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Teste
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Dano Físico
O dano Físico é um dos cinco Tipos de Dano. É o mais comum e o único reduzido por Armadura, em vez de por uma Resistência.
A maior parte do dano físico vem de Ataques com Armas, mas algumas Magias e outras habilidades também causam dano físico. O dano físico degenerativo pode ser infligido com Sangramento.
A maior parte do dano físico vem de Ataques com Armas, mas algumas Magias e outras habilidades também causam dano físico. O dano físico degenerativo pode ser infligido com Sangramento.
Dano de Fogo
Dano de Fogo é um dos cinco Tipos de Dano. É reduzido por Resistência a Fogo. Acertos de Fogo têm uma chance de Incendiar com base na quantidade de dano de Fogo causado.
Dano de Gelo
Dano de Gelo é um dos cinco Tipos de Dano. Ele é reduzido por Resistência a Gelo. Acertos de Gelo aplicam Resfriamento e acumulam Congelamento, mas não podem acumular Atordoamento Pesado.
Dano de Raio
Dano de Raio é um dos cinco Tipos de Dano. É reduzido por Resistência a Raio. Acertos de Raio têm uma chance de Eletrizar com base na quantidade de dano de Raio causado.
Dano de Caos
Dano de Caos é um dos cinco Tipos de Dano. Ele é reduzido pela Resistência a Caos.
Dano de Caos é o tipo de dano menos comum e remove o dobro do valor de dano sofrido do Escudo de Energia .
Dano de Caos é o tipo de dano menos comum e remove o dobro do valor de dano sofrido do Escudo de Energia .
Teste de conteúdo personalizado
test2
Afecções
Afecções são uma família de Debuffs comuns associados a tipos específicos de dano. A lista de Afecções inclui: Sangramento, Incêndio, Resfriamento, Congelamento, Eletrização, Eletrocussão e Envenenamento.
Atributos
Força, Destreza e Inteligência são atributos necessários para usar equipamentos e habilidades específicas.
Cada atributo concede um bônus inerente diferente.
Cada atributo concede um bônus inerente diferente.
Força
Força é um Atributo necessário para usar a maioria dos equipamentos que concedem Armadura, assim como diversas armas e habilidades relacionadas a ataques corpo a corpo.
Força concede um bônus inerente de +2 de Vida máxima a cada 1 ponto de Força.
Força não concede dano às habilidades nem quaisquer outros benefícios, exceto quando especificamente indicado.
Força concede um bônus inerente de +2 de Vida máxima a cada 1 ponto de Força.
Força não concede dano às habilidades nem quaisquer outros benefícios, exceto quando especificamente indicado.
Destreza
Destreza é um Atributo necessário para usar a maioria dos equipamentos que concedem Evasão, assim como diversas armas e habilidades relacionadas a ataques à distância.
Destreza concede um bônus inerente de +5 de Precisão a cada 1 ponto de Destreza.
Destreza não concede dano às habilidades nem quaisquer outros benefícios, exceto quando especificamente indicado.
Destreza concede um bônus inerente de +5 de Precisão a cada 1 ponto de Destreza.
Destreza não concede dano às habilidades nem quaisquer outros benefícios, exceto quando especificamente indicado.
Inteligência
Inteligência é um Atributo necessário para usar a maioria dos equipamentos que concedem Escudo de Energia, além de diversas armas e habilidades relacionadas a magias.
Inteligência concede um bônus inerente de +2 de Mana máxima a cada 1 ponto de Inteligência.
Inteligência não concede dano às habilidades nem quaisquer outros benefícios, exceto quando especificamente indicado.
Inteligência concede um bônus inerente de +2 de Mana máxima a cada 1 ponto de Inteligência.
Inteligência não concede dano às habilidades nem quaisquer outros benefícios, exceto quando especificamente indicado.
Sangramento
Sangramento é uma Afecção que causa dano Físico degenerativo e dura 5 segundos por padrão. O dano de Sangramento ignora o Escudo de Energia.
O Sangramento causa 100% de dano extra enquanto o alvo estiver se movendo ou se o Sangramento estiver Agravado.
O dano Físico de Acertos Contribui para a Magnitude do Sangramento. Apenas o dano causado diretamente à Vida irá Contribuir para o Sangramento.
O dano não Contribui para a chance de Sangramento, portanto, ele não pode ser infligido sem uma fonte explícita de chance de Sangramento.
A Magnitude base do Sangramento é o dano Físico por segundo igual a 15% do dano Físico Pré-mitigado do Acerto que o infligiu. Essa magnitude não é afetada por modificadores ao dano que você causa.
Modificadores e Debuffs que afetam a capacidade do inimigo de mitigar dano (como Eletrização) podem afetar o dano que ele sofre do Sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de Acerto (como Quebra de Armadura) não afetam o dano do Sangramento.
O Sangramento causa 100% de dano extra enquanto o alvo estiver se movendo ou se o Sangramento estiver Agravado.
O dano Físico de Acertos Contribui para a Magnitude do Sangramento. Apenas o dano causado diretamente à Vida irá Contribuir para o Sangramento.
O dano não Contribui para a chance de Sangramento, portanto, ele não pode ser infligido sem uma fonte explícita de chance de Sangramento.
A Magnitude base do Sangramento é o dano Físico por segundo igual a 15% do dano Físico Pré-mitigado do Acerto que o infligiu. Essa magnitude não é afetada por modificadores ao dano que você causa.
Modificadores e Debuffs que afetam a capacidade do inimigo de mitigar dano (como Eletrização) podem afetar o dano que ele sofre do Sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de Acerto (como Quebra de Armadura) não afetam o dano do Sangramento.
Cegueira
Estar Cego causa 20% menos Precisão e Evasão, e dura 4 segundos, a menos que especificado de outra forma.
Resfriamento
Resfriamento é uma Afecção que Atrasa o alvo afetado.
Todo dano de Gelo pode infligir Resfriamento com base no dano causado, até um máximo de 50% de Desaceleração. Pequenos Acertos podem falhar em causar Resfriamento.
O Resfriamento dura 2 segundos por padrão.
Todo dano de Gelo pode infligir Resfriamento com base no dano causado, até um máximo de 50% de Desaceleração. Pequenos Acertos podem falhar em causar Resfriamento.
O Resfriamento dura 2 segundos por padrão.
Solo Congelado
Solo Congelado Resfria aqueles que permanecem sobre ele, e dura 6 segundos por padrão.
Solo Sagrado
Você e Aliados em seu Solo Consagrado regeneram 5% de sua Vida máxima por segundo, e Maldições têm seu efeito reduzido em 50%.
Golpe Abatedor
Golpes Abatedores matam inimigos Normais se sua vida estiver em 30% ou abaixo. Inimigos Mágicos morrem em 20%, Raros em 10% e Únicos em 5%. Esses números são verificados antes que o dano do Acerto seja aplicado.
Golpe Dizimador
Acertos contra Inimigos em Vida Cheia removem entre 5% e 30% da Vida, antes do dano do Acerto ser aplicado.
Tipos de Dano
Os tipos de dano são Físico, Fogo, Gelo, Raio e Caos.
Afecções Nocivas
Afecções que causam Dano são Sangramento, Incêndio e Envenenamento.
Defesas
Armadura, Evasão e Escudo de Energia são as Defesas padrão.
Solo Profanado
Você sofre dano de Caos Degenerativo enquanto estiver em Solo Profano.
Afecções Elementais
Afecções Elementais são Incêndio, Resfriamento, Congelamento, Eletrização e Eletrocussão.
Congelamento
Congelamento é uma Afecção que faz com que os alvos não possam se mover ou agir. Dano de Gelo acumula Congelamento nos inimigos até que fiquem Congelados por 4 segundos.
Atraso
Atraso Desacelera a velocidade de movimento em 30%
Incêndio
Incêndio é uma Afecção que causa dano degenerativo de Fogo .
Todo dano de Fogo dos Acertos tem uma chance de Incendiar inimigos por 4 segundos, causando dano igual a 25% do dano de Fogo causado pelo Acerto por segundo. Quanto maior o dano de Fogo causado, maior a chance de Incendiar.
A magnitude base de um efeito de Incêndio é calculada usando o dano final causado pelo Acerto que o infligiu, mas não por quaisquer modificadores no alvo que afetem o quanto de dano ele sofrerá do Acerto. Essa magnitude não é afetada por modificadores adicionais ao dano que você causa.
Modificadores e Debuffs que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como Eletrização) podem afetar o dano que o inimigo sofre de Incêndio, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de Acerto (como Penetração) não afetam o dano do Incêndio.
Todo dano de Fogo dos Acertos tem uma chance de Incendiar inimigos por 4 segundos, causando dano igual a 25% do dano de Fogo causado pelo Acerto por segundo. Quanto maior o dano de Fogo causado, maior a chance de Incendiar.
A magnitude base de um efeito de Incêndio é calculada usando o dano final causado pelo Acerto que o infligiu, mas não por quaisquer modificadores no alvo que afetem o quanto de dano ele sofrerá do Acerto. Essa magnitude não é afetada por modificadores adicionais ao dano que você causa.
Modificadores e Debuffs que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como Eletrização) podem afetar o dano que o inimigo sofre de Incêndio, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de Acerto (como Penetração) não afetam o dano do Incêndio.
Ignorar Resistências
Ignorar Resistências significa que seu dano não pode ser modificado de nenhuma forma pelos atributos de Resistência do alvo.
Empurrão
Empurrão afasta os Inimigos quando Acertado
Dreno de Vida
Vida drenada é recuperada ao longo de um segundo. Múltiplos Drenos podem ocorrer simultaneamente.
Escudo de Energia Baixo
Você está com Escudo de Energia Baixo se tiver 35% ou menos do seu Escudo de Energia Máximo
Vida Baixa
Um jogador ou monstro está com Vida Baixa se tiver 35% ou menos de sua Vida Máxima.
Mana Baixa
Você está com Mana Baixa se tiver 35% ou menos da sua Mana Máxima
Sortudo
Coisas com Sorte são roladas duas vezes e o melhor resultado é usado
Mutilar
Inimigos Mutilados sofrem -30% de Velocidade de Movimento e -15% de Evasão
Dreno de Mana
Mana Drenada é recuperada em um segundo. Múltiplos Drenos podem ocorrer simultaneamente.
Dono do Mapa
O Dono do Mapa é o jogador que criou a área do Mapa.
Afecções Não Nocivas
Afecções que não causam dano são Resfriamento, Congelamento, Eletrização e Eletrocussão.
Excedente
Dano Excessivo é qualquer Dano de um Acerto que exceda a Vida restante do Inimigo
Veneno
Envenenamento é uma Afecção que causa dano de Caos degenerativo e dura 2 segundos por padrão. O dano de Envenenamento ignora o Escudo de Energia.
O dano Físico e de Caos de Acertos Contribuem para a Magnitude do Envenenamento.
O dano não Contribui para a chance de Envenenamento, portanto, ele não pode ser infligido sem uma fonte explícita de chance de Envenenamento.
A Magnitude base do Envenenamento é o dano de Caos por segundo igual a 20% do dano Físico e Caos Pré-mitigado do Acerto que o infligiu. Essa magnitude não é afetada por modificadores ao dano que você causa.
Modificadores e Debuffs que afetam a capacidade do inimigo de mitigar dano (como Eletrização) podem afetar o dano que ele sofre do Envenenamento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de Acerto (como Penetração) não afetam o dano do Envenenamento.
O dano Físico e de Caos de Acertos Contribuem para a Magnitude do Envenenamento.
O dano não Contribui para a chance de Envenenamento, portanto, ele não pode ser infligido sem uma fonte explícita de chance de Envenenamento.
A Magnitude base do Envenenamento é o dano de Caos por segundo igual a 20% do dano Físico e Caos Pré-mitigado do Acerto que o infligiu. Essa magnitude não é afetada por modificadores ao dano que você causa.
Modificadores e Debuffs que afetam a capacidade do inimigo de mitigar dano (como Eletrização) podem afetar o dano que ele sofre do Envenenamento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de Acerto (como Penetração) não afetam o dano do Envenenamento.
Fúria
A Fúria concede 1% mais Dano com Ataques por cada ponto de Fúria ganho, até um máximo de 30. Você perde 1 de Fúria a cada 0.1 segundos se não sofrer dano ou ganhar Fúria nos últimos 2 segundos.
Apenas um Acerto a cada 0.5 segundos pode fazer você ganhar Fúria.
Apenas um Acerto a cada 0.5 segundos pode fazer você ganhar Fúria.
Recentemente
Recentemente refere-se aos últimos 4 segundos
Metamorfose
Metamorfose te transforma em uma forma não-humana. Enquanto estiver transformado, os espaços de armas são desativados e sua Árvore de Habilidades Passivas usa a configuração de Metamorfose, se você tiver criado uma.
Usar uma habilidade que não seja compatível com sua forma transformada te reverterá automaticamente para a forma humana.
Usar uma habilidade que não seja compatível com sua forma transformada te reverterá automaticamente para a forma humana.
Eletrização
Eletrização é uma Afecção que faz os alvos receberem dano aumentado em 20% e dura 4 segundos por padrão.
Todo dano de Raio com Acertos tem uma chance de Eletrizar os inimigos. Quanto maior o dano de Raio causado, maior a chance.
Todo dano de Raio com Acertos tem uma chance de Eletrizar os inimigos. Quanto maior o dano de Raio causado, maior a chance.
Nuvens de Fumaça
Inimigos que estiverem em Nuvens de Fumaça ficam Cegos.
Ponto de Atordoamento
Aumentar seu Ponto de Atordoamento torna menos provável que você seja Atordoado ao ser Acertado por um inimigo.
Ponto de Atordoamento Inimigo
Quanto menor for o Ponto de Atordoamento de um inimigo, menos acúmulo de Atordoamento é necessário para Atordoá-lo ou para aplicar um Atordoamento Pesado.
Ponto de Congelamento
O Ponto de Congelamento determina quanta acumulação de Congelamento é necessário para Congelar um alvo.
Não Afetado
Debuffs que não te Afetarem ainda podem ser aplicados em você, mas não terão efeito.
Resistência Total
A Resistência Total é o valor de resistência que você teria se desconsiderasse o limite de Resistência Máxima.
Resistência Excedente
Resistência Excedente é a quantidade de uma Resistência que você possui além da sua Resistência Máxima para aquele tipo de dano.
Azarado
Coisas Azaradas são roladas duas vezes, sendo utilizado o pior resultado.
Imobilizado
Um alvo está imobilizado se não puder se mover, por exemplo, por estar Congelado, Aprisionado, Fortemente Atordoado, ou Eletrocutado.
Atordoamento
Acertos contra qualquer alvo têm uma chance de Atordoá-los, sendo o atordoamento mais provável quanto maior for o dano causado. Atordoar um alvo interrompe sua ação atual e o impede de realizar outra ação por um curto período.
O Dano Físico e dano de Corpo a Corpo dos jogadores (mas não dos monstros) têm 50% mais chance de Atordoar alvos. Para jogadores, esses bônus são multiplicativos entre si.
Todos os Acertos que poderiam potencialmente infligir um Atordoamento também causam Acúmulo de Atordoamento Forte.
O Dano Físico e dano de Corpo a Corpo dos jogadores (mas não dos monstros) têm 50% mais chance de Atordoar alvos. Para jogadores, esses bônus são multiplicativos entre si.
Todos os Acertos que poderiam potencialmente infligir um Atordoamento também causam Acúmulo de Atordoamento Forte.
Atordoamento Leve
Qualquer Acerto tem uma chance de causar Atordoamento Leve no alvo, interrompendo sua ação atual e impedindo-o de agir por uma fração de segundo. A chance é baseada no dano causado, podendo chegar a 100% de chance base para Acertos que causem 100% da Vida máxima do alvo. Chances abaixo de 10% são consideradas 0%.
Dano Físico e dano Corpo a Corpo de jogadores (mas não de monstros) têm cada um 50% a mais de chance de Atordoamento Leve. Para jogadores, esses bônus são multiplicativos entre si.
Dano Físico e dano Corpo a Corpo de jogadores (mas não de monstros) têm cada um 50% a mais de chance de Atordoamento Leve. Para jogadores, esses bônus são multiplicativos entre si.
Atordoamento Pesado
Atordoamentos Pesados ocorrem quando a barra de Atordoamento de um alvo é preenchida, interrompem a ação atual do alvo e o impedem de agir por alguns segundos. Acertos causam acúmulo de Atordoamento Pesado com base no dano causado. Jogadores e seus Lacaios geralmente não podem ser Atordoados Pesadamente, mas jogadores podem receber acúmulo de Atordoamento Pesado quando especificado ao realizar ações específicas (como erguer seu Escudo, Aparar com um Broquel ou montar em um animal).
Enquanto um inimigo estiver sob Atordoamento Pesado, ele não pode agir e é considerado Imobilizado. Também será mais difícil Atordoá-lo Pesadamente novamente por um curto período depois disso.
Dano Físico e dano Corpo a Corpo de jogadores (mas não de monstros) geram cada um 50% a mais de acúmulo de Atordoamento Pesado. Para jogadores, esses bônus são multiplicativos entre si.
Enquanto um inimigo estiver sob Atordoamento Pesado, ele não pode agir e é considerado Imobilizado. Também será mais difícil Atordoá-lo Pesadamente novamente por um curto período depois disso.
Dano Físico e dano Corpo a Corpo de jogadores (mas não de monstros) geram cada um 50% a mais de acúmulo de Atordoamento Pesado. Para jogadores, esses bônus são multiplicativos entre si.
Atordoamento Pesado no Jogador
Jogadores e seus Lacaios normalmente não podem ser Fortemente Atordoados, mas jogadores podem acumular Atordoamento Pesado quando especificado, ao realizar certas ações (como erguer o Escudo, aparar com um Broquél ou montar em uma montaria). A barra de atordoamento de um jogador só esvazia quando ele não está realizando essas ações ou está Fortemente Atordoado. Enquanto estiverem Fortemente Atordoados, jogadores não podem Bloquear ou Evadir Acertos.
Eletrocução
Eletrocussão é uma Afecção que pode ser acumulada pelo dano de Raio de certas habilidades e outros efeitos. Quando esse acúmulo ultrapassa o Limiar de Eletrocussão do inimigo, ele é Eletrocutado, interrompendo suas ações e o impedindo de realizar qualquer ação por 5 segundos.
Preso
Certas habilidades e efeitos permitem que o dano acumule Aprisionamento. Quando esse acúmulo excede o Limite de Aprisionamento do inimigo, ele é Aprisionado, impedindo-o de se mover, ser movido ou Evadir por 4 segundos. Ele também sofre um Atordoamento Leve ao ser Aprisionado.
Alvos Aprisionados contam como Imobilizados.
Alvos Aprisionados contam como Imobilizados.
Oprimir
Oprimir nega uma certa quantidade da redução de dano [Físico|Físico] do alvo, mas nunca mais do que a redução total de dano [Físico|Físico] que o alvo possui.
Corpo a Corpo
[Ataque|Ataques] Corpo a Corpo são aqueles que atingem diretamente com um Golpe corpo a corpo ou uma Pancada, causando Dano Corpo a Corpo. Os ataques corpo a corpo geralmente são escalonados com o dano de Armas ou Desarmado.
Quaisquer Projéteis que esses ataques criem não contam como Dano Corpo a Corpo.
Quaisquer Projéteis que esses ataques criem não contam como Dano Corpo a Corpo.
Pancadas
Pancadas são Ataques Corpo a Corpo que causam áreas de efeito nocivas, em vez de Golpear inimigos diretamente com sua arma. O dano das Pancadas ainda é dano Corpo a Corpo.
Cadeia
Efeitos em Cadeia são redirecionados para outro alvo próximo após atingir um inimigo. Projéteis não podem ser Encadeados de inimigos que eles Perfurem ou Difundam.
Perfuração
Projéteis que Perfurem podem atravessar um alvo, ainda causando dano.
Difundir
Projéteis que Difundem se dividem em dois na primeira vez que atingem um inimigo e não o Perfuram.
Dividir
Projéteis que Dividem disparam contra vários alvos próximos dividindo-se em múltiplos Projéteis.
Defletir
50% do Dano de Acertos Defletidos e das Afecções que eles causam é evitado
Suprimir
50% do Dano de Acertos Suprimidos e das Afecções que eles causam é evitado
Bloquear
Bloquear previne completamente o dano de um Golpe ou Projétil recebido.
Você ainda sofrerá qualquer Atordoamento, Congelamento e outros debuffs do golpe Bloqueado. Não é possível Bloquear enquanto estiver Atordoado ou Congelado.
Algumas habilidades usadas por Chefes não podem ser bloqueadas. Estas são indicadas por um brilho vermelho e um som característico durante o preparo da habilidade.
Você ainda sofrerá qualquer Atordoamento, Congelamento e outros debuffs do golpe Bloqueado. Não é possível Bloquear enquanto estiver Atordoado ou Congelado.
Algumas habilidades usadas por Chefes não podem ser bloqueadas. Estas são indicadas por um brilho vermelho e um som característico durante o preparo da habilidade.
Chance de Bloquear
A Chance de Bloqueio inclui apenas modificadores que são explicitamente baseados em chance. Bloqueio garantido (como erguer seu Escudo) não afeta sua Chance de Bloqueio.
Chance de Bloqueio Excedente
Chance de Bloqueio Excedente é a quantidade pela qual sua Chance de Bloqueio excede sua Chance de Bloqueio máxima.
Golpe
Um Golpe é um ataque Corpo a Corpo que atinge diretamente com armas ou partes do corpo. Ataques com Pancadas não contam como Golpes.
Projétil
Um Projétil é um Ataque ou Magia em movimento que geralmente atinge alvos quando os acerta.
Resistências
Resistências reduzem o dano sofrido do tipo de dano correspondente — Fogo, Gelo, Raio ou Caos — até um Máximo.
As resistências dos jogadores são reduzidas conforme você progride no jogo e podem ser melhoradas com Equipamentos, Passivas e itens de Missão.
As resistências dos jogadores são reduzidas conforme você progride no jogo e podem ser melhoradas com Equipamentos, Passivas e itens de Missão.
Acertos Críticos
Golpes Críticos causam +100% de dano extra (ou seja, duas vezes mais dano) por padrão. Bônus de Dano Crítico podem modificar ainda mais esse valor.
Ataques geralmente usam a Chance de Golpe Crítico base da sua arma, enquanto Magias e algumas outras habilidades têm sua Chance de Golpe Crítico base listada na habilidade.
A maioria dos modificadores de Chance de Golpe Crítico são baseados em porcentagem. Por exemplo, ganhar 100% de aumento na Chance de Golpe Crítico em uma Chance de Golpe Crítico base de 7% resultaria em uma Chance de Golpe Crítico final de 14%.
Ataques geralmente usam a Chance de Golpe Crítico base da sua arma, enquanto Magias e algumas outras habilidades têm sua Chance de Golpe Crítico base listada na habilidade.
A maioria dos modificadores de Chance de Golpe Crítico são baseados em porcentagem. Por exemplo, ganhar 100% de aumento na Chance de Golpe Crítico em uma Chance de Golpe Crítico base de 7% resultaria em uma Chance de Golpe Crítico final de 14%.
Bônus de Dano Crítico
Multiplica o dano causado por Golpes Críticos. O valor padrão é +100% (ou seja, duas vezes mais dano).
Solo Afiado
Solo Afiado Desacelera inimigos em sua área em 20%.
Totens
Totens são construções aliadas que usam habilidades por você. Totens não são Lacaios e suas habilidades se beneficiam dos seus atributos, embora eles tenham suas próprias estatísticas defensivas e possam sofrer dano ou serem mortos.
O Limite de Totens é compartilhado entre diferentes tipos de Totens por padrão.
O Limite de Totens é compartilhado entre diferentes tipos de Totens por padrão.
Provocar
Inimigos que você Provocar só podem atacar você e causam 10% menos dano com acertos a qualquer outra pessoa. Provocação dura por 3 segundos.
Habilidades Empoderadas
Habilidades Empoderadas não têm bônus inerentes, mas várias estatísticas e modificadores se aplicam especificamente a Habilidades Empoderadas.
Poder
O Poder do Monstro é um número que reflete aproximadamente o quão forte e perigoso um monstro é. Um monstro médio tem um Poder de 1, monstros fortes podem ter Poder de 2 a 3, e monstros fracos podem ter apenas 0,5, ou ocasionalmente menos. Esse valor é então multiplicado de acordo com a Raridade do monstro:
Normal: 1
Mágico: 2
Raro: 5
Monstros Únicos sempre têm 20 de Poder.
Normal: 1
Mágico: 2
Raro: 5
Monstros Únicos sempre têm 20 de Poder.
Armadura
Armadura reduz o Dano Físico de acertos. A redução de dano é proporcional ao tamanho do acerto e é mais eficaz para reduzir acertos menores.
Incendiado
Dano Ardente é dano de Fogo causado ao longo do tempo.
Congelado
Um alvo Congelado não pode se mover ou agir.
Evasão
Evasão concede uma chance de evitar Golpes ou Projéteis inimigos. A chance exata de sucesso também depende da Precisão do atacante.
Precisão
Precisão é usada para acertar um alvo com um Ataque e é verificada contra a [Evasão] dos alvos para determinar essa chance. Ataques feitos de longe do alvo terão uma penalidade na Precisão.
Escudo de Energia
O Escudo de Energia protege sua Vida ao absorver o dano no lugar dela. Recarrega rapidamente se você não perder Escudo de Energia por um curto período.
Dano de Caos remove duas vezes mais Escudo de Energia.
Dano de Sangramento e Veneno ignora o Escudo de Energia e afeta a Vida diretamente.
Dano de Caos remove duas vezes mais Escudo de Energia.
Dano de Sangramento e Veneno ignora o Escudo de Energia e afeta a Vida diretamente.
Preparado para a Eletrocussão
Inimigos normais estão Prontos para Eletrocussão quando possuem pelo menos 40% de acúmulo de Eletrocussão. Inimigos mágicos ficam Prontos com 50% de acúmulo, Raros com 60% e Únicos com 70%.
Preparado para o Atordoamento
Inimigos normais estão Prontos para Atordoamento quando possuem pelo menos 40% de acúmulo de Atordoamento Pesado. Inimigos mágicos ficam Prontos com 50% de acúmulo, Raros com 60% e Únicos com 70%.
PrimedFreeze
PrimedFreeze
Reflexos de Ferro
Converte toda a Evasão em Armadura
Desacelerado
Desacelerações são modificadores de Debuffs que fazem as ações demorarem mais. As desacelerações podem ser aplicadas a um atributo específico (como velocidade de ataque ou velocidade de movimento) — se um tipo específico de desaceleração não for especificado, ela se aplica a tudo que a entidade afetada faz. As desacelerações são sempre multiplicativas entre si.
Inimigos de maior Raridade são menos afetados por Desacelerações:
15% menos efeito da Desaceleração em inimigos Mágicos
30% menos efeito da Desaceleração em inimigos Raros
50% menos efeito da Desaceleração em inimigos Únicos
Além disso, todos os inimigos têm 10% menos efeito da desaceleração para cada jogador na área além do primeiro.
Inimigos de maior Raridade são menos afetados por Desacelerações:
15% menos efeito da Desaceleração em inimigos Mágicos
30% menos efeito da Desaceleração em inimigos Raros
50% menos efeito da Desaceleração em inimigos Únicos
Além disso, todos os inimigos têm 10% menos efeito da desaceleração para cada jogador na área além do primeiro.
Raridade
A raridade de itens ou monstros pode ser Normal (cinza), Mágico (azul), Raro (amarelo) ou Único (marrom). Como regra geral, monstros aumentam em dificuldade dependendo de sua Raridade.
Início mais Rápido da Recarga do Escudo de Energia
Afeta o atraso antes do seu Escudo de Energia começar a Recarregar após perder Escudo de Energia.
Recarga do Escudo de Energia
Afeta a rapidez com que o Escudo de Energia é recuperado pela Recarrega assim que começa a Recarregar.
Dano de Acerto
Qualquer dano que não seja Dano Degenerativo é Dano de Acerto.
Magias
Magias são habilidades que usam magia bruta para destruir seus inimigos. Ataques não são Magias.
Magias têm seu próprio dano base, velocidade de conjuração e chance de Golpe Crítico determinados pela habilidade. Elas não se beneficiam do dano inerente, da velocidade de ataque ou da chance de Golpe Crítico de uma arma.
Magias têm seu próprio dano base, velocidade de conjuração e chance de Golpe Crítico determinados pela habilidade. Elas não se beneficiam do dano inerente, da velocidade de ataque ou da chance de Golpe Crítico de uma arma.
Ataques
Ataques são habilidades que usam sua arma equipada diretamente para causar dano aos inimigos. Magias não são Ataques.
O dano base, a velocidade de ataque e a chance de acerto crítico de um ataque são determinados pelas estatísticas da sua arma, a menos que a habilidade diga o contrário.
Ataques não necessariamente causam dano Físico — eles podem causar qualquer tipo de dano.
O dano base, a velocidade de ataque e a chance de acerto crítico de um ataque são determinados pelas estatísticas da sua arma, a menos que a habilidade diga o contrário.
Ataques não necessariamente causam dano Físico — eles podem causar qualquer tipo de dano.
Armadilhas
Armadilhas são armas de longo alcance de Duas Mãos que requerem Destreza e Inteligência para equipar. Armadilhas não podem ser usadas para Atacar diretamente.
Lançar uma Armadilha a coloca no chão, onde ela pode ser detonada manualmente ou acionada por inimigos próximos, dependendo do tipo de Armadilha.
Lançar uma Armadilha a coloca no chão, onde ela pode ser detonada manualmente ou acionada por inimigos próximos, dependendo do tipo de Armadilha.
Definhando
Definhamento aplica 5% de aumento no dano de Caos sofrido e pode ser infligido até 10 vezes.
Destruído
Esmagar diminui a Redução de Dano Físico em 15%
Golpes Esmagadores
Golpes Esmagadores causam um Atordoamento Forte em inimigos que estão Preparados para o Atordoamento.
Frágil
Acertos têm até +6% de Chance de [CriticalHit|Golpe Crítico] contra inimigos Fragilizados, com base no Dano de Gelo do Acerto que infligiu Fragilidade, por 4 segundos
Item de Missão
Itens de Missão são usados para progredir na história. Eles não podem ser vendidos ou guardados, mas podem ser descartados. Itens de Missão descartados podem ser readquiridos em sua fonte original.
Espadas
Espadas são armas Corpo a Corpo que podem ser de Uma Mão ou Duas Mãos. Espadas requerem Força e Destreza para equipar.
Ataques com Espadas são geralmente relacionados a dano elemental.
Ataques com Espadas são geralmente relacionados a dano elemental.
Maças
Maças são armas Corpo a Corpo que podem ser de Uma Mão ou Duas Mãos. Maças requerem Força para equipar.
Ataques com Maças são frequentemente [Pancadas] ou Golpes lentos que causam dano [Physcial|Físico] ou [de Fogo].
Ataques com Maças são frequentemente [Pancadas] ou Golpes lentos que causam dano [Physcial|Físico] ou [de Fogo].
Cetros
Cetros são armas de Uma Mão que requerem Força e Inteligência para equipar. Cetros podem ser equipados na sua mão principal ou na mão secundária, mas você não pode usar Dupla Empunhadura com Cetros.
Cetros não podem ser usados para Atacar e não concedem bônus para Conjuração. Em vez disso, eles concedem Espírito adicional e podem proporcionar bônus aos seus Aliados.
Cetros não podem ser usados para Atacar e não concedem bônus para Conjuração. Em vez disso, eles concedem Espírito adicional e podem proporcionar bônus aos seus Aliados.
Varinhas
Varinhas são armas de Uma Mão de Magia que requerem Inteligência para equipar.
Varinhas não podem ser usadas em Empunhadura Dupla e não podem ser usadas para Atacar diretamente. No entanto, elas concedem Magias embutidas com base no tipo de varinha e bônus poderosos para magias.
Varinhas não podem ser usadas em Empunhadura Dupla e não podem ser usadas para Atacar diretamente. No entanto, elas concedem Magias embutidas com base no tipo de varinha e bônus poderosos para magias.
Machados
Machados são armas Corpo a Corpo que podem ser de Uma Mão ou Duas Mãos. Machados exigem Força e Destreza para serem equipados.
Ataques com Machado geralmente envolvem arremessar seu machado e/ou infligir Sangramento.
Ataques com Machado geralmente envolvem arremessar seu machado e/ou infligir Sangramento.
Arcos
Arcos são armas de longo alcance de Duas Mãos que requerem Destreza para equipar. Equipar um Arco permite que você também equipe uma Aljava no espaço da mão secundária.
Arcos podem Atacar de longa distância e com alta mobilidade usando uma variedade de habilidades, mas geralmente causam menos dano do que outros tipos de armas de duas mãos.
Arcos podem Atacar de longa distância e com alta mobilidade usando uma variedade de habilidades, mas geralmente causam menos dano do que outros tipos de armas de duas mãos.
Adagas
Adagas são armas de Uma Mão de Corpo a Corpo que requerem Destreza e Inteligência para equipar.
Ataques com Adaga são comumente relacionados a emboscar ou debilitar inimigos. Algumas Magias relacionadas a lâminas também requerem uma Adaga.
Ataques com Adaga são comumente relacionados a emboscar ou debilitar inimigos. Algumas Magias relacionadas a lâminas também requerem uma Adaga.
Cajados
Cajados são armas de Duas Mãos para Conjuração Mágica que requerem Inteligência para equipar.
Cajados não podem ser usados para Atacar. No entanto, eles concedem Magias incorporadas com base no tipo de bastão e bônus poderosos para magias.
Cajados não podem ser usados para Atacar. No entanto, eles concedem Magias incorporadas com base no tipo de bastão e bônus poderosos para magias.
Garras
Garras são armas de Uma Mão Corpo a Corpo que requerem Destreza para equipar. Garras podem ser usadas em Empunhadura Dupla com outra Garra, mas não podem ser combinadas com outros itens equipados na mão secundária.
Ataques com Garra geralmente são rápidos e causam Sangramento.
Ataques com Garra geralmente são rápidos e causam Sangramento.
Escudos
Escudos são itens de armadura equipados na mão secundária. Enquanto segura um Escudo, você tem uma chance de Bloquear passivamente. A maioria dos Escudos também pode ser levantada para Bloquear todos os Golpes e Projéteis recebidos pela frente.
Broquéis são um tipo especial de Escudo que não concede nenhuma Armadura e pode Aparar habilidades inimigas em vez de serem levantados para Bloquear.
Broquéis são um tipo especial de Escudo que não concede nenhuma Armadura e pode Aparar habilidades inimigas em vez de serem levantados para Bloquear.
Escudos Reforçados
Escudos Reforçados são qualquer tipo de Escudo que conceda ao jogador Armadura — ou seja, qualquer tipo de Escudo que não seja um Broquel.
Broquéis
Broquéis são um tipo especial de Escudo que não concedem Armadura e podem Aparar habilidades inimigas ao invés de serem erguidos para Bloquear.
Focos
Focos são itens de Conjuração Mágica que são equipados na sua mão secundária e requerem Inteligência para equipar.
Focos podem conceder quantidades significativas de Escudo de Energia e bônus poderosos para suas Magias.
Focos podem conceder quantidades significativas de Escudo de Energia e bônus poderosos para suas Magias.
Bastões
Bastões são armas Corpo a Corpo de Duas Mãos que requerem Destreza e Inteligência para equipar.
Ataques com Bastão geralmente se concentram em alta mobilidade no combate.
Ataques com Bastão geralmente se concentram em alta mobilidade no combate.
Lanças
Lanças são armas de Uma Mão Corpo a Corpo que requerem Força e Destreza para serem equipadas. Lanças não podem ser empunhadas em dupla.
O combate com lanças costuma ser uma combinação de à distância e Corpo a Corpo, já que muitas habilidades com lanças permitem arremessá-las.
O combate com lanças costuma ser uma combinação de à distância e Corpo a Corpo, já que muitas habilidades com lanças permitem arremessá-las.
Bestas
Bestas são armas à distância de Duas Mãos que requerem Força e Destreza para serem equipadas. Os Ataques básicos das Bestas podem ser modificados com Habilidades de Munição.
Múltiplos Projéteis disparados de uma única habilidade de Besta podem atingir o mesmo alvo, e habilidades de Projétil único disparam Projéteis adicionais em sequência ao invés de em dispersão.
Múltiplos Projéteis disparados de uma única habilidade de Besta podem atingir o mesmo alvo, e habilidades de Projétil único disparam Projéteis adicionais em sequência ao invés de em dispersão.
Maças
Manguais são armas Corpo a Corpo de Uma Mão que requerem [Force|Força] e Inteligência para equipar. Manguais não podem ser empunhados duplamente.
Ataques com Manguais tendem a recompensar um posicionamento cuidadoso e longos períodos de preparo com efeitos devastadores.
Ataques com Manguais tendem a recompensar um posicionamento cuidadoso e longos períodos de preparo com efeitos devastadores.
Frascos
Frascos podem ser usados para recuperar sua Vida ou Mana. Frascos não são consumíveis, mas requerem cargas para serem usados. Cargas de Frasco podem ser recuperadas ao matar inimigos.
Inimigos Normais concedem cargas de Frasco iguais à metade de seu Poder
Inimigos Mágicos concedem cargas de Frasco iguais ao seu Poder
Inimigos Raros e Únicos concedem cargas de Frasco iguais ao dobro de seu Poder
Marcações e Poços recarregam completamente os Frascos quando ativados. Frascos só podem armazenar cargas enquanto estão em um espaço de Frasco.
Inimigos Normais concedem cargas de Frasco iguais à metade de seu Poder
Inimigos Mágicos concedem cargas de Frasco iguais ao seu Poder
Inimigos Raros e Únicos concedem cargas de Frasco iguais ao dobro de seu Poder
Marcações e Poços recarregam completamente os Frascos quando ativados. Frascos só podem armazenar cargas enquanto estão em um espaço de Frasco.
Frascos de Utilidade
Frascos Utilitários só podem armazenar cargas enquanto estão em um espaço de frasco. Eles podem ser vinculados a botões de ação para serem ativados estrategicamente durante o combate. Frascos Utilitários oferecem um buff ou habilidade de combate por um tempo limitado.
Frascos são recarregados em Marcações, Poços ou ao matar Monstros. Monstros mais poderosos concederão mais cargas.
Frascos são recarregados em Marcações, Poços ou ao matar Monstros. Monstros mais poderosos concederão mais cargas.
Aljavas
Aljavas são itens de mão secundária que só são utilizáveis enquanto você tiver um Arco equipado. Aljavas fornecem uma variedade de bônus para os Ataques com Arco.
Espírito
O Espírito é uma reserva de poder usada para ativar e manter habilidades com efeitos permanentes. Habilidades alimentadas por Espírito são gerenciadas no Painel de Habilidades.
Uma Mão
Armas de Uma Mão podem ser colocadas no espaço de arma principal. Alguns tipos de armas de uma mão podem ser empunhados duplamente nos espaço de arma principal e secundária.
Duas Mãos
Armas de Duas Mãos ocupam ambos os espaços de arma quando equipadas.
Aliados
Seus aliados incluem outros jogadores, Lacaios, e qualquer outra entidade que lute ao seu lado e tenha seus próprios atributos.
Você não conta como seu próprio Aliado.
Você não conta como seu próprio Aliado.
Empunhadura Dupla
Empunhadura Dupla refere-se ao uso de duas Armas Marciais, uma em cada mão.
Lacaios
Lacaios são Aliados convocados que irão acompanhá-lo e lutar ao seu lado. Lacaios Persistentes reservarão uma porção de Espírito enquanto ativos.
Clamores
Clamores são habilidades que Provocam inimigos próximos e Empoderam seus próximos Ataques Corpo a Corpo.
Maldições
Maldições enfraquecem significativamente os alvos afetados. Por padrão, um alvo pode ter uma Maldição nele por vez.
Abalos Secundários
Abalos Secundários são explosões de dano em área que ocorrem após o impacto inicial da habilidade que os causa. Se não especificado de outra forma, o Abalo Secundário causará o mesmo dano do impacto inicial, na mesma área.
Elusivo
O buff Elusivo concede aumento de Velocidade de Movimento e uma chance adicional de evitar dano. Os efeitos de Elusivo são reduzidos ao longo do tempo.
Solo Eletrizado
Solo Eletrizado Eletriza aqueles que estiverem sobre ele, e dura 6 segundos por padrão.
Dreno de Escudo de Energia
O Dreno de Escudo de Energia é recuperado ao longo de um segundo. Múltiplos Drenos podem ocorrer simultaneamente. Modificadores específicos para Dreno de Vida não se aplicam ao Dreno de Escudo de Energia.
Desarmado
Ataques Desarmados não se beneficiam de sua Arma equipada.
Habilidades de Orbe
Orbes de Habilidades criam efeitos duradouros em um local que causam dano aos inimigos em uma área ao seu redor.
Exposição
Exposição é um tipo de Debuff que reduz a Resistência do inimigo afetado ao tipo de dano correspondente. Por padrão, ela inflige -20% na Resistência especificada e dura por 4 segundos, embora algumas fontes de exposição possam substituir esses valores. Como a maioria das fontes de redução de Resistência, isso pode fazer com que a Resistência do inimigo se torne negativa.
Múltiplas fontes do mesmo tipo de Exposição não podem se acumular, a menos que indicado de outra forma, e apenas a fonte mais forte de Exposição será aplicada. Múltiplos tipos diferentes de Exposição podem se aplicar ao mesmo alvo ao mesmo tempo.
Múltiplas fontes do mesmo tipo de Exposição não podem se acumular, a menos que indicado de outra forma, e apenas a fonte mais forte de Exposição será aplicada. Múltiplos tipos diferentes de Exposição podem se aplicar ao mesmo alvo ao mesmo tempo.
Energia
Várias habilidades Meta geram e usam Energia. Cada habilidade que gera Energia possui seu próprio contador de Energia específico para essa habilidade. A maioria dos efeitos que usa Energia faz isso para Ativar outros efeitos ou habilidades, com base no tempo de uso da habilidade ativada. Ao calcular o ganho ou consumo de Energia a partir do tempo de uso de uma habilidade, modificadores ao tempo de uso Total são tratados como se tivessem o dobro do valor.
A Energia não pode ser ganha a partir de efeitos diretos de habilidades Ativadas.
A Energia não pode ser ganha a partir de efeitos diretos de habilidades Ativadas.
Cristais de Gelo
Cristais de Gelo são blocos sólidos de gelo que podem sofrer dano. Quando destruídos, os Cristais de Gelo causarão dano de Gelo em uma área.
Retornando
Projéteis que Retornam voltarão para a entidade que os originou após alcançarem o final de sua trajetória ou ao atingir um alvo final.
Trespassar
Enquanto estiver Trespassando, você pode passar pelos inimigos sem ser bloqueado por eles.
Corpos
Cadáveres são deixados para trás por inimigos mortos e podem ser usados ou consumidos por várias habilidades ou efeitos, embora os cadáveres de monstros Únicos não possam ser destruídos ou consumidos. Geralmente, Aliados mortos não deixam cadáveres utilizáveis.
Cargas
Cargas podem ser obtidas a partir de várias Habilidades, passivas e outros efeitos. Elas não concedem benefícios inerentes, mas podem ser consumidas para alimentar muitas habilidades e outros efeitos. As Cargas duram 15 segundos por padrão, sendo renovadas sempre que você ganha outra carga do mesmo tipo.
Existem três tipos de Cargas — de Tolerância, Frenesi e Poder. Por padrão, os jogadores podem ter até 3 de cada tipo de Carga ao mesmo tempo.
Existem três tipos de Cargas — de Tolerância, Frenesi e Poder. Por padrão, os jogadores podem ter até 3 de cada tipo de Carga ao mesmo tempo.
Tipos de Dano Elemental
Os três tipos de Dano Elemental são Fogo, Gelo e Raio.
Poços
Poços estão presentes em todas as cidades e irão recarregar seus [Frasco|Frascos], além de restaurar sua Vida e Mana quando usados.
Presença
Sua Presença é uma área ao redor do seu personagem dentro da qual certos efeitos (como muitas Auras) são aplicados. Por padrão, essa área possui 4 metros de raio. O tamanho dessa área pode ser modificado por modificadores de Área de Presença, mas não por modificadores de Área de Habilidade.
Campo de Visão
Seu Campo de Visão determina a distância ao redor do seu personagem que será iluminada em áreas escuras.
Raridade do Item
Os itens podem ser Normais (cinza), Mágicos (azul), Raros (amarelo) ou Únicos (marrom). Inimigos mais poderosos e perigosos têm maior probabilidade de deixar cair itens mais raros.
Despedaçar
Inimigos Congelados Despedaçam quando mortos, destruindo seu cadáver.
Penetração de Resistência
A Penetração faz com que a Resistência correspondente do alvo seja tratada como menor do que seu valor real pela quantidade especificada ao calcular o Dano sofrido pelos seus Acertos. Por padrão, as Resistências só podem ser Penetradas até um mínimo de 0%.
Como a Penetração afeta apenas Acertos e se aplica aos atributos defensivos do alvo (e não aos seus atributos ofensivos), ela não afeta o dano causado por Afecções Nocivas.
Como a Penetração afeta apenas Acertos e se aplica aos atributos defensivos do alvo (e não aos seus atributos ofensivos), ela não afeta o dano causado por Afecções Nocivas.
Quebra de Armadura
Algumas Habilidades, Itens, Gemas de Suporte e outros efeitos podem Quebrar a Armadura, o que reduz a Armadura de um alvo por uma quantidade específica. Se isso reduzir o valor da Armadura do alvo para 0, sua Armadura será Completamente Quebrada por 12 segundos. Além de não se beneficiarem da Armadura, alvos com a Armadura Completamente Quebrada sofrem 20% a mais de dano Físico de Acertos.
Jogadores Quebram 3 vezes a Armadura contra Monstros Normais e 2 vezes contra Monstros Mágicos.
Jogadores Quebram 3 vezes a Armadura contra Monstros Normais e 2 vezes contra Monstros Mágicos.
Quebra de Armadura abaixo de 0
Inimigos com Armadura Quebrada abaixo de 0 possuem Armadura negativa. Isso significa que eles recebem mais Dano Físico com Acertos. A Armadura quebrada abaixo de 0 é limitada pela Armadura base do Inimigo.
Canalização
Habilidades Canalizadas podem ser mantidas pressionadas para ganhar poder ou continuar usando a Habilidade por um período mais longo.
Habilidades Remotas
Habilidades Remotas são Habilidades realizadas para você por uma entidade diferente, como um Totem, Armadilha ou Clone. Lacaios não são Habilidades Remotas.
Apoio Ancestral
Uma Pancada Ancestralmente Empoderada tem 30% mais dano e 20% mais área de efeito, e um Golpe Ancestralmente Empoderada atingirá 2 inimigos adicionais.
Buffs
Buffs são efeitos que aumentam as estatísticas de um jogador ou monstro por uma duração ou enquanto uma condição é atendida.
A menos que seja indicado o contrário, Buffs do mesmo tipo não se acumulam — apenas a cópia com o efeito mais forte se aplica.
A menos que seja indicado o contrário, Buffs do mesmo tipo não se acumulam — apenas a cópia com o efeito mais forte se aplica.
Debuffs
Debuffs são efeitos negativos que causam dano ou penalizam os atributos de uma entidade, seja por um tempo determinado ou quando uma condição é cumprida.
A menos que seja indicado de outra forma, Debuffs do mesmo tipo não acumulam — apenas a cópia com o efeito mais forte se aplica.
A menos que seja indicado de outra forma, Debuffs do mesmo tipo não acumulam — apenas a cópia com o efeito mais forte se aplica.
Habilidades Persistentes
Habilidades Persistentes são alternadas no Painel de Habilidades em vez de serem usadas normalmente.
Consumo de Efeito
Múltiplos efeitos em inimigos podem ser Consumidos. Apenas um benefício de Consumo pode ocorrer por vez, e os efeitos de Consumo de Habilidades terão prioridade sobre os de outras fontes.
Consumir um Debuff em um inimigo faz com que ele fique imune a esse Debuff por 1 segundo.
Consumir um Debuff em um inimigo faz com que ele fique imune a esse Debuff por 1 segundo.
Orbe do Caos
Remove um modificador aleatório e adiciona um novo modificador aleatório em um item .
Orbe de Alteração
Reforja um item mágico com novos modificadores aleatórios.
Orbe de Transmutação
Aprimora um item normal para um item mágico com 1 modificador.
Orbe de Alquimia
Aprimora um item normal para um item raro com 4 modificadores.
Orbe da Chance
De forma imprevisível, aprimora um item Normal para raridade Única ou o destrói.
Orbe Régio
Aprimora um item Mágico para um item Raro.
Orbe do Artífice
Adiciona um encaixe de Runa a uma Arma Marcial ou Armadura.
Auras
Auras aplicam buffs a Aliados dentro de um raio, ou debuffs a inimigos dentro de um raio da fonte da Aura.
Tormenta Explosiva
Cada Tempestade Elétrica nesta Arma concede 3% de Dano como Dano de Raio Extra por 5 segundos. Máximo de 10 Tempestades Elétricas.
Reviver Lacaios
Lacaios Revividos curam após evitar dano por um curto período e revivem automaticamente após um curto atraso quando mortos. Esse atraso é redefinido sempre que outro Lacaio Revivido morre.
Qualidade
A Qualidade concede pequenos bônus a um item, dependendo do tipo de item.
Armas Marciais ganham 1% a mais de dano Físico por ponto de Qualidade.
Armaduras ganham 1% a mais de Defesas por ponto de Qualidade.
Frascos ganham 1% a mais de recuperação de Vida e Mana por ponto de Qualidade.
Gemas de Habilidade ou equipamentos que concedem Habilidades fornecem um bônus específico para sua Habilidade com base na Qualidade.
Armas Marciais ganham 1% a mais de dano Físico por ponto de Qualidade.
Armaduras ganham 1% a mais de Defesas por ponto de Qualidade.
Frascos ganham 1% a mais de recuperação de Vida e Mana por ponto de Qualidade.
Gemas de Habilidade ou equipamentos que concedem Habilidades fornecem um bônus específico para sua Habilidade com base na Qualidade.
Gemas de Suporte
Gemas de Suporte podem ser inseridas em encaixes de uma Gema de Habilidade para modificar os efeitos dessa Habilidade. Elas só se aplicam à Gema de Habilidade em que estão encaixadas.
Você não pode usar várias cópias da mesma Gema de Suporte ao mesmo tempo, mesmo em Gemas de Habilidade diferentes.
Você não pode usar várias cópias da mesma Gema de Suporte ao mesmo tempo, mesmo em Gemas de Habilidade diferentes.
Habilidades de Área de Efeito
Essa Habilidade tem um efeito que se aplica a todos os alvos em sua área, em vez de selecionar alvos específicos.
Áreas de Efeito que se originam de um alvo atingido por uma Habilidade adicionarão o tamanho desse alvo ao seu raio.
Áreas de Efeito que se originam de um alvo atingido por uma Habilidade adicionarão o tamanho desse alvo ao seu raio.
Habilidades de Duração
Esta Habilidade tem uma Duração que pode ser modificada.
Habilidades Detonadoras
Habilidades de Detonação podem causar a explosão de gás inflamável, Óleo, explosivos e efeitos semelhantes ao entrar em contato.
Habilidades de Nova
Habilidades Nova têm efeito em uma área circular ao redor de seu usuário.
Habilidades Ativadas
Muitos efeitos podem fazer com que uma Habilidade seja Ativada. Uma Habilidade Ativada ocorre imediatamente, sem tempo de ataque ou conjuração, e geralmente foca na causa da ativação.
Se vários métodos de Ativação tentarem se aplicar à mesma habilidade, tal habilidade será desativada.
Se vários métodos de Ativação tentarem se aplicar à mesma habilidade, tal habilidade será desativada.
Habilidades de Arauto
Habilidades de Arauto são um tipo de Buff Persistente que concedem efeitos poderosos ao matar inimigos.
Recuperação
Quando você recebe dano de um Acerto, a Recuperação faz você recuperar uma quantidade do recurso indicado igual a uma porcentagem do dano que você sofreu ao longo de 8 segundos.
Espinhos
Você causa seu dano de Espinhos aos inimigos que te Acertar com um Ataque Corpo a Corpo.
Solo Ardente
Solo Ardente Incendeia inimigos que estiverem nele.
Fraqueza a Críticos
Fraqueza Crítica faz com que acertos contra alvos afetados tenham +0,5% de Chance de Acerto Crítico, e pode acumular até 20 vezes. A menos que especificado de outra forma, cada contador dura 4 segundos.
Superfícies de Solo Elemental
Superfícies Elementais do Solo incluem Solo Eletrizado, Solo Resfriado e Solo Incendiado.
Habilidades de Munição de Besta
Usar uma habilidade de Munição para Besta substitui o ataque básico da sua Besta pela habilidade indicada. A própria habilidade de Munição não dispara a munição, apenas a carrega na sua Besta.
Modificadores de Monstros
Monstros Mágicos e Raros podem ter Modificadores que os empoderam de várias formas perigosas, tornando-os inimigos mais poderosos e mortais.
Monstros Mágicos só terão um único Modificador de Monstro, enquanto Monstros Raros podem ter vários.
Monstros Mágicos só terão um único Modificador de Monstro, enquanto Monstros Raros podem ter vários.
Postura Inabalável
Não pode ser Atordoado Levemente
Não pode Rolar
Não pode Rolar
Bateria Ancestral
Converte todo o Escudo de Energia em Mana.
Dobre os Custos de Mana
Dobre os Custos de Mana
Mente sobre Matéria
Todo o Dano é retirado da Mana antes da [Vida].
50% menos Recuperação de Mana .
50% menos Recuperação de Mana .
Magia Sanguínea
Você não tem Mana
Os Custos de Mana da Habilidade são Convertidos para Custos de Vida
Os Custos de Mana da Habilidade são Convertidos para Custos de Vida
Sangue de Gigante
Você pode empunhar Machados, Maças e Espadas de Duas Mãos com uma mão
Armas exigem o Dobro de Atributos para serem usadas.
Armas exigem o Dobro de Atributos para serem usadas.
Pacto Vaal
Dreno de Vida é Instantâneo
Não pode usar Frascos de Vida.
Não pode usar Frascos de Vida.
Sintonia com a Dor
25% menos Bônus de Dano Crítico quando com Vida Cheia
25% mais Bônus de Dano Crítico quando com Vida Baixa.
25% mais Bônus de Dano Crítico quando com Vida Baixa.
Mestre dos Feitiços
Você pode aplicar uma Maldição adicional
Atraso de Ativação das Maldições Duplicado.
Atraso de Ativação das Maldições Duplicado.
Golpes Desviados
Chance de Bloquear é dobrada
Você sofre 60% do Dano de Acertos Bloqueados.
Você sofre 60% do Dano de Acertos Bloqueados.
Vínculo Ancestral
Número ilimitado de Totens Evocados
Totens reservam 100 de Espírito cada
Totens reservam 100 de Espírito cada
Condutor
Quando você gera uma Carga de Tolerância, Frenesi ou Poder, Aliados em sua Presença geram essa Carga ao invés.
Armas Marciais
Armas Marciais podem ser usadas para Atacar. Machados, Arcos, Garras, Bestas, Adagas, Manguals, Maças, Bastões, Lanças, e Espadas são Armas Marciais.
Sacrifício
Sacrificar é a perda de um recurso (comumente Vida, Mana ou Escudo de Energia) que não conta como receber dano. Você não pode Sacrificar um recurso que não possua. Sacrificar Vida não pode reduzir você a menos de 1 de Vida, mas Sacrifícios que você causar em outros (como Sacrificar a Vida de um Lacaio) podem levá-los à morte.
Habilidades de Deslocamento
Habilidades de Movimento percorrem uma grande distância sem a necessidade de mirar em um inimigo. Se você tiver múltiplas Habilidades de Movimento com tempos de recarga, elas compartilharão a mesma recarga.
Juventude Eterna
Vida Recarrega em vez do Escudo de Energia.
Recuperação de Vida com Frascos se aplica ao Escudo de Energia.
Recuperação de Vida com Frascos se aplica ao Escudo de Energia.
Exigências da Gema de Suporte
Cada Gema de Suporte que você encaixar incorrerá em um requisito cumulativo de Atributo, geralmente no valor de cinco do atributo relevante para cada gema de suporte usada.
Este requisito de Atributo é separado do exigido por suas Gemas de Habilidade e Equipamento.
Este requisito de Atributo é separado do exigido por suas Gemas de Habilidade e Equipamento.
Efeito de Afecções
O Efeito de Afecção modifica as magnitudes dos Debuffs das Afecções.
Para Afecções Nocivas, isso se refere ao dano que elas causam, e o Efeito de Afecção é multiplicativo com os modificadores de dano.
Para Afecções Nocivas, isso se refere ao dano que elas causam, e o Efeito de Afecção é multiplicativo com os modificadores de dano.
Magnitude do Buff/Debuff
Modificadores ao Efeito de Buffs ou Debuffs geralmente vêm do alvo que eles afetam e são multiplicativos com os modificadores às Magnitudes do Buff ou Debuff, que vêm de seu criador.
Parada Cardíaca
Receba 75% menos Dano Degenerativo se você tiver começado a sofrer Dano Degenerativo no último segundo.
Receba 50% mais Dano Degenerativo se você não tiver começado a sofrer Dano Degenerativo no último segundo.
Receba 50% mais Dano Degenerativo se você não tiver começado a sofrer Dano Degenerativo no último segundo.
Equilíbrio Elemental
Acertos que causam Dano de Fogo removem Exposição a Fogo e infligem Exposição a Raio.
Acertos que causam Dano de Gelo removem Exposição a Gelo e infligem Exposição a Fogo.
Acertos que causam Dano de Raio removem Exposição a Raio e infligem Exposição a Gelo.
Acertos que causam Dano de Gelo removem Exposição a Gelo e infligem Exposição a Fogo.
Acertos que causam Dano de Raio removem Exposição a Raio e infligem Exposição a Gelo.
Oasis
Não pode usar [Charms|Patuás]
30% mais Recuperação com Frascos
30% mais Recuperação com Frascos
Fúria Arcana
Fúria Arcana concede 10% mais Velocidade de Conjuração e 20% mais Regeneração de Mana.
Fúria Arcana
Fúria Arcana concede 10% mais Velocidade de Conjuração e 20% mais Regeneração de Mana.
Dura 4 segundos por padrão.
Dura 4 segundos por padrão.
Invocar
Habilidades Invocadas são aquelas acionadas por Invocações.
Invocações são Habilidades que reservam Espírito e geralmente fazem com que as Habilidades vinculadas sejam acionadas quando alguma condição é atendida.
Invocações são Habilidades que reservam Espírito e geralmente fazem com que as Habilidades vinculadas sejam acionadas quando alguma condição é atendida.
Gemas Meta
Gemas Meta são Gemas de Habilidade que podem usar, Ativar, ou aplicar os efeitos de outras Gemas de Habilidade. Gemas de Habilidade e Gemas de Suporte podem ser encaixadas nelas à vontade, embora a maioria das Gemas Meta exija ao menos uma Gema de Habilidade encaixada para funcionar.
Golpe Final
Habilidades que atendem a esse requisito usam o termo "Golpe Final" para se referir ao último acerto de seu combo. Isso inclui Ataques Corpo a Corpo básicos.
Sangue Corrompido
Sangue Corrompido é um Debuff que causa dano Físico degenerativo e pode acumular até dez vezes.
Sangue Corrompido não é Sangramento e não é afetado por quaisquer atributos relacionados a Sangramento.
Sangue Corrompido não é Sangramento e não é afetado por quaisquer atributos relacionados a Sangramento.
Sangramento Agravado
O Sangramento que foi Agravado sempre considera o alvo como em movimento, o que faz com que ele cause 100% de dano adicional.
Uma vez que um Debuff de Sangramento que foi Agravado permanecerá Agravado até sua duração expirar.
Cada Debuff de Sangramento pode ser Agravado, ou não, de forma independente — um Debuff de Sangramento estar Agravado não significa que os outros Debuffs de Sangramento no alvo também estarão, e Agravar alguns ou todos eles não terá efeito sobre novos Debuffs de Sangramento aplicados posteriormente. No entanto, efeitos que Agravam o Sangramento em um alvo o fazem isso para todos os Debuffs de Sangramento atualmente naquele alvo, a menos que especificado de outra forma.
Uma vez que um Debuff de Sangramento que foi Agravado permanecerá Agravado até sua duração expirar.
Cada Debuff de Sangramento pode ser Agravado, ou não, de forma independente — um Debuff de Sangramento estar Agravado não significa que os outros Debuffs de Sangramento no alvo também estarão, e Agravar alguns ou todos eles não terá efeito sobre novos Debuffs de Sangramento aplicados posteriormente. No entanto, efeitos que Agravam o Sangramento em um alvo o fazem isso para todos os Debuffs de Sangramento atualmente naquele alvo, a menos que especificado de outra forma.
Incêndio Agravado
Incêndio que foi Agravado causa 100% de dano extra.
Uma vez que um Incêndio tenha sido Agravado, ele permanecerá agravado até que sua duração expire.
Assim como o Sangramento, cada Debuff de Incêndio pode ser Agravado, ou não, independentemente de outros no alvo.
Uma vez que um Incêndio tenha sido Agravado, ele permanecerá agravado até que sua duração expire.
Assim como o Sangramento, cada Debuff de Incêndio pode ser Agravado, ou não, independentemente de outros no alvo.
Aliados Drenam a mesma quantidade
Seus modificadores de quantidade drenada não afetará essa quantidade; seus modificadores já foram aplicados a ela.
Efeitos não Acumuláveis
Este efeito não acumula. Aplicá-lo novamente antes que o primeiro expire vai renovar a duração.
Marca
Marcas são uma família de Debuffs que aplicam efeitos poderosos a um único inimigo, geralmente por um tempo limitado. Você pode ter vários inimigos Marcados ao mesmo tempo, mas cada inimigo só pode ter uma única Marca aplicada a ele por vez.
Recarga de Vida
A Vida perdida começará a recarregar após um pequeno atraso. Perder mais Vida reinicia esse atraso, interrompendo a recarga.
Modificadores de Velocidade de Recarga do Escudo de Energia ou de quão rápido ela começa também se aplicam à Recarga de Vida.
Modificadores de Velocidade de Recarga do Escudo de Energia ou de quão rápido ela começa também se aplicam à Recarga de Vida.
Recarga de Escudo de Energia
Escudo de Energia perdido começará a recarregar após um curto atraso. Perda adicional de Escudo de Energia redefine esse atraso, interrompendo a Recarga.
Escudo de Energia Protegendo a Mana
O Escudo de Energia não mais te protegerá do Dano, a menos que esse dano fosse causado à Mana.
Perder Vida não impedirá a Recarga do Escudo de Energia, mas perder Mana sim.
Perder Vida não impedirá a Recarga do Escudo de Energia, mas perder Mana sim.
Agressividade
A Agressividade concede velocidade de habilidades aumentada em 20% e velocidade de movimento aumentada em 10%.
Marcações
Marcações são uma forma de salvar seu progresso por Wraeclast e frequentemente aparecerão antes de lutas contra Chefes e em pontos de interesse. Alcançar uma Marcação vai reabastecer sua Vida, Mana e seus Frascos.
Ao morrer, você pode escolher renascer na Cidade ou na última Marcação que você alcançou. Marcadores também funcionam como Marcações para este propósito.
Ao morrer, você pode escolher renascer na Cidade ou na última Marcação que você alcançou. Marcadores também funcionam como Marcações para este propósito.
Marcadores
Marcadores são uma forma de salvar seu progresso por Wraeclast. A maioria das áreas (embora nem todas) terá um, e eles podem ser usados para viajar rapidamente de área para área. Alcançar um Marcador vai reabastecer sua [Vida|Vida], Mana e seus [Frasco|Frascos].
Limiares de Afecções Elementais
Um valor mais alto de Limite de Afecções Elementais torna menos provável que ser Acertado por Dano Elemental aplique a Afecção correspondente, além de reduzir a quantidade de acúmulo de Congelamento e Eletrocussão recebida. Um Limiar de Afecções Elementais mais baixo torna isso mais provável e aumenta o acúmulo de Congelamento e Eletrocussão recebido. Por padrão, o Limiar de Afecções de um jogador é igual à metade de sua Vida.
Máximo de Resistências
O valor padrão máximo para resistências Elementais ou a Caos é 75%. As resistências máximas não podem ser passar de 90%.
Ressonância
Ganhe Cargas de Poder em vez de Cargas de Frenesi
Ganhe Cargas de Frenesi em vez de Cargas de Tolerância
Ganhe Cargas de Tolerância em vez de Cargas de Poder
Ganhe Cargas de Frenesi em vez de Cargas de Tolerância
Ganhe Cargas de Tolerância em vez de Cargas de Poder
Habilidades Sustentadas
Habilidades sustentadas causam um grande número de Acertos por um período. Elas calculam os Golpes Críticos independentemente a cada vez que causam dano nos inimigos, ao invés de rolar uma vez para toda a habilidade, como outras habilidades fazem.
Aturdir
Algumas habilidades e efeitos aplicarão Atordoamento a inimigos ao Acertar. O Atordoamento se acumula em um alvo até 100%, ponto em que o alvo ficará Atordoado.
O Atordoamento dura por 8 segundos, e um Inimigo Atordoado receberá 50% mais Acúmulo de Atordoamento. Há também várias Habilidades, Efeitos e outras mecânicas que interagem com o Atordoamento para diversos benefícios.
O Atordoamento dura por 8 segundos, e um Inimigo Atordoado receberá 50% mais Acúmulo de Atordoamento. Há também várias Habilidades, Efeitos e outras mecânicas que interagem com o Atordoamento para diversos benefícios.
Combo
Algumas habilidades e efeitos requerem uma certa contagem de Combo para serem usadqs. O Combo é acumulado ao Golpear inimigos com sucesso. A contagem de Combo diminui após uma curta duração sem acumular ou manter mais Combo.
Morte de Lacaios e Matar Lacaios
Lacaios cujas durações expiram ou que são desinvocados pelo jogador são considerados como mortos. No entanto, efeitos que afirmam que se ativam quando um Lacaio é Morto não são ativados nesses casos. Lacaios só são mortos se atingirem 0 de vida, embora isso possa ser causado tanto pelo invocador quanto pelos inimigos.
Cercado
Você está cercado se houver pelo menos 5 inimigos a 3 metros de você.
Reserva
Efeitos de Reserva impedem que uma parte de um recurso — geralmente Espírito, embora também possa ser Vida ou Mana — seja usada para outros propósitos enquanto estiver ativo. Reservar um recurso não altera o valor máximo desse recurso.
Chama Infernal Baixa
Você está com Chama Infernal Baixa se tiver 35% ou menos do seu Máximo de Chama Infernal.
Baluarte
Rolamento não pode Evitar Dano
Recebe 30% menos Dano de Acertos enquanto realiza o Rolamento.
Recebe 30% menos Dano de Acertos enquanto realiza o Rolamento.
Conversão de Dano
O dano pode ser convertido de um tipo para outro. Isso faz com que ele cause o novo tipo de dano, escale com modificadores para o novo tipo de dano e não escale mais com modificadores para o tipo de dano antigo.
Por exemplo, dano de Fogo convertido para Raio será escalonado com modificadores de dano de Raio e causa Eletrização, mas não escala mais com modificadores de dano de Fogo ou causa Incêndio.
A conversão ocorre em uma única etapa — o dano convertido não pode ser convertido novamente. Dano degenerativo não pode ser convertido.
Por exemplo, dano de Fogo convertido para Raio será escalonado com modificadores de dano de Raio e causa Eletrização, mas não escala mais com modificadores de dano de Fogo ou causa Incêndio.
A conversão ocorre em uma única etapa — o dano convertido não pode ser convertido novamente. Dano degenerativo não pode ser convertido.
Dano Ganho como X
O dano ganho como um tipo específico de dano só é escalonado com modificadores para o novo tipo, não com modificadores para o tipo do dano de origem (a menos que sejam do mesmo tipo).
Por exemplo, dano de Raio ganho como dano Físico é escalonado com modificadores de dano de Raio, mas não com modificadores de dano Físico.
O ganho de dano ocorre em uma única etapa e ao mesmo tempo que a Conversão. Dano degenerativo não pode se beneficiar de ganho de dano.
Por exemplo, dano de Raio ganho como dano Físico é escalonado com modificadores de dano de Raio, mas não com modificadores de dano Físico.
O ganho de dano ocorre em uma única etapa e ao mesmo tempo que a Conversão. Dano degenerativo não pode se beneficiar de ganho de dano.
Ventania
Ventania é um Buff acumulável que concede 1% de Velocidade de Movimento, 3% de Velocidade de Habilidade e 15% de aumento no valor da Evasão por contador durante 10 segundos. Máximo de 10 contadores.
Jade
Jade é um Buff acumulável que concede 1% de Redução Adicional de Dano Físico por contador. Máximo de 10 contadores de Jade. Um contador de Jade é perdido quando você recebe Dano Físico de um Acerto.
Concentração
Inimigos têm menor Recuperação da Recarga quanto menor for a sua Concentração, escalando até 50% menos Recuperação da Recarga quando a Concentração é 0%.
Chama de Chayula
Coletar Chamas de Chayula concede os seguintes bônus:
Chamas Vermelhas de Chayula Drenam 7% da sua Vida máxima para você
Chamas Azuis de Chayula Drenam 7% da sua Mana máxima para você
Chamas Roxas de Chayula fornecem um Buff empilhável, concedendo 7% do dano como dano adicional de Caos por 5 segundos, e empilha até 10 vezes. Chamas de Chayula contam como Restos.
Chamas Vermelhas de Chayula Drenam 7% da sua Vida máxima para você
Chamas Azuis de Chayula Drenam 7% da sua Mana máxima para você
Chamas Roxas de Chayula fornecem um Buff empilhável, concedendo 7% do dano como dano adicional de Caos por 5 segundos, e empilha até 10 vezes. Chamas de Chayula contam como Restos.
Passivas Pequenas
Habilidades Passivas Pequenas são Passivas que não são Notáveis, Fundamentais, Habilidades Passivas Ascendentes ou Habilidades Passivas onde você pode selecionar um Atributo.
Bravura
Bravura é usada para alimentar habilidades de Estandarte. Matar um inimigo com um Ataque gera 1 de Bravura, e Estandartes ganham passivamente 1 de Bravura por segundo enquanto um inimigo Único estiver na sua Presença. Você só pode ganhar Bravura uma vez a cada 0,5 segundos, e uma habilidade de Estandarte não pode ganhar Bravura enquanto seu Estandarte estiver posicionado.
Cada Estandarte tem 50 de Bravura máxima por padrão. Se você tiver várias habilidades de Estandarte ativas, cada uma ganha Bravura separadamente.
Cada Estandarte tem 50 de Bravura máxima por padrão. Se você tiver várias habilidades de Estandarte ativas, cada uma ganha Bravura separadamente.
Intimidar
Intimidar é um Debuff que inflige dano sofrido aumentado em 10% e dano causado reduzido em 10%.
Totens Balista
Balistas são um tipo de Totem que usam Projéteis e Ataques.
Núcleo D'alma
Núcleos D'alma são artefatos Vaal que funcionam da mesma maneira que Runas, mas possuem efeitos incomuns.
Honra
Honra é um recurso adicional que você deve gerenciar na Provação das Sekhemas. Uma porcentagem do dano que você recebe dos inimigos na Provação será retirada da sua Honra. Se sua Honra chegar a zero, a Provação falhará.
Afecções de Raio
Eletrizar e Eletrocutar são Afecções de Raio.
Tempo de Uso de Habilidades Adicional
Esse tempo de uso adicional é fixo e não será modificado por modificadores de velocidade de uso de habilidade.
Óleo
Inimigos cobertos em Óleo têm sua velocidade de movimento Desacelerada, são afligidos com Exposição a Fogo e têm 200% mais chance de serem incendiados.
Solo Incendiado ou Habilidades de Detonadoras irão Incendiar inimigos cobertos em Óleo. Isso remove o Óleo, mas a Exposição permanecerá pela duração desse Incêndio.
Solo Incendiado ou Habilidades de Detonadoras irão Incendiar inimigos cobertos em Óleo. Isso remove o Óleo, mas a Exposição permanecerá pela duração desse Incêndio.
Solo Oleoso
Inimigos que estão em Solo com Óleo são cobertos por Óleo. Inimigos Incendiados, [BurningGround|Solo Ardente], ou habilidades de Detonação que tocarem o Óleo farão com que ele pegue fogo, [Igniting|Incendiando] os inimigos em vez de Desacelerá-los.
For
[DNT] Str
Des
[DNT] Dex
Int
[DNT] Int
For/Des
[DNT] Str/Dex
For/Int
[DNT] Str/Int
Des/Int
[DNT] Dex/Int
For/Des/Int
[DNT] Str/Dex/Int
Uma Mão
[DNT] One-Handed
Duas Mãos
[DNT] Two-Hander
Total dos Estatus
O valor total de uma estatística é o valor após todos os cálculos terem sido realizados.
Adicional ao Total de Estatus
Adicionais ao valor Total de um atributo ocorre após todos os outros cálculos terem sido realizados. Isso significa que o valor adicionado não se beneficia de modificadores percentuais do atributo.
Patuás
Patuás são adornos protetores que você pode equipar e que ativam automaticamente um efeito defensivo quando uma condição específica é atendida. Semelhante aos Frascos, Patuás requerem cargas para serem ativados. As cargas dos Patuás podem ser recuperadas ao matar monstros, concedendo cargas iguais à metade do Poder do monstro. Marcações e Poços recarregam completamente os Patuás quando ativados.
O número máximo de espaços para Patuás é limitado a 3.
O número máximo de espaços para Patuás é limitado a 3.
Juramento do Fanático
Recuperação de Vida em excesso da Regeneração é aplicada ao Escudo de Energia.
Escudo de Energia não recarrega.
Escudo de Energia não recarrega.
Fúria Liberta
Resfriar inimigos concede 1 de Fúria Liberta, Eletrizar ou Incendiar inimigos concede 2 de Fúria Liberta e Congelar ou Eletrocutar inimigos concede 6 de Fúria Liberta.
Conversão de Estatus
Converter o estatus A em estatus B aplica o valor base do estatus A para o estatus B. O estatus convertido escala com modificadores percentuais do estatus B, mas não com modificadores percentuais do estatus A.
Por exemplo, se você converteu sua Evasão em Armadura, a parte convertida seria escalada pelos modificadores percentuais de Armadura, mas os modificadores percentuais de Evasão não teriam efeito.
Por exemplo, se você converteu sua Evasão em Armadura, a parte convertida seria escalada pelos modificadores percentuais de Armadura, mas os modificadores percentuais de Evasão não teriam efeito.
Perda de Vida
Perda de Vida não é dano, e não pode ser mitigada ou absorvida pelo Escudo de Energia. Ainda assim, pode te matar!
Ganhando Estatus de outros Estatus
Ganhar uma porcentagem do estatus A como estatus B é calculado a partir do valor base do estatus A. A parte ganha escala com modificadores percentuais do estatus B, mas não com modificadores percentuais do estatus A.
Por exemplo, se você ganhou 50% de Evasão como Armadura, a parte ganha seria escalada pelos modificadores percentuais de Armadura, mas não pelos modificadores percentuais de Evasão.
Por exemplo, se você ganhou 50% de Evasão como Armadura, a parte ganha seria escalada pelos modificadores percentuais de Armadura, mas não pelos modificadores percentuais de Evasão.
Transbordamento
Recuperação que excede seu máximo pode ser recuperada até duas vezes esse máximo.
Comandar Lacaios
Alguns Lacaios podem ser Comandados a realizar certas ações. Isso requer que você use a habilidade de Comando correspondente, que fará com que um dos seus Lacaios execute o Comando.
Dificuldade
Dificuldade faz com que monstros tenham dano e vida aumentados, além de melhorar os itens que eles derrubam.
Certos Chefes com dificuldade aumentada ganharão novas habilidades, começarão a derrubar itens únicos e terão um número reduzido de Tentativas de Renascimento.
Dificuldade acima de 4 não tem efeito adicional.
Certos Chefes com dificuldade aumentada ganharão novas habilidades, começarão a derrubar itens únicos e terão um número reduzido de Tentativas de Renascimento.
Dificuldade acima de 4 não tem efeito adicional.
Renascimentos
Certos chefes permitem um número limitado de tentativas de renascimento. Ao morrer, o Dono do Mapa pode reviver todos os jogadores em uma nova instância da área para tentar a luta contra o chefe novamente.
O aumento da Dificuldade reduzirá o número de Renascimento permitidas.
O aumento da Dificuldade reduzirá o número de Renascimento permitidas.
Chefe de Mapa
Chefes de Mapas são aqueles encontrados nos Mapas.
Pesadêlo Desperto
Este Debuff faz com que você sofra dano aumentado em 10% e tenha o Campo de Visão reduzido em 10% por 10 segundos por contador.
Dureza
Quanto maior a resistência de um monstro, menos dano ele recebe. Um monstro com resistência aumentada em 100% sofre 50% menos dano, um monstro com resistência aumentada em 200% sofre 67% menos dano, e assim por diante. Resistência reduzida faz com que os monstros recebam mais dano.
Propagação de Afecções
Espalhar uma afecção aplica uma nova, correspondente, em outro alvo, da mesma fonte. A nova afecção pode se espalhar ainda mais, mas nunca de volta ao mesmo alvo duas vezes.
Dança com a Morte
25% mais Velocidade de Habilidade enquanto a Mão Secundária estiver vazia e você tiver uma Arma Marcial de Uma Mão equipada na Mão Principal.
Dano Contribuindo para Afecções
Por padrão, Afecções específicas são calculadas com base apenas em tipos de dano específicos, como somente o dano de Fogo de um Acerto ser relevante ao causar Incêndio.
Permitir que outro tipo de dano contribua com uma Afecção significa que todo o dano dos tipos relevantes será somado ao realizar os cálculos para essa Afecção.
Para Afecções que usam o dano de Acertos para determinar a chance ou o acúmulo de uma Afecção, isso significa que o tipo de dano se torna capaz de causar essa Afecção. Para Afecções que usam apenas o dano de Acertos para determinar o dano da Afecção (ou seja, Sangramento e Envenenamento), você ainda precisa de uma maneira de aplicar essas Afecções (por exemplo, uma fonte de chance de Sangramento ou Envenenamento).
Permitir que outro tipo de dano contribua com uma Afecção significa que todo o dano dos tipos relevantes será somado ao realizar os cálculos para essa Afecção.
Para Afecções que usam o dano de Acertos para determinar a chance ou o acúmulo de uma Afecção, isso significa que o tipo de dano se torna capaz de causar essa Afecção. Para Afecções que usam apenas o dano de Acertos para determinar o dano da Afecção (ou seja, Sangramento e Envenenamento), você ainda precisa de uma maneira de aplicar essas Afecções (por exemplo, uma fonte de chance de Sangramento ou Envenenamento).
Pontos Passivos do Conjunto de Armas
Pontos de Habilidade Passivas do Conjunto de Armas podem ser alocados em cada uma das suas Árvores Passivas de Conjunto de Armas, incluindo sua Árvore Passiva padrão.
Escrituras Rúnicas
Certas Habilidades que criam Áreas de Efeito no chão criam Inscrições Rúnicas. Vários efeitos, como Gemas de Suporte e Itens Únicos, podem interagir com essas Inscrições para causar muitos efeitos diferentes.
Habilidades de Oferenda
Habilidades de Oferenda têm como alvo um Lacaio ativo do tipo Esqueleto para criar uma Estaca de Oferenda. Estacas de Oferenda concedem vários Buffs a você ou aos seus Lacaios, e podem até causar dano diretamente aos Inimigos. Habilidades de Oferenda são, elas mesmas, Lacaios passíveis de dano, e seus Buffs são perdidos se morrerem.
Habilidades Sucedentes
Habilidades Sucedentes possuem efeitos extras poderosos ao Acertar inimigos afetados por Debuffs específicos, frequentemente Consumindo o Debuff no processo. Habilidades Sucedentes não podem aplicar o Debuff com o qual interagem.
Habilidades de Granada
Habilidades de Granada só podem ser usadas quando empunhando uma Besta. Elas têm tempos de recarga, mas geralmente causam alto dano ou oferecem utilidade poderosa.
As habilidades de Granada possuem uma duração de pavio e geralmente não explodem até que o pavio se esgote, sendo mais eficazes quando você mira cuidadosamente e prevê os movimentos inimigos.
Granadas não podem Difundir ou Ricochetear.
As habilidades de Granada possuem uma duração de pavio e geralmente não explodem até que o pavio se esgote, sendo mais eficazes quando você mira cuidadosamente e prevê os movimentos inimigos.
Granadas não podem Difundir ou Ricochetear.
Recuperação de Atordoamento
Aumentar sua Recuperação de Atordoamento faz com que você se recupere mais rapidamente de um Atordoamento.
Cipós Aprisionadores
Um Debuff acumulável que Desacelera a velocidade de movimento do personagem à medida que mais acumuladores são aplicados.
Enfurecido
Enfurecido é um Buff que concede 40% de aumento na velocidade de movimento e ataque, além de 50% menos dano sofrido.
Voláteis
Voláteis são orbes rastreadores que se movem em direção a um alvo antes de explodirem após uma duração ou quando se aproximam o suficiente, causando dano em uma área maior.
Petrificar
Petrificar é um Debuff que faz com que os alvos fiquem cobertos de pedra e incapazes de se mover ou agir.
Runas
Runas podem ser encaixadas em Armas Marciais ou Armaduras com um Encaixe de Runa para adicionar um modificador adicional ao item, conforme listado na Runa. Uma vez encaixada, uma Runa não pode ser removida.
Treinamento da Foice Negra
Não recebe bônus inerente de Força
1% de aumento de Escudo de Energia a cada 2 de Força
1% de aumento de Escudo de Energia a cada 2 de Força
Ensinos Circulares
Não recebe bônus inerente de Destreza
1% de aumento de Armadura a cada 2 de Destreza
1% de aumento de Armadura a cada 2 de Destreza
Princípios da Cavalaria
Não recebe bônus inerente de Inteligência
1% de aumento de Evasão a cada 2 de Inteligência
1% de aumento de Evasão a cada 2 de Inteligência
Água Sagrada
Água Sagrada é um recurso encontrado na Provação das Sekhemas. Ela é usada para comprar Dádivas dos mercadores e venerar Altares Maraketianos, concedendo vários efeitos dentro do Provação.
Dádivas
Dádivas são efeitos positivos aplicados a Provação das Sekhemas, tornando-o mais fácil de realizar.
Dádivas podem ser obtidas em certos Santuários Maraketianos ou compradas no Mercador da Provação usando Água Sagrada.
Dádivas podem ser Menores ou Maiores, fornecendo benefícios variados a sua Provação.
Dádivas podem ser obtidas em certos Santuários Maraketianos ou compradas no Mercador da Provação usando Água Sagrada.
Dádivas podem ser Menores ou Maiores, fornecendo benefícios variados a sua Provação.
Aflições
Aflições são efeitos negativos aplicados a Provação das Sekhemas, tornando-a mais difícil de realizar.
Aflições serão aplicadas ao entrar em certos cômodos do Julgamento ou ao encontrar certos Altares Maraketianos.
Aflições podem ser Menores ou Maiores, fornecendo efeitos negativos variados a sua Provação.
Aflições serão aplicadas ao entrar em certos cômodos do Julgamento ou ao encontrar certos Altares Maraketianos.
Aflições podem ser Menores ou Maiores, fornecendo efeitos negativos variados a sua Provação.
Enfraquecer
Debilitar é uma Maldição que reduz o dano causado pelos afetados. A menos que especificado de outra forma, Enfraquecer reduz o dano causado por alvos únicos em 10%, e por outros alvos em 20%.
Correntes Aprisionadoras
Correntes Aprisionadoras é um Debuff acumulativo que Desacelera a velocidade de movimento do personagem em 8% por contador aplicado.
Chaves da Provação das Sekhemas
Chaves de Bronze, Prata ou Ouro são às vezes concedidas ao completar salas ou derrotar monstros na Provação das Sekhemas. Após completar cada andar da Provação, haverá um conjunto de baús de Bronze, Prata e Ouro que podem ser abertos com a chave correspondente, revelando tesouros.
Relíquias
Relíquias são itens que podem ser colocados no Altar de Relíquias antes de iniciar a Provação das Sekhemas.
Relíquias influenciam vários aspectos da Provação para torná-lo mais fácil. Suas Relíquias permanecem entre as Provações.
Relíquias selecionadas não podem ser alteradas enquanto você tiver uma Provação ativa.
Relíquias possuem dimensões variadas, então organize-as cuidadosamente para maximizar seus benefícios.
Você pode desbloquear mais espaços de Relíquias derrotando chefes mais profundos nas Provações.
Relíquias excedentes podem ser armazenadas no Cofre de Relíquias ou em qualquer um de seus baús pessoais.
Relíquias influenciam vários aspectos da Provação para torná-lo mais fácil. Suas Relíquias permanecem entre as Provações.
Relíquias selecionadas não podem ser alteradas enquanto você tiver uma Provação ativa.
Relíquias possuem dimensões variadas, então organize-as cuidadosamente para maximizar seus benefícios.
Você pode desbloquear mais espaços de Relíquias derrotando chefes mais profundos nas Provações.
Relíquias excedentes podem ser armazenadas no Cofre de Relíquias ou em qualquer um de seus baús pessoais.
Modificador de Magnitude de Desaceleração
Este modificador aplica-se a Debuffs que você inflige que Desaceleram inimigos e escala apenas a Magnitude específica que desacelera o alvo. Ele não afetará quaisquer outras Magnitudes que o Debuff tenha, caso ele também faça outras coisas além de desacelerar.
Chama Infernal Alta
Você está com Chama Infernal Alta se tiver 65% ou mais da sua Chama Infernal máxima.
Chama Roxa de Chayula
As Chamas Roxas de Chayula fornecem um Buff acumulativo que concede 7% do dano como dano extra de Caos. Acumula até 10 vezes.
Velocidade de Habilidade
Afeta a velocidade com que todas as Habilidades são usadas. Aumentos e reduções na Velocidade de Habilidade acumulam-se aditivamente com aumentos e reduções na Velocidade de Ataque, Velocidade de Conjuração, Velocidade de Clamor e modificadores similares.
Lúmen Selvagem
Lúmens Selvagens concedem 50% de aumento no Tributo Recebido aos Jogadores dentro de 3 metros dele.
Curto Alcance
Curto Alcance é qualquer distância dentro de 2 metros do seu personagem. Normalmente, Ataques Corpo a Corpo que você realiza estão em Curto Alcance.
Liberar
Liberar é um efeito que permite que Magias acumulem Selos, permitindo que a Magia se repita ao ser conjurada. Existe um limite de 2 Selos por Magia.
Habilidades de Vínculo
Habilidades de Vínculo são Habilidades que permitem que você se vincule aos seus Aliados para fornecer Buffs enquanto estiver dentro de uma certa distância deles.
Guarda
Guarda é um Buff que absorve dano de Acertos, tomando o dano antes da sua Vida ou Escudo de Energia, até ser esgotado.
Chefe de Mapa
A área contém um Chefe de Mapa mortal.
Delírio
Mapas contendo um Espelho de Delírio podem ser atravessados para liberar o anel de névoa do Delírio pela área atual.
Você deve permanecer dentro dessa névoa conforme ela se expande para manter o Delírio, ou ela desaparecerá.
Derrotar qualquer monstro enquanto estiver nessa névoa adiciona ao contador de recompensas, com as recompensas acumuladas sendo derrubadas após a névoa desaparecer.
Fragmentos de Simulacro podem ser coletados de Monstros do Delírio para formar um Simulacro que permite acesso a um encontro de Delírio desafiador através do Portal do Reino.
Mapas imbuídos com Emoções Destiladas terão névoa constante de Delírio por todo o mapa, e não terão recompensas que caem, pois a névoa de Delírio não desaparece nesses mapas.
Você deve permanecer dentro dessa névoa conforme ela se expande para manter o Delírio, ou ela desaparecerá.
Derrotar qualquer monstro enquanto estiver nessa névoa adiciona ao contador de recompensas, com as recompensas acumuladas sendo derrubadas após a névoa desaparecer.
Fragmentos de Simulacro podem ser coletados de Monstros do Delírio para formar um Simulacro que permite acesso a um encontro de Delírio desafiador através do Portal do Reino.
Mapas imbuídos com Emoções Destiladas terão névoa constante de Delírio por todo o mapa, e não terão recompensas que caem, pois a névoa de Delírio não desaparece nesses mapas.
Expedição
Expedições são antigos locais de sepultamento Kalguuran, com artefatos escondidos e perigos enterrados sob o solo.
Ajude os Colonos Kalguuran a configurar uma cadeia de explosivos e desenterrar os tesouros, mas tome cuidado com os perigos que espreitam.
Restos também podem ser detonados para adicionar modificadores ao restante do encontro da Expedição, tornando-o mais difícil, mas mais recompensador.
Monstros e baús da Expedição ocasionalmente deixam cair Artefatos que podem ser trocados com os Colonos Kalguuran por itens.
Moedas de Renovação dos Mercadores também podem ocasionalmente cair, permitindo atualizar as lojas dos Colonos Kalguuran.
Ajude os Colonos Kalguuran a configurar uma cadeia de explosivos e desenterrar os tesouros, mas tome cuidado com os perigos que espreitam.
Restos também podem ser detonados para adicionar modificadores ao restante do encontro da Expedição, tornando-o mais difícil, mas mais recompensador.
Monstros e baús da Expedição ocasionalmente deixam cair Artefatos que podem ser trocados com os Colonos Kalguuran por itens.
Moedas de Renovação dos Mercadores também podem ocasionalmente cair, permitindo atualizar as lojas dos Colonos Kalguuran.
Fenda
Uma Fenda é uma fissura no tecido da realidade. Abrir uma Brecha permitirá que você veja e interaja com monstros de outra dimensão.
Quanto mais rápido você derrotar esses monstros, mais tempo a Fenda permanecerá aberta.
Fendas às vezes possuem Punhos Fechados, que deixam cair itens ao serem atravessadas.
Fragmentos de Fenda podem ser coletados nos Punhos Fechados e monstros derrotados da Fenda para formar uma Pedra de Fenda, que permite o acesso ao Domínio Distorcido via o Portal do Reino.
Quanto mais rápido você derrotar esses monstros, mais tempo a Fenda permanecerá aberta.
Fendas às vezes possuem Punhos Fechados, que deixam cair itens ao serem atravessadas.
Fragmentos de Fenda podem ser coletados nos Punhos Fechados e monstros derrotados da Fenda para formar uma Pedra de Fenda, que permite o acesso ao Domínio Distorcido via o Portal do Reino.
Ritual
Altares Ritualísticos são locais de sacrifício que absorvem os monstros mortos dentro de seus círculos ritualísticos. Após uma quantidade de monstros serem derrotados, o Ritual pode ser ativado.
Ativar o Ritual ressuscitará os monstros mortos, exigindo que você os derrote novamente.
Derrotar esses monstros revividos concede Tributo, um recurso que pode ser trocado por vários Favores no Altar Ritualístico.
A lista de Favores disponíveis para troca por Tributo pode ser re-definida, custando Tributo.
Favores podem ser adiados, pagando parte de seu custo, mas fazendo com que reapareçam novamente mais tarde.
Ativar o Ritual ressuscitará os monstros mortos, exigindo que você os derrote novamente.
Derrotar esses monstros revividos concede Tributo, um recurso que pode ser trocado por vários Favores no Altar Ritualístico.
A lista de Favores disponíveis para troca por Tributo pode ser re-definida, custando Tributo.
Favores podem ser adiados, pagando parte de seu custo, mas fazendo com que reapareçam novamente mais tarde.
Irradiado
A área tem +1 ao Nível dos Monstros.
Tábuas Precursoras
As Tábuas Precursoras são itens especiais que podem ser consumidos por Torres Precursoras concluídas para adicionar mais Mecânicas de Fim de Jogo aos mapas ao redor no seu Atlas.
Dreno de Mana
Dreno de Mana são itens que podem ser usados para viajar para Mapas no Atlas.
Dreno de Mana possuem diferentes níveis, sendo que níveis mais altos significam monstros de nível mais alto para enfrentar.
Dreno de Mana podem ser modificados para aumentar a dificuldade e a recompensa do monstro encontrado nos mapas.
Dreno de Mana possuem diferentes níveis, sendo que níveis mais altos significam monstros de nível mais alto para enfrentar.
Dreno de Mana podem ser modificados para aumentar a dificuldade e a recompensa do monstro encontrado nos mapas.
Essência
Monstros de Essência são monstros poderosos presos em uma corrupção cristalizada.
Libertar esses monstros permite derrotá-los, deixando cair a Essência que pode então ser usada para modificar equipamentos.
Libertar esses monstros permite derrotá-los, deixando cair a Essência que pode então ser usada para modificar equipamentos.
Santuário
Os Altares são Artefatos Precursores que fortalecem monstros em sua Presença com diversos efeitos.
Derrote todos os monstros ao redor do Altar e interaja com ele para ganhar temporariamente o poder para si.
Derrote todos os monstros ao redor do Altar e interaja com ele para ganhar temporariamente o poder para si.
Cofre
Cofres são baús trancados que contêm vários itens.
Tentar desbloquear um Cofre liberará pacotes de monstros que devem ser derrotados para obter os itens contidos.
Cofres podem ser modificados para aumentar a dificuldade e a recompensa dos monstros e itens contidos, respectivamente.
Tentar desbloquear um Cofre liberará pacotes de monstros que devem ser derrotados para obter os itens contidos.
Cofres podem ser modificados para aumentar a dificuldade e a recompensa dos monstros e itens contidos, respectivamente.
Torres Precursora
Torres Precursores são estruturas antigas espalhadas por todo o Atlas. Mapas de Torres Precursoras podem ser concluídos para revelar uma grande área ao redor e permitir o uso de uma Tábua Precurssora, modificando os Mapas em uma área ao redor.
Completar uma Torre Precursora exige que você ative o Farol Precursor.
Completar uma Torre Precursora exige que você ative o Farol Precursor.
Espelhos Fractais
Espelhos Fractais são estruturas encontradas na Névoa do Delírio que se despedaçam quando você se aproxima, gerando monstros Delirantes.
Acrobacia
Pode Evadir todos os Acertos
75% menos Evasão
75% menos Evasão
Joia Básica
Joias Básicas não afetam nós em um raio.
Joias Básicas são Rubis, Esmeraldas, Safiras e Diamantes.
Joias Básicas são Rubis, Esmeraldas, Safiras e Diamantes.
Portal do Reino
O Portal do Reino é uma peça da tecnologia Vaal que permite o uso de chaves de mecânicas do Atlas, acessando áreas mortais e enfrentando inimigos poderosos.
Câmara do Relicário
O Cofre do Relicário é um Cofre Vaal que pode ser acessado usando Chaves do Relicário encontradas por todo o Atlas.
Corrupção
Contém Corrupção, que pode adicionar um modificador adicional à área. Além disso, a Área tem +1 ao Nível dos Monstros.
Áreas Corrompidas fazem com que monstros derrotados Coagulem Corrupção para manifestar monstros poderosos.
Áreas Corrompidas fazem com que monstros derrotados Coagulem Corrupção para manifestar monstros poderosos.
Mapa Único
Contém um layout de Mapa Único, que pode conter recompensas especializadas.
Mapas Únicos não podem ganhar conteúdo adicional, Essências, Santuários ou Cofres.
Mapas Únicos não podem ganhar conteúdo adicional, Essências, Santuários ou Cofres.
Esconderijo
Contém um Refúgio que pode ser completamente limpo para desbloquear o Refúgio para uso pessoal.
Todos os monstros na área são pelo menos Mágicos.
Todos os monstros na área são pelo menos Mágicos.
Comerciante Errante
Contém um Comerciante Errante que pode oferecer recompensas poderosas.
Cidadela de Cobre
A Cidadela de Cobre é uma área de fim de jogo que pode ser acessada com uma Pedra Guia de Nível 15 ou superior. O chefe desta área deixará cair um Fragmento de Crise.
Aumentos na chance de queda de Pedra Guia dão uma chance de Fragmentos de Crise adicionais caírem.
Aumentos na chance de queda de Pedra Guia dão uma chance de Fragmentos de Crise adicionais caírem.
Cidadela de Ferro
A Cidadela de Ferro é uma área de fim de jogo que pode ser acessada com uma Pedra Guia de Nível 15 ou superior. O chefe desta área deixará cair um Fragmento de Crise.
Aumentos na chance de queda de Pedra Guia dão uma chance de Fragmentos de Crise adicionais caírem.
Aumentos na chance de queda de Pedra Guia dão uma chance de Fragmentos de Crise adicionais caírem.
Cidadela de Pedra
A Cidadela de Pedra é uma área de fim de jogo que pode ser acessada com uma Pedra Guia de Nível 15 ou superior. O chefe desta área deixará cair um Fragmento de Crise.
Aumentos na chance de queda de Pedra Guia dão uma chance de Fragmentos de Crise adicionais caírem.
Aumentos na chance de queda de Pedra Guia dão uma chance de Fragmentos de Crise adicionais caírem.
O Monólito Ardente
O Monólito Flamejante abriga o inimigo mais perigoso de toda Wraeclast.
Acessar esse inimigo requer três diferentes Fragmentos de Crise das Cidadelas de Cobre, de Ferro e de Pedra.
Acessar esse inimigo requer três diferentes Fragmentos de Crise das Cidadelas de Cobre, de Ferro e de Pedra.
Ponto do Mapa
Isso representa um Mapa. Uma Pedra Guia pode ser usada para acessá-lo.
Se você falhar em completar o Mapa, ele pode ser tentado novamente, mas não conterá conteúdo adicional, Essências, Altares ou Cofres. Ele não será Corrompido e não poderá ser influenciado por Torres Precursoras.
Mapas entre os Níveis 6 e 10 têm uma penalidade adicional de 10% às Resistências Elementais.
Mapas entre os Níveis 11 e 16 têm uma penalidade adicional de 10% às Resistências Elementais.
Para completar um Mapa, derrote todos os Inimigos Raros. Em Mapas com Chefes, você também deve derrotar o Chefe para completá-lo.
Se você falhar em completar o Mapa, ele pode ser tentado novamente, mas não conterá conteúdo adicional, Essências, Altares ou Cofres. Ele não será Corrompido e não poderá ser influenciado por Torres Precursoras.
Mapas entre os Níveis 6 e 10 têm uma penalidade adicional de 10% às Resistências Elementais.
Mapas entre os Níveis 11 e 16 têm uma penalidade adicional de 10% às Resistências Elementais.
Para completar um Mapa, derrote todos os Inimigos Raros. Em Mapas com Chefes, você também deve derrotar o Chefe para completá-lo.
Recuperação de Recarga
A Recuperação de Recarga modifica a velocidade com que as recargas das suas Habilidades são restauradas. Por exemplo, com 100% de aumento na Recuperação de Recarga, as recargas das suas Habilidades serão efetivamente reduzidas pela metade.
A Taxa de Recuperação de Recarga não afeta nada além das recargas de Habilidades.
A Taxa de Recuperação de Recarga não afeta nada além das recargas de Habilidades.
Joias
As Joias são itens que podem ser encaixados em Encaixes de Joias na Árvore de Habilidades Passivas para conceder bônus. Joias básicas simplesmente concedem os atributos listados, enquanto alguns outros tipos de Joias podem ter efeitos mais complexos, como modificar outras Habilidades Passivas dentro de um determinado raio.
Punho de Ferro
Não recebe bônus inerente de Força
Dano de Ataques com Projéteis aumentado em 1% a cada 2 de Força
Dano de Ataques com Projéteis aumentado em 1% a cada 2 de Força
Vontade de Ferro
Não recebe bônus inerente de Força
Dano Mágico aumentado em 1% a cada 2 de Força
Dano Mágico aumentado em 1% a cada 2 de Força
Devorador de Almas
Ganhe 1% de aumento na Velocidade de Habilidade por 4 segundos quando um inimigo morrer em sua Presença, acumulando até 50 vezes. Um contador é perdido a cada 0,5 segundo se nenhum tiver sido ganho nos últimos 4 segundos.
Dreno
Drenar pode recuperar Vida, Mana ou Escudo de Energia ao longo do tempo, geralmente como resultado de Acertar um inimigo e com base no dano do Acerto.
Joias Históricas
Você só pode ter uma Joia Histórica encaixada.
Catalisadores
Catalisadores são itens monetários que caem exclusivamente na mecânica da Fenda. Catalisadores adicionam Qualidade que afeta certos modificadores em Anéis e Amuletos.
Presságios
Presságios são itens monetários que caem exclusivamente na mecânica do Ritual. Presságios permitem efeitos exclusivos de meta-forja, possibilitando uma forja mais especializada.
Diários de Bordo
Os Diários de Bordo são itens que caem exclusivamente da mecânica Expedição. Eles podem ser levados a Dannig para abrir uma área especial que consiste em um grande Encontro de Expedição.
Audiência com o Rei
Uma Audiência com o Rei é um item que cai exclusivamente na mecânica do Ritual. Este item permite acessar a Crux da Inexistência através do Portal do Reino.
Emoções Destiladas
Emoções Destiladas são itens monetários que caem exclusivamente na mecânica de Delírio. Emoções Destiladas permitem que você instile um amuleto com uma Habilidade Passiva Notável da Árvore Passiva. Instilar uma Habilidade Passiva Notável que você já alocou normalmente não concederá seus efeitos uma segunda vez.
Mapas também podem ser instilados, adicionando várias recompensas enquanto os tornam mais desafiadores.
Mapas também podem ser instilados, adicionando várias recompensas enquanto os tornam mais desafiadores.
Itens Corrompidos
Certos itens podem ser encontrados Corrompidos ou transformados em Corrompidos usando uma Orbe de Vaal, alterando suas propriedades de forma imprevisível. A maioria dos métodos de forja e modificação de itens não pode ser usada em itens Corrompidos. Não há penalidade por usar itens Corrompidos.
Itens Espelhados
Certos itens podem ser encontrados Espelhados ou transformados em Espelhados usando um Espelho de Kalandra. Itens Espelhados são cópias de um item original. A maioria dos métodos de criação e modificação de itens não pode ser usada em itens Espelhados.
Infeitiçável
Infeitiçável significa que você não é Afetado por Maldições.
Rúnico
Monstros Rúnicos são monstros poderosos encontrados em Expedições. Monstros Rúnicos são encontrados com mais frequência ao usar explosivos em marcadores maiores da Expedição.
Corrupção Coagulada
Monstros mortos próximos uns dos outros têm uma chance de se fundir e manifestar Monstros poderosos.
Momento perfeito
Certas habilidades de Canalização possuem efeitos extras e benefícios se liberadas dentro de uma janela de tempo específica enquanto usadas. Certas gemas de suporte e itens podem modificar a duração dessa janela de tempo.
Limite
Certas habilidades só podem ter um número limitado de efeitos ativos ao mesmo tempo. Se um novo efeito for criado enquanto o número máximo de efeitos estiver ativo, o efeito mais antigo desaparecerá. Certas gemas de suporte e itens podem modificar os limites de efeitos de habilidades.
Monstro Devorador de Almas
Monstros com Devorador de Almas ganham 1% de aumento na Velocidade de Habilidade e 1% a menos de dano sofrido por 4 segundos quando um monstro morre em sua Presença, acumulando até 50 vezes. Um contador é perdido a cada 0,5 segundo se nenhum tiver sido ganho nos últimos 4 segundos.
Restos
Restos são objetos persistentes no mundo que podem ser coletados para conceder diversos bônus. Eles geralmente são criados por habilidades persistentes de Reserva de Espírito, e realizam efeitos como recuperar sua Vida, aumentar temporariamente seu Escudo de Energia ou restaurar Mana.
Pontos Ascendentes
Pontos de Habilidade Passiva Ascendentes podem ser alocados na sua Árvore de Habilidades Ascendente assim que você escolher sua Ascensão. Sua classe Ascendente é desbloqueada ao completar qualquer Provação de Ascensão.
Você pode obter 4 conjuntos de 2 Pontos Ascendentes, totalizando 8, das seguintes maneiras:
Conjunto 1 - Completando o andar 1 da Provação das Sekhemas ou completando as Provações do Caos com pelo menos 7 Provações
Conjunto 2 - Completando o andar 2 da Provação das Sekhemas ou completando as Provações do Caos
Conjunto 3 - Completando o andar 3 da Provação das Sekhemas ou completando as Provações do Caos com pelo menos 10 Provações
Conjunto 4 - Completando o andar 4 da Provação das Sekhemas ou completando o desafio secreto atrás da porta trancada nas Provações do Caos
Você pode obter 4 conjuntos de 2 Pontos Ascendentes, totalizando 8, das seguintes maneiras:
Conjunto 1 - Completando o andar 1 da Provação das Sekhemas ou completando as Provações do Caos com pelo menos 7 Provações
Conjunto 2 - Completando o andar 2 da Provação das Sekhemas ou completando as Provações do Caos
Conjunto 3 - Completando o andar 3 da Provação das Sekhemas ou completando as Provações do Caos com pelo menos 10 Provações
Conjunto 4 - Completando o andar 4 da Provação das Sekhemas ou completando o desafio secreto atrás da porta trancada nas Provações do Caos
Resistência da Honra
Você perde essa quantidade de Honra a menos.
A Resistência da Honra máxima é limitada em 75% por padrão e não pode ser superior a 90%.
A Resistência da Honra máxima é limitada em 75% por padrão e não pode ser superior a 90%.
Habilidades que Ganham Estágios
Habilidades podem ganhar Estágios passivamente ou enquanto atacam/conjuram, dependendo da Habilidade em questão.
Estágios ganhos para uma habilidade específica se aplicam àquela instância da Habilidade e não serão transferidos de uma área para outra.
Estágios ganhos para uma habilidade específica se aplicam àquela instância da Habilidade e não serão transferidos de uma área para outra.
Pronto para Aprisionamento
Inimigos normais estão Prontos para Aprisionamento quando possuem pelo menos 40% de acúmulo de Aprisionamento. Inimigos mágicos ficam Prontos com 50% de acúmulo, Raros com 60% e Únicos com 70%.
Infusões Elementais
Infusões Elementais são consumidas quando você usa um Ataque com Projétil que não seja Corpo a Corpo para Infundir os Projéteis disparados por esse Ataque. Projéteis Infundidos ativam uma Explosão Infundida quando alcançam o fim de seu trajeto.
Sua arma pode ter, por padrão, no máximo 6 de cada tipo de Infusão ativa. Infusões duram 15 segundos. As Infusões são específicas da sua arma atual, portanto não afetam dano que não venha da arma e não são mantidas ao trocar de arma.
Projéteis que Se Dividem ou Difundem a partir de um Projétil Infundido não recebem os benefícios da Infusão.
Sua arma pode ter, por padrão, no máximo 6 de cada tipo de Infusão ativa. Infusões duram 15 segundos. As Infusões são específicas da sua arma atual, portanto não afetam dano que não venha da arma e não são mantidas ao trocar de arma.
Projéteis que Se Dividem ou Difundem a partir de um Projétil Infundido não recebem os benefícios da Infusão.
Infusão de Caos
Infusão de Caos se comporta de forma idêntica às Infusões Elementais, mas causa uma explosão de Caos.
Habilidades de Estandarte
Habilidades de Estandarte geram Bravura enquanto carregadas, e podem ser colocadas para criar Áreas poderosas de Buff, que se tornam mais poderosas quanto mais Bravura for consumido ao serem colocadas.
Uso Condicional
Habilidades que são Condicionais exigem que alguma condição seja atendida antes de poderem ser usadas. Combo é um exemplo disso, mas quase qualquer coisa pode ser uma condição, como precisar ter matado um certo número de inimigos Recentemente ou ter se movido uma certa distância.
Redemoinhos
Redemuinhos Cegam e Desaceleram a velocidade de movimento dos inimigos dentro delas. Se seu criador cruzar a borda do Redemuinho, ele colapsa, causando dano e Empurrando os inimigos presos dentro dele.
Tentar criar um Redemoinho que se sobreponha a uma já existente, em vez disso, move o Redemoinho existente e concede a ela um estágio, tornando-a maior e mais nociva.
Um Redemoinho que se sobrepõe a uma Superfície de Solo Elemental aliada assume aquele elemento, ganhando 50% de dano como o tipo correspondente e aplicando o efeito debilitante da Superfície de Solo nos inimigos dentro da Redemoinho.
Tentar criar um Redemoinho que se sobreponha a uma já existente, em vez disso, move o Redemoinho existente e concede a ela um estágio, tornando-a maior e mais nociva.
Um Redemoinho que se sobrepõe a uma Superfície de Solo Elemental aliada assume aquele elemento, ganhando 50% de dano como o tipo correspondente e aplicando o efeito debilitante da Superfície de Solo nos inimigos dentro da Redemoinho.
Volatilidade
Volatilidade detona após 4 segundos, causando 100 de dano Físico a você por Volatilidade. Por 10 segundos após a detonação, você Ganha 1% do dano como Caos para cada Volatilidade que foi detonada. O temporizador de detonação será reiniciado ao ganhar outro contador de Volatilidade.
Volatilidade pode ser adquirida uma vez a cada 0,1 segundos e normalmente não possui um limite máximo (embora alguns efeitos possam definir um).
Volatilidade pode ser adquirida uma vez a cada 0,1 segundos e normalmente não possui um limite máximo (embora alguns efeitos possam definir um).
Manchado de Sangue
Enquanto inimigos com Sangramento acumulam Mancha de Sangue, eles ganham o Debuff da Mancha de Sangue após sofrerem Sangramento por um total de 6 segundos. Mancha de Sangue se acumula 100% mais rápido se o inimigo com Sangramento estiver se movendo ou se o Sangramento estiver Agravado.
Certas habilidades permitem visualizar o Debuff da Mancha de Sangue nos inimigos e podem consumir o Debuff para causar efeitos poderosos.
Certas habilidades permitem visualizar o Debuff da Mancha de Sangue nos inimigos e podem consumir o Debuff para causar efeitos poderosos.
Revelar Fraquezas
Fraquezas Reveladas são destacadas na barra de Vida dos inimigos e ocupam um total de 45% de sua Vida máxima (mas em segmentos aleatórios). Enquanto a Vida atual do inimigo estiver dentro de um segmento destacado, ele será considerado como tendo uma Fraqueza Aberta.
Ressonância
Ressonância é um Buff concedido pela habilidade Trindade. Existem três tipos de Ressonância: Fogo, Gelo e Raio. Você pode ter no máximo 100 de cada tipo de Ressonância.
Você perde 5 Ressonância por segundo de tipos específicos se não tiver ganhado Ressonância desse tipo nos últimos 8 segundos.
Você perde 5 Ressonância por segundo de tipos específicos se não tiver ganhado Ressonância desse tipo nos últimos 8 segundos.
Incisão
Incisão é um Debuff que faz com que o alvo afetado tenha uma chance cada vez maior de sofrer Sangramento ao ser Acertado. Todos os contadores de Incisão são removidos quando Sangramento é infligido.
Cada contador de Incisão aplica 10% de chance de sofrer Sangramento ao ser Acertado. Um máximo de 10 contadores de Incisão pode estar presente em um alvo ao mesmo tempo.
Cada contador de Incisão aplica 10% de chance de sofrer Sangramento ao ser Acertado. Um máximo de 10 contadores de Incisão pode estar presente em um alvo ao mesmo tempo.
Retaliar com Espinhos
Dano de Espinhos pode ser causado por vários meios diferentes. No entanto, fontes que especificam "Retaliar" com Dano de Espinhos só se aplicarão quando causar Dano de Espinhos a um inimigo ao ser Acertado por ele.
Companheiros
Companheiros são um tipo de Lacaio Revivido que são mais complexos e poderosos do que os Lacaios típicos. Por padrão, você só pode ter um Companheiro de qualquer tipo invocado por vez.
Categoria de Monstros
Todo Monstro pertence exatamente a uma Categoria de Monstro. Elas são: Humanoide, Fera, Morto-Vivo, Construto, Demônio e Ancestral.
Certas Habilidades interagem com Categorias de Monstros específicas.
Certas Habilidades interagem com Categorias de Monstros específicas.
Aleijar
O Aleijamento em um alvo reduz sua Evasão em uma quantidade específica. Se isso reduzir o valor de Evasão do alvo a 0, ele fica completamente Manco por 12 segundos.
Aleijamento em Jogadores reduz a Evasão em 3 vezes a quantidade contra Monstros Normais e 2 vezes a quantidade contra Monstros Mágicos.
Aleijamento em Jogadores reduz a Evasão em 3 vezes a quantidade contra Monstros Normais e 2 vezes a quantidade contra Monstros Mágicos.
Ameaças
Ameaças são objetos criados no mundo (geralmente por alguma habilidade de jogador) e que são destruídos quando atravessados por um inimigo, causando dano e/ou aplicando algum efeito no inimigo que acionou a Ameaça.
Poder Profano
Poder Profano é um Buff que concede 30% do dano como dano extra de Caos.
Empalar
Empalamento é um Debuff infligido por Acertos, que armazena 30% do dano Físico Pré-mitigado do acerto que causou o Empalamento como sua Magnitude.
Ataques subsequentes contra alvos empalados irão Extrair o Debuff de Empalamento. Quando isso ocorre, o dano armazenado do Empalamento é adicionado ao dano Pré-mitigado daquele acerto.
Um máximo de 60 Debuffs de Empalamento pode estar presente em um alvo ao mesmo tempo. Se múltiplos Empalamentos estiverem presentes em um alvo, cada Ataque com Acertos extrairá e se beneficiará apenas do mais forte deles.
Ataques subsequentes contra alvos empalados irão Extrair o Debuff de Empalamento. Quando isso ocorre, o dano armazenado do Empalamento é adicionado ao dano Pré-mitigado daquele acerto.
Um máximo de 60 Debuffs de Empalamento pode estar presente em um alvo ao mesmo tempo. Se múltiplos Empalamentos estiverem presentes em um alvo, cada Ataque com Acertos extrairá e se beneficiará apenas do mais forte deles.
Perda de Sangue
Todo dano Físico degenerativo sofrido por um alvo (incluindo Sangramento) é acumulado como Perda de Sangue.
Buff Perfeição
[Perfection|Perfeição] dura 6 segundos e pode acumular até 3 vezes, concedendo 5% mais Dano por contador. Esse bônus de dano não é limitado às habilidades suportadas por Suporte: Perfeição.
Falhar ao executar corretamente qualquer Momento Perfeito removerá todos os contadores de Perfeição em você.
Falhar ao executar corretamente qualquer Momento Perfeito removerá todos os contadores de Perfeição em você.
Golpe Fatal
Golpe Fatal é qualquer Acerto que reduz um alvo a zero de Vida, matando-o. Dano degenerativo não pode causar Golpes Fatais.
Acertos Críticos de Difusões
Acertos com esta arma rolam contra sua chance de Acerto Crítico duas vezes ao determinar se são um Acerto Crítico.
Se qualquer uma das rolagens for bem-sucedida, o acerto será um Acerto Crítico, e o Bônus de Dano Crítico será aplicado normalmente.
Se ambas as rolagens forem bem-sucedidas, o acerto será um Acerto Crítico, e o Bônus de Dano Crítico será aplicado duas vezes a esse acerto.
Se um modificador tornar sua Chance de Acerto Crítico Sortuda, essa Sorte será aplicada individualmente a ambas as rolagens.
Se qualquer uma das rolagens for bem-sucedida, o acerto será um Acerto Crítico, e o Bônus de Dano Crítico será aplicado normalmente.
Se ambas as rolagens forem bem-sucedidas, o acerto será um Acerto Crítico, e o Bônus de Dano Crítico será aplicado duas vezes a esse acerto.
Se um modificador tornar sua Chance de Acerto Crítico Sortuda, essa Sorte será aplicada individualmente a ambas as rolagens.
Dano Pré-mitigado
Seu dano Pré-mitigado é o dano de seus acertos após todos os seus modificadores de dano terem sido aplicados, mas antes da mitigação do alvo, como Armadura, Resistências ou Bloqueio, impedir parte desse dano.
Os modificadores do alvo ao dano sofrido são aplicados após a mitigação, então o dano pré-mitigado também não inclui os efeitos desses modificadores. No entanto, modificadores que fazem o alvo sofrer dano como um Tipo diferente de Dano ocorrem antes da mitigação, então são incluídos no dano pré-mitigado.
Os modificadores do alvo ao dano sofrido são aplicados após a mitigação, então o dano pré-mitigado também não inclui os efeitos desses modificadores. No entanto, modificadores que fazem o alvo sofrer dano como um Tipo diferente de Dano ocorrem antes da mitigação, então são incluídos no dano pré-mitigado.
Presa Fácil
Presa Fácil é um Debuff que faz com que o próximo Projétil de Acertos com Ataques contra o alvo afetado cause dano aumentado, momento em que o Debuff é consumido.
Empurrão Esperado
A distância esperada de Empurrão é a distância que um alvo seria Knockback|empurrado] se não houvesse nada impedindo esse Empurrão, como terreno, outras entidades ou outras circunstâncias mitigadoras.
Exilado Renegado
Exilados Renegados são inimigos perigosos que vagam por Wraeclast e pelos Mapas.
Eles têm acesso às mesmas Habilidades, Itens e Itens Únicos que você. Isso pode torná-los oponentes extremamente formidáveis — no entanto, se forem derrotados, deixarão cair um conjunto completo de equipamentos, incluindo qualquer item Único que estiverem usando em combate.
Se algum Exilado Renegado conseguir derrotar você, ele fugirá por um portal, levando consigo todo o seu equipamento.
Eles têm acesso às mesmas Habilidades, Itens e Itens Únicos que você. Isso pode torná-los oponentes extremamente formidáveis — no entanto, se forem derrotados, deixarão cair um conjunto completo de equipamentos, incluindo qualquer item Único que estiverem usando em combate.
Se algum Exilado Renegado conseguir derrotar você, ele fugirá por um portal, levando consigo todo o seu equipamento.
Espírito Azmeriano
Espíritos Azmerianos são os espíritos de diversos Guardiões Animais Azmerianos.
Espíritos Azmerianos aparecem como fagulhas que fogem conforme você se aproxima. Monstros Normais ou Mágicos que entrarem em contato com o Espírito se tornam Influenciados por Espíritos, tornando-se mais poderosos.
Às vezes, o Espírito alcança e Possui um monstro Raro ou Único, tornando-o substancialmente mais forte e recompensador, invocando ocasionalmente animais espirituais dependendo do tipo de Espírito Animal que representam.
Monstros Possuídos são mais recompensadores conforme mais monstros Influenciados por Espíritos foram derrotados antes da possessão.
Espíritos Azmerianos aparecem como fagulhas que fogem conforme você se aproxima. Monstros Normais ou Mágicos que entrarem em contato com o Espírito se tornam Influenciados por Espíritos, tornando-se mais poderosos.
Às vezes, o Espírito alcança e Possui um monstro Raro ou Único, tornando-o substancialmente mais forte e recompensador, invocando ocasionalmente animais espirituais dependendo do tipo de Espírito Animal que representam.
Monstros Possuídos são mais recompensadores conforme mais monstros Influenciados por Espíritos foram derrotados antes da possessão.
Possuído
Um monstro Possuído é um monstro Raro ou Único que teve um Espírito Azmeriano entrando e o fortalecendo. O monstro possuído é energizado pelo espírito e recebe bônus dependendo do tipo de Espírito que o possuiu.
Ocasionalmente, o monstro possuído invocará animais espirituais, dependendo do tipo de Espírito Animal que representa.
Monstros possuídos são mais recompensadores conforme mais monstros Influenciados por Espíritos forem derrotados antes da possessão.
Ocasionalmente, o monstro possuído invocará animais espirituais, dependendo do tipo de Espírito Animal que representa.
Monstros possuídos são mais recompensadores conforme mais monstros Influenciados por Espíritos forem derrotados antes da possessão.
Espírito Influenciador
Um monstro Influenciado por Espírito é um monstro Normal ou Mágico que foi atravessado por um Espírito Azmeriano. Esses monstros são fortalecidos pelo espírito e recebem bônus dependendo do tipo de Espírito que os atravessou.
Derrotar monstros Influenciados por Espíritos torna o monstro Possuído resultante mais recompensador.
Derrotar monstros Influenciados por Espíritos torna o monstro Possuído resultante mais recompensador.
Conteúdo Extra
Conteúdo Extra Aleatório inclui Altares, Cofres, Essências, Exilados Renegados e Espíritos Azmerianos.
Altar Buscador
Altares Buscadores concedem aumento na Raridade dos Itens Encontrados.
Altar Iluminador
Altares Iluminadores fazem você ganhar mais Experiência.
Altar da Ganância
Altares da Ganância fazem com que os itens derrubados sejam convertidos em Ouro e que monstros derrubem mais Ouro.
Cofre do Cartógrafo
Cofres do Cartógrafo derrubam Pedras-guia.
Cofre do Pesquisador
Cofres do Pesquisador derrubam itens Monetários.
Cofre Ornamentado
Cofres Ornamentados têm Raridade de Item aprimorada.
Chance Efetiva
Alguns efeitos manipulam como as chances aleatórias são roladas de maneiras que afetam o resultado sem alterar a chance declarada para o efeito, como uma chance sendo Sortuda fazendo com que seja rolada duas vezes e utilizando o melhor resultado, ou um efeito pulando a rolagem completamente para forçar algo a ter sucesso ou falhar. A Chance Efetiva é a chance real de obter um resultado específico, levando em conta todos esses efeitos que manipulam rolagens.
Por exemplo, se você tivesse uma chance de Acerto Crítico de 20%, e sua chance de Acerto Crítico fosse Sortuda, você teria uma Chance Efetiva de Acerto Crítico de 36%, que é a chance de pelo menos uma das duas rolagens de 20% ser bem-sucedida.
Por exemplo, se você tivesse uma chance de Acerto Crítico de 20%, e sua chance de Acerto Crítico fosse Sortuda, você teria uma Chance Efetiva de Acerto Crítico de 36%, que é a chance de pelo menos uma das duas rolagens de 20% ser bem-sucedida.
Assalto Carmesim
Sangramento que você inflige é Agravado e a duração base do Sangramento é de 1 segundo.
Equipado
Itens de Arma, Armadura, Cinto e Acessórios são Equipados ao personagem no Painel de Inventário. Frascos, Gemas de Habilidade e Joias nunca são considerados Equipados.
Acessórios
Amuletos e Anéis são considerados Joias
Equipamento
Equipamentos são itens que podem ser Equipados
Apenas o Dano Mínimo ou Máximo
Os acertos desta arma não rolarão um valor aleatório entre o valor mínimo ou máximo de dano, mas sempre rolarão ou o valor mínimo ou o valor máximo, com 50% de chance para cada um.
Cada Tipo de Dano tem seu valor de dano rolado separadamente, então se o acerto causar múltiplos tipos de dano, alguns tipos podem rolar o valor máximo enquanto outros ficam no mínimo.
Se as rolagens de dano forem Sortudas, isso ainda se aplicará, fazendo a rolagem ocorrer duas vezes e escolhendo o valor máximo se qualquer uma das rolagens tiver esse resultado, escolhendo o dano mínimo apenas se ambas as rolagens tiverem escolhido o mínimo. Rolagens de dano Azaradas preferirão o dano mínimo da mesma forma.
Cada Tipo de Dano tem seu valor de dano rolado separadamente, então se o acerto causar múltiplos tipos de dano, alguns tipos podem rolar o valor máximo enquanto outros ficam no mínimo.
Se as rolagens de dano forem Sortudas, isso ainda se aplicará, fazendo a rolagem ocorrer duas vezes e escolhendo o valor máximo se qualquer uma das rolagens tiver esse resultado, escolhendo o dano mínimo apenas se ambas as rolagens tiverem escolhido o mínimo. Rolagens de dano Azaradas preferirão o dano mínimo da mesma forma.
Vínculo Confiável
Você pode ter dois Companheiros de tipos diferentes
Você tem 30% a menos de Defesas
Companheiros têm +1 em cada Defesa a cada 2 de tal Defesa que você possui
Você tem 30% a menos de Defesas
Companheiros têm +1 em cada Defesa a cada 2 de tal Defesa que você possui
Absorção de Dano
Os efeitos de absorção incluem Guarda, Envolto em Jade e Feitiço Protetor.
Aparar
Parry é uma habilidade concedida por Broquéis que permite Bloquear e revidar contra um Golpe ou Projétil inimigo, deixando-o desequilibrado e aplicando o Debuff de Aparo.
Aparado
Inimigos que você Apara com um Broquél sofrem mais dano de Ataque por uma duração.
Sacrifício Eterno
Quando você atinge o Escudo de Energia máximo, Sacrifique todo o Escudo de Energia para ganhar +5% em todas as Resistências Máximas por 4 segundos.
Agravando qualquer Sangramento
Este efeito ocorrerá quando um acerto com a arma causar diretamente que ao menos um Sangramento Debuff no alvo se torne Agravado.
Ele não ocorrerá se um efeito de acerto tentar Agravar o Sangramento, mas não houver Debuffs de Sangramento no alvo para Agravar, ou todos já estiverem Agravados, pois nenhum Debuff de Sangramento será Agravado por aquele acerto.
Ele não ocorrerá se um efeito de acerto tentar Agravar o Sangramento, mas não houver Debuffs de Sangramento no alvo para Agravar, ou todos já estiverem Agravados, pois nenhum Debuff de Sangramento será Agravado por aquele acerto.
Tempo de Detonação
Habilidades com um Tempo de Detonação Detonam quando esse tempo expira. Esse tempo não é afetado por modificadores de duração.
Progressão de Tier de Pedras Guia
Apenas os Chefes Finais de Mapa em uma Área de Mapa têm chance de derrubar uma Pedra Guia de tier superior ao tier da Área de Mapa.
Essa chance diminui quanto maior o tier da Pedra Guia usada para criar a Área de Mapa, mas pode ser aumentada novamente ao adicionar modificadores às Pedras Guia; modificadores adicionais nas Pedras Guia podem conceder chance aumentada de que Pedras Guia sejam derrubadas nas Áreas de Mapa que elas criam.
Essa chance diminui quanto maior o tier da Pedra Guia usada para criar a Área de Mapa, mas pode ser aumentada novamente ao adicionar modificadores às Pedras Guia; modificadores adicionais nas Pedras Guia podem conceder chance aumentada de que Pedras Guia sejam derrubadas nas Áreas de Mapa que elas criam.
Final Rare Monster Waystone Drops
The final Rare Monster slain in a Map Area has a chance to drop a Waystone equal to the tier of the Waystone used to create that Map Area.
The chance diminishes the tier of the Waystone used to the create the Map Area, but can be increased again by adding modifiers to Waystones, additional modifiers on Waystones can give increased chance for Waystones to drop in the Map Areas they create.
The chance diminishes the tier of the Waystone used to the create the Map Area, but can be increased again by adding modifiers to Waystones, additional modifiers on Waystones can give increased chance for Waystones to drop in the Map Areas they create.
Nexus Corrompido
Um Nexus Corrompido é a fonte de uma corrupção imensa, guardada por um monstro poderoso.
Irradiado
Áreas Irradiadas têm +1 no Nível dos Monstros.
Revidar contra todos os Acertos
Isso permite que seus Espinhos [Retaliate|Revidem] contra qualquer tipo de Acerto causado por inimigos, em vez de apenas Corpo a Corpo Ataques, exceto que você nunca pode [Retaliate|Revidar] contra o dano de Espinhos do inimigo.
Receber Custos de Mana como Dano
Custos Imediatos resultarão em receber o dano de uma só vez como um Acerto.
Custos por segundo, por outro lado, resultarão em Dano por Segundo, que é dano degenerativo e, portanto, não é um Acerto.
Custos por segundo, por outro lado, resultarão em Dano por Segundo, que é dano degenerativo e, portanto, não é um Acerto.
Custos Imediatos
Um custo imediato é aquele que apenas informa um valor de recurso a ser pago, em vez de uma taxa por segundo.
"3 de Mana" é um Custo Imediato, enquanto "3 de Mana por segundo" não é.
"3 de Mana" é um Custo Imediato, enquanto "3 de Mana por segundo" não é.
Vinculado à Conta
Itens Vinculados à Conta não podem ser trocados com outros jogadores, mas podem ser compartilhados entre personagens da mesma conta.
Essência do Delírio
Um monstro fortalecido por uma Essência do Delírio invocará periodicamente os demônios que se escondem atrás do Espelho de Delírio.
Purificado
A Corrupção nesta área foi Purificada, o que pode adicionar um modificador extra à área.
Áreas purificadas também contêm monstros distorcidos pela ruptura de poder na região.
Áreas purificadas também contêm monstros distorcidos pela ruptura de poder na região.
Jogadores Delirantes
Jogadores Delirantes são atacados por ilusões, tornando o combate mais difícil. Quanto maior o delírio, mais dano os monstros causam e mais Tenacidade eles têm. Também pode causar o surgimento de mais monstros ou conceder modificadores adicionais aos monstros existentes. Os itens derrubados pelos monstros são melhorados conforme o nível de delírio.
Chances acima de 100%
Por padrão, atributos baseados em chance têm um limite de 100% para que o resultado ocorra. No entanto, algumas chances podem ultrapassar 100%. Nesse caso, o resultado ocorre uma vez para cada 100% de chance, mais uma chance adicional baseada no valor restante.
Espírito da Coruja
Jogadores possuídos pelo Espírito da Coruja têm 60% mais Escudo de Energia, 80% mais Dano e Ganho de 20% do Dano como Dano adicional de Gelo.
Esses jogadores também invocarão periodicamente uma Coruja espiritual que conjura um tornado de Gelo.
Esses jogadores também invocarão periodicamente uma Coruja espiritual que conjura um tornado de Gelo.
Espírito da Serpente
Jogadores possuídos pelo Espírito da Serpente fazem com que Todo Dano de Acertos Contribua para a Magnitude de Envenenamento, sempre causam Envenenamento ao Acertar e têm 80% de aumento de Dano.
Esses jogadores também serão acompanhados por Serpentes Espirituais que atacam inimigos periodicamente.
Esses jogadores também serão acompanhados por Serpentes Espirituais que atacam inimigos periodicamente.
Espírito do Primata
Jogadores possuídos pelo Espírito do Primata fazem com que Todo Dano de Acertos Contribua para a Magnitude de Resfriamento, tenham 60% de aumento no Acúmulo de Congelamento e 80% de aumento de Dano.
Esses jogadores também invocarão periodicamente um grupo de Primatas Espirituais.
Esses jogadores também invocarão periodicamente um grupo de Primatas Espirituais.
Espírito do Urso
Jogadores possuídos pelo Espírito do Urso têm 20% de aumento na Vida Máxima, 60% de aumento do Ponto de Atordoamento, 60% de aumento no Acúmulo de Atordoamento e 20% de redução no dano sofrido.
Esses jogadores também invocarão periodicamente um Urso Espiritual que usa ataques de pancada.
Esses jogadores também invocarão periodicamente um Urso Espiritual que usa ataques de pancada.
Espírito do Javali
Jogadores possuídos pelo Espírito do Javali Ganham 20% do Dano como Dano adicional de Fogo, sempre infligem Sangramento ao Acertar e têm 20% de redução no dano sofrido.
Esses jogadores também invocarão periodicamente Javalis Espirituais que explodem, causando Dano de Fogo.
Esses jogadores também invocarão periodicamente Javalis Espirituais que explodem, causando Dano de Fogo.
Espírito do Boi
Jogadores possuídos pelo Espírito do Boi têm 50% de redução na Potência de Desaceleração dos Debuffs neles, 60% de aumento no Limite de Afecções Elementais e Armadura, e 20% de redução no dano sofrido.
Esses jogadores também invocarão periodicamente uma debandada espiritual de Bois que atropela os inimigos.
Esses jogadores também invocarão periodicamente uma debandada espiritual de Bois que atropela os inimigos.
Espírito do Lobo
Jogadores possuídos pelo Espírito do Lobo têm 50% de chance de Mutilar ao Atacar com um Acerto, 30% de aumento na Velocidade de Habilidade, 15% de aumento na Velocidade de Movimento e Quebram a Armadura equivalente a 10% do Dano de Acerto causado.
Esses jogadores também invocarão periodicamente um Lobo Espiritual que usa um ataque de investida.
Esses jogadores também invocarão periodicamente um Lobo Espiritual que usa um ataque de investida.
Espírito do Cervo
Jogadores possuídos pelo Espírito do Cervo têm +30% para todas as Resistências Elementais, 30% de aumento na Velocidade de Habilidade, 15% de aumento na Velocidade de Movimento e Ganham 20% do Dano como Dano adicional de Raio.
Esses jogadores também invocarão periodicamente um Cervo Espiritual que invoca raios.
Esses jogadores também invocarão periodicamente um Cervo Espiritual que invoca raios.
Espírito do Gato
Jogadores possuídos pelo Espírito do Gato têm 60% de aumento na Evasão, 100% de aumento na Chance de Golpe Crítico, 30% de aumento na Velocidade de Habilidade e 15% de aumento na Velocidade de Movimento.
Esses jogadores também invocarão periodicamente uma rajada devastadora de Gatos Espirituais.
Esses jogadores também invocarão periodicamente uma rajada devastadora de Gatos Espirituais.
Possuído
Jogadores possuídos pelos Espíritos dos Azmeri recebem poderosos bônus dependendo de qual Animal Espiritual os possuiu. Bestas espirituais serão ocasionalmente invocadas para ajudar o jogador. Jogadores só podem ser possuídos por um Espírito por vez.
Flamabilidade
Flamabilidade é uma Maldição que reduz a [Resistance|Resistência] a Fogo dos afetados. A menos que especificado de outra forma, Flamabilidade reduz a [Resistance|Resistência] a Fogo em 25%.
Hipotermia
Hipotermia é uma Maldição que reduz a [Resistance|Resistência] a Gelo dos afetados. A menos que especificado de outra forma, Hipotermia reduz a [Resistance|Resistência] a Gelo em 25%.
Condutividade
Condutividade é uma Maldição que reduz a [Resistance|Resistência] a Raio dos afetados. A menos que especificado de outra forma, Condutividade reduz a [Resistance|Resistência] a Raio em 25%.
Vulnerabilidade
Vulnerabilidade é uma Maldição que reduz a Armadura dos afetados. A menos que especificado de outra forma, Vulnerabilidade remove 191 de Armadura.
Desespero
Desespero é uma Maldição que reduz a [Resistance|Resistência] a Caos dos afetados. A menos que especificado de outra forma, Desespero reduz a [Resistance|Resistência] a Caos em 25%.
Grilhões Temporais
Grilhões Temporais é uma Maldição que Desacelera os afetados e faz com que outros efeitos sobre eles expirem mais lentamente. A menos que especificado de outra forma, Grilhões Temporais Desacelera em 26%.
Resistido por Outro Valor
O dano dos seus Acertos ignorará efetivamente o valor da Resistência correspondente do alvo, sendo mitigado pelo valor especificado de Resistência.
Isso ainda ocorrerá mesmo que você Ignore a Resistência do alvo, pois essa mitigação não se baseia nos atributos de Resistência dele. Da mesma forma, Penetração não se aplica a esse valor de Resistência.
Isso ainda ocorrerá mesmo que você Ignore a Resistência do alvo, pois essa mitigação não se baseia nos atributos de Resistência dele. Da mesma forma, Penetração não se aplica a esse valor de Resistência.
Glória
Glória é um recurso que deve ser Consumido para usar certas Habilidades extremamente poderosas. Causar um Atordoamento Pesado em um inimigo gera Glória igual ao Poder do monstro.
Você pode ter até 20 de Glória e perde 2 de Glória por segundo se não tiver ganhado Glória nos últimos 20 segundos.
Você pode ter até 20 de Glória e perde 2 de Glória por segundo se não tiver ganhado Glória nos últimos 20 segundos.
Mounting Greed
Players with Mounting Greed gain increased Rarity of Items on kill up to a limit of 100%. This increased Rarity decays over time.
Higher Rarity monsters grant a greater amount of Rarity.
Higher Rarity monsters grant a greater amount of Rarity.
Obelisk of Corruption
An Obelisk of Corruption is an object that activates once a player gets close enough; granting a 10 second Buff that makes enemies killed by you explode, dealing 10% of their life as Physical damage.
Obelisk of Cleansing
An Obelisk of Cleansing is an object that activates once a player gets close enough; granting a 10 second Buff that grants 100% Item Rarity, 50% increased Defences and makes players Gain 30% of Damage as extra Lightning Damage.
Immured Fury
The Immured Fury is a powerful monster that has appeared due to the Cleansing process. This monster has dangerous abilities but greatly increased rewards.
Fractured Modifiers
A Fractured Modifier is locked onto the item permanently. It cannot be removed or altered.
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