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Teste
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Dano Físico
O dano Físico é um dos cinco Tipos de Dano. É o mais comum e o único reduzido por Armadura, em vez de por uma Resistência.
A maior parte do dano físico vem de Ataques com Armas, mas algumas Magias e outras habilidades também causam dano físico. O dano físico degenerativo pode ser infligido com Sangramento.
A maior parte do dano físico vem de Ataques com Armas, mas algumas Magias e outras habilidades também causam dano físico. O dano físico degenerativo pode ser infligido com Sangramento.
Dano de Fogo
Dano de Fogo é um dos cinco Tipos de Dano. É reduzido por Resistência a Fogo. Acertos de Fogo têm uma chance de Incendiar com base na quantidade de dano de Fogo causado.
Dano de Gelo
Dano de Gelo é um dos cinco Tipos de Dano. É reduzido por Resistência a Gelo. Acertos de Gelo aplicam Resfriamento e acumulam Congelamento.
Dano de Raio
Dano de Raio é um dos cinco Tipos de Dano. É reduzido por Resistência a Raio. Acertos de Raio têm uma chance de Eletrizar com base na quantidade de dano de Raio causado.
Dano de Caos
Dano de Caos é um dos cinco Tipos de Dano. Ele é reduzido pela Resistência a Caos.
Dano de Caos é o tipo de dano menos comum e remove o dobro do valor de dano sofrido do Escudo de Energia .
Dano de Caos é o tipo de dano menos comum e remove o dobro do valor de dano sofrido do Escudo de Energia .
Teste de conteúdo personalizado
test2
Afecções
Afecções são uma família de Debuffs comuns associados a tipos específicos de dano. A lista de Afecções inclui: Sangramento, Incêndio, Resfriamento, Congelamento, Eletrização, Eletrocussão e Envenenamento.
Atributos
Força, Destreza e Inteligência são os 3 atributos primários.
Eles são necessários para equipar muitos itens e habilidades, além de fornecer benefícios adicionais.
Eles são necessários para equipar muitos itens e habilidades, além de fornecer benefícios adicionais.
Força
Força é um Atributo necessário para equipar a maioria dos equipamentos que concedem Armadura, assim como várias Armas e Habilidades alinhadas ao combate corpo a corpo.
Cada 1 de Força concede +2 de Vida.
Cada 1 de Força concede +2 de Vida.
Destreza
Destreza é um Atributo necessário para usar a maioria dos equipamentos que concedem Evasão, assim como várias Armas e Habilidades alinhadas ao combate à distância.
Cada 1 de Destreza concede +5 de Precisão.
Cada 1 de Destreza concede +5 de Precisão.
Inteligência
Inteligência é um Atributo necessário para usar a maioria dos equipamentos que concedem Escudo de Energia, assim como várias Armas e Habilidades alinhadas a magias.
Cada 1 de Inteligência concede +2 de Mana.
Cada 1 de Inteligência concede +2 de Mana.
Sangramento
Sangramento é uma [Ailment|Afecção] que causa dano Físico degenerativo igual a 10% do dano Físico do Acerto que o infligiu por segundo, e dura 5 segundos por padrão.
Sangramento causa 100% de dano adicional enquanto o alvo estiver se movendo ou se o Sangramento estiver Agravado.
A magnitude base de um efeito de Sangramento é calculada usando o dano final causado pelo Acerto que o infligiu, mas não quaisquer modificadores no alvo que afetem o quanto de dano ele sofrerá do Acerto. Essa magnitude não é afetada por modificadores adicionais ao dano que você causa.
Modificadores e Debuffs que afetam a habilidade de mitigar dano do inimigo (como a Eletrização) podem afetar o dano que o inimigo recebe do Sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano do Acerto (como Qeubra de Armadura) não afetam o dano do Sangramento.
Apenas dano causado à Vida pode causar Sangramento, e o dano de Sangramento ignora o Escudo de Energia.
Sangramento causa 100% de dano adicional enquanto o alvo estiver se movendo ou se o Sangramento estiver Agravado.
A magnitude base de um efeito de Sangramento é calculada usando o dano final causado pelo Acerto que o infligiu, mas não quaisquer modificadores no alvo que afetem o quanto de dano ele sofrerá do Acerto. Essa magnitude não é afetada por modificadores adicionais ao dano que você causa.
Modificadores e Debuffs que afetam a habilidade de mitigar dano do inimigo (como a Eletrização) podem afetar o dano que o inimigo recebe do Sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano do Acerto (como Qeubra de Armadura) não afetam o dano do Sangramento.
Apenas dano causado à Vida pode causar Sangramento, e o dano de Sangramento ignora o Escudo de Energia.
Cegueira
Estar Cego causa 20% menos Precisão e Evasão, e dura 4 segundos, a menos que especificado de outra forma.
Resfriamento
Resfriamento é uma Afecção que Atrasa o alvo afetado.
Todo dano de Gelo pode infligir Resfriamento com base no dano causado, até um máximo de 50% de Desaceleração. Pequenos Acertos podem falhar em causar Resfriamento.
O Resfriamento dura 2 segundos por padrão.
Todo dano de Gelo pode infligir Resfriamento com base no dano causado, até um máximo de 50% de Desaceleração. Pequenos Acertos podem falhar em causar Resfriamento.
O Resfriamento dura 2 segundos por padrão.
Solo Congelado
Solo Congelado Resfria aqueles que permanecem sobre ele, e dura 6 segundos por padrão.
Solo Sagrado
Você e Aliados em seu Solo Consagrado regeneram 5% de sua Vida máxima por segundo, e Maldições têm seu efeito reduzido em 50%.
Golpe Abatedor
Golpes Abatedores matam inimigos Normais se sua vida estiver em 30% ou abaixo. Inimigos Mágicos morrem em 20%, Raros em 10% e Únicos em 5%. Esses números são verificados antes que o dano do Acerto seja aplicado.
Golpe Dizimador
Acertos contra Inimigos em Vida Cheia removem entre 5% e 30% da Vida, antes do dano do Acerto ser aplicado.
Tipos de Dano
Os tipos de dano são Físico, Fogo, Gelo, Raio e Caos.
Afecções Nocivas
Afecções que causam Dano são Sangramento, Incêndio e Envenenamento.
Defesas
Armadura, Evasão e Escudo de Energia são as Defesas padrão.
Solo Profanado
Você sofre dano de Caos Degenerativo enquanto estiver em Solo Profano.
Afecções Elementais
Afecções Elementais são Incêndio, Resfriamento, Congelamento, Eletrização e Eletrocussão.
Congelamento
Congelamento é uma Afecção que faz com que os alvos não possam se mover ou agir. Dano de Gelo acumula Congelamento nos inimigos até que fiquem Congelados por 4 segundos.
Atraso
Atraso Desacelera a velocidade de movimento em 30%
Incêndio
Incêndio é uma Afecção que causa dano degenerativo de Fogo .
Todo dano de Fogo dos Acertos tem uma chance de Incendiar inimigos por 4 segundos, causando dano igual a 25% do dano de Fogo causado pelo Acerto por segundo. Quanto maior o dano de Fogo causado, maior a chance de Incendiar.
A magnitude base de um efeito de Incêndio é calculada usando o dano final causado pelo Acerto que o infligiu, mas não por quaisquer modificadores no alvo que afetem o quanto de dano ele sofrerá do Acerto. Essa magnitude não é afetada por modificadores adicionais ao dano que você causa.
Modificadores e Debuffs que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como Eletrização) podem afetar o dano que o inimigo sofre de Incêndio, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de Acerto (como Penetração) não afetam o dano do Incêndio.
Todo dano de Fogo dos Acertos tem uma chance de Incendiar inimigos por 4 segundos, causando dano igual a 25% do dano de Fogo causado pelo Acerto por segundo. Quanto maior o dano de Fogo causado, maior a chance de Incendiar.
A magnitude base de um efeito de Incêndio é calculada usando o dano final causado pelo Acerto que o infligiu, mas não por quaisquer modificadores no alvo que afetem o quanto de dano ele sofrerá do Acerto. Essa magnitude não é afetada por modificadores adicionais ao dano que você causa.
Modificadores e Debuffs que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como Eletrização) podem afetar o dano que o inimigo sofre de Incêndio, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de Acerto (como Penetração) não afetam o dano do Incêndio.
Ignorar Resistências
Ignorar Resistências significa que seu Dano não pode ser modificado de nenhuma forma por nenhum atributo de resistência
Empurrão
Empurrão afasta os Inimigos quando Acertado
Dreno de Vida
Vida drenada é recuperada ao longo de um segundo. Múltiplos Drenos podem ocorrer simultaneamente.
Escudo de Energia Baixo
Você está com Escudo de Energia Baixo se tiver 35% ou menos do seu Escudo de Energia Máximo
Vida Baixa
Um jogador ou monstro está com Vida Baixa se tiver 35% ou menos de sua Vida Máxima.
Mana Baixa
Você está com Mana Baixa se tiver 35% ou menos da sua Mana Máxima
Sortudo
Coisas com Sorte são roladas duas vezes e o melhor resultado é usado
Mutilar
Inimigos Mutilados sofrem -30% de Velocidade de Movimento e -15% de Evasão
Dreno de Mana
Mana Drenada é recuperada em um segundo. Múltiplos Drenos podem ocorrer simultaneamente.
Afecções Não Nocivas
Afecções que não causam dano são Resfriamento, Congelamento, Eletrização e Eletrocussão.
Excedente
Dano Excessivo é qualquer Dano de um Acerto que exceda a Vida restante do Inimigo
Veneno
Envenenamento é uma Afecção que causa dano degenerativo de Caos e dura 2 segundos por padrão.
O Envenenamento infligido por Acertos causa dano por segundo igual a 25% do dano Físico e Caos causado pelo Acerto que o infligiu.
A magnitude base de um efeito de Envenenamento é calculada usando o dano final causado pelo Acerto que o infligiu, mas não quaisquer modificadores no alvo que afetem o quanto de dano ele sofrerá do Acerto. Essa magnitude não é afetada por modificadores adicionais ao dano que você causa.
Modificadores e Debuffs que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como Eletrização) podem afetar o dano que o inimigo recebe de Envenenamento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano dos Acertos (como Penetração) não afetam o dano de Envenenamento.
O dano de Envenenamento ignora o Escudo de Energia.
O Envenenamento infligido por Acertos causa dano por segundo igual a 25% do dano Físico e Caos causado pelo Acerto que o infligiu.
A magnitude base de um efeito de Envenenamento é calculada usando o dano final causado pelo Acerto que o infligiu, mas não quaisquer modificadores no alvo que afetem o quanto de dano ele sofrerá do Acerto. Essa magnitude não é afetada por modificadores adicionais ao dano que você causa.
Modificadores e Debuffs que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como Eletrização) podem afetar o dano que o inimigo recebe de Envenenamento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano dos Acertos (como Penetração) não afetam o dano de Envenenamento.
O dano de Envenenamento ignora o Escudo de Energia.
Fúria
A Fúria concede 1% mais Dano com Ataques por cada ponto de Fúria ganho, até um máximo de 30. Você perde 1 de Fúria a cada 0.1 segundos se não sofrer dano ou ganhar Fúria nos últimos 2 segundos.
Apenas um Acerto a cada 0.5 segundos pode fazer você ganhar Fúria.
Apenas um Acerto a cada 0.5 segundos pode fazer você ganhar Fúria.
Recentemente
Recentemente refere-se aos últimos 4 segundos
Metamorfose
Metamorfose te transforma em uma forma não-humana. Enquanto estiver transformado, os espaços de armas são desativados e sua Árvore de Habilidades Passivas usa a configuração de Metamorfose, se você tiver criado uma.
Usar uma habilidade que não seja compatível com sua forma transformada te reverterá automaticamente para a forma humana.
Usar uma habilidade que não seja compatível com sua forma transformada te reverterá automaticamente para a forma humana.
Eletrização
Eletrização é uma Afecção que faz os alvos receberem dano aumentado em 20% e dura 4 segundos por padrão.
Todo dano de Raio com Acertos tem uma chance de Eletrizar os inimigos. Quanto maior o dano de Raio causado, maior a chance.
Todo dano de Raio com Acertos tem uma chance de Eletrizar os inimigos. Quanto maior o dano de Raio causado, maior a chance.
Nuvens de Fumaça
Inimigos que estiverem em Nuvens de Fumaça ficam Cegos.
Ponto de Atordoamento
Aumentar seu Ponto de Atordoamento torna menos provável que você seja Atordoado ao ser Acertado por um inimigo.
Ponto de Atordoamento Inimigo
Quanto menor for o Ponto de Atordoamento de um inimigo, menos acúmulo de Atordoamento é necessário para Atordoá-lo ou para aplicar um Atordoamento Pesado.
Ponto de Congelamento
O Ponto de Congelamento determina quanta acumulação de Congelamento é necessário para Congelar um alvo.
Não Afetado
Debuffs que não te Afetarem ainda podem ser aplicados em você, mas não terão efeito.
Resistência Total
A Resistência Total é o valor de resistência que você teria se desconsiderasse o limite de Resistência Máxima.
Resistência Excedente
Resistência Excedente é a quantidade de uma Resistência que você possui além da sua Resistência Máxima para aquele tipo de dano.
Azarado
Coisas Azaradas são roladas duas vezes, sendo utilizado o pior resultado.
Imobilizado
Um alvo está imobilizado se não puder se mover, por exemplo, por estar Congelado, Aprisionado, Fortemente Atordoado, ou Eletrocutado.
Atordoamento
Acertos contra qualquer alvo têm uma chance de Atordoá-los, sendo o atordoamento mais provável quanto maior for o dano causado. Atordoar um alvo interrompe sua ação atual e o impede de realizar outra ação por um curto período.
O Dano Físico e dano de Corpo a Corpo dos jogadores (mas não dos monstros) têm 50% mais chance de Atordoar alvos. Para jogadores, esses bônus são multiplicativos entre si.
Todos os Acertos que poderiam potencialmente infligir um Atordoamento também causam Acúmulo de Atordoamento Forte.
O Dano Físico e dano de Corpo a Corpo dos jogadores (mas não dos monstros) têm 50% mais chance de Atordoar alvos. Para jogadores, esses bônus são multiplicativos entre si.
Todos os Acertos que poderiam potencialmente infligir um Atordoamento também causam Acúmulo de Atordoamento Forte.
Atordoamento Pesado
Acertar um inimigo contribui para um Acúmulo de Atordoamento Forte com base no dano causado. Diferentes inimigos possuem diferentes limiares e durações de Atordoamento Forte, sendo que monstros muito grandes possuem um Ponto de Atordoamento elevado. Jogadores não podem sofrer Atordoamento Forte.
Enquanto um inimigo está Atordoado Fortemente, ele não pode agir e é considerado Imobilizado.
O Dano Físico e dano Corpo a Corpo causam 50% mais Acúmulo de Atordoamento Forte. Esses bônus são multiplicativos entre si.
Enquanto um inimigo está Atordoado Fortemente, ele não pode agir e é considerado Imobilizado.
O Dano Físico e dano Corpo a Corpo causam 50% mais Acúmulo de Atordoamento Forte. Esses bônus são multiplicativos entre si.
Eletrocução
Eletrocussão é uma Afecção que pode ser acumulada pelo dano de Raio de certas habilidades e outros efeitos. Quando esse acúmulo ultrapassa o Limiar de Eletrocussão do inimigo, ele é Eletrocutado, interrompendo suas ações e o impedindo de realizar qualquer ação por 5 segundos.
Preso
Certas habilidades e efeitos permitem que o Dano acumule Aprisionamento. Uma vez que esse acúmulo ultrapassa o Ponto de Aprisionamento do inimigo, ele é Aprisionado, impedindo-o de se mover ou ser movido por 4 segundos.
Enquanto Aprisionado, você conta como Imobilizado.
Enquanto Aprisionado, você conta como Imobilizado.
Oprimir
Oprimir nega uma certa quantidade da redução de dano [Físico|Físico] do alvo, mas nunca mais do que a redução total de dano [Físico|Físico] que o alvo possui.
Corpo a Corpo
[Ataque|Ataques] Corpo a Corpo são aqueles que atingem diretamente com um Golpe corpo a corpo ou uma Pancada, causando Dano Corpo a Corpo. Os ataques corpo a corpo geralmente são escalonados com o dano de Armas ou Desarmado.
Quaisquer Projéteis que esses ataques criem não contam como Dano Corpo a Corpo.
Quaisquer Projéteis que esses ataques criem não contam como Dano Corpo a Corpo.
Pancadas
Pancadas são Ataques Corpo a Corpo que causam áreas de efeito nocivas, em vez de Golpear inimigos diretamente com sua arma. O dano das Pancadas ainda é dano Corpo a Corpo.
Ricochete
Efeitos que Ricocheteiam são redirecionados para outro alvo próximo após atingir um inimigo. Projéteis não podem Ricochetear de inimigos que eles Perfurem ou Difundam.
Perfuração
Projéteis que Perfurem podem atravessar um alvo, ainda causando dano.
Difundir
Projéteis que Difundem se dividem em dois na primeira vez que atingem um inimigo e não o Perfuram.
Dividir
Projéteis que Dividem disparam contra vários alvos próximos dividindo-se em múltiplos Projéteis.
Defletir
50% do Dano de Acertos Defletidos e das Afecções que eles causam é evitado
Suprimir
50% do Dano de Acertos Suprimidos e das Afecções que eles causam é evitado
Bloquear
Bloquear previne completamente o dano de um Golpe ou Projétil recebido.
Você ainda sofrerá qualquer Atordoamento, Congelamento e outros debuffs do golpe Bloqueado. Não é possível Bloquear enquanto estiver Atordoado ou Congelado.
Algumas habilidades usadas por Chefes não podem ser bloqueadas. Estas são indicadas por um brilho vermelho e um som característico durante o preparo da habilidade.
Você ainda sofrerá qualquer Atordoamento, Congelamento e outros debuffs do golpe Bloqueado. Não é possível Bloquear enquanto estiver Atordoado ou Congelado.
Algumas habilidades usadas por Chefes não podem ser bloqueadas. Estas são indicadas por um brilho vermelho e um som característico durante o preparo da habilidade.
Golpe
Um Golpe é um ataque Corpo a Corpo que atinge diretamente com armas ou partes do corpo. Ataques com Pancadas não contam como Golpes.
Projétil
Um Projétil é um Ataque ou Magia em movimento que geralmente atinge alvos quando os acerta.
Resistências
Resistências reduzem o dano sofrido do tipo de dano correspondente — Fogo, Gelo, Raio ou Caos — até um Máximo.
As resistências dos jogadores são reduzidas conforme você progride no jogo e podem ser melhoradas com Equipamentos, Passivas e itens de Missão.
As resistências dos jogadores são reduzidas conforme você progride no jogo e podem ser melhoradas com Equipamentos, Passivas e itens de Missão.
Acertos Críticos
Golpes Críticos causam +100% de dano extra (ou seja, duas vezes mais dano) por padrão. Bônus de Dano Crítico podem modificar ainda mais esse valor.
Ataques geralmente usam a Chance de Golpe Crítico base da sua arma, enquanto Magias e algumas outras habilidades têm sua Chance de Golpe Crítico base listada na habilidade.
A maioria dos modificadores de Chance de Golpe Crítico são baseados em porcentagem. Por exemplo, ganhar 100% de aumento na Chance de Golpe Crítico em uma Chance de Golpe Crítico base de 7% resultaria em uma Chance de Golpe Crítico final de 14%.
Ataques geralmente usam a Chance de Golpe Crítico base da sua arma, enquanto Magias e algumas outras habilidades têm sua Chance de Golpe Crítico base listada na habilidade.
A maioria dos modificadores de Chance de Golpe Crítico são baseados em porcentagem. Por exemplo, ganhar 100% de aumento na Chance de Golpe Crítico em uma Chance de Golpe Crítico base de 7% resultaria em uma Chance de Golpe Crítico final de 14%.
Bônus de Dano Crítico
Multiplica o dano causado por Golpes Críticos. O valor padrão é +100% (ou seja, duas vezes mais dano).
Solo Afiado
Solo Afiado Desacelera inimigos em sua área em 20%.
Totens
Totens são construções aliadas que usam habilidades por você. Totens não são Lacaios e suas habilidades se beneficiam dos seus atributos, embora eles tenham suas próprias estatísticas defensivas e possam sofrer dano ou serem mortos.
O Limite de Totens é compartilhado entre diferentes tipos de Totens por padrão.
O Limite de Totens é compartilhado entre diferentes tipos de Totens por padrão.
Provocar
Inimigos que você Provocar só podem atacar você e causam 10% menos dano com acertos a qualquer outra pessoa. Provocação dura por 3 segundos.
Habilidades Empoderadas
Habilidades Empoderadas não têm bônus inerentes, mas várias estatísticas e modificadores se aplicam especificamente a Habilidades Empoderadas.
Poder
O Poder do Monstro é um número que reflete aproximadamente quão forte e perigoso um monstro é. Um monstro médio possui Poder igual a 1, monstros fortes podem ter Poder de 2 a 3, e monstros fracos podem ter tão pouco quanto 0,5, ou muito raramente menos. Esse valor é então multiplicado de acordo com a Raridade do monstro:
Normal: 1
Mágico: 2
Raro: 5
Único: 10
Normal: 1
Mágico: 2
Raro: 5
Único: 10
Armadura
Armadura reduz o Dano Físico de acertos. A redução de dano é proporcional ao tamanho do acerto e é mais eficaz para reduzir acertos menores.
Incendiado
Dano Ardente é dano de Fogo causado ao longo do tempo.
Congelado
Um alvo Congelado não pode se mover ou agir.
Evasão
Evasão concede uma chance de evitar Golpes ou Projéteis inimigos. A chance exata de sucesso também depende da Precisão do atacante.
Precisão
Precisão é usada para acertar um alvo com um Ataque e é verificada contra a [Evasão] dos alvos para determinar essa chance. Ataques feitos de longe do alvo terão uma penalidade na Precisão.
Escudo de Energia
O Escudo de Energia protege sua Vida ao absorver o dano no lugar dela. Recarrega rapidamente se você não perder Escudo de Energia por um curto período.
Dano de Caos remove duas vezes mais Escudo de Energia.
Dano de Sangramento e Veneno ignora o Escudo de Energia e afeta a Vida diretamente.
Dano de Caos remove duas vezes mais Escudo de Energia.
Dano de Sangramento e Veneno ignora o Escudo de Energia e afeta a Vida diretamente.
Preparado para a Eletrocussão
Inimigos normais ficam Preparados para a Eletrocussão quando têm pelo menos 40% de acúmulo de Eletrocussão. Inimigos Mágicos ficam Prontos com 60% de acúmulo, Raros com 70%, e Únicos com 80%.
Preparado para o Atordoamento
Inimigos normais ficam Preparados para o Atordoamento quando têm pelo menos 40% de acúmulo de Atordoamento Pesado. Inimigos Mágicos ficam prontos com 60% de acúmulo, Raros com 70%, e Únicos com 80%.
PrimedFreeze
PrimedFreeze
Reflexos de Ferro
Converte toda a Evasão em Armadura
Desacelerado
Desacelerações são modificadores de Debuffs que fazem as ações demorarem mais. As desacelerações podem ser aplicadas a um atributo específico (como velocidade de ataque ou velocidade de movimento) — se um tipo específico de desaceleração não for especificado, ela se aplica a tudo que a entidade afetada faz. As desacelerações são sempre multiplicativas entre si.
Inimigos de maior Raridade são menos afetados por Desacelerações:
15% menos efeito da Desaceleração em inimigos Mágicos
30% menos efeito da Desaceleração em inimigos Raros
50% menos efeito da Desaceleração em inimigos Únicos
Além disso, todos os inimigos têm 10% menos efeito da desaceleração para cada jogador na área além do primeiro.
Inimigos de maior Raridade são menos afetados por Desacelerações:
15% menos efeito da Desaceleração em inimigos Mágicos
30% menos efeito da Desaceleração em inimigos Raros
50% menos efeito da Desaceleração em inimigos Únicos
Além disso, todos os inimigos têm 10% menos efeito da desaceleração para cada jogador na área além do primeiro.
Raridade
A raridade de itens ou monstros pode ser Normal (cinza), Mágico (azul), Raro (amarelo) ou Único (marrom). Como regra geral, monstros aumentam em dificuldade dependendo de sua Raridade.
Início mais Rápido da Recarga do Escudo de Energia
Afeta o atraso antes do seu Escudo de Energia começar a Recarregar após perder Escudo de Energia.
Recarga do Escudo de Energia
Afeta a rapidez com que o Escudo de Energia é recuperado pela Recarrega assim que começa a Recarregar.
Dano de Acerto
Qualquer dano que não seja Dano Degenerativo é Dano de Acerto.
Magias
Magias são habilidades que usam magia bruta para destruir seus inimigos. Ataques não são Magias.
Magias têm seu próprio dano base, velocidade de conjuração e chance de Golpe Crítico determinados pela habilidade. Elas não se beneficiam do dano inerente, da velocidade de ataque ou da chance de Golpe Crítico de uma arma.
Magias têm seu próprio dano base, velocidade de conjuração e chance de Golpe Crítico determinados pela habilidade. Elas não se beneficiam do dano inerente, da velocidade de ataque ou da chance de Golpe Crítico de uma arma.
Ataques
Ataques são habilidades que usam sua arma equipada diretamente para causar dano aos inimigos. Magias não são Ataques.
O dano base, a velocidade de ataque e a chance de acerto crítico de um ataque são determinados pelas estatísticas da sua arma, a menos que a habilidade diga o contrário.
Ataques não necessariamente causam dano Físico — eles podem causar qualquer tipo de dano.
O dano base, a velocidade de ataque e a chance de acerto crítico de um ataque são determinados pelas estatísticas da sua arma, a menos que a habilidade diga o contrário.
Ataques não necessariamente causam dano Físico — eles podem causar qualquer tipo de dano.
Armadilhas
Armadilhas são armas de longo alcance de Duas Mãos que requerem Destreza e Inteligência para equipar. Armadilhas não podem ser usadas para Atacar diretamente.
Lançar uma Armadilha a coloca no chão, onde ela pode ser detonada manualmente ou acionada por inimigos próximos, dependendo do tipo de Armadilha.
Lançar uma Armadilha a coloca no chão, onde ela pode ser detonada manualmente ou acionada por inimigos próximos, dependendo do tipo de Armadilha.
Definhando
Definhamento aplica 5% de aumento no dano de Caos sofrido e pode ser infligido até 10 vezes.
Destruído
Esmagar diminui a Redução de Dano Físico em 15%
Golpes Esmagadores
Golpes Esmagadores causam um Atordoamento Forte em inimigos que estão Preparados para o Atordoamento.
Frágil
Acertos têm até +6% de Chance de [CriticalHit|Golpe Crítico] contra inimigos Fragilizados, com base no Dano de Gelo do Acerto que infligiu Fragilidade, por 4 segundos
Item de Missão
Itens de Missão são usados para progredir na história. Eles não podem ser vendidos ou guardados, mas podem ser descartados. Itens de Missão descartados podem ser readquiridos em sua fonte original.
Espadas
Espadas são armas Corpo a Corpo que podem ser de Uma Mão ou Duas Mãos. Espadas requerem Força e Destreza para equipar.
Ataques com Espadas são geralmente relacionados a dano elemental.
Ataques com Espadas são geralmente relacionados a dano elemental.
Maças
Maças são armas Corpo a Corpo que podem ser de Uma Mão ou Duas Mãos. Maças requerem Força para equipar.
Ataques com Maças são frequentemente [Pancadas] ou Golpes lentos que causam dano [Physcial|Físico] ou [de Fogo].
Ataques com Maças são frequentemente [Pancadas] ou Golpes lentos que causam dano [Physcial|Físico] ou [de Fogo].
Cetros
Cetros são armas de Uma Mão que requerem Força e Inteligência para equipar. Cetros podem ser equipados na sua mão principal ou na mão secundária, mas você não pode usar Dupla Empunhadura com Cetros.
Cetros não podem ser usados para Atacar e não concedem bônus para Conjuração. Em vez disso, eles concedem Espírito adicional e podem proporcionar bônus aos seus Aliados.
Cetros não podem ser usados para Atacar e não concedem bônus para Conjuração. Em vez disso, eles concedem Espírito adicional e podem proporcionar bônus aos seus Aliados.
Varinhas
Varinhas são armas de Uma Mão de Magia que requerem Inteligência para equipar.
Varinhas não podem ser usadas em Empunhadura Dupla e não podem ser usadas para Atacar diretamente. No entanto, elas concedem Magias embutidas com base no tipo de varinha e bônus poderosos para magias.
Varinhas não podem ser usadas em Empunhadura Dupla e não podem ser usadas para Atacar diretamente. No entanto, elas concedem Magias embutidas com base no tipo de varinha e bônus poderosos para magias.
Machados
Machados são armas Corpo a Corpo que podem ser de Uma Mão ou Duas Mãos. Machados exigem Força e Destreza para serem equipados.
Ataques com Machado geralmente envolvem arremessar seu machado e/ou infligir Sangramento.
Ataques com Machado geralmente envolvem arremessar seu machado e/ou infligir Sangramento.
Arcos
Arcos são armas de longo alcance de Duas Mãos que requerem Destreza para equipar. Equipar um Arco permite que você também equipe uma Aljava no espaço da mão secundária.
Arcos podem Atacar de longa distância e com alta mobilidade usando uma variedade de habilidades, mas geralmente causam menos dano do que outros tipos de armas de duas mãos.
Arcos podem Atacar de longa distância e com alta mobilidade usando uma variedade de habilidades, mas geralmente causam menos dano do que outros tipos de armas de duas mãos.
Adagas
Adagas são armas de Uma Mão de Corpo a Corpo que requerem Destreza e Inteligência para equipar.
Ataques com Adaga são comumente relacionados a emboscar ou debilitar inimigos. Algumas Magias relacionadas a lâminas também requerem uma Adaga.
Ataques com Adaga são comumente relacionados a emboscar ou debilitar inimigos. Algumas Magias relacionadas a lâminas também requerem uma Adaga.
Cajados
Cajados são armas de Duas Mãos para Conjuração Mágica que requerem Inteligência para equipar.
Cajados não podem ser usados para Atacar. No entanto, eles concedem Magias incorporadas com base no tipo de bastão e bônus poderosos para magias.
Cajados não podem ser usados para Atacar. No entanto, eles concedem Magias incorporadas com base no tipo de bastão e bônus poderosos para magias.
Garras
Garras são armas de Uma Mão Corpo a Corpo que requerem Destreza para equipar. Garras podem ser usadas em Empunhadura Dupla com outra Garra, mas não podem ser combinadas com outros itens equipados na mão secundária.
Ataques com Garra geralmente são rápidos e causam Sangramento.
Ataques com Garra geralmente são rápidos e causam Sangramento.
Escudos
Escudos são itens defensivos que são equipados na sua mão secundária. Escudos sempre requerem Força para equipar, mas alguns também requerem Destreza ou Inteligência.
Enquanto estiver segurando um Escudo, você tem a chance de Bloquear passivamente e também pode levantar o escudo para Bloquear todos os golpes e Projéteis vindos da frente.
Enquanto estiver segurando um Escudo, você tem a chance de Bloquear passivamente e também pode levantar o escudo para Bloquear todos os golpes e Projéteis vindos da frente.
Focos
Focos são itens de Conjuração Mágica que são equipados na sua mão secundária e requerem Inteligência para equipar.
Focos podem conceder quantidades significativas de Escudo de Energia e bônus poderosos para suas Magias.
Focos podem conceder quantidades significativas de Escudo de Energia e bônus poderosos para suas Magias.
Bastões
Bastões são armas Corpo a Corpo de Duas Mãos que requerem Destreza e Inteligência para equipar.
Ataques com Bastão geralmente se concentram em alta mobilidade no combate.
Ataques com Bastão geralmente se concentram em alta mobilidade no combate.
Lanças
Lanças são armas Corpo a Corpo de Uma Mão que requerem Força e Destreza para equipar. Lanças não podem ser empunhadas duplamente.
Ataques com Lança frequentemente envolvem arremessar a lança ou controlar o movimento do inimigo.
Ataques com Lança frequentemente envolvem arremessar a lança ou controlar o movimento do inimigo.
Bestas
Bestas são armas à distância de Duas Mãos que requerem Força e Destreza para serem equipadas. Os Ataques básicos das Bestas podem ser modificados com Habilidades de Munição.
Múltiplos Projéteis disparados de uma única habilidade de Besta podem atingir o mesmo alvo, e habilidades de Projétil único disparam Projéteis adicionais em sequência ao invés de em dispersão.
Múltiplos Projéteis disparados de uma única habilidade de Besta podem atingir o mesmo alvo, e habilidades de Projétil único disparam Projéteis adicionais em sequência ao invés de em dispersão.
Maças
Manguais são armas Corpo a Corpo de Uma Mão que requerem [Force|Força] e Inteligência para equipar. Manguais não podem ser empunhados duplamente.
Ataques com Manguais tendem a recompensar um posicionamento cuidadoso e longos períodos de preparo com efeitos devastadores.
Ataques com Manguais tendem a recompensar um posicionamento cuidadoso e longos períodos de preparo com efeitos devastadores.
Frascos
Frascos podem ser usados para recuperar sua Vida ou Mana. Frascos não são consumíveis, mas requerem cargas para serem usados. Cargas de Frasco podem ser recuperadas ao matar inimigos.
Inimigos Normais concedem cargas de Frasco iguais à metade de seu Poder
Inimigos Mágicos concedem cargas de Frasco iguais ao seu Poder
Inimigos Raros e Únicos concedem cargas de Frasco iguais ao dobro de seu Poder
Marcações e Poços recarregam completamente os Frascos quando ativados. Frascos só podem armazenar cargas enquanto estão em um espaço de Frasco.
Inimigos Normais concedem cargas de Frasco iguais à metade de seu Poder
Inimigos Mágicos concedem cargas de Frasco iguais ao seu Poder
Inimigos Raros e Únicos concedem cargas de Frasco iguais ao dobro de seu Poder
Marcações e Poços recarregam completamente os Frascos quando ativados. Frascos só podem armazenar cargas enquanto estão em um espaço de Frasco.
Frascos de Utilidade
Frascos Utilitários só podem armazenar cargas enquanto estão em um espaço de frasco. Eles podem ser vinculados a botões de ação para serem ativados estrategicamente durante o combate. Frascos Utilitários oferecem um buff ou habilidade de combate por um tempo limitado.
Frascos são recarregados em Marcações, Poços ou ao matar Monstros. Monstros mais poderosos concederão mais cargas.
Frascos são recarregados em Marcações, Poços ou ao matar Monstros. Monstros mais poderosos concederão mais cargas.
Aljavas
Aljavas são itens de mão secundária que só são utilizáveis enquanto você tiver um Arco equipado. Aljavas fornecem uma variedade de bônus para os Ataques com Arco.
Espírito
O Espírito é uma reserva de poder usada para ativar e manter habilidades com efeitos permanentes. Habilidades alimentadas por Espírito são gerenciadas no Painel de Habilidades.
Uma Mão
Armas de Uma Mão podem ser colocadas no espaço de arma principal. Alguns tipos de armas de uma mão podem ser empunhados duplamente nos espaço de arma principal e secundária.
Duas Mãos
Armas de Duas Mãos ocupam ambos os espaços de arma quando equipadas.
Aliados
Seus aliados incluem outros jogadores, Lacaios, e qualquer outra entidade que lute ao seu lado e tenha seus próprios atributos.
Você não conta como seu próprio Aliado.
Você não conta como seu próprio Aliado.
Empunhadura Dupla
Empunhadura Dupla refere-se ao uso de duas Armas Marciais, uma em cada mão.
Lacaios
Lacaios são Aliados convocados que irão acompanhá-lo e lutar ao seu lado. Lacaios Persistentes reservarão uma porção de Espírito enquanto ativos.
Clamores
Clamores são habilidades que Provocam inimigos próximos e Empoderam seus próximos Ataques Corpo a Corpo.
Maldições
Maldições enfraquecem significativamente os alvos afetados. Por padrão, um alvo pode ter uma Maldição nele por vez.
Abalos Secundários
Abalos Secundários são explosões de dano em área que ocorrem após o impacto inicial da habilidade que os causa. Se não especificado de outra forma, o Abalo Secundário causará o mesmo dano do impacto inicial, na mesma área.
Elusivo
O buff Elusivo concede aumento de Velocidade de Movimento e uma chance adicional de evitar dano. Os efeitos de Elusivo são reduzidos ao longo do tempo.
Solo Eletrizado
Solo Eletrizado Eletriza aqueles que estiverem sobre ele, e dura 6 segundos por padrão.
Dreno de Escudo de Energia
O Dreno de Escudo de Energia é recuperado ao longo de um segundo. Múltiplos Drenos podem ocorrer simultaneamente. Modificadores específicos para Dreno de Vida não se aplicam ao Dreno de Escudo de Energia.
Desarmado
Ataques Desarmados não se beneficiam de sua Arma equipada.
Habilidades de Orbe
Orbes de Habilidades criam efeitos duradouros em um local que causam dano aos inimigos em uma área ao seu redor.
Exposição
Exposição é um tipo de Debuff que reduz a Resistência do inimigo afetado ao tipo de dano correspondente. Por padrão, causa -20% na resistência especificada e dura 4 segundos, embora algumas fontes de exposição possam substituir esses valores.
Múltiplas fontes do mesmo tipo de Exposição não podem se acumular entre si, a menos que indicado o contrário, e apenas a fonte mais forte de Exposição será aplicada. Diferentes tipos de Exposição podem ser aplicados ao mesmo alvo ao mesmo tempo.
Múltiplas fontes do mesmo tipo de Exposição não podem se acumular entre si, a menos que indicado o contrário, e apenas a fonte mais forte de Exposição será aplicada. Diferentes tipos de Exposição podem ser aplicados ao mesmo alvo ao mesmo tempo.
Energia
Energia é gerada e usada por efeitos que reservam Espírito. Cada Habilidade que gera Energia manterá uma contagem distinta particular a essa Habilidade. A maioria dos efeitos que usa Energia o faz para ativar outros efeitos ou Habilidades.
Cristais de Gelo
Cristais de Gelo são blocos sólidos de gelo que podem sofrer dano. Quando destruídos, os Cristais de Gelo causarão dano de Gelo em uma área.
Retornando
Projéteis que Retornam voltarão para a entidade que os originou após alcançarem o final de sua trajetória ou ao atingir um alvo final.
Trespassar
Enquanto estiver Trespassando, você pode passar pelos inimigos sem ser bloqueado por eles.
Corpos
Cadáveres são deixados para trás por Inimigos mortos e podem ser usados ou consumidos por várias Habilidades ou efeitos diferentes. Geralmente, Aliados mortos não deixam Cadáveres utilizáveis.
Cargas
Cargas não concedem nenhum benefício inerente, mas podem ser usadas para alimentar muitas habilidades e outros efeitos. As Cargas duram 20 segundos por padrão, sendo renovadas sempre que você ganhar outra carga do mesmo tipo. Os tipos de carga mais comuns são de Poder, Frenesi e Toler6ancia.
Tipos de Dano Elemental
Os três tipos de Dano Elemental são Fogo, Gelo e Raio.
Poços
Poços estão presentes em todas as cidades e irão recarregar seus [Frasco|Frascos], além de restaurar sua Vida e Mana quando usados.
Presença
Sua Presença é uma área ao redor do seu personagem na qual certos efeitos (como muitas Auras) são aplicados. Por padrão, ela tem um raio de 6 metros. O tamanho dessa área pode ser modificado por modificadores da Área de Presença, mas não por modificadores da Área de Habilidade.
Campo de Visão
Seu Campo de Visão determina a distância ao redor do seu personagem que será iluminada em áreas escuras.
Raridade do Item
Os itens podem ser Normais (cinza), Mágicos (azul), Raros (amarelo) ou Únicos (marrom). Inimigos mais poderosos e perigosos têm maior probabilidade de deixar cair itens mais raros.
Despedaçar
Inimigos Congelados Despedaçam quando mortos, destruindo seu cadáver.
Penetração de Resistência
Penetração faz com que o valor especificado seja subtraído da Resistência correspondente do alvo ao determinar o dano que ele recebe de um Acerto, até o mínimo de 0.
Como a Penetração afeta apenas Acertos e se aplica às estatísticas defensivas do alvo, em vez de às suas próprias estatísticas ofensivas, ela não afeta o dano de Afecções Nocivas.
Como a Penetração afeta apenas Acertos e se aplica às estatísticas defensivas do alvo, em vez de às suas próprias estatísticas ofensivas, ela não afeta o dano de Afecções Nocivas.
Quebra de Armadura
Algumas Habilidades, Itens, Gemas de Suporte e outros efeitos podem Quebrar Armadura, o que reduz a Armadura de um alvo por uma quantidade especificada. Se essa redução levar o valor da Armadura do alvo a 0, sua Armadura é Totalmente Quebrada.
Quebra de Armadura abaixo de 0
Inimigos com Armadura Quebrada abaixo de 0 possuem Armadura negativa. Isso significa que eles recebem mais Dano Físico com Acertos. A Armadura quebrada abaixo de 0 é limitada pela Armadura base do Inimigo.
Canalização
Habilidades Canalizadas podem ser mantidas pressionadas para ganhar poder ou continuar usando a Habilidade por um período mais longo.
Habilidades Remotas
Habilidades Remotas são Habilidades realizadas para você por uma entidade diferente, como um Totem, Armadilha ou Clone. Lacaios não são Habilidades Remotas.
Apoio Ancestral
Uma Habilidade Ancestralmente Ampliada tem 20% mais dano e área de efeito.
Buffs
Buffs são efeitos que aumentam as estatísticas de um jogador ou monstro por uma duração ou enquanto uma condição é atendida.
A menos que seja indicado o contrário, Buffs do mesmo tipo não se acumulam — apenas a cópia com o efeito mais forte se aplica.
A menos que seja indicado o contrário, Buffs do mesmo tipo não se acumulam — apenas a cópia com o efeito mais forte se aplica.
Debuffs
Debuffs são efeitos negativos que causam dano ou penalizam os atributos de uma entidade, seja por um tempo determinado ou quando uma condição é cumprida.
A menos que seja indicado de outra forma, Debuffs do mesmo tipo não acumulam — apenas a cópia com o efeito mais forte se aplica.
A menos que seja indicado de outra forma, Debuffs do mesmo tipo não acumulam — apenas a cópia com o efeito mais forte se aplica.
Habilidades Persistentes
Habilidades Persistentes são alternadas no Painel de Habilidades em vez de serem usadas normalmente.
Consumo de Efeito
Múltiplos efeitos em inimigos podem ser Consumidos. Apenas um benefício de Consumo pode ocorrer por vez, e os efeitos de Consumo de Habilidades terão prioridade sobre aqueles de outras fontes.
Orbe do Caos
Remove um modificador aleatório e adiciona um novo modificador aleatório em um item .
Orbe de Alteração
Reforja um item mágico com novos modificadores aleatórios.
Orbe de Transmutação
Aprimora um item normal para um item mágico com 1 modificador.
Orbe de Alquimia
Aprimora um item normal para um item raro com 4 modificadores.
Orbe da Chance
De forma imprevisível, aprimora um item Normal para raridade Única ou o destrói.
Orbe Régio
Aprimora um item Mágico para um item Raro.
Orbe do Artífice
Adiciona um encaixe de Runa a uma Arma Marcial ou Armadura.
Auras
Auras aplicam buffs a Aliados dentro de um raio, ou debuffs a inimigos dentro de um raio da fonte da Aura.
Tormenta Explosiva
Cada Tempestade Elétrica nesta Arma concede 3% de Dano como Dano de Raio Extra por 5 segundos. Máximo de 10 Tempestades Elétricas.
Reviver Lacaios
Lacaios Revividos curam após evitar dano por um curto período e revivem automaticamente após um curto atraso quando mortos. Esse atraso é redefinido sempre que outro Lacaio Revivido morre.
Qualidade
A Qualidade concede pequenos bônus a um item, dependendo do tipo de item.
Armas Marciais ganham 1% a mais de dano Físico por ponto de Qualidade.
Armaduras ganham 1% a mais de Defesas por ponto de Qualidade.
Frascos ganham 1% a mais de recuperação de Vida e Mana por ponto de Qualidade.
Gemas de Habilidade ou equipamentos que concedem Habilidades fornecem um bônus específico para sua Habilidade com base na Qualidade.
Armas Marciais ganham 1% a mais de dano Físico por ponto de Qualidade.
Armaduras ganham 1% a mais de Defesas por ponto de Qualidade.
Frascos ganham 1% a mais de recuperação de Vida e Mana por ponto de Qualidade.
Gemas de Habilidade ou equipamentos que concedem Habilidades fornecem um bônus específico para sua Habilidade com base na Qualidade.
Gemas de Suporte
Gemas de Suporte podem ser inseridas em encaixes de uma Gema de Habilidade para modificar os efeitos dessa Habilidade. Elas só se aplicam à Gema de Habilidade em que estão encaixadas.
Você não pode usar várias cópias da mesma Gema de Suporte ao mesmo tempo, mesmo em Gemas de Habilidade diferentes.
Você não pode usar várias cópias da mesma Gema de Suporte ao mesmo tempo, mesmo em Gemas de Habilidade diferentes.
Habilidades de Área de Efeito
Essa Habilidade tem um efeito que se aplica a todos os alvos em sua área, em vez de selecionar alvos específicos.
Áreas de Efeito que se originam de um alvo atingido por uma Habilidade adicionarão o tamanho desse alvo ao seu raio.
Áreas de Efeito que se originam de um alvo atingido por uma Habilidade adicionarão o tamanho desse alvo ao seu raio.
Habilidades de Duração
Esta Habilidade tem uma Duração que pode ser modificada.
Habilidades Detonadoras
Habilidades Detonadoras podem fazer com que gás inflamável, óleo e efeitos semelhantes explodam ao contato.
Habilidades de Nova
Habilidades Nova têm efeito em uma área circular ao redor de seu usuário.
Habilidades Ativadas
Muitos efeitos podem fazer com que uma Habilidade seja Ativada. Uma Habilidade Ativada ocorre imediatamente, sem tempo de ataque ou conjuração, e geralmente foca na causa da ativação.
Se vários métodos de Ativação tentarem se aplicar à mesma habilidade, tal habilidade será desativada.
Se vários métodos de Ativação tentarem se aplicar à mesma habilidade, tal habilidade será desativada.
Habilidades de Arauto
Habilidades de Arauto são um tipo de Buff Persistente que concedem efeitos poderosos ao matar inimigos.
Recuperação
Quando você recebe dano de um Acerto, a Recuperação faz você recuperar uma quantidade do recurso indicado igual a uma porcentagem do dano que você sofreu ao longo de 8 segundos.
Espinhos
Você causa seu dano de Espinhos aos inimigos que te Acertar com um Ataque Corpo a Corpo.
Solo Ardente
Solo Ardente Incendeia inimigos que estiverem nele.
Fraqueza a Críticos
Fraqueza a Críticos faz com que acertos contra alvos afetados tenham +0.5% de Chance de Acerto Crítico, podendo acumular até 20 vezes.
Efeitos de Solo Elemental
Efeitos de Solo Elemental incluem Solo Eletrizado, Solo Congelado, e [BurningGround|Solo Ardente].
Habilidades de Munição de Besta
Usar uma habilidade de Munição para Besta substitui o ataque básico da sua Besta pela habilidade indicada. A própria habilidade de Munição não dispara a munição, apenas a carrega na sua Besta.
Modificadores de Monstros
Monstros Mágicos e Raros podem ter Modificadores que os empoderam de várias formas perigosas, tornando-os inimigos mais poderosos e mortais.
Monstros Mágicos só terão um único Modificador de Monstro, enquanto Monstros Raros podem ter vários.
Monstros Mágicos só terão um único Modificador de Monstro, enquanto Monstros Raros podem ter vários.
Postura Inabalável
Seu Ponto de Atordoamento é dobrado
Não pode Rolar para Esquivar.
Não pode Rolar para Esquivar.
Bateria Ancestral
Converte todo o Escudo de Energia em Mana
Mente sobre Matéria
Todo o Dano é retirado da Mana antes da [Vida].
50% menos Recuperação de Mana .
50% menos Recuperação de Mana .
Magia Sanguínea
Remove toda a Mana
Os Custos de Mana das Habilidades são Convertidos para Custos de Vida
Os Custos de Mana das Habilidades são Convertidos para Custos de Vida
Sangue de Gigante
Você pode empunhar Machados, Maças e Espadas de Duas Mãos com uma mão
Armas exigem o Dobro de Atributos para serem usadas.
Armas exigem o Dobro de Atributos para serem usadas.
Pacto Vaal
Dreno de Vida é Instantâneo
Não pode usar Frascos de Vida.
Não pode usar Frascos de Vida.
Sintonia com a Dor
25% menos Bônus de Dano Crítico quando com Vida Cheia
25% mais Bônus de Dano Crítico quando com Vida Baixa.
25% mais Bônus de Dano Crítico quando com Vida Baixa.
Mestre dos Feitiços
Você pode aplicar uma Maldição adicional
Atraso de Ativação das Maldições Duplicado.
Atraso de Ativação das Maldições Duplicado.
Golpes Desviados
Chance de Bloquear é dobrada
Você sofre 60% do Dano de Acertos Bloqueados.
Você sofre 60% do Dano de Acertos Bloqueados.
Vínculo Ancestral
Número ilimitado de Totens Evocados
Totens reservam 100 de Espírito cada
Totens reservam 100 de Espírito cada
Condutor
Quando você gera uma Carga de Tolerância, Frenesi ou Poder, Aliados em sua Presença geram essa Carga ao invés.
Armas Marciais
Armas Marciais podem ser usadas para Atacar. Machados, Arcos, Garras, Bestas, Adagas, Manguals, Maças, Bastões, Lanças, e Espadas são Armas Marciais.
Sacrifício
Sacrificar é a perda de um recurso (comumente Vida, Mana ou Escudo de Energia) que não conta como receber dano. Você não pode Sacrificar algo que não possui.
Habilidades de Deslocamento
Habilidades de Deslocamento cobrem uma grande distância e não precisam mirar em um inimigo.
Juventude Eterna
Vida Recarrega em vez do Escudo de Energia.
Recuperação de Vida com Frascos se aplica ao Escudo de Energia.
Recuperação de Vida com Frascos se aplica ao Escudo de Energia.
Exigências da Gema de Suporte
Cada Gema de Suporte que você encaixar incorrerá em um requisito cumulativo de Atributo, geralmente no valor de cinco do atributo relevante para cada gema de suporte usada.
Este requisito de Atributo é separado do exigido por suas Gemas de Habilidade e Equipamento.
Este requisito de Atributo é separado do exigido por suas Gemas de Habilidade e Equipamento.
Desnortear
Enquanto seu Escudo está levantado, Bloquear Acertos enche sua barra de Desnorteamento com base no dano que o Acerto teria causado. Se a barra encher completamente, você fica Desnorteado e não pode realizar ações por um curto período de tempo.
Sua barra de Desnorteamento se esvazia enquanto seu Escudo está abaixado.
Sua barra de Desnorteamento se esvazia enquanto seu Escudo está abaixado.
Efeito de Afecções
O Efeito de Afecção modifica as magnitudes dos Debuffs das Afecções.
Para Afecções Nocivas, isso se refere ao dano que elas causam, e o Efeito de Afecção é multiplicativo com os modificadores de dano.
Para Afecções Nocivas, isso se refere ao dano que elas causam, e o Efeito de Afecção é multiplicativo com os modificadores de dano.
Magnitude do Buff/Debuff
Modificadores ao Efeito de Buffs ou Debuffs geralmente vêm do alvo que eles afetam e são multiplicativos com os modificadores às Magnitudes do Buff ou Debuff, que vêm de seu criador.
Parada Cardíaca
Receba 75% menos Dano Degenerativo se você tiver começado a sofrer Dano Degenerativo no último segundo.
Receba 50% mais Dano Degenerativo se você não tiver começado a sofrer Dano Degenerativo no último segundo.
Receba 50% mais Dano Degenerativo se você não tiver começado a sofrer Dano Degenerativo no último segundo.
Equilíbrio Elemental
Acertos que causam Dano de Fogo removem Exposição a Fogo e infligem Exposição a Raio.
Acertos que causam Dano de Gelo removem Exposição a Gelo e infligem Exposição a Fogo.
Acertos que causam Dano de Raio removem Exposição a Raio e infligem Exposição a Gelo.
Acertos que causam Dano de Gelo removem Exposição a Gelo e infligem Exposição a Fogo.
Acertos que causam Dano de Raio removem Exposição a Raio e infligem Exposição a Gelo.
Oasis
Não pode usar [Charms|Patuás]
30% mais Recuperação com Frascos
30% mais Recuperação com Frascos
Fúria Arcana
Fúria Arcana concede 10% mais Velocidade de Conjuração e 20% mais Regeneração de Mana.
Fúria Arcana
Fúria Arcana concede 10% mais Velocidade de Conjuração e 20% mais Regeneração de Mana.
Dura 4 segundos por padrão.
Dura 4 segundos por padrão.
Invocar
Habilidades Invocadas são aquelas acionadas por Invocações.
Invocações são Habilidades que reservam Espírito e geralmente fazem com que as Habilidades vinculadas sejam acionadas quando alguma condição é atendida.
Invocações são Habilidades que reservam Espírito e geralmente fazem com que as Habilidades vinculadas sejam acionadas quando alguma condição é atendida.
Gemas Meta
Gemas Meta são Gemas de Habilidade que podem usar, Ativar, ou aplicar os efeitos de outras Gemas de Habilidade. Gemas de Habilidade e Gemas de Suporte podem ser encaixadas nelas à vontade, embora a maioria das Gemas Meta exija ao menos uma Gema de Habilidade encaixada para funcionar.
Golpe Final
Habilidades que atendem a esse requisito usam o termo "Golpe Final" para se referir ao último acerto de seu combo. Isso inclui Ataques Corpo a Corpo básicos.
Sangue Corrompido
Sangue Corrompido é um Debuff que causa dano Físico degenerativo e pode acumular até dez vezes.
Sangue Corrompido não é Sangramento e não é afetado por quaisquer atributos relacionados a Sangramento.
Sangue Corrompido não é Sangramento e não é afetado por quaisquer atributos relacionados a Sangramento.
Sangramento Agravado
Sangramento que foi Agravado sempre considera o alvo como se estivesse se movendo, causando 100% de dano extra.
Uma vez que um Debuff de Sangramento foi Agravado, ele permanecerá Agravado até que sua duração expire. Agravar um Debuff de Sangramento não afeta outras instâncias de Sangramento no alvo ou Sangramento aplicado posteriormente — cada instância de Sangramento é Agravada separadamente.
Uma vez que um Debuff de Sangramento foi Agravado, ele permanecerá Agravado até que sua duração expire. Agravar um Debuff de Sangramento não afeta outras instâncias de Sangramento no alvo ou Sangramento aplicado posteriormente — cada instância de Sangramento é Agravada separadamente.
Aliados Drenam a mesma quantidade
Seus modificadores de quantidade drenada não afetará essa quantidade; seus modificadores já foram aplicados a ela.
Efeitos não Acumuláveis
Este efeito não acumula. Aplicá-lo novamente antes que o primeiro expire vai renovar a duração.
Marca
Marcas são uma família de Debuffs que aplicam efeitos poderosos a um único inimigo, geralmente por um tempo limitado. Você pode ter vários inimigos Marcados ao mesmo tempo, mas cada inimigo só pode ter uma única Marca aplicada a ele por vez.
Recarga de Vida
A Vida perdida começará a recarregar após um pequeno atraso. Perder mais Vida reinicia esse atraso, interrompendo a recarga.
Modificadores de Velocidade de Recarga do Escudo de Energia ou de quão rápido ela começa também se aplicam à Recarga de Vida.
Modificadores de Velocidade de Recarga do Escudo de Energia ou de quão rápido ela começa também se aplicam à Recarga de Vida.
Recarga de Escudo de Energia
Escudo de Energia perdido começará a recarregar após um curto atraso. Perda adicional de Escudo de Energia redefine esse atraso, interrompendo a Recarga.
Escudo de Energia Protegendo a Mana
O Escudo de Energia não mais te protegerá do Dano, a menos que esse dano fosse causado à Mana.
Perder Vida não impedirá a Recarga do Escudo de Energia, mas perder Mana sim.
Perder Vida não impedirá a Recarga do Escudo de Energia, mas perder Mana sim.
Agressividade
A Agressividade concede velocidade de habilidades aumentada em 20% e velocidade de movimento aumentada em 10%.
Marcações
Marcações são uma forma de salvar seu progresso por Wraeclast e frequentemente aparecerão antes de lutas contra Chefes e em pontos de interesse. Alcançar uma Marcação vai reabastecer sua Vida, Mana e seus Frascos.
Ao morrer, você pode escolher renascer na Cidade ou na última Marcação que você alcançou. Marcadores também funcionam como Marcações para este propósito.
Ao morrer, você pode escolher renascer na Cidade ou na última Marcação que você alcançou. Marcadores também funcionam como Marcações para este propósito.
Marcadores
Marcadores são uma forma de salvar seu progresso por Wraeclast. A maioria das áreas (embora nem todas) terá um, e eles podem ser usados para viajar rapidamente de área para área. Alcançar um Marcador vai reabastecer sua [Vida|Vida], Mana e seus [Frasco|Frascos].
Limiares de Afecções Elementais
Um Limite de Afecções Elementais maior torna menos provável que ser Acertado por Dano Elemental aplique a Afecção correspondente. Um Limite de Afecções Elementais menor torna isso mais provável.
Máximo de Resistências
O valor padrão máximo para resistências Elementais ou a Caos é 75%. As resistências máximas não podem ser passar de 90%.
Ressonância
Ganhe Cargas de Poder em vez de Cargas de Frenesi
Ganhe Cargas de Frenesi em vez de Cargas de Tolerância
Ganhe Cargas de Tolerância em vez de Cargas de Poder
Ganhe Cargas de Frenesi em vez de Cargas de Tolerância
Ganhe Cargas de Tolerância em vez de Cargas de Poder
Habilidades Sustentadas
Habilidades sustentadas causam um grande número de Acertos por um período. Elas calculam os Golpes Críticos independentemente a cada vez que causam dano nos inimigos, ao invés de rolar uma vez para toda a habilidade, como outras habilidades fazem.
Aturdir
Algumas habilidades e efeitos aplicarão Atordoamento a inimigos ao Acertar. O Atordoamento se acumula em um alvo até 100%, ponto em que o alvo ficará Atordoado.
O Atordoamento dura por 8 segundos, e um Inimigo Atordoado receberá 50% mais Acúmulo de Atordoamento. Há também várias Habilidades, Efeitos e outras mecânicas que interagem com o Atordoamento para diversos benefícios.
O Atordoamento dura por 8 segundos, e um Inimigo Atordoado receberá 50% mais Acúmulo de Atordoamento. Há também várias Habilidades, Efeitos e outras mecânicas que interagem com o Atordoamento para diversos benefícios.
Combo
Algumas habilidades e efeitos requerem uma certa contagem de Combo para serem usadqs. O Combo é acumulado ao Golpear inimigos com sucesso. A contagem de Combo diminui após uma curta duração sem acumular ou manter mais Combo.
Morte de Lacaios e Matar Lacaios
Lacaios cujas durações expiram ou que são desinvocados pelo jogador são considerados como mortos. No entanto, efeitos que afirmam que se ativam quando um Lacaio é Morto não são ativados nesses casos. Lacaios só são mortos se atingirem 0 de vida, embora isso possa ser causado tanto pelo invocador quanto pelos inimigos.
Cercado
Você está cercado se houver pelo menos 5 inimigos a 3 metros de você.
Reserva
Efeitos de Reserva impedem que uma parte de um recurso — geralmente Espírito, embora também possa ser Vida ou Mana — seja usada para outros propósitos enquanto estiver ativo. Reservar um recurso não altera o valor máximo desse recurso.
Chama Infernal Baixa
Você está com Chama Infernal Baixa se tiver 35% ou menos do seu Máximo de Chama Infernal.
Baluarte
Rolamento não pode Evitar Dano
Recebe 30% menos Dano de Acertos enquanto realiza o Rolamento.
Recebe 30% menos Dano de Acertos enquanto realiza o Rolamento.
Conversão de Dano
O dano pode ser convertido de um tipo para outro. Isso faz com que ele cause o novo tipo de dano, escale com modificadores para o novo tipo de dano e não escale mais com modificadores para o tipo de dano antigo.
Por exemplo, dano de Fogo convertido para Raio será escalonado com modificadores de dano de Raio e causa Eletrização, mas não escala mais com modificadores de dano de Fogo ou causa Incêndio.
A conversão ocorre em uma única etapa — o dano convertido não pode ser convertido novamente. Dano degenerativo não pode ser convertido.
Por exemplo, dano de Fogo convertido para Raio será escalonado com modificadores de dano de Raio e causa Eletrização, mas não escala mais com modificadores de dano de Fogo ou causa Incêndio.
A conversão ocorre em uma única etapa — o dano convertido não pode ser convertido novamente. Dano degenerativo não pode ser convertido.
Dano Ganho como X
O dano ganho como um tipo específico de dano só é escalonado com modificadores para o novo tipo, não com modificadores para o tipo do dano de origem (a menos que sejam do mesmo tipo).
Por exemplo, dano de Raio ganho como dano Físico é escalonado com modificadores de dano de Raio, mas não com modificadores de dano Físico.
O ganho de dano ocorre em uma única etapa e ao mesmo tempo que a Conversão. Dano degenerativo não pode se beneficiar de ganho de dano.
Por exemplo, dano de Raio ganho como dano Físico é escalonado com modificadores de dano de Raio, mas não com modificadores de dano Físico.
O ganho de dano ocorre em uma única etapa e ao mesmo tempo que a Conversão. Dano degenerativo não pode se beneficiar de ganho de dano.
Ventania
Ventania é um Buff acumulável que concede 1% de Velocidade de Movimento, 3% de Velocidade de Habilidade e 15% de aumento no valor da Evasão por contador durante 10 segundos. Máximo de 10 contadores.
Jade
Jade é um Buff acumulável que concede 1% de Redução Adicional de Dano Físico por contador. Máximo de 10 contadores de Jade. Um contador de Jade é perdido quando você recebe Dano Físico de um Acerto.
Concentração
Inimigos têm menor Recuperação da Recarga quanto menor for a sua Concentração, escalando até 50% menos Recuperação da Recarga quando a Concentração é 0%.
Chama de Chayula
Coletar Chamas de Chayula concede os seguintes bônus:
Chamas Vermelhas de Chayula Drenam 7% da sua Vida máxima de volta
Chamas Azuis de Chayula Drenam 7% da sua Mana máxima de volta
Chamas Roxas de Chayula concedem um Buff acumulável que garante 7% do Dano como Dano de Caos
Chamas Vermelhas de Chayula Drenam 7% da sua Vida máxima de volta
Chamas Azuis de Chayula Drenam 7% da sua Mana máxima de volta
Chamas Roxas de Chayula concedem um Buff acumulável que garante 7% do Dano como Dano de Caos
Passivas Pequenas
Habilidades Passivas Pequenas são Passivas que não são Notáveis, Fundamentais, Habilidades Passivas Ascendentes ou Habilidades Passivas onde você pode selecionar um Atributo.
Bravura
Bravura é usada para alimentar habilidades de Estandarte. Matar um inimigo com um Ataque gera 1 de Bravura, e Estandartes ganham passivamente 1 de Bravura por segundo enquanto um inimigo Único estiver na sua Presença. Você só pode ganhar Bravura uma vez a cada 0,5 segundos, e uma habilidade de Estandarte não pode ganhar Bravura enquanto seu Estandarte estiver posicionado.
Cada Estandarte tem 50 de Bravura máxima por padrão. Se você tiver várias habilidades de Estandarte ativas, cada uma ganha Bravura separadamente.
Cada Estandarte tem 50 de Bravura máxima por padrão. Se você tiver várias habilidades de Estandarte ativas, cada uma ganha Bravura separadamente.
Intimidar
Intimidar é um Debuff que inflige dano sofrido aumentado em 10% e dano causado reduzido em 10%.
Totens Balista
Balistas são um tipo de Totem que usam Projéteis e Ataques.
Núcleo D'alma
Núcleos D'alma são artefatos Vaal que funcionam da mesma maneira que Runas, mas possuem efeitos incomuns.
Honra
Honra é um recurso adicional que você deve gerenciar na Provação das Sekhemas. Uma porcentagem do dano que você recebe dos inimigos na Provação será retirada da sua Honra. Se sua Honra chegar a zero, a Provação falhará.
Afecções de Raio
Eletrizar e Eletrocutar são Afecções de Raio.
Tempo de Uso de Habilidades Adicional
Esse tempo de uso adicional é fixo e não será modificado por modificadores de velocidade de uso de habilidade.
Óleo
Inimigos cobertos de Óleo têm sua velocidade de movimento Reduzida e sofrem Exposição a Fogo. Habilidades de [BurningGround|Solo Ardente] ou Detonadoras Incendiarão inimigos cobertos de Óleo, mas ao fazer isso, o Óleo é removido.
Solo Oleoso
Inimigos que estão em Solo com Óleo são cobertos por Óleo. Inimigos Incendiados, [BurningGround|Solo Ardente], ou habilidades de Detonação que tocarem o Óleo farão com que ele pegue fogo, [Igniting|Incendiando] os inimigos em vez de Desacelerá-los.
For
[DNT] Str
Des
[DNT] Dex
Int
[DNT] Int
For/Des
[DNT] Str/Dex
For/Int
[DNT] Str/Int
Des/Int
[DNT] Dex/Int
For/Des/Int
[DNT] Str/Dex/Int
Uma Mão
[DNT] One-Handed
Duas Mãos
[DNT] Two-Hander
Armas de Ataque
[DNT] Attack Weapons
Adicional ao Total de Estatus
Adicionais ao valor Total de um modificador ocorre após todos os outros cálculos terem sido realizados. Isso significa que o valor adicionado não se beneficia de modificadores no modificador.
Patuás
Patuás são itens de proteção que você pode equipar e que acionam automaticamente um efeito defensivo quando uma condição específica é atendida. Semelhante aos Frascos, Patuás requerem cargas para serem acionados. Cargas de Patuás podem ser recuperadas ao matar monstros, concedendo cargas iguais à metade do Poder do monstro. Marcações e Poços recarregam completamente os Patuás quando ativados.
Juramento do Fanático
Recuperação de Vida em excesso da Regeneração é aplicada ao Escudo de Energia.
Escudo de Energia não recarrega.
Escudo de Energia não recarrega.
Fúria Liberta
Resfriar inimigos concede 1 de Fúria Liberta, Eletrizar ou Incendiar inimigos concede 2 de Fúria Liberta e Congelar ou Eletrocutar inimigos concede 6 de Fúria Liberta.
Conversão de Estatus
Converter o estatus A em estatus B aplica o valor base do estatus A para o estatus B. O estatus convertido escala com modificadores percentuais do estatus B, mas não com modificadores percentuais do estatus A.
Por exemplo, se você converteu sua Evasão em Armadura, a parte convertida seria escalada pelos modificadores percentuais de Armadura, mas os modificadores percentuais de Evasão não teriam efeito.
Por exemplo, se você converteu sua Evasão em Armadura, a parte convertida seria escalada pelos modificadores percentuais de Armadura, mas os modificadores percentuais de Evasão não teriam efeito.
Perda de Vida
Perda de Vida não é dano, e não pode ser mitigada ou absorvida pelo Escudo de Energia. Ainda assim, pode te matar!
Ganhando Estatus de outros Estatus
Ganhar uma porcentagem do estatus A como estatus B é calculado a partir do valor base do estatus A. A parte ganha escala com modificadores percentuais do estatus B, mas não com modificadores percentuais do estatus A.
Por exemplo, se você ganhou 50% de Evasão como Armadura, a parte ganha seria escalada pelos modificadores percentuais de Armadura, mas não pelos modificadores percentuais de Evasão.
Por exemplo, se você ganhou 50% de Evasão como Armadura, a parte ganha seria escalada pelos modificadores percentuais de Armadura, mas não pelos modificadores percentuais de Evasão.
Transbordamento
Recuperação que excede seu máximo pode ser recuperada até duas vezes esse máximo.
Comandar Lacaios
Alguns Lacaios podem ser Comandados a realizar certas ações. Isso requer que você use a habilidade de Comando correspondente, que fará com que um dos seus Lacaios execute o Comando.
Dificuldade
A dificuldade faz com que os monstros tenham aumento de dano e resistência, além de fazer com que concedam mais experiência e deixem cair itens melhores.
Chefe de Mapa
Chefes de Mapas são aqueles encontrados nos Mapas.
Pesadêlo Desperto
Este Debuff faz com que você sofra dano aumentado em 10% e tenha o Campo de Visão reduzido em 10% por 10 segundos por contador.
Dureza
Quanto maior a resistência de um monstro, menos dano ele recebe. Um monstro com resistência aumentada em 100% sofre 50% menos dano, um monstro com resistência aumentada em 200% sofre 67% menos dano, e assim por diante. Resistência reduzida faz com que os monstros recebam mais dano.
Propagação de Afecções
Espalhar uma afecção aplica uma nova, correspondente, em outro alvo, da mesma fonte. A nova afecção pode se espalhar ainda mais, mas nunca de volta ao mesmo alvo duas vezes.
Dança com a Morte
25% mais Velocidade de Habilidade enquanto a Mão Secundária estiver vazia e você tiver uma Arma Marcial de Uma Mão equipada na Mão Principal.
Dano Contribuindo para Afecções
Por padrão, Afecções específicas são calculadas com base apenas em tipos de dano específicos, como somente o dano de Fogo de um Acerto ser relevante ao causar Incêndio.
Permitir que outro tipo de dano contribua com uma Afecção significa que todo o dano dos tipos relevantes será somado ao realizar os cálculos para essa Afecção.
Para Afecções que usam o dano de Acertos para determinar a chance ou o acúmulo de uma Afecção, isso significa que o tipo de dano se torna capaz de causar essa Afecção. Para Afecções que usam apenas o dano de Acertos para determinar o dano da Afecção (ou seja, Sangramento e Envenenamento), você ainda precisa de uma maneira de aplicar essas Afecções (por exemplo, uma fonte de chance de Sangramento ou Envenenamento).
Permitir que outro tipo de dano contribua com uma Afecção significa que todo o dano dos tipos relevantes será somado ao realizar os cálculos para essa Afecção.
Para Afecções que usam o dano de Acertos para determinar a chance ou o acúmulo de uma Afecção, isso significa que o tipo de dano se torna capaz de causar essa Afecção. Para Afecções que usam apenas o dano de Acertos para determinar o dano da Afecção (ou seja, Sangramento e Envenenamento), você ainda precisa de uma maneira de aplicar essas Afecções (por exemplo, uma fonte de chance de Sangramento ou Envenenamento).
Pontos Passivos do Conjunto de Armas
Pontos de Habilidade Passivas do Conjunto de Armas podem ser alocados em cada uma das suas Árvores Passivas de Conjunto de Armas, incluindo sua Árvore Passiva padrão.
Escrituras Rúnicas
Certas Habilidades que criam Áreas de Efeito no chão criam Inscrições Rúnicas. Vários efeitos, como Gemas de Suporte e Itens Únicos, podem interagir com essas Inscrições para causar muitos efeitos diferentes.
Habilidades de Oferenda
Habilidades de Oferenda têm como alvo um Lacaio ativo do tipo Esqueleto para criar uma Estaca de Oferenda. Estacas de Oferenda concedem vários Buffs a você ou aos seus Lacaios, e podem até causar dano diretamente aos Inimigos. Habilidades de Oferenda são, elas mesmas, Lacaios passíveis de dano, e seus Buffs são perdidos se morrerem.
Habilidades Sucedentes
Habilidades Sucedentes possuem efeitos extras poderosos ao Acertar inimigos afetados por Debuffs específicos, frequentemente Consumindo o Debuff no processo. Habilidades Sucedentes não podem aplicar o Debuff com o qual interagem.
Habilidades de Granada
Habilidades de Granada só podem ser usadas quando empunhando uma Besta. Elas têm tempos de recarga, mas geralmente causam alto dano ou oferecem utilidade poderosa.
As habilidades de Granada possuem uma duração de pavio e geralmente não explodem até que o pavio se esgote, sendo mais eficazes quando você mira cuidadosamente e prevê os movimentos inimigos.
Granadas não podem Difundir ou Ricochetear.
As habilidades de Granada possuem uma duração de pavio e geralmente não explodem até que o pavio se esgote, sendo mais eficazes quando você mira cuidadosamente e prevê os movimentos inimigos.
Granadas não podem Difundir ou Ricochetear.
Recuperação de Atordoamento
Aumentar sua Recuperação de Atordoamento faz com que você se recupere mais rapidamente de um Atordoamento.
Cipós Aprisionadores
Um Debuff acumulável que Desacelera a velocidade de movimento do personagem à medida que mais acumuladores são aplicados.
Enfurecido
Enfurecido é um Buff que concede 40% de aumento na velocidade de movimento e ataque, além de 50% menos dano sofrido.
Voláteis
Voláteis são orbes rastreadores que se movem em direção a um alvo antes de explodirem após uma duração ou quando se aproximam o suficiente, causando dano em uma área maior.
Petrificar
Petrificar é um Debuff que faz com que os alvos fiquem cobertos de pedra e incapazes de se mover ou agir.
Runas
Runas podem ser encaixadas em Armas Marciais ou Armaduras com um Encaixe de Runa para adicionar um modificador adicional ao item, conforme listado na Runa. Após serem encaixadas, Runas não podem ser removidas ou substituídas.
Ensinos Circulares
O bônus inerente de Força é 1% de aumento no Escudo de Energia a cada 2 pontos de Força.
Princípios da Cavalaria
O bônus inerente de Destreza é 1% de aumento na Armadura a cada 2 pontos de Destreza.
Treinamento da Foice Negra
O bônus inerente de Inteligência é 1% de aumento na Evasão a cada 2 pontos de Inteligência.
Água Sagrada
Água Sagrada é um recurso encontrado na Provação das Sekhemas. Ela é usada para comprar Dádivas dos mercadores e venerar Altares Maraketianos, concedendo vários efeitos dentro do Provação.
Dádivas
Dádivas são efeitos positivos aplicados a Provação das Sekhemas, tornando-o mais fácil de realizar.
Dádivas podem ser obtidas em certos Santuários Maraketianos ou compradas no Mercador da Provação usando Água Sagrada.
Dádivas podem ser Menores ou Maiores, fornecendo benefícios variados a sua Provação.
Dádivas podem ser obtidas em certos Santuários Maraketianos ou compradas no Mercador da Provação usando Água Sagrada.
Dádivas podem ser Menores ou Maiores, fornecendo benefícios variados a sua Provação.
Aflições
Aflições são efeitos negativos aplicados a Provação das Sekhemas, tornando-a mais difícil de realizar.
Aflições serão aplicadas ao entrar em certos cômodos do Julgamento ou ao encontrar certos Altares Maraketianos.
Aflições podem ser Menores ou Maiores, fornecendo efeitos negativos variados a sua Provação.
Aflições serão aplicadas ao entrar em certos cômodos do Julgamento ou ao encontrar certos Altares Maraketianos.
Aflições podem ser Menores ou Maiores, fornecendo efeitos negativos variados a sua Provação.
Enfraquecer
Enfraquecer é uma Maldição que reduz o dano causado por aqueles afetados. Se não especificado de outra forma, Enfraquecer reduz o dano causado em 15%.
Correntes Aprisionadoras
Correntes Aprisionadoras é um Debuff acumulativo que Desacelera a velocidade de movimento do personagem em 8% por contador aplicado.
Chaves da Provação das Sekhemas
Chaves de Bronze, Prata ou Ouro são às vezes concedidas ao completar salas ou derrotar monstros na Provação das Sekhemas. Após completar cada andar da Provação, haverá um conjunto de baús de Bronze, Prata e Ouro que podem ser abertos com a chave correspondente, revelando tesouros.
Relíquias
Relíquias são itens que podem ser colocados no Altar de Relíquias antes de iniciar a Provação das Sekhemas.
Relíquias influenciam vários aspectos da Provação para torná-lo mais fácil. Suas Relíquias permanecem entre as Provações.
Relíquias selecionadas não podem ser alteradas enquanto você tiver uma Provação ativa.
Relíquias possuem dimensões variadas, então organize-as cuidadosamente para maximizar seus benefícios.
Você pode desbloquear mais espaços de Relíquias derrotando chefes mais profundos nas Provações.
Relíquias excedentes podem ser armazenadas no Cofre de Relíquias ou em qualquer um de seus baús pessoais.
Relíquias influenciam vários aspectos da Provação para torná-lo mais fácil. Suas Relíquias permanecem entre as Provações.
Relíquias selecionadas não podem ser alteradas enquanto você tiver uma Provação ativa.
Relíquias possuem dimensões variadas, então organize-as cuidadosamente para maximizar seus benefícios.
Você pode desbloquear mais espaços de Relíquias derrotando chefes mais profundos nas Provações.
Relíquias excedentes podem ser armazenadas no Cofre de Relíquias ou em qualquer um de seus baús pessoais.
Modificador de Magnitude de Desaceleração
Este modificador aplica-se a Debuffs que você inflige que Desaceleram inimigos e escala apenas a Magnitude específica que desacelera o alvo. Ele não afetará quaisquer outras Magnitudes que o Debuff tenha, caso ele também faça outras coisas além de desacelerar.
Chama Infernal Alta
Você está com Chama Infernal Alta se tiver 65% ou mais da sua Chama Infernal máxima.
Chama Roxa de Chayula
As Chamas Roxas de Chayula fornecem um Buff acumulativo que concede 7% do dano como dano extra de Caos. Acumula até 10 vezes.
Velocidade de Habilidade
Afeta a velocidade com que todas as Habilidades são usadas. Aumentos e reduções na Velocidade de Habilidade acumulam-se aditivamente com aumentos e reduções na Velocidade de Ataque, Velocidade de Conjuração, Velocidade de Clamor e modificadores similares.
Espírito Selvagem
Espíritos Selvagens concedem 50% de aumento no Tributo Recebido aos Jogadores dentro de 3 metros dele.
Curto Alcance
Curto Alcance é qualquer distância dentro de 2 metros do seu personagem. Normalmente, Ataques Corpo a Corpo que você realiza estão em Curto Alcance.
Liberar
Liberar é um efeito que permite que Magias acumulem Selos, permitindo que a Magia se repita ao ser conjurada. Existe um limite de 2 Selos por Magia.
Habilidades de Vínculo
Habilidades de Vínculo são Habilidades que permitem que você se vincule aos seus Aliados para fornecer Buffs enquanto estiver dentro de uma certa distância deles.
Guarda
Guarda é um Buff que absorve dano de Acertos, tomando o dano antes da sua Vida ou Escudo de Energia, até ser esgotado.
Chefe de Mapa
A área contém um Chefe de Mapa mortal.
Delírio
Espelho de Delírio em Mapas podem ser atravessados para liberar a névoa expansiva de Delírio na área atual.
Você deve permanecer dentro dessa névoa enquanto ela se expande para manter o Delírio, ou ele desaparecerá.
Derrotar qualquer monstro enquanto estiver dentro dessa névoa adiciona ao contador de recompensas, com as recompensas acumuladas sendo liberadas após a névoa desaparecer.
Fragmentos de Simulacro podem ser coletados de Monstros de Delírio para formar um Simulacro que permite acesso a um desafiador encontro de Delírio via o Portal do Reino.
Mapas instilados com Emoções Destiladas terão Névoa de Delírio constante por todo o mapa e não derrubarão recompensas, pois a Névoa de Delírio não desaparece nesses mapas.
Você deve permanecer dentro dessa névoa enquanto ela se expande para manter o Delírio, ou ele desaparecerá.
Derrotar qualquer monstro enquanto estiver dentro dessa névoa adiciona ao contador de recompensas, com as recompensas acumuladas sendo liberadas após a névoa desaparecer.
Fragmentos de Simulacro podem ser coletados de Monstros de Delírio para formar um Simulacro que permite acesso a um desafiador encontro de Delírio via o Portal do Reino.
Mapas instilados com Emoções Destiladas terão Névoa de Delírio constante por todo o mapa e não derrubarão recompensas, pois a Névoa de Delírio não desaparece nesses mapas.
Expedição
Expedições são antigos locais de sepultamento Kalguuran, com artefatos escondidos e perigos enterrados sob o solo.
Ajude os Colonos Kalguuran a configurar uma cadeia de explosivos e desenterrar os tesouros, mas tome cuidado com os perigos que espreitam.
Restos também podem ser detonados para adicionar modificadores ao restante do encontro da Expedição, tornando-o mais difícil, mas mais recompensador.
Monstros e baús da Expedição ocasionalmente deixam cair Artefatos que podem ser trocados com os Colonos Kalguuran por itens.
Moedas de Renovação dos Mercadores também podem ocasionalmente cair, permitindo atualizar as lojas dos Colonos Kalguuran.
Ajude os Colonos Kalguuran a configurar uma cadeia de explosivos e desenterrar os tesouros, mas tome cuidado com os perigos que espreitam.
Restos também podem ser detonados para adicionar modificadores ao restante do encontro da Expedição, tornando-o mais difícil, mas mais recompensador.
Monstros e baús da Expedição ocasionalmente deixam cair Artefatos que podem ser trocados com os Colonos Kalguuran por itens.
Moedas de Renovação dos Mercadores também podem ocasionalmente cair, permitindo atualizar as lojas dos Colonos Kalguuran.
Fenda
Uma Fenda é uma fissura no tecido da realidade. Abrir uma Brecha permitirá que você veja e interaja com monstros de outra dimensão.
Quanto mais rápido você derrotar esses monstros, mais tempo a Fenda permanecerá aberta.
Fendas às vezes possuem Punhos Fechados, que deixam cair itens ao serem atravessadas.
Fragmentos de Fenda podem ser coletados nos Punhos Fechados e monstros derrotados da Fenda para formar uma Pedra de Fenda, que permite o acesso ao Domínio Distorcido via o Portal do Reino.
Quanto mais rápido você derrotar esses monstros, mais tempo a Fenda permanecerá aberta.
Fendas às vezes possuem Punhos Fechados, que deixam cair itens ao serem atravessadas.
Fragmentos de Fenda podem ser coletados nos Punhos Fechados e monstros derrotados da Fenda para formar uma Pedra de Fenda, que permite o acesso ao Domínio Distorcido via o Portal do Reino.
Ritual
Altares Ritualísticos são locais de sacrifício que absorvem os monstros mortos dentro de seus círculos ritualísticos. Após uma quantidade de monstros serem derrotados, o Ritual pode ser ativado.
Ativar o Ritual ressuscitará os monstros mortos, exigindo que você os derrote novamente.
Derrotar esses monstros revividos concede Tributo, um recurso que pode ser trocado por vários Favores no Altar Ritualístico.
A lista de Favores disponíveis para troca por Tributo pode ser re-definida, custando Tributo.
Favores podem ser adiados, pagando parte de seu custo, mas fazendo com que reapareçam novamente mais tarde.
Ativar o Ritual ressuscitará os monstros mortos, exigindo que você os derrote novamente.
Derrotar esses monstros revividos concede Tributo, um recurso que pode ser trocado por vários Favores no Altar Ritualístico.
A lista de Favores disponíveis para troca por Tributo pode ser re-definida, custando Tributo.
Favores podem ser adiados, pagando parte de seu custo, mas fazendo com que reapareçam novamente mais tarde.
Irradiado
A área tem +1 ao Nível dos Monstros.
Tábuas Precursoras
As Tábuas Precursoras são itens especiais que podem ser consumidos por Torres Precursoras concluídas para adicionar mais Mecânicas de Fim de Jogo aos mapas ao redor no seu Atlas.
Pedras Guia
Pedras Guia são itens que podem ser usados para viajar para Mapas no Atlas.
Pedras Guia possuem diferentes níveis, sendo que níveis mais altos significam monstros de nível mais alto para enfrentar.
Pedras Guia podem ser modificados para aumentar a dificuldade e a recompensa do monstro encontrado nos mapas.
Pedras Guia possuem diferentes níveis, sendo que níveis mais altos significam monstros de nível mais alto para enfrentar.
Pedras Guia podem ser modificados para aumentar a dificuldade e a recompensa do monstro encontrado nos mapas.
Essência
Monstros de Essência são monstros poderosos presos em uma corrupção cristalizada.
Libertar esses monstros permite derrotá-los, deixando cair a Essência que pode então ser usada para modificar equipamentos.
Libertar esses monstros permite derrotá-los, deixando cair a Essência que pode então ser usada para modificar equipamentos.
Santuário
Os Altares são Artefatos Precursores que fortalecem monstros em sua Presença com diversos efeitos.
Derrote todos os monstros ao redor do Altar e interaja com ele para ganhar temporariamente o poder para si.
Derrote todos os monstros ao redor do Altar e interaja com ele para ganhar temporariamente o poder para si.
Cofre
Cofres são baús trancados que contêm vários itens.
Tentar desbloquear um Cofre liberará pacotes de monstros que devem ser derrotados para obter os itens contidos.
Cofres podem ser modificados para aumentar a dificuldade e a recompensa dos monstros e itens contidos, respectivamente.
Tentar desbloquear um Cofre liberará pacotes de monstros que devem ser derrotados para obter os itens contidos.
Cofres podem ser modificados para aumentar a dificuldade e a recompensa dos monstros e itens contidos, respectivamente.
Torres Precursora
Torres Precursores são estruturas antigas espalhadas por todo o Atlas. Mapas de Torres Precursoras podem ser concluídos para revelar uma grande área ao redor e permitir o uso de uma Tábua Precurssora, modificando os Mapas em uma área ao redor.
Completar uma Torre Precursora exige que você ative o Farol Precursor.
Completar uma Torre Precursora exige que você ative o Farol Precursor.
Espelhos Fractais
Espelhos Fractais são estruturas encontradas na Névoa do Delírio que se despedaçam quando você se aproxima, gerando monstros Delirantes.
Acrobacia
Pode Evadir todos os Acertos
70% menos Evasão.
70% menos Evasão.
Joia Básica
Joias Básicas não afetam nós em um raio.
Joias Básicas são Rubis, Esmeraldas, Safiras e Diamantes.
Joias Básicas são Rubis, Esmeraldas, Safiras e Diamantes.
Portal do Reino
O Portal do Reino é uma peça da tecnologia Vaal que permite o uso de chaves de mecânicas do Atlas, acessando áreas mortais e enfrentando inimigos poderosos.
Câmara do Relicário
O Cofre do Relicário é um Cofre Vaal que pode ser acessado usando Chaves do Relicário encontradas por todo o Atlas.
Corrupção
Contém Corrupção, que pode adicionar um modificador adicional à área. Além disso, a Área tem +1 ao Nível dos Monstros.
Áreas Corrompidas fazem com que monstros derrotados Coagulem Corrupção para manifestar monstros poderosos.
Áreas Corrompidas fazem com que monstros derrotados Coagulem Corrupção para manifestar monstros poderosos.
Mapa Único
Contém um layout de Mapa Único, que pode conter recompensas especializadas.
Mapas Únicos não podem ganhar conteúdo adicional, Essências, Santuários ou Cofres.
Mapas Únicos não podem ganhar conteúdo adicional, Essências, Santuários ou Cofres.
Esconderijo
Contém um Refúgio que pode ser completamente limpo para desbloquear o Refúgio para uso pessoal.
Todos os monstros na área são pelo menos Mágicos.
Todos os monstros na área são pelo menos Mágicos.
Comerciante Errante
Contém um Comerciante Errante que pode oferecer recompensas poderosas.
Cidadela de Cobre
A Cidadela de Cobre é uma área de fim de jogo que pode ser acessada com uma Pedra Guia de Nível 15 ou superior. O chefe desta área deixará cair um Fragmento de Crise.
Aumentos na chance de queda de Pedra Guia dão uma chance de Fragmentos de Crise adicionais caírem.
Aumentos na chance de queda de Pedra Guia dão uma chance de Fragmentos de Crise adicionais caírem.
Cidadela de Ferro
A Cidadela de Ferro é uma área de fim de jogo que pode ser acessada com uma Pedra Guia de Nível 15 ou superior. O chefe desta área deixará cair um Fragmento de Crise.
Aumentos na chance de queda de Pedra Guia dão uma chance de Fragmentos de Crise adicionais caírem.
Aumentos na chance de queda de Pedra Guia dão uma chance de Fragmentos de Crise adicionais caírem.
Cidadela de Pedra
A Cidadela de Pedra é uma área de fim de jogo que pode ser acessada com uma Pedra Guia de Nível 15 ou superior. O chefe desta área deixará cair um Fragmento de Crise.
Aumentos na chance de queda de Pedra Guia dão uma chance de Fragmentos de Crise adicionais caírem.
Aumentos na chance de queda de Pedra Guia dão uma chance de Fragmentos de Crise adicionais caírem.
O Monólito Ardente
O Monólito Flamejante abriga o inimigo mais perigoso de toda Wraeclast.
Acessar esse inimigo requer três diferentes Fragmentos de Crise das Cidadelas de Cobre, de Ferro e de Pedra.
Acessar esse inimigo requer três diferentes Fragmentos de Crise das Cidadelas de Cobre, de Ferro e de Pedra.
Ponto do Mapa
Isso representa um Mapa. Uma Pedra Guia pode ser usada para acessá-lo.
Se você falhar em completar o Mapa, ele pode ser tentado novamente, mas não conterá conteúdo adicional, Essências, Altares ou Cofres. Ele não será Corrompido e não poderá ser influenciado por Torres Precursoras.
Mapas entre os Níveis 6 e 10 têm uma penalidade adicional de 10% às Resistências Elementais.
Mapas entre os Níveis 11 e 16 têm uma penalidade adicional de 10% às Resistências Elementais.
Para completar um Mapa, derrote todos os Inimigos Raros. Em Mapas com Chefes, você também deve derrotar o Chefe para completá-lo.
Se você falhar em completar o Mapa, ele pode ser tentado novamente, mas não conterá conteúdo adicional, Essências, Altares ou Cofres. Ele não será Corrompido e não poderá ser influenciado por Torres Precursoras.
Mapas entre os Níveis 6 e 10 têm uma penalidade adicional de 10% às Resistências Elementais.
Mapas entre os Níveis 11 e 16 têm uma penalidade adicional de 10% às Resistências Elementais.
Para completar um Mapa, derrote todos os Inimigos Raros. Em Mapas com Chefes, você também deve derrotar o Chefe para completá-lo.
Recuperação de Recarga
A Recuperação de Recarga modifica a velocidade com que as recargas das suas Habilidades são restauradas. Por exemplo, com 100% de aumento na Recuperação de Recarga, as recargas das suas Habilidades serão efetivamente reduzidas pela metade.
A Taxa de Recuperação de Recarga não afeta nada além das recargas de Habilidades.
A Taxa de Recuperação de Recarga não afeta nada além das recargas de Habilidades.
Joias
As Joias são itens que podem ser encaixados em Encaixes de Joias na Árvore de Habilidades Passivas para conceder bônus. Joias básicas simplesmente concedem os atributos listados, enquanto alguns outros tipos de Joias podem ter efeitos mais complexos, como modificar outras Habilidades Passivas dentro de um determinado raio.
Punho de Ferro
Dano de Ataques com Projéteis aumentado em 1% por cada 2 pontos de Força
Força não concede bônus à Vida
Força não concede bônus à Vida
Vontade de Ferro
Dano Mágico aumentado em 1% por cada 2 pontos de Força
Força não concede bônus à Vida
Força não concede bônus à Vida
Devorador de Almas
Ganha 5% de aumento na Velocidade de Ataque e Conjuração por 4 segundos quando um inimigo morre em sua Presença, acumulando até 45 vezes. Um contador é perdido a cada 0,5 segundos se nenhum for ganho nos últimos 4 segundos.
Dreno
Drenar pode recuperar Vida, Mana ou Escudo de Energia ao longo do tempo, geralmente como resultado de Acertar um inimigo e com base no dano do Acerto.
Joias Históricas
Você só pode ter uma Joia Histórica encaixada.
Catalisadores
Catalisadores são itens monetários que caem exclusivamente na mecânica da Fenda. Catalisadores adicionam Qualidade que afeta certos modificadores em Anéis e Amuletos.
Presságios
Presságios são itens monetários que caem exclusivamente na mecânica do Ritual. Presságios permitem efeitos exclusivos de meta-forja, possibilitando uma forja mais especializada.
Diários de Bordo
Os Diários de Bordo são itens que caem exclusivamente da mecânica Expedição. Eles podem ser levados a Dannig para abrir uma área especial que consiste em um grande Encontro de Expedição.
Audiência com o Rei
Uma Audiência com o Rei é um item que cai exclusivamente na mecânica do Ritual. Este item permite acessar a Crux da Inexistência através do Portal do Reino.
Emoções Destiladas
As Emoções Destiladas são itens Monetários que caem exclusivamente da mecânica Delírio. As Emoções Destiladas permitem que você instile um amuleto com uma Habilidade Notável da Árvore de Habilidades Passivas. Mapas também podem ser instilados, adicionando várias recompensas enquanto os tornam mais desafiadores.
Itens Corrompidos
Certos itens podem ser encontrados Corrompidos ou transformados em Corrompidos usando uma Orbe de Vaal, alterando suas propriedades de forma imprevisível. A maioria dos métodos de forja e modificação de itens não pode ser usada em itens Corrompidos. Não há penalidade por usar itens Corrompidos.
Itens Espelhados
Certos itens podem ser encontrados Espelhados ou transformados em Espelhados usando um Espelho de Kalandra. Itens Espelhados são cópias de um item original. A maioria dos métodos de criação e modificação de itens não pode ser usada em itens Espelhados.
Anti-Maldição
Anti-Feitiço significa que você está Imune a Maldições.
Rúnico
Monstros Rúnicos são monstros poderosos encontrados em Expedições. Monstros Rúnicos são encontrados com mais frequência ao usar explosivos em marcadores maiores da Expedição.
Corrupção Coagulada
Monstros mortos próximos uns dos outros têm uma chance de se fundir e manifestar Monstros poderosos.
Momento perfeito
Certas habilidades de Canalização possuem efeitos extras e benefícios se liberadas dentro de uma janela de tempo específica enquanto usadas. Certas gemas de suporte e itens podem modificar a duração dessa janela de tempo.
Limite
Certas habilidades só podem ter um número limitado de efeitos ativos ao mesmo tempo. Se um novo efeito for criado enquanto o número máximo de efeitos estiver ativo, o efeito mais antigo desaparecerá. Certas gemas de suporte e itens podem modificar os limites de efeitos de habilidades.
Monstro Devorador de Almas
Monstros com Devorador de Almas ganham 3% de aumento na Velocidade de Ataque e Conjuração e recebem 2% a menos de dano por 4 segundos quando um monstro morre em sua Presença, acumulando até 45 vezes. Um contador é perdido a cada 0,5 segundos se nenhum for ganho nos últimos 4 segundos.
Ascendancy Points
Ascendancy Passive Skill Points can be allocated in your Ascendancy Skill Tree once you have chosen your Ascendancy. Your Ascendancy class is unlocked by completing any Ascension Trial.
You can obtain 4 sets of 2 Ascendancy Points for a total of 8 in the following ways:
Set 1 - Completing floor 1 of the Trial of the Sekhemas or completing the Trials of Chaos with at least 7 Trials
Set 2 - Completing floor 2 of the Trial of the Sekhemas or completing the Trials of Chaos
Set 3 - Completing floor 3 of the Trial of the Sekhemas or completing the Trials of Chaos with at least 10 Trials
Set 4 - Completing floor 4 of the Trial of the Sekhemas or completing the secret challenge behind the locked door in the Trials of Chaos
You can obtain 4 sets of 2 Ascendancy Points for a total of 8 in the following ways:
Set 1 - Completing floor 1 of the Trial of the Sekhemas or completing the Trials of Chaos with at least 7 Trials
Set 2 - Completing floor 2 of the Trial of the Sekhemas or completing the Trials of Chaos
Set 3 - Completing floor 3 of the Trial of the Sekhemas or completing the Trials of Chaos with at least 10 Trials
Set 4 - Completing floor 4 of the Trial of the Sekhemas or completing the secret challenge behind the locked door in the Trials of Chaos
Honour Resistance
You lose this much less Honour.
Maximum Honour is capped at 75% by default and cannot be higher than 90%.
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Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
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