos últimos 8 segundos, mas não podem causar dano de projétil.
Reforça ataques corpo a corpo. Essas habilidades causam mais dano corpo a corpo se você tiver acertado um ataque de projétil nos últimos 2 segundos, mas não podem causar dano de projétil.
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Prepare seu Broquel para aparar o próximo Golpe ou Projétil que iria Acertá-lo, Bloqueando o Acerto e revidando com um golpe rápido que deixa os inimigos desequilibrados, fazendo com que recebam um aumento massivo no dano de Ataques por um curto período. Aparar causa acúmulo de Atordoamento Pesado. Você não pode Evadir um Acerto que poderia aparar, mas a Evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de Atordoamento Pesado.
Você se transforma em uma serpe e cospe óleo nos inimigos, criando um chão oleado no local de impacto dos projéteis. Se possível, consome cargas de poder para canalizar uma rajada contínua de óleo eletrificado que não cria um chão oleado. Os projéteis são disparados em sequência, permitindo que múltiplos projéteis atinjam o mesmo alvo.
Você cria uma área de Esplendor Tóxico ao seu redor. Nela, suas habilidades custam mais, você regenera vida e seus ataques de projéteis aplicam uma Pústula Tóxica, que pode ser envenenada. As pústulas detonam após um tempo ou ao acumular veneno suficiente, causando mais dano com base no dano de veneno acumulado e aplicando veneno em uma área ao redor.
Alabarda Cerimonial
Dano Físico: 53-123
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 52, 72 For, 29 Des
Lança de Guerra
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Dano Físico: 16-27
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 21, 14 For, 31 Des
Velocidade de Projéteis aumentada em (25—35)% com esta Arma
Besta de Bombardeio
Dano Físico: 14-56
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.65
Tempo de Recarregamento: 0.75
Requer: Nível 33, 34 For, 34 Des
Habilidades de Granada Disparam um Projétil adicional
Besta Canhoneira
Dano Físico: 23-90
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.65
Tempo de Recarregamento: 0.75
Requer: Nível 59, 58 For, 58 Des
Habilidades de Granada Disparam um Projétil adicional
Lança Ágil
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Dano Físico: 32-53
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 51, 29 For, 71 Des
Velocidade de Projéteis aumentada em (25—35)% com esta Arma
Besta de Cerco
Dano Físico: 29-115
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.65
Tempo de Recarregamento: 0.75
Requer: Nível 79, 89 For, 89 Des
Habilidades de Granada Disparam um Projétil adicional
Lança Veloz
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Dano Físico: 46-77
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 78, 50 For, 127 Des
Velocidade de Projéteis aumentada em (25—35)% com esta Arma
Aumentos e Reduções à Velocidade de Projéteis também se aplicam ao Dano com Arcos
Armadura aumentada em 30%
Defende com 120% da Armadura contra Ataques de Projéteis
Maestria: Ultimatum
+4 de Alcance de Golpes Corpo a Corpo caso você tenha causado um Acerto com Projéteis de Ataque nos últimos oito segundos
Projéteis têm 25% de chance de Difundir caso você tenha causado um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos
Velocidade de Movimento aumentada em 3%
Velocidade do Projétil aumentada em 15%
Dano de Projétil aumentado em 15%
15% de aumento da Precisão Global
Dano de Projétil aumentado em 20%
Velocidade de Ataque reduzida em 5%
Dano de Projétil aumentado em 40%
Velocidade do Projétil reduzida em 10%
Dano de Projétil aumentado em 20%
Dano Mágico aumentado em 15%
Dano Mágico aumentado em 20%
15% de chance de Perfurar um Inimigo
Dano de Projétil aumentado em 15%
Caçadora: Dano Corpo a Corpo aumentado em 30% caso você tenha causado um Acerto com Projétil de Ataques nos últimos oito segundos
Caçadora: Dano com Projéteis aumentado em 30% caso você tenha causado um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos
Projéteis causam Dano com Acertos aumentado em 25% contra Inimigos dentro de 2m
Projéteis causam Dano com Acertos aumentado em 25% contra Inimigos mais distantes que 6m
Projéteis têm bônus de dano crítico aumentado em 30% contra inimigos atingidos a mais de 6 m de distância
25% de chance de pasmar inimigos atingidos a mais de 6 m de distância
Dano de Projétil aumentado em 20%
Velocidade do Projétil aumentada em 15%
Dano Físico aumentado em 20%
Dano de Projétil aumentado em 15%
Acúmulo de Atordoamento contra inimigos dentro de 2 metros aumentado em 30%
+5 de Força e Destreza
Habilidades de Granada Disparam um Projétil adicional
Penalidade da Velocidade de Movimento por usar Habilidades enquanto se move reduzida em 5%
Ascensão: Estrategista
Personagem: Mercenário
Dano com Projéteis acumula Aprisionamento
Inimigos Aprisionados não podem executar ações
Ascensão: Estrategista
Personagem: Mercenário
+1 ao número máximo de Totens Convocados
is focused totem [1]
Cadeia
Efeitos de propagação são redirecionados para outro alvo próximo após atingir um inimigo. Projéteis não podem ser propagados de inimigos que eles perfurem ou deles se ramifiquem.
Projéteis têm distância de propagação base de 6 metros, enquanto outros efeitos têm 4 metros. O mesmo inimigo não pode ser atingido mais de uma vez na mesma propagação.
Projéteis têm distância de propagação base de 6 metros, enquanto outros efeitos têm 4 metros. O mesmo inimigo não pode ser atingido mais de uma vez na mesma propagação.
Perfuração
Projéteis que Perfurem podem atravessar um alvo, ainda causando dano.
Escudos
Escudos são itens de armadura equipados na mão secundária. Enquanto segura um Escudo, você tem uma chance de Bloquear passivamente. A maioria dos Escudos também pode ser levantada para Bloquear todos os Golpes e Projéteis recebidos pela frente.
Broquéis são um tipo especial de Escudo que não concede nenhuma Armadura e pode Aparar habilidades inimigas em vez de serem levantados para Bloquear.
Broquéis são um tipo especial de Escudo que não concede nenhuma Armadura e pode Aparar habilidades inimigas em vez de serem levantados para Bloquear.
Bestas
Bestas são armas à distância de Duas Mãos que requerem Força e Destreza para serem equipadas. Os Ataques básicos das Bestas podem ser modificados com Habilidades de Munição.
Múltiplos Projéteis disparados de uma única habilidade de Besta podem atingir o mesmo alvo, e habilidades de Projétil único disparam Projéteis adicionais em sequência ao invés de em dispersão.
Múltiplos Projéteis disparados de uma única habilidade de Besta podem atingir o mesmo alvo, e habilidades de Projétil único disparam Projéteis adicionais em sequência ao invés de em dispersão.
Retornando
Projéteis que Retornam voltarão para a entidade que os originou após alcançarem o final de sua trajetória ou ao atingir um alvo final.
Fúrias Elementais
Fúrias Elementais são consumidas ao utilizar um ataque de projétil que não seja corpo a corpo para impregnar os projéteis disparados por esse ataque, ativando uma Explosão de Fúria ao final do trajeto.
Por padrão, sua arma pode ter no máximo 6 de cada tipo de Fúria Elemental ativa e duram 15 segundos. As Fúrias Elementais são específicas da sua arma atual, portanto não afetam o dano que não venha da arma e não são mantidas ao trocar de arma.
Projéteis que se dividem ou se ramificam não recebem os benefícios da Fúria Elemental.
Por padrão, sua arma pode ter no máximo 6 de cada tipo de Fúria Elemental ativa e duram 15 segundos. As Fúrias Elementais são específicas da sua arma atual, portanto não afetam o dano que não venha da arma e não são mantidas ao trocar de arma.
Projéteis que se dividem ou se ramificam não recebem os benefícios da Fúria Elemental.
Projéteis Adicionais
Monstro dispara 4 projéteis adicionais.
Almas Umbrais
Almas Umbrais concedem penalidades variadas de acordo com o tipo de lacaio descarnado que está sendo substituído:
Almas Umbrais de:
• Guerreiros Descarnados concedem dano de ataque aumentado em 15%.
• Franco-atiradores Descarnados concedem velocidade de projétil aumentada em 15%.
• Clérigos Descarnados concedem velocidade de recarga do escudo de energia aumentada em 30%.
• Incendiários Descarnados concedem área de efeito aumentada em 15%.
• Magos da Tempestade Descarnados concedem dano mágico aumentado em 25%.
• Magos da Geada Descarnados concedem escudo de energia máximo aumentado em 35%.
• Brutamontes Descarnados concedem acúmulo de atordoamento aumentado em 60%.
• Aniquiladores Descarnados concedem velocidade de habilidade aumentada em 6%.
Almas Umbrais de:
• Guerreiros Descarnados concedem dano de ataque aumentado em 15%.
• Franco-atiradores Descarnados concedem velocidade de projétil aumentada em 15%.
• Clérigos Descarnados concedem velocidade de recarga do escudo de energia aumentada em 30%.
• Incendiários Descarnados concedem área de efeito aumentada em 15%.
• Magos da Tempestade Descarnados concedem dano mágico aumentado em 25%.
• Magos da Geada Descarnados concedem escudo de energia máximo aumentado em 35%.
• Brutamontes Descarnados concedem acúmulo de atordoamento aumentado em 60%.
• Aniquiladores Descarnados concedem velocidade de habilidade aumentada em 6%.
Qualquer Habilidade /76
Você dispara uma saraivada de flechas para o alto, que caem como chuva. Consome uma carga de frenesi para disparar mais flechas.
Dispara uma flecha carregada no alvo. Ao atingir um inimigo ou parede, a flecha disparará feixes de Raio que Ricocheteiam até inimigos próximos.
Um arco elétrico vai do conjurador até o inimigo selecionado e propaga-se para outros inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para causar mais dano e propagar-se mais vezes.
Você dispara um projétil que se move devagar e atravessa inimigos. Ele não causa dano direto, mas descarrega constantemente raios elétricos contra os inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Quente para desacelerar com o tempo, criar um chão incendiado enquanto se move e, ao se dissipar, explodir, causando dano de fogo em área.
Você se transforma em uma serpe e lança uma esfera flamejante que causa dano em área ao atingir o chão. A habilidade se propaga para a frente, causando dano várias vezes. Ao atingir fendas incandescentes ou vulcões, eles são ativados como se tivessem recebido uma pancada.
Você dispara um projétil perfurante lento, eficaz para esfriar inimigos, que explode ao colidir com o terreno.
Arremesse uma única cópia da sua lança. Quando acertar um inimigo, ela explode, disparando Projéteis de raio secundários em vários outros inimigos dentro de uma grande área ao redor. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias no impacto, que também explodem.
Você arremessa uma lança perfurante que deixa fragmentos glaciais durante o trajeto. Esses fragmentos esfriam inimigos próximos. Se possível, consome uma carga de frenesi para fazer os fragmentos glaciais criados pelo primeiro projétil explodirem para fora após um breve período, lançando estilhaços contra os inimigos.
Você salta para trás e dispara uma flecha gelada que pode esfriar ou congelar os inimigos ao redor do local de onde você fugiu. A flecha cria fragmentos de gelo no impacto.
Atira um arco de facas na frente do conjurador, causando dano físico.
Atira um arco de facas na frente do conjurador, causando dano físico.
Você invoca um vulcão do chão que dispara projéteis, ferindo os inimigos sobre ele. Enquanto o vulcão existir, ele disparará outra salva de projéteis quando for atingido por uma pancada. Canalizar a habilidade torna a erupção inicial mais violenta, mas não afeta as rajadas subsequentes de projéteis.
Carregue seu Arco com uma saraivada de flechas encantadas e dispare-as em um círculo enquanto gira para frente, mirando diretamente nos alvos quando possível. Consome Cargas de Frenesi para que as flechas causem mais dano e Encadeiem para outros alvos. Cada alvo só pode ser Acertado uma vez.
[DNT-UNUSED] Throw Spirally
Dispare uma Granada quicante que libera uma explosão flamejante devastadora quando o pavio termina.
Dispare uma Granada quicante que causa uma explosão de gás de Veneno quando o pavio termina, causando dano aos inimigos e deixando uma nuvem de Veneno crescente para trás. Efeitos de Incêndio ou habilidades Detonadoras farão a nuvem explodir em uma labareda.
Dispare uma Granada quicante que se rompe em um jato de Óleo quando o pavio termina ou ao impactar um inimigo, causando dano mínimo, mas cobrindo o chão e inimigos próximos com Óleo. O óleo criado dessa forma pode ser Incendiado por habilidades Detonadoras ou Solo Incendiado.
Você joga uma granada ricocheteante que libera uma descarga de choques elétricos eletrocutantes quando o pavio termina de queimar, fazendo todos os acertos elétricos contra os inimigos contribuírem para o acúmulo de eletrocussão por um período.
Dispara uma rajada de energia de Caos no alvo.
Você canaliza para conjurar várias estacas ósseas no ar e lançá-las contra os inimigos, causando explosões. Os estilhaços empalam os alvos atingidos, aumentando o dano dos próximos ataques que receberem. Suas cargas de poder são consumidas para causar explosões muito maiores.
Você canaliza e se energiza antes de disparar uma flecha flamejante. Quando no estágio máximo, a flecha cria uma explosão detonadora ao final do trajeto.
Dispare uma flecha virulenta que cria uma explosão de Veneno ao acertar, afetando todos os inimigos em uma área.
Você dispara uma salva de Pústulas Tóxicas para o alto, que causam dano no impacto e detonam após um período. Também é possível envenená-las para que detonem mais rápido e com mais violência.
Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, um raio elétrico atinge a flecha, desintegrando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de eletrificá-los. Os inimigos eletrificados com o raio também causarão eletrificação aos inimigos próximos do impacto.
Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, a flecha explode em chama espectral, pulverizando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de incendiá-los. Incendiar inimigos com a explosão também aplica incêndio aos inimigos ao alcance.
Você dispara uma flecha que vem de cima, gerando um estouro de eletricidade. A flecha permanece no chão, permitindo que feixes elétricos se conectem a ela. Quando a propagação ocorre, a flecha energiza por um breve período antes de liberar outro estouro elétrico. A habilidade Flecha Relampejante reduz esse adiamento, fazendo com que o estouro aconteça mais rapidamente.
Você canaliza seu arco antes de disparar um projétil poderoso e, ao liberá-lo no momento certo, faz com que a flecha exploda no impacto e consuma congelamento ao atingir diretamente. Consumir congelamento aumenta a explosão.
Dispare uma flecha nociva no chão, criando uma nuvem de gás venenoso inflamável ao final de seu trajeto. A nuvem irá detonar se for atingida por uma habilidade Detonadora ou se um inimigo Incendiado encostar nela, criando uma explosão flamejante.
Você dispara uma flecha eletrificante que explode na área atingida. Ao atingir um inimigo, você crava uma haste eletrocutante nele, que acumula [Eletrocussão|eletrocussão] com o dano elétrico causado. A haste é removida quando o alvo for eletrocutado.
Dispara uma flecha no ar que aterrissa após um curto atraso, causando dano aos inimigos e fazendo uma planta brotar no local de impacto. A planta cria cipós que se prendem aos inimigos próximos, Desacelerando sua velocidade de movimento e causando dano degenerativo de Caos. A planta pode ser Envenenada, fazendo com que cause mais dano.
Gire um tornado com um movimento da seu Lança. O tornado se move de forma errática adiante, Cegando e Acertando repetidamente os inimigos dentro dele. Se um tornado tocar um Redemoinho de suas outras habilidades, ele Consome o Redemoinho para criar tornados adicionais que causam mais dano. Passar sobre Superfícies Elementais ou Consumir um Redemoinho elemental concederá dano extra aos tornados desse elemento.
Arremesse uma única carga de Lanças que perfura os inimigos e se prende ao terreno onde aterrissar. A Lança explodirá ao final de seu Tempo de Detonação ou se for Detonada. Consome uma Carga de Frenesi, se você tiver uma, para explodir imediatamente, causando mais dano em uma área em forma de cruz e criando Solo Incendiado.
Arranque rocha derretida do chão e lance-a no alvo. O [Projétil|Projétil] explode ao colidir, causando dano aos inimigos e espalhando estilhaços em um cone atrás dele.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Conjura um Espírito do Poço crepitante que paira sobre você. Após um breve período, ele avança contra um inimigo, causando dano elétrico em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todos os Espíritos do Poço ativos é reiniciada.
Arremesse sua Lança com força. Consome uma Carga de Frenesi, se você tiver uma, para fazer com que a Lança exploda ao final de seu trajeto.
Dispare uma flecha com seu Arco.
Atire um disparo de sua Besta.
Lance um Projétil flamejante em direção a um alvo.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque de fogo na área. Frascos menores adicionais são arremessados contra inimigos incendiados próximos.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque elétrico na área, com grande chance de eletrificar.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área e agravando o sangramento nos inimigos atingidos.
Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha libera uma onda de choque danosa e se propaga contra os alvos próximos. Cada propagação desses acertos também libera uma onda de choque. Após a propagação final, a flecha se finca no chão como um Para-raios. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
Dispara uma flecha gélida que espalha um cone de estilhaços de gelo ao atingir um alvo.
Você dispara um projétil para o alto, criando um tornado onde cair, causando dano físico degenerativo e tolhendo inimigos que estiverem ao alcance dele. Flechas, lanças arremessadas e setas de besta disparadas contra o tornado são sugadas e transformadas em um círculo de projéteis copiados. Esses projéteis não podem ser copiados novamente, nem mesmo por outros tornados.
Reúne projéteis gélidos do ar automaticamente ao longo do tempo. Usar a habilidade dispara um projétil, e mais um para cada projétil acumulado. Dispara um projétil adicional (até o máximo) em cada fragmento de gelo na área de efeito, fazendo os fragmentos detonarem imediatamente.
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Arremesse uma Lança com força suficiente para levantar um Redemoinho onde ela cair, Desacelerando inimigos e Cegando-os em sua área de efeito. Entrar no Redemoinho o colapsa, causando dano e aplicando Empurrão. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para criar o Redemoinho com um estágio a mais do que seu número máximo normal.
Você acumula glória ao infligir congelamento, eletrificação ou incêndio nos inimigos. Com a glória no máximo, você pode convocar a deusa azmeri Solaris, saltando para trás e arremessando sua lança. Ao cair, a lança causa muito dano em uma área e invoca um raio celestial divino que pulsa periodicamente e cria um chão incendiado crescente. Modificadores de quantidade de projéteis não se aplicam a esta habilidade.
Arremesse uma Lança eletrificada que se crava no chão e periodicamente atinge inimigos próximos com feixes de Raio. Se a Lança for Detonada por outra habilidade, ela libera imediatamente uma rajada de raios e expira. Consome uma Carga de Frenesi se possível para disparar raios com mais frequência por uma duração mais curta, detonando automaticamente no final de sua duração e criando Solo Eletrizado na detonação.
Prepare seu Broquel para aparar o próximo Golpe ou Projétil que iria Acertá-lo, Bloqueando o Acerto e revidando com um golpe rápido que deixa os inimigos desequilibrados, fazendo com que recebam um aumento massivo no dano de Ataques por um curto período. Aparar causa acúmulo de Atordoamento Pesado. Você não pode Evadir um Acerto que poderia aparar, mas a Evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de Atordoamento Pesado.
Você se transforma em uma serpe e cospe óleo nos inimigos, criando um chão oleado no local de impacto dos projéteis. Se possível, consome cargas de poder para canalizar uma rajada contínua de óleo eletrificado que não cria um chão oleado. Os projéteis são disparados em sequência, permitindo que múltiplos projéteis atinjam o mesmo alvo.
[DNT-UNUSED] Empowers your next Ranged Attack on consuming an Owl Feather to grant it two additional Projectiles.
Você cria uma área de Esplendor Tóxico ao seu redor. Nela, suas habilidades custam mais, você regenera vida e seus ataques de projéteis aplicam uma Pústula Tóxica, que pode ser envenenada. As pústulas detonam após um tempo ou ao acumular veneno suficiente, causando mais dano com base no dano de veneno acumulado e aplicando veneno em uma área ao redor.
Qualquer Habilidade Qualidade /12
+(0—10)% de chance de disparar 2 Projéteis adicionais
Velocidade do Projétil aumentada em (0—30)%
Dispara (0—4) Projéteis
tornado shot projectile damage +% final [0,15]
Velocidade do Projétil aumentada em (0—40)%
Arremessa projéteis adicionais em até (0—2) inimigos incendiados
Dispara (0—2) Projéteis
Projéteis que estilhaçam espelhos são copiados (0—2) vezes
Gema de Suporte /40
[DNT-UNUSED] Spiral Proj
Suporta habilidades de Projétil, fazendo com que seus Projéteis Atravessem um inimigo, mas causem menos dano depois disso.
Reforça habilidades de projéteis, fazendo com que fiquem mais lentos.
[DNT-UNUSED] Modifiers to Melee damage also apply to Projectile damage for supported skill
Suporta qualquer habilidade que cria Projéteis, dando a esses Projéteis uma chance de Ricochetear ao atingirem o terreno.
Suporta habilidades de Ataque que você mesmo usar e que disparam Projéteis. Habilidades suportadas acumulam Selos ao longo do tempo e os consomem quando usadas. Para cada Selo consumido, o Ataque disparará Projéteis adicionais. Projéteis de habilidades suportadas são disparados em direções aleatórias. Não pode suportar habilidades que exigem Combo, possuem Recarga ou já ganham Selos.
Suporta Ataques com Bestas. Habilidades Suportadas indicam uma das quatro direções, mudando a direção indicada quando um Ataque com a Habilidade Suportada corresponde a essa direção. Ataques com Habilidades Suportadas que correspondem à direção indicada causam muito mais dano. Não pode Suportar Habilidades Canalizadas.
Reforça ataques de arco. As habilidades reforçadas indicam uma entre quatro direções. A direção muda quando um ataque reforçado acerta na mesma direção. Ataques de habilidades reforçadas causam muito mais dano se baterem na direção indicada. Não funciona com habilidades canalizáveis.
Suporta habilidades que podem disparar Projéteis. O Projétil inicial criado por Habilidades Suportadas sempre Perfura Inimigos Incendiados, mas Habilidades Suportadas não podem infligir Incêndio por si mesmas.
Suporta Ataques com Projéteis de Arcos ou Lanças que você mesmo usar. As habilidades suportadas causam menos dano inicialmente, mas geram Projéteis Espectrais, que causam mais dano ao serem disparados. Os Projéteis Espectrais permanecem e serão disparados após um curto período sem a criação de novos Projéteis Espectrais. Não pode suportar habilidades de Canalização, habilidades de salto ou habilidades que fazem chover Projéteis.
Suporta Habilidades que criam Projéteis. Habilidades Suportadas causam mais dano com Projéteis se você tiver atingido com um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos, mas não podem, elas mesmas, causar Dano Corpo a Corpo.
Reforça habilidades que criam projéteis. Essas habilidades causam mais dano com projéteis se você tiver acertado um ataque corpo a corpo nos últimos 8 segundos, mas não podem causar dano corpo a corpo.
Reforça habilidades que criam projéteis. Essas habilidades causam mais dano com projéteis se você tiver acertado um ataque corpo a corpo nos últimos 2 segundos, mas não podem causar dano corpo a corpo.
Suporta Ataques Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas causam mais dano Corpo a Corpo se você tiver acertado com um Acerto de Ataque com Projétil nos últimos oito segundos, mas não podem, elas mesmas, causar Dano Projétil.
Reforça ataques corpo a corpo. Essas habilidades causam mais dano corpo a corpo se você tiver acertado um ataque de projétil nos últimos 8 segundos, mas não podem causar dano de projétil.
Reforça ataques corpo a corpo. Essas habilidades causam mais dano corpo a corpo se você tiver acertado um ataque de projétil nos últimos 2 segundos, mas não podem causar dano de projétil.
[DNT] From the Grave Support
Item mods /19
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| do Arqueiro | 5 | Sufixo | +1 ao Nível de todas as Habilidades de Projétil | quiver 1 amulet 1 default 0 |
| do Flecheiro | 41 | Sufixo | +2 ao Nível de todas as Habilidades de Projétil | quiver 1 amulet 1 default 0 |
| do Atirador de Elite | 75 | Sufixo | +3 ao Nível de todas as Habilidades de Projétil | amulet 1 default 0 |
| do Arqueiro | 2 | Sufixo | +1 ao Nível de todas as Habilidades de Projétil | bow 1 spear 1 default 0 |
| do Flecheiro | 18 | Sufixo | +2 ao Nível de todas as Habilidades de Projétil | bow 1 spear 1 default 0 |
| do Atirador de Elite | 36 | Sufixo | +3 ao Nível de todas as Habilidades de Projétil | bow 1 spear 1 default 0 |
| do Artilheiro | 55 | Sufixo | +4 ao Nível de todas as Habilidades de Projétil | bow 1 spear 1 default 0 |
| do Franco-Atirador | 81 | Sufixo | +5 ao Nível de todas as Habilidades de Projétil | bow 1 spear 1 default 0 |
| do Arqueiro | 2 | Sufixo | +2 ao Nível de todas as Habilidades de Projétil | crossbow 1 default 0 |
| do Flecheiro | 18 | Sufixo | +3 ao Nível de todas as Habilidades de Projétil | crossbow 1 default 0 |
| do Atirador de Elite | 36 | Sufixo | +4 ao Nível de todas as Habilidades de Projétil | crossbow 1 default 0 |
| do Artilheiro | 55 | Sufixo | +(5—6) ao Nível de todas as Habilidades de Projétil | crossbow 1 default 0 |
| do Franco-Atirador | 81 | Sufixo | +7 ao Nível de todas as Habilidades de Projétil | crossbow 1 default 0 |
| Disparado | 14 | Prefixo | Velocidade do Projétil aumentada em (10—17)% Velocidade | quiver 1 default 0 |
| Ativo | 27 | Prefixo | Velocidade do Projétil aumentada em (18—25)% Velocidade | quiver 1 default 0 |
| Célere | 41 | Prefixo | Velocidade do Projétil aumentada em (26—33)% Velocidade | quiver 1 default 0 |
| Rápido | 55 | Prefixo | Velocidade do Projétil aumentada em (34—41)% Velocidade | quiver 1 default 0 |
| Ágil | 82 | Prefixo | Velocidade do Projétil aumentada em (42—46)% Velocidade | quiver 1 default 0 |
| 1 | Corrompido | Projéteis têm (10—20)% de chance de Encadear uma vez adicional no terreno | quiver 1 default 0 |
Monstros mods /22
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| da Fragmentação | 10 | Sufixo | Habilidades disparam 4 Projéteis adicionais | allows_additional_projectiles 1 default 0 |
| do Acorrentamento | 10 | Sufixo | Habilidades Ricocheteiam +2 vezes Projéteis têm 50% de chance de conseguirem Ricochetear ao colidirem com o terreno | allows_additional_projectiles 1 default 0 |
| do Tiro Distante | 10 | Sufixo | Projéteis ganham Dano conforme viajam adiante, causando Dano aumentado em até 60% com Acertos em alvos | allows_additional_projectiles 1 default 0 |
| 1 | Único | Habilidades disparam 2 Projéteis adicionais | ranged 1 default 0 | |
| 1 | Único | curse on hit level projectile weakness [1] Conjurador Maldição | ||
| 1 | Único | Habilidades disparam 2 Projéteis adicionais | ||
| 1 | Único | Habilidades disparam um Projétil adicional | ||
| 1 | Único | Habilidades disparam 4 Projéteis adicionais | ||
| 1 | Único | Velocidade do Projétil aumentada em 50% Velocidade | ||
| 1 | Único | monster casts projectile vulnerability curse text [1] | ||
| 1 | Único | Dano de Projétil aumentado em 40% display monster uses far shot text [1] monster reverse point blank damage -% at minimum range [80] Dano | ||
| 1 | Único | Dano de Projétil aumentado em 20% display monster uses far shot text [1] monster reverse point blank damage -% at minimum range [60] Dano | ||
| 1 | Único | Velocidade do Projétil aumentada em 40% Velocidade | ||
| 1 | Único | Velocidade do Projétil aumentada em 120% Velocidade | ||
| 1 | Único | Velocidade do Projétil reduzida em 20% Velocidade | ||
| 1 | Único | Habilidades disparam 24 Projéteis adicionais projectiles nova [1] | ||
| 1 | Único | base projectile ground effect duration [3000] projectiles drop ground lightning [1] | ||
| 1 | Único | Bloqueia Projéteis durante investidas | ||
| 1 | Único | projectile distance override [15] | ||
| 1 | Único | number of projectiles override [1] | ||
| 1 | Único | Dano de Projétil aumentado em 30% display monster uses far shot text [1] monster reverse point blank damage -% at minimum range [30] Dano | ||
| 1 | Único | Monstros atiram 2 Projéteis adicionais |
Mapa mods /6
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Sufixo | Monstros atiram 2 Projéteis adicionais Tamanho do Grupo aumentado em 14% Pedras Guia encontradas na Área aumentadas em 25% | low_tier_map 1 mid_tier_map 1 top_tier_map 1 default 0 | |
| 1 | Único | Monstros atiram 2 Projéteis adicionais Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10% | secret_area 1 default 0 | |
| 69 | Único | Monstros atiram 2 Projéteis adicionais Itens Encontrados têm (1—3)% de chance de caírem Corrompidos na Área Área contém 1 grupo adicional de Monstros Vaal Corrompidos Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10% | secret_area 1 default 0 | |
| 1 | Único | Monstros atiram 2 Projéteis adicionais Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 19% Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 11% Tamanho do Grupo aumentado em 7% | secret_area 0 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 1 | |
| 1 | Único | Monstros atiram 2 Projéteis adicionais Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 19% Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 11% | secret_area 0 maven_map 1 primordial_map 1 default 0 | |
| 1 | Único | Monstros atiram 2 Projéteis adicionais Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 19% Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 11% Tamanho do Grupo aumentado em 7% | secret_area 0 maven_map 0 expedition_logbook 1 default 0 |
Delve Area mods /2
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | DelveArea | Monstros atiram 2 Projéteis adicionais Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 19% Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 11% Tamanho do Grupo aumentado em 7% | default 1 | |
| 1 | DelveArea | Projéteis dos Monstros sempre Atravessam Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 13% Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 8% Tamanho do Grupo aumentado em 5% | default 1 |
Golpe Area mods /1
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Prefixo | Monstros atiram 2 Projéteis adicionais heist contract alert level +% final [-7] heist contract lockdown timer +% [7] heist monster spawner alive limit +% [7] map item drop quantity +% [19] map item drop rarity +% [11] | default 1 |
Equipamentos Heist mods /8
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Único | Dano de Ataque de Projétil aumentado em (11—15)% Dano Ataque | ||
| 1 | Único | Dano de Ataque de Projétil aumentado em (16—20)% Dano Ataque | ||
| 1 | Único | Dano de Ataque de Projétil aumentado em (21—25)% Dano Ataque | ||
| 1 | Único | Dano de Ataque de Projétil aumentado em (26—30)% Dano Ataque | ||
| dos Batedores | 1 | Prefixo | Dano de Ataque de Projétil aumentado em (21—25)% Dano Ataque | heist_equipment_ranged 1 default 0 |
| dos Larápios | 45 | Prefixo | Dano de Ataque de Projétil aumentado em (26—30)% Dano Ataque | heist_equipment_ranged 1 default 0 |
| dos Caçadores | 75 | Prefixo | Dano de Ataque de Projétil aumentado em (31—35)% Dano Ataque | heist_equipment_ranged 1 default 0 |
| dos Atiradores | 81 | Prefixo | Dano de Ataque de Projétil aumentado em (36—40)% Dano Ataque | heist_equipment_ranged 1 default 0 |
Diversos mods /33
| Nome | Nível | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|---|
| 85 | Flask | Único | Habilidades disparam 2 Projéteis adicionais durante o Efeito | ||
| do Acorrentamento | 1 | Jewel | Sufixo | Projéteis têm (3—5)% de chance de Encadear uma vez adicional no terreno | dexjewel 1 default 0 |
| do Bifurcamento | 1 | Jewel | Sufixo | Projéteis têm (10—15)% de chance de receber um Projétil adicional ao Difundir | dexjewel 1 default 0 |
| do Arqueiro | 1 | Jewel | Prefixo | Dano de Projétil aumentado em (5—15)% Dano | dexjewel 1 default 0 |
| Altaneiro | 1 | Jewel | Prefixo | Velocidade do Projétil aumentada em (4—8)% Velocidade | dexjewel 1 default 0 |
| Retirada | 1 | Jewel | Prefixo | Dano com Projéteis aumentado em (10—20)% caso você tenha causado um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos Dano Ataque | dexjewel 1 default 0 |
| Atacante | 1 | Jewel | Prefixo | Dano Corpo a Corpo aumentado em (10—20)% caso você tenha causado um Acerto com Projétil de Ataques nos últimos oito segundos Dano Ataque | dexjewel 1 default 0 |
| do Acorrentamento | 1 | Jewel | Sufixo | Habilidades Passivas Notáveis no Raio também concedem Projéteis têm (1—2)% de chance de Encadear uma vez adicional no terreno | dex_radius_jewel 1 default 0 |
| do Bifurcamento | 1 | Jewel | Sufixo | Habilidades Passivas Notáveis no Raio também concedem Projéteis têm (5—7)% de chance de receber um Projétil adicional ao Difundir | dex_radius_jewel 1 default 0 |
| do Arqueiro | 1 | Jewel | Prefixo | Habilidades Passivas Pequenas no Raio também concedem Dano de Projétil aumentado em (1—2)% Dano | dex_radius_jewel 1 default 0 |
| Altaneiro | 1 | Jewel | Prefixo | Habilidades Passivas Notáveis no Raio também concedem Velocidade do Projétil aumentada em (2—3)% Velocidade | dex_radius_jewel 1 default 0 |
| Retirada | 1 | Jewel | Prefixo | Habilidades Passivas Pequenas no Raio também concedem Dano com Projéteis aumentado em (2—3)% caso você tenha causado um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos Dano Ataque | dex_radius_jewel 1 default 0 |
| Atacante | 1 | Jewel | Prefixo | Habilidades Passivas Pequenas no Raio também concedem Dano Corpo a Corpo aumentado em (2—3)% caso você tenha causado um Acerto com Projétil de Ataques nos últimos oito segundos Dano Ataque | dex_radius_jewel 1 default 0 |
| de Arquearia | 1 | Jewel | Único | Dano de Projétil aumentado em (10—12)% Dano | not_dex 1 default 1 |
| 1 | Jewel | Único | Dano de Projétil aumentado em 10% Dano | ||
| de Planar | 1 | Jewel | Único | Velocidade do Projétil aumentada em (6—8)% Velocidade | not_dex 1 default 1 |
| 1 | Jewel | Único | Totens atiram 2 Projéteis adicionais | ||
| 1 | Jewel | Único | Com ao menos 40 de Destreza no Raio, Barragem dispara 6 Projéteis adicionais simultâneos no primeiro e último ataques local jewel effect base radius [1200] Ataque | ||
| de Ulaman | 65 | Abyss | Sufixo | (10—16)% de chance de Habilidades Mágicas dispararem 2 Projéteis adicionais ulaman Conjurador | focus 1 default 0 ulaman_mod 1 |
| (Ulaman) | 65 | Abyss | Prefixo | Aumentos e Reduções à Velocidade de Projéteis também se aplicam ao Dano com Arcos ulaman | quiver 1 default 0 ulaman_mod 1 |
| de Ulaman | 65 | Abyss | Sufixo | Ataques de projétil têm (8—12)% de chance de disparar 2 projéteis adicionais durante o movimento ulaman | quiver 1 default 0 ulaman_mod 1 |
| (Amanamu) | 65 | Abyss | Prefixo | Projéteis causam Dano com Acertos aumentado em (20—30)% contra Inimigos dentro de 2m amanamu Dano | quiver 1 default 0 amanamu_mod 1 |
| de Amanamu | 65 | Abyss | Sufixo | Projéteis têm Bônus de Dano Crítico aumentado em (18—26)% contra Inimigos mais distantes que 6m amanamu | quiver 1 default 0 amanamu_mod 1 |
| (Kurgal) | 65 | Abyss | Prefixo | Projéteis causam Dano com Acertos aumentado em (20—30)% contra Inimigos mais distantes que 6m kurgal | quiver 1 default 0 kurgal_mod 1 |
| de Kurgal | 65 | Abyss | Sufixo | Projéteis têm Chance de Acerto Crítico aumentada em (18—26)% contra Inimigos mais distantes que 6m kurgal | quiver 1 default 0 kurgal_mod 1 |
| de Ulaman | 65 | Abyss | Sufixo | (25—35)% de chance de Habilidades Mágicas dispararem 2 Projéteis adicionais ulaman Conjurador | staff 1 default 0 ulaman_mod 1 |
| de Ulaman | 65 | Abyss | Sufixo | Projéteis têm Bônus de Dano Crítico aumentado em (27—38)% contra Inimigos mais distantes que 6m ulaman | crossbow 1 default 0 ulaman_mod 1 |
| (Kurgal) | 65 | Abyss | Prefixo | Projéteis causam Dano com Acertos aumentado em (85—109)% contra Inimigos dentro de 2m kurgal Dano | crossbow 1 default 0 kurgal_mod 1 |
| (Ulaman) | 65 | Abyss | Prefixo | Projéteis causam Dano com Acertos aumentado em (60—79)% contra Inimigos mais distantes que 6m ulaman | bow 1 spear 1 default 0 ulaman_mod 1 |
| de Ulaman | 65 | Abyss | Sufixo | Ataques de projétil têm (10—18)% de chance de disparar 2 projéteis adicionais durante o movimento ulaman | bow 1 spear 1 default 0 ulaman_mod 1 |
| (Kurgal) | 65 | Abyss | Prefixo | Projéteis têm (25—35)% de chance de Encadear uma vez adicional no terreno kurgal | bow 1 spear 1 default 0 kurgal_mod 1 |
| de Kurgal | 65 | Abyss | Sufixo | Projéteis têm Chance de Acerto Crítico aumentada em (25—34)% contra Inimigos mais distantes que 6m kurgal | bow 1 spear 1 default 0 kurgal_mod 1 |
| (Kurgal) | 65 | Abyss | Prefixo | Dano Corpo a Corpo aumentado em (60—79)% caso você tenha causado um Acerto com Projétil de Ataques nos últimos oito segundos kurgal | spear 1 default 0 kurgal_mod 1 |
Item /10
Alabarda Cerimonial
Dano Físico: 53-123
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 52, 72 For, 29 Des
Lança Veloz
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Dano Físico: 46-77
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 78, 50 For, 127 Des
Velocidade de Projéteis aumentada em (25—35)% com esta Arma
Lança Ágil
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Dano Físico: 32-53
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 51, 29 For, 71 Des
Velocidade de Projéteis aumentada em (25—35)% com esta Arma
Lança de Guerra
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Dano Físico: 16-27
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 21, 14 For, 31 Des
Velocidade de Projéteis aumentada em (25—35)% com esta Arma
Arco Obliterador
Dano Físico: 62-115
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 78, 163 Des
Alcance dos Projéteis reduzido em 50%
Arco de Artilharia
Dano Físico: 39-72
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 45, 80 Des
Alcance dos Projéteis reduzido em 50%
Besta de Cerco
Dano Físico: 29-115
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.65
Tempo de Recarregamento: 0.75
Requer: Nível 79, 89 For, 89 Des
Habilidades de Granada Disparam um Projétil adicional
Besta Canhoneira
Dano Físico: 23-90
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.65
Tempo de Recarregamento: 0.75
Requer: Nível 59, 58 For, 58 Des
Habilidades de Granada Disparam um Projétil adicional
Besta de Bombardeio
Dano Físico: 14-56
Chance de Acerto Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.65
Tempo de Recarregamento: 0.75
Requer: Nível 33, 34 For, 34 Des
Habilidades de Granada Disparam um Projétil adicional
Único /11
+(50—70) de Armadura
+(50—70) ao Ponto de Atordoamento
-10 de Dano Físico sofrido por Ataques de Projéteis
+10% à chance de Bloqueio
Dano Físico aumentado em (120—160)%
+(50—70) de Precisão
Velocidade do Projétil aumentada em (20—30)%
Projéteis se Partem na direção de +2 alvos
Adiciona 3 a 5 de Dano de Fogo em Ataques
Adiciona (3—5) a (6—9) de Dano de Fogo em Ataques
+(30—50) de Mana máxima
Projéteis Atravessam todos os Inimigos Queimando
Dano Mágico aumentado em (80—120)%
Velocidade de Conjuração aumentada em (10—20)%
+(5—10)% de todas Resistências Elementais
20% de aumento do Raio de Iluminação
Velocidade de Conjuração aumentada em (7—10)%
Dano Mágico aumentado em (20—30)%
Velocidade de Conjuração aumentada em (10—15)%
Espaço para Anel Esquerdo: Projéteis de Magias não podem Ricochetear
Espaço para Anel Esquerdo: Projéteis de Magias se Difundem
Espaço para Anel Direito: Projéteis de Magias Ricocheteiam +1 vezes
Espaço para Anel da Direita: Projéteis das Magias não podem Difundir
Projéteis de Magias não podem Perfurar
Velocidade de Projéteis aumentada em (25—35)% com esta Arma
Adiciona (10—15) a (21—26) de Dano Físico
+100 de Evasão
Velocidade de Ataque aumentada em (10—20)%
Dano Corpo a Corpo aumentado em (30—60)% caso você tenha causado um Acerto com Projétil de Ataques nos últimos oito segundos
Dano com Projéteis aumentado em (30—60)% caso você tenha causado um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos
Dano Físico aumentado em (150—200)%
Velocidade de Ataque reduzida em (10—15)%
+(15—30) de Força
Golpes causam dano propagado
Empurra Inimigos ao Acertar
(15—25)% de chance de Mutilar ao Acertar
Adiciona (13—17) a (22—28) de Dano Físico
+(100—150) de Precisão
Velocidade de Ataque aumentada em 10%
Velocidade de Projéteis aumentada em (20—30)% com esta Arma
Acúmulo de Atordoamento aumentado em (25—40)%
Adiciona (7—11) a (14—20) de Dano Físico em Ataques
+(150—200) de Armadura
Velocidade do Projétil aumentada em (20—30)%
+(15—25)% à chance de Bloqueio
Passive /33
Aumentos e Reduções à Velocidade de Projéteis também se aplicam ao Dano com Arcos
Dano de Projéteis com Lanças aumentado em 40% enquanto nenhum Inimigo estiver dentro de 3m
Armadura aumentada em 30%
Defende com 120% da Armadura contra Ataques de Projéteis
Maestria: Ultimatum
+4 de Alcance de Golpes Corpo a Corpo caso você tenha causado um Acerto com Projéteis de Ataque nos últimos oito segundos
Projéteis têm 25% de chance de Difundir caso você tenha causado um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos
Velocidade de Movimento aumentada em 3%
Velocidade do Projétil aumentada em 15%
Dano de Projétil aumentado em 15%
15% de aumento da Precisão Global
Dano de Projétil aumentado em 20%
Velocidade de Ataque reduzida em 5%
Dano de Projétil aumentado em 40%
Projéteis têm 75% de chance de receber um Projétil adicional ao Difundir
Velocidade do Projétil reduzida em 10%
Dano de Projétil aumentado em 20%
Dano Mágico aumentado em 15%
Dano Mágico aumentado em 20%
15% de chance de Perfurar um Inimigo
Dano de Projétil aumentado em 15%
Caçadora: Dano Corpo a Corpo aumentado em 30% caso você tenha causado um Acerto com Projétil de Ataques nos últimos oito segundos
Caçadora: Dano com Projéteis aumentado em 30% caso você tenha causado um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos
Projéteis causam Dano com Acertos aumentado em 25% contra Inimigos dentro de 2m
Projéteis causam Dano com Acertos aumentado em 25% contra Inimigos mais distantes que 6m
Projéteis têm bônus de dano crítico aumentado em 30% contra inimigos atingidos a mais de 6 m de distância
25% de chance de pasmar inimigos atingidos a mais de 6 m de distância
Dano de Projétil aumentado em 20%
Velocidade do Projétil aumentada em 15%
Dano Físico aumentado em 20%
Dano de Projétil aumentado em 15%
Acúmulo de Atordoamento contra inimigos dentro de 2 metros aumentado em 30%
+5 de Força e Destreza
Habilidades de Granada Disparam um Projétil adicional
Penalidade da Velocidade de Movimento por usar Habilidades enquanto se move reduzida em 5%
Ascendancy Passive /3
Ascensão: Estrategista
Personagem: Mercenário
Dano com Projéteis acumula Aprisionamento
Inimigos Aprisionados não podem executar ações
Ascensão: Estrategista
Personagem: Mercenário
+1 ao número máximo de Totens Convocados
is focused totem [1]
Joia Atemporal Passive /8
Granizo Repentino
Kalguuran Notável
Velocidade do Projétil aumentada em 8%
Acúmulo de Congelamento aumentado em 30%
Sacrifício da Visão
Abismo Pedra Fundamental
Projéteis fazem uma dessas coisas aleatoriamente:
• Ramificam-se mais uma vez
• Propagam-se mais uma vez
• Propagam-se do terreno mais uma vez
• Não podem colidir com os alvos
• Ramificam-se mais uma vez
• Propagam-se mais uma vez
• Propagam-se do terreno mais uma vez
• Não podem colidir com os alvos
Entrego minha alma a ti, Governador do Poço, e juro trazer a noite eterna!
Ódio Eterno: Ulaman
Esfola-ossos
Abismo Notável
Projéteis têm 10% de chance de ganhar um projétil adicional ao ramificar por 10 Tributos
Joia Atemporal Passive Additions /3
| Faction | Category | Exibir Descrições Completas | Code |
|---|---|---|---|
| Vaal | Notável | Dano de Projétil aumentado em (7—12)% | vaal_small_projectile_damage |
| Vaal | Notável | Velocidade do Projétil aumentada em (7—12)% | vaal_small_projectile_speed |
| Maraketh | Notável | Dano de Projétil aumentado em 20% | maraketh_notable_add_projectile_damage |
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