Gemas de Habilidades Gema/310
Nova Totem Aura Marca Buff Persistente Área Fogo Duração Arauto Ataque Corpo a Corpo Golpear Impacto Físico Clamor Ativação Canalização Deslocamento Projétil Sustentado Pagamento Estágios Condicional Meta Lacaio Companheiro Raio Gelo Detonação Barragem Encadeador Caos Magia Ameaça Maldição Orbe Invocação Resto Transformação Munição Granada Fusão Estandarte
Nome
Arauto Flamejante (1)
Esmaga-ossos (1)
Terremoto (1)
Pancada Giratória (1)
Destruidor de Armadura (3)
Clamor Infernal (3)
Investida com Escudo (3)
Totem Sísmico (3)
Arauto Flamejante (4)
Salvaguarda de Ferro (4)
Barreira de Magma (4)
Blindagem Reciclada (4)
Explosão Derretida (5)
Golpe Perfeito (5)
Escudo Ressonante (5)
Destroçador (7)
Salto Impactante (7)
Parede de Escudos (7)
Fissura Vulcânica (7)
Presença Esmagadora (8)
Hora da Necessidade (8)
Martelo de Forja (9)
Clamor Fortificante (9)
Ruptura (9)
Clamor Sísmico (11)
Estampida (11)
Pancada Super-carregada (11)
Clamor Ancestral (13)
Totem Guerreiro Ancestral (13)
Martelo dos Deuses (13)
Berserk (14)
Nome
Companheiro: {0} (1)
Arauto Trovejante (1)
Recuar (1)
Tiro da Fuga (1)
Lança Explosiva (1)
Flecha Relampejante (1)
Para-raio (1)
Flecha de Explosão de Veneno (1)
Tufão (1)
Corte Giratório (1)
Eliminar os Fracos (3)
Presas Glaciais (3)
Flechas de Ponta de Gelo (3)
Lança Relampejante (3)
Limpeza (3)
Atirar (3)
Flecha Tempestuosa (3)
Flecha de Cipó (3)
Arauto Trovejante (4)
Infestador (4)
Dançarino do Vento (4)
Barragem (5)
Flecha Eletrocutante (5)
Salva Gélida (5)
Ataque Rápido (5)
Mar de Lanças (5)
Tempestade de Lanças (5)
Pústula Tóxica (5)
Caçada Sangrenta (7)
Flecha Gasosa (7)
Lança Glacial (7)
Golpes Primitivos (7)
Marca do Atirador (7)
Marca Voltaica (7)
Frenesi de Combate (8)
Arauto da Praga (8)
Arqueiro Miragem (8)
Rastro de Estrepes (8)
Marca do Cão Sangrento (9)
Flecha Detonadora (9)
Tiro Gélido (9)
Chuva de Flechas (9)
Domar a Fera (9)
Salto Trovejante (9)
Divisão Elemental (11)
Flecha da Cadeia Eletrizante (11)
Tiro Tornado (11)
Lança Furacão (11)
Salva Magnética (13)
Lança de Solaris (13)
Rajada Espiral (13)
Domínio Tóxico (13)
Fúria da Serpente dos Ventos (13)
Dádiva do Alquimista (14)
Montaria Rhoa (14)
Nome
Explosão Óssea (1)
Conjurar ao Congelar (1)
Conjurar ao Incendiar (1)
Conjurar ao Eletrizar (1)
Tiro do Caos (1)
Condutividade (1)
Decompor (1)
Pacto Sombrio (1)
Disciplina (1)
Nova Debilitante (1)
Ensanguentar (1)
Banquete de Carne (1)
Magia, Buff, Área, Nova
Tiro de Fogo (1)
Inflamabilidade (1)
Fragmentos Congelantes (1)
Fulminação (1)
Campo Galvânico (1)
Coração de Gelo (1)
Hipotermia (1)
Impureza (1)
Relâmpago (1)
Malícia (1)
Dreno de Mana (1)
Sifão de Poder (1)
Pureza Ardente (1)
Pureza Glacial (1)
Pureza Elétrica (1)
Ceifar (1)
Emblema do Poder (1)
Esqueleto Atirador (1)
Esqueleto Guerreiro (1)
Orbe Solar (1)
Rasgalma (1)
Lança-magias (1)
Disparo Elétrico (1)
Fuzilamento Flamejante (1)
Faísca (1)
Presença Definhante (1)
Liberar (1)
Morto Volátil (1)
Definhar (1)
Contagiar (1)
Parede Flamejante (1)
Bomba Congelante (1)
Nova Glacial (1)
Esqueleto Atirador (1)
Faísca (1)
Desenterrar (1)
Jaula Óssea (3)
Debilitar (3)
Drenar Essência (3)
Bola de Fogo (3)
Dardos de Gelo (3)
Bomba Viva (3)
Orbe Trovejante (3)
Esqueleto Incendiário (3)
Armadura Ártica (4)
Convalescença (4)
Restos de Mana (4)
Espíritos Furiosos (4)
Enxame Faminto (4)
Presença Definhante (4)
Arco Elétrico (5)
Tormenta Óssea (5)
Fuzilamento Flamejante (5)
Disparo Congelante (5)
Oferenda Dolorosa (5)
Evocar Zumbi (5)
Esqueleto Mago de Gelo (5)
Rompimento (5)
Vincular Espectro (7)
Detonar Morto (7)
Fraqueza Elemental (7)
Tempestade de Mana (7)
Ritual Profano (7)
Grilhões Temporais (7)
Vulnerabilidade (7)
Blasfêmia (8)
Teleportar (8)
Conjurar na Morte do Lacaio (8)
Sifão de Elementos (8)
Efígie Sombria (9)
Desespero (9)
Parede de Gelo (9)
Incinerar (9)
Teleporte Relampejante (9)
Esqueleto Ceifador (9)
Esfera Trovejante (11)
Oferenda Óssea (11)
Cometa (11)
Tormenta Flamejante (11)
Feitiço Explosivo (11)
Esqueleto Mago da Tempestade (11)
Olho Invernal (13)
Explosão Flamejante (13)
Condutor Elétrico (13)
Esqueleto Bruto (13)
Esqueleto Clérigo (13)
Oferenda D'alma (13)
Arquimago (14)
Conjurar no Acerto Crítico (14)
Conjurar ao Sofrer Afecção Elemental (14)
Confluxo Elemental (14)
Sacrifício (14)
Nome
Espíritos Ancestrais (1)
Composto Hemorrágico (1)
Expressão Elemental (1)
Tormenta Elemental (1)
Envolto em Jade (1)
Composto Explosivo (1)
Composto Fulminante (1)
Vestígios Vívidos (1)
Meditar (1)
Composto Ácido (1)
Composto Estilhaçante (1)
Convocar Cão Infernal (1)
Fúria Elemental (1)
Avatar Liberto (1)
Liberar (1)
Teleporte (1)
Furúnculo (1)
Magia de Fogo ao Acertar (1)
Conjurar ao Bloquear (1)
Decompor (1)
Forma de Demônio (1)
Transformação, Buff
Passado e Futuro (1)
Agonia Inevitável (1)
Fenda Adentro (1)
Manifestar Arma (1)
Disparos Anunciados (1)
Aparar (1)
Corte com Machado (1)
Golpe com Maça (1)
Corte com Espada (1)
Corte com Machado (1)
Golpe com Maça (1)
Corte com Espada (1)
Corte com Machado (1)
Disparo com Arco (1)
Punhalada com Garra (1)
Punhalada com Garra (1)
Disparo de Besta (1)
Punhalada com Adaga (1)
Punhalada com Adaga (1)
Golpe com Mangual (1)
Golpe com Maça (1)
Golpe com Bastão (1)
Estocada com Lança (1)
Estocada com Lança (1)
Arremesso de Lança (1)
Corte com Espada (1)
Soco (1)
Ritual de Sacrifício (1)
Erguer Escudo (1)
Feitiço Protetor (1)
Consagrar (1)
Fogo de Apoio (1)
Moldar Arma (1)
Fenda Temporal (1)
Paralização Temporal (1)
Ruptura Temporal (1)
Arauto Glacial (1)
Ilusão Vazia (1)
Munição Perfurante (1)
Granada Explosiva (1)
Trovão Cadente (1)
Munição Fragmentada (1)
Salto Congelante (1)
Cascata Glacial (1)
Palma Assassina (1)
Tiros Congelantes (1)
Granada Cegante (3)
Munição de Alta Velocidade (3)
Tiro Incendiário (3)
Palma Paralisante (3)
Sino Tempestuoso (3)
Impacto Ornamental (3)
Dança Fantasma (4)
Arauto Sangrento (4)
Arauto Glacial (4)
Estandarte de Guerra (4)
Fragmentos Galvânicos (5)
Fragmentos de Gelo (5)
Golpe Gélido (5)
Tiro Rápido (5)
Rajada Tempestuosa (5)
Granada de Gás (5)
Rajada de Vento (5)
Balista de Artilharia (7)
Tiro Explosivo (7)
Marca Congelante (7)
Tiro Glacial (7)
Grenada Voltaica (7)
Golpe Drenante (7)
Onda Tempestuosa (7)
Onda de Gelo (7)
Invocação de Barreira (8)
Estandarte do Desafio (8)
Invocação Elemental (8)
Ilusão Persistente (8)
Reciclador de Cargas (8)
Bastão Carregado (9)
Mão de Chayula (9)
Mantra da Destruição (9)
Granada de Óleo (9)
Balista de Cerco (9)
Tiros Tormentuosos (9)
Recarregamento de Emergência (11)
Munição Granizal (11)
Canhão Morteiro (11)
Palma Despedaçante (11)
Tiros Eletrosivos (11)
Ataque Giratório (11)
Cadeia de Granadas (13)
Golpe Súbito (13)
Tempestade Crescente (13)
Tiro de Plasma (13)
Cascata de Cerco (13)
Atrito (14)
Conjurar ao Rolar (14)
Gerenciamento de Cargas (14)
Estandarte Horrendo (14)
Invocação do Ceifador (14)
Trindade (14)
Gemas de Habilidades Summary /309
Salto Impactante
Salte no ar, causando dano e Empurrando inimigos com seu martelo onde você cair. Inimigos que estiverem no local da queda serão empurrados para fora do caminho.
Investida com Escudo
Você canaliza para avançar na direção escolhida. A investida é interrompida se houver colisão com inimigos, causando dano aos alvos em uma área e dano adicional àqueles que colidiram com você. Durante a investida, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
Destruidor de Armadura
Golpeia com um golpe poderoso, empurrando os inimigos e enfraquecendo sua Armadura.
Totem Sísmico
Você cria um totem que desfere uma pancada no chão ao redor, causando dano repetidamente aos inimigos próximos. Quando a pancada atinge um chão de estacas, ele entra em erupção e causa dano aos inimigos que estiverem em cima dele. O totem não pode criar chão de estacas.
Arauto Flamejante
Enquanto ativo, inimigos nos quais você causar Dano Excessivo com Ataques não pertencentes a Arautos causarão uma explosão que Incendeia inimigos próximos com base no dano Dano Excessivo causado.
Clamor Infernal
Você esbraveja um clamor, fortalecendo os próximos ataques se houver inimigos próximos. Inimigos na área do clamor são desestabilizados e entram em combustão ao morrer. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Terremoto
Esmaga o solo, causando dano em uma área e deixando para trás Solo Afiado que desacelera os inimigos. O Solo Afiado irrompe em um poderoso Abalo Secundário depois de um tempo. Não é possível criar Solo Afiado sobre uma área que já possua Solo Afiado, ou se você já tiver o número máximo de áreas ativas.
Ruptura
Você desfere uma pancada no chão e cria uma fenda sinuosa que causa dano em sequência aos inimigos à frente. Alguns alvos atingidos liberam uma onda de choque que causa dano a outros inimigos. Atingir um inimigo com armadura destruída aplica Armadura Partida, fazendo-o sofrer dano físico aumentado adicional.
Clamor Sísmico
Você esbraveja um clamor que causa dano, empurra inimigos próximos e atordoa totalmente inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento. Se um inimigo for totalmente atordoado ou um inimigo totalmente atordoado for atingido, esta habilidade fortalece suas próximas pancadas para gerar um tremor secundário adicional. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Destroçador
Bate no chão, enviando uma rachadura que causa dano em área aos inimigos por onde passa e lança uma estaca do solo quando termina. Clamores executados perto da estaca a farão despedaçar, causando dano aos inimigos ao redor.
Esmaga-ossos
Ataca os inimigos com um Golpe corpo a corpo. O Golpe causará um Atordoamento Forte em inimigos que estão Preparados para Atordoamento. Ao causar um Atordoamento Forte, também criará uma Onda de Choque, causando uma grande quantidade de dano em uma área.
Fissura Vulcânica
Você desfere uma pancada no chão, criando uma fenda incandescente ramificada temporária que causa dano por onde passa. Ao usar uma pancada diferente na fenda incandescente, você cria um tremor secundário que se espalha.
Pancada Giratória
Bate no chão para Atordoar inimigos e empurrá-los para longe, então continue avançando e execute uma segunda Pancada devastadora. Manter o botão da habilidade pressionado permite mudar de direção enquanto se move.
Pancada Super-carregada
Você canaliza para carregar um golpe poderoso, puxando terra do chão para aumentar sua maça. Ao liberar, você golpeia o chão e causa dano em uma área ao redor do impacto. Em seguida, tremores secundários causam dano em uma área maior.
Totem Guerreiro Ancestral
Você gasta 3 cargas de tolerância para criar um totem que usa as habilidades de maça encaixadas. Este totem não tem limite. Ele não pode usar habilidades de canalização ou com tempo de recarga.
Golpe Perfeito
Você canaliza para energizar sua arma com fogo. Se liberada no momento certo, ela cria uma onda de fogo intenso.
Escudo Ressonante
Você bate repetidas vezes com sua arma no escudo, gerando ondas de choque danosas em uma área ao seu redor. Inimigos atingidos pela onda de choque perdem a armadura por um período. Enquanto canaliza a habilidade, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
Barreira de Magma
Durante o uso da habilidade, sua chance de bloqueio aumenta automaticamente e seu escudo é imbuído de lava gradualmente. Quando totalmente imbuído, o próximo bloqueio com o escudo levantado consome a lava em uma explosão e gera uma carga de tolerância.
Blindagem Reciclada
Enquanto ativo, utiliza fragmentos de armadura arrancado de inimigos para reforçar a sua própria. Quebrar totalmente a Armadura de um inimigo concede contadores de Blindagem Reciclada por uma duração baseada na raridade do inimigo, e você ganha Armadura e Espinhos por contador. Inimigos normais concedem 1 contador, inimigos mágicos concedem 2 contadores, inimigos raros concedem 5 contadores e inimigos únicos concedem 10 contadores.
Explosão Derretida
Arranque rocha derretida do chão e lance-a no alvo. O [Projétil|Projétil] explode ao colidir, causando dano aos inimigos e espalhando estilhaços em um cone atrás dele.
Martelo dos Deuses
Construa Glória causando Atordoamento Pesado nos inimigos. Quando você tiver Glória máxima, poderá suplicar aos Ancestrais para esmagarem seus inimigos, manifestando um martelo massivo que cai do céu sobre seu alvo, Golpeando o solo após uma curta duração e causando dano imenso baseado na sua arma.
Estampida
Avança, rachando o solo e deixando uma área de Solo Afiado a cada passo. No final da investida, um enorme Salto Impactante, causando dano aos inimigos e fazendo com que todas as áreas próximas de Solo Afiado explodam, causando dano aos inimigos que estão sobre elas.
Parede de Escudos
Você finca seu escudo no chão, erguendo uma parede de terra. Os inimigos podem atacar as seções da parede, e suas pancadas, clamores e Investida com Escudo despedaçam tudo instantaneamente. Ao serem despedaçadas, as seções explodem, causando dano aos inimigos à frente e ao redor.
Clamor Fortificante
Você esbraveja um clamor que concede Guarda e ativa Onda de Escudo quando os próximos ataques com escudo causarem dano. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Hora da Necessidade
Enquanto ativo, periodicamente invoca bênçãos divinas para curar você e remover Maldições e Afecções Elementais de você.
Presença Esmagadora
Enquanto ativo, emite uma Aura que torna os inimigos em sua Presença mais fáceis de Atordoar e de infligir Afecções Elementais.
Berserk
Durante o uso da habilidade, aumenta sua fúria, mas faz você perder vida enquanto estiver enfurecido.
Arauto Flamejante
Enquanto ativo, inimigos nos quais você causar Dano Excessivo com Ataques não pertencentes a Arautos causarão uma explosão que Incendeia inimigos próximos com base no dano Dano Excessivo causado.
Salvaguarda de Ferro
Durante o uso da habilidade, você acumula uma porcentagem do dano físico evitado pela armadura ou por outras fontes de redução de dano. Ao usar esta habilidade, você libera o dano acumulado em uma nova de estacas.
Martelo de Forja
Arremessa um martelo ardente que desfere uma pancada no chão e fica cravado. Enquanto ele estiver preso, usar a habilidade novamente traz o martelo de volta e reinicia o tempo de recarga. Alternativamente, usar um clamor perto dele o faz se estilhaçar, liberando várias fendas incandescentes em espiral.
Clamor Ancestral
Você esbraveja um clamor com a Glória obtida ao incendiar inimigos para se tornar a encarnação de Kaom. Nessa forma, seus passos ativam Passos Vulcânicos, seus golpes corpo a corpo e pancadas ganham Reforço Ancestral e seus golpes corpo a corpo ativam Erupção Vulcânica.
Marca do Atirador
Você marca um alvo. Quando ele sofrer o próximo golpe crítico, a marca é consumida para você causar dano adicional e receber uma carga de frenesi.
Chuva de Flechas
Dispara uma chuva de flechas para o alto, fazendo com que caiam do céu. Consome suas Cargas de Frenesi para disparar mais flechas.
Flecha Relampejante
Dispara uma flecha carregada no alvo. Ao atingir um inimigo ou parede, a flecha disparará feixes de Raio que Ricocheteiam até inimigos próximos.
Barragem
Você prepara uma saraivada de flechas ou lanças, fortalecendo seu próximo ataque de barragem com arco ou com projétil de lança para que se repita várias vezes. Consome suas cargas de frenesi para gerar repetições adicionais.
Arauto Trovejante
Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
Infestador
Durante o uso da habilidade, você acumula uma parte do dano de veneno que causar. Ao usar esta habilidade, você libera o veneno acumulado para causar dano e envenenar inimigos ao seu redor.
Ataque Rápido
Execute uma série de seis estocadas rápidas. A estocada final inflige Sangramento e deixa uma ponta de lança presa no alvo, Mutilando-o por uma duração. Habilidades Detonadoras farão com que as pontas de lança presas explodam, causando dano adicional ao alvo e a outros inimigos próximos.
Recuar
Salte para trás enquanto rompe a terra à sua frente com pontas de lança, causando dano aos inimigos. Consome o Debuff do Aparo ao Acertar inimigos para liberar uma onda de choque e conceder a você uma Carga de Frenesi. Esta habilidade pode ser usada enquanto outras habilidades estão sendo usadas, e faz com que Golpes e Projéteis errem você durante o salto. Esta habilidade não pode ser Ancestralmente Empoderada.
Caçada Sangrenta
Avance contra um alvo e perfure-o. Acertar um inimigo que sofreu Perda de Sangue causará uma explosão sangrenta e também Consumirá o Sangramento. Esta habilidade não pode ser Ancestralmente Empoderada.
Corte Giratório
Execute um corte circular que levanta um Redemoinho ao seu redor, Desacelerando os inimigos e Cegando-os em sua área de efeito. Sair da área colapsa a tempestade, causando dano e Empurrão.
Mar de Lanças
Perfure o solo, fazendo com que múltiplas Lanças irrompam do chão em uma grande área à sua frente. As Lanças permanecem por um tempo ou explodem quando os inimigos as tocam, causando dano e os Mutilando.
Lança Relampejante
Arremesse uma única cópia da sua lança. Quando acertar um inimigo, ela explode, disparando Projéteis de raio secundários em vários outros inimigos dentro de uma grande área ao redor. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias no impacto, que também explodem.
Lança Glacial
Você arremessa uma lança perfurante que deixa fragmentos glaciais durante o trajeto. Esses fragmentos esfriam inimigos próximos. Se possível, consome uma carga de frenesi para fazer os fragmentos glaciais criados pelo primeiro projétil explodirem para fora após um breve período, lançando estilhaços contra os inimigos.
Tiro da Fuga
Você salta para trás e dispara uma flecha gelada que pode esfriar ou congelar os inimigos ao redor do local de onde você fugiu. A flecha cria fragmentos de gelo no impacto.
Rajada Espiral
Carregue seu Arco com uma saraivada de flechas encantadas e dispare-as em um círculo enquanto gira para frente, mirando diretamente nos alvos quando possível. Consome Cargas de Frenesi para que as flechas causem mais dano e Encadeiem para outros alvos. Cada alvo só pode ser Acertado uma vez.
Flecha Detonadora
Você canaliza e se energiza antes de disparar uma flecha flamejante. Quando no estágio máximo, a flecha cria uma explosão detonadora ao final do trajeto.
Flecha de Explosão de Veneno
Dispare uma flecha virulenta que cria uma explosão de Veneno ao acertar, afetando todos os inimigos em uma área.
Pústula Tóxica
Você dispara uma salva de Pústulas Tóxicas para o alto, que causam dano no impacto e detonam após um período. Também é possível envenená-las para que detonem mais rápido e com mais violência.
Flecha Tempestuosa
Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, um raio elétrico atinge a flecha, desintegrando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de eletrificá-los. Os inimigos eletrificados com o raio também causarão eletrificação aos inimigos próximos do impacto.
Para-raio
Dispare uma flecha que cai do alto, criando uma explosão de Raio. A flecha permanece no solo, e quaisquer feixes de Raio que Encadeiem podem Encadear até ela. Ao ser Encadeada, a flecha carrega por um breve período antes de liberar outra explosão de Raio. A habilidade Flecha Relampejante ignora esse atraso, causando as explosões imediatamente.
Atirar
Você canaliza seu arco antes de disparar um projétil poderoso e, ao liberá-lo no momento certo, faz com que a flecha exploda no impacto e consuma congelamento ao atingir diretamente. Consumir congelamento ou atingir um inimigo totalmente atordoado aumenta a explosão.
Flecha Gasosa
Dispare uma flecha nociva no chão, criando uma nuvem de gás venenoso inflamável ao final de seu trajeto. A nuvem irá detonar se for atingida por uma habilidade Detonadora ou se um inimigo Incendiado encostar nela, criando uma explosão flamejante.
Flecha Eletrocutante
Você dispara uma flecha eletrificante que explode na área atingida. Ao atingir um inimigo, você crava uma haste eletrocutante nele, que acumula [Eletrocussão|eletrocussão] com o dano elétrico causado. A haste é removida quando o alvo for eletrocutado.
Flecha de Cipó
Dispara uma flecha no ar que aterrissa após um curto atraso, causando dano aos inimigos e fazendo uma planta brotar no local de impacto. A planta cria cipós que se prendem aos inimigos próximos, Desacelerando sua velocidade de movimento e causando dano degenerativo de Caos. A planta pode ser Envenenada, fazendo com que cause mais dano.
Montaria Rhoa
Você pode montar um Rhoa companheiro enquanto estiver usando um arco ou uma lança. Nessa condição, é possível usar habilidades de arco, lança de arremesso e de marca, e correr mais rápido e quase não desacelerar ao usar habilidades, mas se você for atingido, acumulará instâncias de atordoamento total. Quando não está montado, o Rhoa ataca seus inimigos com o bico, mas pode ser ferido.
Tufão
Gire um tornado com um movimento da seu Lança. O tornado se move de forma errática adiante, Cegando e Acertando repetidamente os inimigos dentro dele. Se um tornado tocar um Redemoinho de suas outras habilidades, ele Consome o Redemoinho para criar tornados adicionais que causam mais dano. Passar sobre Superfícies Elementais ou Consumir um Redemoinho elemental concederá dano extra aos tornados desse elemento.
Lança Explosiva
Arremesse uma única carga de Lanças que perfura os inimigos e se prende ao terreno onde aterrissar. A Lança explodirá ao final de seu Tempo de Detonação ou se for Detonada. Consome uma Carga de Frenesi, se você tiver uma, para explodir imediatamente, causando mais dano em uma área em forma de cruz e criando Solo Incendiado.
Salto Trovejante
Você salta e finca sua lança no chão no local escolhido, emitindo uma onda de choque carregada de eletricidade e detonando as habilidades de lança.
Dançarino do Vento
Enquanto ativo, concede periodicamente estágios de um buff que aumenta sua Evasão por estágio. Ser Acertado por um inimigo enquanto você tiver esse buff consome todos os estágios para causar dano e Empurrar os inimigos ao seu redor.
Flecha da Cadeia Eletrizante
Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha se energiza, libera uma onda de choque danosa e divide raios contra até dois alvos próximos, repetindo esse processo se outros inimigos afetados por uma afecção elétrica forem atingidos. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
Tiro Gélido
Dispara uma flecha gélida que espalha um cone de estilhaços de gelo ao atingir um alvo.
Marca Voltaica
Você marca um alvo, tornando-o mais suscetível a ser eletrificado. Ao morrer, o alvo marcado libera uma explosão elétrica do próprio corpo, que não usa o dano da sua arma, mas sim um dano base de ataque próprio.
Tiro Tornado
Você dispara um projétil para o alto, criando um tornado onde cair, causando dano físico degenerativo e tolhendo inimigos que estiverem ao alcance dele. Flechas, lanças arremessadas e setas de besta disparadas contra o tornado são sugadas e transformadas em um círculo de projéteis copiados. Esses projéteis não podem ser copiados novamente, nem mesmo por outros tornados.
Dádiva do Alquimista
Enquanto ativo, concede cargas de Frasco passivamente e faz com que a recuperação de Vida e Mana dos seus Frascos também se aplique aos Aliados na sua Presença.
Salva Magnética
Aponte para o céu e dispare mísseis de energia contra flechas ou raios persistentes criados por outros Ataques de Raio à sua frente. Os mísseis explodem se caírem próximos a uma flecha ou raio persistente, causando mais dano em uma área maior, mas destruindo essa flecha ou raio no processo.
Salva Gélida
Reúne projéteis gélidos do ar automaticamente ao longo do tempo. Usar a habilidade dispara um projétil, e mais um para cada projétil acumulado. Dispara um projétil adicional (até o máximo) em cada fragmento de gelo na área de efeito, fazendo os fragmentos detonarem imediatamente.
Arauto da Praga
Enquanto ativo, matar um inimigo Envenenado espalha seu Veneno para outros inimigos próximos e tem uma chance de também Atrasá-los.
Arqueiro Miragem
Durante o uso da habilidade, suas cambalhotas evasivas criam uma miragem que utiliza os ataques a distância encaixados por um breve período e depois desaparece. Não é possível criar outra miragem enquanto uma existir ou por um breve período após uma desaparecer. Utilizar cambalhota evasiva quando ainda não é possível criar uma nova miragem reinicia o contador.
Frenesi de Combate
Enquanto ativo, te concede uma Carga de Frenesi ao Congelar, Eletrocutar ou Aprisionar um inimigo. Isso só pode ocorrer uma vez a cada alguns segundos.
Arauto Trovejante
Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
Lança Furacão
Arremesse uma Lança com força suficiente para levantar um Redemoinho onde ela cair, Desacelerando inimigos e Cegando-os em sua área de efeito. Entrar no Redemoinho o colapsa, causando dano e aplicando Empurrão. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para criar o Redemoinho com um estágio a mais do que seu número máximo normal.
Golpes Primitivos
Você desfere uma estocada energizada com eletricidade que pode ser propagada em uma combinação de até três ataques. Ao atingir um inimigo eletrificado, os dois primeiros ataques invocam um Lúmen Selvagem em disparada e renovam a duração da eletrificação. O último ataque é um golpe amplo que inflige Exposição Elemental e pode consumir eletrificação para invocar uma debandada de espíritos.
Eliminar os Fracos
Você avança contra um inimigo e o trespassa, aniquilando os alvos com pouca vida. Se matar alguém com esse ataque, você ganha uma carga de frenesi, recebendo cargas adicionais de monstros com raridade mais alta. Inimigos ao seu redor que podem ser aniquilados aparecem destacados.
Presas Glaciais
Você desfere uma estocada gélida, aproveitando-se de inimigos já desequilibrados. Ao atingir um alvo aparado, você consome a penalidade para causar uma explosão de gelo e deixar um chão congelado.
Fúria da Serpente dos Ventos
A habilidade consome todas as cargas de poder para desferir uma poderosa estocada com a lança, empurrando os inimigos. A cada carga de frenesi consumida, uma Serpente dos Ventos acompanha a lança, causando dano e empurrando os inimigos.
Limpeza
Avance em direção a um inimigo e execute um golpe dilacerante, infligindo Sangramento em todos os inimigos atingidos.
Marca do Cão Sangrento
Você marca um alvo, fazendo-o sofrer acúmulo de atordoamento total da perda de sangue. Se sofrer perda de sangue suficiente enquanto estiver marcado, a marca é consumida e ele libera uma explosão sangrenta ao morrer ou ser atordoado totalmente. A duração da marca não avança enquanto o alvo marcado sofrer perda de sangue.
Domar a Fera
Convoque espíritos Azmeri para envolver um Monstro Raro por uma duração, Atrasando ele. Se você derrotar o Monstro enquanto estiver envolto nos espíritos, ele será capturado por essa gema, transformando-a para permitir que você convoque o Monstro como um Companheiro Lacaio Revivido.
Lança de Solaris
Construa Glória causando Atordoamento Pesado nos inimigos. Quando tiver Glória máxima, você pode invocar a deusa Azmeri Solaris, saltando para trás e arremessando sua Lança. Ao cair, a lança causa dano pesado em uma área e então invoca um feixe celestial divino que pulsa periodicamente e cria Solo Incendiado que se expande. Modificadores ao número de Projéteis disparados não se aplicam a esta habilidade.
Tempestade de Lanças
Arremesse uma Lança eletrificada que se crava no chão e periodicamente atinge inimigos próximos com feixes de Raio. Se a Lança for Detonada por outra habilidade, ela libera imediatamente uma rajada de raios e expira. Consome uma Carga de Frenesi se possível para disparar raios com mais frequência por uma duração mais curta, detonando automaticamente no final de sua duração e criando Solo Eletrizado na detonação.
Divisão Elemental
Crave sua Lança no chão para emitir um pulso que Consome Congelamento, Eletrização e Incêndio em uma quantidade de inimigos próximos, Aliados e Cadáveres. O pulso em si não causa dano, mas cada Afecção Elemental Consumida causa uma explosão do tipo de dano elemental correspondente.
Companheiro: {0}
Invoca um Companheiro Besta Revivido para te ajudar em combate.
Rastro de Estrepes
Enquanto ativa, espalha estrepes pelo caminho quando você esquiva.
Domínio Tóxico
Você cria uma área de Esplendor Tóxico ao seu redor. Nela, suas habilidades custam mais, você regenera vida e seus ataques de projéteis aplicam uma Pústula Tóxica, que pode ser envenenada. As pústulas detonam após um tempo ou ao acumular veneno suficiente, causando mais dano com base no dano de veneno acumulado e aplicando veneno em uma área ao redor.
Flechas de Ponta de Gelo
Você prepara seu arco ou lança, fortalecendo o próximo ataque de arco ou projétil de lança em barragem para criar fragmentos de gelo ao atingir. É possível gastar uma carga de frenesi para ignorar o tempo de recarga da habilidade. Não é possível fortalecer habilidades sustentadas.
Tiro de Fogo
Lança um Projétil flamejante na direção de um alvo. O Projétil explode no impacto, causando dano aos inimigos em uma pequena área.
Nova Glacial
Você conjura uma onda de gelo em todas as direções, empurrando os inimigos com base na proximidade entre vocês. Ao lançar Nova Glacial perto de um projétil de Seta Gélida, ela partirá do projétil, e não de você. Se possível, consome uma Infusão Fria para deixar um trecho de chão congelado.
Detonar Morto
Faz um Cadáver explodir violentamente, causando dano nos inimigos ao redor.
Morto Volátil
Você consome um cadáver para criar um núcleo volátil que persegue inimigos e incendeia os alvos próximos. O núcleo explode quando a duração expira.
Evocar Zumbi
Consome um Cadáver ou Carga de Poder para criar um Zumbi de curta duração. Zumbis criados a partir de Cargas de Poder são Empoderados.
Faísca
Você lança uma rajada de projéteis faiscantes, que se movem de forma errática pelo chão até atingir um inimigo ou desaparecer. Se possível, consome uma Infusão Fria para lançar muitos projéteis em círculo.
Faísca
Você lança uma rajada de projéteis faiscantes, que se movem de forma errática pelo chão até atingir um inimigo ou desaparecer. Se possível, consome uma Infusão Fria para lançar muitos projéteis em círculo.
Parede de Gelo
Você cria uma parede de cristais de gelo que bloqueia inimigos. Se forem danificados o suficiente ou empurrados com a força necessária, os cristais explodem e causam dano aos inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para adicionar outra explosão.
Nova Debilitante
Você libera uma nova de dano elétrico que eletrocuta os inimigos. Os que estiverem perto de você não sofrem dano, mas os que estão na borda do efeito sofrem dano significativamente maior. Ao serem atingidos, os inimigos podem ser eletrocutados por qualquer dano elétrico por um breve período.
Grilhões Temporais
Amaldiçoa todos os inimigos em uma área, os Desacelerando e fazendo com que outros efeitos neles expirem mais lentamente.
Debilitar
Amaldiçoa todos os alvos em uma área depois de um breve período, fazendo com que eles causem menos dano.
Desespero
Amaldiçoa todos os alvos em uma área após um curto atraso, reduzindo sua Resistência a Caos.
Teleporte Relampejante
Você se teletransporta para dentro do corpo do alvo, fazendo-o explodir violentamente. Isso funciona apenas contra inimigos que podem ser aniquilados ou contra projéteis de Esfera de Raios. O alvo é destruído, e a explosão causa dano elétrico aos inimigos próximos. Se a habilidade for usada em um inimigo, a explosão também cria chão eletrificado. Cria uma Infusão elétrica no uso bem-sucedido.
Tormenta Flamejante
Você invoca uma chuva de projéteis flamejantes na área selecionada. É possível consumir todos os tipos de Infusão Elemental: com a Infusão Quente, ela fica muito maior; com a Infusão Elétrica, dispara relâmpagos; e com a Infusão Fria, invoca uma chuva de projéteis de gelo.
Sifão de Poder
Tenta arrancar a força vital de um inimigo. Inimigos dentro do alcance do Abatimento serão destacados e mortos instantaneamente ao serem Acertados, concedendo uma Carga de Poder. Só pode atingir inimigos dentro do alcance de Abatimento.
Disciplina
Emite uma Aura que concede a você e aos Aliados em sua Presença de Escudo de Energia Total adicional.
Arco Elétrico
Um arco elétrico vai do conjurador até o inimigo selecionado e propaga-se para outros inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para causar mais dano e propagar-se mais vezes.
Armadura Ártica
Enquanto ativa, conjura uma barreira de gelo que acumula estágios com o tempo. Enquanto a barreira possuir estágios, Ataques Corpo a Corpo que atingirem você removerão um estágio para causar uma explosão de gelo que causa dano Mágico de Gelo ao atacante.
Inflamabilidade
Amaldiçoa todos os alvos em uma área após um curto atraso, reduzindo sua Resistência a Fogo.
Hipotermia
Amaldiçoa todos os alvos em uma área após um curto atraso, reduzindo sua Resistência a Gelo.
Condutividade
Amaldiçoa todos os alvos em uma área após um curto atraso, reduzindo sua Resistência a Raio.
Fraqueza Elemental
Você amaldiçoa os alvos na área afetada após um breve período, reduzindo as resistências elementais.
Incinerar
Você ganha combustível ao gastar mana com qualquer habilidade e usa esse combustível acumulado para conjurar um jato de fogo da sua mão e incendeia os inimigos à sua frente. Quanto mais tempo você canalizar, mais fortes ficam as chamas. Se possível, consome uma Infusão Quente para também criar um chão incendiado.
Pureza Ardente
Emite uma Aura que fortalece a Resistência a Fogo sua e dos Aliados em sua Presença.
Pureza Glacial
Emite uma Aura que fortalece a Resistência a Gelo sua e dos Aliados em sua Presença.
Pureza Elétrica
Emite uma Aura que fortalece a Resistência a Raio sua e dos Aliados em sua Presença.
Impureza
Você ativa uma aura que aumenta a sua resistência a dano de caos e a dos aliados em sua presença.
Explosão Flamejante
Você canaliza para acumular energia destrutiva ao seu redor. A liberação dessa energia provoca uma explosão devastadora, cujo tamanho e intensidade aumentam com o tempo de canalização.
Esfera Trovejante
Você dispara um projétil que se move devagar e atravessa inimigos. Ele não causa dano direto, mas descarrega constantemente raios elétricos contra os inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Quente para desacelerar com o tempo, criar um chão incendiado enquanto se move e, ao se dissipar, explodir, causando dano de fogo em área.
Oferenda Óssea
Você empala um esqueleto em uma estaca óssea para proteger seus lacaios enquanto ela existir, reduzindo a quantidade de dano sofrido de ataques. Se o lacaio sofrer um ataque que cause dano acima de um valor-limite, o escudo absorverá todo o dano do próximo ataque que o lacaio receber, e depois explodirá. A estaca óssea é um lacaio e também se protege. Se ela morrer, os escudos de seus outros lacaios desaparecem.
Blasfêmia
Transforme as habilidades de Maldição encaixadas em Auras vís, aplicando seus efeitos a todos os inimigos próximos.
Bomba Congelante
Você cria um orbe de gelo pulsante. A cada pulso, ele inflige Exposição Elemental aos inimigos próximos. Ao término do efeito, o orbe detona e causa dano de frio aos inimigos ao redor, deixando para trás uma Infusão Fria.
Orbe Trovejante
Você cria um orbe elétrico que dispara raios que se propagam contra os inimigos próximos. Ao término dos disparos, o orbe deixa um vestígio de Infusão Elétrica.
Contagiar
Afeta um único inimigo com um Debuff que causa Dano Degenerativo de Caos. Se o inimigo morrer enquanto estiver afetado por Contágio, ele e todos os outros Debuffs de dano degenerativo de Caos se espalharão para inimigos próximos e renovarão suas durações. Reanimar ou detonar um cadáver afetado por Contágio fará com que o Lacaio ou a explosão espalhem Contágio ao acertar.
Definhar
Canaliza um feitiço debilitante que Definha inimigos na área.
Drenar Essência
Dispara um Projétil que aplica um poderoso debuff de dano degenerativo de Caos aos inimigos que ele acertar.
Disparo Congelante
Você dispara um projétil perfurante lento, eficaz para esfriar inimigos, que explode ao colidir com o terreno.
Pacto Sombrio
Você sacrifica a vida de um lacaio para causar dano de caos em uma área ao redor dele. Se não houver lacaios, sua própria vida será sacrificada.
Esqueleto Guerreiro
Invoca Lacaios Esqueletos Revividos.
Esqueleto Ceifador
Convoca Esqueletos Devastadores Agressivos Revividos que se enfurecem ao seu Comando.
Esqueleto Bruto
Ative para invocar poderosos Brutamontes Descarnados reviventes, que podem atordoar inimigos vulneráveis a atordoamento e receber um comando para esbravejar um clamor que intimida inimigos próximos e consome congelamentos de inimigos e aliados para causar dano na área ao redor deles.
Esqueleto Atirador
Convoca Esqueletos Atiradores Revividos que podem disparar uma flecha gasosa ao seu Comando.
Esqueleto Mago de Gelo
Ative para invocar Magos da Geada Descarnados reviventes, que podem proteger seus lacaios com um escudo gelado quando comandados.
Esqueleto Mago da Tempestade
Convoca Esqueletos Tempestuosos Revividos que podem convocar uma tempestade relampejante nos Esqueletos mortos ao seu Comando.
Esqueleto Incendiário
Convoca Esqueletos Arsonistas Revividos que arremessam bombas. Eles podem detonar outros Lacaios ao seu Comando.
Esqueleto Clérigo
Convoca Esqueletos Clérigos Revividos que curam outros lacaios e revivem Esqueletos caídos.
Vulnerabilidade
Você amaldiçoa os alvos na área afetada após um breve período, fazendo com que os ataques contra eles ignorem parte da armadura.
Rasgalma
Dispara um Projétil Perfurante que busca inimigos. Inimigos atingidos são afetados por um Debuff que os Atrasa e causa dano degenerativo de Caos por um curto período.
Emblema do Poder
Coloca um Emblema no chão, fornecendo um poderoso Buff de Dano Mágico para você e Aliados enquanto estiver dentro dele. O Buff fica mais poderoso quanto mais mana você gastar enquanto estiver no Emblema.
Parede Flamejante
Você cria uma parede de fogo à sua frente que incendeia tudo na área de efeito. Projéteis disparados por você ou por seus aliados através da parede causam dano de fogo adicionado. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para também adicionar dano elétrico aos projéteis.
Feitiço Explosivo
Detone uma Maldição em cada inimigo em uma área, causando explosões de dano de Caos, mas removendo a Maldição. Só é possível detonar Maldições cuja duração já tenha passado da metade.
Ensanguentar
Você jorra o seu próprio sangue em forma de gavinhas ensanguentadas, que se propagam em cone à sua frente. Inimigos atingidos pelas gavinhas sofrem dano físico e Sangramento.
Ceifar
Você invoca uma foice sangrenta que corta toda a área selecionada, causando dano físico aos inimigos e aplicando Vulnerabilidade a Críticos. Esta habilidade não pode ser ativada.
Olho Invernal
Dispara um único Projétil de Olho que não acerta inimigos. O Olho libera constantemente projéteis de fragmentos nocivos em uma espiral enquanto voa, além de uma explosão extra de fragmentos ao final de seu voo. Se o Olho passar sobre uma superfície elemental ou Orbe, ele assumirá o efeito dessa superfície, fazendo com que os fragmentos causem mais dano do tipo correspondente.
Condutor Elétrico
Você convoca um raio que atinge os inimigos em cone à sua frente e causa um dano consideravelmente maior aos inimigos eletrificados. Se houver um inimigo eletrificado na área selecionada, raios adicionais são lançados e divididos entre os alvos atingidos. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
Campo Galvânico
Ganhe um Buff que aumenta sua chance de Eletrizar. Eletrizar um inimigo consome o Buff para anexar um Orbe elétrico a esse inimigo. O Orbe dispara raios de eletricidade em inimigos próximos até expirar.
Cometa
Você invoca uma grande quantidade de gelo do céu, causando muito dano no local escolhido. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar. Se possível, consome uma Infusão Quente para causar uma explosão devastadora de fogo e gelo.
Tempestade de Mana
Você cria uma tempestade de energias arcanas que fortalece suas magias, que consomem mana enquanto você permanecer na área de efeito. A tempestade consome mana constantemente, e quanto mais você gastar, maior será esse consumo. A tempestade se dissipa se você sair dela ou ficar sem mana.
Relâmpago
Chama um feixe Eletrizante de Raio para atingir inimigos em uma pequena área.
Liberar
Por um breve período, você se aprimora com magia temporal, fortalecendo a sua próxima magia para se repetir várias vezes. Não é possível fortalecer habilidades canalizadas nem com tempo de recarga.
Conjurar ao Eletrizar
Enquanto ativo, ganha Energia quando você Eletrizar inimigos e ativa feitiços encaixados ao alcançar o máximo de Energia .
Conjurar ao Congelar
Enquanto ativo, ganha Energia quando você Congelar inimigos e ativa magias encaixadas ao atingir a quantidade máxima de Energia.
Conjurar ao Incendiar
Enquanto ativo, ganha Energia quando você Incendiar inimigos e ativa magias encaixadas ao atingir a quantidade máxima de Energia.
Conjurar ao Sofrer Afecção Elemental
Durante o uso da habilidade, você ganha energia ao congelar, eletrificar ou incendiar inimigos, e ativa magias encaixadas ao atingir a energia máxima.
Conjurar no Acerto Crítico
Enquanto ativo, ganha Energia quando você Acerta um Inimigo com Críticos e ativa Magias encaixadas ao atingir o máximo de Energia.
Vincular Espectro
Capture o espírito de um monstro derrotado, transformando esta gema para permitir que você convoque o fantasma do monstro como um Lacaio Revivido.
Oferenda Dolorosa
Empale um Esqueleto em uma estaca óssea para levar Lacaios próximos à loucura enquanto a estaca existir, fazendo com que suas habilidades fiquem mais rápidas e impactantes. A estaca óssea é um Lacaio em si. Se ela morrer, o efeito termina imediatamente.
Tiro do Caos
Dispara uma rajada de energia de Caos no alvo.
Tormenta Óssea
Você canaliza para conjurar várias estacas ósseas no ar e lançá-las contra os inimigos, causando explosões. Os estilhaços empalam os alvos atingidos, aumentando o dano dos próximos ataques que receberem. Suas cargas de poder são consumidas para causar explosões muito maiores.
Jaula Óssea
Erga um anel de estacas ósseas ao seu redor. As estacas são destruídas quando inimigos as tocam, causando dano e Aprisionando esses inimigos.
Desenterrar
Você levanta estacas ósseas do chão à sua frente, causando dano aos inimigos. Os ossos dos cadáveres e dos lacaios reviventes na área são arrancados e remontados em Construtos Ósseos lacaios, que lutam por você por um breve período. Cadáveres maiores criam mais de um Construto Ósseo.
Orbe Solar
Você cria um orbe flamejante que libera pulsos ardentes periodicamente. Inimigos muito próximos ao orbe incendeiam. A habilidade Explosão Flamejante pode ser lançada em um orbe, em vez de na sua posição.
Bola de Fogo
Você lança uma grande bola de fogo que explode ao impactar. Se possível, consome uma Infusão Quente para liberar um círculo de pequenos projéteis flamejantes.
Rompimento
Você consome a energia elemental de um inimigo congelado, eletrificado ou incendiado, criando uma explosão elemental que deixa um vestígio de infusão. A explosão se espalha para outros inimigos afetados pela mesma afecção, mas as explosões seguintes não podem se espalhar adiante. Também é possível lançá-la em uma Seta Gélida para fazê-la explodir imediatamente.
Restos de Mana
Conjura energia arcana crescente para restaurar sua Mana. Enquanto ativo, inimigos que você matar, afetados por afecções elementais, têm chance de gerar um Resto de Mana, e Acertos Críticos em um alvo com afecções elementais geram um Resto de Mana a cada poucos segundos. Pegar um Resto de Mana concede Mana, que pode Exceder a Mana máxima.
Fragmentos Congelantes
Lance Projéteis gélidos em um arco amplo. Vários Projéteis podem atingir o mesmo inimigo.
Decompor
Consome um Corpo para criar uma nuvem de gás venenoso inflamável. Quaisquer efeitos de Incêndio ou habilidades Detonadoras farão a nuvem de gás explodir, criando uma explosão flamejante.
Espíritos Furiosos
Durante o uso da habilidade, as magias de fogo que você lançar também invocarão Espíritos Furiosos, crânios flamejantes de curta duração que avançam contra inimigos próximos e os atacam rapidamente de forma autônoma. Os inimigos não enfrentam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los.
Ritual Profano
Marque um Corpo com uma runa profana, causando dano de Caos ao longo do tempo aos inimigos próximos. Quando o ritual for concluído, o Corpo é consumido e você ganha uma Carga de Poder.
Oferenda D'alma
Empale um Esqueleto em uma estaca óssea, concedendo a você um poderoso Buff de Dano Mágico enquanto a estaca existir. Não afeta seus Lacaios. A estaca óssea é um Lacaio. Se ela morrer, o efeito termina imediatamente.
Efígie Sombria
Erga um Totem que bombardeia inimigos afetados por Debuffs de Dano Degenerativo de Caos .
Conjurar na Morte do Lacaio
Enquanto ativo, ganha Energia quando um de seus Lacaios Persistentes for Morto, e ativa as Magias encaixadas ao atingir o máximo de Energia. Lacaios muito abaixo do nível sofrerão uma penalidade na geração de Energia. Não é possível encaixar Magias que criem Lacaios.
Dreno de Mana
Você rouba mana de um inimigo por um longo período e o [Hindering|tolhe] brevemente.
Explosão Óssea
Conjure um círculo de inscrições ritualísticas que duram por uma curta duração. Quando a duração termina, estacas ósseas surgem dos inimigos na área, causando dano e potencialmente Sangramento.
Teleportar
Enquanto ativo, substitui sua Cambalhota Evasiva por uma Magia de recarga curta que permite que você atravesse o espaço, reaparecendo instantaneamente a uma distância média.
Malícia
Enquanto ativo, emite uma Aura que continuamente inflige Fraqueza Crítica nos inimigos em sua Presença.
Bomba Viva
Você implanta uma semente de fogo no inimigo. Se causar dano suficiente ou matá-lo de vez, ela explode, causando dano em área e deixando para trás um Vestígio de Infusão Quente.
Fuzilamento Flamejante
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Confluxo Elemental
Aproveita uma corrente de poder Elemental bruto e imprevisível, fazendo com que você cause muito mais dano de um Elemento escolhido aleatoriamente. O Elemento afetado muda frequentemente, embora o mesmo Elemento possa ser afetado várias vezes em sequência.
Sacrifício
Enquanto ativo, seus Lacaios Revividos podem ser usados em vez de Cadáveres pelas suas habilidades, mas seus Lacaios revivem mais lentamente.
Arquimago
Enquanto ativo, faz com que suas Magias que não são de Canalização custem mana adicional e causem dano extra de Raio, ambos baseados em sua mana máxima.
Presença Definhante
Enquanto ativo, emite uma Aura que periodicamente Definha inimigos em sua Presença.
Enxame Faminto
Durante o uso da habilidade e se houver inimigos por perto, enxames de insetos vorazes são criados a partir do seu corpo e perseguem os inimigos próximos. Os enxames são lacaios inatingíveis que atacam e envenenam os alvos.
Fuzilamento Flamejante
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Disparo Elétrico
Chama um feixe Eletrizante de Raio para atingir inimigos em uma pequena área.
Presença Definhante
Enquanto ativo, emite uma Aura que periodicamente Definha inimigos em sua Presença.
Convalescença
Enquanto ativo, concede uma habilidade que você pode usar para começar instantaneamente a Recarregar seu Escudo de Energia e ganhar um Buff por uma duração que impede que essa Recarga seja interrompida. O Buff é removido quando o Escudo de Energia atinge o máximo e a habilidade não pode ser usada enquanto o Escudo de Energia estiver cheio.
Fulminação
Durante o uso da habilidade, a primeira vez que qualquer habilidade atingir um inimigo eletrificado em sua presença, ela também atingirá todos os outros inimigos eletrificados em sua presença, até um máximo.
Banquete de Carne
Você consome cadáveres próximos para recuperar vida e mana por um breve período por cadáver.
Lança-magias
Durante o uso da habilidade, você ganha energia ao conjurar magias. Ao usar a invocação com energia acumulada suficiente, ela é consumida para ativar as magias encaixadas, podendo lançá-las várias vezes se houver energia para isso.
Sifão de Elementos
Durante o uso da habilidade, pode criar um Vestígio de Infusão ao congelar, eletrificar ou incendiar um alvo.
Dardos de Gelo
Você conjura vários projéteis gelados em direção ao alvo. Quando atingem um alvo esfriado ou congelado, os projéteis criam blocos de gelo que causam dano adicional ao atingir o chão. Se possível, consome uma Infusão Fria para fazer cada projétil cravar no inimigo e explodir.
Golpe Súbito
Teleporte até um inimigo e o Golpeie. Consome Cargas de Poder para executar Golpes adicionais teleportando em inimigos próximos.
Trovão Cadente
Você impregna seu cajado com energia elétrica e desfere uma pancada no chão, causando dano em uma grande área cônica à sua frente. Suas cargas de poder são consumidas e se transformam em projéteis elétricos que são disparados do ponto de impacto.
Arauto Glacial
Enquanto ativo, Despedaçar um inimigo com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos causará uma explosão gélida que causa Dano de Ataque aos inimigos ao redor.
Balista de Cerco
Convoca um Totem Balista que dispara rajadas para cima que explodem um pouco depois de cair.
Ataque Giratório
Avance enquanto atinge inimigos ao seu redor com uma série de Golpes giratórios.
Rajada de Vento
Ao balançar a arma, você gera uma rajada de vento e atinge inimigos de longe, que ficam desorientados e são empurrados de acordo com a distância entre vocês.
Onda de Gelo
Você salta para trás e lança uma onda congelante à sua frente, congelando instantaneamente os inimigos que estão vulneráveis a congelamento.
Golpe Gélido
Realiza um rápido Golpe gélido. Usar este Ataque três vezes em rápida sucessão executa um golpe final que é mais lento e mais poderoso.
Cascata Glacial
Brande seu Bastão para cima, liberando uma fissura gélida que causa dano em uma série de explosões culminando em uma grande estaca. Inimigos Congelados atingidos pela estaca final sofrem dano pesado, mas o Congelamento é Consumido. Cristais de Gelo atingidos pela estaca final explodem.
Consagrar
Cria uma área de Solo Sagrado ao seu redor.
Balista de Artilharia
Cria um Totem Balista que dispara uma salva de setas que mutilam e aprisionam os alvos.
Palma Assassina
Você avança contra um inimigo e o golpeia, aniquilando os alvos com pouca vida. A cada inimigo morto com esse golpe, você ganha uma carga de poder, e monstros de maior raridade concedem cargas adicionais. Inimigos ao seu redor que podem ser aniquilados aparecem destacados.
Palma Despedaçante
Você avança contra um inimigo e o golpeia com um ataque, criando uma onda de frio que cobre os inimigos próximos com estilhaços de gelo. Se sofrerem dano suficiente, os estilhaços explodem e causam dano de ataque aos alvos.
Invocação de Barreira
Enquanto ativo, ganha Energia quando seu Escudo de Energia for danificado por Acertos inimigos. Usar a Invocação assim que Energia suficiente for acumulada consumirá a Energia para ativar as Magias engastadas, podendo ativá-las múltiplas vezes se houver Energia suficiente.
Conjurar ao Rolar
Enquanto ativo, ganha Energia quando você executar uma Cambalhota Evasiva e ativa magias encaixadas ao atingir a quantidade máxima de Energia.
Ilusão Persistente
Enquanto ativo, cria uma cópia ilusória de curta duração sua sempre que você executa Cambalhota Evasiva. A cópia pode sofrer dano dos inimigos, e cópias destruídas por um inimigo concederão a você uma Carga de Poder.
Dança Fantasma
Enquanto ativo, faz com que você ganhe periodicamente Mortalhas Fantasmas. Se você for Acertado enquanto possui uma Mortalha Fantasma, ela será imediatamente consumido para recuperar Escudo de Energia com base na sua Evasão.
Granada Explosiva
Dispare uma Granada quicante que libera uma explosão flamejante devastadora quando o pavio termina.
Granada Cegante
Dispare uma Granada que libera uma explosão Cegante, Atordoante quando o tempo de fusível expira.
Granada de Gás
Dispare uma Granada quicante que causa uma explosão de gás de Veneno quando o pavio termina, causando dano aos inimigos e deixando uma nuvem de Veneno crescente para trás. Efeitos de Incêndio ou habilidades Detonadoras farão a nuvem explodir em uma labareda.
Granada de Óleo
Dispare uma Granada quicante que se rompe em um jato de Óleo quando o pavio termina ou ao impactar um inimigo, causando dano mínimo, mas cobrindo o chão e inimigos próximos com Óleo. O óleo criado dessa forma pode ser Incendiado por habilidades Detonadoras ou Solo Incendiado.
Grenada Voltaica
Você joga uma granada ricocheteante que libera uma descarga de choques elétricos eletrocutantes quando o pavio termina de queimar, fazendo todos os acertos elétricos contra os inimigos contribuírem para o acúmulo de eletrocussão por um período.
Rajada Tempestuosa
Executa uma série de Golpes agressivos. Quando usado em rápida sucessão, o terceiro uso realiza três Golpes, e o quarto uso executa um Golpe Final que invoca um poderoso raio Eletrizante.
Palma Paralisante
Você avança contra um inimigo e o golpeia, atordoando totalmente os alvos vulneráveis a atordoamento. Quando isso acontece, você recebe um bônus que faz com que os seus ataques com cajado também disparem projéteis por um breve período. Cada inimigo adicional totalmente atordoado aumenta a duração do bônus.
Bastão Carregado
A habilidade consome todas as cargas de poder para carregar seu cajado com eletricidade, adicionando dano elétrico e uma onda de choque elétrico aos seus ataques com essa arma. Reutilizar esta habilidade com o bônus ativo aumenta a duração e o dano do efeito.
Golpe Drenante
Você avança contra um alvo e o golpeia com seu cajado. Se ele estiver eletrificado, a habilidade consome essa afecção, liberando uma onda de choque elétrico ao redor do alvo e lhe concedendo uma carga de poder. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Sino Tempestuoso
Acumule Combos ao Golpear inimigos com outras habilidades. Após atingir o máximo de Combos, use esta habilidade para fazer o Sino em seu bastão crescer enormemente enquanto você o derruba no chão. O Sino causa dano aos inimigos no impacto e pode ser Acertado por suas habilidades, criando uma onda de choque nociva. Afecções Elementais aplicadas ao Sino fazem suas ondas de choque causarem dano extra do tipo correspondente, e Acertos que causariam Empurrão aumentam a área de efeito das ondas de choque.
Salto Congelante
Você salta para trás e racha o chão com seu bastão para invocar um cristal de gelo, que deixa o chão congelado ao redor e pode ser danificado por você e por inimigos. Se for destruído, o cristal explode. Pode ser usada com outras habilidades.
Erguer Escudo
Você ergue seu escudo para bloquear todos os ataques bloqueáveis. Assim que bloquear e um inimigo estiver próximo, libere para desferir uma Pancada com Escudo que causa dano e atordoa inimigos. Enquanto o escudo estiver levantado, você não pode sofrer atordoamentos leves dos ataques bloqueados, mas bloquear dano demais pode causar um atordoamento total. Não é possível evadir com o escudo levantado, mas a evasão concede a mesma chance de evitar esse acúmulo de atordoamento total.
Munição de Alta Velocidade
Você carrega sua besta com setas perfurantes que aplicam Armadura Fendida aos inimigos com armadura destruída, fazendo com que os ataques contra eles causem dano adicional.
Munição Fragmentada
Você carrega sua besta com setas perfurantes que se fragmentam em voo. Se elas atingirem um inimigo congelado, o congelamento é consumido e causam uma explosão de estilhaços. Se atingirem um cristal de gelo, ele explode. Os fragmentos podem ser fundidos.
Cascata de Cerco
Carregue sua Besta com cargas teleguiadas que são disparadas no ar, lançando um projétil próximo a cada inimigo na área-alvo. Esses projéteis se cravam no chão e explodem após um curto atraso.
Munição Perfurante
Você carrega sua besta com um pente de setas que podem ser disparadas em rápida sucessão e destroem a armadura do inimigo. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Tiro Explosivo
Carregue sua Besta com projéteis flamejantes que explodem ao impacto. A explosão fará com que qualquer Granada em sua área de efeito também exploda.
Tiro Incendiário
Você carrega sua besta com setas flamejantes que se fragmentam em voo, causando dano e incendiando os inimigos atingidos e aqueles em uma pequena área cônica atrás do alvo final. Os fragmentos podem ser fundidos.
Tiro Rápido
Você carrega sua besta com um pente grande de setas aquecidas. Sua besta acumula calor conforme dispara e, ao atingir o limite de calor, impede que você continue disparando ou recarregue essas setas por um curto período. Outras habilidades podem consumir esse calor para obter bônus. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Tiro Glacial
Carregue sua Besta com projéteis gélidos que criam duas paredes de Cristais de Gelo ao final de sua trajetória.
Tiros Congelantes
Você carrega sua besta com setas de gelo que se fragmentam em voo, causando dano aos inimigos atingidos e àqueles em uma pequena área cônica atrás do alvo final. A camada de gelo das setas faz com que congelem inimigos facilmente. Os fragmentos podem ser fundidos.
Munição Granizal
Gera passivamente projéteis de gelo em uma frequência igual ao tempo de recarga, até um limite. Ative para Carregar os projéteis acumulados em sua Besta. Todos os projéteis carregados são disparados de uma vez, fazendo-os chover sobre a área-alvo.
Fragmentos de Gelo
Você carrega sua besta com um pente de setas de gelo que dispara em rápida sucessão contra o chão, deixando estilhaços de gelo no local do impacto que se armam após um período. Após se armarem, os estilhaços explodem quando pisados pelos inimigos, causando mais dano se tiverem ficado armados por mais tempo, até um limite. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Tiro de Plasma
Carregue sua Besta com disparos instáveis que exigem um longo período de carregamento para serem disparados, mas causam dano devastador, Perfuram inimigos e explodem ao atingir o terreno. Projéteis adicionais são disparados em leque, diferente de outras habilidades com Besta.
Fragmentos Galvânicos
Você carrega sua besta com setas energizadas, que se fragmentam em voo e liberam raios elétricos que se propagam ao atingir os inimigos. Os fragmentos podem ser fundidos.
Tiros Tormentuosos
Você carrega sua besta com setas energizadas, que caem ao redor do local escolhido e explodem se atingidas por uma habilidade de detonação. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Tiros Eletrosivos
Você carrega sua besta com um pente de setas energizadas, que liberam pulsos danosos ao atingir um inimigo afetado por uma afecção elétrica. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Soco
Execute um Ataque Desarmado.
Golpe com Bastão
Ataque com seu Bastão.
Golpe com Mangual
Ataque com seu Mangual.
Corte com Espada
Ataque com sua Espada.
Corte com Espada
Ataque com suas Espadas.
Corte com Espada
Ataque com sua Espada.
Corte com Machado
Ataque com seu Machado.
Corte com Machado
Ataque com seus Machados.
Corte com Machado
Ataque com seu Machado.
Golpe com Maça
Ataque com seu Maça.
Golpe com Maça
Ataque com suas Maças.
Golpe com Maça
Ataque com sua Maça.
Punhalada com Garra
Ataque com suas Garras.
Punhalada com Adaga
Ataque com suas Adagas.
Arremesso de Lança
Arremesse sua Lança com força. Consome uma Carga de Frenesi, se você tiver uma, para fazer com que a Lança exploda ao final de seu trajeto.
Disparo com Arco
Dispare uma flecha com seu Arco.
Disparo de Besta
Atire um disparo de sua Besta.
Vestígios Vívidos
Você bebe o sangue dos seus inimigos para restaurar sua vida. Durante o uso da habilidade, os inimigos que você matar podem gerar um vestígio de vida. Os ataques bem-sucedidos em um alvo geram um vestígio de vida a cada alguns segundos. Coletar um vestígio de vida recupera vida, que pode ultrapassar o limite máximo.
Composto Explosivo
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque de fogo na área. Frascos menores adicionais são arremessados contra inimigos incendiados próximos.
Composto Fulminante
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque elétrico na área, com grande chance de eletrificar.
Composto Estilhaçante
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque de frio na área e aplicando exposição.
Composto Ácido
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área. O frasco arremessado consome veneno ao atingir, liberando uma explosão ácida.
Composto Hemorrágico
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área e agravando o sangramento nos inimigos atingidos.
Meditar
Canalize para Recarregar o Escudo de Energia e permitir que essa Recarga Transborde. A Canalização termina quando você sofre dano ou seu Escudo de Energia atinge o dobro do seu máximo normal. Esta habilidade não pode ser usada se seu Escudo de Energia já estiver no dobro do seu máximo normal ou se você não tiver Escudo de Energia máximo.
Tormenta Elemental
Cria uma tempestade estacionária de Fogo, Gelo ou Raio em um local alvo por uma duração, baseada no maior tipo de Dano Elemental do Acerto que Ativou a tempestade. Acertos que não causam Dano Elemental não Ativam a tempestade.
Impacto Ornamental
Salta para frente e desfere uma pancada no chão, criando uma onda de choque. A onda de choque aplica Postura Rompida aos inimigos desorientados, fazendo com que qualquer ataque contra eles cause dano adicional.
Onda Tempestuosa
Brande seu Bastão, projetando um feixe de Raio pelo solo em uma longa fissura à sua frente.
Mantra da Destruição
Acumule Combos ao Golpear inimigos com outras habilidades. Após atingir o máximo de Combos, use esta habilidade para Empoderar seu próximo Ataque com Bastão, fazendo com que cause dano adicional de Caos. Cada inimigo morto com o Ataque Empoderado concede Chamas Púrpuras de Chayula por uma duração.
Decompor
Consome um Corpo para criar uma nuvem de gás venenoso inflamável. Quaisquer efeitos de Incêndio ou habilidades Detonadoras farão a nuvem de gás explodir, criando uma explosão flamejante.
Expressão Elemental
Crie uma explosão flamejante, um raio, ou uma onda gélida de projéteis. A chance de uma explosão é proporcional à sua Força, o raio é proporcional à sua Destreza, e a onda proporcional à sua Inteligência.
Estandarte de Guerra
Durante o uso da habilidade, atacar inimigos acumula Glória. Ao atingir a Glória máxima, você pode criar um estandarte inspirador com uma aura, que concede dano de ataque, velocidade de ataque e precisão a você e aos seus aliados próximos por um período.
Estandarte do Desafio
Durante o uso da habilidade, atacar inimigos acumula Glória. Ao atingir a Glória máxima, você pode criar um estandarte inspirador com uma aura, que concede armadura, evasão e velocidade de movimento a você e aos seus aliados próximos por um período.
Estandarte Horrendo
Durante o uso da habilidade, atacar inimigos acumula Glória. Ao atingir a Glória máxima, você pode criar um estandarte inspirador com uma aura, que concede resistência-limite a afecções elementais, resistências elementais máximas e cargas de frasco a você e aos seus aliados próximos por um período.
Marca Congelante
Você marca um alvo, tornando-o mais suscetível a ser congelado. Ao morrer, o alvo marcado libera uma explosão de frio do próprio corpo, que não usa o dano da sua arma, mas sim um dano base de ataque próprio.
Avatar Liberto
Ganha Fúria Liberta ao infligir Afecções Elementais com Acertos em inimigos. Quando atingir o máximod e Fúria Liberta, você deve consumí-la para se tornar Liberto por um período, aumentando imensamente seu poder Elemental.
Mão de Chayula
Você avança contra um inimigo e o golpeia, ativando as marcas encaixadas com efeito aumentado e aplicando as maldições encaixadas com efeito aumentado.
Convocar Cão Infernal
Ative para invocar um Cão Infernal Revivido que Incendeia os inimigos próximos.
Envolto em Jade
Consome todas os contadores de Jade para conceder Proteção com base na sua Vida máxima para cada Jade consumido. Você não pode ganhar contadores de Jade enquanto tiver Proteção.
Fenda Temporal
Deixa passivamente imagens residuais de seu passado recente. Conjure a Magia para retornar à imagem residual mais antiga, teleportando-se para aquela localização e redefinindo sua Vida, Mana e Escudo de Energia para os valores que tinham naquele momento.
Paralização Temporal
Liberte uma grande onda que para o tempo de todos os inimigos afetados por uma duração. A duração é menor quanto mais vezes o inimigo teve o tempo parado.
Ruptura Temporal
Manipule o tempo, reiniciando as recarga de suas outras Habilidades.
Forma de Demônio
Transforme-se em um demônio, aumentando vastamente o poder de suas Magias. Você ganha Demochama a cada segundo que permanecer na forma demoníaca, fazendo com que sua Vida seja perdida a uma taxa cada vez maior. Máximo de 10 Demochamas. Reverte para a forma humana se atingir 1 de Vida, usar uma Habilidade que não seja uma Magia, ou reativar esta Habilidade.
Feitiço Protetor
Manifesta passivamente uma barreira protetora que absorve Dano Elemental de Acertos por você até ser esgotada. A barreira recarrega instantaneamente para seu valor total pouco tempo após parar de receber dano ou ser completamente esgotada.
Invocação Elemental
Enquanto ativo, ganha Energia quando você Congelar, Eletrizar ou Incendiar um inimigo. Usar a Invocação quando Energia suficiente for acumulada consumirá a Energia para disparar Magias encaixadas, podendo dispará-las várias vezes se houver Energia suficiente.
Atrito
Enquanto ativo, faz com que você cause mais dano com Acertos a inimigos Raros e Únicos quanto mais tempo você estiver lutando contra eles. Você também ganha Golpe Abatedor contra eles após lutar por tempo suficiente.
Fenda Adentro
Crie uma Fenda ao seu redor, permitindo que você veja as Chamas de Chayula próximas. Você é considerado dentro de uma Fenda enquanto esta habilidade estiver ativa.
Espíritos Ancestrais
Cada um dos seus Totens invocará um Lacaio Espírito Ancestral para lutar por você. Se o Totem que invocou o Lacaio morrer, o Espírito Ancestral também morrerá.
Ritual de Sacrifício
Sacrifique o Cadáver de um Monstro Raro para conceder a você seus Modificadores por um tempo.
Recarregamento de Emergência
Você recarrega instantaneamente a munição da sua besta, ativando e fortalecendo os projéteis carregados para causar mais dano por um período.
Cadeia de Granadas
Você joga uma granada ricocheteante que explode quando o pavio termina de queimar, liberando um círculo de granadas minúsculas que explodem ao parar.
Teleporte
Enquanto ativo, substitui sua Cambalhota Evasiva por uma Magia de recarga curta que permite que você atravesse o espaço, reaparecendo instantaneamente a uma distância média.
Gerenciamento de Cargas
Enquanto ativo, você ganha poderosos Buffs com base nas suas Cargas ativas. No entanto, manter o Buff consome Cargas a cada poucos segundos.
Reciclador de Cargas
Enquanto ativo, Consumir Congelamento, Eletrização, Incêndio, ou Armadura Totalmente Quebrada em um inimigo recarrega sua Besta, restaura um uso de recarga para suas Granadas e concede um Buff fazendo com que Ataques com Bestas não consumam disparos por uma duração. Isso só pode ocorrer uma vez a cada poucos segundos.
Invocação do Ceifador
Enquanto ativo, ganha Energia quando você matar um inimigo com um Ataque Corpo a Corpo. Usar a Invocação quando Energia suficiente for acumulada consumirá a Energia para disparar Magias encaixadas, podendo dispará-las várias vezes se houver Energia suficiente.
Arauto Sangrento
Enquanto ativo, matar um inimigo com Perda de Sangue provocará uma explosão sanguinolenta que causa dano Físico de ataque aos inimigos ao redor, com base na vida do inimigo explodido, destruindo seu corpo se o inimigo for Normal ou Mágico. A explosão também tem chance de agravar Sangramentos.
Conjurar ao Bloquear
Enquanto ativo, ganha Energia ao Bloquear e ativa Magias encaixadas ao atingir o máximo de Energia.
Tempestade Crescente
Você salta para trás e canaliza para energizar seu cajado com eletricidade. Ao liberar, você faz uma investida em direção ao local escolhido, causando dano aos inimigos no trajeto. Liberar no momento certo provoca uma investida carregada de eletricidade, que libera ondas de choque dos inimigos atingidos e deixa um rastro de chão eletrificado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Furúnculo
Inimigos em sua Presença acumulam furúnculos periodicamente. Quando morrem, eles estouram, aplicando Sangue Corrompido nos inimigos próximos.
Agonia Inevitável
Após um breve período, você amaldiçoa os alvos na área afetada, fazendo com que parte do dano que eles sofrerem de ataques fique armazenado na penalidade da maldição. Quando a penalidade expira, eles sofrem novamente todo o dano acumulado de uma só vez.
Disparos Anunciados
Você aplica uma habilidade de marca encaixada em um inimigo próximo sem marca a cada alguns segundos. Ao consumir marcas encaixadas, elas são reaplicadas em outro inimigo sem marca. Essa reaplicação pode ocorrer no máximo uma vez a cada 0,15 milissegundos.
Arauto Glacial
Enquanto ativo, Despedaçar um inimigo com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos causará uma explosão gélida que causa Dano de Ataque aos inimigos ao redor.
Aparar
Prepare seu Broquel para aparar o próximo Golpe ou Projétil que iria Acertá-lo, Bloqueando o Acerto e revidando com um golpe rápido que deixa os inimigos desequilibrados, fazendo com que recebam um aumento massivo no dano de Ataques por um curto período. Aparar causa acúmulo de Atordoamento Pesado. Você não pode Evadir um Acerto que poderia aparar, mas a Evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de Atordoamento Pesado.
Trindade
Você entra em sintonia com todos os elementos, acumulando ressonância de fogo, frio e eletricidade com base no tipo de dano elemental mais alto causado pelos seus ataques. Quanto mais ressonância de qualquer tipo você tiver, mais forte será o seu dano elemental.
Fúria Elemental
Sua arma recebe fluxos. Ataques a distância com projéteis que não sejam corpo a corpo consomem fluxos para fazer os projéteis disparados explodirem ao final do trajeto.
Magia de Fogo ao Acertar
Enquanto ativa, ganha Energia ao Acertar inimigos com Ataques Corpo a Corpo e ativa magias de Fogo encaixadas ao atingir a Energia máxima.
Manifestar Arma
Manifeste uma cópia da sua Arma Marcial Corpo a Corpo da mão principal como um Companheiro imortal para lutar ao seu lado. Além de seus Golpes padrão, a Arma Manifestada ganha um Ataque adicional dependendo do tipo de arma.
Fogo de Apoio
Recrute Lacaios de artilharia que se posicionam atrás de você. Eles ficarão à espera do seu Comando para então disparar uma saraivada de flechas no local alvo.
Moldar Arma
Canalize para modificar sua Arma Marcial Corpo a Corpo da mão principal. Cada golpe do martelo contra a bigorna Empodera os Ataques subsequentes para entrarem em Combustão ao Acertar inimigos.
Liberar
Por um breve período, você se aprimora com magia temporal, fortalecendo a sua próxima magia para se repetir várias vezes. Não é possível fortalecer habilidades canalizadas nem com tempo de recarga.
Ilusão Vazia
Durante o uso da habilidade, suas cambalhotas evasivas criam uma cópia ilusória sua por um breve período. A cópia pode ser ferida e, se destruída por um inimigo, explode, causando dano. Essas cópias têm apenas 1 ponto de vida.
Canhão Morteiro
Você cria um Totem Balista-Canhão que usa as habilidades de granada encaixadas, com velocidade de recarga consideravelmente maior.
Passado e Futuro
Hinekora observa seu passado e futuro, dando-lhe a chance de alterar um destino menor. Após um período de retrospectiva, ela concede sua presciência, impedindo que você evite ataques ao usar a cambalhota evasiva. Se você sofrer um ataque durante a cambalhota evasiva, Hinekora te cura totalmente antes que o dano seja infligido e lhe concede Visão Além da Visão, que te impede de morrer.
Skill Gems Gemcutting /49
ArmaTierGemas
Oculto1
Desenterrar
Contagiar
Esqueleto Atirador
Oculto3
Debilitar
Jaula Óssea
Drenar Essência
Esqueleto Incendiário
Oculto5
Evocar Zumbi
Tormenta Óssea
Oferenda Dolorosa
Esqueleto Mago de Gelo
Oculto7
Vulnerabilidade
Vincular Espectro
Detonar Morto
Ritual Profano
Oculto9
Esqueleto Ceifador
Desespero
Efígie Sombria
Oculto11
Esqueleto Mago da Tempestade
Feitiço Explosivo
Oferenda Óssea
Oculto13
Esqueleto Bruto
Esqueleto Clérigo
Oferenda D'alma
Arco1
Flecha Relampejante
Tiro da Fuga
Para-raio
Flecha de Explosão de Veneno
Arco3
Atirar
Flechas de Ponta de Gelo
Flecha de Cipó
Flecha Tempestuosa
Arco5
Pústula Tóxica
Flecha Eletrocutante
Barragem
Salva Gélida
Arco7
Marca do Atirador
Flecha Gasosa
Marca Voltaica
Arco9
Flecha Detonadora
Tiro Gélido
Chuva de Flechas
Arco11
Flecha da Cadeia Eletrizante
Tiro Tornado
Arco13
Rajada Espiral
Salva Magnética
Domínio Tóxico
Maça1
Pancada Giratória
Esmaga-ossos
Terremoto
Maça3
Investida com Escudo
Totem Sísmico
Destruidor de Armadura
Clamor Infernal
Maça5
Explosão Derretida
Golpe Perfeito
Escudo Ressonante
Maça7
Parede de Escudos
Destroçador
Fissura Vulcânica
Salto Impactante
Maça9
Clamor Fortificante
Martelo de Forja
Ruptura
Maça11
Pancada Super-carregada
Clamor Sísmico
Estampida
Maça13
Clamor Ancestral
Martelo dos Deuses
Totem Guerreiro Ancestral
Elemental1
Faísca
Nova Glacial
Parede Flamejante
Bomba Congelante
Elemental3
Dardos de Gelo
Bomba Viva
Bola de Fogo
Orbe Trovejante
Elemental5
Arco Elétrico
Disparo Congelante
Rompimento
Fuzilamento Flamejante
Elemental7
Fraqueza Elemental
Tempestade de Mana
Grilhões Temporais
Elemental9
Incinerar
Teleporte Relampejante
Parede de Gelo
Elemental11
Esfera Trovejante
Tormenta Flamejante
Cometa
Elemental13
Explosão Flamejante
Olho Invernal
Condutor Elétrico
Lança1
Recuar
Corte Giratório
Tufão
Lança Explosiva
Lança3
Limpeza
Presas Glaciais
Lança Relampejante
Eliminar os Fracos
Lança5
Ataque Rápido
Tempestade de Lanças
Barragem
Mar de Lanças
Lança7
Golpes Primitivos
Lança Glacial
Caçada Sangrenta
Lança9
Salto Trovejante
Marca do Cão Sangrento
Domar a Fera
Lança11
Divisão Elemental
Lança Furacão
Lança13
Lança de Solaris
Fúria da Serpente dos Ventos
Besta1
Granada Explosiva
Tiros Congelantes
Munição Fragmentada
Munição Perfurante
Besta3
Granada Cegante
Munição de Alta Velocidade
Tiro Incendiário
Besta5
Fragmentos Galvânicos
Fragmentos de Gelo
Granada de Gás
Tiro Rápido
Besta7
Balista de Artilharia
Tiro Glacial
Tiro Explosivo
Grenada Voltaica
Besta9
Granada de Óleo
Balista de Cerco
Tiros Tormentuosos
Besta11
Munição Granizal
Tiros Eletrosivos
Recarregamento de Emergência
Canhão Morteiro
Besta13
Cascata de Cerco
Tiro de Plasma
Cadeia de Granadas
Bastão1
Trovão Cadente
Salto Congelante
Palma Assassina
Cascata Glacial
Bastão3
Palma Paralisante
Impacto Ornamental
Sino Tempestuoso
Bastão5
Golpe Gélido
Rajada Tempestuosa
Rajada de Vento
Bastão7
Golpe Drenante
Onda de Gelo
Onda Tempestuosa
Marca Congelante
Bastão9
Bastão Carregado
Mantra da Destruição
Mão de Chayula
Bastão11
Palma Despedaçante
Ataque Giratório
Bastão13
Golpe Súbito
Tempestade Crescente
Tier Level /22
Used for Item Implicit and Ascendancy Skill
Req LevelSocket NumberSkill Level
121
32
63
1034
145
154
186
205
227
268
319
3610
4111
4612
5213
5814
6415
6616
7217
7818
8419
9020
Edit

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