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Dano Físico
O dano Físico é um dos cinco tipos de dano. É o mais comum e o único reduzido por armadura, em vez de por resistências.
A maior parte do dano físico vem de ataques com armas, mas algumas Magias e outras habilidades também causam dano físico. O dano físico degenerativo pode ser infligido por meio de sangramento.
A maior parte do dano físico vem de ataques com armas, mas algumas Magias e outras habilidades também causam dano físico. O dano físico degenerativo pode ser infligido por meio de sangramento.
Dano de Fogo
Dano de fogo é um dos cinco tipos de dano. Ele é reduzido por resistência a dano de fogo. Ataques de fogo infligem inflamabilidade com base na quantidade de dano de fogo causado, concedendo uma chance de incendiar.
Dano de Frio
Dano de frio é um dos cinco tipos de dano. Ele é reduzido por resistência a dano de frio. Ataques de frio aplicam esfriamento e acumulam congelamento, mas não podem acumular atordoamento total.
Dano Elétrico
Dano elétrico é um dos cinco tipos de dano. Ele é reduzido por resistência a dano elétrico. Ataques elétricos podem eletrificar com base na quantidade de dano elétrico causado.
Dano de Caos
Dano de caos é um dos cinco tipos de dano. Ele é reduzido por resistência a dano de caos.
Dano de caos é o tipo de dano menos comum e remove o dobro do valor de dano sofrido do escudo de energia.
Dano de caos é o tipo de dano menos comum e remove o dobro do valor de dano sofrido do escudo de energia.
Afecções
Afecções são um grupo de penalidades comuns associadas a tipos específicos de dano. A lista de afecções inclui: sangramento, incêndio, esfriamento, congelamento, eletrificação, eletrocussão e envenenamento.
Atributos
Força, Destreza e Inteligência são os três atributos principais. Sua função mais importante é permitir o uso de equipamentos e gemas.
Cada atributo concede um bônus inerente diferente.
Cada atributo concede um bônus inerente diferente.
Inteligência
Inteligência é um atributo necessário para usar a maioria dos equipamentos que concedem escudo de energia, além de várias armas e habilidades relacionadas a magias.
Cada ponto de Inteligência concede um bônus de +2 de mana máximo.
Exceto quando indicado, Inteligência não concede dano às habilidades nem oferece outros benefícios.
Cada ponto de Inteligência concede um bônus de +2 de mana máximo.
Exceto quando indicado, Inteligência não concede dano às habilidades nem oferece outros benefícios.
Sangramento
Sangramento é uma afecção que causa dano físico degenerativo e, por padrão, dura 5 segundos. O dano de sangramento ignora o escudo de energia.
O sangramento causa 100% de dano adicional enquanto o alvo se mover ou se o sangramento estiver agravado.
O dano físico dos ataques contribui para a intensidade do sangramento.
O dano não contribui para a chance de sangramento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de sangramento.
A intensidade base do sangramento é o dano físico por segundo equivalente a 15% do dano físico pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como armadura quebrada) não afetam o dano do sangramento.
O sangramento causa 100% de dano adicional enquanto o alvo se mover ou se o sangramento estiver agravado.
O dano físico dos ataques contribui para a intensidade do sangramento.
O dano não contribui para a chance de sangramento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de sangramento.
A intensidade base do sangramento é o dano físico por segundo equivalente a 15% do dano físico pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como armadura quebrada) não afetam o dano do sangramento.
Esfriamento
Esfriamento é uma afecção que desacelera o alvo afetado e, por padrão, dura 2 segundos em jogadores e 8 segundos em não jogadores. A intensidade do esfriamento depende do dano de frio causado em relação à resistência-limite a afecções do alvo, com mínimo de 30% e máximo padrão de 50%.
Por padrão, o dano de frio de ataques pode esfriar sem precisar de chance para isso. Porém, esfriamentos menores que 30% são ignorados, então ataques fracos podem não esfriar.
Por padrão, o dano de frio de ataques pode esfriar sem precisar de chance para isso. Porém, esfriamentos menores que 30% são ignorados, então ataques fracos podem não esfriar.
Chão Congelado
Chão Congelado esfria aqueles que permanecem sobre ele e, por padrão, dura 6 segundos.
Golpe Aniquilador
Golpes aniquiladores matam os inimigos normais se a vida deles estiver em 35% ou menos. Os inimigos mágicos morrem com 20%, os raros com 10% e os únicos com 5%. Esses valores-limite são verificados antes que o dano do ataque seja aplicado.
Chão Profanado
Você sofre dano de caos degenerativo por permanecer no chão profanado.
Congelamento
Congelamento é uma afecção que faz com que os alvos não possam se mover ou agir e, por padrão, dura 4 segundos.
O dano de frio dos ataques contribui para o acúmulo de congelamento nos inimigos até que eles fiquem congelados.
O dano de frio dos ataques contribui para o acúmulo de congelamento nos inimigos até que eles fiquem congelados.
Tolhimento
Tolhimento é uma penalidade que, por padrão, reduz a velocidade de movimento em 30%. Salvo indicação contrária, o tolhimento dura 4 segundos.
Incêndio
Incêndio é uma afecção que causa dano de fogo degenerativo e, por padrão, dura 4 segundos.
A chance de um ataque incendiar um alvo depende da intensidade total da inflamabilidade sobre o alvo, incluindo a quantidade adicionada pelo ataque.
O dano de fogo dos ataques contribui para a intensidade do incêndio, por isso quanto maior for o dano de fogo infligido, mais fortes serão os incêndios.
A intensidade base do incêndio é o dano de fogo por segundo equivalente a 20% do dano de fogo causado pelo ataque que o infligiu. Isso é calculado usando o dano final causado pelo ataque, mas não por quaisquer modificadores no alvo que afetem a quantidade de dano que ele sofrerá do ataque. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de incêndio, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como penetração) não afetam o dano do incêndio.
A chance de um ataque incendiar um alvo depende da intensidade total da inflamabilidade sobre o alvo, incluindo a quantidade adicionada pelo ataque.
O dano de fogo dos ataques contribui para a intensidade do incêndio, por isso quanto maior for o dano de fogo infligido, mais fortes serão os incêndios.
A intensidade base do incêndio é o dano de fogo por segundo equivalente a 20% do dano de fogo causado pelo ataque que o infligiu. Isso é calculado usando o dano final causado pelo ataque, mas não por quaisquer modificadores no alvo que afetem a quantidade de dano que ele sofrerá do ataque. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de incêndio, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como penetração) não afetam o dano do incêndio.
Inflamabilidade
Inflamabilidade é uma penalidade que concede a chance de os ataques incendiarem o alvo. Embora não seja uma afecção, está intimamente associada a incendiar, que é.
O dano de fogo de ataques contribui para a intensidade da inflamabilidade, portanto ataques que causam mais dano de fogo irão incendiar com mais frequência.
A intensidade base da inflamabilidade é de 1% de chance de incendiar o alvo para cada 5% da resistência-limite a afecções do alvo causado como dano de fogo. A inflamabilidade de um ataque é aplicada antes que o acerto verifique se deve incendiar o alvo, portanto afetará a chance daquele ataque ou incêndio.
Como a chance de os ataques causarem incêndio vem da inflamabilidade no alvo, modificadores que aumentam a chance de infligir afecções aumentarão a intensidade da inflamabilidade infligida.
Efeitos que não atingem alvos, mas incendeiam como se tivessem atingido, como chão incendiado, também infligem inflamabilidade, mas não geram uma chance aleatória de incendiar. Tais efeitos apenas incendiarão quando a inflamabilidade total no alvo atingir 50%.
Várias instâncias de inflamabilidade se acumulam, aumentando a chance de os ataques incendiarem o alvo em até 100%. Cada instância de inflamabilidade tem sua própria duração (padrão: 8 segundos).
O dano de fogo de ataques contribui para a intensidade da inflamabilidade, portanto ataques que causam mais dano de fogo irão incendiar com mais frequência.
A intensidade base da inflamabilidade é de 1% de chance de incendiar o alvo para cada 5% da resistência-limite a afecções do alvo causado como dano de fogo. A inflamabilidade de um ataque é aplicada antes que o acerto verifique se deve incendiar o alvo, portanto afetará a chance daquele ataque ou incêndio.
Como a chance de os ataques causarem incêndio vem da inflamabilidade no alvo, modificadores que aumentam a chance de infligir afecções aumentarão a intensidade da inflamabilidade infligida.
Efeitos que não atingem alvos, mas incendeiam como se tivessem atingido, como chão incendiado, também infligem inflamabilidade, mas não geram uma chance aleatória de incendiar. Tais efeitos apenas incendiarão quando a inflamabilidade total no alvo atingir 50%.
Várias instâncias de inflamabilidade se acumulam, aumentando a chance de os ataques incendiarem o alvo em até 100%. Cada instância de inflamabilidade tem sua própria duração (padrão: 8 segundos).
Ignorar Resistências
Ignorar resistências significa que seu dano não pode ser modificado de nenhuma forma pelos atributos de resistência do alvo.
Roubo de Vida
Ao causar dano com um ataque, o roubo de vida recupera uma quantidade de vida equivalente a uma porcentagem do dano causado ao longo de um segundo.
Os ataques que causam mais de 40 mil de dano total são considerados como se tivessem causado apenas 40 mil de dano para este cálculo. Se esse dano for de vários tipos, as proporções entre eles permanecerão as mesmas.
Monstros têm resistência ao roubo, que aumenta com o nível, reduzindo a quantidade que você recupera dos ataques contra eles.
Você só pode recuperar de uma única instância de roubo de vida por vez, e todo o roubo de vida é removido quando a vida estiver cheia.
Os ataques que causam mais de 40 mil de dano total são considerados como se tivessem causado apenas 40 mil de dano para este cálculo. Se esse dano for de vários tipos, as proporções entre eles permanecerão as mesmas.
Monstros têm resistência ao roubo, que aumenta com o nível, reduzindo a quantidade que você recupera dos ataques contra eles.
Você só pode recuperar de uma única instância de roubo de vida por vez, e todo o roubo de vida é removido quando a vida estiver cheia.
Escudo de Energia Baixo
Você está com escudo de energia baixo se tiver 35% ou menos do seu escudo de energia máximo.
Vida Baixa
Um jogador ou monstro está com vida baixa se tiver 35% ou menos da sua vida máxima.
Mana Baixo
Você está com mana baixo se tiver 35% ou menos do seu mana máximo.
Sortudo
Coisas com o atributo Sortudo são jogadas duas vezes, valendo o melhor resultado.
Roubo de Mana
Ao causar dano com um ataque, o roubo de mana recupera uma quantidade de mana equivalente a uma porcentagem do dano causado ao longo de um segundo.
Os ataques que causam mais de 40 mil de dano total são considerados como se tivessem causado apenas 40 mil de dano para este cálculo. Se esse dano for de vários tipos, as proporções entre eles permanecerão as mesmas.
Monstros têm resistência ao roubo, que aumenta com o nível, reduzindo a quantidade que você recupera dos ataques contra eles.
Você só pode recuperar de uma única instância de roubo de mana por vez, e todo o roubo de mana é removido quando o mana estiver cheio.
Os ataques que causam mais de 40 mil de dano total são considerados como se tivessem causado apenas 40 mil de dano para este cálculo. Se esse dano for de vários tipos, as proporções entre eles permanecerão as mesmas.
Monstros têm resistência ao roubo, que aumenta com o nível, reduzindo a quantidade que você recupera dos ataques contra eles.
Você só pode recuperar de uma única instância de roubo de mana por vez, e todo o roubo de mana é removido quando o mana estiver cheio.
Roubo de Fúria
Ao causar dano com um ataque, o roubo de fúria recupera uma quantidade de fúria equivalente a uma porcentagem do dano causado ao longo de um segundo.
Os ataques que causam mais de 40 mil de dano total são considerados como se tivessem causado apenas 40 mil de dano para este cálculo. Se esse dano for de vários tipos, as proporções entre eles permanecerão as mesmas.
Monstros têm resistência ao roubo, que aumenta com o nível, reduzindo a quantidade que você recupera dos ataques contra eles.
Você só pode recuperar de uma única instância de roubo de fúria por vez, e todo o roubo de fúria é removido quando a fúria estiver cheia.
Os ataques que causam mais de 40 mil de dano total são considerados como se tivessem causado apenas 40 mil de dano para este cálculo. Se esse dano for de vários tipos, as proporções entre eles permanecerão as mesmas.
Monstros têm resistência ao roubo, que aumenta com o nível, reduzindo a quantidade que você recupera dos ataques contra eles.
Você só pode recuperar de uma única instância de roubo de fúria por vez, e todo o roubo de fúria é removido quando a fúria estiver cheia.
Dono do Mapa
O dono do mapa é o jogador que criou a área do mapa.
Envenenamento
Envenenamento é uma afecção que causa dano de caos degenerativo e, por padrão, dura 2 segundos. O dano de envenenamento ignora o escudo de energia.
O dano físico e o dano de caos dos ataques contribuem para a intensidade do envenenamento.
O dano não contribui para a chance de envenenamento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de envenenamento.
A intensidade base do envenenamento é o dano de caos por segundo equivalente a 20% do dano físico e de caos pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de envenenamento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como penetração) não afetam o dano do envenenamento.
O dano físico e o dano de caos dos ataques contribuem para a intensidade do envenenamento.
O dano não contribui para a chance de envenenamento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de envenenamento.
A intensidade base do envenenamento é o dano de caos por segundo equivalente a 20% do dano físico e de caos pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de envenenamento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como penetração) não afetam o dano do envenenamento.
Recentemente
Recentemente se refere aos últimos 4 segundos.
Transformação
Transformação muda você para uma forma não humana. Salvo indicação em contrário, as habilidades de transformação ainda utilizam as estatísticas do seu personagem normalmente.
Ao usar uma habilidade incompatível com sua forma transformada, você retorna automaticamente à forma humana.
Ao usar uma habilidade incompatível com sua forma transformada, você retorna automaticamente à forma humana.
Eletrificação
Eletrificação é uma afecção que aumenta em 20% o dano recebido pelos alvos e, por padrão, dura 4 segundos em jogadores e 8 segundos em não jogadores.
O dano elétrico dos ataques contribui para a chance de eletrificar inimigos. Quanto maior o dano elétrico causado, maior a chance. Por padrão, cada ataque tem 1% de chance de eletrificar para cada 4% da resistência-limite a afecções do alvo afetada.
O dano elétrico dos ataques contribui para a chance de eletrificar inimigos. Quanto maior o dano elétrico causado, maior a chance. Por padrão, cada ataque tem 1% de chance de eletrificar para cada 4% da resistência-limite a afecções do alvo afetada.
Nuvens de Fumaça
Inimigos que estiverem em Nuvens de Fumaça ficam cegos.
Salvo indicação em contrário, as Nuvens de Fumaça têm 2 metros de raio.
Salvo indicação em contrário, as Nuvens de Fumaça têm 2 metros de raio.
Resistência-limite a Atordoamento do Jogador
Sua resistência-limite a atordoamento base é equivalente à sua vida máxima. Um ataque que cause dano igual ou maior que esse limite sempre vai atordoar você, e a chance diminui de forma linear para ataques de dano menor. Qualquer chance de atordoamento abaixo de 10% conta como 0%.
Resistência-limite a Atordoamento do Inimigo
Quanto menor for a resistência-limite a atordoamento do inimigo, menos acúmulo de atordoamento é necessário para atordoá-lo ou para atordoá-lo totalmente.
Resistência-limite a Congelamento
A resistência-limite a congelamento determina a quantidade de acúmulo de congelamento necessária para congelar um alvo.
Resistência-limite à Eletrocussão
A resistência-limite à eletrocussão determina a quantidade de acúmulo de eletrocussão necessária para eletrocutar um alvo.
Sem Efeito
Penalidades que não causam efeito em você ainda podem ser aplicadas em você.
Resistência Sem Limite
A resistência sem limite é o valor de resistência que você teria se desconsiderasse o limite de resistência máxima. Esses valores são exibidos entre parênteses no topo do painel de personagem.
Resistência Excedente
Resistência excedente é a diferença entre a sua resistência total e a sua resistência máxima para esse tipo de dano.
Azarado
Coisas com o atributo Azarado são jogadas duas vezes, valendo o pior resultado.
Imobilização
Um alvo está imobilizado se não puder se mover, por exemplo, por estar congelado, aprisionado, atordoado totalmente ou eletrocutado.
Atordoamento
Os ataques contra um alvo podem atordoá-lo, dependendo do dano causado. Se for atordoado, o alvo para o que estiver fazendo e fica sem agir por um curto período. Há dois tipos de atordoamento:
os atordoamentos leves duram apenas um instante, mas podem ser causados com frequência. Qualquer ataque pode causar um atordoamento leve. A chance depende da quantidade de dano causado pelo ataque. Se ele infligir toda a vida do inimigo, a chance é de 100%. Se for menos de 15%, não conta;
os atordoamentos totais ocorrem quando a barra de atordoamento do alvo enche e duram vários segundos. Os ataques acumulam atordoamento total, dependendo do dano causado. Jogadores e seus lacaios geralmente não são atordoados assim, mas podem acumular o efeito em ações específicas, como levantar escudo, aparar com um broquel ou montar.
Dano físico e dano corpo a corpo de jogador têm 50% mais chance de acumular atordoamento leve e total. Esse bônus se multiplicam.
Dano físico e dano corpo a corpo de monstro têm 100% e 33% mais chance de acumular atordoamento leve e total, respectivamente. Esse bônus se multiplicam.
os atordoamentos leves duram apenas um instante, mas podem ser causados com frequência. Qualquer ataque pode causar um atordoamento leve. A chance depende da quantidade de dano causado pelo ataque. Se ele infligir toda a vida do inimigo, a chance é de 100%. Se for menos de 15%, não conta;
os atordoamentos totais ocorrem quando a barra de atordoamento do alvo enche e duram vários segundos. Os ataques acumulam atordoamento total, dependendo do dano causado. Jogadores e seus lacaios geralmente não são atordoados assim, mas podem acumular o efeito em ações específicas, como levantar escudo, aparar com um broquel ou montar.
Dano físico e dano corpo a corpo de jogador têm 50% mais chance de acumular atordoamento leve e total. Esse bônus se multiplicam.
Dano físico e dano corpo a corpo de monstro têm 100% e 33% mais chance de acumular atordoamento leve e total, respectivamente. Esse bônus se multiplicam.
Atordoamento Leve
Todo ataque tem uma chance de causar atordoamento leve no alvo, interrompendo sua ação atual e impedindo-o de agir por uma fração de segundo. A chance depende da quantidade de dano causado pelo ataque. Se ele infligir toda a vida do inimigo, a chance é de 100%. Se for menos de 15%, não conta.
Dano físico e dano corpo a corpo de jogador (mas não de monstro) têm 50% mais chance de acumular atordoamento leve. No caso dos jogadores, os bônus se multiplicam.
Dano físico e dano corpo a corpo de jogador (mas não de monstro) têm 50% mais chance de acumular atordoamento leve. No caso dos jogadores, os bônus se multiplicam.
Atordoamento Total
Atordoamentos totais ocorrem quando a barra de atordoamento de um alvo é preenchida, interrompendo a ação atual dele e o impedindo de agir por alguns segundos. Os ataques acumulam atordoamento total dependendo do dano causado. Jogadores e seus lacaios geralmente não são atordoados totalmente assim, mas podem acumular o efeito em ações específicas, como levantar escudo, aparar com um broquel ou montar.
Enquanto um inimigo estiver totalmente atordoado, ele não pode agir e é considerado Imobilizado. Também será mais difícil atordoá-lo totalmente novamente por um curto período depois disso.
Dano físico e dano corpo a corpo de jogador (mas não de monstro) causam 50% mais acúmulo de atordoamento total. No caso dos jogadores, os bônus se multiplicam.
Enquanto um inimigo estiver totalmente atordoado, ele não pode agir e é considerado Imobilizado. Também será mais difícil atordoá-lo totalmente novamente por um curto período depois disso.
Dano físico e dano corpo a corpo de jogador (mas não de monstro) causam 50% mais acúmulo de atordoamento total. No caso dos jogadores, os bônus se multiplicam.
Atordoamento Total no Jogador
Jogadores e seus lacaios normalmente não podem ser atordoados totalmente, mas os jogadores podem acumular atordoamento total quando especificado ao realizar certas ações (como erguer o escudo, aparar com um broquel ou utilizar uma montaria). A barra de atordoamento de um jogador só esvazia quando ele não está realizando essas ações ou está totalmente atordoado. Enquanto estiverem totalmente atordoados, os jogadores não podem bloquear, defletir ou evadir.
Eletrocussão
Eletrocussão é uma afecção que interrompe as ações do alvo e o deixa sem poder agir, com duração padrão de 5 segundos.
Apenas o dano elétrico causado por ataques de habilidades ou efeitos específicos contribui para o acúmulo de eletrocussão até que o inimigo fique eletrocutado. Outras fontes de dano elétrico não contribuem para esse acúmulo.
Apenas o dano elétrico causado por ataques de habilidades ou efeitos específicos contribui para o acúmulo de eletrocussão até que o inimigo fique eletrocutado. Outras fontes de dano elétrico não contribuem para esse acúmulo.
Aprisionamento
Certas habilidades e efeitos permitem que o dano acumule Aprisionamento. Quando esse acúmulo excede a resistência-limite de Aprisionamento do inimigo, ele é aprisionado, impedindo-o de se mover, ser movido ou de evadir por 3 segundos. Ele também sofre um atordoamento leve ao ser aprisionado.
Alvos aprisionados contam como imobilizados.
Alvos aprisionados contam como imobilizados.
Sobrepujar
Sobrepujar anula uma certa quantidade da redução de dano [Físico|físico] do alvo, mas nunca mais do que a redução total de dano [Físico|físico] que ele possui.
Pancadas
Pancadas são ataques corpo a corpo que causam áreas de efeito nocivas, em vez de golpear inimigos diretamente com sua arma. O dano das pancadas ainda é dano corpo a corpo.
Propagação
Efeitos de propagação são redirecionados para outro alvo próximo após colidir com um inimigo.
Projéteis que se dividem, perfuram ou ramificam têm prioridade sobre os que se propagam.
A distância de propagação base dos projéteis é de 6 metros, enquanto a dos outros efeitos é de 4 metros. O mesmo inimigo não pode ser alvejado mais de uma vez na mesma propagação.
Projéteis que se dividem, perfuram ou ramificam têm prioridade sobre os que se propagam.
A distância de propagação base dos projéteis é de 6 metros, enquanto a dos outros efeitos é de 4 metros. O mesmo inimigo não pode ser alvejado mais de uma vez na mesma propagação.
Perfuração
Projéteis que perfuram podem atravessar o alvo e ainda assim causar dano.
Ramificação
Projéteis que se ramificam se dividem em dois na primeira vez que colidem com um inimigo, não se dividindo dele ou perfurando-o.
Bloqueio
Bloquear previne completamente o dano de um ataque recebido.
Você ainda sofrerá qualquer atordoamento do golpe bloqueado. Não é possível bloquear enquanto estiver atordoado ou congelado.
Algumas habilidades usadas por chefes não podem ser bloqueadas, e são indicadas por um brilho vermelho e um som característico durante o preparo da habilidade.
Você ainda sofrerá qualquer atordoamento do golpe bloqueado. Não é possível bloquear enquanto estiver atordoado ou congelado.
Algumas habilidades usadas por chefes não podem ser bloqueadas, e são indicadas por um brilho vermelho e um som característico durante o preparo da habilidade.
Chance de Bloqueio Excedente
A chance de bloqueio excedente é a quantidade pela qual a sua chance de bloqueio excede a sua chance de bloqueio máxima se não houvesse limite.
Golpe
Um golpe é um ataque corpo a corpo que atinge diretamente com armas ou partes do corpo. Ataques de pancadas não contam como golpes.
Resistências
As resistências reduzem o dano sofrido do tipo de dano correspondente (fogo, frio, elétrico ou caos) até um máximo. Fogo, frio e eletricidade são resistências elementais. As resistências podem ser melhoradas com equipamentos, habilidades passivas e itens de missão.
Suas resistências elementais são reduzidas conforme você progride no jogo. As resistências elementais são uma ferramenta defensiva vital e devem ser uma das primeiras coisas a serem verificadas caso você esteja com dificuldades para sobreviver.
Suas resistências elementais são reduzidas conforme você progride no jogo. As resistências elementais são uma ferramenta defensiva vital e devem ser uma das primeiras coisas a serem verificadas caso você esteja com dificuldades para sobreviver.
Golpes Críticos
Por padrão, os golpes críticos causam +100% de dano adicional (ou seja, duas vezes mais dano). Os bônus de dano crítico podem modificar ainda mais esse valor.
Ataques geralmente usam a chance de golpe crítico base da sua arma, enquanto magias e algumas outras habilidades têm sua chance de golpe crítico base mostrada na habilidade.
A maioria dos modificadores de chance de golpe crítico é percentual. Por exemplo, um bônus de 100% de chance de golpe crítico aumentada aplicado a uma chance base de 7% resulta em uma chance de golpe crítico final de 14%.
Ataques geralmente usam a chance de golpe crítico base da sua arma, enquanto magias e algumas outras habilidades têm sua chance de golpe crítico base mostrada na habilidade.
A maioria dos modificadores de chance de golpe crítico é percentual. Por exemplo, um bônus de 100% de chance de golpe crítico aumentada aplicado a uma chance base de 7% resulta em uma chance de golpe crítico final de 14%.
Bônus de Dano Crítico
Multiplica o dano causado por golpes críticos. O valor padrão é +100% (ou seja, duas vezes mais dano).
Chão de Estacas
Chão de estacas desacelera a velocidade de movimento dos inimigos em sua área em 20%.
Totens
Totens são construtos aliados que usam habilidades por você. Totens não são lacaios e suas habilidades se beneficiam dos seus atributos, embora eles tenham suas próprias estatísticas defensivas e possam sofrer dano ou serem mortos.
Por padrão, o limite de totens é compartilhado entre diferentes tipos de totens.
Por padrão, o limite de totens é compartilhado entre diferentes tipos de totens.
Provocação
Inimigos provocados só podem atacar o jogador e causam 10% menos dano com ataques a qualquer outra pessoa. Por padrão, a provocação dura 3 segundos.
Habilidades Fortalecidas
Habilidades fortalecidas não têm bônus inerentes, mas várias estatísticas e modificadores se aplicam especificamente a habilidades fortalecidas.
Poder de Monstro
O poder de monstro é um número que reflete aproximadamente o quão forte e perigoso um monstro é. Monstros medianos têm poder 1; monstros fortes podem ter poder 2 ou 3, e monstros fracos podem ter 0,5 ou, às vezes, menos. Esse valor é então multiplicado de acordo com a raridade do monstro:
Normal: 1
Mágico: 2
Raro: 5
Monstros únicos sempre têm poder 20.
Normal: 1
Mágico: 2
Raro: 5
Monstros únicos sempre têm poder 20.
Dano Abrasador
Inimigos que sofrem dano de fogo degenerativo estão em chamas. Isso geralmente acontece quando eles são incendiados.
Congelamento
Um alvo congelado não pode se mover ou agir. Os alvos são congelados ao acumularem 100% de congelamento.
Precisão
Precisão é usada para atingir um alvo com um ataque e é verificada contra a evasão dos alvos para determinar essa chance.
Ataques do jogador sofrem penalidade de precisão com base na distância entre a fonte do dano e o alvo, não havendo penalidade para alvos a até 2 metros, e até 90% menos precisão para alvos a mais de 9 metros.
Ataques do jogador sofrem penalidade de precisão com base na distância entre a fonte do dano e o alvo, não havendo penalidade para alvos a até 2 metros, e até 90% menos precisão para alvos a mais de 9 metros.
Escudo de Energia
Escudo de energia protege sua vida ao absorver o dano no lugar dela. Ele recarrega rápido se você não perdê-lo por alguns segundos.
Dano de caos remove duas vezes mais escudo de energia.
Danos de sangramento e de envenenamento ignoram o escudo de energia e causam dano direto à vida.
Dano de caos remove duas vezes mais escudo de energia.
Danos de sangramento e de envenenamento ignoram o escudo de energia e causam dano direto à vida.
Vulnerável à Eletrocussão
Inimigos normais ficam vulneráveis à eletrocussão quando atingem pelo menos 40% de acúmulo de eletrocussão. Os inimigos mágicos ficam vulneráveis aos 50%, os raros aos 60% e os únicos aos 70%.
Vulnerável a Atordoamento
Inimigos normais ficam vulneráveis a atordoamento quando atingem pelo menos 40% de acúmulo de atordoamento total. Os inimigos mágicos ficam vulneráveis aos 50%, os raros aos 60% e os únicos aos 70%.
Vulnerável a Congelamento
Inimigos normais ficam Vulneráveis a Congelamento quando atingem pelo menos 40% de acúmulo de congelamento. Os inimigos mágicos ficam vulneráveis aos 50%, os raros aos 60% e os únicos aos 70%.
Desaceleração
Desaceleração é um modificador de penalidade que aumenta o tempo das ações. Ela pode ser aplicada a um atributo específico, como velocidade de ataque ou de movimento. Se não houver um tipo específico indicado, ela se aplica a tudo que a entidade afetada fizer. As desacelerações são sempre multiplicativas entre si.
Inimigos de maior raridade são menos afetados por elas:
-15% de efeito de desaceleração em monstros mágicos;
-30% de efeito em monstros raros;
-50% de efeito em monstros únicos.
Além disso, todos os monstros sofrem 10% a menos de efeito de desaceleração por jogador além do primeiro na área e não podem ser desacelerados abaixo de 25% da velocidade base.
Inimigos de maior raridade são menos afetados por elas:
-15% de efeito de desaceleração em monstros mágicos;
-30% de efeito em monstros raros;
-50% de efeito em monstros únicos.
Além disso, todos os monstros sofrem 10% a menos de efeito de desaceleração por jogador além do primeiro na área e não podem ser desacelerados abaixo de 25% da velocidade base.
Início da Recarga do Escudo de Energia mais Rápido
Afeta o tempo de espera para o seu escudo de energia começar a recarregar após ser perdido.
Velocidade de Recarga do Escudo de Energia
Afeta a velocidade de recuperação do escudo de energia pela recarrega, depois que ela começa.
Dano de Ataque
Qualquer dano que não seja dano degenerativo é considerado dano de ataque.
Afecções danosas resultantes de um ataque calculam seu dano com base nesse ataque e não terão modificadores de dano aplicados diretamente a elas posteriormente. Por isso, aumentar o dano de ataque resultará em afecções danosas naturalmente mais poderosas.
Afecções danosas resultantes de um ataque calculam seu dano com base nesse ataque e não terão modificadores de dano aplicados diretamente a elas posteriormente. Por isso, aumentar o dano de ataque resultará em afecções danosas naturalmente mais poderosas.
Magias
Magias são habilidades que usam magia bruta para destruir seus inimigos. Ataques não são magias.
Magias têm seu próprio dano base, velocidade de conjuração e chance de golpe crítico determinados pela habilidade. Elas não se beneficiam do dano inerente, da velocidade de ataque ou da chance de golpe crítico de uma arma.
Magias têm seu próprio dano base, velocidade de conjuração e chance de golpe crítico determinados pela habilidade. Elas não se beneficiam do dano inerente, da velocidade de ataque ou da chance de golpe crítico de uma arma.
Ataques
Ataques são habilidades que causam dano direto aos inimigos, geralmente usando sua arma marcial. Magias não são ataques.
O dano base, a velocidade de ataque e a chance de golpe crítico de um ataque são determinados pelas estatísticas da sua arma marcial, a menos que a habilidade diga o contrário.
Ataques não causam necessariamente dano físico, podendo causar qualquer tipo de dano.
O dano base, a velocidade de ataque e a chance de golpe crítico de um ataque são determinados pelas estatísticas da sua arma marcial, a menos que a habilidade diga o contrário.
Ataques não causam necessariamente dano físico, podendo causar qualquer tipo de dano.
Armadilhas
Armadilhas são armas a distância de duas mãos que requerem Destreza e Inteligência para equipar. Armadilhas não podem ser usadas para atacar diretamente.
Lançar uma armadilha a coloca no chão, onde ela pode ser detonada manualmente ou acionada por inimigos próximos, dependendo do tipo de armadilha.
Lançar uma armadilha a coloca no chão, onde ela pode ser detonada manualmente ou acionada por inimigos próximos, dependendo do tipo de armadilha.
Golpes Devastadores
Golpes devastadores causam um atordoamento total aos inimigos vulneráveis a atordoamento.
Fragilização
Os ataques têm até +6% de chance de golpe crítico contra inimigos fragilizados, com base no dano de frio do ataque que infligiu Fragilidade, por 4 segundos.
Item de Missão
Itens de missão são usados para avançar na história. Eles não podem ser vendidos ou guardados, mas podem ser descartados. Itens de missão descartados podem ser readquiridos em sua fonte original.
Cetros
Cetros são armas de uma mão que requerem Força e Inteligência para equipar. Cetros podem ser equipados na mão principal ou na mão secundária, mas não é possível usar empunhar dois cetros.
Cetros não podem ser usados para atacar e não concedem bônus para conjuração. Em vez disso, eles concedem espírito adicional e podem conceder bônus aos seus aliados.
Cetros não podem ser usados para atacar e não concedem bônus para conjuração. Em vez disso, eles concedem espírito adicional e podem conceder bônus aos seus aliados.
Varinhas
Varinhas são armas de conjuração de uma mão que requerem Inteligência para equipar.
Não é possível empunhar duas varinhas e elas não podem ser usadas para atacar diretamente. No entanto, elas concedem magias próprias com base no tipo de varinha e bônus poderosos para magias.
Não é possível empunhar duas varinhas e elas não podem ser usadas para atacar diretamente. No entanto, elas concedem magias próprias com base no tipo de varinha e bônus poderosos para magias.
Machados
Machados são armas corpo a corpo que podem ser de uma mão ou de duas mãos. Machados requerem Força e Destreza para equipar.
Ataques com machados geralmente envolvem arremessá-lo e/ou infligir sangramento.
Ataques com machados geralmente envolvem arremessá-lo e/ou infligir sangramento.
Arcos
Arcos são armas a distância de duas mãos que requerem Destreza para equipar. Equipar um arco permite que você também equipe uma aljava no espaço da mão secundária.
Arcos permitem que o usuário ataque de longa distância e com alta mobilidade, utilizando uma variedade de habilidades, mas geralmente causam menos dano do que outros tipos de armas de duas mãos.
Arcos permitem que o usuário ataque de longa distância e com alta mobilidade, utilizando uma variedade de habilidades, mas geralmente causam menos dano do que outros tipos de armas de duas mãos.
Adagas
Adagas são armas corpo a corpo de uma mão que requerem Destreza e Inteligência para equipar.
Ataques com adagas são comumente associados a emboscadas ou debilitação de inimigos. Algumas magias de lâminas também requerem uma adaga.
Ataques com adagas são comumente associados a emboscadas ou debilitação de inimigos. Algumas magias de lâminas também requerem uma adaga.
Cajados
Cajados são armas de conjuração de duas mãos que requerem Inteligência para equipar.
Cajados não podem ser usados para atacar. No entanto, eles concedem magias próprias com base no tipo de cajado e bônus poderosos para magias.
Cajados não podem ser usados para atacar. No entanto, eles concedem magias próprias com base no tipo de cajado e bônus poderosos para magias.
Garras
Garras são armas corpo a corpo de uma mão que requerem Destreza para equipar. Garras podem ser usadas em empunhadura dupla com outra garra, mas não podem ser combinadas com outros itens equipados na mão secundária.
Ataques com garra geralmente são rápidos e infligem sangramento.
Ataques com garra geralmente são rápidos e infligem sangramento.
Talismãs
Talismãs são armas de duas mãos corpo a corpo que requerem Força e Inteligência para equipar.
Eles permitem que você use habilidades de transformação associadas à forma atual do talismã e concedem um ataque básico para essa forma. É possível alterar a forma do talismã a qualquer momento.
Enquanto um talismã estiver em seu conjunto de armas ativo, você se transformará na forma associada a ele. Por isso, habilidades que não podem ser usadas na forma transformada não podem ser usadas com talismãs. Habilidades ativadas e habilidades recorrentes continuarão funcionando.
Eles permitem que você use habilidades de transformação associadas à forma atual do talismã e concedem um ataque básico para essa forma. É possível alterar a forma do talismã a qualquer momento.
Enquanto um talismã estiver em seu conjunto de armas ativo, você se transformará na forma associada a ele. Por isso, habilidades que não podem ser usadas na forma transformada não podem ser usadas com talismãs. Habilidades ativadas e habilidades recorrentes continuarão funcionando.
Escudos
Escudos são itens defensivos equipados na mão secundária e geralmente concedem armadura. Ao usar um escudo, você tem uma chance de bloqueio automática. A maioria dos escudos também pode ser levantada para bloquear todos os golpes e projéteis frontais.
Há vários tipos de escudos, incluindo os broquéis e os [Targe|tarjas].
Há vários tipos de escudos, incluindo os broquéis e os [Targe|tarjas].
Focos
Focos são itens de armadura que são equipados na mão secundária e requerem Inteligência para equipar.
Focos podem conceder quantidades significativas de escudo de energia e bônus poderosos para suas magias.
Focos podem conceder quantidades significativas de escudo de energia e bônus poderosos para suas magias.
Bastões
Bastões são armas corpo a corpo de duas mãos que requerem Destreza e Inteligência para equipar.
Ataques com bastão geralmente se concentram na alta mobilidade no combate.
Ataques com bastão geralmente se concentram na alta mobilidade no combate.
Lanças
Lanças são armas corpo a corpo de uma mão que requerem Força e Destreza para equipar. Não é possível usar duas lanças.
O combate com lanças costuma ser uma combinação de longa distância e corpo a corpo, já que muitas habilidades com lanças permitem arremessá-las.
O combate com lanças costuma ser uma combinação de longa distância e corpo a corpo, já que muitas habilidades com lanças permitem arremessá-las.
Bestas
Bestas são armas a distância de duas mãos que requerem Força e Destreza para equipar. Os ataques básicos das bestas podem ser modificados com habilidades de munição.
Múltiplos projéteis disparados de uma única habilidade de besta podem atingir o mesmo alvo, e habilidades de projétil único disparam projéteis adicionais em sequência, em vez de em dispersão.
Múltiplos projéteis disparados de uma única habilidade de besta podem atingir o mesmo alvo, e habilidades de projétil único disparam projéteis adicionais em sequência, em vez de em dispersão.
Manguais
Manguais são armas corpo a corpo de uma mão que requerem [Force|Força] e Inteligência para equipar. Não é possível usar dois manguais.
Ataques com manguais tendem a recompensar um posicionamento cuidadoso e longos períodos de preparo com efeitos devastadores.
Ataques com manguais tendem a recompensar um posicionamento cuidadoso e longos períodos de preparo com efeitos devastadores.
Frascos
Frascos podem ser usados para recuperar vida ou mana. Eles não são consumíveis, mas requerem cargas para serem utilizados. Cargas de frasco podem ser recuperadas ao abater inimigos.
Inimigos normais concedem cargas de frasco equivalentes à metade de seu poder;
inimigos mágicos concedem cargas de frasco equivalentes ao seu poder;
inimigos raros e únicos concedem cargas de frasco equivalentes ao dobro de seu poder.
Pontos de controle e poços recarregam completamente os frascos quando ativados. Frascos só podem armazenar cargas enquanto estiverem em um espaço de frasco.
Inimigos normais concedem cargas de frasco equivalentes à metade de seu poder;
inimigos mágicos concedem cargas de frasco equivalentes ao seu poder;
inimigos raros e únicos concedem cargas de frasco equivalentes ao dobro de seu poder.
Pontos de controle e poços recarregam completamente os frascos quando ativados. Frascos só podem armazenar cargas enquanto estiverem em um espaço de frasco.
Frascos Utilitários
Frascos utilitários só podem armazenar cargas enquanto estão em um espaço de frasco. Eles podem ser associados a botões de ação para serem ativados estrategicamente durante o combate. Frascos utilitários oferecem um bônus ou habilidade de combate por um tempo limitado.
Frascos são recarregados em pontos de controle, poços ou ao abater monstros. Monstros mais poderosos concederão mais cargas.
Frascos são recarregados em pontos de controle, poços ou ao abater monstros. Monstros mais poderosos concederão mais cargas.
Espírito
O Espírito é uma reserva de poder usada para ativar e manter habilidades com efeitos permanentes. Habilidades alimentadas por Espírito são gerenciadas no Painel de Habilidades.
Uma Mão
Armas de uma mão podem ser colocadas no espaço da arma principal. Alguns tipos de armas de uma mão podem ser empunhados simultaneamente nos espaços da arma principal e da secundária.
Duas Mãos
Armas de duas mãos ocupam ambos os espaços de arma quando equipadas.
Empunhar Duas Armas
Empunhar duas armas se refere ao uso de duas armas marciais, uma em cada mão.
Lacaios
Lacaios são aliados invocados que te acompanham e lutam ao seu lado. Lacaios persistentes reservam uma parte do espírito enquanto ativos.
Clamores
Clamores são habilidades que contam o poder dos inimigos na área e fortalecem seus próximos ataques corpo a corpo, em alguns casos conforme o poder total deles.
Sussurros Sombrios
Maldições infligidas por você têm a intensidade de maldição aumentada em 4% para cada Sussurro Sombrio que você possuir. É possível ter um máximo de 10 Sussurros Sombrios.
Os Sussurros Sombrios duram 8 segundos, e essa duração é renovada sempre que você ganha mais.
Quando os Sussurros Sombrios expiram, você perde 3% de vida, mana e escudo de energia para cada um, ao longo de 4 segundos.
Os Sussurros Sombrios duram 8 segundos, e essa duração é renovada sempre que você ganha mais.
Quando os Sussurros Sombrios expiram, você perde 3% de vida, mana e escudo de energia para cada um, ao longo de 4 segundos.
Tremores Secundários
Tremores secundários são explosões de dano em área que ocorrem após o impacto inicial da habilidade que os causou. Por padrão, o tremor secundário causará o mesmo dano do impacto inicial na mesma área. Apenas o dano de ataque pode gerar tremores secundários.
Elusividade
O bônus de Elusividade concede velocidade de movimento aumentada e chance adicional de evitar dano. Os efeitos deste bônus reduzem gradualmente.
Chão Eletrificado
Chão eletrificado eletrifica aqueles que permanecem sobre ele e, por padrão, dura 6 segundos.
Roubo de Escudo de Energia
Ao causar dano com um ataque, o roubo de escudo de energia recupera uma quantidade de escudo de energia equivalente a uma porcentagem do dano causado ao longo de um segundo.
Os ataques que causam mais de 40 mil de dano total são considerados como se tivessem causado apenas 40 mil de dano para este cálculo. Se esse dano for de vários tipos, as proporções entre eles permanecerão as mesmas.
Monstros têm resistência ao roubo, que aumenta com o nível, reduzindo a quantidade que você recupera dos ataques contra eles.
Você só pode recuperar de uma única instância de roubo de escudo de energia por vez, e todo o roubo de escudo de energia é removido quando o escudo de energia estiver cheio.
Os modificadores específicos para roubo de vida não se aplicam ao roubo de escudo de energia.
Os ataques que causam mais de 40 mil de dano total são considerados como se tivessem causado apenas 40 mil de dano para este cálculo. Se esse dano for de vários tipos, as proporções entre eles permanecerão as mesmas.
Monstros têm resistência ao roubo, que aumenta com o nível, reduzindo a quantidade que você recupera dos ataques contra eles.
Você só pode recuperar de uma única instância de roubo de escudo de energia por vez, e todo o roubo de escudo de energia é removido quando o escudo de energia estiver cheio.
Os modificadores específicos para roubo de vida não se aplicam ao roubo de escudo de energia.
Desarmado
Você é considerado desarmado enquanto não tiver nenhuma arma marcial ou de conjurador equipada
Ataques Desarmados
Ataques desarmados são aqueles realizados enquanto o personagem está desarmado e usam o dano base de ataque desarmado, ao passo que outros ataques usariam o dano base de uma arma marcial.
No entanto, ataques que podem ser realizados enquanto o personagem está desarmado, mas que obtêm seu dano base de outras fontes, como habilidades que usam um escudo para atacar, não são considerados ataques desarmados.
No entanto, ataques que podem ser realizados enquanto o personagem está desarmado, mas que obtêm seu dano base de outras fontes, como habilidades que usam um escudo para atacar, não são considerados ataques desarmados.
Dano Desarmado
Dano desarmado refere-se ao dano de acerto de ataques desarmados. Como tal, o dano desarmado é sempre um ataque com dano de acerto.
O dano desarmado base dos jogadores é físico, com um valor mínimo de 2 e um valor máximo entre 5 e 8, dependendo do alinhamento de sua classe com o atributo Força.
Outros tipos de dano não são considerados dano desarmado, mesmo que você esteja desarmado ao causá-los.
O dano desarmado base dos jogadores é físico, com um valor mínimo de 2 e um valor máximo entre 5 e 8, dependendo do alinhamento de sua classe com o atributo Força.
Outros tipos de dano não são considerados dano desarmado, mesmo que você esteja desarmado ao causá-los.
Habilidades de Orbe
Habilidades de orbe criam efeitos duradouros em um local, causando dano aos inimigos em uma área ao redor.
Exposição
Exposição é um tipo de penalidade que reduz as resistências elementais totais do inimigo afetado. Por padrão, ela causa uma redução de 20% nas resistências e dura 4 segundos, embora algumas fontes de exposição possam modificar esses valores. Assim como a maioria dos efeitos que reduzem as resistências, a exposição pode deixar a resistência do inimigo negativa.
Inimigos de raridade maior são menos afetados por elas:
Efeito de maldição 15% menor em monstros mágicos;
30% menor em monstros raros;50% menor em monstros únicos.
Inimigos de raridade maior são menos afetados por elas:
Efeito de maldição 15% menor em monstros mágicos;
30% menor em monstros raros;50% menor em monstros únicos.
Energia
Várias habilidades meta geram e usam Energia. Cada habilidade geradora de Energia possui um contador de Energia específico para ela. A maioria dos efeitos que usa Energia faz isso para ativar outros efeitos ou habilidades, com base no tempo de uso da habilidade ativada. Ao calcular o ganho ou o consumo de Energia a partir do tempo de uso de uma habilidade, os modificadores do tempo de uso total são tratados como se tivessem o dobro do valor.
A Energia não pode ser obtida a partir de efeitos diretos de habilidades ativadas.
A Energia não pode ser obtida a partir de efeitos diretos de habilidades ativadas.
Cristais de Gelo
Os Cristais de Gelo são blocos sólidos de gelo que podem sofrer dano. Quando destruídos, causam dano de frio em uma área. Eles bloqueiam o movimento de monstros pequenos e são destruídos por monstros maiores.
Habilidades que consomem congelamentos estilhaçam os Cristais de Gelo instantaneamente, fazendo com que causem mais dano em uma área maior.
Habilidades que consomem congelamentos estilhaçam os Cristais de Gelo instantaneamente, fazendo com que causem mais dano em uma área maior.
Estilhaçamento de Cristal de Gelo
Habilidades que consomem congelamentos estilhaçam os Cristais de Gelo instantaneamente, fazendo com que causem mais dano em uma área maior.
Forma Etérea
Durante a Forma Etérea, é possível passar pelos inimigos sem ser bloqueado por eles.
Cargas
Cargas podem ser obtidas por meio de várias habilidades, passivas e outros efeitos. Embora não concedam benefícios inerentes, podem ser consumidas para impulsionar habilidades e outros efeitos. Por padrão, as cargas duram 15 segundos e são renovadas sempre que você ganha outra do mesmo tipo.
Existem três tipos de carga: frenesi, poder e tolerância. Por padrão, os jogadores podem ter até 3 de cada tipo de carga ao mesmo tempo.
Existem três tipos de carga: frenesi, poder e tolerância. Por padrão, os jogadores podem ter até 3 de cada tipo de carga ao mesmo tempo.
Campo de Visão
O campo de visão define a distância iluminada pelo seu personagem em áreas escuras e o raio em que o terreno e os pontos de interesse são revelados no mapa.
Raridade de Itens
Os itens podem ser normais (cinza), mágicos (azul), raros (amarelo) ou únicos (marrom). Classes de itens sem essas raridades, como moedas, têm raridade própria para cada item.
Itens mágicos podem ter 2 modificadores: um prefixo e um sufixo.
Itens raros podem ter até 6 modificadores: 3 prefixos e 3 sufixos.
Inimigos mais poderosos e perigosos têm mais chance de largar itens mais raros.
Itens mágicos podem ter 2 modificadores: um prefixo e um sufixo.
Itens raros podem ter até 6 modificadores: 3 prefixos e 3 sufixos.
Inimigos mais poderosos e perigosos têm mais chance de largar itens mais raros.
Despedaçar
Inimigos congelados se despedaçam quando mortos, destruindo seu cadáver.
Penetração de Resistência
A penetração faz com que a resistência correspondente do alvo seja tratada como menor do que seu valor real pela quantidade especificada ao calcular o dano sofrido por seus ataques. Por padrão, as resistências só podem ser penetradas até um mínimo de 0%.
Como a penetração afeta apenas os ataques e se aplica às estatísticas defensivas do alvo (e não às suas estatísticas ofensivas), ela não afeta o dano causado por afecções.
Como a penetração afeta apenas os ataques e se aplica às estatísticas defensivas do alvo (e não às suas estatísticas ofensivas), ela não afeta o dano causado por afecções.
Armadura Quebrada
Algumas habilidades, itens, gemas de reforço e outros efeitos podem quebrar a armadura, reduzindo a pontuação de armadura de um alvo por uma quantidade específica. Se a pontuação da armadura do alvo for reduzida a 0, ela ficará destruída por 12 segundos, ou 4 segundos para os jogadores. Além de não se beneficiarem da armadura, os alvos com a armadura destruída sofrem +20% de dano físico dos ataques.
Jogadores quebram a armadura 3 vezes contra monstros normais e 2 vezes contra monstros mágicos.
Jogadores quebram a armadura 3 vezes contra monstros normais e 2 vezes contra monstros mágicos.
Canalização
Habilidades de canalização podem ser mantidas pressionadas para ganhar poder ou prolongar o uso.
Reforço Ancestral
Uma pancada com Reforço Ancestral causa +30% de dano e tem 25% de área de efeito aumentada, e um golpe com Reforço Ancestral atingirá 2 inimigos adicionais. Habilidades ativadas não podem receber Reforço Ancestral. Ataques com Reforço Ancestral são considerados fortalecidos.
Magias com Reforço Ancestral
Uma magia com Reforço Ancestral causa +30% de dano e tem 25% de área de efeito aumentada. Habilidades ativadas não podem receber Reforço Ancestral.
Bônus
Bônus são efeitos que aumentam as estatísticas de um jogador ou monstro por um período ou quando uma condição é atendida.
Salvo indicação em contrário, os bônus do mesmo tipo não se acumulam; apenas o de efeito mais forte é aplicado.
Salvo indicação em contrário, os bônus do mesmo tipo não se acumulam; apenas o de efeito mais forte é aplicado.
Penalidades
Penalidades são efeitos negativos que causam dano ou comprometem as estatísticas de uma entidade por um período ou quando uma condição é atendida.
Salvo indicação em contrário, as penalidades do mesmo tipo não se acumulam; apenas o de efeito mais forte é aplicado.
Salvo indicação em contrário, as penalidades do mesmo tipo não se acumulam; apenas o de efeito mais forte é aplicado.
Consumo de Efeito
É possível consumir múltiplos efeitos em inimigos. Apenas um benefício de consumo pode ocorrer por vez, e os efeitos de consumo de habilidades terão prioridade sobre os de outras fontes.
Consumir uma penalidade de um inimigo faz com que ele fique imune a essa penalidade por 1 segundo.
Consumir uma penalidade de um inimigo faz com que ele fique imune a essa penalidade por 1 segundo.
Orbe do Caos
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador aleatório.
Orbe da Alteração
Reforja um item mágico com novos modificadores aleatórios.
OrbOfAugmentation
OrbOfAugmentation
VaalOrb
VaalOrb
GemcuttersPrism
GemcuttersPrism
Orbe do Artífice
Adiciona um encaixe de aprimoramento a uma arma marcial ou armadura.
Qualidade
A qualidade concede pequenos bônus a um item, de acordo com seu tipo, de até 20%.
Armas marciais ganham +1% de dano físico por ponto de qualidade.
Armaduras ganham +1% de armadura, evasão, escudo de energia e Salvaguarda Rúnica por ponto de qualidade.
Anéis e amuletos têm vários tipos de qualidade, que fornecem bônus para modificadores específicos do item.
Frascos ganham +1% de recuperação de mana e vida por ponto de qualidade.
Patuás ganham 1% de duração aumentada.
Gemas de habilidade ou equipamentos que concedem habilidades fornecem um bônus específico para sua habilidade com base na qualidade.
Armas marciais ganham +1% de dano físico por ponto de qualidade.
Armaduras ganham +1% de armadura, evasão, escudo de energia e Salvaguarda Rúnica por ponto de qualidade.
Anéis e amuletos têm vários tipos de qualidade, que fornecem bônus para modificadores específicos do item.
Frascos ganham +1% de recuperação de mana e vida por ponto de qualidade.
Patuás ganham 1% de duração aumentada.
Gemas de habilidade ou equipamentos que concedem habilidades fornecem um bônus específico para sua habilidade com base na qualidade.
Gemas de Reforço
Gemas de reforço podem ser inseridas nos encaixes de uma gema de habilidade para modificar seus efeitos. Elas só se aplicam à gema de habilidade em que estão encaixadas.
Não é possível usar várias cópias do mesmo reforço de origem simultaneamente em habilidade diferentes, nem em reforços que concedem efeitos globais a habilidades de reserva recorrentes enquanto ativas.
Não é possível usar várias gemas de reforço da mesma categoria em uma única habilidade.
Não é possível usar várias cópias do mesmo reforço de origem simultaneamente em habilidade diferentes, nem em reforços que concedem efeitos globais a habilidades de reserva recorrentes enquanto ativas.
Não é possível usar várias gemas de reforço da mesma categoria em uma única habilidade.
Habilidades de Área de Efeito
Essa habilidade tem um efeito que se aplica a todos os alvos em sua área, em vez de selecionar alvos específicos.
Áreas de efeito que se originam de um alvo atingido por uma habilidade adicionarão o tamanho desse alvo ao seu raio de alcance.
Áreas de efeito que se originam de um alvo atingido por uma habilidade adicionarão o tamanho desse alvo ao seu raio de alcance.
Habilidades de Duração
Esta habilidade tem uma duração que pode ser modificada.
Habilidades de Detonação
Habilidades de detonação podem causar a explosão de gás inflamável, óleo, explosivos e efeitos semelhantes ao entrar em contato.
Habilidades de Nova
Habilidades de nova têm efeito em uma área circular ao redor do usuário.
Habilidades Ativadas
Muitos efeitos podem fazer com que uma habilidade seja ativada. Quando ativada, uma habilidade é executada imediatamente, sem tempo de ataque ou de conjuração, e geralmente foca na causa da ativação. Ativar uma habilidade não é o mesmo que usá-la.
Se vários métodos de ativação tentarem se aplicar à mesma habilidade, ela será desativada. Habilidades de canalização não podem ser ativadas.
Se vários métodos de ativação tentarem se aplicar à mesma habilidade, ela será desativada. Habilidades de canalização não podem ser ativadas.
Habilidades de Arauto
Habilidades de arauto são um tipo de bônus recorrente que concede efeitos poderosos ao abater inimigos.
Recuperação
Ao sofrer dano de um ataque, a recuperação de recursos recupera uma parte do recurso correspondente equivalente a uma porcentagem do dano sofrido ao longo de 8 segundos.
Espinhos
O dano de espinhos é um tipo de dano de acerto que você pode causar. Ele não é dano de ataque nem mágico e não é afetado por modificadores específicos desses tipos.
Se você tiver dano de espinhos, contra-atacará automaticamente ataques corpo a corpo que te atingirem, causando dano de espinhos ao inimigo que te atingiu.
Algumas habilidades e outros efeitos também podem causar seu dano de espinhos aos inimigos em outras situações.
Se você tiver dano de espinhos, contra-atacará automaticamente ataques corpo a corpo que te atingirem, causando dano de espinhos ao inimigo que te atingiu.
Algumas habilidades e outros efeitos também podem causar seu dano de espinhos aos inimigos em outras situações.
Chão Incendiado
Chão incendiado inflige repetidamente inflamabilidade nos inimigos enquanto eles permanecerem na área afetada, incendiando-os quando atinge 50%. Por padrão, o chão incendiado dura 4 segundos e tem um raio de 2 metros, a menos que seja especificado de outra forma.
Fraqueza a Críticos
Fraqueza a críticos faz com que os ataques contra os alvos afetados tenham +0,5% de chance de golpe crítico, podendo ter até 20 instâncias. Por padrão, cada instância dura 4 segundos.
Modificadores de Monstro
Monstros mágicos e raros têm modificadores que os tornam mais poderosos e mortais de várias formas perigosas. Monstros mágicos normalmente terão apenas um único modificador de monstro, enquanto monstros raros terão, por padrão, até 4 modificadores.
A chance de modificador de monstro aumenta o número potencial de modificadores de monstros raros, sendo que cada modificador acima de 4 exige o dobro da chance de modificador. Uma chance de modificador de monstro acima do número máximo de modificadores aumenta a chance de monstros raros terem o máximo de modificadores.
Outras mecânicas, como Espíritos Azmeri, essências e Delírio, podem acrescentar modificadores de monstro adicionais a monstros de qualquer raridade.
A chance de modificador de monstro aumenta o número potencial de modificadores de monstros raros, sendo que cada modificador acima de 4 exige o dobro da chance de modificador. Uma chance de modificador de monstro acima do número máximo de modificadores aumenta a chance de monstros raros terem o máximo de modificadores.
Outras mecânicas, como Espíritos Azmeri, essências e Delírio, podem acrescentar modificadores de monstro adicionais a monstros de qualquer raridade.
Postura Inabalável
Não pode sofrer atordoamento leve
Não pode usar cambalhota evasiva ou correr
Não pode usar cambalhota evasiva ou correr
Querer é Poder
Todo o dano é subtraído do mana antes da vida
-50% de recuperação de mana
-50% de recuperação de mana
Magia de Sangue
Você não tem mana
Os custos de mana da habilidade são convertidos em custos de vida
Os custos de mana da habilidade são convertidos em custos de vida
Pacto Vaal
ㅤ+50% de quantidade de vida roubada
Rouba vida 67% mais lentamente
Somente o roubo de vida pode recuperar vida
Efeitos de roubo de vida não são removidos quando a vida não reservada é preenchida
Rouba vida 67% mais lentamente
Somente o roubo de vida pode recuperar vida
Efeitos de roubo de vida não são removidos quando a vida não reservada é preenchida
Mestre dos Feitiços
Você pode aplicar 1 maldição adicional
Tempo de espera da ativação das maldições dobrado
Tempo de espera da ativação das maldições dobrado
Fé Marcada
5% do dano físico prevenido recuperado como escudo de energia por poder do inimigo
Escudo de energia não recarrega
Não é possível recuperar escudo de energia com regeneração
Não é possível recuperar escudo de energia acima da armadura
Escudo de energia não recarrega
Não é possível recuperar escudo de energia com regeneração
Não é possível recuperar escudo de energia acima da armadura
Técnica da Palma Côncava
Com as duas mãos desocupadas, você pode atacar como se estivesse usando um bastão
Ataques desarmados que usariam o dano de um bastão equipado têm:
• dano físico desarmado base substituído por dano baseado no nível da habilidade
• +1% de velocidade de ataque por 75 de evasão de item de itens de armadura equipados
• +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
Ataques desarmados que usariam o dano de um bastão equipado têm:
• dano físico desarmado base substituído por dano baseado no nível da habilidade
• +1% de velocidade de ataque por 75 de evasão de item de itens de armadura equipados
• +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
Sacrifício
Sacrifício é a perda de um recurso (geralmente vida, mana ou escudo de energia) que não conta como dano. Não é possível sacrificar um recurso que você não tem. O sacrifício de vida não pode reduzir você a menos de 1 de vida, mas sacrifícios que você causar em outros (como sacrificar a vida de um lacaio) podem levá-los à morte.
Habilidades de Deslocamento
Habilidades de deslocamento cobrem uma grande distância sem a necessidade de mirar em um inimigo. Se você tiver múltiplas habilidades de deslocamento com tempos de recarga, elas compartilharão o mesmo tempo.
Intensidade de Bônus/Penalidade
A intensidade de um bônus ou penalidade são os valores das estatísticas aplicadas ao alvo. Um bônus ou penalidade com alta intensidade é mais poderoso.
Modificadores de intensidade de um bônus ou penalidade são definidos por quem os aplica e funcionam de forma multiplicativa com os modificadores do efeito que o bônus ou penalidade causa no alvo.
Modificadores de intensidade de um bônus ou penalidade são definidos por quem os aplica e funcionam de forma multiplicativa com os modificadores do efeito que o bônus ou penalidade causa no alvo.
Efeito de Bônus/Penalidade
Modificadores do efeito de um bônus ou penalidade geralmente vêm do alvo afetado por eles e são multiplicativos com os modificadores de intensidade do bônus ou penalidade, que vêm de seu criador.
Fôlego
Você sofre 50% menos dano degenerativo se estiver sofrendo dano degenerativo há menos de um segundo
Você sofre 50% mais dano degenerativo se não tiver começado a sofrer dano degenerativo no último segundo
Você sofre 50% mais dano degenerativo se não tiver começado a sofrer dano degenerativo no último segundo
Fúria Arcana
Fúria Arcana concede velocidade de conjuração aumentada em 15% e +20% de velocidade de regeneração de mana.
Fúria Arcana
Fúria Arcana concede velocidade de conjuração aumentada em 15% e +20% de velocidade de regeneração de mana.
A duração padrão é de 4 segundos.
A duração padrão é de 4 segundos.
Gemas Meta
Gemas meta são gemas de habilidade nas quais outras gemas de habilidade podem ser encaixadas. Elas podem usar, ativar ou aplicar os efeitos dessas outras gemas de habilidade. Gemas de habilidade e gemas de reforço podem ser encaixadas nas gemas meta livremente, embora a maioria das gemas meta exija pelo menos uma gema de habilidade encaixada para funcionar.
Gemas meta não podem ser encaixadas em outras gemas meta.
Gemas meta não podem ser encaixadas em outras gemas meta.
Golpe Final
Habilidades que atendem a esse requisito usam o termo "Golpe Final" para se referir ao último golpe da sequência. Isso inclui ataques corpo a corpo básicos.
Finalização
Finalização é um bônus que concede chance de golpe crítico com golpes finais aumentado em 100% e faz com que suas habilidades de golpe passem diretamente para o golpe final, caso tenham um.
Enquanto você estiver sob o efeito de Finalização, as habilidades não podem acumular combo.
Enquanto você estiver sob o efeito de Finalização, as habilidades não podem acumular combo.
Sangue Corrompido
Sangue Corrompido é uma penalidade que causa dano físico degenerativo.
Até dez penalidades de Sangue Corrompido podem ser aplicadas a cada alvo.
Sangue Corrompido não é sangramento e não é afetado por atributos relacionados a isso.
Até dez penalidades de Sangue Corrompido podem ser aplicadas a cada alvo.
Sangue Corrompido não é sangramento e não é afetado por atributos relacionados a isso.
Sangramento Agravado
O sangramento que foi agravado sempre considera o alvo como em movimento, fazendo com que ele cause 100% de dano adicional.
Quando uma penalidade de sangramento é agravada, ela assim permanecerá até sua duração expirar.
Cada penalidade de sangramento pode ser agravada ou não de forma independente; a existência de uma penalidade de sangramento agravada não significa que as outras penalidades de sangramento no alvo também estarão, e agravar algumas ou todas elas não afeta as novas penalidades de sangramento aplicadas posteriormente. No entanto, efeitos que agravam o sangramento em um alvo o fazem isso para todas as penalidades de sangramento atualmente no alvo, salvo indicação em contrário.
Quando uma penalidade de sangramento é agravada, ela assim permanecerá até sua duração expirar.
Cada penalidade de sangramento pode ser agravada ou não de forma independente; a existência de uma penalidade de sangramento agravada não significa que as outras penalidades de sangramento no alvo também estarão, e agravar algumas ou todas elas não afeta as novas penalidades de sangramento aplicadas posteriormente. No entanto, efeitos que agravam o sangramento em um alvo o fazem isso para todas as penalidades de sangramento atualmente no alvo, salvo indicação em contrário.
Incêndio Agravado
O incêndio que foi agravado causa 100% de dano adicional.
Quando um incêndio é agravado, ele assim permanecerá até sua duração expirar.
Assim como o sangramento, cada penalidade de incêndio no alvo pode ser agravada ou não de forma independente.
Quando um incêndio é agravado, ele assim permanecerá até sua duração expirar.
Assim como o sangramento, cada penalidade de incêndio no alvo pode ser agravada ou não de forma independente.
Aliados Roubam a Mesma Quantidade
Os modificadores de quantidade roubada dos aliados não afetará essa quantidade; seus modificadores já foram aplicados a ela.
Efeitos não Acumuláveis
Esse efeito não é cumulativo. Aplicá-lo novamente antes que o primeiro expire renova sua duração.
Marca
Marcas são um grupo de penalidades que aplicam efeitos poderosos a um inimigo, geralmente por um tempo limitado. É possível ter vários inimigos marcados ao mesmo tempo, mas cada inimigo só pode ter uma única marca aplicada a ele por vez.
Marcas podem ser ativadas quando condições específicas são satisfeitas, fazendo com que causem algum efeito adicional e depois consumam a marca.
Marcas podem ser ativadas quando condições específicas são satisfeitas, fazendo com que causem algum efeito adicional e depois consumam a marca.
Recarga de Vida
A vida perdida se recarrega a 12,5% por segundo, após um tempo de espera de 4 segundos. Perder mais vida reinicia esse intervalo, interrompendo a recarga.
Modificadores de velocidade de recarga do escudo de energia ou de quão rápido ela começa também se aplicam à recarga de vida.
Modificadores de velocidade de recarga do escudo de energia ou de quão rápido ela começa também se aplicam à recarga de vida.
Recarga do Escudo de Energia
O escudo de energia perdido se recarrega a 12,5% por segundo, após um tempo de espera de 4 segundos. Perder mais escudo de energia reinicia esse intervalo, interrompendo a recarga.
Escudo de Energia Protege o Mana
O escudo de energia não mais te protegerá do dano, a menos que ele seja causado ao mana.
Agressividade
Agressividade concede aumento de 20% de velocidade de habilidade e aumento de 10% de velocidade de movimento.
Salvo indicação contrária, a Agressividade dura 4 segundos.
Salvo indicação contrária, a Agressividade dura 4 segundos.
Proeza Druídica
Proeza Druídica é um bônus de instância que concede velocidade de habilidade aumentada em 10% e faz com que os acertos com dano mágico concedam 3 de fúria por instância por 10 segundos. Cada instância tem sua própria duração. Máximo de 3 instâncias.
Medo Materializado
Cada Medo Materializado concede resistência-limite a Golpe Aniquilador aumentada em 10% e dura 10 segundos. Essa duração é renovada ao se ganhar outro Medo Materializado.
É possível ter um máximo de 20 Medos Materializados.
É possível ter um máximo de 20 Medos Materializados.
Medo Avassalador
Cada Medo Avassalador concede área de efeito de habilidades de ataque aumentada em 5% e dura 10 segundos. Essa duração é renovada ao se ganhar outro Medo Avassalador.
É possível ter um máximo de 20 Medos Avassaladores.
É possível ter um máximo de 20 Medos Avassaladores.
Pontos de Controle
Pontos de controle são uma forma de salvar seu progresso em Wraeclast e geralmente aparecem antes de lutas contra chefes e em pontos de interesse. Alcançar um ponto de controle restaura vida, mana, frascos e patuás.
Ao morrer, é possível escolher renascer na vila ou no último ponto de controle alcançado. Pontos de rota também funcionam como pontos de controle para esse propósito.
Também é possível se teletransportar entre pontos de controle dentro de uma área, ou de um ponto de controle para um ponto de rota.
Ao morrer, é possível escolher renascer na vila ou no último ponto de controle alcançado. Pontos de rota também funcionam como pontos de controle para esse propósito.
Também é possível se teletransportar entre pontos de controle dentro de uma área, ou de um ponto de controle para um ponto de rota.
Pontos de Controle nos Mapas
Assim que todos os pontos de controle forem ativados e o mapa estiver completo, todo o conteúdo restante que ainda não foi finalizado será revelado no minimapa.
Pontos de Rota
Pontos de rota são uma forma de salvar seu progresso em Wraeclast. A maioria das áreas (mas não todas) terá um, que pode ser usado para viajar rapidamente de uma área a outra. Alcançar um ponto de rota restaura vida, mana, [Frasco|frascos] e patuás.
Resistência-limite a Afecções Elementais
Quanto maior a pontuação de resistência-limite a afecções elementais, menor a chance de um acerto de dano elemental infligir a afecção correspondente, além de reduzir o acúmulo de congelamento e de eletrocussão recebido. Quanto menor a pontuação de resistência-limite a afecções elementais, maior a chance e o acúmulo. Por padrão, a resistência-limite a afecções do jogador é metade da vida.
Resistências Máximas
A pontuação padrão máxima para resistências elementais ou de caos é 75%. As resistências máximas não podem passar de 90%.
Ressonância
Ganha cargas de poder em vez de cargas de frenesi
Ganha cargas de frenesi em vez de cargas de tolerância
Ganha cargas de tolerância em vez de cargas de poder
Ganha cargas de frenesi em vez de cargas de tolerância
Ganha cargas de tolerância em vez de cargas de poder
Habilidades Sustentadas
Habilidades sustentadas causam uma grande quantidade de acertos por um período. Elas calculam os golpes críticos, de forma independente, a cada vez que causam dano aos inimigos, em vez de calcular uma vez para toda a habilidade, como outras habilidades fazem.
Desorientar
Algumas habilidades e efeitos podem aplicar Desorientação nos inimigos ao atingi-los.
A Desorientação dura 8 segundos e um inimigo desorientado sofrerá 50% mais acúmulo de atordoamento. Há também diversas habilidades, efeitos e outras mecânicas que interagem com a Desorientação e oferecem diferentes benefícios.
A Desorientação dura 8 segundos e um inimigo desorientado sofrerá 50% mais acúmulo de atordoamento. Há também diversas habilidades, efeitos e outras mecânicas que interagem com a Desorientação e oferecem diferentes benefícios.
Combo
Combo é um contador presente em algumas habilidades que pode ser necessário para utilizá-las ou conceder efeitos adicionais. As habilidades ganham combo quando você golpeia inimigos. O combo expira após um curto período sem que isso aconteça.
Combo só acumula com a arma vinculada à habilidade de combo e é perdido ao trocar de arma.
Combo só acumula com a arma vinculada à habilidade de combo e é perdido ao trocar de arma.
Cercado
Você está cercado se houver pelo menos 5 inimigos a 3 metros de você. A quantidade de inimigos necessária para se estar cercado não pode ser reduzida para menos que 1.
Chama Infernal Baixa
Você está com Chama Infernal Baixa se tiver 35% ou menos da sua Chama Infernal máxima.
Baluarte
Cambalhota Evasiva não pode evitar dano
Sofre -30% de dano de ataques durante essa ação
Sofre -30% de dano de ataques durante essa ação
Conversão de Dano
O dano pode ser convertido de um tipo para outro. Isso faz com que ele cause o novo tipo de dano, escale com modificadores para o novo tipo de dano e não escale mais com modificadores para o tipo de dano antigo.
Por exemplo, o dano de fogo convertido para elétrico será escalonado com modificadores de dano elétrico e causa eletrificação, mas não escala mais com modificadores de dano de fogo nem causa incêndio.
A conversão é um processo de duas fases: primeiro ocorre a conversão inerente das habilidades, depois a conversão de outras fontes. O dano degenerativo não pode ser convertido.
Por exemplo, o dano de fogo convertido para elétrico será escalonado com modificadores de dano elétrico e causa eletrificação, mas não escala mais com modificadores de dano de fogo nem causa incêndio.
A conversão é um processo de duas fases: primeiro ocorre a conversão inerente das habilidades, depois a conversão de outras fontes. O dano degenerativo não pode ser convertido.
Dano Ganho como X Adicional
O dano ganho como um tipo específico de dano só é escalonado com modificadores para o novo tipo, não com modificadores para o tipo do dano de origem (a menos que sejam do mesmo tipo).
Por exemplo, o dano elétrico ganho como dano físico é escalonado com modificadores de dano elétrico, mas não com modificadores de dano físico.
O ganho de dano é um processo de duas fases, igual à conversão de dano. O dano degenerativo não se beneficia do ganho de dano.
Por exemplo, o dano elétrico ganho como dano físico é escalonado com modificadores de dano elétrico, mas não com modificadores de dano físico.
O ganho de dano é um processo de duas fases, igual à conversão de dano. O dano degenerativo não se beneficia do ganho de dano.
Vento Favorável
Vento Favorável é um bônus de instância que concede velocidade de movimento aumentada em 1%, velocidade de habilidade aumentada em 2%, evasão aumentada em 10% e previne 1% de dano de ataques defletidos por instância (até 10).
Concentração
Quanto menor a Concentração do inimigo, menor a velocidade de recarga, chegando a até 50% menos quando a Concentração é 0%.
Chama de Chayula
Chamas de Chayula são vestígios que concedem os bônus a seguir ao serem coletadas:
Chamas Vermelhas de Chayula roubam 20% da sua vida máxima para você;
Chamas Azuis de Chayula roubam 20% do seu mana máximo para você;
Chamas Púrpuras de Chayula fornecem um bônus cumulativo, concedendo 7% de dano como dano adicional de caos por 8 segundos, acumulando até 10 vezes.
Chamas Vermelhas de Chayula roubam 20% da sua vida máxima para você;
Chamas Azuis de Chayula roubam 20% do seu mana máximo para você;
Chamas Púrpuras de Chayula fornecem um bônus cumulativo, concedendo 7% de dano como dano adicional de caos por 8 segundos, acumulando até 10 vezes.
Chamas Vermelhas de Chayula
As Chamas Vermelhas de Chayula drenam 20% da sua vida máxima para você ao serem coletadas.
Chamas Azuis de Chayula
As Chamas Azuis de Chayula drenam 20% do seu mana máximo para você ao serem coletadas.
Habilidades Passivas Pequenas
Habilidades passivas pequenas são passivas que não são notáveis, fundamentais, de Ascendência ou aquelas que permitem selecionar um atributo.
Bravura
Bravura é usada para impulsionar habilidades de estandarte. Abater um inimigo com um ataque gera 1 de Bravura, e estandartes ganham 1 de Bravura por segundo automaticamente enquanto houver um inimigo único em sua presença. É possível ganhar Bravura apenas uma vez a cada 0,5 segundo, e uma habilidade de estandarte não pode ganhar Bravura enquanto o estandarte estiver posicionado.
Por padrão, cada estandarte tem 50 de Bravura máxima. Se houver várias habilidades de estandarte ativas, cada uma ganha Bravura separadamente.
Por padrão, cada estandarte tem 50 de Bravura máxima. Se houver várias habilidades de estandarte ativas, cada uma ganha Bravura separadamente.
Intimidação
Intimidação é uma penalidade que inflige dano sofrido aumentado em 10% e dano causado reduzido em 10%.
Núcleo d'Alma
Núcleos d'Alma são artefatos do antigo império vaal e funcionam como um tipo de aprimoramento.
Olho Abissal
Olhos Abissais são artefatos recuperados dos abissais e funcionam como um tipo de aprimoramento.
Runa
Runas são aprimoramentos de origem e fabricação kalguurana.
Ídolo
Ídolos são um tipo de aprimoramento fabricado pelos azmeri.
Honra
Honra é um recurso adicional que você deve gerenciar na Provação das Sekhemas. Uma porcentagem do dano sofrido dos inimigos na Provação será abatida de sua Honra. Se a Honra chegar a zero, a Provação fracassará.
Sua Honra inicial e máxima é a soma de sua vida máxima, escudo de energia e Salvaguarda Rúnica. Seu mana máximo também é adicionado se você tiver [passive_keystone_mind_over_matter|Querer é Poder].
Sua Honra inicial e máxima é a soma de sua vida máxima, escudo de energia e Salvaguarda Rúnica. Seu mana máximo também é adicionado se você tiver [passive_keystone_mind_over_matter|Querer é Poder].
Tempo de Uso de Habilidade Adicionado
Esse tempo de uso adicional é fixo e não será alterado por modificadores de velocidade de uso de habilidade.
Camada de Óleo
Inimigos cobertos de óleo têm sua velocidade de movimento desacelerada, são afligidos com Exposição e sofrem +200% de intensidade de inflamabilidade.
Chão incendiado ou habilidades detonadoras incendiarão inimigos cobertos de óleo. Isso removerá o óleo, mas a Exposição permanecerá durante o incêndio.
Chão incendiado ou habilidades detonadoras incendiarão inimigos cobertos de óleo. Isso removerá o óleo, mas a Exposição permanecerá durante o incêndio.
Chão Oleado
Inimigos que estão em chão oleado têm sua velocidade de movimento desacelerada e são afligidos com Exposição.
Inimigos incendiados, chão incendiado ou habilidades detonadoras que tocarem o óleo farão com que ele pegue fogo, incendiando os inimigos em vez de desacelerá-los, mas ainda infligindo a Exposição.
Inimigos incendiados, chão incendiado ou habilidades detonadoras que tocarem o óleo farão com que ele pegue fogo, incendiando os inimigos em vez de desacelerá-los, mas ainda infligindo a Exposição.
For
[DNT] Str
Des
[DNT] Dex
Int
[DNT] Int
For/Des
[DNT] Str/Dex
For/Int
[DNT] Str/Int
Des/Int
[DNT] Dex/Int
For/Des/Int
[DNT] Str/Dex/Int
Uma Mão
[DNT] One-Handed
Duas Mãos
[DNT] Two-Hander
Estatísticas Totais
A pontuação total de uma estatística é aquela definida após a realização de todos os outros cálculos. Os modificadores de pontuação total são aplicados depois de todos os outros modificadores.
Adicional a Estatísticas Totais
Os adicionais à pontuação total de uma estatística ocorrem após a realização de todos os outros cálculos. Isso significa que o valor adicionado não é afetado por modificadores percentuais da estatística.
Patuás
Patuás são bugigangas protetoras que podem ser equipadas e que ativam automaticamente um efeito defensivo quando uma condição específica é atendida. Assim como os frascos, os patuás requerem cargas para serem ativados. As cargas dos patuás podem ser recuperadas ao abater monstros, concedendo cargas equivalentes à metade do poder do monstro. Pontos de controle e poços recarregam completamente os patuás quando ativados.
É possível ter no máximo 3 espaços de patuás.
É possível ter no máximo 3 espaços de patuás.
Juramento do Fanático
O excesso de vida recuperado por regeneração é aplicado ao escudo de energia.
Escudo de energia não recarrega.
Escudo de energia não recarrega.
Furor Liberto
Esfriar, eletrificar ou incendiar inimigos concede 1 de Furor Liberto. Congelar ou eletrocutar inimigos concede 6 de Furor Liberto.
Conversão de Estatística
A conversão da estatística A em B aplica a pontuação base da estatística A para a B. A estatística convertida é escalada pelos modificadores percentuais da estatística B, mas não pelos da estatística A.
Por exemplo, ao se converter a evasão em armadura, a parte convertida é escalada pelos modificadores percentuais de armadura, mas os modificadores percentuais de evasão não teriam efeito.
Por exemplo, ao se converter a evasão em armadura, a parte convertida é escalada pelos modificadores percentuais de armadura, mas os modificadores percentuais de evasão não teriam efeito.
Perda de Vida
Perda de vida não é dano, e não pode ser mitigada ou absorvida pelo escudo de energia. Ainda assim, pode te matar.
Obtenção de Estatística de outra Estatística
A obtenção da estatística A como B é calculada a partir da pontuação base da estatística A. A parte obtida é escalada pelos modificadores percentuais da estatística B, mas não pelos da estatística A.
Por exemplo, ao se obter 50% de evasão como armadura, a parte obtida é escalada pelos modificadores percentuais de armadura, mas não pelos de evasão.
Por exemplo, ao se obter 50% de evasão como armadura, a parte obtida é escalada pelos modificadores percentuais de armadura, mas não pelos de evasão.
Ultrapassar o Limite Máximo
A recuperação que excede seu máximo pode ser recuperada em até 1,5 vez esse máximo.
Dificuldade
A dificuldade aumenta o dano e a vida dos monstros, além de melhorar os itens que eles largam.
Com o aumento da dificuldade, certos chefes ganharão novas habilidades, começarão a largar itens exclusivos e terão um número reduzido de tentativas de renascimento.
A dificuldade acima de 4 não tem efeito adicional.
Com o aumento da dificuldade, certos chefes ganharão novas habilidades, começarão a largar itens exclusivos e terão um número reduzido de tentativas de renascimento.
A dificuldade acima de 4 não tem efeito adicional.
Disponibilidade de Renascimentos
Na maior parte do conteúdo de fim de jogo, você tem um limite de mortes antes de perder o acesso à área. A maioria das áreas permite sair e entrar livremente, exceto em batalhas contra chefes.
Ao morrer contra um chefe, o dono do mapa pode ressuscitar todos os jogadores em uma nova instância da área para tentar novamente.
Os modificadores de uma Pedra-guia reduzem os renascimentos disponíveis ao abrir um mapa.
Ao morrer contra um chefe, o dono do mapa pode ressuscitar todos os jogadores em uma nova instância da área para tentar novamente.
Os modificadores de uma Pedra-guia reduzem os renascimentos disponíveis ao abrir um mapa.
Chefe de Mapa
Os mapas de fim de jogo têm um chefe de mapa, que é um monstro único com mecânicas especiais e recompensas aumentadas.
Derrotar o chefe de mapa concluirá o mapa.
Derrotar o chefe de mapa concluirá o mapa.
Chefe de Mapa Poderoso
Chefes de mapa poderosos são chefes de mapa ainda mais difíceis que largam recompensas melhores.
Chefes de mapa poderosos costumam largar Pedras-guia de um nível superior.
Chefes de mapa poderosos costumam largar Pedras-guia de um nível superior.
Fortalecimento
Fortalecer um chefe de mapa o atualiza para um chefe de mapa poderoso.
Pesadelo Desperto
Com esta penalidade, você sofre +10% de dano e tem -10% de campo de visão por 10 segundos por instância.
Dureza
Quanto maior a dureza de um monstro, menos dano ele sofre. Um monstro com dureza aumentada em 100% sofre 50% menos dano; um monstro com dureza aumentada em 200% sofre 67% menos dano, e assim por diante.
A dureza negativa, por sua vez, faz com que o monstro sofra mais dano. Um monstro com dureza reduzida em 100% sofre o dobro de dano; um monstro com dureza reduzida em 200%, o quádruplo; e assim por diante.
Ou seja, cada 100% de redução de dureza reduz pela metade o dano sofrido pelo monstro, e cada -100% de redução de dureza o duplica.
A dureza negativa, por sua vez, faz com que o monstro sofra mais dano. Um monstro com dureza reduzida em 100% sofre o dobro de dano; um monstro com dureza reduzida em 200%, o quádruplo; e assim por diante.
Ou seja, cada 100% de redução de dureza reduz pela metade o dano sofrido pelo monstro, e cada -100% de redução de dureza o duplica.
Propagação de Afecções
Propagar uma afecção aplica uma nova afecção igual a outro alvo, da mesma fonte. A nova afecção pode se propagar ainda mais, mas nunca atingir o mesmo alvo duas vezes.
As afecções nunca podem se propagar para a entidade que as infligiu originalmente, nem sair dela.
As afecções nunca podem se propagar para a entidade que as infligiu originalmente, nem sair dela.
Dança com a Morte
25% mais velocidade de habilidade enquanto a mão secundária estiver vazia e uma arma marcial de uma mão estiver equipada na mão principal.
Dano Contribuidor para Afecções
Por padrão, certas afecções são calculadas com base apenas em tipos de dano específicos, como quando apenas o dano de fogo de um ataque importa para infligir incêndio.
Permitir que outro tipo de dano contribua para uma afecção significa que todo o dano dos tipos relevantes será somado ao realizar os cálculos para essa afecção.
Para afecções que usam o dano de ataques para determinar a chance ou o acúmulo de uma afecção, isso significa que o tipo de dano se torna capaz de causar essa afecção. Para afecções que usam apenas o dano de ataques para determinar a intensidade da afecção (ou seja, sangramento e envenenamento), ainda é necessário ter uma forma de aplicá-las (como uma fonte de chance de sangramento ou envenenamento).
Permitir que outro tipo de dano contribua para uma afecção significa que todo o dano dos tipos relevantes será somado ao realizar os cálculos para essa afecção.
Para afecções que usam o dano de ataques para determinar a chance ou o acúmulo de uma afecção, isso significa que o tipo de dano se torna capaz de causar essa afecção. Para afecções que usam apenas o dano de ataques para determinar a intensidade da afecção (ou seja, sangramento e envenenamento), ainda é necessário ter uma forma de aplicá-las (como uma fonte de chance de sangramento ou envenenamento).
Pontos de Habilidades Passivas do Conjunto de Armas
Pontos de habilidades passivas de conjunto de armas podem ser atribuídos de forma diferente em cada uma de suas árvores de habilidades passivas de conjunto de armas, incluindo a padrão.
Inscrições Rúnicas
Certas habilidades que criam áreas de efeito no chão criam inscrições rúnicas. Vários efeitos, como gemas de reforço e itens únicos, podem interagir com essas inscrições para causar muitos efeitos diferentes.
Vínculos Rúnicos
Cada Vínculo Rúnico concede dano mágico reduzido em 10% e eficiência de custo das habilidades reduzida em 2%. É possível ter até 10 Vínculos Rúnicos, com duração de 10 segundos.
Não é possível ganhar Vínculos Rúnicos durante a transformação.
Não é possível ganhar Vínculos Rúnicos durante a transformação.
Potencial Ilimitado
Cada Potencial Ilimitado concede dano aumentado em 20%, armadura aumentada em 10% e escudo de energia aumentada em 10%. É possível ter até 10 Potenciais Ilimitados, sendo que 1 é perdido a cada 5 segundos.
Você perde todos os Potenciais Ilimitados ao se transformar na forma humana.
Você perde todos os Potenciais Ilimitados ao se transformar na forma humana.
Habilidades de Oferenda
Habilidades de oferenda têm como alvo um lacaio ativo do tipo esqueleto para criar uma Estaca de Oferenda. Estacas de Oferenda concedem vários bônus a você ou aos seus lacaios, e podem até causar dano direto aos inimigos. Habilidades de oferenda funcionam como lacaios que podem sofrer dano, e seus bônus são perdidos se morrerem.
Habilidades de Retorno
Habilidades de retorno possuem efeitos adicionais poderosos ao atingir inimigos afetados por penalidades específicas, frequentemente consumindo a penalidade no processo. Habilidades de retorno não podem aplicar a penalidade com a qual interagem.
Habilidades de Granada
Habilidades de granada só podem ser usadas com uma besta. Elas têm tempos de recarga, mas, em geral, causam alto dano ou concedem uma utilidade poderosa.
Habilidades de granada têm tempo de espoleta e normalmente não explodem até ele acabar, sendo mais eficazes quando você mira com cuidado e prevê os movimentos do inimigo.
Granadas não se ramificam ou se propagam.
Habilidades de granada têm tempo de espoleta e normalmente não explodem até ele acabar, sendo mais eficazes quando você mira com cuidado e prevê os movimentos do inimigo.
Granadas não se ramificam ou se propagam.
Recuperação contra Atordoamento
Aumentar sua recuperação contra atordoamento faz com que você se recupere mais rapidamente de um atordoamento.
Vinhas Constringentes
Um Debuff acumulável que Desacelera a velocidade de movimento do personagem à medida que mais acumuladores são aplicados.
Voláteis
Voláteis são orbes rastreadores que se movem em direção a um alvo antes de explodirem após uma duração ou quando se aproximam o suficiente, causando dano em uma área maior.
Petrificação
Petrificação é uma penalidade que faz com que os alvos fiquem revestidos de pedra e incapazes de se mover ou agir.
Ritmo Explosivo
Cada bônus de Ritmo Explosivo concede velocidade de recarga das suas habilidades de granada aumentada em 10%.
Fervor Explosivo
Fervor Explosivo é um bônus que concede velocidade de ataque aumentada em 15% por habilidade de granada diferente usada por você recentemente, faz com que as habilidades de granada ignorem o tempo de recarga e disparem 1 projétil adicional e faz as granadas explodirem com qualquer impacto.
Você não pode ganhar Ritmo Explosivo enquanto tiver Fervor Explosivo.
Você não pode ganhar Ritmo Explosivo enquanto tiver Fervor Explosivo.
Aprimoramento
Aprimoramentos são itens que podem ser colocados em encaixes de aprimoramento, geralmente em equipamentos. Depois de encaixados, eles podem ser substituídos por outros aprimoramentos, mas não podem ser removidos por meios normais.
Os tipos de equipamento nos quais um aprimoramento pode ser colocado e o benefício correspondente fornecido estão listados no item.
Os tipos de equipamento nos quais um aprimoramento pode ser colocado e o benefício correspondente fornecido estão listados no item.
Água Sagrada
Água Sagrada é um recurso encontrado na Provação das Sekhemas. Ela é usada para comprar dádivas dos comerciantes e venerar altares maraketh, concedendo vários efeitos na Provação.
Dádivas
Dádivas são efeitos positivos aplicados à Provação das Sekhemas, diminuindo sua dificuldade.
Dádivas podem ser obtidas em certos altares maraketh ou compradas no comerciante da Provação usando Água Sagrada.
Dádivas podem ser menores ou maiores, fornecendo benefícios variados à Provação.
Dádivas podem ser obtidas em certos altares maraketh ou compradas no comerciante da Provação usando Água Sagrada.
Dádivas podem ser menores ou maiores, fornecendo benefícios variados à Provação.
Aflições
Aflições são efeitos negativos aplicados à Provação das Sekhemas, aumentando sua dificuldade.
Aflições podem ser aplicadas ao entrar em certas salas da Provação ou ao encontrar certos altares maraketh.
Aflições podem ser menores ou maiores, fornecendo efeitos negativos variados à Provação.
Aflições podem ser aplicadas ao entrar em certas salas da Provação ou ao encontrar certos altares maraketh.
Aflições podem ser menores ou maiores, fornecendo efeitos negativos variados à Provação.
Enfraquecimento
Enfraquecimento é uma maldição que reduz o dano causado pelos afetados. Por padrão, o Enfraquecimento reduz o dano causado por alvos únicos em 10%, e por outros alvos, em 20%.
Grilhões Aprisionantes
Grilhões Aprisionantes é uma penalidade cumulativa que desacelera em 8% a velocidade de movimento do personagem por acúmulo.
Chaves da Provação das Sekhemas
Chaves de bronze, prata ou ouro podem ser concedidas ao completar salas ou abater monstros na Provação das Sekhemas. Após concluir cada andar da Provação, você encontrará baús de bronze, prata e ouro, que podem ser abertos com a chave correspondente, revelando tesouros.
Relíquias
Relíquias são itens que podem ser colocados no Altar de Relíquias antes de iniciar a Provação das Sekhemas.
Relíquias influenciam vários aspectos da provação para torná-la mais fácil. Suas Relíquias persistem entre as provações.
Relíquias selecionadas não podem ser alteradas enquanto você tiver uma provação ativa.
Relíquias têm dimensões variadas, então organize-as cuidadosamente para maximizar seus benefícios.
Você pode desbloquear mais espaços de Relíquias matando chefes mais avançados nas provações.
As Relíquias que sobrarem podem ser armazenadas no Armário de Relíquias ou em qualquer aba do seu baú pessoal.
Relíquias influenciam vários aspectos da provação para torná-la mais fácil. Suas Relíquias persistem entre as provações.
Relíquias selecionadas não podem ser alteradas enquanto você tiver uma provação ativa.
Relíquias têm dimensões variadas, então organize-as cuidadosamente para maximizar seus benefícios.
Você pode desbloquear mais espaços de Relíquias matando chefes mais avançados nas provações.
As Relíquias que sobrarem podem ser armazenadas no Armário de Relíquias ou em qualquer aba do seu baú pessoal.
Modificador de Intensidade de Desaceleração
Este modificador se aplica às penalidades que você inflige e que desaceleram inimigos, escalando apenas a intensidade específica que desacelera o alvo. Ele não afetará outras intensidades que a penalidade tenha, caso ela também faça outras coisas além de desacelerar.
Chama Infernal Alta
Você está com Chama Infernal Alta se tiver 65% ou mais da sua Chama Infernal máxima.
Velocidade de Habilidade
Afeta a velocidade com que todas as habilidades são usadas. Aumentos e reduções de velocidade de habilidades se acumulam aditivamente com aumentos e reduções de velocidade de ataque, de conjuração, de clamor e modificadores similares.
Lúmen Selvagem
Lúmens Selvagens concedem 30% de Tributo Recebido aumentado aos jogadores em até 3 metros dele.
Queima-roupa
Queima-roupa é qualquer distância de até 2 metros do seu personagem. Normalmente, seus ataques corpo a corpo são à queima-roupa.
Guarda
Guarda é um bônus que cria uma barreira contra dano de ataques, absorvendo o dano antes da sua vida ou do escudo de energia até o bônus acabar ou se esgotar.
É possível ter apenas um bônus de Guarda ativo por vez. Se você receber Guarda enquanto já tiver um, o bônus com maior intensidade será mantido, e sua duração será renovada proporcionalmente à intensidade do bônus descartado, mas nunca ultrapassando a duração original. Sua quantidade máxima de Guarda equivale a 200% da sua vida máxima.
É possível ter apenas um bônus de Guarda ativo por vez. Se você receber Guarda enquanto já tiver um, o bônus com maior intensidade será mantido, e sua duração será renovada proporcionalmente à intensidade do bônus descartado, mas nunca ultrapassando a duração original. Sua quantidade máxima de Guarda equivale a 200% da sua vida máxima.
Delírio
Mapas contendo um Espelho de Delírio permitem atravessar o espelho para liberar o anel de névoa do Delírio pela área atual.
Você deve permanecer dentro dessa névoa conforme ela se expande para manter o Delírio, ou ela desaparecerá.
Monstros mágicos podem obter modificadores específicos de Delírio enquanto estiverem dentro da névoa.
Monstros raros ou únicos na névoa podem manifestar demônios do Delírio. Esses demônios habitam o corpo do monstro para usar suas próprias habilidades ocasionalmente.
Espelhos Fractais podem ser encontrados na névoa de Delírio, onde invocam monstros adicionais, enquanto as Lascas de Espelho Fractal são encontrados em profundidades específicas, com recompensas mais variadas.
Derrotar chefes de mapa tem uma chance de invocar um Espelho Imponente em um mapa próximo.
Você deve permanecer dentro dessa névoa conforme ela se expande para manter o Delírio, ou ela desaparecerá.
Monstros mágicos podem obter modificadores específicos de Delírio enquanto estiverem dentro da névoa.
Monstros raros ou únicos na névoa podem manifestar demônios do Delírio. Esses demônios habitam o corpo do monstro para usar suas próprias habilidades ocasionalmente.
Espelhos Fractais podem ser encontrados na névoa de Delírio, onde invocam monstros adicionais, enquanto as Lascas de Espelho Fractal são encontrados em profundidades específicas, com recompensas mais variadas.
Derrotar chefes de mapa tem uma chance de invocar um Espelho Imponente em um mapa próximo.
Expedição
Expedições são antigos locais de sepultamento kalguurano, com Vestígios de Verísio e perigos enterrados na terra.
Arme uma cadeia de explosivos e desenterre tesouros, mas tome cuidado com os perigos que lá espreitam.
O uso dos diários no Atlas pode revelar Grandes Expedições, que são versões maiores das expedições comuns e podem conter tipos especiais de vestígios.
Arme uma cadeia de explosivos e desenterre tesouros, mas tome cuidado com os perigos que lá espreitam.
O uso dos diários no Atlas pode revelar Grandes Expedições, que são versões maiores das expedições comuns e podem conter tipos especiais de vestígios.
Vestígio de Verísio
Vestígios de Verísio são fragmentos das próprias estrelas, invocados pelos kalguuranos para aproveitar seu poder.
Eles permitem que você crie uma variedade de recompensas. Cada vestígio possui vários espaços disponíveis para a gravação de runas e, quando você o encontrar pela primeira vez, ele já terá uma runa gravada.
Com base na runa gravada, você poderá selecionar uma recompensa e, dependendo das runas necessárias para a receita, terá que lutar contra levas de monstros imbuídos de verísio para completar o encontro e receber sua recompensa.
O número de levas de monstros é um a menos do que o número total de espaços para gravação da receita escolhida. Cada leva do encontro ativará um efeito rúnico adicional, começando pelas duas primeiras runas à esquerda.
Eles permitem que você crie uma variedade de recompensas. Cada vestígio possui vários espaços disponíveis para a gravação de runas e, quando você o encontrar pela primeira vez, ele já terá uma runa gravada.
Com base na runa gravada, você poderá selecionar uma recompensa e, dependendo das runas necessárias para a receita, terá que lutar contra levas de monstros imbuídos de verísio para completar o encontro e receber sua recompensa.
O número de levas de monstros é um a menos do que o número total de espaços para gravação da receita escolhida. Cada leva do encontro ativará um efeito rúnico adicional, começando pelas duas primeiras runas à esquerda.
Vestígio de Grande Expedição
Um tipo de vestígio encontrado nas Grandes Expedições que adiciona modificadores a monstros e baús desenterrados.
Modificadores dos vestígios são aplicados aos monstros e baús que forem escavados com os explosivos que destruíram os vestígios e todos os explosivos seguintes.
Modificadores dos vestígios são aplicados aos monstros e baús que forem escavados com os explosivos que destruíram os vestígios e todos os explosivos seguintes.
Fenda
Fendas são fissuras no tecido da realidade. Ao abrir uma Fenda, é possível ver e interagir com monstros de outra dimensão.
Quanto mais rápido esses monstros forem derrotados, mais tempo a Fenda permanecerá aberta.
Fendas podem ter Punhos Fechados, que largam itens ao serem atravessadas.
Fragmentos de Fenda podem ser coletados nos Punhos Fechados e nos monstros abatidos da Fenda para formar uma Pedra de Fenda, que permite o acesso ao Domínio Distorcido por meio do Portal do Reino.
Quanto mais rápido esses monstros forem derrotados, mais tempo a Fenda permanecerá aberta.
Fendas podem ter Punhos Fechados, que largam itens ao serem atravessadas.
Fragmentos de Fenda podem ser coletados nos Punhos Fechados e nos monstros abatidos da Fenda para formar uma Pedra de Fenda, que permite o acesso ao Domínio Distorcido por meio do Portal do Reino.
Ritual
Altares Ritualísticos são locais de sacrifício que absorvem os monstros abatidos em seus círculos ritualísticos. Após uma quantidade de monstros ser derrotada, o ritual pode ser ativado.
Ao ativar o ritual, os monstros abatidos são ressuscitados e devem ser novamente eliminados.
Derrotar esses monstros revividos concede Tributo, um recurso que pode ser trocado por vários favores no Altar Ritualístico.
A lista de favores disponíveis para troca por Tributo pode ser redefinida pagando Tributo.
É possível adiar favores pagando só uma parte do preço, mas eles retornam depois.
Ao ativar o ritual, os monstros abatidos são ressuscitados e devem ser novamente eliminados.
Derrotar esses monstros revividos concede Tributo, um recurso que pode ser trocado por vários favores no Altar Ritualístico.
A lista de favores disponíveis para troca por Tributo pode ser redefinida pagando Tributo.
É possível adiar favores pagando só uma parte do preço, mas eles retornam depois.
Irradiação
A área tem +1 ao nível dos monstros.
Abismo
Um Abismo é um fosso profundo no chão de onde fendas se ramificam. Todo monstro gerado perto de um Abismo ficará enfraquecido por ele.
Derrotar esses monstros enfraquecidos fará as fendas se fecharem.
Quando as fendas se fecharem até o fundo do fosso, ele se ativará e gerará uma grande quantidade de monstros abissais. Derrotar todos os monstros fecha o fosso.
Cada fosso fechado pode gerar um Repositório Abissal, que concede pedaços de Osso Conservado para você usar em seus itens. O último Abismo na área pode abrir uma masmorra subterrânea chamada Profundezas Abissais.
Existem três tipos de grupos de monstros abissais: os Obscurecidos, os Sangue-negro e a Legião do Fosso; cada área geralmente contém apenas um desses grupos.
A raridade dos monstros gerados depende da dos monstros enfraquecidos derrotados, e o Abissal que surgir poderá roubar alguns ou todos os modificadores deles.
Qualquer modificador roubado por um Abissal raro pode ser transformado em um Modificador Abissal.
Derrotar esses monstros enfraquecidos fará as fendas se fecharem.
Quando as fendas se fecharem até o fundo do fosso, ele se ativará e gerará uma grande quantidade de monstros abissais. Derrotar todos os monstros fecha o fosso.
Cada fosso fechado pode gerar um Repositório Abissal, que concede pedaços de Osso Conservado para você usar em seus itens. O último Abismo na área pode abrir uma masmorra subterrânea chamada Profundezas Abissais.
Existem três tipos de grupos de monstros abissais: os Obscurecidos, os Sangue-negro e a Legião do Fosso; cada área geralmente contém apenas um desses grupos.
A raridade dos monstros gerados depende da dos monstros enfraquecidos derrotados, e o Abissal que surgir poderá roubar alguns ou todos os modificadores deles.
Qualquer modificador roubado por um Abissal raro pode ser transformado em um Modificador Abissal.
Tábuas
As tábuas são itens especiais que podem ser usadas no Dispositivo de Mapas para adicionar mais mecânicas de fim de jogo aos mapas no seu Atlas.
Pedras-guia
Pedras-guia são itens que podem ser usados para viajar para mapas no Atlas.
Pedras-guia de nível superior abrem áreas de nível superior, com monstros mais difíceis que largam itens de nível superior e permitem o uso de passivas do Atlas de nível superior.
As Pedras-guia podem ser modificadas para aumentar a dificuldade e a recompensa dos monstros encontrados nos mapas.
Pedras-guia de nível superior abrem áreas de nível superior, com monstros mais difíceis que largam itens de nível superior e permitem o uso de passivas do Atlas de nível superior.
As Pedras-guia podem ser modificadas para aumentar a dificuldade e a recompensa dos monstros encontrados nos mapas.
Essência
Monstros de essência são criaturas poderosas presas em uma corrupção cristalizada.
Ao libertá-los, você pode derrotá-los, fazendo com que larguem a essência que pode então ser usada para modificar equipamentos.
Qualquer monstro com modificadores de essência larga essência adicional desse tipo.
Ao libertá-los, você pode derrotá-los, fazendo com que larguem a essência que pode então ser usada para modificar equipamentos.
Qualquer monstro com modificadores de essência larga essência adicional desse tipo.
Altar
Os altares são Artefatos Precursores que fortalecem monstros em sua presença com diversos efeitos.
Derrote todos os monstros adoradores do altar e interaja com ele para adquirir temporariamente seus poderes.
Derrote todos os monstros adoradores do altar e interaja com ele para adquirir temporariamente seus poderes.
Caixas-forte
Caixas-forte são baús trancados que contêm vários itens.
Tentar abri-las liberará grupos de monstros, que devem ser derrotados para que seus itens sejam obtidos.
Caixas-forte podem ser modificadas para aumentar a dificuldade e a recompensa dos monstros e dos itens, respectivamente.
Tentar abri-las liberará grupos de monstros, que devem ser derrotados para que seus itens sejam obtidos.
Caixas-forte podem ser modificadas para aumentar a dificuldade e a recompensa dos monstros e dos itens, respectivamente.
Torres Precursoras
Torres Precursoras são estruturas antigas espalhadas por todo o Atlas. Mapas de Torres Precursoras podem ser concluídos para revelar uma grande área ao redor deles e para obter uma tábua.
No fim do mapa, você precisa ativar o Farol Precursor após derrotar o chefe de mapa para completar uma Torre Precursora.
No fim do mapa, você precisa ativar o Farol Precursor após derrotar o chefe de mapa para completar uma Torre Precursora.
Espelhos Fractais
Espelhos Fractais são estruturas encontradas na névoa de Delírio que se estilhaçam quando você se aproxima, gerando monstros Delirantes.
Ocasionalmente, Lascas de Espelhos Fractais podem aparecer com outros bônus, como adicionar Emoções Líquidas aos monstros ou invocar um chefe espelhado.
Ocasionalmente, Lascas de Espelhos Fractais podem aparecer com outros bônus, como adicionar Emoções Líquidas aos monstros ou invocar um chefe espelhado.
Lascas de Espelho Fractal
Lascas de Espelho Fractal são um tipo de Espelho Fractal encontrado na névoa de Delírio em profundidades específicas.
As Lascas de Intensificação podem adicionar modificadores a monstros raros do Delírio, invocando criaturas mais difíceis e recompensadoras ou pausando a névoa.
As Lascas Enganosas invocam chefes do Delírio ou levam a uma área delirante adicional.
As Lascas Inconstantes não se manifestam por padrão; uma vez desbloqueadas, podem invocar um chefe de mapa espelhado ou fazer chefes de mapa manifestarem Espelhos Imponentes.
As Lascas de Intensificação podem adicionar modificadores a monstros raros do Delírio, invocando criaturas mais difíceis e recompensadoras ou pausando a névoa.
As Lascas Enganosas invocam chefes do Delírio ou levam a uma área delirante adicional.
As Lascas Inconstantes não se manifestam por padrão; uma vez desbloqueadas, podem invocar um chefe de mapa espelhado ou fazer chefes de mapa manifestarem Espelhos Imponentes.
Joia Básica
Joias básicas não afetam nós em um raio de alcance.
Joias básicas são rubis, esmeraldas, safiras e diamantes.
Joias básicas são rubis, esmeraldas, safiras e diamantes.
Portal do Reino
O Portal do Reino é uma peça da tecnologia vaal que permite o uso de chaves de mecânicas do Atlas para acessar áreas mortais e enfrentar inimigos poderosos.
Cofre do Relicário
O Cofre do Relicário é um cofre vaal que pode ser acessado usando Chaves do Relicário encontradas por todo o Atlas.
Corrupção
Contém corrupção, que pode adicionar um modificador adicional à área.
Áreas corrompidas fazem com que monstros derrotados aglutinem corrupção para manifestar monstros poderosos.
Áreas corrompidas fazem com que monstros derrotados aglutinem corrupção para manifestar monstros poderosos.
Mapa Único
Contém um de mapa único que pode conter recompensas especializadas.
Mapas únicos não podem ganhar conteúdo adicional, essências, altares ou caixas-forte.
Mapas únicos não podem ganhar conteúdo adicional, essências, altares ou caixas-forte.
Comerciante Errante
Contém um comerciante errante que pode oferecer recompensas poderosas.
Cidadela
Existem três tipos de cidadelas localizadas em diferentes cidades por toda Wraeclast:
Cidadelas de Cobre em cidades faridun, Cidadelas de Ferro em cidades ezomytas e Cidadelas de Pedra em cidades vaal.
Complete uma cidadela de cada tipo e colete seus Fragmentos de Crise para acessar o Monólito Ardente.
Cidadelas de Cobre em cidades faridun, Cidadelas de Ferro em cidades ezomytas e Cidadelas de Pedra em cidades vaal.
Complete uma cidadela de cada tipo e colete seus Fragmentos de Crise para acessar o Monólito Ardente.
Cidadela de Cobre
A Cidadela de Cobre é uma área do fim de jogo que pode ser acessada com uma Pedra-guia de nível 15 ou superior. O chefe dessa área largará um Fragmento de Crise Opaco.
Aumentos na chance de obtenção de Pedra-guias aumentam a chance de obter Fragmentos de Crise adicionais.
Aumentos na chance de obtenção de Pedra-guias aumentam a chance de obter Fragmentos de Crise adicionais.
Cidadela de Ferro
A Cidadela de Ferro é uma área do fim de jogo que pode ser acessada com uma Pedra-guia de nível 15 ou superior. O chefe dessa área largará um Fragmento de Crise Antigo.
Aumentos na chance de obtenção de Pedra-guias aumentam a chance de obter Fragmentos de Crise adicionais.
Aumentos na chance de obtenção de Pedra-guias aumentam a chance de obter Fragmentos de Crise adicionais.
Cidadela de Pedra
A Cidadela de Pedra é uma área do fim de jogo que pode ser acessada com uma Pedra-guia de nível 15 ou superior. O chefe dessa área largará um Fragmento de Crise Desgastado.
Aumentos na chance de obtenção de Pedra-guias aumentam a chance de obter Fragmentos de Crise adicionais.
Aumentos na chance de obtenção de Pedra-guias aumentam a chance de obter Fragmentos de Crise adicionais.
Nó do Mapa
Isso representa um mapa. É possível usar uma Pedra-guia para acessá-lo.
Se você falhar em completar o mapa, poderá tentar novamente, mas ele não conterá conteúdo adicional, essências, altares ou caixas-forte. Ele não será corrompido. As tábuas não podem ser usadas em mapas fracassados.
Para completar um mapa, derrote o chefe.
Se você falhar em completar o mapa, poderá tentar novamente, mas ele não conterá conteúdo adicional, essências, altares ou caixas-forte. Ele não será corrompido. As tábuas não podem ser usadas em mapas fracassados.
Para completar um mapa, derrote o chefe.
Velocidade de Recarga
A velocidade de recarga modifica o tempo de restauração das recargas de habilidades. Por exemplo, uma velocidade de recarga aumentada em 100% reduz o tempo de recarga das habilidades pela metade.
A velocidade de recarga não afeta nada além das recargas de habilidades.
A velocidade de recarga não afeta nada além das recargas de habilidades.
Joias
Joias são itens que podem ser inseridos nos encaixes de joias da árvore de habilidades passivas para conceder bônus. Joias básicas concedem os atributos listados, enquanto alguns outros tipos de joias podem ter efeitos mais complexos, como modificar outras habilidades passivas em um determinado raio de alcance.
Devorador de Almas
Ganha velocidade de habilidade aumentada em 1% por 4 segundos quando um inimigo morre em sua presença, acumulando até 50 instâncias. Uma instância é perdida a cada 0,5 segundo, caso nenhuma tenha sido ganha nos últimos 4 segundos.
Joias Históricas
É possível ter apenas uma Joia Histórica encaixada.
Presságios
Presságios são itens monetários que permitem efeitos exclusivos de meta criação, possibilitando criações mais especializadas.
Diários de Bordo
Diários são itens obtidos exclusivamente através da mecânica Expedição. Eles podem ser levados para Dannig para abrir uma área especial que consiste em um enorme Encontro de Expedição.
Uma Audiência com o Rei
Uma Audiência com o Rei é um item obtido exclusivamente na mecânica de Ritual. Este item permite acessar o Cerne do Nada através do Portal do Reino.
Emoções Líquidas
Emoções Líquidas são itens monetários encontrados exclusivamente na mecânica de Delírio. Elas lhe permitem imbuir um amuleto com uma habilidade passiva notável da árvore de habilidades passivas. Imbuir uma habilidade passiva notável já atribuída normalmente não concederá seus efeitos novamente.
Emoções Líquidas Antigas
Emoções Líquidas Antigas são um tipo de Emoção Líquida que aplica modificadores específicos a Joias Perdidas no Tempo.
Itens Corrompidos
Certos itens podem ser encontrados Corrompidos ou transformados em Corrompidos com um Orbe Vaal, alterando suas propriedades de forma imprevisível.
A maioria dos métodos de criação e modificação de itens não pode ser utilizada em itens Corrompidos. Não há penalidade por usar itens Corrompidos.
A maioria dos métodos de criação e modificação de itens não pode ser utilizada em itens Corrompidos. Não há penalidade por usar itens Corrompidos.
Itens Espelhados
Certos itens podem ser encontrados Espelhados ou transformados em Espelhados com um Espelho de Kalandra.
Itens Espelhados são cópias do item original. A maioria dos métodos de criação e modificação de itens não pode ser utilizada em itens Espelhados.
Itens Espelhados são cópias do item original. A maioria dos métodos de criação e modificação de itens não pode ser utilizada em itens Espelhados.
Rúnico
Monstros rúnicos são criaturas poderosas encontradas em Expedições.
Eles são encontrados com mais frequência ao se usar explosivos em sinalizadores maiores da Expedição.
Eles são encontrados com mais frequência ao se usar explosivos em sinalizadores maiores da Expedição.
Corrupção Aglutinada
Monstros abatidos próximos uns dos outros podem se fundir e dar origem a monstros poderosos.
Momento Certo
Certas habilidades de canalização possuem efeitos e benefícios adicionais quando liberadas em uma janela de tempo específica.
Gemas de reforço e itens específicos podem modificar a duração dessa janela.
Gemas de reforço e itens específicos podem modificar a duração dessa janela.
Limite
Certas habilidades só podem ter um número limitado de efeitos ativos ao mesmo tempo.
Se um novo efeito for criado enquanto o número máximo de efeitos estiver ativo, o efeito mais antigo desaparecerá.
Gemas de reforço e itens específicos podem modificar os limites de efeitos de habilidades.
Se um novo efeito for criado enquanto o número máximo de efeitos estiver ativo, o efeito mais antigo desaparecerá.
Gemas de reforço e itens específicos podem modificar os limites de efeitos de habilidades.
Monstro Devorador de Almas
Monstros Devoradores de Almas ganham velocidade de habilidade aumentada em 1% e sofrem 1% menos dano por 4 segundos quando um monstro morre na presença deles, acumulando até 50 instâncias. Uma instância é perdida a cada 0,5 segundo, caso nenhuma tenha sido ganha nos últimos 4 segundos.
Vestígios
Em geral, vestígios são objetos persistentes no mundo que são criados pelas habilidades do jogador. Eles são coletados ao passar por eles e concedem um bônus, que varia de acordo com o tipo de vestígio. Desaparecem após um tempo se não forem coletados.
Pontos de Ascendência
Os pontos de habilidades passivas de Ascendência podem ser atribuídos à sua árvore de habilidades de Ascendência após você escolher sua Ascendência. A classe Ascendente é desbloqueada ao completar qualquer Provação de Ascendência. Para mudar de Ascendência, é necessário completar uma Provação de Ascendência até o ponto mais avançado já alcançado e, então, interagir com o Altar de Ascendência, desde que não haja pontos de habilidades passivas de Ascendência atribuídos. O Mestre das Provações e Balbala oferecerão a possibilidade de restituir pontos passivos enquanto você estiver em salas com Altares de Ascendência, para facilitar isso.
Você pode obter 4 conjuntos de 2 pontos de Ascendência, totalizando 8, das seguintes maneiras:
Conjunto 1: completar o andar 1 da Provação das Sekhemas ou completar as Provações do Caos com pelo menos 7 Provações;
Conjunto 2: completar o andar 2 da Provação das Sekhemas ou completar as Provações do Caos;
Conjunto 3: completar o andar 3 da Provação das Sekhemas ou completar as Provações do Caos com pelo menos 10 Provações;
Conjunto 4: completar o andar 4 da Provação das Sekhemas ou completar o desafio secreto atrás da porta trancada nas Provações do Caos.
Você pode obter 4 conjuntos de 2 pontos de Ascendência, totalizando 8, das seguintes maneiras:
Conjunto 1: completar o andar 1 da Provação das Sekhemas ou completar as Provações do Caos com pelo menos 7 Provações;
Conjunto 2: completar o andar 2 da Provação das Sekhemas ou completar as Provações do Caos;
Conjunto 3: completar o andar 3 da Provação das Sekhemas ou completar as Provações do Caos com pelo menos 10 Provações;
Conjunto 4: completar o andar 4 da Provação das Sekhemas ou completar o desafio secreto atrás da porta trancada nas Provações do Caos.
Resistência da Honra
Você perde essa quantidade a menos de Honra.
Por padrão, a resistência da Honra máxima é limitada em 75% e não pode ser maior que 90%.
Por padrão, a resistência da Honra máxima é limitada em 75% e não pode ser maior que 90%.
Habilidades que Ganham Estágios
As habilidades podem ganhar estágios automaticamente ou enquanto são usadas/conjuradas, dependendo da habilidade.
Os estágios obtidos de uma habilidade específica se aplicam àquela instância da habilidade e não serão transferidos de uma área para outra.
Os estágios obtidos de uma habilidade específica se aplicam àquela instância da habilidade e não serão transferidos de uma área para outra.
Vulnerável a Aprisionamento
Inimigos normais ficam vulneráveis a aprisionamento quando atingem pelo menos 40% de acúmulo de aprisionamento. Os inimigos mágicos ficam vulneráveis aos 50%, os raros aos 60% e os únicos aos 70%.
Fúrias Elementais
Fúrias Elementais são consumidas ao utilizar um ataque de projétil que não seja corpo a corpo para impregnar os projéteis disparados por esse ataque, ativando uma Explosão de Fúria ao final do trajeto.
Por padrão, sua arma pode ter no máximo 6 de cada tipo de Fúria Elemental ativa e duram 15 segundos. As Fúrias Elementais são específicas da sua arma atual, portanto não afetam o dano que não venha da arma e não são mantidas ao trocar de arma.
Projéteis que se dividem ou se ramificam não recebem os benefícios da Fúria Elemental.
Por padrão, sua arma pode ter no máximo 6 de cada tipo de Fúria Elemental ativa e duram 15 segundos. As Fúrias Elementais são específicas da sua arma atual, portanto não afetam o dano que não venha da arma e não são mantidas ao trocar de arma.
Projéteis que se dividem ou se ramificam não recebem os benefícios da Fúria Elemental.
Fúria de Caos
Fúria de Caos funciona igual às Fúrias Elementais, mas causa uma explosão de caos.
Habilidades de Estandarte
Habilidades de Estandarte geram Bravura enquanto carregadas, e podem ser colocadas para criar Áreas poderosas de Buff, que se tornam mais poderosas quanto mais Bravura for consumido ao serem colocadas.
Uso Condicional
Habilidades condicionais exigem que uma condição seja atendida antes que possam ser usadas. Combo é um exemplo disso, mas praticamente tudo pode ser uma condição, como ter que abater uma certa quantidade de inimigos recentemente ou se mover uma certa distância.
Redemoinhos
Redemoinhos cegam e desaceleram a velocidade de movimento dos inimigos afetados. Se seu criador cruzar a borda do Redemoinho, ele colapsa, causando dano e empurrando os inimigos presos nele. O colapso causa dano corpo a corpo.
Tentar criar um Redemoinho em cima de outro faz com que o antigo se mova e ganhe um estágio, aumentando de tamanho e causando mais dano.
Se o Redemoinho estiver em cima de uma superfície elemental aliada, ele assume aquele elemento, ganhando 50% de dano do tipo correspondente e aplicando a penalidade da superfície elemental aos inimigos dentro do Redemoinho por 8 segundos.
Tentar criar um Redemoinho em cima de outro faz com que o antigo se mova e ganhe um estágio, aumentando de tamanho e causando mais dano.
Se o Redemoinho estiver em cima de uma superfície elemental aliada, ele assume aquele elemento, ganhando 50% de dano do tipo correspondente e aplicando a penalidade da superfície elemental aos inimigos dentro do Redemoinho por 8 segundos.
Volatilidade
A Volatilidade explode após 4 segundos, causando 100 de dano físico a você por Volatilidade. Por 10 segundos após a explosão, você ganha Poder Volátil, recebendo 1% do dano como dano de caos por Volatilidade explodida. O temporizador de explosão será reiniciado ao ganhar outra instância de Volatilidade.
A Volatilidade pode ser obtida uma vez a cada 0,1 segundo, e o máximo padrão de instâncias de Volatilidade em você simultaneamente é de 200.
A Volatilidade pode ser obtida uma vez a cada 0,1 segundo, e o máximo padrão de instâncias de Volatilidade em você simultaneamente é de 200.
Mancha de Sangue
Com a condição sangramento, os inimigos acumulam Manchas de Sangue, recebendo a penalidade Mancha de Sangue após sangrarem por um total de 6 segundos. Mancha de Sangue se acumula 100% mais rápido se o inimigo com sangramento estiver se movendo ou se o sangramento estiver agravado.
Certas habilidades permitem visualizar a penalidade Mancha de Sangue nos inimigos e podem consumir a penalidade para produzir efeitos poderosos.
Certas habilidades permitem visualizar a penalidade Mancha de Sangue nos inimigos e podem consumir a penalidade para produzir efeitos poderosos.
Fraquezas Expostas
Fraquezas Expostas são destacadas na barra de vida dos inimigos e ocupam um total de 45% de sua vida máxima, mas em segmentos aleatórios. Enquanto a vida atual do inimigo estiver dentro de um segmento destacado, ele será considerado como tendo uma Fraqueza Aberta.
Afinidade
Afinidade é um bônus concedido pela habilidade Tríade. Existem três tipos de afinidade: fogo, frio e elétrico. Você pode ter no máximo 100 de cada tipo de afinidade.
Você perde 10 de afinidade por segundo de tipos específicos se não tiver obtido afinidade desse tipo nos últimos 8 segundos.
Você perde 10 de afinidade por segundo de tipos específicos se não tiver obtido afinidade desse tipo nos últimos 8 segundos.
Incisão
Incisão é uma penalidade que faz com que o alvo afetado tenha uma chance crescente de sangrar ao ser atingido. Todas as instâncias de incisão são removidas quando sangramento é infligido.
Cada instância de incisão aplica 10% de chance de sofrer sangramento ao ser atingido. No máximo, 10 instâncias de incisão podem estar presentes em um alvo ao mesmo tempo.
Cada instância de incisão aplica 10% de chance de sofrer sangramento ao ser atingido. No máximo, 10 instâncias de incisão podem estar presentes em um alvo ao mesmo tempo.
Contra-atacar com Espinhos
Contra-atacar se aplica apenas à habilidade inata de causar dano de espinhos quando um inimigo te atinge.
Outros efeitos podem fazer com que você cause dano de espinhos de formas diferentes, mas isso não é contra-atacar, e efeitos que dependem especificamente de quando você contra-ataca irão ignorá-los.
Outros efeitos podem fazer com que você cause dano de espinhos de formas diferentes, mas isso não é contra-atacar, e efeitos que dependem especificamente de quando você contra-ataca irão ignorá-los.
Categoria de Monstro
Todo monstro pertence a uma única categoria a seguir: humanoide, fera, morto-vivo, construto, demônio ou sobrenatural.
Certas habilidades interagem com categorias de monstros específicas.
Certas habilidades interagem com categorias de monstros específicas.
Ameaças
Ameaças são objetos criados no mundo (geralmente por alguma habilidade do jogador), que são destruídos quando um inimigo os atravessa, causando dano e/ou aplicando algum efeito ao inimigo que os acionou.
Empalamento
Empalamento é uma penalidade infligida por ataques, que guarda 30% da intensidade do dano de ataque físico antes da mitigação do ataque que causou o empalamento.
Acertos de ataques posteriores contra alvos empalados retiram a penalidade de empalamento. Nesse caso, a intensidade do empalamento é adicionado ao dano físico pré-mitigado daquele ataque.
Um alvo pode acumular até 60 penalidades de empalamento simultaneamente. Se houver vários empalamentos no alvo, cada acerto de ataque retirará e se beneficiará apenas do mais forte.
Acertos de ataques posteriores contra alvos empalados retiram a penalidade de empalamento. Nesse caso, a intensidade do empalamento é adicionado ao dano físico pré-mitigado daquele ataque.
Um alvo pode acumular até 60 penalidades de empalamento simultaneamente. Se houver vários empalamentos no alvo, cada acerto de ataque retirará e se beneficiará apenas do mais forte.
Perda de Sangue
Todo o dano físico degenerativo sofrido por um alvo (incluindo sangramento) é acumulado como Perda de Sangue.
Bônus de Perfeição
[Perfection|Perfeição] dura 10 segundos e pode acumular até 4 vezes, concedendo +5% de dano por instância. Esse bônus não se limita às habilidades reforçadas por Perfeição.
Falhar em executar qualquer habilidade no momento certo remove toda a Perfeição em você.
Falhar em executar qualquer habilidade no momento certo remove toda a Perfeição em você.
Golpe Fatal
Golpe fatal é qualquer ataque que reduz um alvo a zero de vida, matando-o. Não é possível causar golpes fatais com dano degenerativo.
Golpes Críticos Divididos
Os acertos com esta arma são jogados duas vezes contra sua chance de golpe crítico para determinar se são um golpe crítico.
Se qualquer uma das jogadas for bem-sucedida, o acerto será um golpe crítico, e o bônus de dano crítico será aplicado normalmente.
Se ambas as jogadas forem bem-sucedidas, o acerto será um golpe crítico, e o bônus de dano crítico será aplicado duas vezes a esse acerto.
Se um modificador tornar sua chance de golpe crítico Sortuda, essa Sorte será aplicada individualmente a ambas as rolagens.
Se qualquer uma das jogadas for bem-sucedida, o acerto será um golpe crítico, e o bônus de dano crítico será aplicado normalmente.
Se ambas as jogadas forem bem-sucedidas, o acerto será um golpe crítico, e o bônus de dano crítico será aplicado duas vezes a esse acerto.
Se um modificador tornar sua chance de golpe crítico Sortuda, essa Sorte será aplicada individualmente a ambas as rolagens.
Dano Pré-mitigado
O dano pré-mitigado é o dano de seus ataques após a aplicação de todos os modificadores de dano, mas antes da mitigação pelo alvo por meio de armadura, resistências ou bloqueio, que impedem parte desse dano.
Os modificadores do alvo sobre o dano sofrido são aplicados após a mitigação, então o dano pré-mitigado também não inclui os efeitos desses modificadores. No entanto, os modificadores que fazem com que o alvo sofra dano como um tipo diferente de dano ocorrem antes da mitigação e são incluídos no dano pré-mitigado.
Os modificadores do alvo sobre o dano sofrido são aplicados após a mitigação, então o dano pré-mitigado também não inclui os efeitos desses modificadores. No entanto, os modificadores que fazem com que o alvo sofra dano como um tipo diferente de dano ocorrem antes da mitigação e são incluídos no dano pré-mitigado.
Presa Fácil
Presa fácil é uma penalidade que faz com que o próximo acerto de ataque de projétil contra o alvo afetado cause dano aumentado, consumindo a penalidade.
Exilado Renegado
Exilados Renegados são inimigos perigosos que vagam por Wraeclast e pelos mapas.
Eles têm acesso às mesmas habilidades, itens e únicos que você. Isso pode torná-los oponentes extremamente formidáveis. No entanto, se forem derrotados, largarão um conjunto completo de equipamentos, incluindo qualquer item único usado em combate.
Se o Exilado Renegado conseguir derrotar você, ele fugirá por um portal, levando consigo todo o equipamento carregado.
Eles têm acesso às mesmas habilidades, itens e únicos que você. Isso pode torná-los oponentes extremamente formidáveis. No entanto, se forem derrotados, largarão um conjunto completo de equipamentos, incluindo qualquer item único usado em combate.
Se o Exilado Renegado conseguir derrotar você, ele fugirá por um portal, levando consigo todo o equipamento carregado.
Espírito Azmeri
Espíritos Azmeri são aqueles de diversos guardiões animais azmeri
Eles aparecem como lúmens que fogem diante de sua aproximação. Monstros normais ou mágicos que entrarem em contato com o espírito ficam influenciados por ele, tornando-se mais poderosos.
Às vezes, o espírito alcança e possui um monstro raro ou único, tornando-o consideravelmente mais forte e recompensador e, às vezes, invocando animais espirituais, dependendo do tipo de espírito animal que representa.
Quanto mais monstros influenciados por espíritos forem derrotados antes da possessão, maior será a recompensa do monstro possuído.
Eles aparecem como lúmens que fogem diante de sua aproximação. Monstros normais ou mágicos que entrarem em contato com o espírito ficam influenciados por ele, tornando-se mais poderosos.
Às vezes, o espírito alcança e possui um monstro raro ou único, tornando-o consideravelmente mais forte e recompensador e, às vezes, invocando animais espirituais, dependendo do tipo de espírito animal que representa.
Quanto mais monstros influenciados por espíritos forem derrotados antes da possessão, maior será a recompensa do monstro possuído.
Possessão
Um monstro possuído é um monstro raro ou único que foi afetado por um Espírito Azmeri. Ele é fortalecido pelo espírito e recebe bônus dependendo do tipo de espírito que o possuiu. Às vezes, o monstro possuído invocará animais espirituais, dependendo do tipo de espírito animal que representa.
Quanto mais monstros influenciados por espíritos forem derrotados antes da possessão, maior será a recompensa do monstro possuído.
Quanto mais monstros influenciados por espíritos forem derrotados antes da possessão, maior será a recompensa do monstro possuído.
Influência Espiritual
Um monstro influenciado por espírito é um monstro normal ou mágico que foi tocado por um Espírito Azmeri. Esses monstros são fortalecidos pelo espírito e recebem bônus dependendo do tipo de espírito que os tocou.
Derrotar monstros influenciados por espíritos torna o monstro possuído final mais recompensador.
Derrotar monstros influenciados por espíritos torna o monstro possuído final mais recompensador.
Conteúdo Adicional
Conteúdo aleatório adicional inclui altares, caixas-forte, essências, Exilados Renegados, Espíritos Azmeri e círculos de invocação.
Altar Iluminador
Altares Iluminadores fazem você ganhar mais experiência.
Altar da Ganância
Altares da Ganância fazem com que os itens encontrados sejam convertidos em ouro e que os monstros derrubem mais ouro.
Caixa-forte do Cartógrafo
Caixas-forte do Cartógrafo concedem Pedras-guia.
Caixa-forte do Pesquisador
Caixas-forte do Pesquisador concedem moedas.
Caixa-forte Ornada
Caixas-forte Ornadas têm raridade de item encontrado aprimorada.
Caixa-forte Básica
Caixas-forte básicas são especificamente nomeadas como "Caixa-forte" e largam itens aleatórios.
Chance Efetiva
Alguns efeitos manipulam a forma como as chances aleatórias são jogadas, afetando o resultado sem alterar a chance declarada para o efeito, como, por exemplo, uma chance Sortuda faz com que a jogada seja feita duas vezes, valendo o melhor resultado, ou um efeito pode ignorar a jogada completamente para impor o sucesso ou o fracasso de algo. A chance efetiva é a chance real de se obter um resultado específico, considerando-se todos esses efeitos que manipulam as jogadas.
Por exemplo, se você tiver uma chance de golpe crítico de 20%, e sua chance de golpe crítico fosse Sortuda, você terá uma chance efetiva de golpe crítico de 36%, que é a chance de pelo menos uma das duas jogadas de 20% ser bem-sucedida.
Por exemplo, se você tiver uma chance de golpe crítico de 20%, e sua chance de golpe crítico fosse Sortuda, você terá uma chance efetiva de golpe crítico de 36%, que é a chance de pelo menos uma das duas jogadas de 20% ser bem-sucedida.
Ataque Carmesim
Sangramentos infligidos por você são agravados
Duração base de sangramentos é de 1 segundo
+50% de intensidade de sangramentos infligidos por você
Duração base de sangramentos é de 1 segundo
+50% de intensidade de sangramentos infligidos por você
Pedrarias
Amuletos e anéis são considerados pedrarias.
Equipamento
Equipamentos são itens que podem ser equipados.
Apenas Dano Mínimo ou Máximo
Os acertos de uma arma ou habilidade com esta propriedade não receberão um valor aleatório entre o mínimo e o máximo de dano, mas sempre receberão o mínimo ou o máximo, com 50% de chance para cada um.
Cada tipo de dano tem seu valor de dano tirado separadamente, então, se o ataque causar múltiplos tipos de dano, alguns podem receber o valor máximo, enquanto outros, o mínimo.
Se as jogadas de dano forem Sortudas, isso ainda se aplicará, fazendo com que a jogada ocorra duas vezes e escolhendo o valor máximo se qualquer uma das jogadas tiver esse resultado, ou o dano mínimo se ambas as jogadas tiverem escolhido o mínimo. Jogadas de dano Azaradas escolherão o dano mínimo da mesma forma.
Cada tipo de dano tem seu valor de dano tirado separadamente, então, se o ataque causar múltiplos tipos de dano, alguns podem receber o valor máximo, enquanto outros, o mínimo.
Se as jogadas de dano forem Sortudas, isso ainda se aplicará, fazendo com que a jogada ocorra duas vezes e escolhendo o valor máximo se qualquer uma das jogadas tiver esse resultado, ou o dano mínimo se ambas as jogadas tiverem escolhido o mínimo. Jogadas de dano Azaradas escolherão o dano mínimo da mesma forma.
Vínculo Confiável
Você pode ter dois companheiros de tipos diferentes
+30% de eficiência da reserva de habilidades de companheiro
-20% de eficiência da reserva de habilidades que não sejam de companheiros
+30% de eficiência da reserva de habilidades de companheiro
-20% de eficiência da reserva de habilidades que não sejam de companheiros
Absorção de Dano
Os efeitos de absorção incluem Guarda, Escudo de Jade e Salvaguarda Mágica.
Sacrifício Perpétuo
Ao atingir o escudo de energia máximo, você sacrifica todo o escudo de energia para ganhar +5% às resistências máximas por 4 segundos.
Agravar qualquer Sangramento
Este efeito ocorre quando um ataque com a arma faz ao menos uma penalidade de sangramento no alvo se agravar.
Ele não ocorre se um efeito ao atingir tentar agravar o sangramento, mas não houver penalidades de sangramento no alvo para agravar, ou se todas já estiverem agravadas, pois nenhuma penalidade de sangramento será agravada por aquele ataque.
Ele não ocorre se um efeito ao atingir tentar agravar o sangramento, mas não houver penalidades de sangramento no alvo para agravar, ou se todas já estiverem agravadas, pois nenhuma penalidade de sangramento será agravada por aquele ataque.
Tempo de Detonação
Habilidades com tempo de detonação são detonadas quando esse tempo expira. Esse tempo não é afetado por modificadores de duração.
Progressão de Nível de Pedras-guia
Apenas o último chefe de mapa poderoso em uma área de mapa tem chance de largar uma Pedra-guia de nível superior ao da área de mapa.
Essa chance diminui quanto maior o nível da Pedra-guia usada para criar a área de mapa, mas que pode ser aumentada novamente ao se adicionar modificadores de Pedra-guia. Modificadores adicionais de Pedra-guia podem conceder uma chance aumentada de que Pedras-guia sejam encontradas nas áreas de mapa que elas criam.
Essa chance diminui quanto maior o nível da Pedra-guia usada para criar a área de mapa, mas que pode ser aumentada novamente ao se adicionar modificadores de Pedra-guia. Modificadores adicionais de Pedra-guia podem conceder uma chance aumentada de que Pedras-guia sejam encontradas nas áreas de mapa que elas criam.
Recompensa de Objetivo do Mapa: Pedra-guia
O último monstro raro morto em uma área de mapa têm chance de largar uma Pedra-guia de nível equivalente à da Pedra-guia usada para criar a área de mapa.
Essa chance diminui o nível da Pedra-guia usada para criar a área de mapa, mas que pode ser aumentada novamente ao se adicionar modificadores de Pedra-guia. Modificadores adicionais de Pedra-guia podem conceder uma chance aumentada de que Pedras-guia sejam encontradas nas áreas de mapa que elas criam.
Essa chance diminui o nível da Pedra-guia usada para criar a área de mapa, mas que pode ser aumentada novamente ao se adicionar modificadores de Pedra-guia. Modificadores adicionais de Pedra-guia podem conceder uma chance aumentada de que Pedras-guia sejam encontradas nas áreas de mapa que elas criam.
Nexus Corrompido
Um Nexus Corrompido é a fonte de uma corrupção imensa e é guardado por um chefe corrompido poderoso.
Chefe Corrompido
Cada Nexus Corrompido é guardado por um chefe corrompido poderoso. Derrotar o chefe corrompido purificará o Nexus.
Irradiação
Áreas irradiadas têm +1 ao nível dos monstros.
Contra-atacar Todos os Acertos
Isso permite que seus espinhos contra-ataquem qualquer tipo de ataque desferido por inimigos, e não apenas os ataques corpo a corpo, mas não contra-atacam o dano de espinhos dos inimigos.
Sofrer Custos de Mana como Dano
Custos iniciais resultarão em sofrimento de dano de uma só vez como um ataque.
Custos por segundo, por outro lado, resultarão em dano por segundo (ou dano degenerativo) e, portanto, não é um ataque.
Custos por segundo, por outro lado, resultarão em dano por segundo (ou dano degenerativo) e, portanto, não é um ataque.
Custos Iniciais
Custo inicial é aquele que apenas informa um valor de recurso a ser pago, em vez de uma taxa por segundo.
Nesse sentido, "3 de mana" é um custo inicial, enquanto que "3 de mana por segundo" não é.
Nesse sentido, "3 de mana" é um custo inicial, enquanto que "3 de mana por segundo" não é.
Vinculado à Conta
Itens vinculados à conta não podem ser trocados com outros jogadores, mas podem ser compartilhados entre personagens da mesma conta.
Essência de Delírio
Um monstro fortalecido por uma Essência de Delírio invocará periodicamente os demônios que se escondem atrás do Espelho de Delírio.
Purificada
A corrupção nesta área foi purificada, o que pode adicionar um modificador adicional à área.
Áreas purificadas também contêm monstros distorcidos pela ruptura de poder.
Áreas purificadas também contêm monstros distorcidos pela ruptura de poder.
Jogadores Delirantes
Os jogadores Delirantes são atacados por ilusões, o que torna o combate mais difícil. Quanto maior o delírio, maior o dano causado pelos monstros e maior a sua dureza. Isso também pode fazer com que mais monstros surjam ou concedam modificadores adicionais aos monstros existentes. Os itens largados pelos monstros são melhorados conforme o nível do delírio.
Chances acima de 100%
Por padrão, estatísticas baseadas em chance têm um limite de 100% para que o resultado ocorra. No entanto, algumas chances podem ultrapassar 100%. Salvo indicação em contrário, uma chance superior a 100% é equivalente a 100% de chance e ela sempre se concretiza. No entanto, alguns efeitos podem ser escalonados dependendo da magnitude da chance ou de sua diferença em relação a 100%.
Espírito da Coruja
Jogadores possuídos pelo Espírito da Coruja têm escudo de energia aumentado em 60%, dano aumentado em 80% e ganho de 20% de dano como dano de frio adicional.
Os jogadores também invocarão periodicamente uma coruja espiritual que conjura um tornado de frio.
Os jogadores também invocarão periodicamente uma coruja espiritual que conjura um tornado de frio.
Espírito da Serpente
Jogadores possuídos pelo Espírito da Serpente fazem com que todo o dano dos ataques contribua para a intensidade do envenenamento, sempre infligem envenenamento ao atingir e têm dano aumentado em 80%.
Os jogadores também serão acompanhados por serpentes espirituais que atacam inimigos periodicamente.
Os jogadores também serão acompanhados por serpentes espirituais que atacam inimigos periodicamente.
Espírito do Primata
Jogadores possuídos pelo Espírito do Primata fazem com que todo o dano dos ataques contribua para a intensidade do esfriamento, têm acúmulo de congelamento aumentado em 60% e têm dano aumentado em 80%.
Os jogadores também invocarão periodicamente um grupo de primatas espirituais.
Os jogadores também invocarão periodicamente um grupo de primatas espirituais.
Espírito do Urso
Jogadores possuídos pelo Espírito do Urso têm vida máxima aumentada em 20%, resistência-limite a atordoamento aumentada em 60%, acúmulo de atordoamento aumentado em 60% e dano sofrido reduzido em 20%.
Os jogadores também invocarão periodicamente um urso espiritual que usa ataques de pancada.
Os jogadores também invocarão periodicamente um urso espiritual que usa ataques de pancada.
Espírito do Javali
Jogadores possuídos pelo Espírito do Javali ganham 20% de dano como dano de fogo adicional, sempre infligem sangramento ao atingir e dano sofrido reduzido em 20%.
Os jogadores também invocarão periodicamente javalis espirituais que explodem, causando dano de fogo.
Os jogadores também invocarão periodicamente javalis espirituais que explodem, causando dano de fogo.
Espírito do Boi
Jogadores possuídos pelo Espírito do Boi têm potência das penalidades de desaceleração sobre si reduzida em 50%, resistência-limite a afecções elementais e armadura aumentadas em 60% e dano sofrido reduzido em 20%.
Os jogadores também invocarão periodicamente uma debandada de bois espirituais, que atropelam os inimigos.
Os jogadores também invocarão periodicamente uma debandada de bois espirituais, que atropelam os inimigos.
Espírito do Lobo
Jogadores possuídos pelo Espírito do Lobo têm 50% de chance de mutilar com acertos de ataques, velocidade de habilidade aumentada em 30%, velocidade de movimento aumentada em 15% e quebram armadura equivalente a 10% do dano de ataque causado.
Os jogadores também invocarão periodicamente um lobo espiritual que usa um ataque de investida.
Os jogadores também invocarão periodicamente um lobo espiritual que usa um ataque de investida.
Espírito do Cervo
Jogadores possuídos pelo Espírito do Cervo têm +30% para todas as resistências elementais, velocidade de habilidade aumentada em 30%, velocidade de movimento aumentada em 15% e ganham 20% de dano como dano elétrico adicional.
Os jogadores também invocarão periodicamente um cervo espiritual que invoca raios elétricos.
Os jogadores também invocarão periodicamente um cervo espiritual que invoca raios elétricos.
Espírito do Gato
Jogadores possuídos pelo Espírito do Gato têm evasão aumentada em 60%, chance de golpe crítico aumentada em 100%, velocidade de habilidade aumentada em 30% e velocidade de movimento aumentada em 15%.
Os jogadores também invocarão periodicamente uma rajada devastadora de gatos espirituais.
Os jogadores também invocarão periodicamente uma rajada devastadora de gatos espirituais.
Possessão
Jogadores possuídos pelos Espíritos dos Azmeri recebem poderosos bônus, que variam de acordo com o animal espiritual que os possuiu. Feras espirituais serão invocadas periodicamente para ajudar o jogador. Os jogadores só podem ser possuídos por um espírito de cada vez.
Grilhões Temporais
Grilhões Temporais é uma maldição que desacelera os alvos afetados e estende a duração de outros efeitos que tiverem. Por padrão, Grilhões Temporais desaceleram em 26%.
Resistido por Outra Pontuação
O dano de seus ataques ignorará o valor da resistência relevante do alvo e, em vez disso, será reduzido pelo valor de resistência especificado.
Isso ainda ocorrerá mesmo que você ignore a resistência do alvo, pois essa mitigação não se baseia nos atributos de resistência dele. Da mesma forma, a penetração não se aplica a esse valor de resistência.
Isso ainda ocorrerá mesmo que você ignore a resistência do alvo, pois essa mitigação não se baseia nos atributos de resistência dele. Da mesma forma, a penetração não se aplica a esse valor de resistência.
Glória
Glória é um recurso que deve ser consumido para usar certas habilidades poderosas. Cada habilidade tem seu próprio método de geração de Glória, e ações contra inimigos rendem uma quantia igual ao poder do monstro. Cada habilidade ganha e perde Glória separadamente, e uma habilidade só pode gerar Glória de um mesmo monstro a cada 0,5 segundo.
As habilidades custam quantidades diferentes de Glória. Se uma habilidade ficar 15 segundos sem gerar Glória, ela começará a perder 2 por segundo. Não é possível gerar Glória para uma habilidade enquanto ela estiver ativa (exceto se ela for de estandarte), mas outras podem gerar Glória com a mesma ação.
As habilidades custam quantidades diferentes de Glória. Se uma habilidade ficar 15 segundos sem gerar Glória, ela começará a perder 2 por segundo. Não é possível gerar Glória para uma habilidade enquanto ela estiver ativa (exceto se ela for de estandarte), mas outras podem gerar Glória com a mesma ação.
Ganância Crescente
Jogadores com Ganância Crescente ganham raridade de itens aumentada ao matar, até 100%. Esse aumento de raridade diminui com o tempo.
Monstros com raridade mais alta concedem uma quantidade maior de raridade.
Monstros com raridade mais alta concedem uma quantidade maior de raridade.
Obelisco da Purificação
O Obelisco da Purificação é um objeto que reage à aproximação do jogador, concedendo um bônus de 10 segundos que fornece 100% de raridade de itens, armadura, evasão e escudo de energia aumentados em 50% e faz com que os jogadores ganhem 30% de dano como dano elétrico adicional.
Furor Confinado
Furor Confinado é um monstro poderoso que surge em resposta ao processo de purificação. Ele tem habilidades perigosas e recompensas consideravelmente aumentadas.
Modificadores Rompidos
Um modificador rompido é fixado no item de forma permanente. Ele não pode ser removido ou alterado.
Conjuntos de Armas
Seu personagem possui dois Conjuntos de Armas que podem ser usados independentemente ao equipar itens em ambos os conjuntos.
Por padrão, suas Habilidades usarão o Conjunto de Armas ativo, se possível, ou trocarão automaticamente para o outro Conjunto de Armas, caso necessário para usar a Habilidade. Você também pode especificar qual Conjunto de Armas deseja trocar automaticamente para cada Habilidade, no painel de informações da Habilidade.
Além de trocar os itens ativos, cada conjunto de armas possui seus próprios pontos de habilidades passivas, que podem ser atribuídos de maneira diferente.
Por padrão, suas Habilidades usarão o Conjunto de Armas ativo, se possível, ou trocarão automaticamente para o outro Conjunto de Armas, caso necessário para usar a Habilidade. Você também pode especificar qual Conjunto de Armas deseja trocar automaticamente para cada Habilidade, no painel de informações da Habilidade.
Além de trocar os itens ativos, cada conjunto de armas possui seus próprios pontos de habilidades passivas, que podem ser atribuídos de maneira diferente.
[DNT] Time Lost Jewel
[DNT] Fill me in
Projéteis Adicionais
Monstro dispara 4 projéteis adicionais.
Área de Efeito Aumentada
Monstro tem área de efeito aumentada em 100%.
Quebra Armadura
Monstro quebra a armadura equivalente a 1.000% do dano físico causado.
Bombardeiro
Monstro dispara rajadas de projéteis de fogo periodicamente.
Resistente a Dano de Caos
Monstro tem +50% de resistência a dano de caos.
Resistente a Dano de Frio
Monstro tem +50% de resistência a dano de frio e +10% de resistência máxima a dano de frio.
Críticos Adicionais
Monstro tem chance de golpe crítico aumentada em 300%.
Aura de Escudo de Energia
Monstro cria uma aura que concede 20% da vida máxima como escudo de energia adicionado para aliados em um raio de 5 metros.
Escudo de Energia Adicional
Monstro ganha 25% da vida máxima como escudo de energia adicionado.
Resistente a Dano de Fogo
Monstro tem +50% de resistência a dano de fogo e +10% de resistência máxima a dano de fogo.
Conjura Paredes de Chamas
Monstro cria paredes circulares de fogo que causam dano aos inimigos que permanecerem nelas.
Conjura Prisões de Gelo
Monstro cria paredes circulares de gelo ao redor dos inimigos.
Cura Aliados e Suprime a Recuperação dos Inimigos
Monstro solta uma nova que reduz em 60% a taxa de recuperação de vida e de escudo de energia dos inimigos, e faz com que os aliados regenerem 5,5% da vida máxima por segundo durante 4 segundos, em até 5 metros, a cada 8 segundos.
Aura de Invulnerabilidade Periódica
Monstro solta uma nova que torna os aliados invulneráveis por 5 segundos enquanto ele estiver vivo, em até 5 metros, a cada 12 segundos.
Aura de Invulnerabilidade Periódica Fortalecida
Monstro solta uma nova que torna os aliados invulneráveis por 5 segundos enquanto ele estiver vivo, em até 5 metros, a cada 12 segundos.
Vida Aumentada
Monstro tem vida aumentada em 50%.
Resistente a Desaceleração
Monstro tem potência das penalidades de desaceleração sobre si reduzida em 50%.
Resistência-limite a Atordoamento Aumentada
Monstro não pode ser atordoado.
Regenera Vida
Monstro regenera 2% da vida máxima por segundo.
Resistente a Dano Elétrico
Monstro tem +50% de resistência a dano elétrico e +10% de resistência máxima a dano elétrico.
Barreira de Magma
Monstro cria uma barreira que absorve 90% do dano e explode após sofrer uma certa quantidade de dano, causando dano de fogo.
Suga Mana e causa dano de Raio
Monstro cria um efeito circular que drena mana e causa dano elétrico degenerativo aos inimigos perto da borda do círculo.
Fortalecido
Monstro tem dano aumentado em 25% e vida aumentada em 50%.
Resistente a Críticos
Ataques contra o monstro têm bônus de dano crítico reduzido em 80%.
Enfurece Periodicamente
A cada 10 segundos, o monstro fica enfurecido por 5 segundos, ganhando dano aumentado em 30%, velocidade de habilidade e de movimento aumentada em 25% e sofre -33% de dano.
Enfurecido
Monstro fica enfurecido, ganhando dano aumentado em 30%, velocidade de habilidade e de movimento aumentada em 25% e sofre -33% de dano.
Impede a Recuperação Acima de 50%
Monstro cria uma aura que aplica penalidades aos inimigos em até 4,2 metros, impedindo que sua vida e escudo de energia se recuperem acima de 50%.
Tangibilidade Proximal
Monstro não pode ser ferido por inimigos que estejam a mais de 3 metros de distância.
Aura de Resistência Elemental
Monstro cria uma aura que concede +35% para todas as resistências elementais dos aliados em até 5 metros.
Rastro Elétrico
Monstro deixa um rastro de chão eletrificado por onde passa.
Andarilho Oculto
Monstro se teletransporta periodicamente até um inimigo em seu campo de visão, criando uma Nuvem de Fumaça onde estava e onde aparece.
Atordoa
Monstro tem acúmulo de atordoamento aumentado em 100%.
Resistente a Atordoamento
Monstro tem resistência-limite a atordoamento aumentada em 250%.
Bolha Temporal
Monstro cria uma aura que aplica penalidades aos inimigos em até 3,2 metros, desacelerando-os em 25%, fazendo os efeitos durarem 40% mais e reduzindo a velocidade de recarga em 60%.
Plantas Voláteis
O monstro cria Plantas Voláteis periodicamente, liberando orbes que vão até os inimigos e explodem, causando dano de caos.
Plantas Voláteis Fortalecidas
O monstro cria Plantas Voláteis Poderosas periodicamente, liberando orbes que vão até os inimigos e explodem, causando dano de caos.
Rochedos Voláteis
O monstro cria Rochedo Volátil periodicamente, que vai até os inimigos e explode, causando dano de fogo.
Rochedos Voláteis Fortalecidos
O monstro cria Rochedo Volátil Poderoso periodicamente, que vai até os inimigos e explode, causando dano de fogo.
Grupo
Um monstro ou lacaio de grupo é aquele que surge naturalmente como parte de um grupo de monstros em áreas ou por mecânicas como as caixas-forte.
Os modificadores de tamanho do grupo também oferecem a chance de haver um monstro raro adicional no grupo.
Monstros invocados ou criados por outros monstros não contam como monstros ou lacaios de grupo.
Os modificadores de tamanho do grupo também oferecem a chance de haver um monstro raro adicional no grupo.
Monstros invocados ou criados por outros monstros não contam como monstros ou lacaios de grupo.
Flechas Crescentes
As flechas da habilidade ganham 6 propagações adicionais e causam mais 60% de dano por propagação.
Flechas Fragmentadas
As flechas da habilidade se fragmentam contra 6 alvos.
Flechas Reversas
As flechas da habilidade atravessam os alvos e retornam para você.
Flechas Diamante
Todos os ataques com as flechas da habilidade são considerados golpes críticos com 60% de dano crítico bônus.
Flechas da Cobiça
Inimigos abatidos com as flechas da habilidade largam itens com 600% mais raridade.
Flechas Contundentes
As flechas da habilidade causam 50% mais acúmulo de atordoamento.
Habilidades de Repetição
Alguns efeitos podem fazer habilidades repetíveis executarem várias vezes, repetindo a parte em que disparam projéteis ou outros efeitos diversas vezes em rápida sucessão com um único uso da habilidade.
Habilidades ativadas, instantâneas e de canalização não se repetem.
Cada repetição aumenta em 5% o tempo de execução das habilidades.
Habilidades ativadas, instantâneas e de canalização não se repetem.
Cada repetição aumenta em 5% o tempo de execução das habilidades.
Altar Meteórico Guiado
Meteoros caem ao seu redor quando há inimigos por perto.
Altar da Tempestade Guiado
Relâmpagos atingem o chão ao seu redor quando há inimigos por perto.
Altar Congelante Guiado
Lança fragmentos de gelo em espiral ao seu redor quando há inimigos por perto.
Altar Sombrio Onírico
Inimigos abatidos explodem, causando dano de caos equivalente a um quarto da vida máxima deles.
Devastação Abissal
Devastação Abissal reduz a regeneração de vida em 50% por 6 segundos
Aprimoramento Antigo
São aprimoramentos que possuem efeitos singulares poderosos, mas são mais limitados. Não é possível ter mais de um aprimoramento deste tipo encaixado por vez.
Armas de Conjurador
Cajados, cetros e varinhas são armas de conjurador.
Fogo Espectral
Alvos com a penalidade de Fogo Espectral não sofrem dano de incêndios. Esse dano sustenta o Fogo Espectral, que explode quando a penalidade desaparece ou o alvo morre, causando todo o dano acumulado aos inimigos em um raio de 1,8 metro, incluindo o alvo afetado. Modificadores de dano não se aplicam à explosão.
Itens Santificados
Santificar um item multiplicará os valores de seus modificadores por um valor aleatório entre 78% e 122% para cada modificador. O item final se torna Santificado.
A maioria dos métodos de criação e modificação não funciona em itens Santificados.
A maioria dos métodos de criação e modificação não funciona em itens Santificados.
Eficiência
Modificadores de eficiência funcionam como divisores do atributo que afetam. Por exemplo, uma eficiência de reserva aumentada em 50% faz com que as suas reservas fiquem em 67% do valor base, enquanto uma eficiência de reserva aumentada em 100% faz com que as suas reservas fiquem em 50%, e assim por diante. Já a eficiência de reserva reduzida aumenta o valor, em vez de diminuir.
Pacto da Chama Negra
Magias de fogo convertem 100% do dano de fogo em dano de caos
Esse dano de caos contribui para a inflamabilidade e intensidades de incêndios
Incêndios infligidos com magias de fogo causam dano de caos em vez de dano de fogo.
Esse dano de caos contribui para a inflamabilidade e intensidades de incêndios
Incêndios infligidos com magias de fogo causam dano de caos em vez de dano de fogo.
Fraqueza Elemental
Fraqueza Elemental é uma maldição que reduz as resistências elementais. Por padrão, ela reduz as resistências elementais em 30% por 20 segundos.
Debilidade
Debilidade é uma penalidade que inflige 20% de redução de velocidade de movimento e 10% de redução de dano. Salvo indicação contrária, dura 1 segundo.
Categorias de Gema de Reforço
Toda gema de reforço pertence a uma ou mais categorias. Gemas de reforço da mesma categoria não podem ser encaixadas na mesma habilidade ao mesmo tempo, mas podem ser usadas em habilidades diferentes.
Nível de Modificador Mínimo
Os modificadores aleatórios adicionados têm, pelo menos, esse nível ou maior, exceto se um tipo específico de modificador for totalmente excluído da lista. Moedas com um nível mínimo de modificador não podem ser usadas em itens com nível inferior a esse mínimo.
Nível de Item Máximo
Não é possível usar esta moeda em itens acima desse nível.
Infusões Elementais
Algumas habilidades geram Vestígios de Infusão Elemental quando certas condições são atendidas. Ao coletar o vestígio, você recebe a infusão por 20 segundos ou até que ela seja consumida por outra habilidade. Por padrão, é possível ter até 3 de cada infusão.
As habilidades que podem consumir infusões sempre indicam quais tipos podem ser utilizados e os benefícios recebidos. Se uma habilidade se repetir ou acontecer de novo, cada uma precisa consumir uma infusão separadamente para receber o efeito.
As habilidades que podem consumir infusões sempre indicam quais tipos podem ser utilizados e os benefícios recebidos. Se uma habilidade se repetir ou acontecer de novo, cada uma precisa consumir uma infusão separadamente para receber o efeito.
Modificadores Profanados
Ao profanar um item, ele ganha um Modificador Profanado Oculto. Se o item já tiver todos os modificadores possíveis, um deles será removido aleatoriamente. Esses modificadores podem ser revelados no Poço das Almas.
Itens com Modificadores Profanados não podem ser novamente Profanados.
Itens com Modificadores Profanados não podem ser novamente Profanados.
Profanação Instável
Este item pode ser profanado com a moeda Crânio Conservado. A cada profanação, a probabilidade de ele ser destruído aumenta.
Modificadores Abissais
Monstros abissais gerados em Abismos roubam modificadores de monstros mortos próximos ao seu fosso; esses modificadores podem ser atualizados para se tornarem modificadores abissais.
Esses modificadores raramente têm uma chance de se tornarem um modificador de lich nato mais poderoso.
Esses modificadores raramente têm uma chance de se tornarem um modificador de lich nato mais poderoso.
Profundezas Abissais
As Profundezas Abissais são uma masmorra subterrânea que pode ser encontrada ao completar o último Abismo da área.
As Profundezas Abissais contêm muitos monstros Abissais, e todos os inimigos raros terão um Modificador Abissal.
No fim das Profundezas Abissais há um oponente raro mais poderoso com um Modificador Lich Nato e um Modificador Abissal. Derrotá-lo libera baús valiosos nas proximidades.
Os baús no fim das Profundezas Abissais podem conter pedaços de Osso Conservado e, em raras ocasiões, itens exclusivos como Presságios e Reforços de Origem.
Em níveis mais altos, as Profundezas Abissais podem levar a lutas contra chefes poderosos.
As Profundezas Abissais contêm muitos monstros Abissais, e todos os inimigos raros terão um Modificador Abissal.
No fim das Profundezas Abissais há um oponente raro mais poderoso com um Modificador Lich Nato e um Modificador Abissal. Derrotá-lo libera baús valiosos nas proximidades.
Os baús no fim das Profundezas Abissais podem conter pedaços de Osso Conservado e, em raras ocasiões, itens exclusivos como Presságios e Reforços de Origem.
Em níveis mais altos, as Profundezas Abissais podem levar a lutas contra chefes poderosos.
Sentença de Morte
Sentença de Morte é uma penalidade que faz você sofrer 50% de dano aumentado.
Reforços de Origem
Reforços de origem são gemas de reforço poderosas e transformadoras que podem ser obtidas em mapas ou vir de fontes específicas, como um chefe.
É possível encaixar apenas uma cópia de cada reforço de origem em todas as suas habilidades simultaneamente.
É possível encaixar apenas uma cópia de cada reforço de origem em todas as suas habilidades simultaneamente.
Monstros Gerados Naturalmente
Monstros gerados naturalmente são aqueles que surgem assim que o jogador entra em uma área pela primeira vez. Monstros gerados por mecânicas secundárias, como caixas-forte ou expedição, não se enquadram nessa categoria.
WIP Declaração de Edito
[DNT-UNUSED] You gain edict declaration when you disable a mod with The Towering Shadow
Loucura Exaustiva
A primeira Loucura Exaustiva aplicada a um alvo desacelera sua velocidade de movimento em 15%.
Cada Loucura Exaustiva adicional aumenta a potência das penalidades de desaceleração nos alvos em 10%, afetando tanto a primeira Loucura Exaustiva quanto quaisquer outras penalidades que estejam desacelerando a velocidade de movimento do alvo.
No máximo, 10 Loucuras Exaustivas podem ser infligidas a cada alvo. Os alvos perderão 1 Loucura Exaustiva a cada 2 segundos sem que mais seja infligida.
Cada Loucura Exaustiva adicional aumenta a potência das penalidades de desaceleração nos alvos em 10%, afetando tanto a primeira Loucura Exaustiva quanto quaisquer outras penalidades que estejam desacelerando a velocidade de movimento do alvo.
No máximo, 10 Loucuras Exaustivas podem ser infligidas a cada alvo. Os alvos perderão 1 Loucura Exaustiva a cada 2 segundos sem que mais seja infligida.
Fogo das Fadas
Cada penalidade de Fogo das Fadas causa acertos no alvo afetado, que ganha 2% do dano como dano adicional de um elemento aleatório. A penalidade dura 8 segundos e pode ser aplicada até 10 vezes em cada alvo.
Desafio do Pai das Runas
Desafio do Pai das Runas é uma penalidade que aumenta o poder dos alvos afetados em 5.
Ostentação do Pai das Runas
É possível ter até 10 mil bônus de Ostentação do Pai das Runas.
Cada Ostentação do Pai das Runas concede +1 de armadura, +1 de evasão e +1 de resistência-limite a atordoamento.
Ostentação do Pai das Runas não tem duração, mas é perdida quando o jogador morre ou muda de área.
Cada Ostentação do Pai das Runas concede +1 de armadura, +1 de evasão e +1 de resistência-limite a atordoamento.
Ostentação do Pai das Runas não tem duração, mas é perdida quando o jogador morre ou muda de área.
Dinamismo Taumatúrgico
Durante o uso de Dinamismo Taumatúrgico, você gera automaticamente uma carga de frenesi, poder ou tolerância a cada 5 segundos.
O tipo de carga gerada depende dos atributos requeridos pelas gemas de habilidade encaixadas. Quanto maior o total de Força requerido pelas gemas encaixadas, maior a chance de você gerar uma carga de tolerância. Quanto mais Destreza suas gemas exigirem, maior a chance de gerar uma carga de frenesi, e quanto mais Inteligência, de gerar uma carga de poder.
O tipo de carga gerada depende dos atributos requeridos pelas gemas de habilidade encaixadas. Quanto maior o total de Força requerido pelas gemas encaixadas, maior a chance de você gerar uma carga de tolerância. Quanto mais Destreza suas gemas exigirem, maior a chance de gerar uma carga de frenesi, e quanto mais Inteligência, de gerar uma carga de poder.
Penalidades de Movimento por Armadura
A penalidade de velocidade de movimento varia de acordo com o tipo de armadura equipada e os atributos requeridos por ela. Essas penalidades só se aplicam a peitorais e escudos equipados.
Um peitoral puramente de Força aplica 5% de penalidade. Se houver uma mistura de Força com Destreza ou Inteligência, a penalidade cai para 4%; se requerer apenas Destreza ou Inteligência, a penalidade será de 3%.
Escudos que requerem apenas Força aplicam 3% de penalidade. Se houver uma mistura de Força com Destreza ou Inteligência, a penalidade cai para 1,5%; se requererem apenas apenas Destreza ou Inteligência, não haverá penalidade.
Um peitoral puramente de Força aplica 5% de penalidade. Se houver uma mistura de Força com Destreza ou Inteligência, a penalidade cai para 4%; se requerer apenas Destreza ou Inteligência, a penalidade será de 3%.
Escudos que requerem apenas Força aplicam 3% de penalidade. Se houver uma mistura de Força com Destreza ou Inteligência, a penalidade cai para 1,5%; se requererem apenas apenas Destreza ou Inteligência, não haverá penalidade.
Pacificação
Inimigos pacificados não podem causar dano.
Bônus de Arconte
Arcontes são um tipo de bônus que aprimora significativamente sua proeza com um determinado tipo de habilidade, como as magias elementais ou as habilidades de planta.
Por padrão, cada bônus de arconte dura 10 segundos
Não é possível ganhar nenhum bônus de arconte enquanto você já tiver um ou estiver no tempo de recuperação de 20 segundos após perder um.
Por padrão, cada bônus de arconte dura 10 segundos
Não é possível ganhar nenhum bônus de arconte enquanto você já tiver um ou estiver no tempo de recuperação de 20 segundos após perder um.
Arconte de Gelo
O Arconte de Gelo é um tipo de bônus de arconte. Ele concede:
• +25% de dano de frio com magias;
• Converte 100% do dano elemental com magias em dano de frio;
• Não pode causar dano que não seja de frio com magias
• Ataques com magias causam 100% mais acúmulo de congelamento.
O uso de um ataque não instantâneo faz com que o Arconte de Gelo seja removido imediatamente.
• +25% de dano de frio com magias;
• Converte 100% do dano elemental com magias em dano de frio;
• Não pode causar dano que não seja de frio com magias
• Ataques com magias causam 100% mais acúmulo de congelamento.
O uso de um ataque não instantâneo faz com que o Arconte de Gelo seja removido imediatamente.
Arconte de Chamas
Arconte de Chamas é um tipo de bônus de arconte. Ele concede:
• +25% de dano de fogo com magias;
• Converte 100% do dano elemental com magias em dano de fogo;
• Não pode causar dano que não seja de fogo com magias;
• Magias têm +100% de intensidade de inflamabilidade.
O uso de um ataque não instantâneo faz com que o Arconte de Chamas seja removido imediatamente.
• +25% de dano de fogo com magias;
• Converte 100% do dano elemental com magias em dano de fogo;
• Não pode causar dano que não seja de fogo com magias;
• Magias têm +100% de intensidade de inflamabilidade.
O uso de um ataque não instantâneo faz com que o Arconte de Chamas seja removido imediatamente.
Arconte Elétrico
Arconte Elétrico é um tipo de bônus de arconte. Ele concede:
• +25% de dano elétrico com magias;
• Converte 100% do dano elemental com magias em dano elétrico;
• Não pode causar dano que não seja elétrico com magias;
• Ataques com magias têm +100% de chance de eletrificar.
O uso de um ataque não instantâneo faz com que o Arconte Elétrico seja removido imediatamente.
• +25% de dano elétrico com magias;
• Converte 100% do dano elemental com magias em dano elétrico;
• Não pode causar dano que não seja elétrico com magias;
• Ataques com magias têm +100% de chance de eletrificar.
O uso de um ataque não instantâneo faz com que o Arconte Elétrico seja removido imediatamente.
Arconte Elemental
Arconte Elemental é um tipo de bônus de arconte. Ele concede:
• +25% de dano elemental com magias;
• Não pode causar dano que não seja elemental com magias;
• Ataques com magias causam +100% de acúmulo de congelamento;
• Magias têm +100% de intensidade de inflamabilidade;
• Ataques com magias têm +100% de chance de eletrificar.
O uso de um ataque não instantâneo faz com que o Arconte Elemental seja removido imediatamente.
• +25% de dano elemental com magias;
• Não pode causar dano que não seja elemental com magias;
• Ataques com magias causam +100% de acúmulo de congelamento;
• Magias têm +100% de intensidade de inflamabilidade;
• Ataques com magias têm +100% de chance de eletrificar.
O uso de um ataque não instantâneo faz com que o Arconte Elemental seja removido imediatamente.
Arconte da Morte-viva
Arconte da Morte-viva é um tipo de bônus de arconte. Ele concede:
• +25% de dano de lacaio;
• +200% de velocidade de recarga das habilidades de comando;
• Habilidades de lacaio temporário têm +100% de limite de lacaios invocados;
• Ao ganhar Arconte da Morte-Viva, todos os seus lacaios mortos-vivos recorrentes são revividos.
• +25% de dano de lacaio;
• +200% de velocidade de recarga das habilidades de comando;
• Habilidades de lacaio temporário têm +100% de limite de lacaios invocados;
• Ao ganhar Arconte da Morte-Viva, todos os seus lacaios mortos-vivos recorrentes são revividos.
Lacaio Temporário
Um lacaio temporário é aquele que não revive após morrer.
Gigantesco
Lacaios Gigantescos têm +20% de vida máxima, +20% de dano e +20% de tamanho.
Marca do Lorde Abissal
Profanar um item com o modificador Marca do Lorde Abissal sempre remove esse modificador, substituindo-o por um modificador profanado oculto de nível superior.
Armadura Fendida
Armadura Fendida é uma penalidade infligida ao atingir, que guarda 5% do dano de acerto físico do ataque antes da mitigação como sua intensidade.
Os próximos acertos de ataques do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.
Inimigos com Armadura Fendida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
Os próximos acertos de ataques do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.
Inimigos com Armadura Fendida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
Fendas Incandescentes
Fendas Incandescentes são fendas duradouras criadas por certas pancadas, que podem ser atingidas por outra pancada para gerar tremores secundários.
Atingir uma Fenda Incandescente com uma pancada que não seja a habilidade Fenda Incandescente faz o tremor secundário percorrer toda a fenda, causando o dano da fenda aos inimigos sobre ela e se espalhando para Fendas Incandescentes que se cruzam. Cada Fenda Incandescente só pode gerar um tremor secundário a cada 0,2 segundo.
Atingir uma Fenda Incandescente com uma pancada que não seja a habilidade Fenda Incandescente faz o tremor secundário percorrer toda a fenda, causando o dano da fenda aos inimigos sobre ela e se espalhando para Fendas Incandescentes que se cruzam. Cada Fenda Incandescente só pode gerar um tremor secundário a cada 0,2 segundo.
Areias do Tempo
As Areias do Tempo concedem velocidade de habilidade aumentada em 60%, caindo para 1% em 10 segundos, antes de subir novamente até 60%. Elas também concedem área de efeito aumentada em 1%, subindo até 60% em 10 segundos e depois voltando para 1%.
Desencadeamento
Enquanto sob efeito de Desencadeamento, seu dano de caos também contribui aleatoriamente para o acúmulo de congelamento, intensidades de inflamabilidade e de incêndios ou a chance de eletrificação, mudando de efeito contribuído a cada 2 segundos.
Auras de Barreira
Totens que você coloca e que concedem auras de barreira concedem um bônus de aura diferente aos jogadores ao alcance, de acordo com o tipo de totem:
Balista de Artilharia concede velocidade de habilidade aumentada em 20%.
Balista de Cerco concede dano contra inimigos imobilizados aumentado em 25%.
Canhão Morteiro concede 25% do dano recebido como dano de fogo adicional.
Totem Sísmico concede área de efeito aumentada em 30%.
Totem do Guerreiro Ancestral concede geração de glória aumentada em 40%.
Efígie Sombria concede dano degenerativo aumentado em 40%.
Totens mágicos concedem uma chance de golpe crítico aumentada em 50%.
Balista de Artilharia concede velocidade de habilidade aumentada em 20%.
Balista de Cerco concede dano contra inimigos imobilizados aumentado em 25%.
Canhão Morteiro concede 25% do dano recebido como dano de fogo adicional.
Totem Sísmico concede área de efeito aumentada em 30%.
Totem do Guerreiro Ancestral concede geração de glória aumentada em 40%.
Efígie Sombria concede dano degenerativo aumentado em 40%.
Totens mágicos concedem uma chance de golpe crítico aumentada em 50%.
Fragmentos de Gelo
Fragmentos de gelo são criados por uma variedade de habilidades e detonam em uma área para causar dano de frio. Se uma habilidade criar vários fragmentos de gelo ao mesmo tempo, apenas um deles poderá causar dano a um único inimigo.
Algumas habilidades podem interagir com os fragmentos de gelo. Salvo indicação em contrário, cada fragmento de gelo pode interagir apenas com uma habilidade durante sua existência.
Algumas habilidades podem interagir com os fragmentos de gelo. Salvo indicação em contrário, cada fragmento de gelo pode interagir apenas com uma habilidade durante sua existência.
Fragmento da Divindade
Os Fragmentos da Divindade são consumidos por certas habilidades para conceder efeitos adicionais. Eles duram 10 segundos.
Divindade
Divinity can be spent for skills, similar to Mana.
Divinity inherently Regenerates at a rate of 25% per second.
Divinity inherently Regenerates at a rate of 25% per second.
Postura Rompida
Postura Rompida é uma penalidade infligida ao atingir, que guarda 10% do dano de acerto físico do ataque antes da mitigação como sua intensidade.
Os próximos acertos do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.
Inimigos com Postura Rompida não podem ser desorientados novamente.
Os próximos acertos do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.
Inimigos com Postura Rompida não podem ser desorientados novamente.
Almas Umbrais
Almas Umbrais concedem penalidades variadas de acordo com o tipo de lacaio descarnado que está sendo substituído:
Almas Umbrais de:
• Guerreiros Descarnados concedem dano de ataque aumentado em 15%.
• Franco-atiradores Descarnados concedem velocidade de projétil aumentada em 15%.
• Clérigos Descarnados concedem velocidade de recarga do escudo de energia aumentada em 30%.
• Incendiários Descarnados concedem área de efeito aumentada em 15%.
• Magos da Tempestade Descarnados concedem dano mágico aumentado em 25%.
• Magos da Geada Descarnados concedem escudo de energia máximo aumentado em 35%.
• Brutamontes Descarnados concedem acúmulo de atordoamento aumentado em 60%.
• Aniquiladores Descarnados concedem velocidade de habilidade aumentada em 6%.
Almas Umbrais de:
• Guerreiros Descarnados concedem dano de ataque aumentado em 15%.
• Franco-atiradores Descarnados concedem velocidade de projétil aumentada em 15%.
• Clérigos Descarnados concedem velocidade de recarga do escudo de energia aumentada em 30%.
• Incendiários Descarnados concedem área de efeito aumentada em 15%.
• Magos da Tempestade Descarnados concedem dano mágico aumentado em 25%.
• Magos da Geada Descarnados concedem escudo de energia máximo aumentado em 35%.
• Brutamontes Descarnados concedem acúmulo de atordoamento aumentado em 60%.
• Aniquiladores Descarnados concedem velocidade de habilidade aumentada em 6%.
Chefe Mortal de Mapa
Chefes de mapa mortais são chefes de mapa poderosos que aparecem em mapas específicos, são mais desafiadores e largam recompensas melhores.
Essas recompensas geralmente vêm com um item específico, normalmente de um grupo de itens, como itens únicos ou Reforços de Origem.
Chefes de mapa mortais também podem largar itens que dão acesso aos Chefes Supremos.
Essas recompensas geralmente vêm com um item específico, normalmente de um grupo de itens, como itens únicos ou Reforços de Origem.
Chefes de mapa mortais também podem largar itens que dão acesso aos Chefes Supremos.
chefes Supremos
Chefes Supremos são chefes de fim de jogo, acessíveis por meio de chaves específicas ou interações com suas mecânicas.
Invocação
Habilidades de invocação são recorrentes e acumulam energia de acordo com certas condições. Quando têm energia suficiente, podem invocar as habilidades encaixadas, gastando essa energia para ativá-las. Uma invocação pode ativar as habilidades encaixadas várias vezes, se houver energia suficiente, salvo indicação em contrário.
Armadura Partida
Armadura Partida é um penalidade que pode ser aplicada aos inimigos com armadura destruída, aumentando em 20% o dano físico que recebem de ataques. Esse efeito se acumula com a armadura destruída normal do alvo.
Salvo indicação em contrário, modificadores de armadura destruída também se aplicam a Armadura Partida. Inimigos com Armadura Partida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
Salvo indicação em contrário, modificadores de armadura destruída também se aplicam a Armadura Partida. Inimigos com Armadura Partida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
Isolado
Um alvo está isolado se nenhum de seus aliados estiver a menos de 6 m dele.
Cálice Transbordante
Cálice Transbordante é um bônus que faz com que os frascos de vida e mana ganhem 2 cargas por segundo e concedam 30% de recuperação aumentada.
Chão Atrofiante
Chão Atrofiante aplica Atrofia a cada segundo nos inimigos que permanecerem nele.
Ataque Padrão
Ataques padrão são as habilidades de ataque inatas das armas marciais e o ataque desarmado inato "Soco".
O nível dessas habilidades depende do nível do seu personagem e define a escala de dano de ataque, ou seja, a porcentagem do dano da sua |arma que o ataque padrão causa.
Ataques padrão nunca têm custo.
O nível dessas habilidades depende do nível do seu personagem e define a escala de dano de ataque, ou seja, a porcentagem do dano da sua |arma que o ataque padrão causa.
Ataques padrão nunca têm custo.
Dano de Ataque Padrão
O dano do ataque padrão é o valor esperado de um ataque padrão, definido tanto pelo dano da sua |arma quanto pela escala de dano de ataque baseada no nível do seu personagem.
Seus ataques padrão sempre causam dano padrão, a menos que modificadores alterem o valor ou o nível da habilidade.
Algumas habilidades de ataque concedidas por gemas de reforço não escalam com o nível da habilidade, mas sim por uma porcentagem do dano de ataque padrão.
Seus ataques padrão sempre causam dano padrão, a menos que modificadores alterem o valor ou o nível da habilidade.
Algumas habilidades de ataque concedidas por gemas de reforço não escalam com o nível da habilidade, mas sim por uma porcentagem do dano de ataque padrão.
Rejuvenescimento de Khatal
Rejuvenescimento de Khatal pode ter até 8 instâncias e concede velocidade de recarga aumentada em 5% por instância. Cada instância de Rejuvenescimento de Khatal dura 10 segundos.
Gemas de Reforço Conectadas
Duas gemas são consideradas conectadas se uma estiver encaixada na outra ou se ambas estiverem encaixadas em uma terceira gema.
Uma Gema de Reforço encaixada em uma habilidade meta ainda é considerada conectada a essa habilidade meta e a todas as habilidades nela encaixadas, mesmo que não possa oferecer reforço a algumas delas.
Uma Gema de Reforço encaixada em uma habilidade meta ainda é considerada conectada a essa habilidade meta e a todas as habilidades nela encaixadas, mesmo que não possa oferecer reforço a algumas delas.
Círculo de Invocação
Ao ativar um círculo de invocação, um chefe é gerado
Adaptação
Adaptações são obtidas ao sofrer dano elemental de ataques e fazem com que você sofra menos dano desse tipo de ataques subsequentes.
Salvo indicação em contrário, é possível ter até 3 adaptações simultaneamente e elas não têm duração.
Salvo indicação em contrário, é possível ter até 3 adaptações simultaneamente e elas não têm duração.
Forma de Urso
A transformação em urso concede acesso a devastadoras pancadas e ataques de fogo, alimentados por uma fúria ardente.
Enquanto estiver na forma de urso, você ganha:
• +10 de armadura por nível;
• 30% da armadura também se aplica ao dano elemental;
• 1 carga de tolerância por 15 de fúria gasta
Enquanto estiver na forma de urso, você ganha:
• +10 de armadura por nível;
• 30% da armadura também se aplica ao dano elemental;
• 1 carga de tolerância por 15 de fúria gasta
Forma de Lobisomem
Transforme-se em um lobisomem para extrair poder da luz fria da Lua e liderar sua matilha com ataques ferozes.
Enquanto estiver nessa forma, você se move com as quatro patas após se mover por um breve período, ganhando velocidade de movimento aumentada em 30%, se não correr.
Enquanto estiver nessa forma, você se move com as quatro patas após se mover por um breve período, ganhando velocidade de movimento aumentada em 30%, se não correr.
Forma de Serpe
Transforme-se em uma serpe para bombardear seus inimigos com fogo e eletricidade e, depois, aproxime-se para desferir o golpe final.
Enquanto estiver nessa forma, você ganha:
• resistência-limite a atordoamento aumentada em 50%;
• resistência-limite a afecções elementais aumentada em 50%;
• recarga do escudo de energia iniciada 50% mais rápido
Enquanto estiver nessa forma, você ganha:
• resistência-limite a atordoamento aumentada em 50%;
• resistência-limite a afecções elementais aumentada em 50%;
• recarga do escudo de energia iniciada 50% mais rápido
Habilidades de Planta e Crescimento Descontrolado
As plantas criadas por habilidades de planta podem crescer descontroladamente para ganhar poder, conforme detalhado na descrição da habilidade. Geralmente, isso não é causado pela habilidade que as cria e requer uma habilidade ou efeito diferente para fazê-las crescer descontroladamente.
Golpes Críticos Inevitáveis
Ataques que podem, em tese, ser críticos, mas não o foram, tentam novamente a chance de serem críticos até que isso aconteça.
A cada nova tentativa de ser um crítico, os ataques têm -30% de bônus de dano crítico.
A cada nova tentativa de ser um crítico, os ataques têm -30% de bônus de dano crítico.
Efetividade do Monstro
Para cada 2% de efetividade aumentada, os monstros ganham +2% de dureza, +1% de experiência e +1% de quantidade de itens largados.
Fome Primal
ㅤ+100% de fúria máxima
Regenera 1 de fúria por segundo por 4 de fúria gasta recentemente
Nenhum efeito de fúria
Regenera 1 de fúria por segundo por 4 de fúria gasta recentemente
Nenhum efeito de fúria
Cultura Única
Itens únicos podem estar intimamente ligados a certas culturas, como indicado por um ícone em sua descrição. Essas culturas podem guardar segredos sobre como manipular esses itens.
Habilidades de Vento
Habilidades de vento ganham interações adicionais com outras habilidades específicas, normalmente habilidades de fogo.
Caminhos não Trilhados
Você vê o que é e o que poderia ter sido. Revela um conjunto de nós passivos exclusivos de Oráculo após ascender como um Oráculo.
Ao escolher a notável de Ascendência "O Caminho Invisível", você ganha a habilidade de atribuir esses nós.
Ao escolher a notável de Ascendência "O Caminho Invisível", você ganha a habilidade de atribuir esses nós.
Sugador Vaal
Um item com um Sugador Vaal exigirá um número determinado de abates para ser concluído. Após a conclusão, o nível de um modificador aleatório no item será reduzido e todos os outros modificadores terão seus valores numéricos melhorados.
Os modificadores melhorados terão seus valores aleatorizados entre seu valor atual e 10% acima de seu valor máximo.
Os modificadores melhorados terão seus valores aleatorizados entre seu valor atual e 10% acima de seu valor máximo.
Chance pode ultrapassar os 100%
Por padrão, estatísticas baseadas em chance têm um limite de 100% para que o resultado ocorra. No entanto, algumas chances podem ultrapassar 100%. Nesse caso, o evento para o qual você tem uma chance de influenciar ocorrerá uma vez para cada 100% de chance que você tiver para esse evento e, em seguida, terá uma chance de porcentagem normal de ocorrência baseada no valor restante.
Por exemplo, uma chance superior a 215% de ocorrência de um evento fará com que o evento ocorra duas vezes (uma vez para cada 100% de chance) e terá 15% de chance de ocorrer uma terceira vez.
Por exemplo, uma chance superior a 215% de ocorrência de um evento fará com que o evento ocorra duas vezes (uma vez para cada 100% de chance) e terá 15% de chance de ocorrer uma terceira vez.
Qualidade Máxima
A pontuação padrão máxima de qualidade é de 20%.
Chão Espinhoso
Chão espinhoso causa dano mágico aos inimigos no momento de sua criação e continua causando dano àqueles que se moverem nele, limitado a duas vezes por segundo.
Nova Tentativa de Chance de Golpe Crítico
Qualquer mecânica em que o cálculo de um único acerto provoque a chance de golpe crítico mais de uma vez é considerada uma nova tentativa. Isso inclui qualquer coisa que torne a chance de golpe crítico Sortuda, Azarada, Dividida ou Inevitável.
Habilidades sustentadas que usam uma tentativa independente da chance de golpe crítico para cada vez que causam dano não são consideradas como nova tentativa.
Habilidades sustentadas que usam uma tentativa independente da chance de golpe crítico para cada vez que causam dano não são consideradas como nova tentativa.
Combinação de Incêndios
Ao incendiar um alvo que já foi incendiado pelo mesmo uso desta habilidade, o incêndio existente é removido para potencializar o novo, multiplicando sua intensidade pelo número total de incêndios combinados desta maneira.
Os incêndios não podem se combinar quando refletidos ou aplicados por um chão oleado que foi incendiado. Eles não removem incêndios já existentes nem recebem qualquer aumento de intensidade.
Os incêndios não podem se combinar quando refletidos ou aplicados por um chão oleado que foi incendiado. Eles não removem incêndios já existentes nem recebem qualquer aumento de intensidade.
Encharcamento
Encharcamento é uma penalidade que deixa os inimigos mais suscetíveis à eletrificação e congelamento.
Habilidades de Tempestade
As habilidades de tempestade são habilidades de longa duração baseadas em condições climáticas que possuem interações especiais com outros efeitos.
Máximo
O valor máximo desse modificador é aplicado a todo o modificador, incluindo a parte constante.
Encanto do Surto Selvagem
Magias de tempestade e planta causam +50% de dano
Magias de tempestade e planta duram 75% menos
Magias de tempestade e planta custam 50% menos
Magias de tempestade e planta duram 75% menos
Magias de tempestade e planta custam 50% menos
Cristal Energizado
Cristais Energizados são coletados ao energizar sinalizadores vaal por toda Wraeclast e são necessários para acessar o Templo de Atziri.
São necessários seis Cristais Energizados para ativar o Terminal do Templo.
São necessários seis Cristais Energizados para ativar o Terminal do Templo.
Desestabilização do Templo
Cada vez que você entra no templo, uma seleção aleatória de salas é desestabilizada, sendo removida permanentemente na próxima vez que você sair.
Além das salas selecionadas aleatoriamente, algumas salas são desestabilizadas após a conclusão. As salas não proibidas acessíveis serão sempre desestabilizadas ao sair do templo.
Derrotar o Arquiteto ou Atziri causa uma desestabilização ainda maior.
Além das salas selecionadas aleatoriamente, algumas salas são desestabilizadas após a conclusão. As salas não proibidas acessíveis serão sempre desestabilizadas ao sair do templo.
Derrotar o Arquiteto ou Atziri causa uma desestabilização ainda maior.
Sala Proibida
Salas proibidas são aquelas que podem ser montadas usando o Terminal de Xipocado na Câmara do Arquiteto
Medalhão de Juatalotli
O Medalhão de Juatalotli impede a próxima desestabilização de uma sala
Medalhão de Hayoxi
O Medalhão de Hayoxi refaz uma sala proibida do templo
Medalhão de Quipolatl
O Medalhão de Quipolatl atualiza o nível de uma sala
Medalhão de Uromoti
O Medalhão de Uromoti lhe permite montar uma sala específica no templo
Medalhão de Xopec
O Medalhão de Xopec aumenta a sua capacidade de cristais máxima em 6 (até 60)
Medalhão de Azcapa
O Medalhão de Azcapa aumenta a sua capacidade de medalhões máxima em 1 (até 6)
Medalhão de Estazunti
O Medalhão de Estazunti lhe permite colocar uma carta de sala proibida adicional após derrotar o Arquiteto
Medalhão de Puhuarte
O Medalhão de Puhuarte lhe permite refazer as cartas de salas para montar disponíveis
Medalhão de Zantipi
O Medalhão de Zantipi adiciona um ao número de modificadores aleatórios de Pedra-guia adicionados ao seu templo
Energia
A energia é fornecida aos caminhos conectados pelas salas de geradores. Os caminhos energizados fornecem energia às salas adjacentes.
As salas de geradores são: Dínamo, Altar de Fortalecimento, Nexus Solar e Horizonte Infinito.
As salas Ferraria, Laboratório da Carne Sintética, Quartel da Transcendência e Oficina de Golem podem ser atualizadas ao receberem energia.
As salas de geradores são: Dínamo, Altar de Fortalecimento, Nexus Solar e Horizonte Infinito.
As salas Ferraria, Laboratório da Carne Sintética, Quartel da Transcendência e Oficina de Golem podem ser atualizadas ao receberem energia.
Modificação de Membros
A modificação de membros pode ser realizada usando um Dispositivo de Transcensão. A modificação de membros substituirá uma parte do corpo escolhida por uma versão modificada, concedendo um atributo adicional. As modificações de membros são perdidas ao ressuscitar após a morte.
Medalhões
Os medalhões são obtidos no templo de Atziri e podem ser usados para modificar o templo de diversas maneiras.
Aplicação de Afecções
Modificadores de aplicação de afecção aplicam-se à:
Chance de Sangrar, Envenenar e Eletrificar;
Acúmulo de Inflamabilidade, Congelamento e Eletrocussão.
Chance de Sangrar, Envenenar e Eletrificar;
Acúmulo de Inflamabilidade, Congelamento e Eletrocussão.
Sinalizador Vaal
Ative os Sinalizadores Vaal para energizar os cristais e permitir o acesso ao Templo de Atziri.
Nas Ruínas Vaal, é possível ativar um terminal de arquiteto vaal para manipular o templo antes de abrir um portal temporal e viajar de volta no tempo para 400 a.I.C, durante o reinado da rainha Atziri.
Nas Ruínas Vaal, é possível ativar um terminal de arquiteto vaal para manipular o templo antes de abrir um portal temporal e viajar de volta no tempo para 400 a.I.C, durante o reinado da rainha Atziri.
Espelho Fragmentado
Cada espelho oferece um item raro de um dos seguintes tipos básicos:
• Anel do Crepúsculo
• Anel da Obscuridade
• Anel da Penumbra
• Anel Tenebroso
• Amuleto do Crepúsculo
• Amuleto da Obscuridade
• Amuleto da Penumbra
• Amuleto Tenebroso
• Anel do Crepúsculo
• Anel da Obscuridade
• Anel da Penumbra
• Anel Tenebroso
• Amuleto do Crepúsculo
• Amuleto da Obscuridade
• Amuleto da Penumbra
• Amuleto Tenebroso
FracturingOrb
FracturingOrb
Chão Elevado
Chão elevado concede evasão aumentada em 30%, dano aumentado em 40% em vida cheia e Agressividade para você ou seus aliados que estiverem nele. Esses efeitos persistem por 1 segundo.
A duração base de um chão elevado é de 6 segundos, salvo indicação em contrário.
A duração base de um chão elevado é de 6 segundos, salvo indicação em contrário.
Salvaguarda Rúnica
Salvaguarda Rúnica é a última linha de defesa, absorvendo o dano fatal em vez de sua vida. Se você sofrer um dano que reduziria sua vida a zero enquanto estiver com Salvaguarda Rúnica, sua vida cairá para 1 e a Salvaguarda Rúnica absorverá o dano restante. No entanto, você ainda morrerá se não tiver Salvaguarda Rúnica suficiente para absorver o dano restante. A Salvaguarda Rúnica não protege contra perda de vida que não seja causada por dano sofrido.
A Salvaguarda Rúnica se regenera constantemente a uma taxa padrão de 5% por segundo.
Monstros também podem ter Salvaguarda Rúnica. Enquanto um monstro tiver Salvaguarda Rúnica, ele não poderá ser aniquilado.
A Salvaguarda Rúnica se regenera constantemente a uma taxa padrão de 5% por segundo.
Monstros também podem ter Salvaguarda Rúnica. Enquanto um monstro tiver Salvaguarda Rúnica, ele não poderá ser aniquilado.
Raridade de Monstros
A raridade de monstros aumenta a chance de eles serem mágicos ou raros.
A raridade de monstros também aumenta a chance de monstros raros possuírem modificadores de monstros.
A raridade de monstros também aumenta a chance de monstros raros possuírem modificadores de monstros.
Escudo de Energia de Item
Atributos que se referem ao escudo de energia de um item usam exatamente o valor mostrado no item. Isso inclui a qualidade e os modificadores locais, mas não considera os bônus de outras fontes que alteram o escudo de energia do seu personagem.
Trocas Livres
Rituais de trocas livres permitem recriar favores mais uma vez.
Campos de Caça dos Exilados Renegados
Os campos de caça dos Exilados Renegados contêm 2 Exilados Renegados adicionais e 5 grupos de feras raras adicionais.
ExaltedOrb
ExaltedOrb
DivineOrb
DivineOrb
AnnulmentOrb
AnnulmentOrb
OrbOfAugmentationGreater
OrbOfAugmentationGreater
OrbOfTransmutationGreater
OrbOfTransmutationGreater
ChaosOrbGreater
ChaosOrbGreater
RegalOrbGreater
RegalOrbGreater
ExaltedOrbGreater
ExaltedOrbGreater
OrbOfAugmentationPerfect
OrbOfAugmentationPerfect
OrbOfTransmutationPerfect
OrbOfTransmutationPerfect
ChaosOrbPerfect
ChaosOrbPerfect
RegalOrbPerfect
RegalOrbPerfect
ExaltedOrbPerfect
ExaltedOrbPerfect
JewellersOrbPerfect
JewellersOrbPerfect
Atualizações de Sala
Por padrão, as salas do Templo de Atziri podem ser atualizadas de várias maneiras até o nível 3.
A maioria das salas é atualizada por meio de salas adjacentes; algumas, por meio de caminhos energizados.
As guarnições podem se transformar em um Quartel da Legião quando estiverem adjacentes a um Mestre-espião Víbora, ou em um Quartel Transcendente quando estiverem adjacentes a um Laboratório da Carne Sintética.
Por sua vez, o Cirurgião de Carne e o Taumaturgo têm seu nível equivalente ao do Laboratório da Carne Sintética ou da Câmara Sacrificial adjacente de nível mais alto, respectivamente.
O Medalhão de Quipolatl pode ser usado para atualizar o nível de uma sala em 1.
A maioria das salas é atualizada por meio de salas adjacentes; algumas, por meio de caminhos energizados.
As guarnições podem se transformar em um Quartel da Legião quando estiverem adjacentes a um Mestre-espião Víbora, ou em um Quartel Transcendente quando estiverem adjacentes a um Laboratório da Carne Sintética.
Por sua vez, o Cirurgião de Carne e o Taumaturgo têm seu nível equivalente ao do Laboratório da Carne Sintética ou da Câmara Sacrificial adjacente de nível mais alto, respectivamente.
O Medalhão de Quipolatl pode ser usado para atualizar o nível de uma sala em 1.
MapKeyTier1
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MapKeyTier2
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MapKeyTier3
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MapKeyTier4
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MapKeyTier5
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MapKeyTier6
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MapKeyTier9
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MapKeyTier12
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MapKeyTier13
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MapKeyTier14
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MapKeyTier15
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MapKeyTier16
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GenericAugment
GenericAugment
MapBossAugment
MapBossAugment
Lacaios Fortalecidos de Monstro
Os lacaios fortalecidos de monstro causam dano aumentado e têm vida aumentada.
O fortalecimento, por si só, não aumenta as recompensas, mas alguns efeitos adicionam recompensas ao fortalecer os lacaios.
O fortalecimento, por si só, não aumenta as recompensas, mas alguns efeitos adicionam recompensas ao fortalecer os lacaios.
Cidade Abandonada
Cidades abandonadas têm pouquíssimos habitantes vivos.
Os monstros da área são substituídos por mortos-vivos. Esses mortos-vivos têm 50% de chance de largar itens que não sejam equipamentos.
Cidades abandonadas têm 25% mais baús na área.
Os monstros da área são substituídos por mortos-vivos. Esses mortos-vivos têm 50% de chance de largar itens que não sejam equipamentos.
Cidades abandonadas têm 25% mais baús na área.
Item Excepcional
Itens excepcionais têm qualidade acima do máximo ou um encaixe de aprimoramento adicional.
Itens raros de nível alto têm uma chance de serem obtidos como itens normais excepcionais.
Itens raros de nível alto têm uma chance de serem obtidos como itens normais excepcionais.
MegalomaniacUnique
MegalomaniacUnique
DeliriumSplinter
DeliriumSplinter
Bioma
Os biomas estão presentes em todos os mapas do fim de jogo.
Biomas de relva, floresta, pântano, deserto, montanha e água são comuns.
Cidades e biomas especiais aparecem com menos frequência.
Biomas de relva, floresta, pântano, deserto, montanha e água são comuns.
Cidades e biomas especiais aparecem com menos frequência.
Modificadores Criados
Alguns métodos de criação de itens garantem que um modificador específico será adicionado ao item. Um item pode ter apenas um modificador criado, mas, fora isso, ele se comporta de forma idêntica aos outros modificadores.
Os modificadores criados são exibidos em uma cor azul mais clara do que a dos modificadores comuns.
Os modificadores criados são exibidos em uma cor azul mais clara do que a dos modificadores comuns.
EndgameDistilledEmotion1
EndgameDistilledEmotion1
EndgameDistilledEmotion2
EndgameDistilledEmotion2
EndgameDistilledEmotion3
EndgameDistilledEmotion3
Espelho Imponente
O Espelho Imponente cria um reflexo do chefe do mapa, e, quando os chefes são derrotados, a névoa de Delírio se espalha para mapas próximos.
Pelo menos um mapa para o qual a névoa se espalhar será transformado em um Simulacrum.
Pelo menos um mapa para o qual a névoa se espalhar será transformado em um Simulacrum.
Ensinamentos da Montanha
Enquanto você tiver qualquer quantidade de Ensinamentos da Montanha:
• os ataques desferidos por você e os ataques concedidos por esta Classe de Ascendência causarão +15% de dano;
• os acertos recebidos do inimigo que causariam dano equivalente a/ou menor que 30% da sua vida máxima (após mitigação por armadura, resistências etc., mas antes de outros modificadores de dano sofrido) causam -50% de dano;
• você tem +40% de resistência-limite a atordoamento.
Todos os Ensinamentos da Montanha são perdidos se você ficar 20 segundos sem adquirir nenhum.
• os ataques desferidos por você e os ataques concedidos por esta Classe de Ascendência causarão +15% de dano;
• os acertos recebidos do inimigo que causariam dano equivalente a/ou menor que 30% da sua vida máxima (após mitigação por armadura, resistências etc., mas antes de outros modificadores de dano sofrido) causam -50% de dano;
• você tem +40% de resistência-limite a atordoamento.
Todos os Ensinamentos da Montanha são perdidos se você ficar 20 segundos sem adquirir nenhum.
Dádivas do Ventre
As Dádivas do Ventre são encontrados em Fendas e crescem na Árvore de Gênese.
Existem quatro tipos de Dádivas do Ventre:
• Dádiva do Ventre Generosa
• Dádiva do Ventre Ornada
• Dádiva do Ventre Listrada
• Dádiva do Ventre Sinete
Existem quatro tipos de Dádivas do Ventre:
• Dádiva do Ventre Generosa
• Dádiva do Ventre Ornada
• Dádiva do Ventre Listrada
• Dádiva do Ventre Sinete
BreachFruitCurrency
BreachFruitCurrency
BreachFruitAmulet
BreachFruitAmulet
BreachFruitBelt
BreachFruitBelt
BreachFruitRing
BreachFruitRing
BreachFruitBreachstone
BreachFruitBreachstone
BreachVruunHead
BreachVruunHead
FourRingLake1
FourRingLake1
FourRingLake2
FourRingLake2
FourRingLake3
FourRingLake3
FourRingLake4
FourRingLake4
FourAmuletLake1
FourAmuletLake1
FourAmuletLake2
FourAmuletLake2
FourAmuletLake3
FourAmuletLake3
FourAmuletLake4
FourAmuletLake4
CurrencyCorruptedEssenceBreach
CurrencyCorruptedEssenceBreach
PinnacleKey1
PinnacleKey1
PinnacleKey2
PinnacleKey2
PinnacleKey3
PinnacleKey3
Rito dos Inominados
O Rito dos Inominados é um conjunto de mapas, cada um contendo Altares Ritualísticos e um chefe de mapa.
Ao completar todos os Altares Ritualísticos, você receberá uma peça da efígie.
Ao completar todos os Altares Ritualísticos, você receberá uma peça da efígie.
Efígie
As peças da efígie podem ser colocadas em uma efígie incompleta em Caer Tarth para concluir o Rito dos Inominados.
Salvaguarda Rúnica Baixa
Você está com Salvaguarda Rúnica baixa se tiver 35% ou menos da sua Salvaguarda Rúnica máxima.
Ataque Brutal
Um Ataque Brutal é aquele que remove pelo menos 15% da vida máxima.
UniqueMageblood
UniqueMageblood
UniqueHeadhunter
UniqueHeadhunter
UniqueKalandrasTouch
UniqueKalandrasTouch
UniqueQueenOfTheForest
UniqueQueenOfTheForest
UniqueAlphasHowl
UniqueAlphasHowl
UniqueDefianceOfDestiny
UniqueDefianceOfDestiny
UniqueYokeOfSuffering
UniqueYokeOfSuffering
UniqueAstramentis
UniqueAstramentis
UniqueDreamFragments
UniqueDreamFragments
UniqueOriginalSin
UniqueOriginalSin
OmenOfGreaterAnnulment
OmenOfGreaterAnnulment
OmenAmelioration
OmenAmelioration
OmenWhittling
OmenWhittling
OmenSinistralErasure
OmenSinistralErasure
OmenDextralErasure
OmenDextralErasure
OmenCorruption
OmenCorruption
OmenSinistralExaltation
OmenSinistralExaltation
OmenDextralExaltation
OmenDextralExaltation
OmenSinistralAnnulment
OmenSinistralAnnulment
OmenDextralAnnulment
OmenDextralAnnulment
OmenBlessed
OmenBlessed
OmenChance
OmenChance
OmenSanctification
OmenSanctification
OmenDextralCrystallisation
OmenDextralCrystallisation
OmenSinistralCrystallisation
OmenSinistralCrystallisation
FourUniqueJewel12
FourUniqueJewel12
Proliferação Prevista
Ao concluir este mapa, o modificador especificado será aplicado a outros mapas no Rito dos Inominados.
Recompensa Prevista
A primeira lista de favores em Altares Ritualísticos neste mapa conterá o item especificado.
BreachAugment
BreachAugment
ExpeditionAugment
ExpeditionAugment
DeliriumAugment
DeliriumAugment
RitualAugment
RitualAugment
AbyssAugment
AbyssAugment
IncursionAugment
IncursionAugment
Mapas Básicos
Mapas básicos são aqueles sem interação especial com áreas ou requisitos de acesso.
Notavelmente, eles não incluem mapas únicos, mapas de chefes de mapa mortais, torres precursoras, áreas de expedição ou áreas de missão.
Notavelmente, eles não incluem mapas únicos, mapas de chefes de mapa mortais, torres precursoras, áreas de expedição ou áreas de missão.
Tipo Base
O tipo base de um item se refere à sua variedade específica e lhe confere propriedades inerentes, como dano em armas marciais, bônus defensivos em armaduras ou recuperação de vida em frascos. Ele também costuma ser responsável pelos requisitos de nível e/ou atributo para equipar um item.
Por exemplo:
• Bastão Amarrado e Bastão Longo são ambos tipos base de bastão;
• Luvas Robustas e Ataduras de Linho são ambos tipos base de luvas;
• Frasco de Mana Menor e Frasco de Mana Maior são ambos tipos base de frascos de mana.
Por exemplo:
• Bastão Amarrado e Bastão Longo são ambos tipos base de bastão;
• Luvas Robustas e Ataduras de Linho são ambos tipos base de luvas;
• Frasco de Mana Menor e Frasco de Mana Maior são ambos tipos base de frascos de mana.
Quarterstaff1
Quarterstaff1
Quarterstaff2
Quarterstaff2
GlovesStr1
GlovesStr1
GlovesDexInt2
GlovesDexInt2
FlaskMana1
FlaskMana1
FlaskMana3
FlaskMana3
HandWraps
HandWraps
Legado do Mago
Existem vários Legados do Mago possíveis, cada um concedendo um bônus diferente:
• Legado de Ametista
• Legado de Basalto
• Legado de Bismuto
• Legado de Diamante
• Legado de Ouro
• Legado de Granito
• Legado de Jade
• Legado de Mercúrio
• Legado de Rubi
• Legado de Safira
• Legado de Prata
• Legado de Estibina
• Legado de Enxofre
• Legado de Topázio
Apenas uma instância de cada Legado do Mago pode aplicar seu bônus a você por vez.
• Legado de Ametista
• Legado de Basalto
• Legado de Bismuto
• Legado de Diamante
• Legado de Ouro
• Legado de Granito
• Legado de Jade
• Legado de Mercúrio
• Legado de Rubi
• Legado de Safira
• Legado de Prata
• Legado de Estibina
• Legado de Enxofre
• Legado de Topázio
Apenas uma instância de cada Legado do Mago pode aplicar seu bônus a você por vez.
Legado de Basalto
Legado de Basalto é um Legado do Mago que concede armadura aumentada em 150%.
Legado de Bismuto
Legado de Bismuto é um Legado do Mago que concede +45% a todas as [Resistance|resistências] elementais.
Legado de Diamante
Legado de Diamante é um Legado do Mago que concede chance de golpe crítico aumentada em 75%.
Legado de Ouro
Legado de Ouro é um Legado do Mago que concede raridade de itens aumentada em 45%.
Legado de Granito
Legado de Granito é um Legado do Mago que concede +2.000 de armadura.
Legado de Jade
Legado de Jade é um Legado do Mago que concede +2.000 de evasão.
Legado de Mercúrio
Legado de Mercúrio é um Legado do Mago que concede velocidade de movimento aumentada em 30%.
Legado de Rubi
Legado de Rubi é um Legado do Mago que concede +60% de resistência a dano de fogo e +5% de resistência a dano de fogo máxima.
Legado de Safira
Legado de Safira é um Legado do Mago que concede +60% de resistência a dano de frio e +5% de resistência a dano de frio máxima.
Legado de Prata
Legado de Prata é um Legado do Mago que concede velocidade de habilidade aumentada em 30%.
Legado de Estibina
Legado de Estibina é um Legado do Mago que concede evasão aumentada em 150%.
Legado de Enxofre
Legado de Enxofre é um Legado do Mago que concede dano aumentado em 60% e torna a área em até 2,5 metros de você um chão consagrado enquanto você estiver imóvel.
Legado de Topázio
Legado de Topázio é um Legado do Mago que concede +60% de resistência a dano elétrico e +5% de resistência a dano elétrico máxima.
Recompensa Bônus
Alguns encontros com vestígios possuem recompensas bônus, que garantem recompensas e permitem que você escolha uma Combinação de Forma Rúnica.
Recompensas bônus são concedidas a todos os membros do grupo que não as tenham reivindicado anteriormente e que estavam na área quando o vestígio foi encontrado.
Recompensas bônus são concedidas a todos os membros do grupo que não as tenham reivindicado anteriormente e que estavam na área quando o vestígio foi encontrado.
BreachstoneQuest
BreachstoneQuest
RitualBossFragmentQuest
RitualBossFragmentQuest
ExpeditionLogbookQuest1
ExpeditionLogbookQuest1
ExpeditionLogbookQuest2
ExpeditionLogbookQuest2
ExpeditionLogbookQuest3
ExpeditionLogbookQuest3
ExpeditionLogbookQuest4
ExpeditionLogbookQuest4
LoreweaveRecipeBook
LoreweaveRecipeBook
BreachstoneCurrency
BreachstoneCurrency
RitualBossFragmentCurrency
RitualBossFragmentCurrency
ExpeditionLogbookCurrency
ExpeditionLogbookCurrency
ExpeditionLogbookSpecialCurrency
ExpeditionLogbookSpecialCurrency
ExpeditionLogbookOlrothCurrency
ExpeditionLogbookOlrothCurrency
ExpeditionLogbookUhtredCurrency
ExpeditionLogbookUhtredCurrency
ExpeditionLogbookMedvedCurrency
ExpeditionLogbookMedvedCurrency
ExpeditionLogbookVoranaCurrency
ExpeditionLogbookVoranaCurrency
Infusão de Verísio
Uma Infusão de Verísio pode substituir qualquer uma das Infusões Elementais. As habilidades priorizam o uso de infusões que não sejam de verísio. As Infusões de Verísio duram 20 segundos e têm um máximo de três por padrão.
RiteOfPassage
RiteOfPassage
IdolCorrupted1
IdolCorrupted1
IdolCorrupted2
IdolCorrupted2
IdolCorrupted3
IdolCorrupted3
Caixa-forte Protegida
Caixas-forte Protegidas são guardadas por grupos adicionais de monstros raros e podem gerar modificadores que adicionam modificadores de monstro a quaisquer monstros raros que as guardem.
Peso Excessivo
Desacelera em 10%. Reaplicar esta penalidade acumula os efeitos e reinicia a duração.
GenesisTreeRingMaximumElementalInfusionCrafted
GenesisTreeRingMaximumElementalInfusionCrafted
GenesisTreeRingSealGainFrequencyCrafted
GenesisTreeRingSealGainFrequencyCrafted
GenesisTreeAmuletColdDamageAsPortionOfDamageCrafted
GenesisTreeAmuletColdDamageAsPortionOfDamageCrafted
GenesisTreeAmuletAnaemiaOnHitCrafted
GenesisTreeAmuletAnaemiaOnHitCrafted
GenesisTreeFireSpellBaseCriticalChanceCrafted
GenesisTreeFireSpellBaseCriticalChanceCrafted
GenesisTreeAdditionalMaximumSealsCrafted
GenesisTreeAdditionalMaximumSealsCrafted
GenesisTreeRingMinionAdditionalProjectileChanceCrafted
GenesisTreeRingMinionAdditionalProjectileChanceCrafted
GenesisTreeRingOfferingEffectCrafted
GenesisTreeRingOfferingEffectCrafted
GenesisTreeRingTemporaryMinionLimitCrafted
GenesisTreeRingTemporaryMinionLimitCrafted
GenesisTreeRingMinionArmourBreakCrafted
GenesisTreeRingMinionArmourBreakCrafted
GenesisTreeRingMinionAilmentMagnitudeCrafted
GenesisTreeRingMinionAilmentMagnitudeCrafted
GenesisTreeRingCommandSkillSpeedCrafted
GenesisTreeRingCommandSkillSpeedCrafted
GenesisTreeRingMinionCooldownRecoveryCrafted
GenesisTreeRingMinionCooldownRecoveryCrafted
GenesisTreeRingMinionPuppetMasterCrafted
GenesisTreeRingMinionPuppetMasterCrafted
GenesisTreeRingSpellDamageAsExtraLightningCrafted
GenesisTreeRingSpellDamageAsExtraLightningCrafted
GenesisTreeRingSpellDamageAsExtraFireCrafted
GenesisTreeRingSpellDamageAsExtraFireCrafted
GenesisTreeRingSpellDamageAsExtraColdCrafted
GenesisTreeRingSpellDamageAsExtraColdCrafted
GenesisTreeRingSpellDamageAsExtraChaosCrafted
GenesisTreeRingSpellDamageAsExtraChaosCrafted
GenesisTreeRingDamageTakenFromManaBeforeLifeCrafted
GenesisTreeRingDamageTakenFromManaBeforeLifeCrafted
GenesisTreeRingExposureEffectCrafted
GenesisTreeRingExposureEffectCrafted
GenesisTreeRingMaximumInvocationEnergyCrafted
GenesisTreeRingMaximumInvocationEnergyCrafted
GenesisTreeRingSpellImpaleEffectCrafted
GenesisTreeRingSpellImpaleEffectCrafted
GenesisTreeBeltFireDamageIfFireInfusionCollectedLast8SecondsCrafted
GenesisTreeBeltFireDamageIfFireInfusionCollectedLast8SecondsCrafted
GenesisTreeBeltLightningDamageIfLightningInfusionCollectedLast8SecondsCrafted
GenesisTreeBeltLightningDamageIfLightningInfusionCollectedLast8SecondsCrafted
GenesisTreeBeltColdDamageIfColdInfusionCollectedLast8SecondsCrafted
GenesisTreeBeltColdDamageIfColdInfusionCollectedLast8SecondsCrafted
GenesisTreeBeltArchonEffectCrafted
GenesisTreeBeltArchonEffectCrafted
GenesisTreeBeltChanceToNotConsumeInfusionIfLostArchonPast6SecondsCrafted
GenesisTreeBeltChanceToNotConsumeInfusionIfLostArchonPast6SecondsCrafted
GenesisTreeBeltSpellElementalAilmentMagnitudeCrafted
GenesisTreeBeltSpellElementalAilmentMagnitudeCrafted
GenesisTreeBeltArchonDurationCrafted
GenesisTreeBeltArchonDurationCrafted
GenesisTreeBeltArchonUndeathOnOfferingUseCrafted
GenesisTreeBeltArchonUndeathOnOfferingUseCrafted
GenesisTreeBeltMinionDamagePerDifferentCommandSkillUsedLast15SecondsCrafted
GenesisTreeBeltMinionDamagePerDifferentCommandSkillUsedLast15SecondsCrafted
GenesisTreeBeltMinionsGiganticRevivedRecentlyCrafted
GenesisTreeBeltMinionsGiganticRevivedRecentlyCrafted
GenesisTreeBeltDamageRemovedFromSpectresCrafted
GenesisTreeBeltDamageRemovedFromSpectresCrafted
GenesisTreeBeltMinionReservationEfficiencyCrafted
GenesisTreeBeltMinionReservationEfficiencyCrafted
GenesisTreeBeltMinionMeleeSplashCrafted
GenesisTreeBeltMinionMeleeSplashCrafted
GenesisTreeBeltMinionDurationCrafted
GenesisTreeBeltMinionDurationCrafted
GenesisTreeBeltMinionAdditionalProjectileChanceCrafted
GenesisTreeBeltMinionAdditionalProjectileChanceCrafted
Rostos de Chefes Destruídos
Cada ícone de "Encontro com Chefe" na tela do mundo representa um rosto que pode ser destruído ao derrotar o chefe correspondente.
Os ícones de "Encontro com Monstro Raro" não concedem nenhum bônus ao serem destruídos.
Os ícones de "Encontro com Monstro Raro" não concedem nenhum bônus ao serem destruídos.
Encaixes Sinistros de Joias
Os Encaixes Sinistros de Joias alocados são visíveis na borda esquerda do retrato do personagem, no centro da árvore de habilidades passivas.
As joias únicas não podem ser encaixadas em Encaixes Sinistros de Joias e os modificadores do efeito dos encaixes de joias não se aplicam a eles.
Eles não fazem parte do restante da árvore de habilidades passivas: não estão dentro do raio de alcance de nenhuma outra habilidade passiva, e nenhuma habilidade passiva está dentro do raio de alcance de um Encaixe Sinistro de Joia. Vários Encaixes Sinistros de Joias também não estão dentro do raio de alcance uns dos outros. Portanto, os efeitos de raio de alcance das joias não terão efeito quando encaixadas em Encaixes Sinistros.
As joias únicas não podem ser encaixadas em Encaixes Sinistros de Joias e os modificadores do efeito dos encaixes de joias não se aplicam a eles.
Eles não fazem parte do restante da árvore de habilidades passivas: não estão dentro do raio de alcance de nenhuma outra habilidade passiva, e nenhuma habilidade passiva está dentro do raio de alcance de um Encaixe Sinistro de Joia. Vários Encaixes Sinistros de Joias também não estão dentro do raio de alcance uns dos outros. Portanto, os efeitos de raio de alcance das joias não terão efeito quando encaixadas em Encaixes Sinistros.
Aprimoramentos de Vínculo de Encaixe
Aprimoramentos de Vínculo de Encaixe preenchem permanentemente qualquer encaixe de aprimoramento em que forem colocados.
Depois de encaixados, não é possível extraí-los, removê-los ou substituí-los.
Depois de encaixados, não é possível extraí-los, removê-los ou substituí-los.
Habilidades em Cascata
Clamores e magias que não sejam de canalização e que afetem uma área ao seu redor ou um local específico podem ser replicadas em cascata.
Certos efeitos podem fazer com que habilidades em cascata entrem em cascata, fazendo com que também afetem outros locais ou ecoem, atingindo o mesmo local-alvo novamente após um intervalo de tempo.
Uma magia em cascata que se repete não terá efeito de cascata ou eco enquanto estiver se repetindo.
Certos efeitos podem fazer com que habilidades em cascata entrem em cascata, fazendo com que também afetem outros locais ou ecoem, atingindo o mesmo local-alvo novamente após um intervalo de tempo.
Uma magia em cascata que se repete não terá efeito de cascata ou eco enquanto estiver se repetindo.
Anemia
Anemia é uma penalidade que permite a aplicação de mais de 10 penalidades de Sangue Corrompido a um alvo. A intensidade da Anemia determina quantas instâncias adicionais de Sangue Corrompido são aplicadas.
Forma Faseada
Forma Faseada é uma habilidade passiva notável de ascendência concedida por Cronomante, que fornece os seguintes atributos:
Sofre -30% de dano
4 segundos após sofrer dano de um ataque inimigo, recebe dano equivalente a 30% do dano desse ataque
Sofre -30% de dano
4 segundos após sofrer dano de um ataque inimigo, recebe dano equivalente a 30% do dano desse ataque
BreachSplinter
BreachSplinter
UltimatumKey
UltimatumKey
SanctumKey
SanctumKey
PerfectEssenceLife
PerfectEssenceLife
PerfectEssenceMana
PerfectEssenceMana
PerfectEssenceDefences
PerfectEssenceDefences
PerfectEssencePhysical
PerfectEssencePhysical
PerfectEssenceFire
PerfectEssenceFire
PerfectEssenceCold
PerfectEssenceCold
PerfectEssenceLightning
PerfectEssenceLightning
PerfectEssenceChaos
PerfectEssenceChaos
PerfectEssenceAttack
PerfectEssenceAttack
PerfectEssenceCaster
PerfectEssenceCaster
PerfectEssenceSpeed
PerfectEssenceSpeed
PerfectEssenceAttribute
PerfectEssenceAttribute
PerfectEssenceCritical
PerfectEssenceCritical
PerfectEssenceFireResist
PerfectEssenceFireResist
PerfectEssenceColdResist
PerfectEssenceColdResist
PerfectEssenceLightningResist
PerfectEssenceLightningResist
PerfectEssenceSpeedCaster
PerfectEssenceSpeedCaster
PerfectEssenceRarity
PerfectEssenceRarity
PerfectEssenceAlly
PerfectEssenceAlly
GreaterEssenceLife
GreaterEssenceLife
GreaterEssenceMana
GreaterEssenceMana
GreaterEssenceDefences
GreaterEssenceDefences
GreaterEssencePhysical
GreaterEssencePhysical
GreaterEssenceFire
GreaterEssenceFire
GreaterEssenceCold
GreaterEssenceCold
GreaterEssenceLightning
GreaterEssenceLightning
GreaterEssenceChaos
GreaterEssenceChaos
GreaterEssenceAttack
GreaterEssenceAttack
GreaterEssenceCaster
GreaterEssenceCaster
GreaterEssenceSpeed
GreaterEssenceSpeed
GreaterEssenceAttribute
GreaterEssenceAttribute
GreaterEssenceCritical
GreaterEssenceCritical
GreaterEssenceFireResist
GreaterEssenceFireResist
GreaterEssenceColdResist
GreaterEssenceColdResist
GreaterEssenceLightningResist
GreaterEssenceLightningResist
GreaterEssenceSpeedCaster
GreaterEssenceSpeedCaster
GreaterEssenceRarity
GreaterEssenceRarity
GreaterEssenceAlly
GreaterEssenceAlly
Limite de Gemas de Reforço Kalguuranas
A quantidade de gemas de reforço kalguuranas que você pode usar é limitada pelo nível do seu personagem:
Nível 1+: 1
Nível 17+: 2
Nível 33+: 3
Nível 45+: 4
Nível 65+: 5
Nível 80+: 6
Nível 1+: 1
Nível 17+: 2
Nível 33+: 3
Nível 45+: 4
Nível 65+: 5
Nível 80+: 6
Terraformador Precursor
Ao ativar um Terraformador Precursor, um grupo de mapas básicos próximos será transformado no bioma mostrado.
O Terraformador indica para qual bioma os mapas serão alterados. Todos os mapas na área terraformada serão substituídos por aqueles que podem aparecer no bioma indicado.
O Terraformador indica para qual bioma os mapas serão alterados. Todos os mapas na área terraformada serão substituídos por aqueles que podem aparecer no bioma indicado.
Modificadores Antigos
Os modificadores antigos são fragmentos do poder dos Precursores que conferem diversos efeitos bônus a áreas espalhadas pela Fortaleza Precursora e além dela.
Névoa Solidificada
Um aprimoramento misterioso que se transforma e brilha. Isso é um sussurro?
Selos e Habilidades de Selo
Habilidades de selo são aquelas que ganham selos. Somente as habilidades usadas por você podem ser seladas.
Ao usar uma habilidade de selo, seus selos são quebrados, e esse uso da habilidade concede algum benefício com base em quantos selos ela possuía.
Ao usar uma habilidade de selo, seus selos são quebrados, e esse uso da habilidade concede algum benefício com base em quantos selos ela possuía.
Tocado pelo Corvo
Os itens tocados pelo corvo foram corrompidos por Tangmazu, o Corvo Trapaceiro.
A influência da névoa permite que você instile o item com uma habilidade passiva notável no Salgueiro Murcho.
Itens que já são instiláveis não poderão receber uma instilação adicional se forem tocados pelo corvo.
A influência da névoa permite que você instile o item com uma habilidade passiva notável no Salgueiro Murcho.
Itens que já são instiláveis não poderão receber uma instilação adicional se forem tocados pelo corvo.
Grande Fera
As grandes feras são chefes de mapa marcados por Hilda como alvos dignos de serem derrotados. Derrotar uma grande fera rende o Obséquio de Hilda.
Obséquio de Hilda
Hilda lhe dará um ponto de mestre do Atlas para gastar em fundamentais do Atlas.
StrongboxKey
StrongboxKey
Moeda do Templo
A Moeda do Templo é encontrada principalmente em todo o templo.
Esses itens monetários geralmente interagem com os itens corrompidos de diversas maneiras.
Esses itens monetários geralmente interagem com os itens corrompidos de diversas maneiras.
SacrificialRegalia
SacrificialRegalia
Mapa de Anomalia
Os Mapas de Anomalia possuem requisitos de acesso no mapa-múndi.
Os chefes desses mapas são mortais e podem largar um reforço de origem adicional.
Os chefes desses mapas são mortais e podem largar um reforço de origem adicional.
Área de Referência
As áreas de referência no Atlas podem ser acessadas várias vezes e não requerem uma Pedra-guia para isso.
Sangue de Colmeia
Sangue de Colmeia é usado para gerar Dádivas do Ventre na Árvore de Gênese no Monastério dos Protetores.
A quantidade máxima de Sangue de Colmeia que se pode ter é de 100 mil.
A quantidade máxima de Sangue de Colmeia que se pode ter é de 100 mil.
Espírito Vívido
Os Espíritos Vívidos são um tipo de Espírito Azmeri.
Monstros influenciados ou possuídos por Espíritos Vívidos ganham velocidade de habilidade aumentada, além de quaisquer bônus do tipo de espírito específico.
Monstros possuídos por Espíritos Vívidos largam itens de Destreza.
Monstros influenciados ou possuídos por Espíritos Vívidos ganham velocidade de habilidade aumentada, além de quaisquer bônus do tipo de espírito específico.
Monstros possuídos por Espíritos Vívidos largam itens de Destreza.
Espírito Selvagem
Os Espíritos Selvagens são um tipo de Espírito Azmeri.
Monstros influenciados ou possuídos por Espíritos Selvagens ganham dureza aumentada, além de quaisquer bônus do tipo de espírito específico.
Monstros possuídos por Espíritos Selvagens largam itens de Força.
Monstros influenciados ou possuídos por Espíritos Selvagens ganham dureza aumentada, além de quaisquer bônus do tipo de espírito específico.
Monstros possuídos por Espíritos Selvagens largam itens de Força.
Espírito Primal
Os Espíritos Primais são um tipo de Espírito Azmeri.
Monstros influenciados ou possuídos por Espíritos Primais causam dano aumentado, além de quaisquer bônus do tipo de espírito específico.
Monstros possuídos por Espíritos Primais largam itens de Inteligência.
Monstros influenciados ou possuídos por Espíritos Primais causam dano aumentado, além de quaisquer bônus do tipo de espírito específico.
Monstros possuídos por Espíritos Primais largam itens de Inteligência.
Mestre das Marionetes
Mestre das Marionetes é um bônus de instância que concede:
- velocidade com habilidades de comando aumentada em 10%;
- penalidade de velocidade de movimento com habilidades de comando reduzida em 10%;
- lacaios causam dano com habilidades de comando aumentado em 10%;
- lacaios têm a velocidade de movimento aumentada em 2%;
- lacaios têm a velocidade de habilidade aumentada em 3%
Cada instância tem uma duração independente. Máximo de 5 instâncias.
- velocidade com habilidades de comando aumentada em 10%;
- penalidade de velocidade de movimento com habilidades de comando reduzida em 10%;
- lacaios causam dano com habilidades de comando aumentado em 10%;
- lacaios têm a velocidade de movimento aumentada em 2%;
- lacaios têm a velocidade de habilidade aumentada em 3%
Cada instância tem uma duração independente. Máximo de 5 instâncias.
JewelleryQualityLife
JewelleryQualityLife
JewelleryQualityMana
JewelleryQualityMana
JewelleryQualityDefences
JewelleryQualityDefences
JewelleryQualityPhysical
JewelleryQualityPhysical
JewelleryQualityFire
JewelleryQualityFire
JewelleryQualityCold
JewelleryQualityCold
JewelleryQualityLightning
JewelleryQualityLightning
JewelleryQualityChaos
JewelleryQualityChaos
JewelleryQualityAttack
JewelleryQualityAttack
JewelleryQualityCaster
JewelleryQualityCaster
JewelleryQualitySpeed
JewelleryQualitySpeed
JewelleryQualityAttribute
JewelleryQualityAttribute
CrimsonAmulet
CrimsonAmulet
AzureAmulet
AzureAmulet
AmberAmulet
AmberAmulet
JadeAmulet
JadeAmulet
LapisAmulet
LapisAmulet
LunarAmulet
LunarAmulet
BloodstoneAmulet
BloodstoneAmulet
StellarAmulet
StellarAmulet
SolarAmulet
SolarAmulet
GoldAmulet
GoldAmulet
BiostaticRing
BiostaticRing
VitalicRing
VitalicRing
MnemonicRing
MnemonicRing
KineticRing
KineticRing
OneiricRing
OneiricRing
GraspingRing
GraspingRing
LamentAmulet
LamentAmulet
PortentAmulet
PortentAmulet
AbsentAmulet
AbsentAmulet
CoronaAmulet
CoronaAmulet
UtilityBelt
UtilityBelt
FineBelt
FineBelt
StalkingBelt
StalkingBelt
InvokingBelt
InvokingBelt
SinewBelt
SinewBelt
ForkingBelt
ForkingBelt
BreachlordSac
BreachlordSac
BreachRing
BreachRing
RefinedBreachRing
RefinedBreachRing
Legados de Aldur
Legados de Aldur são aprimoramentos que absorveram o poder de um item único ezomyta ou kalguurano. Não é possível ter mais de um aprimoramento deste tipo encaixado por vez.
EssenceOfTheBreach
EssenceOfTheBreach
AlteredCollarbone
AlteredCollarbone
VaultKeyWorldDrop
VaultKeyWorldDrop
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