Proeza de Esh
Categoria: Maestria
Requer: Nível 65
Reforça habilidades elétricas que atinjam alvos, concedendo a elas um nível adicional e fazendo com que gerem apenas o valor mínimo ou máximo do dano elétrico. Não funciona com habilidades sem nível.
+1 ao nível das habilidades elétricas reforçadas
Habilidades reforçadas geram apenas o valor mínimo ou máximo do dano para o dano elétrico
O conhecimento infinito havia transcendido a forma física.
Sua mente percorria rapidamente a estrutura metálica,
enquanto a carne da fusão se estendia para envolvê-la.
Sua mente percorria rapidamente a estrutura metálica,
enquanto a carne da fusão se estendia para envolvê-la.
Insira-a em um encaixe de gema de reforço de uma habilidade no Painel de Habilidades para aplicar seus efeitos a esta habilidade. Você não pode ter várias gemas de reforço da mesma categoria encaixadas em uma habilidade.
Esh's Prowess
Level Effect /1
| Implicit |
|---|
| Mana: 100% |
| +1 ao nível das habilidades elétricas reforçadas |
| Habilidades reforçadas geram apenas o valor mínimo ou máximo do dano para o dano elétrico |
| Nível | RequerNível |
|---|---|
| 1 | 0 |
Attribute /5
Proeza de Esh
| Nome | Mostrar Descrições Completas |
|---|---|
| Id | EshsProwessSupport |
| DropLevel | 52 |
| BaseType | Proeza de Esh |
| Class | Gemas de Suporte |
| ItemType | Metadata/Items/Gem/SupportGemEshsProwess |
Proeza de Esh
Categoria: Maestria
Requer: Nível 65
Reforça habilidades elétricas que atinjam alvos, concedendo a elas um nível adicional e fazendo com que gerem apenas o valor mínimo ou máximo do dano elétrico. Não funciona com habilidades sem nível.
+1 ao nível das habilidades elétricas reforçadas
Habilidades reforçadas geram apenas o valor mínimo ou máximo do dano para o dano elétrico
O conhecimento infinito havia transcendido a forma física.
Sua mente percorria rapidamente a estrutura metálica,
enquanto a carne da fusão se estendia para envolvê-la.
Sua mente percorria rapidamente a estrutura metálica,
enquanto a carne da fusão se estendia para envolvê-la.
Insira-a em um encaixe de gema de reforço de uma habilidade no Painel de Habilidades para aplicar seus efeitos a esta habilidade. Você não pode ter várias gemas de reforço da mesma categoria encaixadas em uma habilidade.
Esh's Prowess
Supported Gem /111
Clamor Sísmico
Você esbraveja um clamor que causa dano, empurra inimigos próximos e atordoa totalmente inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento. Se um inimigo for totalmente atordoado ou um inimigo totalmente atordoado for atingido, esta habilidade fortalece suas próximas pancadas para gerar um tremor secundário adicional. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Explosão Derretida
Você arranca rocha derretida do chão e a arremessa contra o alvo. Ao colidir, o [Projétil|projétil] explode, causando dano aos inimigos e espalhando estilhaços em cone atrás dele.
Clamor Fortificante
Você esbraveja um clamor que concede Guarda e ativa Onda de Escudo quando os próximos ataques com escudo causarem dano. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Lança Relampejante
Você arremessa uma cópia da sua lança. Ao atingir um inimigo, ela explode e dispara projéteis elétricos secundários em outros inimigos em uma grande área. Se possível, consome uma carga de frenesi para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias ao atingir o alvo, todas explodindo em seguida.
Flecha Tempestuosa
Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, um raio elétrico atinge a flecha, desintegrando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de eletrificá-los. Os inimigos eletrificados com o raio também causarão eletrificação aos inimigos próximos do impacto.
Para-raio
Você dispara uma flecha que vem de cima, gerando um estouro de eletricidade. A flecha permanece no chão, permitindo que feixes elétricos se conectem a ela. Quando a propagação ocorre, a flecha energiza por um breve período antes de liberar outro estouro elétrico. A habilidade Flecha Relampejante reduz esse adiamento, fazendo com que o estouro aconteça mais rapidamente.
Flecha Eletrocutante
Você dispara uma flecha eletrificante que explode na área atingida. Ao atingir um inimigo, você crava uma haste eletrocutante nele, que acumula eletrocussão com o dano elétrico causado. A haste é removida quando o alvo for eletrocutado.
Salto Trovejante
Você salta e finca sua lança no chão no local escolhido, emitindo uma onda de choque carregada de eletricidade.
Flecha da Cadeia Eletrizante
Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha libera uma onda de choque danosa e se propaga contra os alvos próximos. Cada propagação desses acertos também libera uma onda de choque. Após a propagação final, a flecha se finca no chão como um Para-raios. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
Salva Gélida
Você ganha selos ao longo do tempo. Ao usar a habilidade, um projétil é disparado, quebrando os selos repetidamente para cada um deles e para cada projétil adicional que a habilidade receber. A cada repetição normal, ela também repetirá mais uma vez, mirando um Fragmento de Gelo diferente em sua área de efeito, se possível, e detonando esses Fragmentos de Gelo imediatamente.
Golpes Primitivos
Você desfere uma estocada energizada com eletricidade que pode ser propagada em uma combinação de até três ataques. Ao atingir um inimigo eletrificado, os dois primeiros ataques invocam um Lúmen Selvagem em disparada e renovam a duração da eletrificação. O último ataque é um golpe amplo que inflige Exposição Elemental e pode consumir eletrificação para invocar uma debandada de espíritos.
Tempestade de Lanças
Você arremessa uma lança eletrificada que se finca no chão e periodicamente dispara raios elétricos que atingem inimigos próximos. Se a lança for detonada por outra habilidade, libera imediatamente uma rajada de raios e desaparece. Se possível, consome uma carga de frenesi para disparar raios com mais frequência por um período menor, detonando-se automaticamente em seguida e criando um chão eletrificado.
Divisão Elemental
Você finca sua lança no chão para emitir um pulso que consome congelamento, eletrificação e incêndio de alguns inimigos, aliados e cadáveres próximos. O pulso em si não causa dano, mas cada afecção elemental consumida causa uma explosão do tipo de dano elemental correspondente.
Nova Glacial
Você conjura uma onda de gelo em todas as direções, empurrando os inimigos com base na proximidade entre vocês. Ao lançar Nova Glacial perto de um projétil de Seta Gélida, ela partirá do projétil, e não de você. Se possível, consome uma Infusão Fria para deixar um trecho de chão congelado.
Detonar Morto
Você faz um cadáver explodir violentamente, causando dano aos inimigos ao redor.
Parede de Gelo
Você cria uma parede de cristais de gelo que bloqueia inimigos. Se forem danificados o suficiente ou empurrados com a força necessária, os cristais explodem e causam dano aos inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para adicionar outra explosão.
Nova Debilitante
Você libera uma nova de dano elétrico que eletrocuta os inimigos. Os que estiverem perto de você não sofrem dano, mas os que estão na borda do efeito sofrem dano significativamente maior. Ao serem atingidos, os inimigos podem ser eletrocutados por qualquer dano elétrico por um breve período.
Teleporte Relampejante
Você escolhe um inimigo para se teletransportar para dentro do corpo dele (se ele estiver no valor-limite de aniquilação), fazendo-o explodir violentamente, ou para aplicar uma penalidade nele que causará o mesmo efeito se ele chegar ao valor-limite de aniquilação dentro do tempo de duração. Também pode ser usada em projéteis de Esfera de Raios. Ao se teletransportar, o alvo é destruído e a explosão causa dano elétrico aos inimigos próximos. Se a habilidade for usada em um inimigo, a explosão também cria chão eletrificado. Cria uma Infusão elétrica no uso bem-sucedido. A habilidade destaca inimigos que podem ser aniquilados.
Tormenta Flamejante
Você invoca uma chuva de projéteis flamejantes na área selecionada. É possível consumir todos os tipos de Infusão Elemental: com a Infusão Quente, cria uma tempestade muito maior; com a Infusão Elétrica, dispara relâmpagos; e com a Infusão Fria, invoca uma chuva de projéteis de gelo.
Sifão de Poder
Você tenta arrancar a força vital de um inimigo. Inimigos que podem ser aniquilados são destacados e morrem instantaneamente ao serem atingidos, gerando uma carga de poder. A habilidade funciona apenas contra inimigos que possam ser aniquilados.
Arco Elétrico
Um arco elétrico vai do conjurador até o inimigo selecionado e propaga-se para outros inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para causar mais dano e propagar-se mais vezes.
Armadura Ártica
Durante o uso da habilidade, você conjura uma barreira de gelo que acumula estágios com o tempo. Ataques corpo a corpo que atingirem você consomem um estágio e liberam uma rajada de gelo que causa dano de frio mágico ao atacante.
Condutividade
Você amaldiçoa os alvos na área afetada após um breve período, reduzindo a resistência a dano elétrico.
Fraqueza Elemental
Você amaldiçoa os alvos na área afetada após um breve período, reduzindo as resistências elementais.
Incinerar
Você ganha combustível ao gastar mana com qualquer habilidade e usa esse combustível acumulado para conjurar um jato de fogo da sua mão e incendeia os inimigos à sua frente. Quanto mais tempo você canalizar, mais fortes ficam as chamas. Se possível, consome uma Infusão Quente para também criar um chão incendiado. Não é possível ganhar combustível ao usar esta habilidade.
Pureza Elétrica
Você ativa uma aura que aumenta a resistência a dano elétrico sua e dos seus aliados em sua presença.
Explosão Flamejante
Você canaliza para acumular energia destrutiva ao seu redor. A liberação dessa energia provoca uma explosão devastadora, cujo tamanho e intensidade aumentam com o tempo de canalização.
Esfera Trovejante
Você dispara um projétil que se move devagar e atravessa inimigos. Ele não causa dano direto, mas descarrega constantemente raios elétricos contra os inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Quente para desacelerar com o tempo, criar um chão incendiado enquanto se move e, ao se dissipar, explodir, causando dano de fogo em área.
Oferenda Óssea
Você empala um esqueleto em uma estaca óssea para proteger seus lacaios enquanto ela existir, reduzindo a quantidade de dano sofrido de ataques. Se o lacaio sofrer um ataque que cause dano acima de um valor-limite, o escudo absorverá todo o dano do próximo ataque que o lacaio receber, e depois explodirá. A estaca óssea é um lacaio e também se protege. Se ela morrer, os escudos de seus outros lacaios desaparecem.
Disparo Congelante
Você dispara um projétil perfurante lento, eficaz para esfriar inimigos, que explode ao colidir com o terreno.
Esqueleto Mago de Gelo
Ative para invocar Magos da Geada Descarnados reviventes, que podem proteger seus lacaios com um escudo gelado quando comandados.
Esqueleto Mago da Tempestade
Ative para invocar Magos da Tempestade Descarnados reviventes, que podem convocar uma tempestade relampejante sobre esqueletos destruídos ao seu comando.
Rasgalma
Você dispara um projétil perfurante que busca inimigos. O projétil aplica uma penalidade que tolhe o alvo atingido e causa dano de caos degenerativo por um breve período.
Feitiço Explosivo
Você faz com que os inimigos amaldiçoados de uma área detonem, causando explosões de dano de caos e removendo a maldição. Só é possível detonar maldições cuja duração já tenha passado da metade.
Ensanguentar
Você jorra o seu próprio sangue em forma de gavinhas ensanguentadas, que se propagam em cone à sua frente. Inimigos atingidos pelas gavinhas sofrem dano físico e Sangramento.
Ceifar
Você invoca uma foice sangrenta que corta toda a área selecionada, causando dano físico aos inimigos e aplicando Vulnerabilidade a Críticos. Esta habilidade não pode ser ativada.
Condutor Elétrico
Você convoca um raio que atinge os inimigos em cone à sua frente e causa um dano consideravelmente maior aos inimigos eletrificados. Se houver um inimigo eletrificado na área selecionada, raios adicionais são lançados e divididos entre os alvos atingidos. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
Campo Galvânico
Você ganha um bônus que aumenta sua chance de eletrificar. Ao eletrificar um inimigo, o bônus é consumido e um orbe elétrico se prende a ele. O orbe dispara raios elétricos contra os inimigos próximos até desaparecer.
[DNT] Crushing Earth
[DNT] Convene the surrounding earth into an immense boulder to crash down, dealing high damage at the targeted location after a short delay.
Relâmpago
Você invoca um raio elétrico eletrificante para atingir inimigos em uma pequena área.
Conjurar ao Eletrizar
Durante o uso da habilidade, você ganha energia ao eletrificar inimigos e ativa magias encaixadas ao atingir a energia máxima.
Conjurar ao Sofrer Afecção Elemental
Durante o uso da habilidade, você ganha energia ao congelar, eletrificar ou incendiar inimigos, e ativa magias encaixadas ao atingir a energia máxima.
Tiro do Caos
Você dispara uma rajada de energia de caos contra o alvo.
Tormenta Óssea
Você canaliza para conjurar várias estacas ósseas no ar e lançá-las contra os inimigos, causando explosões. Os estilhaços empalam os alvos atingidos, aumentando o dano dos próximos ataques que receberem. Suas cargas de poder são consumidas para causar explosões muito maiores.
Jaula Óssea
Você levanta um círculo de estacas ósseas ao seu redor. Ao serem tocadas pelos inimigos, as estacas são destruídas, causando dano e aprisionando-os. Levantar um novo círculo de estacas destrói o anterior.
Desenterrar
Você levanta estacas ósseas do chão à sua frente, causando dano aos inimigos. Os ossos dos cadáveres e dos lacaios reviventes na área são arrancados e remontados em Construtos Ósseos lacaios, que lutam por você por um breve período. Cadáveres maiores criam mais de um Construto Ósseo.
Orbe Solar
Você cria um orbe flamejante que libera pulsos ardentes periodicamente. Inimigos muito próximos ao orbe incendeiam. A habilidade Explosão Flamejante pode ser lançada em um orbe, em vez de na sua posição.
Rompimento
Você consome a energia elemental de um inimigo congelado, eletrificado ou incendiado, criando uma explosão elemental que deixa um vestígio de infusão. A explosão se espalha para outros inimigos afetados pela mesma afecção, mas as explosões seguintes não podem se espalhar adiante. Também é possível lançá-la em uma Seta Gélida para fazê-la explodir imediatamente.
Fragmentos Congelantes
Você lança projéteis gélidos em um arco aberto. Um mesmo inimigo pode ser atingido por vários deles.
Decompor
Você consome um cadáver para criar uma nuvem de gás venenoso e inflamável. Qualquer efeito de queimadura ou habilidades detonadoras farão a nuvem de gás explodir, criando uma explosão ardente.
Explosão Óssea
Você conjura um círculo de inscrições ritualísticas que dura por um breve período. Ao término do efeito, estacas ósseas explodem dos inimigos na área, causando dano e possivelmente aplicando sangramento.
Bomba Viva
Você implanta uma semente de fogo no inimigo. Se causar dano suficiente ou matá-lo de vez, ela explode, causando dano em área e deixando para trás um Vestígio de Infusão Quente.
Fuzilamento Flamejante
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Arquimago
Durante o uso da habilidade, suas magias não canalizadoras custam mais mana e causam mais dano elétrico, ambos com base em seu mana máximo.
Fuzilamento Flamejante
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Disparo Elétrico
Você invoca um raio elétrico eletrificante para atingir inimigos em uma pequena área.
Fulminação
Durante o uso da habilidade, a primeira vez que qualquer habilidade atingir um inimigo eletrificado em sua presença, ela também atingirá outros inimigos eletrificados em sua presença, até um máximo.
Sifão de Elementos
Durante o uso da habilidade, pode criar um Vestígio de Infusão ao congelar, eletrificar ou incendiar um alvo.
Trovão Cadente
Você impregna seu bastão com energia elétrica e desfere uma pancada no chão, causando dano em uma grande área cônica à sua frente. Suas cargas de poder são consumidas e se transformam em projéteis elétricos que são disparados do ponto de impacto.
Orbe de Magma
Você se transforma em uma serpe e lança uma esfera flamejante que causa dano em área ao atingir o chão. A habilidade se propaga para a frente, causando dano várias vezes. Ao atingir fendas incandescentes ou vulcões, eles são ativados como se tivessem recebido uma pancada.
Vulcão
Você invoca um vulcão do chão que dispara projéteis, ferindo os inimigos sobre ele. Enquanto o vulcão existir, ele disparará outra salva de projéteis quando for atingido por uma pancada. Canalizar a habilidade torna a erupção inicial mais violenta, mas não afeta as rajadas subsequentes de projéteis.
Tempestade Relampejante
Você conjura uma tempestade de raios e chuva torrencial em uma área. Os inimigos atingidos ficam encharcados, tornando-se mais suscetíveis a eletrificações ou congelamentos. As plantas da área ficam Densas.
Grenada Voltaica
Você joga uma granada ricocheteante que libera uma descarga de choques elétricos eletrocutantes quando o pavio termina de queimar, fazendo todos os acertos elétricos contra os inimigos contribuírem para o acúmulo de eletrocussão por um período.
Rajada Tempestuosa
Você desfere golpes agressivos em sequência. Se executados em rápida sucessão, o terceiro ataque golpeia três vezes, e o quarto ataque desfere um golpe final que convoca um poderoso raio eletrificante.
Golpe Drenante
Você avança contra um alvo e o golpeia com seu bastão. Se ele estiver eletrificado, a habilidade consome essa afecção, liberando uma onda de choque elétrico ao redor do alvo e lhe concedendo uma carga de poder. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Composto Fulminante
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque elétrico na área com alta chance de eletrificar. Esse dano não é baseado no dano desarmado, portanto não é considerado um ataque desarmado.
Tormenta Elemental
Você cria uma tempestade imóvel de fogo, gelo ou raios no local escolhido por um período, com base no tipo de dano elemental mais forte do ataque que ativou o efeito. Ataques que não causam dano elemental não ativam a tempestade.
Decompor
Você consome um cadáver para criar uma nuvem de gás venenoso e inflamável. Qualquer efeito de queimadura ou habilidades detonadoras farão a nuvem de gás explodir, criando uma explosão ardente.
Expressão Elemental
Você cria uma explosão ardente, uma seta voltaica relampejante ou uma onda gélida de projéteis. A chance de cada um ocorrer é proporcional à sua força, à sua destreza e à sua inteligência, respectivamente.
Avatar Liberto
Você ganha Furor Liberto ao infligir afecções elementais com ataques aos inimigos. Ao atingir o Furor Liberto máximo, use-o para se tornar Liberto por um período, aumentando imensamente seu poder elemental.
Kelari, as Areias Maculadas
Você invoca Kelari, um lacaio djinn da areia invulnerável, para cumprir suas ordens. Kelari só agirá quando você comandar, desferindo ataques rápidos com um enorme potencial de golpe crítico.
Momento de Vulnerabilidade
Você envia uma nova temporal para aproveitar o momento de vulnerabilidade dos inimigos. Ao atingir inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento, eletrocussão ou congelamento, você faz com que uma projeção deles apareça, que dura o mesmo tempo que o alvo original teria ficado imobilizado para criar a projeção. Uma parte do dano causado às projeções também é causado ao alvo original.
Feitiço Protetor
Você cria automaticamente uma barreira protetora que absorve o dano elemental de ataques por você até se esgotar. Ela se recarrega instantaneamente e por completo pouco tempo depois do último dano recebido ou quando estiver completamente esgotada.
Reciclador de Cargas
Durante o uso da habilidade, consumir congelamento, eletrificação, incêndio ou armadura destruída de um inimigo recarrega sua besta, restaura um uso de tempo de recarga de suas granadas e concede um bônus que impede que os ataques de besta consumam setas por um período. Isso só pode ocorrer uma vez a cada alguns segundos.
Tempestade Crescente
Você salta para trás e canaliza para energizar seu cajado com eletricidade. Ao liberar, você faz uma investida em direção ao local escolhido, causando dano aos inimigos no trajeto. Liberar no momento certo provoca uma investida carregada de eletricidade, que libera ondas de choque dos inimigos atingidos. Se executado no momento certo, o impulso também faz com que os Sinos Tempestuosos explodam ao atingir o alvo, criando uma onda de choque que causa mais dano e tem uma área maior, deixando para trás um rastro de chão eletrificado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Trindade
Você entra em sintonia com todos os elementos, acumulando afinidade de fogo, frio e eletricidade com base no tipo de dano elemental mais alto causado pelos seus ataques. Quanto mais afinidade de qualquer tipo você tiver, mais forte será o seu dano elemental.
Rajada de Óleo
Você se transforma em uma serpe e cospe óleo nos inimigos, criando um chão oleado no local de impacto dos projéteis. Se possível, consome cargas de poder para canalizar uma rajada contínua de óleo eletrificado que não cria um chão oleado. Os projéteis são disparados em sequência, permitindo que múltiplos projéteis atinjam o mesmo alvo.
Sopro de Chamas
Você se transforma em uma serpe e alça voo, incinerando os inimigos com uma rajada de fogo. A canalização termina após um breve período, mas pode ser estendida ao gastar fúria. Se possível, consome uma carga de poder para fortalecer a habilidade, ganhando dano elétrico adicional e gastando fúria mais lentamente.
Emaranhar
Você conjura uma fissura cheia de raízes que avançam e causam dano aos inimigos pelo caminho. Enquanto a fissura estiver ativa, ela lança vinhas que se enrolam nos inimigos próximos, causando dano e desacelerando-os.
Vinhas Surradoras
Você estimula o crescimento de enormes vinhas que brotam aleatoriamente na área selecionada. Elas caem no chão e se movem para trás, visando inimigos próximos, se possível.
Uivo Ártico
Você se transforma em um lobisomem e solta um uivo gélido, causando dano aos inimigos e congelando aqueles que estiverem vulneráveis a congelamento. Se um inimigo for congelado ou for atingido enquanto estiver congelado, seus ataques serão fortalecidos com dano de frio adicionado, fazendo as pancadas fortalecidas criarem um chão congelado e concedendo dano de frio adicionado aos seus aliados. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Edit
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
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