Eletrificar
Categoria: Eletrificação
Tier: 1
Nível: 1
Multiplicador de Custo: 120%
Requisitos do Suporte: +5 Des
Habilidades Suportadas têm 100% mais chance de Eletrizar
Insira-a em um encaixe de gema de reforço de uma habilidade no Painel de Habilidades para aplicar seus efeitos a esta habilidade. Você não pode ter várias gemas de reforço da mesma categoria encaixadas em uma habilidade.
Shock


Gemas de Habilidades /5
De /1
Gema Bruta de Suporte Tier 1
Level Effect /1
Implicit |
---|
Multiplicador de Custo: 120% Habilidades Suportadas têm 100% mais chance de Eletrizar |
Nível | RequerNível | Des |
---|---|---|
1 | 0 | 0 |
Attribute /4
Eletrificar
Nome | Exibir Descrições Completas |
---|---|
Acronym | Eletrização |
BaseType | Eletrificar |
Class | Gemas de Suporte |
ItemType | Metadata/Items/Gems/SupportGemConduction |
Eletrificar
Categoria: Eletrificação
Tier: 1
Nível: 1
Multiplicador de Custo: 120%
Requisitos do Suporte: +5 Des
Habilidades Suportadas têm 100% mais chance de Eletrizar
Insira-a em um encaixe de gema de reforço de uma habilidade no Painel de Habilidades para aplicar seus efeitos a esta habilidade. Você não pode ter várias gemas de reforço da mesma categoria encaixadas em uma habilidade.
Shock


Supported Gem /179
Nova Glacial
Você conjura uma onda de gelo em todas as direções, empurrando os inimigos com base na proximidade entre vocês. Ao lançar Nova Glacial perto de um projétil de Seta Gélida, ela partirá do projétil, e não de você. Se possível, consome uma Infusão Fria para deixar um trecho de chão congelado.
Salto Impactante
Salte no ar, causando dano e Empurrando inimigos com seu martelo onde você cair. Inimigos que estiverem no local da queda serão empurrados para fora do caminho.
Investida com Escudo
Você canaliza para avançar na direção escolhida. A investida é interrompida se houver colisão com inimigos, causando dano aos alvos em uma área e dano adicional àqueles que colidiram com você. Durante a investida, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
Detonar Morto
Faz um Cadáver explodir violentamente, causando dano nos inimigos ao redor.
Golpe Súbito
Teleporte até um inimigo e o Golpeie. Consome Cargas de Poder para executar Golpes adicionais teleportando em inimigos próximos.
Parede de Gelo
Você cria uma parede de cristais de gelo que bloqueia inimigos. Se forem danificados o suficiente ou empurrados com a força necessária, os cristais explodem e causam dano aos inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para adicionar outra explosão.
Nova Debilitante
Você libera uma nova de dano elétrico que eletrocuta os inimigos. Os que estiverem perto de você não sofrem dano, mas os que estão na borda do efeito sofrem dano significativamente maior. Ao serem atingidos, os inimigos podem ser eletrocutados por qualquer dano elétrico por um breve período.
Teleporte Relampejante
Você se teletransporta para dentro do corpo do alvo, fazendo-o explodir violentamente. Isso funciona apenas contra inimigos que podem ser aniquilados ou contra projéteis de Esfera de Raios. O alvo é destruído, e a explosão causa dano elétrico aos inimigos próximos. Se a habilidade for usada em um inimigo, a explosão também cria chão eletrificado. Cria uma Infusão elétrica no uso bem-sucedido.
Chuva de Flechas
Dispara uma chuva de flechas para o alto, fazendo com que caiam do céu. Consome suas Cargas de Frenesi para disparar mais flechas.
Tormenta Flamejante
Você invoca uma chuva de projéteis flamejantes na área selecionada. É possível consumir todos os tipos de Infusão Elemental: com a Infusão Quente, ela fica muito maior; com a Infusão Elétrica, dispara relâmpagos; e com a Infusão Fria, invoca uma chuva de projéteis de gelo.
Trovão Cadente
Você impregna seu cajado com energia elétrica e desfere uma pancada no chão, causando dano em uma grande área cônica à sua frente. Suas cargas de poder são consumidas e se transformam em projéteis elétricos que são disparados do ponto de impacto.
Sifão de Poder
Tenta arrancar a força vital de um inimigo. Inimigos dentro do alcance do Abatimento serão destacados e mortos instantaneamente ao serem Acertados, concedendo uma Carga de Poder. Só pode atingir inimigos dentro do alcance de Abatimento.
Flecha Relampejante
Dispara uma flecha carregada no alvo. Ao atingir um inimigo ou parede, a flecha disparará feixes de Raio que Ricocheteiam até inimigos próximos.
Arco Elétrico
Um arco elétrico vai do conjurador até o inimigo selecionado e propaga-se para outros inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para causar mais dano e propagar-se mais vezes.
Armadura Ártica
Enquanto ativa, conjura uma barreira de gelo que acumula estágios com o tempo. Enquanto a barreira possuir estágios, Ataques Corpo a Corpo que atingirem você removerão um estágio para causar uma explosão de gelo que causa dano Mágico de Gelo ao atacante.
Incinerar
Você ganha combustível ao gastar mana com qualquer habilidade e usa esse combustível acumulado para conjurar um jato de fogo da sua mão e incendeia os inimigos à sua frente. Quanto mais tempo você canalizar, mais fortes ficam as chamas. Se possível, consome uma Infusão Quente para também criar um chão incendiado.
Explosão Flamejante
Você canaliza para acumular energia destrutiva ao seu redor. A liberação dessa energia provoca uma explosão devastadora, cujo tamanho e intensidade aumentam com o tempo de canalização.
Esfera Trovejante
Você dispara um projétil que se move devagar e atravessa inimigos. Ele não causa dano direto, mas descarrega constantemente raios elétricos contra os inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Quente para desacelerar com o tempo, criar um chão incendiado enquanto se move e, ao se dissipar, explodir, causando dano de fogo em área.
Arauto Glacial
Enquanto ativo, Despedaçar um inimigo com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos causará uma explosão gélida que causa Dano de Ataque aos inimigos ao redor.
Arauto Trovejante
Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
Terremoto
Esmaga o solo, causando dano em uma área e deixando para trás Solo Afiado que desacelera os inimigos. O Solo Afiado irrompe em um poderoso Abalo Secundário depois de um tempo. Não é possível criar Solo Afiado sobre uma área que já possua Solo Afiado, ou se você já tiver o número máximo de áreas ativas.
Ruptura
Você desfere uma pancada no chão e cria uma fenda sinuosa que causa dano em sequência aos inimigos à frente. Alguns alvos atingidos liberam uma onda de choque que causa dano a outros inimigos. Atingir um inimigo com armadura destruída aplica Armadura Partida, fazendo-o sofrer dano físico aumentado adicional.
Disparo Congelante
Você dispara um projétil perfurante lento, eficaz para esfriar inimigos, que explode ao colidir com o terreno.
Clamor Sísmico
Você esbraveja um clamor que causa dano, empurra inimigos próximos e atordoa totalmente inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento. Se um inimigo for totalmente atordoado ou um inimigo totalmente atordoado for atingido, esta habilidade fortalece suas próximas pancadas para gerar um tremor secundário adicional. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Ensanguentar
Você jorra o seu próprio sangue em forma de gavinhas ensanguentadas, que se propagam em cone à sua frente. Inimigos atingidos pelas gavinhas sofrem dano físico e Sangramento.
Ceifar
Você invoca uma foice sangrenta que corta toda a área selecionada, causando dano físico aos inimigos e aplicando Vulnerabilidade a Críticos. Esta habilidade não pode ser ativada.
Esmaga-ossos
Ataca os inimigos com um Golpe corpo a corpo. O Golpe causará um Atordoamento Forte em inimigos que estão Preparados para Atordoamento. Ao causar um Atordoamento Forte, também criará uma Onda de Choque, causando uma grande quantidade de dano em uma área.
Olho Invernal
Dispara um único Projétil de Olho que não acerta inimigos. O Olho libera constantemente projéteis de fragmentos nocivos em uma espiral enquanto voa, além de uma explosão extra de fragmentos ao final de seu voo. Se o Olho passar sobre uma superfície elemental ou Orbe, ele assumirá o efeito dessa superfície, fazendo com que os fragmentos causem mais dano do tipo correspondente.
Condutor Elétrico
Você convoca um raio que atinge os inimigos em cone à sua frente e causa um dano consideravelmente maior aos inimigos eletrificados. Se houver um inimigo eletrificado na área selecionada, raios adicionais são lançados e divididos entre os alvos atingidos. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
Fissura Vulcânica
Você desfere uma pancada no chão, criando uma fenda incandescente ramificada temporária que causa dano por onde passa. Ao usar uma pancada diferente na fenda incandescente, você cria um tremor secundário que se espalha.
Ataque Rápido
Execute uma série de seis estocadas rápidas. A estocada final inflige Sangramento e deixa uma ponta de lança presa no alvo, Mutilando-o por uma duração. Habilidades Detonadoras farão com que as pontas de lança presas explodam, causando dano adicional ao alvo e a outros inimigos próximos.
Recuar
Salte para trás enquanto rompe a terra à sua frente com pontas de lança, causando dano aos inimigos. Consome o Debuff do Aparo ao Acertar inimigos para liberar uma onda de choque e conceder a você uma Carga de Frenesi. Esta habilidade pode ser usada enquanto outras habilidades estão sendo usadas, e faz com que Golpes e Projéteis errem você durante o salto. Esta habilidade não pode ser Ancestralmente Empoderada.
Caçada Sangrenta
Avance contra um alvo e perfure-o. Acertar um inimigo que sofreu Perda de Sangue causará uma explosão sangrenta e também Consumirá o Sangramento. Esta habilidade não pode ser Ancestralmente Empoderada.
Corte Giratório
Execute um corte circular que levanta um Redemoinho ao seu redor, Desacelerando os inimigos e Cegando-os em sua área de efeito. Sair da área colapsa a tempestade, causando dano e Empurrão.
Lança Relampejante
Arremesse uma única cópia da sua lança. Quando acertar um inimigo, ela explode, disparando Projéteis de raio secundários em vários outros inimigos dentro de uma grande área ao redor. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias no impacto, que também explodem.
Lança Glacial
Você arremessa uma lança perfurante que deixa fragmentos glaciais durante o trajeto. Esses fragmentos esfriam inimigos próximos. Se possível, consome uma carga de frenesi para fazer os fragmentos glaciais criados pelo primeiro projétil explodirem para fora após um breve período, lançando estilhaços contra os inimigos.
Ataque Giratório
Avance enquanto atinge inimigos ao seu redor com uma série de Golpes giratórios.
Pancada Giratória
Bate no chão para Atordoar inimigos e empurrá-los para longe, então continue avançando e execute uma segunda Pancada devastadora. Manter o botão da habilidade pressionado permite mudar de direção enquanto se move.
Tiro da Fuga
Você salta para trás e dispara uma flecha gelada que pode esfriar ou congelar os inimigos ao redor do local de onde você fugiu. A flecha cria fragmentos de gelo no impacto.
Pancada Super-carregada
Você canaliza para carregar um golpe poderoso, puxando terra do chão para aumentar sua maça. Ao liberar, você golpeia o chão e causa dano em uma área ao redor do impacto. Em seguida, tremores secundários causam dano em uma área maior.
Rajada de Vento
Ao balançar a arma, você gera uma rajada de vento e atinge inimigos de longe, que ficam desorientados e são empurrados de acordo com a distância entre vocês.
Onda de Gelo
Você salta para trás e lança uma onda congelante à sua frente, congelando instantaneamente os inimigos que estão vulneráveis a congelamento.
Cascata Glacial
Brande seu Bastão para cima, liberando uma fissura gélida que causa dano em uma série de explosões culminando em uma grande estaca. Inimigos Congelados atingidos pela estaca final sofrem dano pesado, mas o Congelamento é Consumido. Cristais de Gelo atingidos pela estaca final explodem.
Palma Assassina
Você avança contra um inimigo e o golpeia, aniquilando os alvos com pouca vida. A cada inimigo morto com esse golpe, você ganha uma carga de poder, e monstros de maior raridade concedem cargas adicionais. Inimigos ao seu redor que podem ser aniquilados aparecem destacados.
Rajada Espiral
Carregue seu Arco com uma saraivada de flechas encantadas e dispare-as em um círculo enquanto gira para frente, mirando diretamente nos alvos quando possível. Consome Cargas de Frenesi para que as flechas causem mais dano e Encadeiem para outros alvos. Cada alvo só pode ser Acertado uma vez.
Relâmpago
Chama um feixe Eletrizante de Raio para atingir inimigos em uma pequena área.
Granada Explosiva
Dispare uma Granada quicante que libera uma explosão flamejante devastadora quando o pavio termina.
Granada de Gás
Dispare uma Granada quicante que causa uma explosão de gás de Veneno quando o pavio termina, causando dano aos inimigos e deixando uma nuvem de Veneno crescente para trás. Efeitos de Incêndio ou habilidades Detonadoras farão a nuvem explodir em uma labareda.
Granada de Óleo
Dispare uma Granada quicante que se rompe em um jato de Óleo quando o pavio termina ou ao impactar um inimigo, causando dano mínimo, mas cobrindo o chão e inimigos próximos com Óleo. O óleo criado dessa forma pode ser Incendiado por habilidades Detonadoras ou Solo Incendiado.
Grenada Voltaica
Você joga uma granada ricocheteante que libera uma descarga de choques elétricos eletrocutantes quando o pavio termina de queimar, fazendo todos os acertos elétricos contra os inimigos contribuírem para o acúmulo de eletrocussão por um período.
Rajada Tempestuosa
Executa uma série de Golpes agressivos. Quando usado em rápida sucessão, o terceiro uso realiza três Golpes, e o quarto uso executa um Golpe Final que invoca um poderoso raio Eletrizante.
Palma Paralisante
Você avança contra um inimigo e o golpeia, atordoando totalmente os alvos vulneráveis a atordoamento. Quando isso acontece, você recebe um bônus que faz com que os seus ataques com cajado também disparem projéteis por um breve período. Cada inimigo adicional totalmente atordoado aumenta a duração do bônus.
Golpe Drenante
Você avança contra um alvo e o golpeia com seu cajado. Se ele estiver eletrificado, a habilidade consome essa afecção, liberando uma onda de choque elétrico ao redor do alvo e lhe concedendo uma carga de poder. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Sino Tempestuoso
Acumule Combos ao Golpear inimigos com outras habilidades. Após atingir o máximo de Combos, use esta habilidade para fazer o Sino em seu bastão crescer enormemente enquanto você o derruba no chão. O Sino causa dano aos inimigos no impacto e pode ser Acertado por suas habilidades, criando uma onda de choque nociva. Afecções Elementais aplicadas ao Sino fazem suas ondas de choque causarem dano extra do tipo correspondente, e Acertos que causariam Empurrão aumentam a área de efeito das ondas de choque.
Tiro do Caos
Dispara uma rajada de energia de Caos no alvo.
Salto Congelante
Você salta para trás e racha o chão com seu bastão para invocar um cristal de gelo, que deixa o chão congelado ao redor e pode ser danificado por você e por inimigos. Se for destruído, o cristal explode. Pode ser usada com outras habilidades.
Tormenta Óssea
Você canaliza para conjurar várias estacas ósseas no ar e lançá-las contra os inimigos, causando explosões. Os estilhaços empalam os alvos atingidos, aumentando o dano dos próximos ataques que receberem. Suas cargas de poder são consumidas para causar explosões muito maiores.
Jaula Óssea
Erga um anel de estacas ósseas ao seu redor. As estacas são destruídas quando inimigos as tocam, causando dano e Aprisionando esses inimigos.
Desenterrar
Você levanta estacas ósseas do chão à sua frente, causando dano aos inimigos. Os ossos dos cadáveres e dos lacaios reviventes na área são arrancados e remontados em Construtos Ósseos lacaios, que lutam por você por um breve período. Cadáveres maiores criam mais de um Construto Ósseo.
Flecha Detonadora
Você canaliza e se energiza antes de disparar uma flecha flamejante. Quando no estágio máximo, a flecha cria uma explosão detonadora ao final do trajeto.
Flecha de Explosão de Veneno
Dispare uma flecha virulenta que cria uma explosão de Veneno ao acertar, afetando todos os inimigos em uma área.
Pústula Tóxica
Você dispara uma salva de Pústulas Tóxicas para o alto, que causam dano no impacto e detonam após um período. Também é possível envenená-las para que detonem mais rápido e com mais violência.
Flecha Tempestuosa
Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, um raio elétrico atinge a flecha, desintegrando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de eletrificá-los. Os inimigos eletrificados com o raio também causarão eletrificação aos inimigos próximos do impacto.
Para-raio
Dispare uma flecha que cai do alto, criando uma explosão de Raio. A flecha permanece no solo, e quaisquer feixes de Raio que Encadeiem podem Encadear até ela. Ao ser Encadeada, a flecha carrega por um breve período antes de liberar outra explosão de Raio. A habilidade Flecha Relampejante ignora esse atraso, causando as explosões imediatamente.
Atirar
Você canaliza seu arco antes de disparar um projétil poderoso e, ao liberá-lo no momento certo, faz com que a flecha exploda no impacto e consuma congelamento ao atingir diretamente. Consumir congelamento ou atingir um inimigo totalmente atordoado aumenta a explosão.
Flecha Gasosa
Dispare uma flecha nociva no chão, criando uma nuvem de gás venenoso inflamável ao final de seu trajeto. A nuvem irá detonar se for atingida por uma habilidade Detonadora ou se um inimigo Incendiado encostar nela, criando uma explosão flamejante.
Orbe Solar
Você cria um orbe flamejante que libera pulsos ardentes periodicamente. Inimigos muito próximos ao orbe incendeiam. A habilidade Explosão Flamejante pode ser lançada em um orbe, em vez de na sua posição.
Flecha Eletrocutante
Você dispara uma flecha eletrificante que explode na área atingida. Ao atingir um inimigo, você crava uma haste eletrocutante nele, que acumula [Eletrocussão|eletrocussão] com o dano elétrico causado. A haste é removida quando o alvo for eletrocutado.
Rompimento
Você consome a energia elemental de um inimigo congelado, eletrificado ou incendiado, criando uma explosão elemental que deixa um vestígio de infusão. A explosão se espalha para outros inimigos afetados pela mesma afecção, mas as explosões seguintes não podem se espalhar adiante. Também é possível lançá-la em uma Seta Gélida para fazê-la explodir imediatamente.
Golpe Perfeito
Você canaliza para energizar sua arma com fogo. Se liberada no momento certo, ela cria uma onda de fogo intenso.
Erguer Escudo
Você ergue seu escudo para bloquear todos os ataques bloqueáveis. Assim que bloquear e um inimigo estiver próximo, libere para desferir uma Pancada com Escudo que causa dano e atordoa inimigos. Enquanto o escudo estiver levantado, você não pode sofrer atordoamentos leves dos ataques bloqueados, mas bloquear dano demais pode causar um atordoamento total. Não é possível evadir com o escudo levantado, mas a evasão concede a mesma chance de evitar esse acúmulo de atordoamento total.
Flecha de Cipó
Dispara uma flecha no ar que aterrissa após um curto atraso, causando dano aos inimigos e fazendo uma planta brotar no local de impacto. A planta cria cipós que se prendem aos inimigos próximos, Desacelerando sua velocidade de movimento e causando dano degenerativo de Caos. A planta pode ser Envenenada, fazendo com que cause mais dano.
Decompor
Consome um Corpo para criar uma nuvem de gás venenoso inflamável. Quaisquer efeitos de Incêndio ou habilidades Detonadoras farão a nuvem de gás explodir, criando uma explosão flamejante.
Tufão
Gire um tornado com um movimento da seu Lança. O tornado se move de forma errática adiante, Cegando e Acertando repetidamente os inimigos dentro dele. Se um tornado tocar um Redemoinho de suas outras habilidades, ele Consome o Redemoinho para criar tornados adicionais que causam mais dano. Passar sobre Superfícies Elementais ou Consumir um Redemoinho elemental concederá dano extra aos tornados desse elemento.
Lança Explosiva
Arremesse uma única carga de Lanças que perfura os inimigos e se prende ao terreno onde aterrissar. A Lança explodirá ao final de seu Tempo de Detonação ou se for Detonada. Consome uma Carga de Frenesi, se você tiver uma, para explodir imediatamente, causando mais dano em uma área em forma de cruz e criando Solo Incendiado.
Salto Trovejante
Você salta e finca sua lança no chão no local escolhido, emitindo uma onda de choque carregada de eletricidade e detonando as habilidades de lança.
Explosão Óssea
Conjure um círculo de inscrições ritualísticas que duram por uma curta duração. Quando a duração termina, estacas ósseas surgem dos inimigos na área, causando dano e potencialmente Sangramento.
Explosão Derretida
Arranque rocha derretida do chão e lance-a no alvo. O [Projétil|Projétil] explode ao colidir, causando dano aos inimigos e espalhando estilhaços em um cone atrás dele.
Martelo dos Deuses
Construa Glória causando Atordoamento Pesado nos inimigos. Quando você tiver Glória máxima, poderá suplicar aos Ancestrais para esmagarem seus inimigos, manifestando um martelo massivo que cai do céu sobre seu alvo, Golpeando o solo após uma curta duração e causando dano imenso baseado na sua arma.
Bomba Viva
Você implanta uma semente de fogo no inimigo. Se causar dano suficiente ou matá-lo de vez, ela explode, causando dano em área e deixando para trás um Vestígio de Infusão Quente.
Estampida
Avança, rachando o solo e deixando uma área de Solo Afiado a cada passo. No final da investida, um enorme Salto Impactante, causando dano aos inimigos e fazendo com que todas as áreas próximas de Solo Afiado explodam, causando dano aos inimigos que estão sobre elas.
Clamor Fortificante
Você esbraveja um clamor que concede Guarda e ativa Onda de Escudo quando os próximos ataques com escudo causarem dano. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Fuzilamento Flamejante
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Munição de Alta Velocidade
Você carrega sua besta com setas perfurantes que aplicam Armadura Fendida aos inimigos com armadura destruída, fazendo com que os ataques contra eles causem dano adicional.
Munição Fragmentada
Você carrega sua besta com setas perfurantes que se fragmentam em voo. Se elas atingirem um inimigo congelado, o congelamento é consumido e causam uma explosão de estilhaços. Se atingirem um cristal de gelo, ele explode. Os fragmentos podem ser fundidos.
Cascata de Cerco
Carregue sua Besta com cargas teleguiadas que são disparadas no ar, lançando um projétil próximo a cada inimigo na área-alvo. Esses projéteis se cravam no chão e explodem após um curto atraso.
Munição Perfurante
Você carrega sua besta com um pente de setas que podem ser disparadas em rápida sucessão e destroem a armadura do inimigo. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Tiro Explosivo
Carregue sua Besta com projéteis flamejantes que explodem ao impacto. A explosão fará com que qualquer Granada em sua área de efeito também exploda.
Tiro Incendiário
Você carrega sua besta com setas flamejantes que se fragmentam em voo, causando dano e incendiando os inimigos atingidos e aqueles em uma pequena área cônica atrás do alvo final. Os fragmentos podem ser fundidos.
Tiro Rápido
Você carrega sua besta com um pente grande de setas aquecidas. Sua besta acumula calor conforme dispara e, ao atingir o limite de calor, impede que você continue disparando ou recarregue essas setas por um curto período. Outras habilidades podem consumir esse calor para obter bônus. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Tiro Glacial
Carregue sua Besta com projéteis gélidos que criam duas paredes de Cristais de Gelo ao final de sua trajetória.
Tiros Congelantes
Você carrega sua besta com setas de gelo que se fragmentam em voo, causando dano aos inimigos atingidos e àqueles em uma pequena área cônica atrás do alvo final. A camada de gelo das setas faz com que congelem inimigos facilmente. Os fragmentos podem ser fundidos.
Fragmentos de Gelo
Você carrega sua besta com um pente de setas de gelo que dispara em rápida sucessão contra o chão, deixando estilhaços de gelo no local do impacto que se armam após um período. Após se armarem, os estilhaços explodem quando pisados pelos inimigos, causando mais dano se tiverem ficado armados por mais tempo, até um limite. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Tiro de Plasma
Carregue sua Besta com disparos instáveis que exigem um longo período de carregamento para serem disparados, mas causam dano devastador, Perfuram inimigos e explodem ao atingir o terreno. Projéteis adicionais são disparados em leque, diferente de outras habilidades com Besta.
Fragmentos Galvânicos
Você carrega sua besta com setas energizadas, que se fragmentam em voo e liberam raios elétricos que se propagam ao atingir os inimigos. Os fragmentos podem ser fundidos.
Tiros Tormentuosos
Você carrega sua besta com setas energizadas, que caem ao redor do local escolhido e explodem se atingidas por uma habilidade de detonação. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Tiros Eletrosivos
Você carrega sua besta com um pente de setas energizadas, que liberam pulsos danosos ao atingir um inimigo afetado por uma afecção elétrica. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Golpe com Bastão
Ataque com seu Bastão.
Golpe com Mangual
Ataque com seu Mangual.
Corte com Espada
Ataque com sua Espada.
Corte com Espada
Ataque com suas Espadas.
Corte com Espada
Ataque com sua Espada.
Corte com Machado
Ataque com seu Machado.
Corte com Machado
Ataque com seus Machados.
Corte com Machado
Ataque com seu Machado.
Golpe com Maça
Ataque com seu Maça.
Golpe com Maça
Ataque com suas Maças.
Golpe com Maça
Ataque com sua Maça.
Punhalada com Garra
Ataque com sua Garra.
Punhalada com Garra
Ataque com suas Garras.
Punhalada com Adaga
Ataque com seu Adaga.
Punhalada com Adaga
Ataque com suas Adagas.
Arremesso de Lança
Arremesse sua Lança com força. Consome uma Carga de Frenesi, se você tiver uma, para fazer com que a Lança exploda ao final de seu trajeto.
Disparo com Arco
Dispare uma flecha com seu Arco.
Disparo de Besta
Atire um disparo de sua Besta.
Composto Explosivo
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque de fogo na área. Frascos menores adicionais são arremessados contra inimigos incendiados próximos.
Composto Fulminante
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque elétrico na área, com grande chance de eletrificar.
Composto Hemorrágico
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área e agravando o sangramento nos inimigos atingidos.
Tormenta Elemental
Cria uma tempestade estacionária de Fogo, Gelo ou Raio em um local alvo por uma duração, baseada no maior tipo de Dano Elemental do Acerto que Ativou a tempestade. Acertos que não causam Dano Elemental não Ativam a tempestade.
Flecha da Cadeia Eletrizante
Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha se energiza, libera uma onda de choque danosa e divide raios contra até dois alvos próximos, repetindo esse processo se outros inimigos afetados por uma afecção elétrica forem atingidos. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
Impacto Ornamental
Salta para frente e desfere uma pancada no chão, criando uma onda de choque. A onda de choque aplica Postura Rompida aos inimigos desorientados, fazendo com que qualquer ataque contra eles cause dano adicional.
Decompor
Consome um Corpo para criar uma nuvem de gás venenoso inflamável. Quaisquer efeitos de Incêndio ou habilidades Detonadoras farão a nuvem de gás explodir, criando uma explosão flamejante.
Expressão Elemental
Crie uma explosão flamejante, um raio, ou uma onda gélida de projéteis. A chance de uma explosão é proporcional à sua Força, o raio é proporcional à sua Destreza, e a onda proporcional à sua Inteligência.
Tiro Gélido
Dispara uma flecha gélida que espalha um cone de estilhaços de gelo ao atingir um alvo.
Tiro Tornado
Você dispara um projétil para o alto, criando um tornado onde cair, causando dano físico degenerativo e tolhendo inimigos que estiverem ao alcance dele. Flechas, lanças arremessadas e setas de besta disparadas contra o tornado são sugadas e transformadas em um círculo de projéteis copiados. Esses projéteis não podem ser copiados novamente, nem mesmo por outros tornados.
Salva Gélida
Reúne projéteis gélidos do ar automaticamente ao longo do tempo. Usar a habilidade dispara um projétil, e mais um para cada projétil acumulado. Dispara um projétil adicional (até o máximo) em cada fragmento de gelo na área de efeito, fazendo os fragmentos detonarem imediatamente.
Arauto Sangrento
Enquanto ativo, matar um inimigo com Perda de Sangue provocará uma explosão sanguinolenta que causa dano Físico de ataque aos inimigos ao redor, com base na vida do inimigo explodido, destruindo seu corpo se o inimigo for Normal ou Mágico. A explosão também tem chance de agravar Sangramentos.
Tempestade Crescente
Você salta para trás e canaliza para energizar seu cajado com eletricidade. Ao liberar, você faz uma investida em direção ao local escolhido, causando dano aos inimigos no trajeto. Liberar no momento certo provoca uma investida carregada de eletricidade, que libera ondas de choque dos inimigos atingidos e deixa um rastro de chão eletrificado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Fuzilamento Flamejante
Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
Disparo Elétrico
Chama um feixe Eletrizante de Raio para atingir inimigos em uma pequena área.
Arauto Glacial
Enquanto ativo, Despedaçar um inimigo com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos causará uma explosão gélida que causa Dano de Ataque aos inimigos ao redor.
Arauto Trovejante
Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
Lança Furacão
Arremesse uma Lança com força suficiente para levantar um Redemoinho onde ela cair, Desacelerando inimigos e Cegando-os em sua área de efeito. Entrar no Redemoinho o colapsa, causando dano e aplicando Empurrão. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para criar o Redemoinho com um estágio a mais do que seu número máximo normal.
Golpes Primitivos
Você desfere uma estocada energizada com eletricidade que pode ser propagada em uma combinação de até três ataques. Ao atingir um inimigo eletrificado, os dois primeiros ataques invocam um Lúmen Selvagem em disparada e renovam a duração da eletrificação. O último ataque é um golpe amplo que inflige Exposição Elemental e pode consumir eletrificação para invocar uma debandada de espíritos.
Eliminar os Fracos
Você avança contra um inimigo e o trespassa, aniquilando os alvos com pouca vida. Se matar alguém com esse ataque, você ganha uma carga de frenesi, recebendo cargas adicionais de monstros com raridade mais alta. Inimigos ao seu redor que podem ser aniquilados aparecem destacados.
Presas Glaciais
Você desfere uma estocada gélida, aproveitando-se de inimigos já desequilibrados. Ao atingir um alvo aparado, você consome a penalidade para causar uma explosão de gelo e deixar um chão congelado.
Fúria da Serpente dos Ventos
A habilidade consome todas as cargas de poder para desferir uma poderosa estocada com a lança, empurrando os inimigos. A cada carga de frenesi consumida, uma Serpente dos Ventos acompanha a lança, causando dano e empurrando os inimigos.
Limpeza
Avance em direção a um inimigo e execute um golpe dilacerante, infligindo Sangramento em todos os inimigos atingidos.
Lança de Solaris
Construa Glória causando Atordoamento Pesado nos inimigos. Quando tiver Glória máxima, você pode invocar a deusa Azmeri Solaris, saltando para trás e arremessando sua Lança. Ao cair, a lança causa dano pesado em uma área e então invoca um feixe celestial divino que pulsa periodicamente e cria Solo Incendiado que se expande. Modificadores ao número de Projéteis disparados não se aplicam a esta habilidade.
Tempestade de Lanças
Arremesse uma Lança eletrificada que se crava no chão e periodicamente atinge inimigos próximos com feixes de Raio. Se a Lança for Detonada por outra habilidade, ela libera imediatamente uma rajada de raios e expira. Consome uma Carga de Frenesi se possível para disparar raios com mais frequência por uma duração mais curta, detonando automaticamente no final de sua duração e criando Solo Eletrizado na detonação.
Aparar
Prepare seu Broquel para aparar o próximo Golpe ou Projétil que iria Acertá-lo, Bloqueando o Acerto e revidando com um golpe rápido que deixa os inimigos desequilibrados, fazendo com que recebam um aumento massivo no dano de Ataques por um curto período. Aparar causa acúmulo de Atordoamento Pesado. Você não pode Evadir um Acerto que poderia aparar, mas a Evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de Atordoamento Pesado.
Divisão Elemental
Crave sua Lança no chão para emitir um pulso que Consome Congelamento, Eletrização e Incêndio em uma quantidade de inimigos próximos, Aliados e Cadáveres. O pulso em si não causa dano, mas cada Afecção Elemental Consumida causa uma explosão do tipo de dano elemental correspondente.
Martelo de Forja
Arremessa um martelo ardente que desfere uma pancada no chão e fica cravado. Enquanto ele estiver preso, usar a habilidade novamente traz o martelo de volta e reinicia o tempo de recarga. Alternativamente, usar um clamor perto dele o faz se estilhaçar, liberando várias fendas incandescentes em espiral.
Fulminação
Durante o uso da habilidade, a primeira vez que qualquer habilidade atingir um inimigo eletrificado em sua presença, ela também atingirá todos os outros inimigos eletrificados em sua presença, até um máximo.
Domínio Tóxico
Você cria uma área de Esplendor Tóxico ao seu redor. Nela, suas habilidades custam mais, você regenera vida e seus ataques de projéteis aplicam uma Pústula Tóxica, que pode ser envenenada. As pústulas detonam após um tempo ou ao acumular veneno suficiente, causando mais dano com base no dano de veneno acumulado e aplicando veneno em uma área ao redor.
Shock Ref /81
Eletrização
Eletrificação é uma afecção que aumenta em 20% o dano recebido pelos alvos e, por padrão, dura 4 segundos em jogadores e 8 segundos em não jogadores.
O dano elétrico dos ataques contribui para a chance de eletrificar inimigos. Quanto maior o dano elétrico causado, maior a chance. Por padrão, cada ataque tem 1% de chance de eletrificar para cada 4% da resistência-limite a afecções do alvo afetada.
O dano elétrico dos ataques contribui para a chance de eletrificar inimigos. Quanto maior o dano elétrico causado, maior a chance. Por padrão, cada ataque tem 1% de chance de eletrificar para cada 4% da resistência-limite a afecções do alvo afetada.
+(30–40) de Vida máxima
+(10–15)% de todas Resistências Elementais
Dano Elemental aumentado em (15–30)%
Inimigos sofrem Dano aumentado em (15–20)% por cada tipo de Afecção Elemental entre
suas Afecções neles
suas Afecções neles
+(50–70) de Mana máxima
+(20–30)% de Resistência a Raio
20% de chance de receber uma Carga de Poder ao Acertar
Perde todas Cargas de Poder ao atingir o Máximo de Cargas de Poder
Eletriza você quando chegar no Máximo de Cargas de Poder
Armadura e Evasão aumentados em (150–200)%
(20–25) de Vida Regenerada por segundo
Recuperação do Atordoamento aumentada em 200%
Duração de Resfriamentos reduzida em (30–50)% em você
Duração de Congelamentos reduzida em (30–50)% em você
Duração de Eletrizações reduzida em (30–50)% em Você
Armadura e Escudo de Energia aumentados em (30–50)%
Você não pode ser Resfriado durante 6 segundos depois de ter sido Resfriado
Você não pode ser Congelado durante 6 segundos depois de ter sido Congelado
Você não pode ser Incendiado durante 6 segundos depois de ter sido Incendiado
Você não pode ser Eletrizado durante 6 segundos depois de ter sido Eletrizado
Maldições infligidas por você são refletidas de volta à você
Evasão e Escudo de Energia aumentados em (40–60)%
+(10–20)% de todas Resistências Elementais
Dano de fogo de ataques passa a contribuir para a chance de eletrificar em vez de para as intensidades de inflamabilidade e incêndio
Dano de frio de ataques passa a contribuir para as intensidades de inflamabilidade e incêndio em vez de para a intensidade de esfriamento ou acúmulo de congelamento
Velocidade de Movimento reduzida em 10%
Armadura e Escudo de Energia aumentados em (50–100)%
+100 de Vida máxima
Resfriamentos em Você tem Efeito reduzido em (35–50)%
+(60–100) de Evasão
+(30–50) de Escudo de Energia máximo
Ganha (25–35) de Mana por Inimigo Morto
Inflige Exposição a Raio com Acertos Críticos


Dano de Raio aumentado em (80–120)%
Velocidade de Conjuração aumentada em (10–20)%
Regeneração de Mana aumentada em (20–30)%
Ativa a Habilidade Faísca ao matar um Inimigo Eletrizado
+(20–30)% de Resistência a Raio
+(40–60) de Mana máxima
Chance de Eletrizar aumentada em (10–20)%
+1 ao Nível de todas as Gemas Habilidade de Raio

Sem Dano Físico
Adiciona 1 a (80–120) de Dano de Raio
Velocidade de Ataque aumentada em (15–30)%
Chance de Eletrizar aumentada em (50–100)%
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [71]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [43]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [43]
Adiciona 1 a (200–300) de Dano de Raio
Velocidade de Ataque aumentada em (10–15)%
Um arco elétrico vai do conjurador até o inimigo selecionado e propaga-se para outros inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para causar mais dano e propagar-se mais vezes.
Você dispara um projétil que se move devagar e atravessa inimigos. Ele não causa dano direto, mas descarrega constantemente raios elétricos contra os inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Quente para desacelerar com o tempo, criar um chão incendiado enquanto se move e, ao se dissipar, explodir, causando dano de fogo em área.
Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos ou inflija Eletrização, fazendo com que suas Eletrizações sejam infligidas com menos frequência, mas durem mais.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando suas Eletrizações mais eficazes, mas refletindo-as para você.
Você convoca um raio que atinge os inimigos em cone à sua frente e causa um dano consideravelmente maior aos inimigos eletrificados. Se houver um inimigo eletrificado na área selecionada, raios adicionais são lançados e divididos entre os alvos atingidos. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
Arremesse uma única cópia da sua lança. Quando acertar um inimigo, ela explode, disparando Projéteis de raio secundários em vários outros inimigos dentro de uma grande área ao redor. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias no impacto, que também explodem.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo você recuperar Escudo de Energia ao matar um inimigo Eletrizado.
Crie uma tempestade de raios por uma duração, que atinge repetidamente os inimigos em sua área com raios eletrizantes.
Durante o uso da habilidade, você ganha energia ao congelar, eletrificar ou incendiar inimigos, e ativa magias encaixadas ao atingir a energia máxima.
Você avança contra um alvo e o golpeia com seu cajado. Se ele estiver eletrificado, a habilidade consome essa afecção, liberando uma onda de choque elétrico ao redor do alvo e lhe concedendo uma carga de poder. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Você consome a energia elemental de um inimigo congelado, eletrificado ou incendiado, criando uma explosão elemental que deixa um vestígio de infusão. A explosão se espalha para outros inimigos afetados pela mesma afecção, mas as explosões seguintes não podem se espalhar adiante. Também é possível lançá-la em uma Seta Gélida para fazê-la explodir imediatamente.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, prolongando as Eletrizações infligidas em inimigos Incendiados.
Suporta qualquer habilidade que pode causar Dano. O dano de Raio das habilidades suportadas pode infligir Eletrocussão, mas as habilidades suportadas não podem infligir Eletrização.
Você avança contra um inimigo e anula a resistência dele. Se o inimigo atingido tiver resistências elementais positivas, a maior delas cairá para 0 por um período, ativando Infundir Arma e concedendo à sua lança as maiores Fúrias possíveis correspondentes à resistência anulada. Se esta habilidade não anular nenhuma resistência, o tempo de recarga é reiniciado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque elétrico na área, com grande chance de eletrificar.
Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha se energiza, libera uma onda de choque danosa e divide raios contra até dois alvos próximos, repetindo esse processo se outros inimigos afetados por uma afecção elétrica forem atingidos. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
Você marca um alvo, tornando-o mais suscetível a ser eletrificado. Ao morrer, o alvo marcado libera uma explosão elétrica do próprio corpo, que não usa o dano da sua arma, mas sim um dano base de ataque próprio.
Enquanto ativo, Consumir Congelamento, Eletrização, Incêndio, ou Armadura Totalmente Quebrada em um inimigo recarrega sua Besta, restaura um uso de recarga para suas Granadas e concede um Buff fazendo com que Ataques com Bestas não consumam disparos por uma duração. Isso só pode ocorrer uma vez a cada poucos segundos.
Suporta habilidades Projétil e habilidades que podem Encadear. Habilidades Suportadas sempre Encadeiam quando Acertando inicialmente um inimigo Eletrizado, mas não podem infligir Eletrização por si mesmas. Não suporta habilidades que não podem Encadear.
Suporta Habilidades de Buff Persistente, fazendo com que Eletrizações aplicadas em você durem menos enquanto a Habilidade Suportada estiver ativa.
[DNT] Grounding Shocks Support
Chama um feixe Eletrizante de Raio para atingir inimigos em uma pequena área.
Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
Você desfere uma estocada energizada com eletricidade que pode ser propagada em uma combinação de até três ataques. Ao atingir um inimigo eletrificado, os dois primeiros ataques invocam um Lúmen Selvagem em disparada e renovam a duração da eletrificação. O último ataque é um golpe amplo que inflige Exposição Elemental e pode consumir eletrificação para invocar uma debandada de espíritos.
Você consome todas as cargas de poder para dominar os elementos, ganhando dano elemental e podendo aplicar afecções elementais com outros tipos de dano. Funciona apenas com a quantidade máxima de cargas de poder.
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as eletrificações.
Durante o uso da habilidade, a primeira vez que qualquer habilidade atingir um inimigo eletrificado em sua presença, ela também atingirá todos os outros inimigos eletrificados em sua presença, até um máximo.
Durante o uso da habilidade, pode criar um Vestígio de Infusão ao congelar, eletrificar ou incendiar um alvo.
Imune a esfriamentos se a maioria de suas gemas de reforço encaixadas for azul
Imune a incêndios se a maioria de suas gemas de reforço encaixadas for vermelha
Imune a eletrificações se a maioria de suas gemas de reforço encaixadas for verde
Duração de Eletrizações reduzida em 25% em Você
Limiar de Afecções Elementais aumentado em 40%
Acúmulo de Eletrocussão aumentado em 40%
Regeneração de Mana aumentada em 15%
Chance de Eletrizar aumentada em 40%
Velocidade de Ataque e Conjuração com Habilidades de Raio aumentada em 5%
Acúmulo de Congelamento aumentado em 20%
Chance de Eletrizar aumentada em 20%
Bruxa: Chance de Crítico para Magias aumentada em 20%
Bruxa: Dano Físico aumentado em 20%
Duração de Eletrizações aumentada em 25%
Dano Elemental aumentado em 30% caso você tenha Eletrizado um Inimigo Recentemente
Regeneração de Mana aumentada em 25% se você Eletrizou um Inimigo Recentemente
Imune a eletrificações enquanto sob efeito de Arconte Elétrico
Duração de Resfriamentos aumentada em 40% nos Inimigos
Duração de Eletrizações aumentada em 40%
Acúmulo de Congelamento aumentado em 25%
Chance de Eletrizar aumentada em 25%
Acúmulo de Eletrocussão aumentado em 25%
Dano com Acertos aumentado em 25% contra Inimigos afetados por Afecções Elementais
Ascensão: Tempesta
Personagem: Feiticeira
Alvos podem ser afetados por duas das suas Eletrizações ao mesmo tempo
Ascensão: Tempesta
Personagem: Feiticeira
Eletrização
Eletrificação é uma afecção que aumenta em 20% o dano recebido pelos alvos e, por padrão, dura 4 segundos em jogadores e 8 segundos em não jogadores.
O dano elétrico dos ataques contribui para a chance de eletrificar inimigos. Quanto maior o dano elétrico causado, maior a chance. Por padrão, cada ataque tem 1% de chance de eletrificar para cada 4% da resistência-limite a afecções do alvo afetada.
O dano elétrico dos ataques contribui para a chance de eletrificar inimigos. Quanto maior o dano elétrico causado, maior a chance. Por padrão, cada ataque tem 1% de chance de eletrificar para cada 4% da resistência-limite a afecções do alvo afetada.
Skill Gem /32
Você se teletransporta para dentro do corpo do alvo, fazendo-o explodir violentamente. Isso funciona apenas contra inimigos que podem ser aniquilados ou contra projéteis de Esfera de Raios. O alvo é destruído, e a explosão causa dano elétrico aos inimigos próximos. Se a habilidade for usada em um inimigo, a explosão também cria chão eletrificado. Cria uma Infusão elétrica no uso bem-sucedido.
Um arco elétrico vai do conjurador até o inimigo selecionado e propaga-se para outros inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para causar mais dano e propagar-se mais vezes.
Você dispara um projétil que se move devagar e atravessa inimigos. Ele não causa dano direto, mas descarrega constantemente raios elétricos contra os inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Quente para desacelerar com o tempo, criar um chão incendiado enquanto se move e, ao se dissipar, explodir, causando dano de fogo em área.
Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
Você desfere uma pancada no chão e cria uma fenda sinuosa que causa dano em sequência aos inimigos à frente. Alguns alvos atingidos liberam uma onda de choque que causa dano a outros inimigos. Atingir um inimigo com armadura destruída aplica Armadura Partida, fazendo-o sofrer dano físico aumentado adicional.
Você esbraveja um clamor que causa dano, empurra inimigos próximos e atordoa totalmente inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento. Se um inimigo for totalmente atordoado ou um inimigo totalmente atordoado for atingido, esta habilidade fortalece suas próximas pancadas para gerar um tremor secundário adicional. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Você convoca um raio que atinge os inimigos em cone à sua frente e causa um dano consideravelmente maior aos inimigos eletrificados. Se houver um inimigo eletrificado na área selecionada, raios adicionais são lançados e divididos entre os alvos atingidos. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
Arremesse uma única cópia da sua lança. Quando acertar um inimigo, ela explode, disparando Projéteis de raio secundários em vários outros inimigos dentro de uma grande área ao redor. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias no impacto, que também explodem.
Você canaliza para carregar um golpe poderoso, puxando terra do chão para aumentar sua maça. Ao liberar, você golpeia o chão e causa dano em uma área ao redor do impacto. Em seguida, tremores secundários causam dano em uma área maior.
Transforma-se em um urso e avança adiante, batendo no chão enquanto corre. O rugido inicial gera fúria e depois consome fúria até você ficar sem.
Crie uma tempestade de raios por uma duração, que atinge repetidamente os inimigos em sua área com raios eletrizantes.
Transforme-se em um urso e bata no chão com grande força, causando uma dupla onda de choque. Se você tiver Fúria suficiente, Consuma uma parte dessa Fúria para criar em vez disso uma única onda de choque massiva que deixa para trás Solo Afiado.
Você avança contra um alvo e o golpeia com seu cajado. Se ele estiver eletrificado, a habilidade consome essa afecção, liberando uma onda de choque elétrico ao redor do alvo e lhe concedendo uma carga de poder. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Você consome a energia elemental de um inimigo congelado, eletrificado ou incendiado, criando uma explosão elemental que deixa um vestígio de infusão. A explosão se espalha para outros inimigos afetados pela mesma afecção, mas as explosões seguintes não podem se espalhar adiante. Também é possível lançá-la em uma Seta Gélida para fazê-la explodir imediatamente.
Você avança contra um inimigo e anula a resistência dele. Se o inimigo atingido tiver resistências elementais positivas, a maior delas cairá para 0 por um período, ativando Infundir Arma e concedendo à sua lança as maiores Fúrias possíveis correspondentes à resistência anulada. Se esta habilidade não anular nenhuma resistência, o tempo de recarga é reiniciado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Você salta e finca sua lança no chão no local escolhido, emitindo uma onda de choque carregada de eletricidade e detonando as habilidades de lança.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque elétrico na área, com grande chance de eletrificar.
Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha se energiza, libera uma onda de choque danosa e divide raios contra até dois alvos próximos, repetindo esse processo se outros inimigos afetados por uma afecção elétrica forem atingidos. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
Você marca um alvo, tornando-o mais suscetível a ser eletrificado. Ao morrer, o alvo marcado libera uma explosão elétrica do próprio corpo, que não usa o dano da sua arma, mas sim um dano base de ataque próprio.
Enquanto ativo, Consumir Congelamento, Eletrização, Incêndio, ou Armadura Totalmente Quebrada em um inimigo recarrega sua Besta, restaura um uso de recarga para suas Granadas e concede um Buff fazendo com que Ataques com Bestas não consumam disparos por uma duração. Isso só pode ocorrer uma vez a cada poucos segundos.
[DNT] Ring ring, RING
Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
Você desfere uma estocada energizada com eletricidade que pode ser propagada em uma combinação de até três ataques. Ao atingir um inimigo eletrificado, os dois primeiros ataques invocam um Lúmen Selvagem em disparada e renovam a duração da eletrificação. O último ataque é um golpe amplo que inflige Exposição Elemental e pode consumir eletrificação para invocar uma debandada de espíritos.
Você consome todas as cargas de poder para dominar os elementos, ganhando dano elemental e podendo aplicar afecções elementais com outros tipos de dano. Funciona apenas com a quantidade máxima de cargas de poder.
Durante o uso da habilidade, a primeira vez que qualquer habilidade atingir um inimigo eletrificado em sua presença, ela também atingirá todos os outros inimigos eletrificados em sua presença, até um máximo.
Durante o uso da habilidade, pode criar um Vestígio de Infusão ao congelar, eletrificar ou incendiar um alvo.
Skill Gem Qualidade /15
Sino causa (0–3)% mais Dano por Acerto sofrido
Magnitude das Eletrizações infligidas aumentada em (0–10)%
(0–5)% mais Dano com Acertos por cada 5% de Efeito de Eletrizações no Inimigo
(0–40)% mais chance de Eletrizar inimigos
Duração de Eletrizações aumentada em (0–30)%
(0–20)% de chance de causar um Abalo Secundário
Tremores secundários de ataques fortalecidos causam +(0–10)% de dano
(0–20)% de chance de causar um Abalo Secundário
Relâmpagos golpeiam o alvo do seus próximos (0–2) Acertos com Ataques
após Matar um Inimigo Eletrizado com Dano de Ataque
após Matar um Inimigo Eletrizado com Dano de Ataque
(0–40)% mais chance de Eletrizar inimigos
Eletrização tem efeito aumentado em (0–15)% no inimigo Marcados
(0–20)% de chance de causar uma Onda de Choque adicional
(0–30)% de chance de criar Terreno Eletrificado ao detonar lanças
Support Gem /24
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos ou inflija Eletrização, fazendo com que suas Eletrizações sejam infligidas com menos frequência, mas durem mais.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando suas Eletrizações mais eficazes, mas refletindo-as para você.
Reforça habilidades de pancada. Os tremores secundários causados por habilidades de pancada reforçadas sempre criam trechos de chão de estacas.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo você recuperar Escudo de Energia ao matar um inimigo Eletrizado.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, prolongando as Eletrizações infligidas em inimigos Incendiados.
Suporta qualquer habilidade que pode causar Dano. O dano de Raio das habilidades suportadas pode infligir Eletrocussão, mas as habilidades suportadas não podem infligir Eletrização.
Suporta qualquer Magia que Acerte inimigos, fazendo com que consumam Afecções Elementais ao acertar para disparar uma Descarga Elemental. Não pode suportar as habilidades de Lacaios.
Suporta Ataques que você mesmo usar. Matar um inimigo Eletrizado com habilidades suportadas infunde todos os seus Ataques com dano de Raio por um curto período.
Suporta habilidades de Deslocamento, fazendo com que seus passos quebrem a terra e emitam ondas de choque nocivas enquanto a habilidade está sendo usada.
Suporta Pancadas que você mesmo usar, dando a elas uma chance de criar um Abalos Secundários.
Reforça habilidades de pancada. Essas habilidades podem gerar um tremor secundário, bem como aumentar a chance de gerar tremores secundários se o ataque for mais demorado.
Suporta habilidades de Pancada que você mesmo usar. Habilidades suportadas ganham múltiplas chances independentes de causar Abalos Secundários, mas causam menos dano.
Suporta habilidades Projétil e habilidades que podem Encadear. Habilidades Suportadas sempre Encadeiam quando Acertando inicialmente um inimigo Eletrizado, mas não podem infligir Eletrização por si mesmas. Não suporta habilidades que não podem Encadear.
Suporta Habilidades de Pancada. Habilidades Suportadas têm maior chance de causar Abalos Secundários quanto mais longo for o tempo de Ataque.
Suporta habilidades que saltam no ar e causam dano, fazendo com que criem Solo Eletrizado na primeira vez que causarem um Golpe Crítico em um inimigo.
Suporta Habilidades de Buff Persistente, fazendo com que Eletrizações aplicadas em você durem menos enquanto a Habilidade Suportada estiver ativa.
[DNT] Grounding Shocks Support
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as eletrificações.
Item mods /11
Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
do Aterramento | 20 | Sufixo | Duração de Eletrizações reduzida em (36–40)% em Você elemental Raio Afecção | Botas 1 Normal 0 |
do Isolamento | 36 | Sufixo | Duração de Eletrizações reduzida em (41–45)% em Você elemental Raio Afecção | Botas 1 Normal 0 |
da Impedância | 49 | Sufixo | Duração de Eletrizações reduzida em (46–50)% em Você elemental Raio Afecção | Botas 1 Normal 0 |
do Dielétrico | 63 | Sufixo | Duração de Eletrizações reduzida em (51–55)% em Você elemental Raio Afecção | Botas 1 Normal 0 |
do Aterramento | 75 | Sufixo | Duração de Eletrizações reduzida em (56–60)% em Você elemental Raio Afecção | Botas 1 Normal 0 |
da Eletrização | 15 | Sufixo | Chance de Eletrizar aumentada em (51–60)% | no_lightning_spell_mods 0 Varinhas 1 Cajados 1 trap 1 Normal 0 |
do Choque | 30 | Sufixo | Chance de Eletrizar aumentada em (61–70)% | no_lightning_spell_mods 0 Varinhas 1 Cajados 1 trap 1 Normal 0 |
da Eletrocutação | 45 | Sufixo | Chance de Eletrizar aumentada em (71–80)% | no_lightning_spell_mods 0 Varinhas 1 Cajados 1 trap 1 Normal 0 |
de Voltagens | 60 | Sufixo | Chance de Eletrizar aumentada em (81–90)% | no_lightning_spell_mods 0 Varinhas 1 Cajados 1 trap 1 Normal 0 |
de Raio | 75 | Sufixo | Chance de Eletrizar aumentada em (91–100)% | no_lightning_spell_mods 0 Varinhas 1 Cajados 1 trap 1 Normal 0 |
1 | Corrompido | Chance de Eletrizar aumentada em (20–30)% | Cajados 1 Varinhas 1 |
Monstros mods /22
Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
da Eletrização | 12 | Sufixo | Seus Acertos empre Eletrizam Todo o Dano com Acertos pode Eletrizar | |
da Eletrização | 1 | Sufixo | Seus Acertos empre Eletrizam Todo o Dano com Acertos pode Eletrizar | |
1 | unico | Chance de Eletrizar aumentada em 200% | ||
1 | unico | Chance de Eletrizar aumentada em 100% active skill ignite effect +% final [33] | ||
1 | unico | Inafetado por Eletrização elemental Raio Afecção | ||
1 | unico | monster casts shock nova text [1] | ||
1 | unico | monster uses shockwave text [1] | ||
1 | unico | 100% de chance de Evitar ser Resfriado 100% de chance de Evitar ser Congelado 100% de chance de Evitar ser Incendiado Inafetado por Eletrização elemental Fogo Gelo Raio Afecção | ||
1 | unico | Evita Incêndio 100% de chance de Evitar ser Resfriado 100% de chance de Evitar ser Congelado Inafetado por Eletrização elemental Fogo Gelo Raio Afecção | ||
1 | unico | Evita Congelamento Evita Resfriamento Evita Incêndio Inafetado por Eletrização elemental Fogo Gelo Raio Afecção | ||
1 | unico | Evita Congelamento Evita Resfriamento 100% de chance de Evitar ser Incendiado Inafetado por Eletrização elemental Fogo Gelo Raio Afecção | ||
1 | unico | 20% de chance de Eletrizar Receba 20% do Dano Físico como Dano de Raio Extra bleed Dano Físico elemental Raio Afecção | ||
Toque do Cultista da Tempestade | 1 | Torment | +25% de Resistência a Raio 10% de chance de Eletrizar Receba 25% do Dano Físico como Dano de Raio Extra bleed Dano Físico elemental Raio Resistência Afecção | |
Empunhadura do Cultista da Tempestade | 1 | Torment | +40% de Resistência a Raio 25% de chance de Eletrizar Receba 60% do Dano Físico como Dano de Raio Extra bleed Dano Físico elemental Raio Resistência Afecção | |
1 | unico | shock art variation [2] | ||
Talismã das Três Mãos | 1 | Talisman | 50% de chance de Incendiar 50% de chance de Congelar 50% de chance de Eletrizar Recebe 30% de Dano Físico como Dano Extra de um Elemento aleatório bleed Dano Físico elemental Fogo Gelo Raio Afecção | |
1 | unico | 50% de chance de Evitar ser Resfriado 50% de chance de Evitar ser Congelado 50% de chance de Evitar ser Incendiado 50% de chance de Evitar ser Eletrizado 50% de chance de Evitar ser Envenenado 50% de chance de Evitar Sangramento Afecção | ||
1 | unico | Sempre Eletriza Receba 50% do Dano Físico como Dano de Raio Extra Todo o Dano com Acertos pode Eletrizar bleed Dano Físico elemental Raio Afecção | ||
Punho do Herege | 1 | Torment | 25% de chance de Eletrizar Todo o Dano Elemental dos Acertos contribui com a Chance de Eletrizar Dano Físico dos Acertos também contribui com a Magnitude do Resfriamento elemental Gelo Raio Afecção | |
1 | unico | Reflete Maldições Reflexo de Eletrização | ||
1 | unico | Monstros têm Acúmulo de Congelamento aumentada em 100% Monstros têm Chance de Eletrização aumentada em 100% Monstros infligem intensidade de inflamabilidade aumentada em 100% | ||
1 | unico | damage hit effect index [103] shock art variation [10] |
Delve Area mods /3
Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
1 | DelveArea | Área tem poças de Solo Eletrizado que aumenta o Dano sofrido em 20% Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10% Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 6% Tamanho do Grupo aumentado em 4% map ground effect patches per 100 tiles [20] map ground effect radius [14] | ||
52 | DelveArea | Área tem poças de Solo Eletrizado que aumenta o Dano sofrido em 35% Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10% Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 6% Tamanho do Grupo aumentado em 4% map ground effect patches per 100 tiles [24] map ground effect radius [16] | ||
173 | DelveArea | Área tem poças de Solo Eletrizado que aumenta o Dano sofrido em 50% Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10% Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 6% Tamanho do Grupo aumentado em 4% map ground effect patches per 100 tiles [28] map ground effect radius [18] |
Golpe Area mods /4
Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|
do Relâmpago | 46 | Sufixo | Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10% Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 6% Área tem poças de Solo Eletrizado que aumenta o Dano sofrido em 20% heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map ground effect patches per 100 tiles [16] map ground effect radius [12] elemental Raio Afecção | |
do Relâmpago | 68 | Sufixo | Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10% Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 6% Área tem poças de Solo Eletrizado que aumenta o Dano sofrido em 20% heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map ground effect patches per 100 tiles [20] map ground effect radius [14] elemental Raio Afecção | |
do Relâmpago | 73 | Sufixo | Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10% Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 6% Área tem poças de Solo Eletrizado que aumenta o Dano sofrido em 35% heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map ground effect patches per 100 tiles [24] map ground effect radius [16] elemental Raio Afecção | |
do Relâmpago | 78 | Sufixo | Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10% Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 6% Área tem poças de Solo Eletrizado que aumenta o Dano sofrido em 50% heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map ground effect patches per 100 tiles [28] map ground effect radius [18] elemental Raio Afecção |
Diversos mods /23
Nome | Nível | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
---|---|---|---|---|---|
1 | Flask | unico | Usado quando você ficar Eletrizado | ||
do Aterramento | 6 | Flask | Sufixo | Concede Imunidade a Eletrização por (6–8) segundos se usado enquanto Eletrizado | |
do Congro | 6 | Flask | Sufixo | (45–49)% menos Duração Imunidade a Eletrização durante o Efeito | |
do Sofrimento | 1 | Jewel | Sufixo | Duração de Incendios, Eletrizações e Resfriamentos aumentada em (5–10)% nos Inimigos elemental Afecção | dexjewel 1 Normal 0 |
da Eletrização | 1 | Jewel | Sufixo | Chance de Eletrizar aumentada em (10–20)% | dexjewel 1 intjewel 1 Normal 0 |
da Paralisia | 1 | Jewel | Sufixo | Duração de Eletrizações aumentada em (15–25)% elemental Raio Afecção | dexjewel 1 intjewel 1 Normal 0 |
1 | Jewel | Prefixo | Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em (10–15)% elemental Raio Afecção | dexjewel 1 intjewel 1 Normal 0 | |
do Sofrimento | 1 | Jewel | Sufixo | Duração de Incendios, Eletrizações e Resfriamentos aumentada em (3–5)% nos Inimigos elemental Afecção | dex_radius_jewel 1 Normal 0 |
da Eletrização | 1 | Jewel | Sufixo | Chance de Eletrizar aumentada em (2–3)% | dex_radius_jewel 1 int_radius_jewel 1 Normal 0 |
da Paralisia | 1 | Jewel | Sufixo | Duração de Eletrizações aumentada em (2–3)% elemental Raio Afecção | dex_radius_jewel 1 int_radius_jewel 1 Normal 0 |
1 | Jewel | Prefixo | Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em (5–7)% elemental Raio Afecção | dex_radius_jewel 1 int_radius_jewel 1 Normal 0 | |
1 | Jewel | unico | Duração de Eletrizações reduzida em (4–6)% em Você elemental Raio Afecção | ||
Isolante FIX ME | 1 | Jewel | unico | (6–8)% de chance de Evitar ser Eletrizado elemental Raio Afecção | |
FIX ME | 1 | Jewel | unico | (2–3)% de chance de Eletrizar elemental Raio Afecção | |
do Carregado | 1 | Jewel | unico | Duração de Eletrizações aumentada em (12–16)% elemental Raio Afecção | |
do Isolamento | 1 | Jewel | unico | efeito dos Resfriamentos e Eletrizações reduzido em 15% em você elemental Gelo Raio Afecção | |
do Habitante da Tempestade | 1 | Jewel | unico | Efeito das Eletrizações reduzido em (30–35)% em você elemental Raio Afecção | |
da Eletrização | 1 | Jewel | unico | (3–5)% de chance de Eletrizar Duração de Eletrizações aumentada em (12–16)% elemental Raio Afecção | |
(Ulaman) | 65 | Abyss | Prefixo | Intensidade de eletrificação aumentada em (20–30)% se você usou uma carga de frenesi recentemente Afecção | |
de Amanamu | 65 | Abyss | Sufixo | (10–16)% de chance de Habilidades de Pancada com Maças que você mesmo usar causarem Abalos Secundários Ataque | |
de Amanamu | 65 | Abyss | Sufixo | (16–23)% de chance de Habilidades de Pancada com Maças que você mesmo usar causarem Abalos Secundários Ataque | |
(Ulaman) | 65 | Abyss | Prefixo | Dano de Raio aumentado em (86–99)% Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em (14–23)% elemental Raio Afecção | |
1 | ExpeditionRelic | Prefixo | Monstros têm Intensidade de inflamabilidade aumentada em 100% Monstros têm Acúmulo de Congelamento aumentado em 100% Monstros têm chance de Eletrizar aumentada em 100% |
Item /1
Patuá Aterrador
Dura 3 Segundo
Consome 30 de 40 Cargas na utilização
Atualmente tem 40 Cargas
Concede Imunidade a Eletrizações se usado enquanto Eletrizado
Requer: Nível 32
Usado quando você ficar Eletrizado
unico /14
+(30–40) de Vida máxima
+(10–15)% de todas Resistências Elementais
Dano Elemental aumentado em (15–30)%
Inimigos sofrem Dano aumentado em (15–20)% por cada tipo de Afecção Elemental entre
suas Afecções neles
suas Afecções neles
+(50–70) de Mana máxima
+(20–30)% de Resistência a Raio
20% de chance de receber uma Carga de Poder ao Acertar
Perde todas Cargas de Poder ao atingir o Máximo de Cargas de Poder
Eletriza você quando chegar no Máximo de Cargas de Poder
Armadura e Evasão aumentados em (150–200)%
(20–25) de Vida Regenerada por segundo
Recuperação do Atordoamento aumentada em 200%
Duração de Resfriamentos reduzida em (30–50)% em você
Duração de Congelamentos reduzida em (30–50)% em você
Duração de Eletrizações reduzida em (30–50)% em Você
Velocidade de Movimento aumentada em 10%
Armadura e Escudo de Energia aumentados em (30–60)%
Adiciona 1 a (30–50) de Dano de Raio em Ataques
Derruba Solo Eletrizado enquanto se move, com duração de 8 segundos
Armadura e Escudo de Energia aumentados em (30–50)%
Você não pode ser Resfriado durante 6 segundos depois de ter sido Resfriado
Você não pode ser Congelado durante 6 segundos depois de ter sido Congelado
Você não pode ser Incendiado durante 6 segundos depois de ter sido Incendiado
Você não pode ser Eletrizado durante 6 segundos depois de ter sido Eletrizado
Maldições infligidas por você são refletidas de volta à você
Evasão e Escudo de Energia aumentados em (40–60)%
+(10–20)% de todas Resistências Elementais
Dano de fogo de ataques passa a contribuir para a chance de eletrificar em vez de para as intensidades de inflamabilidade e incêndio
Dano de frio de ataques passa a contribuir para as intensidades de inflamabilidade e incêndio em vez de para a intensidade de esfriamento ou acúmulo de congelamento
Velocidade de Movimento reduzida em 10%
Armadura e Escudo de Energia aumentados em (50–100)%
+100 de Vida máxima
Resfriamentos em Você tem Efeito reduzido em (35–50)%
+(60–100) de Evasão
+(30–50) de Escudo de Energia máximo
Ganha (25–35) de Mana por Inimigo Morto
Inflige Exposição a Raio com Acertos Críticos


Dano de Raio aumentado em (80–120)%
Velocidade de Conjuração aumentada em (10–20)%
Regeneração de Mana aumentada em (20–30)%
Ativa a Habilidade Faísca ao matar um Inimigo Eletrizado
Causa Acúmulo de Atordoamento aumentado em (30–50)%
Dano Físico aumentado em (80–120)%
+(10–15) de Força
Ganha (10–20) de Vida por Inimigo Morto
Habilidades de Pancada que você usar causam Abalos Secundários
+(20–30)% de Resistência a Raio
+(40–60) de Mana máxima
Chance de Eletrizar aumentada em (10–20)%
+1 ao Nível de todas as Gemas Habilidade de Raio

Sem Dano Físico
Adiciona 1 a (80–120) de Dano de Raio
Velocidade de Ataque aumentada em (15–30)%
Chance de Eletrizar aumentada em (50–100)%
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [71]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [43]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [43]
Adiciona 1 a (200–300) de Dano de Raio
Velocidade de Ataque aumentada em (10–15)%
Passive /30
Imune a esfriamentos se a maioria de suas gemas de reforço encaixadas for azul
Imune a incêndios se a maioria de suas gemas de reforço encaixadas for vermelha
Imune a eletrificações se a maioria de suas gemas de reforço encaixadas for verde
10% de chance de Habilidades de Golpe com Maças que você mesmo usar causarem Abalos Secundários, causando
o mesmo dano aos inimigos dentro de 1.8 metros
o mesmo dano aos inimigos dentro de 1.8 metros
Duração de Eletrizações reduzida em 25% em Você
Limiar de Afecções Elementais aumentado em 40%
Acúmulo de Eletrocussão aumentado em 40%
Regeneração de Mana aumentada em 15%
Chance de Eletrizar aumentada em 40%
Velocidade de Ataque e Conjuração com Habilidades de Raio aumentada em 5%
Acúmulo de Congelamento aumentado em 20%
Chance de Eletrizar aumentada em 20%
Bruxa: Chance de Crítico para Magias aumentada em 20%
Bruxa: Dano Físico aumentado em 20%
Dano com Acertos aumentado em 30% contra Inimigos Eletrizados
Duração de Eletrizações aumentada em 25%
Dano Elemental aumentado em 30% caso você tenha Eletrizado um Inimigo Recentemente
Regeneração de Mana aumentada em 25% se você Eletrizou um Inimigo Recentemente
Imune a eletrificações enquanto sob efeito de Arconte Elétrico
Duração de Resfriamentos aumentada em 40% nos Inimigos
Duração de Eletrizações aumentada em 40%
Acúmulo de Congelamento aumentado em 25%
Chance de Eletrizar aumentada em 25%
Acúmulo de Eletrocussão aumentado em 25%
Área de Efeito de Abalos Secundários que você mesmo criar aumentada em 30%
Vida máxima aumentada em 3%
Área de Efeito dos Ataques aumentada em 8%
Dano com Acertos aumentado em 25% contra Inimigos afetados por Afecções Elementais
Ascendancy Passive /4
Ascensão: Tempesta
Personagem: Feiticeira
Alvos podem ser afetados por duas das suas Eletrizações ao mesmo tempo
Ascensão: Tempesta
Personagem: Feiticeira
Joia Atemporal Passive /5


Cirurgia da Gema Virtuosa
Eterno Notável


Guerra de Guerrilha
Kalguuran Notável
Chance de Eletrizar aumentada em 40%
Vida do Totem aumentada em 15%

Peles e Couros
Kalguuran Notável
+2% de Resistência a Gelo máxima
Duração de Eletrizações reduzida em 10% em Você
Joia Atemporal Passive Additions /1
Faction | Category | Exibir Descrições Completas | Code |
---|---|---|---|
Vaal | Notável | (3–6)% de chance de Eletrizar | vaal_small_chance_to_shock |
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