Eletrificar
Categoria: Eletrificação
Tier: 1
Multiplicador de Custo: 120%
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando-a mais provável de Eletrizar.
Habilidades Suportadas têm 100% mais chance de Eletrizar
Insira-a em um encaixe de gema de reforço de uma habilidade no Painel de Habilidades para aplicar seus efeitos a esta habilidade. Você não pode ter várias gemas de reforço da mesma categoria encaixadas em uma habilidade.
Shock
Level Effect /1
Implicit
Mana: 120%
Habilidades Suportadas têm 100% mais chance de Eletrizar
NívelRequerNívelDes
100
Attribute /4

Eletrificar

NomeExibir Descrições Completas
AcronymEletrização
BaseType Eletrificar
Class Gemas de Suporte
ItemTypeMetadata/Items/Gems/SupportGemConduction
Eletrificar
Categoria: Eletrificação
Tier: 1
Multiplicador de Custo: 120%
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando-a mais provável de Eletrizar.
Habilidades Suportadas têm 100% mais chance de Eletrizar
Insira-a em um encaixe de gema de reforço de uma habilidade no Painel de Habilidades para aplicar seus efeitos a esta habilidade. Você não pode ter várias gemas de reforço da mesma categoria encaixadas em uma habilidade.
Shock
Supported Gem /198
  • Allow Type: Damage, Attack, CrossbowAmmoSkill
  • Tiro de Fogo
    Lança um Projétil flamejante na direção de um alvo. O Projétil explode no impacto, causando dano aos inimigos em uma pequena área.
    Nova Glacial
    Você conjura uma onda de gelo em todas as direções, empurrando os inimigos com base na proximidade entre vocês. Ao lançar Nova Glacial perto de um projétil de Seta Gélida, ela partirá do projétil, e não de você. Se possível, consome uma Infusão Fria para deixar um trecho de chão congelado.
    Salto Impactante
    Salte no ar, causando dano e Empurrando inimigos com seu martelo onde você cair. Inimigos que estiverem no local da queda serão empurrados para fora do caminho.
    Investida com Escudo
    Você canaliza para avançar na direção escolhida. A investida é interrompida se houver colisão com inimigos, causando dano aos alvos em uma área e dano adicional àqueles que colidiram com você. Durante a investida, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
    Detonar Morto
    Faz um Cadáver explodir violentamente, causando dano nos inimigos ao redor.
    Morto Volátil
    Você consome um cadáver para criar um núcleo volátil que persegue inimigos e incendeia os alvos próximos. O núcleo explode quando a duração expira.
    Golpe Súbito
    Teleporte até um inimigo e o Golpeie. Consome Cargas de Poder para executar Golpes adicionais teleportando em inimigos próximos.
    Faísca
    Você lança uma rajada de projéteis faiscantes, que se movem de forma errática pelo chão até atingir um inimigo ou desaparecer. Se possível, consome uma Infusão Fria para lançar muitos projéteis em círculo.
    Faísca
    Você lança uma rajada de projéteis faiscantes, que se movem de forma errática pelo chão até atingir um inimigo ou desaparecer. Se possível, consome uma Infusão Fria para lançar muitos projéteis em círculo.
    Parede de Gelo
    Você cria uma parede de cristais de gelo que bloqueia inimigos. Se forem danificados o suficiente ou empurrados com a força necessária, os cristais explodem e causam dano aos inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para adicionar outra explosão.
    Nova Debilitante
    Você libera uma nova de dano elétrico que eletrocuta os inimigos. Os que estiverem perto de você não sofrem dano, mas os que estão na borda do efeito sofrem dano significativamente maior. Ao serem atingidos, os inimigos podem ser eletrocutados por qualquer dano elétrico por um breve período.
    Teleporte Relampejante
    Você escolhe um inimigo para se teletransportar para dentro do corpo dele (se ele estiver no valor-limite de aniquilação), fazendo-o explodir violentamente, ou para aplicar uma penalidade nele que causará o mesmo efeito se ele chegar ao valor-limite de aniquilação dentro do tempo de duração. Também pode ser usada em projéteis de Esfera de Raios. Ao se teletransportar, o alvo é destruído e a explosão causa dano elétrico aos inimigos próximos. Se a habilidade for usada em um inimigo, a explosão também cria chão eletrificado. Cria uma Infusão elétrica no uso bem-sucedido. A habilidade destaca inimigos que podem ser aniquilados.
    Destruidor de Armadura
    Você desfere um golpe poderoso que empurra os inimigos e enfraquece a armadura deles.
    Chuva de Flechas
    Você dispara uma saraivada de flechas para o alto, que caem como chuva. Consome uma carga de frenesi para disparar mais flechas.
    Tormenta Flamejante
    Você invoca uma chuva de projéteis flamejantes na área selecionada. É possível consumir todos os tipos de Infusão Elemental: com a Infusão Quente, ela fica muito maior; com a Infusão Elétrica, dispara relâmpagos; e com a Infusão Fria, invoca uma chuva de projéteis de gelo.
    Trovão Cadente
    Você impregna seu cajado com energia elétrica e desfere uma pancada no chão, causando dano em uma grande área cônica à sua frente. Suas cargas de poder são consumidas e se transformam em projéteis elétricos que são disparados do ponto de impacto.
    Sifão de Poder
    Tenta arrancar a força vital de um inimigo. Inimigos dentro do alcance do Abatimento serão destacados e mortos instantaneamente ao serem Acertados, concedendo uma Carga de Poder. Só pode atingir inimigos dentro do alcance de Abatimento.
    Flecha Relampejante
    Dispara uma flecha carregada no alvo. Ao atingir um inimigo ou parede, a flecha disparará feixes de Raio que Ricocheteiam até inimigos próximos.
    Arco Elétrico
    Um arco elétrico vai do conjurador até o inimigo selecionado e propaga-se para outros inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para causar mais dano e propagar-se mais vezes.
    Armadura Ártica
    Enquanto ativa, conjura uma barreira de gelo que acumula estágios com o tempo. Enquanto a barreira possuir estágios, Ataques Corpo a Corpo que atingirem você removerão um estágio para causar uma explosão de gelo que causa dano Mágico de Gelo ao atacante.
    Incinerar
    Você ganha combustível ao gastar mana com qualquer habilidade e usa esse combustível acumulado para conjurar um jato de fogo da sua mão e incendeia os inimigos à sua frente. Quanto mais tempo você canalizar, mais fortes ficam as chamas. Se possível, consome uma Infusão Quente para também criar um chão incendiado.
    Explosão Flamejante
    Você canaliza para acumular energia destrutiva ao seu redor. A liberação dessa energia provoca uma explosão devastadora, cujo tamanho e intensidade aumentam com o tempo de canalização.
    Esfera Trovejante
    Você dispara um projétil que se move devagar e atravessa inimigos. Ele não causa dano direto, mas descarrega constantemente raios elétricos contra os inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Quente para desacelerar com o tempo, criar um chão incendiado enquanto se move e, ao se dissipar, explodir, causando dano de fogo em área.
    Arauto Glacial
    Enquanto ativo, Despedaçar um inimigo com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos causará uma explosão gélida que causa Dano de Ataque aos inimigos ao redor.
    Arauto Trovejante
    Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
    Orbe de Magma
    Você se transforma em uma serpe e lança uma esfera flamejante que causa dano em área ao atingir o chão. A habilidade se propaga para a frente, causando dano várias vezes. Ao atingir fendas incandescentes ou vulcões, eles são ativados como se tivessem recebido uma pancada.
    Bomba Congelante
    Você cria um orbe de gelo pulsante. A cada pulso, ele inflige Exposição Elemental aos inimigos próximos. Ao término do efeito, o orbe detona e causa dano de frio aos inimigos ao redor, deixando para trás uma Infusão Fria.
    Orbe Trovejante
    Você cria um orbe elétrico que dispara raios que se propagam contra os inimigos próximos. Ao término dos disparos, o orbe deixa um vestígio de Infusão Elétrica.
    Terremoto
    Esmaga o solo, causando dano em uma área e deixando para trás Solo Afiado que desacelera os inimigos. O Solo Afiado irrompe em um poderoso Abalo Secundário depois de um tempo. Não é possível criar Solo Afiado sobre uma área que já possua Solo Afiado, ou se você já tiver o número máximo de áreas ativas.
    Drenar Essência
    Dispara um Projétil que aplica um poderoso debuff de dano degenerativo de Caos aos inimigos que ele acertar.
    Ruptura
    Você desfere uma pancada no chão e cria uma fenda sinuosa que causa dano em sequência aos inimigos à frente. Alguns alvos atingidos liberam uma onda de choque que causa dano a outros inimigos. Atingir um inimigo com armadura destruída aplica Armadura Partida, fazendo-o sofrer dano físico aumentado adicional.
    Disparo Congelante
    Você dispara um projétil perfurante lento, eficaz para esfriar inimigos, que explode ao colidir com o terreno.
    Pacto Sombrio
    Você sacrifica a vida de um lacaio para causar dano de caos em uma área ao redor dele. Se não houver lacaios, sua própria vida será sacrificada.
    Rasgalma
    Dispara um Projétil Perfurante que busca inimigos. Inimigos atingidos são afetados por um Debuff que os Atrasa e causa dano degenerativo de Caos por um curto período.
    Clamor Sísmico
    Você esbraveja um clamor que causa dano, empurra inimigos próximos e atordoa totalmente inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento. Se um inimigo for totalmente atordoado ou um inimigo totalmente atordoado for atingido, esta habilidade fortalece suas próximas pancadas para gerar um tremor secundário adicional. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
    Destroçador
    Bate no chão, enviando uma rachadura que causa dano em área aos inimigos por onde passa e lança uma estaca do solo quando termina. Clamores executados perto da estaca a farão despedaçar, causando dano aos inimigos ao redor.
    Parede Flamejante
    Você cria uma parede de fogo à sua frente que incendeia tudo na área de efeito. Projéteis disparados por você ou por seus aliados através da parede causam dano de fogo adicionado. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para também adicionar dano elétrico aos projéteis.
    Feitiço Explosivo
    Detone uma Maldição em cada inimigo em uma área, causando explosões de dano de Caos, mas removendo a Maldição. Só é possível detonar Maldições cuja duração já tenha passado da metade.
    Ensanguentar
    Você jorra o seu próprio sangue em forma de gavinhas ensanguentadas, que se propagam em cone à sua frente. Inimigos atingidos pelas gavinhas sofrem dano físico e Sangramento.
    Ceifar
    Você invoca uma foice sangrenta que corta toda a área selecionada, causando dano físico aos inimigos e aplicando Vulnerabilidade a Críticos. Esta habilidade não pode ser ativada.
    Esmaga-ossos
    Ataca os inimigos com um Golpe corpo a corpo. O Golpe causará um Atordoamento Forte em inimigos que estão Preparados para Atordoamento. Ao causar um Atordoamento Forte, também criará uma Onda de Choque, causando uma grande quantidade de dano em uma área.
    Olho Invernal
    Você dispara um projétil em forma de olho que não atinge os inimigos diretamente. Durante o efeito, ele libera constantemente projéteis fragmentados em espiral, que causam dano. Se o olho passar por um chão elemental ou um orbe, ele absorve o elemento e os fragmentos causam mais dano daquele tipo.
    Condutor Elétrico
    Você convoca um raio que atinge os inimigos em cone à sua frente e causa um dano consideravelmente maior aos inimigos eletrificados. Se houver um inimigo eletrificado na área selecionada, raios adicionais são lançados e divididos entre os alvos atingidos. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
    Campo Galvânico
    Ganhe um Buff que aumenta sua chance de Eletrizar. Eletrizar um inimigo consome o Buff para anexar um Orbe elétrico a esse inimigo. O Orbe dispara raios de eletricidade em inimigos próximos até expirar.
    Fissura Vulcânica
    Você desfere uma pancada no chão, criando uma fenda incandescente ramificada temporária que causa dano por onde passa. Ao usar uma pancada diferente na fenda incandescente, você cria um tremor secundário que se espalha.
    Ataque Rápido
    Execute uma série de seis estocadas rápidas. A estocada final inflige Sangramento e deixa uma ponta de lança presa no alvo, Mutilando-o por uma duração. Habilidades Detonadoras farão com que as pontas de lança presas explodam, causando dano adicional ao alvo e a outros inimigos próximos.
    Recuar
    Salte para trás enquanto rompe a terra à sua frente com pontas de lança, causando dano aos inimigos. Consome o Debuff do Aparo ao Acertar inimigos para liberar uma onda de choque e conceder a você uma Carga de Frenesi. Esta habilidade pode ser usada enquanto outras habilidades estão sendo usadas, e faz com que Golpes e Projéteis errem você durante o salto. Esta habilidade não pode ser Ancestralmente Empoderada.
    Caçada Sangrenta
    Avance contra um alvo e perfure-o. Acertar um inimigo que sofreu Perda de Sangue causará uma explosão sangrenta e também Consumirá o Sangramento. Esta habilidade não pode ser Ancestralmente Empoderada.
    Corte Giratório
    Execute um corte circular que levanta um Redemoinho ao seu redor, Desacelerando os inimigos e Cegando-os em sua área de efeito. Sair da área colapsa a tempestade, causando dano e Empurrão.
    Mar de Lanças
    Perfure o solo, fazendo com que múltiplas Lanças irrompam do chão em uma grande área à sua frente. As Lanças permanecem por um tempo ou explodem quando os inimigos as tocam, causando dano e os Mutilando.
    Lança Relampejante
    Arremesse uma única cópia da sua lança. Quando acertar um inimigo, ela explode, disparando Projéteis de raio secundários em vários outros inimigos dentro de uma grande área ao redor. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias no impacto, que também explodem.
    Lança Glacial
    Você arremessa uma lança perfurante que deixa fragmentos glaciais durante o trajeto. Esses fragmentos esfriam inimigos próximos. Se possível, consome uma carga de frenesi para fazer os fragmentos glaciais criados pelo primeiro projétil explodirem para fora após um breve período, lançando estilhaços contra os inimigos.
    Ataque Giratório
    Avance enquanto atinge inimigos ao seu redor com uma série de Golpes giratórios.
    Pancada Giratória
    Você desfere uma pancada no chão, atordoando os inimigos e empurrando-os. Em seguida, você avança e desfere uma segunda pancada devastadora.
    Tiro da Fuga
    Você salta para trás e dispara uma flecha gelada que pode esfriar ou congelar os inimigos ao redor do local de onde você fugiu. A flecha cria fragmentos de gelo no impacto.
    Pancada Super-carregada
    Você canaliza para carregar um golpe poderoso, puxando terra do chão para aumentar sua maça. Ao liberar, você golpeia o chão e causa dano em uma área ao redor do impacto. Em seguida, tremores secundários causam dano em uma área maior.
    Rajada de Vento
    Ao balançar a arma, você gera uma rajada de vento e atinge inimigos de longe, que ficam desorientados e são empurrados de acordo com a distância entre vocês.
    Onda de Gelo
    Você salta para trás e lança uma onda congelante à sua frente, congelando instantaneamente os inimigos que estão vulneráveis a congelamento.
    Golpe Gélido
    Você desfere um golpe gélido e veloz. Ao usar esse ataque três vezes em rápida sucessão, você desferirá um golpe final mais lento e mais poderoso.
    Cascata Glacial
    Brande seu Bastão para cima, liberando uma fissura gélida que causa dano em uma série de explosões culminando em uma grande estaca. Inimigos Congelados atingidos pela estaca final sofrem dano pesado, mas o Congelamento é Consumido. Cristais de Gelo atingidos pela estaca final explodem.
    Cometa
    Você invoca uma grande quantidade de gelo do céu, causando muito dano no local escolhido. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar. Se possível, consome uma Infusão Quente para causar uma explosão devastadora de fogo e gelo.
    [DNT] Crushing Earth
    [DNT] Convene the surrounding earth into an immense boulder to crash down, dealing high damage at the targeted location after a short delay.
    Palma Assassina
    Você avança contra um inimigo e o golpeia, aniquilando os alvos com pouca vida, e realiza avanços de golpes adicionais contra outros alvos aniquiláveis ao alcance, se o seu alvo inicial foi aniquilado. A cada inimigo morto com esse golpe, você ganha uma carga de poder, e monstros de maior raridade concedem cargas adicionais. Inimigos ao seu redor que podem ser aniquilados aparecem destacados.
    Palma Despedaçante
    Você avança contra um inimigo e o golpeia com um ataque, criando uma onda de frio que cobre os inimigos próximos com estilhaços de gelo. Se sofrerem dano suficiente, os estilhaços explodem e causam dano de ataque aos alvos.
    Vulcão
    Você invoca um vulcão do chão que dispara projéteis, ferindo os inimigos sobre ele. Enquanto o vulcão existir, ele disparará outra salva de projéteis quando for atingido por uma pancada. Canalizar a habilidade torna a erupção inicial mais violenta, mas não afeta as rajadas subsequentes de projéteis.
    Rajada Espiral
    Carregue seu Arco com uma saraivada de flechas encantadas e dispare-as em um círculo enquanto gira para frente, mirando diretamente nos alvos quando possível. Consome Cargas de Frenesi para que as flechas causem mais dano e Encadeiem para outros alvos. Cada alvo só pode ser Acertado uma vez.
    Relâmpago
    Chama um feixe Eletrizante de Raio para atingir inimigos em uma pequena área.
    Furor
    Você se transforma em um urso e avança, desferindo pancadas no chão enquanto corre. A canalização termina após um breve período, mas pode ser estendida ao gastar fúria.
    Tempestade Relampejante
    Você conjura uma tempestade de raios e chuva torrencial em uma área. Os inimigos atingidos ficam encharcados, tornando-se mais suscetíveis a eletrificações ou congelamentos. As plantas da área ficam Densas.
    Pancada Furiosa
    Você se transforma em um urso e desfere uma pancada no chão com toda a força, criando duas ondas de choque. É possível gastar fúria para criar ondas de choque maiores que deixam um chão de estacas.
    Granada Explosiva
    Dispare uma Granada quicante que libera uma explosão flamejante devastadora quando o pavio termina.
    Granada Cegante
    Dispare uma Granada que libera uma explosão Cegante, Atordoante quando o tempo de fusível expira.
    Granada de Gás
    Dispare uma Granada quicante que causa uma explosão de gás de Veneno quando o pavio termina, causando dano aos inimigos e deixando uma nuvem de Veneno crescente para trás. Efeitos de Incêndio ou habilidades Detonadoras farão a nuvem explodir em uma labareda.
    Granada de Óleo
    Dispare uma Granada quicante que se rompe em um jato de Óleo quando o pavio termina ou ao impactar um inimigo, causando dano mínimo, mas cobrindo o chão e inimigos próximos com Óleo. O óleo criado dessa forma pode ser Incendiado por habilidades Detonadoras ou Solo Incendiado.
    Grenada Voltaica
    Você joga uma granada ricocheteante que libera uma descarga de choques elétricos eletrocutantes quando o pavio termina de queimar, fazendo todos os acertos elétricos contra os inimigos contribuírem para o acúmulo de eletrocussão por um período.
    Rajada Tempestuosa
    Executa uma série de Golpes agressivos. Quando usado em rápida sucessão, o terceiro uso realiza três Golpes, e o quarto uso executa um Golpe Final que invoca um poderoso raio Eletrizante.
    Palma Paralisante
    Você avança contra um inimigo e o golpeia, atordoando totalmente os alvos vulneráveis a atordoamento, e realiza avanços de golpes adicionais contra outros alvos vulneráveis a atordoamento ao alcance, se o seu alvo inicial foi atordoado. Ao atordoar totalmente um inimigo com esta habilidade, você recebe um bônus que faz com que os seus ataques com cajado também disparem projéteis por um breve período. Cada inimigo adicional totalmente atordoado aumenta a duração do bônus.
    Golpe Drenante
    Você avança contra um alvo e o golpeia com seu cajado. Se ele estiver eletrificado, a habilidade consome essa afecção, liberando uma onda de choque elétrico ao redor do alvo e lhe concedendo uma carga de poder. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
    Sino Tempestuoso
    Acumule Combos ao Golpear inimigos com outras habilidades. Após atingir o máximo de Combos, use esta habilidade para fazer o Sino em seu bastão crescer enormemente enquanto você o derruba no chão. O Sino causa dano aos inimigos no impacto e pode ser Acertado por suas habilidades, criando uma onda de choque nociva. Afecções Elementais aplicadas ao Sino fazem suas ondas de choque causarem dano extra do tipo correspondente, e Acertos que causariam Empurrão aumentam a área de efeito das ondas de choque.
    Tiro do Caos
    Dispara uma rajada de energia de Caos no alvo.
    Salto Congelante
    Você salta para trás e racha o chão com seu bastão para invocar um cristal de gelo, que pode ser danificado por você e por inimigos. Se for destruído, o cristal explode. Pode ser usada com outras habilidades.
    Tormenta Óssea
    Você canaliza para conjurar várias estacas ósseas no ar e lançá-las contra os inimigos, causando explosões. Os estilhaços empalam os alvos atingidos, aumentando o dano dos próximos ataques que receberem. Suas cargas de poder são consumidas para causar explosões muito maiores.
    Jaula Óssea
    Você levanta um círculo de estacas ósseas ao seu redor. Ao serem tocadas pelos inimigos, as estacas são destruídas, causando dano e aprisionando-os. Levantar um novo círculo de estacas destrói o anterior.
    Desenterrar
    Você levanta estacas ósseas do chão à sua frente, causando dano aos inimigos. Os ossos dos cadáveres e dos lacaios reviventes na área são arrancados e remontados em Construtos Ósseos lacaios, que lutam por você por um breve período. Cadáveres maiores criam mais de um Construto Ósseo.
    Flecha Detonadora
    Você canaliza e se energiza antes de disparar uma flecha flamejante. Quando no estágio máximo, a flecha cria uma explosão detonadora ao final do trajeto.
    Flecha de Explosão de Veneno
    Dispare uma flecha virulenta que cria uma explosão de Veneno ao acertar, afetando todos os inimigos em uma área.
    Pústula Tóxica
    Você dispara uma salva de Pústulas Tóxicas para o alto, que causam dano no impacto e detonam após um período. Também é possível envenená-las para que detonem mais rápido e com mais violência.
    Flecha Tempestuosa
    Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, um raio elétrico atinge a flecha, desintegrando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de eletrificá-los. Os inimigos eletrificados com o raio também causarão eletrificação aos inimigos próximos do impacto.
    Para-raio
    Você dispara uma flecha que vem de cima, gerando um estouro de eletricidade. A flecha permanece no chão, permitindo que feixes elétricos se conectem a ela. Quando a propagação ocorre, a flecha energiza por um breve período antes de liberar outro estouro elétrico. A habilidade Flecha Relampejante reduz esse adiamento, fazendo com que o estouro aconteça mais rapidamente.
    Atirar
    Você canaliza seu arco antes de disparar um projétil poderoso e, ao liberá-lo no momento certo, faz com que a flecha exploda no impacto e consuma congelamento ao atingir diretamente. Consumir congelamento aumenta a explosão.
    Flecha Gasosa
    Dispare uma flecha nociva no chão, criando uma nuvem de gás venenoso inflamável ao final de seu trajeto. A nuvem irá detonar se for atingida por uma habilidade Detonadora ou se um inimigo Incendiado encostar nela, criando uma explosão flamejante.
    Orbe Solar
    Você cria um orbe flamejante que libera pulsos ardentes periodicamente. Inimigos muito próximos ao orbe incendeiam. A habilidade Explosão Flamejante pode ser lançada em um orbe, em vez de na sua posição.
    Bola de Fogo
    Você lança uma grande bola de fogo que explode ao impactar. Se possível, consome uma Infusão Quente para liberar um círculo de pequenos projéteis flamejantes.
    Flecha Eletrocutante
    Você dispara uma flecha eletrificante que explode na área atingida. Ao atingir um inimigo, você crava uma haste eletrocutante nele, que acumula [Eletrocussão|eletrocussão] com o dano elétrico causado. A haste é removida quando o alvo for eletrocutado.
    Rompimento
    Você consome a energia elemental de um inimigo congelado, eletrificado ou incendiado, criando uma explosão elemental que deixa um vestígio de infusão. A explosão se espalha para outros inimigos afetados pela mesma afecção, mas as explosões seguintes não podem se espalhar adiante. Também é possível lançá-la em uma Seta Gélida para fazê-la explodir imediatamente.
    Golpe Perfeito
    Você canaliza para energizar sua arma com fogo. Se liberada no momento certo, ela cria uma onda de fogo intenso.
    Erguer Escudo
    Você ergue seu escudo para bloquear todos os ataques bloqueáveis. Assim que bloquear e um inimigo estiver próximo, libere para desferir uma Pancada com Escudo que causa dano e atordoa inimigos. Enquanto o escudo estiver levantado, você não pode sofrer atordoamentos leves dos ataques bloqueados, mas bloquear dano demais pode causar um atordoamento total. Não é possível evadir com o escudo levantado, mas a evasão concede a mesma chance de evitar esse acúmulo de atordoamento total.
    Escudo Ressonante
    Você bate repetidas vezes com sua arma no escudo, gerando ondas de choque danosas em uma área ao seu redor. Inimigos atingidos pela onda de choque perdem a armadura por um período. Enquanto canaliza a habilidade, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
    Fragmentos Congelantes
    Lance Projéteis gélidos em um arco amplo. Vários Projéteis podem atingir o mesmo inimigo.
    Flecha de Cipó
    Dispara uma flecha no ar que aterrissa após um curto atraso, causando dano aos inimigos e fazendo uma planta brotar no local de impacto. A planta cria cipós que se prendem aos inimigos próximos, Desacelerando sua velocidade de movimento e causando dano degenerativo de Caos. A planta pode ser Envenenada, fazendo com que cause mais dano.
    Decompor
    Consome um Corpo para criar uma nuvem de gás venenoso inflamável. Quaisquer efeitos de Incêndio ou habilidades Detonadoras farão a nuvem de gás explodir, criando uma explosão flamejante.
    Tufão
    Gire um tornado com um movimento da seu Lança. O tornado se move de forma errática adiante, Cegando e Acertando repetidamente os inimigos dentro dele. Se um tornado tocar um Redemoinho de suas outras habilidades, ele Consome o Redemoinho para criar tornados adicionais que causam mais dano. Passar sobre Superfícies Elementais ou Consumir um Redemoinho elemental concederá dano extra aos tornados desse elemento.
    Lança Explosiva
    Arremesse uma única carga de Lanças que perfura os inimigos e se prende ao terreno onde aterrissar. A Lança explodirá ao final de seu Tempo de Detonação ou se for Detonada. Consome uma Carga de Frenesi, se você tiver uma, para explodir imediatamente, causando mais dano em uma área em forma de cruz e criando Solo Incendiado.
    Salto Trovejante
    Você salta e finca sua lança no chão no local escolhido, emitindo uma onda de choque carregada de eletricidade.
    Explosão Óssea
    Conjure um círculo de inscrições ritualísticas que duram por uma curta duração. Quando a duração termina, estacas ósseas surgem dos inimigos na área, causando dano e potencialmente Sangramento.
    Explosão Derretida
    Arranque rocha derretida do chão e lance-a no alvo. O [Projétil|Projétil] explode ao colidir, causando dano aos inimigos e espalhando estilhaços em um cone atrás dele.
    Martelo dos Deuses
    Construa Glória causando Atordoamento Pesado nos inimigos. Quando você tiver Glória máxima, poderá suplicar aos Ancestrais para esmagarem seus inimigos, manifestando um martelo massivo que cai do céu sobre seu alvo, Golpeando o solo após uma curta duração e causando dano imenso baseado na sua arma.
    Bomba Viva
    Você implanta uma semente de fogo no inimigo. Se causar dano suficiente ou matá-lo de vez, ela explode, causando dano em área e deixando para trás um Vestígio de Infusão Quente.
    Estampida
    Você avança rachando o chão e deixando trechos de chão de estacas a cada passo. Ao final da investida, você executa um enorme salto com uma pacada, causando dano aos inimigos e detonando todas as áreas próximas de chão de estacas, ferindo aqueles que estiverem sobre elas. Ao iniciar a investida, a velocidade de uso da habilidade passa a depender da velocidade de movimento, e não da de ataque.
    Parede de Escudos
    Você finca seu escudo no chão, erguendo uma parede de terra. Os inimigos podem atacar as seções da parede, e suas pancadas, clamores e Investida com Escudo despedaçam tudo instantaneamente. Ao serem despedaçadas, as seções explodem, causando dano aos inimigos à frente e ao redor.
    Clamor Fortificante
    Você esbraveja um clamor que concede Guarda e ativa Onda de Escudo quando os próximos ataques com escudo causarem dano. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
    Fuzilamento Flamejante
    Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
    Munição de Alta Velocidade
    Você carrega sua besta com setas perfurantes que aplicam Armadura Fendida aos inimigos com armadura destruída, fazendo com que os ataques contra eles causem dano adicional.
    Munição Fragmentada
    Você carrega sua besta com setas perfurantes que se fragmentam em voo. Se elas atingirem um inimigo congelado, o congelamento é consumido e causam uma explosão de estilhaços. Se atingirem um cristal de gelo, ele explode. Os fragmentos podem ser fundidos.
    Cascata de Cerco
    Carregue sua Besta com cargas teleguiadas que são disparadas no ar, lançando um projétil próximo a cada inimigo na área-alvo. Esses projéteis se cravam no chão e explodem após um curto atraso.
    Munição Perfurante
    Você carrega sua besta com um pente de setas que podem ser disparadas em rápida sucessão e destroem a armadura do inimigo. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
    Tiro Explosivo
    Carregue sua Besta com projéteis flamejantes que explodem ao impacto. A explosão fará com que qualquer Granada em sua área de efeito também exploda.
    Tiro Incendiário
    Você carrega sua besta com setas flamejantes que se fragmentam em voo, causando dano e incendiando os inimigos atingidos e aqueles em uma pequena área cônica atrás do alvo final. Os fragmentos podem ser fundidos.
    Tiro Rápido
    Você carrega sua besta com um pente grande de setas aquecidas. Sua besta acumula calor conforme dispara e, ao atingir o limite de calor, impede que você continue disparando ou recarregue essas setas por um curto período. Outras habilidades podem consumir esse calor para obter bônus. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
    Tiro Glacial
    Carregue sua Besta com projéteis gélidos que criam duas paredes de Cristais de Gelo ao final de sua trajetória.
    Tiros Congelantes
    Você carrega sua besta com setas de gelo que se fragmentam em voo, causando dano aos inimigos atingidos e àqueles em uma pequena área cônica atrás do alvo final. A camada de gelo das setas faz com que congelem inimigos facilmente. Os fragmentos podem ser fundidos.
    Munição Granizal
    Gera passivamente projéteis de gelo em uma frequência igual ao tempo de recarga, até um limite. Ative para Carregar os projéteis acumulados em sua Besta. Todos os projéteis carregados são disparados de uma vez, fazendo-os chover sobre a área-alvo.
    Fragmentos de Gelo
    Você carrega sua besta com um pente de setas de gelo que dispara em rápida sucessão contra o chão, deixando estilhaços de gelo no local do impacto que se armam após um período. Após se armarem, os estilhaços explodem quando pisados pelos inimigos, causando mais dano se tiverem ficado armados por mais tempo, até um limite. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
    Tiro de Plasma
    Carregue sua Besta com disparos instáveis que exigem um longo período de carregamento para serem disparados, mas causam dano devastador, Perfuram inimigos e explodem ao atingir o terreno. Projéteis adicionais são disparados em leque, diferente de outras habilidades com Besta.
    Fragmentos Galvânicos
    Você carrega sua besta com setas energizadas, que se fragmentam em voo e liberam raios elétricos que se propagam ao atingir os inimigos. Os fragmentos podem ser fundidos.
    Tiros Tormentuosos
    Você carrega sua besta com setas energizadas, que caem ao redor do local escolhido e explodem se atingidas por uma habilidade de detonação. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
    Tiros Eletrosivos
    Você carrega sua besta com um pente de setas energizadas, que liberam pulsos danosos ao atingir um inimigo afetado por uma afecção elétrica. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
    Soco
    Execute um Ataque Desarmado.
    Golpe com Bastão
    Ataque com seu Bastão.
    Golpe com Mangual
    Ataque com seu Mangual.
    Corte com Espada
    Ataque com sua Espada.
    Corte com Espada
    Ataque com suas Espadas.
    Corte com Espada
    Ataque com sua Espada.
    Corte com Machado
    Ataque com seu Machado.
    Corte com Machado
    Ataque com seus Machados.
    Corte com Machado
    Ataque com seu Machado.
    Golpe com Maça
    Ataque com seu Maça.
    Golpe com Maça
    Ataque com suas Maças.
    Golpe com Maça
    Ataque com sua Maça.
    Punhalada com Garra
    Ataque com suas Garras.
    Punhalada com Adaga
    Ataque com suas Adagas.
    Arremesso de Lança
    Arremesse sua Lança com força. Consome uma Carga de Frenesi, se você tiver uma, para fazer com que a Lança exploda ao final de seu trajeto.
    Disparo com Arco
    Dispare uma flecha com seu Arco.
    Disparo de Besta
    Atire um disparo de sua Besta.
    Composto Explosivo
    Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque de fogo na área. Frascos menores adicionais são arremessados contra inimigos incendiados próximos.
    Composto Fulminante
    Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque elétrico na área, com grande chance de eletrificar.
    Composto Estilhaçante
    Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque de frio na área e aplicando exposição.
    Composto Ácido
    Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área. O frasco arremessado consome veneno ao atingir, liberando uma explosão ácida.
    Composto Hemorrágico
    Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área e agravando o sangramento nos inimigos atingidos.
    Tormenta Elemental
    Cria uma tempestade estacionária de Fogo, Gelo ou Raio em um local alvo por uma duração, baseada no maior tipo de Dano Elemental do Acerto que Ativou a tempestade. Acertos que não causam Dano Elemental não Ativam a tempestade.
    Flecha da Cadeia Eletrizante
    Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha libera uma onda de choque danosa e se propaga contra os alvos próximos. Cada propagação desses acertos também libera uma onda de choque. Após a propagação final, a flecha se finca no chão como um Para-raios. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
    Impacto Ornamental
    Salta para frente e desfere uma pancada no chão, criando uma onda de choque. A onda de choque aplica Postura Rompida aos inimigos desorientados, fazendo com que qualquer ataque contra eles cause dano adicional.
    Onda Tempestuosa
    Brande seu Bastão, projetando um feixe de Raio pelo solo em uma longa fissura à sua frente.
    Decompor
    Você consome um cadáver para criar uma nuvem de gás venenoso e inflamável. Qualquer efeito de queimadura ou habilidades detonadoras farão a nuvem de gás explodir, criando uma explosão ardente.
    Expressão Elemental
    Crie uma explosão flamejante, um raio, ou uma onda gélida de projéteis. A chance de uma explosão é proporcional à sua Força, o raio é proporcional à sua Destreza, e a onda proporcional à sua Inteligência.
    Tiro Gélido
    Dispara uma flecha gélida que espalha um cone de estilhaços de gelo ao atingir um alvo.
    Momento de Vulnerabilidade
    Você envia uma nova temporal para aproveitar o momento de vulnerabilidade dos inimigos. Ao atingir inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento, eletrocussão ou congelamento, você faz com que uma projeção deles apareça, que dura o mesmo tempo que o alvo original teria ficado imobilizado para criar a projeção. Uma parte do dano causado às projeções também é causado ao alvo original.
    Cadeia de Granadas
    Você joga uma granada ricocheteante que explode quando o pavio termina de queimar, liberando um círculo de granadas minúsculas que explodem ao parar.
    Tiro Tornado
    Você dispara um projétil para o alto, criando um tornado onde cair, causando dano físico degenerativo e tolhendo inimigos que estiverem ao alcance dele. Flechas, lanças arremessadas e setas de besta disparadas contra o tornado são sugadas e transformadas em um círculo de projéteis copiados. Esses projéteis não podem ser copiados novamente, nem mesmo por outros tornados.
    Salva Magnética
    Aponte para o céu e dispare mísseis de energia contra flechas ou raios persistentes criados por outros Ataques de Raio à sua frente. Os mísseis explodem se caírem próximos a uma flecha ou raio persistente, causando mais dano em uma área maior, mas destruindo essa flecha ou raio no processo.
    Salva Gélida
    Reúne projéteis gélidos do ar automaticamente ao longo do tempo. Usar a habilidade dispara um projétil, e mais um para cada projétil acumulado. Dispara um projétil adicional (até o máximo) em cada fragmento de gelo na área de efeito, fazendo os fragmentos detonarem imediatamente.
    Arauto Sangrento
    Enquanto ativo, matar um inimigo com Perda de Sangue provocará uma explosão sanguinolenta que causa dano Físico de ataque aos inimigos ao redor, com base na vida do inimigo explodido, destruindo seu corpo se o inimigo for Normal ou Mágico. A explosão também tem chance de agravar Sangramentos.
    Tempestade Crescente
    Você salta para trás e canaliza para energizar seu cajado com eletricidade. Ao liberar, você faz uma investida em direção ao local escolhido, causando dano aos inimigos no trajeto. Liberar no momento certo provoca uma investida carregada de eletricidade, que libera ondas de choque dos inimigos atingidos e deixa um rastro de chão eletrificado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
    Fuzilamento Flamejante
    Conjura uma brasa flamejante que paira sobre você. Após um breve período, ela avança contra um inimigo, causando dano de fogo em uma área e priorizando o último alvo selecionado. Ao relançar a magia, a duração de todas as brasas ativas é reiniciada. Várias brasas lançadas no mesmo fuzilamento tentam atingir inimigos diferentes. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para fazer a habilidade criar feixes que se propagam nos inimigos.
    Disparo Elétrico
    Chama um feixe Eletrizante de Raio para atingir inimigos em uma pequena área.
    Arauto Glacial
    Enquanto ativo, Despedaçar um inimigo com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos causará uma explosão gélida que causa Dano de Ataque aos inimigos ao redor.
    Arauto Trovejante
    Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
    Lança Furacão
    Arremesse uma Lança com força suficiente para levantar um Redemoinho onde ela cair, Desacelerando inimigos e Cegando-os em sua área de efeito. Entrar no Redemoinho o colapsa, causando dano e aplicando Empurrão. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para criar o Redemoinho com um estágio a mais do que seu número máximo normal.
    Golpes Primitivos
    Você desfere uma estocada energizada com eletricidade que pode ser propagada em uma combinação de até três ataques. Ao atingir um inimigo eletrificado, os dois primeiros ataques invocam um Lúmen Selvagem em disparada e renovam a duração da eletrificação. O último ataque é um golpe amplo que inflige Exposição Elemental e pode consumir eletrificação para invocar uma debandada de espíritos.
    Eliminar os Fracos
    Você avança contra um inimigo e o trespassa, aniquilando os alvos com pouca vida. Se matar alguém com esse ataque, você ganha uma carga de frenesi, recebendo cargas adicionais de monstros com raridade mais alta. Inimigos ao seu redor que podem ser aniquilados aparecem destacados.
    Presas Glaciais
    Você desfere uma estocada gélida, aproveitando-se de inimigos já desequilibrados. Ao atingir um alvo aparado, você consome a penalidade para causar uma explosão de gelo e deixar um chão congelado.
    Fúria da Serpente dos Ventos
    A habilidade consome todas as cargas de poder para desferir uma poderosa estocada com a lança, empurrando os inimigos. A cada carga de frenesi consumida, uma Serpente dos Ventos acompanha a lança, causando dano e empurrando os inimigos.
    Limpeza
    Avance em direção a um inimigo e execute um golpe dilacerante, infligindo Sangramento em todos os inimigos atingidos.
    Lança de Solaris
    Você acumula glória ao infligir congelamento, eletrificação ou incêndio nos inimigos. Com a glória no máximo, você pode convocar a deusa azmeri Solaris, saltando para trás e arremessando sua lança. Ao cair, a lança causa muito dano em uma área e invoca um raio celestial divino que pulsa periodicamente e cria um chão incendiado crescente. Modificadores de quantidade de projéteis não se aplicam a esta habilidade.
    Tempestade de Lanças
    Arremesse uma Lança eletrificada que se crava no chão e periodicamente atinge inimigos próximos com feixes de Raio. Se a Lança for Detonada por outra habilidade, ela libera imediatamente uma rajada de raios e expira. Consome uma Carga de Frenesi se possível para disparar raios com mais frequência por uma duração mais curta, detonando automaticamente no final de sua duração e criando Solo Eletrizado na detonação.
    Aparar
    Prepare seu Broquel para aparar o próximo Golpe ou Projétil que iria Acertá-lo, Bloqueando o Acerto e revidando com um golpe rápido que deixa os inimigos desequilibrados, fazendo com que recebam um aumento massivo no dano de Ataques por um curto período. Aparar causa acúmulo de Atordoamento Pesado. Você não pode Evadir um Acerto que poderia aparar, mas a Evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de Atordoamento Pesado.
    Divisão Elemental
    Crave sua Lança no chão para emitir um pulso que Consome Congelamento, Eletrização e Incêndio em uma quantidade de inimigos próximos, Aliados e Cadáveres. O pulso em si não causa dano, mas cada Afecção Elemental Consumida causa uma explosão do tipo de dano elemental correspondente.
    Fúria Elemental
    Sua arma recebe fluxos. Ataques a distância com projéteis que não sejam corpo a corpo consomem fluxos para fazer os projéteis disparados explodirem ao final do trajeto.
    Lufada de Asas
    Você se transforma em uma serpe e se lança para trás com um poderoso bater de asas que empurra os inimigos. Inimigos vulneráveis a atordoamento total ficam atordoados, liberam uma onda de choque e podem conceder uma carga de poder. Pode ser usada com outras habilidades para interrompê-las.
    Rajada de Óleo
    Você se transforma em uma serpe e cospe óleo nos inimigos, criando um chão oleado no local de impacto dos projéteis. Se possível, consome cargas de poder para canalizar uma rajada contínua de óleo eletrificado que não cria um chão oleado. Os projéteis são disparados em sequência, permitindo que múltiplos projéteis atinjam o mesmo alvo.
    Sopro de Chamas
    Você se transforma em uma serpe e alça voo, incinerando os inimigos com uma rajada de fogo. A canalização termina após um breve período, mas pode ser estendida ao gastar fúria. Se possível, consome uma carga de poder para fortalecer a habilidade, ganhando dano elétrico adicional e gastando fúria mais lentamente.
    Emaranhar
    Você conjura uma fissura cheia de raízes que avançam e causam dano aos inimigos pelo caminho. Enquanto a fissura estiver ativa, ela lança vinhas que se enrolam nos inimigos próximos, causando dano e desacelerando-os.
    Furor da Montanha
    Você se transforma em um urso e bate no chão várias vezes, criando fendas incandescentes que se movem aleatoriamente em um amplo arco à sua frente.
    Talho Cruzado
    Você se transforma em um lobisomem e salta para trás, rasgando o chão com as garras. Se atingir um inimigo marcado com as garras, você ativa a marca e causa uma onda de choque adicional. Fragmentos de gelo são atraídos para o local onde os cortes se cruzam e explodem logo em seguida. Pode ser usada com outras habilidades para interrompê-las.
    Ataque Lunar
    Você se transforma em um lobisomem e ataca com as garras, lançando um arco lunar de gelo em forma de meia-lua para a frente.
    Devorar
    Você se transforma em uma serpe e devora um cadáver ou inimigo que pode ser aniquilado, além de outros cadáveres próximos. Cada inimigo ou cadáver devorado regenera sua vida e concede uma carga de poder. Se o alvo estiver suficientemente longe, você saltará em sua direção e causará dano aos inimigos próximos ao local de chegada.
    Vinhas Surradoras
    Você estimula o crescimento de enormes vinhas que brotam aleatoriamente na área selecionada. Elas caem no chão e se movem para trás, visando inimigos próximos, se possível.
    Uivo Ártico
    Você se transforma em um lobisomem e solta um uivo gélido, causando dano aos inimigos e congelando aqueles que estiverem vulneráveis a congelamento. Se um inimigo for congelado ou for atingido enquanto estiver congelado, seus ataques serão fortalecidos com dano de frio adicionado, fazendo as pancadas fortalecidas criarem um chão congelado e concedendo dano de frio adicionado aos seus aliados. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
    Martelo de Forja
    Arremessa um martelo ardente que desfere uma pancada no chão e fica cravado. Enquanto ele estiver preso, usar a habilidade novamente traz o martelo de volta e reinicia o tempo de recarga. Alternativamente, usar um clamor perto dele o faz se estilhaçar, liberando várias fendas incandescentes em espiral.
    Fulminação
    Durante o uso da habilidade, a primeira vez que qualquer habilidade atingir um inimigo eletrificado em sua presença, ela também atingirá outros inimigos eletrificados em sua presença, até um máximo.
    Domínio Tóxico
    Você cria uma área de Esplendor Tóxico ao seu redor. Nela, suas habilidades custam mais, você regenera vida e seus ataques de projéteis aplicam uma Pústula Tóxica, que pode ser envenenada. As pústulas detonam após um tempo ou ao acumular veneno suficiente, causando mais dano com base no dano de veneno acumulado e aplicando veneno em uma área ao redor.
    Dardos de Gelo
    Você conjura vários projéteis gelados em direção ao alvo. Quando atingem um alvo esfriado ou congelado, os projéteis criam blocos de gelo que causam dano adicional ao atingir o chão. Se possível, consome uma Infusão Fria para fazer cada projétil cravar no inimigo e explodir.
    Calamidade Ambulante
    Você acumula glória ao ganhar fúria mesmo já estando com ela no máximo. Ao atingir o máximo de glória, você uiva para os céus e os faz cair sobre seus inimigos. Enquanto a habilidade estiver em efeito e você permanecer na forma de urso, meteoros cairão ao seu redor e você ganhará dano de fogo e regeneração de fúria.
    Apocalipse
    Você acumula glória ao atingir inimigos com dano elemental. Ao atingir o nível máximo de glória, você poderá se tornar um Apocalipse ambulante por um período, ativando uma de várias habilidades elementais poderosas em intervalos enquanto esse bônus durar.
    Shock Ref /104
    Eletrização
    Eletrificação é uma afecção que aumenta em 20% o dano recebido pelos alvos e, por padrão, dura 4 segundos em jogadores e 8 segundos em não jogadores.

    O dano elétrico dos ataques contribui para a chance de eletrificar inimigos. Quanto maior o dano elétrico causado, maior a chance. Por padrão, cada ataque tem 1% de chance de eletrificar para cada 4% da resistência-limite a afecções do alvo afetada.
    +(30—40) de Vida máxima
    +(10—15)% de todas Resistências Elementais
    Dano Elemental aumentado em (15—30)%
    Inimigos sofrem Dano aumentado em (15—20)% por cada tipo de Afecção Elemental entre
    suas Afecções neles
    Duração de Incendios, Eletrizações e Resfriamentos reduzida em (30—40)% nos Inimigos
    +(50—70) de Mana máxima
    +(20—30)% de Resistência a Raio
    20% de chance de receber uma Carga de Poder ao Acertar
    Perde todas Cargas de Poder ao atingir o Máximo de Cargas de Poder
    Eletriza você quando chegar no Máximo de Cargas de Poder
    Armadura e Evasão aumentados em (150—200)%
    (20—25) de Vida Regenerada por segundo
    Duração de Resfriamentos reduzida em (30—50)% em você
    Duração de Congelamentos reduzida em (30—50)% em você
    Duração de Eletrizações reduzida em (30—50)% em Você
    Armadura e Escudo de Energia aumentados em (30—50)%
    Você não pode ser Resfriado durante 6 segundos depois de ter sido Resfriado
    Você não pode ser Congelado durante 6 segundos depois de ter sido Congelado
    Você não pode ser Incendiado durante 6 segundos depois de ter sido Incendiado
    Você não pode ser Eletrizado durante 6 segundos depois de ter sido Eletrizado
    Maldições infligidas por você são refletidas de volta à você
    Evasão e Escudo de Energia aumentados em (40—60)%
    +(10—20)% de todas Resistências Elementais
    Dano de fogo de ataques passa a contribuir para a chance de eletrificar em vez de para as intensidades de inflamabilidade e incêndio
    Dano de frio de ataques passa a contribuir para as intensidades de inflamabilidade e incêndio em vez de para a intensidade de esfriamento ou acúmulo de congelamento
    Dano de Raio dos Acertos contribui com o Acúmulo de Congelamento ao invés de Chance de Eletrizar
    Velocidade de Movimento reduzida em 10%
    Armadura e Escudo de Energia aumentados em (50—100)%
    +100 de Vida máxima
    Resfriamentos em Você tem Efeito reduzido em (35—50)%
    Efeito dos Incendios reduzido em (35—50)% em você
    Efeito das Eletrizações reduzido em (35—50)% em você
    +(60—100) de Evasão
    +(30—50) de Escudo de Energia máximo
    Ganha (25—35) de Mana por Inimigo Morto
    Inflige Exposição a Gelo ao Incendiar um Inimigo
    Inflige Exposição a Fogo ao Eletrizar um Inimigo
    Inflige Exposição a Raio com Acertos Críticos
    Concede Habilidade: Nível 1 Relâmpago
    Concede Habilidade: Nível 1 Faísca
    Dano Mágico aumentado em (80—120)%
    Velocidade de Conjuração aumentada em (10—20)%
    Regeneração de Mana aumentada em (20—30)%
    Ativa a Habilidade Faísca ao matar um Inimigo Eletrizado
    +(20—30)% de Resistência a Raio
    +(40—60) de Mana máxima
    Chance de Eletrizar aumentada em (10—20)%
    +1 ao Nível de todas as Gemas Habilidade de Raio
    Têm (1—3) Espaço de Patuá
    Cargas de Frasco recebidas aumentadas em (20—30)%
    +(40—60) de Mana máxima
    +(30—40)% de Resistência a Raio
    (7—12) de Vida Regenerada por segundo
    Não pode ser Eletrizado
    Concede Habilidade: Arremesso de Lança
    Sem Dano Físico
    Adiciona 1 a (80—120) de Dano de Raio
    Velocidade de Ataque aumentada em (15—30)%
    Chance de Eletrizar aumentada em (50—100)%
    local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [64]
    local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
    Adiciona 1 a (300—500) de Dano de Raio
    Velocidade de Ataque aumentada em (10—15)%
    100% do Dano de Raio é Convertido para Dano de Caos
    Dano de Caos dos Acertos também contribui com a Chance de Eletrização
    Um arco elétrico vai do conjurador até o inimigo selecionado e propaga-se para outros inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para causar mais dano e propagar-se mais vezes.
    Você dispara um projétil que se move devagar e atravessa inimigos. Ele não causa dano direto, mas descarrega constantemente raios elétricos contra os inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Quente para desacelerar com o tempo, criar um chão incendiado enquanto se move e, ao se dissipar, explodir, causando dano de fogo em área.
    Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando-a mais provável de Eletrizar.
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos ou inflija Eletrização, fazendo com que suas Eletrizações sejam infligidas com menos frequência, mas durem mais.
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando suas Eletrizações mais eficazes, mas refletindo-as para você.
    Você convoca um raio que atinge os inimigos em cone à sua frente e causa um dano consideravelmente maior aos inimigos eletrificados. Se houver um inimigo eletrificado na área selecionada, raios adicionais são lançados e divididos entre os alvos atingidos. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
    Ganhe um Buff que aumenta sua chance de Eletrizar. Eletrizar um inimigo consome o Buff para anexar um Orbe elétrico a esse inimigo. O Orbe dispara raios de eletricidade em inimigos próximos até expirar.
    Arremesse uma única cópia da sua lança. Quando acertar um inimigo, ela explode, disparando Projéteis de raio secundários em vários outros inimigos dentro de uma grande área ao redor. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias no impacto, que também explodem.
    Chama um feixe Eletrizante de Raio para atingir inimigos em uma pequena área.
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo você recuperar Escudo de Energia ao matar um inimigo Eletrizado.
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo uma chance de também Eletrizar inimigos próximos quando você Eletrizar um inimigo.
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, concedendo uma chance de também eletrificar inimigos próximos ao eletrificar um alvo. Sempre eletrifica inimigos encharcados.
    Você conjura uma tempestade de raios e chuva torrencial em uma área. Os inimigos atingidos ficam encharcados, tornando-se mais suscetíveis a eletrificações ou congelamentos. As plantas da área ficam Densas.
    Enquanto ativo, ganha Energia quando você Eletrizar inimigos e ativa feitiços encaixados ao alcançar o máximo de Energia .
    Durante o uso da habilidade, você ganha energia ao congelar, eletrificar ou incendiar inimigos, e ativa magias encaixadas ao atingir a energia máxima.
    Você avança contra um alvo e o golpeia com seu cajado. Se ele estiver eletrificado, a habilidade consome essa afecção, liberando uma onda de choque elétrico ao redor do alvo e lhe concedendo uma carga de poder. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
    Você consome a energia elemental de um inimigo congelado, eletrificado ou incendiado, criando uma explosão elemental que deixa um vestígio de infusão. A explosão se espalha para outros inimigos afetados pela mesma afecção, mas as explosões seguintes não podem se espalhar adiante. Também é possível lançá-la em uma Seta Gélida para fazê-la explodir imediatamente.
    Reforça qualquer habilidade que atinja inimigos. Os inimigos eletrificados por habilidades reforçadas sofrem uma porcentagem do dano de incêndio como dano elétrico, bem como de dano de fogo.
    Suporta qualquer habilidade que pode causar Dano. O dano de Raio das habilidades suportadas pode infligir Eletrocussão, mas as habilidades suportadas não podem infligir Eletrização.
    [DNT] Supports any Skill which can deal Damage. Lightning Damage from Supported Skills can inflict Electrocute, but Supported Skills cannot inflict Shock. Enemies slain while Electrocuted by Supported Skills explode, dealing a percentage of their maximum Life as Lightning damage.
    Suporta qualquer Magia que Acerte inimigos, fazendo com que consumam Afecções Elementais ao acertar para disparar uma Descarga Elemental. Não pode suportar as habilidades de Lacaios.
    Você avança contra um inimigo e anula a resistência dele. Se o inimigo atingido tiver resistências elementais positivas, a maior delas cairá para 0 por um período, ativando Infundir Arma e concedendo à sua lança as maiores Fúrias possíveis correspondentes à resistência anulada. Se esta habilidade não anular nenhuma resistência, o tempo de recarga é reiniciado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
    Você salta e finca sua lança no chão no local escolhido, emitindo uma onda de choque carregada de eletricidade.
    Reforça seus ataques. Matar um inimigo eletrificado com habilidades reforçadas carrega todos os seus ataques com dano elétrico por um breve período.
    Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque elétrico na área, com grande chance de eletrificar.
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao eletrificar.
    Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha libera uma onda de choque danosa e se propaga contra os alvos próximos. Cada propagação desses acertos também libera uma onda de choque. Após a propagação final, a flecha se finca no chão como um Para-raios. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
    Brande seu Bastão, projetando um feixe de Raio pelo solo em uma longa fissura à sua frente.
    Enquanto ativo, ganha Energia quando você Congelar, Eletrizar ou Incendiar um inimigo. Usar a Invocação quando Energia suficiente for acumulada consumirá a Energia para disparar Magias encaixadas, podendo dispará-las várias vezes se houver Energia suficiente.
    Enquanto ativo, Consumir Congelamento, Eletrização, Incêndio, ou Armadura Totalmente Quebrada em um inimigo recarrega sua Besta, restaura um uso de recarga para suas Granadas e concede um Buff fazendo com que Ataques com Bestas não consumam disparos por uma duração. Isso só pode ocorrer uma vez a cada poucos segundos.
    Suporta habilidades Projétil e habilidades que podem Encadear. Habilidades Suportadas sempre Encadeiam quando Acertando inicialmente um inimigo Eletrizado, mas não podem infligir Eletrização por si mesmas. Não suporta habilidades que não podem Encadear.
    Suporta Habilidades de Buff Persistente, fazendo com que Eletrizações aplicadas em você durem menos enquanto a Habilidade Suportada estiver ativa.
    Reforça habilidades que podem atingir inimigos. Ao eletrificar um inimigo com habilidades reforçadas, ativa Choques Estáticos, fazendo com que ele se torne uma fonte de dano elétrico que envia pulsos contra os inimigos próximos.
    Chama um feixe Eletrizante de Raio para atingir inimigos em uma pequena área.
    Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
    Você desfere uma estocada energizada com eletricidade que pode ser propagada em uma combinação de até três ataques. Ao atingir um inimigo eletrificado, os dois primeiros ataques invocam um Lúmen Selvagem em disparada e renovam a duração da eletrificação. O último ataque é um golpe amplo que inflige Exposição Elemental e pode consumir eletrificação para invocar uma debandada de espíritos.
    Você consome todas as cargas de poder para dominar os elementos, ganhando dano elemental e podendo aplicar afecções elementais com outros tipos de dano. Funciona apenas com a quantidade máxima de cargas de poder.
    Reforça habilidades que atacam inimigos. Quando essas habilidades reforçadas eletrificam um inimigo próximo a outros que também estão eletrificados, é ativado o Eletromagnetismo, que os suga, tolhe e causa dano elétrico em intervalos regulares.
    Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as eletrificações.
    Durante o uso da habilidade, a primeira vez que qualquer habilidade atingir um inimigo eletrificado em sua presença, ela também atingirá outros inimigos eletrificados em sua presença, até um máximo.
    Durante o uso da habilidade, pode criar um Vestígio de Infusão ao congelar, eletrificar ou incendiar um alvo.
    Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos. Ao aniquilar um inimigo eletrificado com habilidades reforçadas, imbui todos os seus ataques com dano elétrico e concede uma chance de eletrificar aumentada por um breve período.
    Reforça habilidades que atingem inimigos. Ao eletrificar um inimigo com habilidades reforçadas, ativa Corrente Viva, que dispara projéteis elétricos propagadores aos inimigos encharcados próximos.
    Talismã Voltepresa
    Dano Físico: 16.1-91
    Dano de Raio: 6.9-39
    Chance de Acerto Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 46, 53 For, 38 Int
    Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em (15—25)%
    local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
    Patuá Aterrador
    Dura 3 Segundo
    Consome 30 de 40 Cargas na utilização
    Atualmente tem 40 Cargas
    Concede Imunidade a Eletrizações se usado enquanto Eletrizado
    Requer: Nível 32
    Usado quando você ficar Eletrizado
    Talismã Trovejante
    Dano Físico: 23.1-130.9
    Dano de Raio: 9.9-56.1
    Chance de Acerto Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 77, 102 For, 72 Int
    Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em (15—25)%
    local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
    Imune a esfriamentos se a maioria de suas gemas de reforço encaixadas for azul
    Imune a incêndios se a maioria de suas gemas de reforço encaixadas for vermelha
    Imune a eletrificações se a maioria de suas gemas de reforço encaixadas for verde
    Regeneração de Mana aumentada em 15%
    Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em 30%
    Chance de Eletrizar aumentada em 40%
    Velocidade de Ataque e Conjuração com Habilidades de Raio aumentada em 5%
    Chance de Eletrizar aumentada em 40%
    Receba 5% do Dano de Raio como Dano de Gelo Extra
    +20 de Mana máxima
    Duração de Eletrizações aumentada em 50%
    Chance de Acerto Crítico contra Inimigos Eletrizados aumentada em 15%
    Magnitude das Eletrizações que você infligir com Acertos Críticos aumentada em 40%
    Intensidade de inflamabilidade aumentada em 40%
    Acúmulo de Congelamento aumentado em 20%
    Chance de Eletrizar aumentada em 20%
    Bruxa: Chance de Crítico para Magias aumentada em 20%
    Bruxa: Dano Físico aumentado em 20%
    Dano de Raio aumentado em 25%
    Duração de Eletrizações aumentada em 15%
    Duração de Eletrizações aumentada em 25%
    Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em 25%
    Chance de Eletrizar aumentada em 30%
    Dano Penetra 15% da Resistência a Raio
    Acúmulo de Eletrocussão aumentado em 50% contra Inimigos Eletrizado
    Chance de Eletrizar aumentada em 50% contra Inimigos Eletrocutados
    Acertos Eletrizantes têm 50% de chance de também Eletrizar inimigos em um raio de 1.5 metros
    Dano Elemental aumentado em 30% caso você tenha Eletrizado um Inimigo Recentemente
    Ganha 5% do Dano como Dano Extra de Raio
    Chance de Eletrizar aumentada em 30%
    Regeneração de Mana aumentada em 25% se você Eletrizou um Inimigo Recentemente
    Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em 20%
    +1% de Resistência a Raio máxima
    Efeito das Eletrizações reduzido em 50% em você
    Duração de Resfriamentos aumentada em 40% nos Inimigos
    Duração de Eletrizações aumentada em 40%
    Magnitude dos Resfriamentos que você infligir aumentada em 25%
    Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em 25%
    Intensidade de inflamabilidade aumentada em 50%
    Acúmulo de Congelamento aumentado em 25%
    Chance de Eletrizar aumentada em 25%
    Acúmulo de Eletrocussão aumentado em 25%
    Dano com Acertos aumentado em 25% contra Inimigos afetados por Afecções Elementais
    Duração de Incendios, Eletrizações e Resfriamentos aumentada em 15% nos Inimigos
    Ganha 8% de dano físico como dano de frio adicional contra inimigos eletrificados
    Ganha 8% de dano físico como dano elétrico adicional contra inimigos esfriados
    Ganha 15% de dano como dano elétrico adicional por permanecer em chão eletrificado
    Efeito das Eletrizações reduzido em 40% em você
    Regeneração de Mana enquanto Eletrizado aumentada em 30%
    +500 de Armadura enquanto Congelado
    Ponto de Atordoamento aumentado em 21%
    Regeneração de vida aumentada em 30%, se incendiado
    Ascensão: Tempesta
    Personagem: Feiticeira
    Alvos podem ser afetados por duas das suas Eletrizações ao mesmo tempo
    25% menos Magnitude das Eletrizações que você infligir
    Ascensão: Tempesta
    Personagem: Feiticeira
    Todo o Dano com Acertos pode Eletrizar
    Ascensão: Arkano
    Personagem: Monge
    Ganha 10% do Dano como Dano Extra de Raio
    25% de chance de, ao Eletrizar Inimigos, criar Solo Eletrizado
    Dano de Raio
    Dano de Raio é um dos cinco Tipos de Dano. É reduzido por Resistência a Raio. Acertos de Raio têm uma chance de Eletrizar com base na quantidade de dano de Raio causado.
    Afecções
    Afecções são uma família de Debuffs comuns associados a tipos específicos de dano. A lista de Afecções inclui: Sangramento, Incêndio, Resfriamento, Congelamento, Eletrização, Eletrocussão e Envenenamento.
    Sangramento
    Sangramento é uma Afecção que causa dano Físico degenerativo e dura 5 segundos por padrão. O dano de Sangramento ignora o Escudo de Energia.

    O Sangramento causa 100% de dano extra enquanto o alvo estiver se movendo ou se o Sangramento estiver agravado.

    O dano Físico de acertos contribui para a Magnitude do Sangramento. Apenas o dano causado diretamente à Vida irá contribuir para o Sangramento.

    O dano não contribui para a chance de Sangramento, então ele não pode ser infligido sem uma fonte direta de chance de Sangramento.

    A Magnitude base do Sangramento é o dano Físico por segundo igual a 15% do dano Físico pré-mitigado do acerto que o infligiu. Essa magnitude não é afetada por modificadores ao dano que você causa.

    Modificadores e Debuffs que afetam a capacidade do inimigo de mitigar dano (como Eletrização) podem afetar o dano que ele sofre do Sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de acerto (como Quebra de Armadura) não afetam o dano do Sangramento.
    Incêndio
    Incêndio é uma afecção que causa dano de fogo degenerativo e, por padrão, dura 4 segundos.

    A chance de um ataque incendiar um alvo depende da intensidade total da inflamabilidade sobre o alvo, incluindo a quantidade adicionada pelo ataque.

    O dano de fogo dos ataques contribui para a intensidade do incêndio, por isso quanto maior for o dano de fogo infligido, mais fortes serão os incêndios.
    A intensidade base do incêndio é o dano de fogo por segundo equivalente a 20% do dano de fogo causado pelo ataque que o infligiu. Isso é calculado usando o dano final causado pelo ataque, mas não por quaisquer modificadores no alvo que afetem a quantidade de dano que ele sofrerá do ataque. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.

    Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de incêndio, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como penetração) não afetam o dano do incêndio.
    Veneno
    Envenenamento é uma Afecção que causa dano de Caos degenerativo e dura 2 segundos por padrão. O dano de Envenenamento ignora o Escudo de Energia.

    O dano Físico e de Caos de Acertos Contribuem para a Magnitude do Envenenamento.

    O dano não Contribui para a chance de Envenenamento, portanto, ele não pode ser infligido sem uma fonte explícita de chance de Envenenamento.

    A Magnitude base do Envenenamento é o dano de Caos por segundo igual a 20% do dano Físico e Caos Pré-mitigado do Acerto que o infligiu. Essa magnitude não é afetada por modificadores ao dano que você causa.

    Modificadores e Debuffs que afetam a capacidade do inimigo de mitigar dano (como Eletrização) podem afetar o dano que ele sofre do Envenenamento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de Acerto (como Penetração) não afetam o dano do Envenenamento.
    Solo Eletrizado
    Solo Eletrizado Eletriza aqueles que estiverem sobre ele, e dura 6 segundos por padrão.
    Conversão de Dano
    O dano pode ser convertido de um tipo para outro. Isso faz com que ele cause o novo tipo de dano, escale com modificadores para o novo tipo de dano e não escale mais com modificadores para o tipo de dano antigo.

    Por exemplo, dano de Fogo convertido para Raio será escalonado com modificadores de dano de Raio e causa Eletrização, mas não escala mais com modificadores de dano de Fogo ou causa Incêndio.

    A conversão ocorre em uma única etapa — o dano convertido não pode ser convertido novamente. Dano degenerativo não pode ser convertido.
    Fúria Liberta
    Esfriar, eletrificar ou incendiar inimigos concede 1 de Furor Liberto. Congelar ou eletrocutar inimigos concede 6 de Furor Liberto.
    Arconte Elétrico
    Arconte Elétrico é um tipo de bônus de arconte.
    Ele concede:
    Mais 25% de dano elétrico com magias;
    Converte 100% do dano elemental com magias em dano elétrico;
    Não pode causar dano que não seja elétrico com magias;
    Ataques com magias têm +100% de chance de eletrificar
    Arconte Elemental
    Arconte Elemental é um tipo de bônus de arconte.
    Ele concede:
    Mais 25% de dano elemental com magias;
    Não pode causar dano que não seja elemental com magias;
    Ataques com magias causam +100% de acúmulo de congelamento;
    Magias têm +100% de intensidade de inflamabilidade;
    Ataques com magias têm +100% de chance de eletrificar
    Desencadeamento
    Enquanto sob efeito de Desencadeamento, seu dano de caos também contribui aleatoriamente para o acúmulo de congelamento, intensidades de inflamabilidade e de incêndios ou a chance de eletrificação, mudando de efeito contribuído a cada 2 segundos.
    Encharcamento
    Encharcamento é uma penalidade que deixa os inimigos mais suscetíveis à eletrificação e congelamento.
    Eletrização
    Eletrificação é uma afecção que aumenta em 20% o dano recebido pelos alvos e, por padrão, dura 4 segundos em jogadores e 8 segundos em não jogadores.

    O dano elétrico dos ataques contribui para a chance de eletrificar inimigos. Quanto maior o dano elétrico causado, maior a chance. Por padrão, cada ataque tem 1% de chance de eletrificar para cada 4% da resistência-limite a afecções do alvo afetada.
    Qualquer Habilidade /37
    Você lança uma rajada de projéteis faiscantes, que se movem de forma errática pelo chão até atingir um inimigo ou desaparecer. Se possível, consome uma Infusão Fria para lançar muitos projéteis em círculo.
    Você escolhe um inimigo para se teletransportar para dentro do corpo dele (se ele estiver no valor-limite de aniquilação), fazendo-o explodir violentamente, ou para aplicar uma penalidade nele que causará o mesmo efeito se ele chegar ao valor-limite de aniquilação dentro do tempo de duração. Também pode ser usada em projéteis de Esfera de Raios. Ao se teletransportar, o alvo é destruído e a explosão causa dano elétrico aos inimigos próximos. Se a habilidade for usada em um inimigo, a explosão também cria chão eletrificado. Cria uma Infusão elétrica no uso bem-sucedido. A habilidade destaca inimigos que podem ser aniquilados.
    Você impregna seu cajado com energia elétrica e desfere uma pancada no chão, causando dano em uma grande área cônica à sua frente. Suas cargas de poder são consumidas e se transformam em projéteis elétricos que são disparados do ponto de impacto.
    Você cria um totem que desfere uma pancada no chão ao redor, causando dano repetidamente aos inimigos próximos. Quando a pancada atinge um chão de estacas, ele entra em erupção e causa dano aos inimigos que estiverem em cima dele. O totem não pode criar chão de estacas. Pode ser usada durante a transformação.
    Um arco elétrico vai do conjurador até o inimigo selecionado e propaga-se para outros inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para causar mais dano e propagar-se mais vezes.
    Você dispara um projétil que se move devagar e atravessa inimigos. Ele não causa dano direto, mas descarrega constantemente raios elétricos contra os inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Quente para desacelerar com o tempo, criar um chão incendiado enquanto se move e, ao se dissipar, explodir, causando dano de fogo em área.
    Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
    Você desfere uma pancada no chão e cria uma fenda sinuosa que causa dano em sequência aos inimigos à frente. Alguns alvos atingidos liberam uma onda de choque que causa dano a outros inimigos. Atingir um inimigo com armadura destruída aplica Armadura Partida, fazendo-o sofrer dano físico aumentado adicional.
    Você esbraveja um clamor que causa dano, empurra inimigos próximos e atordoa totalmente inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento. Se um inimigo for totalmente atordoado ou um inimigo totalmente atordoado for atingido, esta habilidade fortalece suas próximas pancadas para gerar um tremor secundário adicional. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
    Você convoca um raio que atinge os inimigos em cone à sua frente e causa um dano consideravelmente maior aos inimigos eletrificados. Se houver um inimigo eletrificado na área selecionada, raios adicionais são lançados e divididos entre os alvos atingidos. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
    Ganhe um Buff que aumenta sua chance de Eletrizar. Eletrizar um inimigo consome o Buff para anexar um Orbe elétrico a esse inimigo. O Orbe dispara raios de eletricidade em inimigos próximos até expirar.
    Arremesse uma única cópia da sua lança. Quando acertar um inimigo, ela explode, disparando Projéteis de raio secundários em vários outros inimigos dentro de uma grande área ao redor. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias no impacto, que também explodem.
    Você desfere uma pancada no chão, atordoando os inimigos e empurrando-os. Em seguida, você avança e desfere uma segunda pancada devastadora.
    Você canaliza para carregar um golpe poderoso, puxando terra do chão para aumentar sua maça. Ao liberar, você golpeia o chão e causa dano em uma área ao redor do impacto. Em seguida, tremores secundários causam dano em uma área maior.
    Chama um feixe Eletrizante de Raio para atingir inimigos em uma pequena área.
    Você se transforma em um urso e avança, desferindo pancadas no chão enquanto corre. A canalização termina após um breve período, mas pode ser estendida ao gastar fúria.
    Você conjura uma tempestade de raios e chuva torrencial em uma área. Os inimigos atingidos ficam encharcados, tornando-se mais suscetíveis a eletrificações ou congelamentos. As plantas da área ficam Densas.
    Você se transforma em um urso e desfere uma pancada no chão com toda a força, criando duas ondas de choque. É possível gastar fúria para criar ondas de choque maiores que deixam um chão de estacas.
    Você avança contra um alvo e o golpeia com seu cajado. Se ele estiver eletrificado, a habilidade consome essa afecção, liberando uma onda de choque elétrico ao redor do alvo e lhe concedendo uma carga de poder. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
    Você consome a energia elemental de um inimigo congelado, eletrificado ou incendiado, criando uma explosão elemental que deixa um vestígio de infusão. A explosão se espalha para outros inimigos afetados pela mesma afecção, mas as explosões seguintes não podem se espalhar adiante. Também é possível lançá-la em uma Seta Gélida para fazê-la explodir imediatamente.
    Você bate repetidas vezes com sua arma no escudo, gerando ondas de choque danosas em uma área ao seu redor. Inimigos atingidos pela onda de choque perdem a armadura por um período. Enquanto canaliza a habilidade, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
    Você avança contra um inimigo e anula a resistência dele. Se o inimigo atingido tiver resistências elementais positivas, a maior delas cairá para 0 por um período, ativando Infundir Arma e concedendo à sua lança as maiores Fúrias possíveis correspondentes à resistência anulada. Se esta habilidade não anular nenhuma resistência, o tempo de recarga é reiniciado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
    Você salta e finca sua lança no chão no local escolhido, emitindo uma onda de choque carregada de eletricidade.
    Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque elétrico na área, com grande chance de eletrificar.
    Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha libera uma onda de choque danosa e se propaga contra os alvos próximos. Cada propagação desses acertos também libera uma onda de choque. Após a propagação final, a flecha se finca no chão como um Para-raios. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
    Brande seu Bastão, projetando um feixe de Raio pelo solo em uma longa fissura à sua frente.
    Enquanto ativo, Consumir Congelamento, Eletrização, Incêndio, ou Armadura Totalmente Quebrada em um inimigo recarrega sua Besta, restaura um uso de recarga para suas Granadas e concede um Buff fazendo com que Ataques com Bestas não consumam disparos por uma duração. Isso só pode ocorrer uma vez a cada poucos segundos.
    Chama um feixe Eletrizante de Raio para atingir inimigos em uma pequena área.
    [DNT-UNUSED] Ring ring, RING
    Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
    Você desfere uma estocada energizada com eletricidade que pode ser propagada em uma combinação de até três ataques. Ao atingir um inimigo eletrificado, os dois primeiros ataques invocam um Lúmen Selvagem em disparada e renovam a duração da eletrificação. O último ataque é um golpe amplo que inflige Exposição Elemental e pode consumir eletrificação para invocar uma debandada de espíritos.
    Você acumula glória ao infligir congelamento, eletrificação ou incêndio nos inimigos. Com a glória no máximo, você pode convocar a deusa azmeri Solaris, saltando para trás e arremessando sua lança. Ao cair, a lança causa muito dano em uma área e invoca um raio celestial divino que pulsa periodicamente e cria um chão incendiado crescente. Modificadores de quantidade de projéteis não se aplicam a esta habilidade.
    Você se transforma em um lobisomem e salta para trás, rasgando o chão com as garras. Se atingir um inimigo marcado com as garras, você ativa a marca e causa uma onda de choque adicional. Fragmentos de gelo são atraídos para o local onde os cortes se cruzam e explodem logo em seguida. Pode ser usada com outras habilidades para interrompê-las.
    Você consome todas as cargas de poder para dominar os elementos, ganhando dano elemental e podendo aplicar afecções elementais com outros tipos de dano. Funciona apenas com a quantidade máxima de cargas de poder.
    Durante o uso da habilidade, a primeira vez que qualquer habilidade atingir um inimigo eletrificado em sua presença, ela também atingirá outros inimigos eletrificados em sua presença, até um máximo.
    Durante o uso da habilidade, pode criar um Vestígio de Infusão ao congelar, eletrificar ou incendiar um alvo.
    Qualquer Habilidade Qualidade /14
    Sino causa (0—3)% mais Dano por Acerto sofrido
    Magnitude das Eletrizações infligidas aumentada em (0—10)%
    (0—40)% mais chance de Eletrizar inimigos
    Duração de Eletrizações aumentada em (0—30)%
    (0—20)% de chance de causar um tremor secundário adicional
    (0—20)% de chance de causar um tremor secundário adicional
    (0—40)% mais chance de Eletrizar inimigos
    Relâmpagos golpeiam o alvo do seus próximos (0—2) Acertos com Ataques
    após Matar um Inimigo Eletrizado com Dano de Ataque
    (0—40)% mais chance de Eletrizar inimigos
    (0—20)% de chance de causar uma Onda de Choque adicional
    (0—30)% de chance de criar Terreno Eletrificado ao detonar lanças
    (0—2)% de chance por poder de gerar um vestígio de frio ao
    congelar um alvo
    (0—2)% de chance de gerar um vestígio de fogo ao
    incendiar um alvo não incendiado
    (0—2)% de chance de gerar um vestígio elétrico ao
    eletrificar um alvo não eletrificado
    Inimigos encharcados recebem +(0—5)% de acúmulo de congelamentoInimigos encharcados recebem +(0—10)% de chance de serem eletrificados
    Gema de Suporte /30
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando-a mais provável de Eletrizar.
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos ou inflija Eletrização, fazendo com que suas Eletrizações sejam infligidas com menos frequência, mas durem mais.
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando suas Eletrizações mais eficazes, mas refletindo-as para você.
    Reforça habilidades de pancada. Os tremores secundários causados por habilidades de pancada reforçadas sempre criam trechos de chão de estacas.
    Reforça habilidades de golpe corpo a corpo e de ataque de vento, fazendo com que criem um tremor secundário que causa dano aos inimigos ao redor do alvo ao atordoar totalmente um inimigo.
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que você regenere mana ao eletrizar um inimigo. Não pode suportar habilidades que criam Lacaios, ou habilidades usadas por Totens ou Armadilhas.
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo você recuperar Escudo de Energia ao matar um inimigo Eletrizado.
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo uma chance de também Eletrizar inimigos próximos quando você Eletrizar um inimigo.
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, concedendo uma chance de também eletrificar inimigos próximos ao eletrificar um alvo. Sempre eletrifica inimigos encharcados.
    Reforça qualquer habilidade que atinja inimigos. Os inimigos eletrificados por habilidades reforçadas sofrem uma porcentagem do dano de incêndio como dano elétrico, bem como de dano de fogo.
    Suporta qualquer habilidade que pode causar Dano. O dano de Raio das habilidades suportadas pode infligir Eletrocussão, mas as habilidades suportadas não podem infligir Eletrização.
    [DNT] Supports any Skill which can deal Damage. Lightning Damage from Supported Skills can inflict Electrocute, but Supported Skills cannot inflict Shock. Enemies slain while Electrocuted by Supported Skills explode, dealing a percentage of their maximum Life as Lightning damage.
    Suporta qualquer Magia que Acerte inimigos, fazendo com que consumam Afecções Elementais ao acertar para disparar uma Descarga Elemental. Não pode suportar as habilidades de Lacaios.
    Reforça seus ataques. Matar um inimigo eletrificado com habilidades reforçadas carrega todos os seus ataques com dano elétrico por um breve período.
    Suporta habilidades de Deslocamento, fazendo com que seus passos quebrem a terra e emitam ondas de choque nocivas enquanto a habilidade está sendo usada.
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao eletrificar.
    Suporta Pancadas que você mesmo usar, dando a elas uma chance de criar um Abalos Secundários.
    Reforça as suas pancadas, concedendo uma chance de criar um tremor secundário.
    Reforça habilidades de pancada. Essas habilidades podem gerar um tremor secundário, bem como aumentar a chance de gerar tremores secundários se o ataque for mais demorado.
    Reforça as suas próprias pancadas, fazendo com que elas criem tremores secundários simultâneos atrás da pancada, mas reduzindo o dano e a área de efeito do tremor secundário com habilidades reforçadas. Não funciona com habilidades que criam fendas.
    Suporta habilidades de Pancada que você mesmo usar. Habilidades suportadas ganham múltiplas chances independentes de causar Abalos Secundários, mas causam menos dano.
    Suporta habilidades Projétil e habilidades que podem Encadear. Habilidades Suportadas sempre Encadeiam quando Acertando inicialmente um inimigo Eletrizado, mas não podem infligir Eletrização por si mesmas. Não suporta habilidades que não podem Encadear.
    Reforça habilidades de pancada. Essas habilidades que podem gerar um tremor secundário tem chance aumentada de gerar tremores secundários se o ataque for mais demorado.
    Suporta habilidades que saltam no ar e causam dano, fazendo com que criem Solo Eletrizado na primeira vez que causarem um Golpe Crítico em um inimigo.
    Suporta Habilidades de Buff Persistente, fazendo com que Eletrizações aplicadas em você durem menos enquanto a Habilidade Suportada estiver ativa.
    Reforça habilidades que podem atingir inimigos. Ao eletrificar um inimigo com habilidades reforçadas, ativa Choques Estáticos, fazendo com que ele se torne uma fonte de dano elétrico que envia pulsos contra os inimigos próximos.
    Reforça habilidades que atacam inimigos. Quando essas habilidades reforçadas eletrificam um inimigo próximo a outros que também estão eletrificados, é ativado o Eletromagnetismo, que os suga, tolhe e causa dano elétrico em intervalos regulares.
    Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as eletrificações.
    Reforça habilidades usadas por você que atingem inimigos. Ao aniquilar um inimigo eletrificado com habilidades reforçadas, imbui todos os seus ataques com dano elétrico e concede uma chance de eletrificar aumentada por um breve período.
    Reforça habilidades que atingem inimigos. Ao eletrificar um inimigo com habilidades reforçadas, ativa Corrente Viva, que dispara projéteis elétricos propagadores aos inimigos encharcados próximos.
    Item mods /11
    NomeNívelPre/SufDescriptionWeight
    do Aterramento20SufixoDuração de Eletrizações reduzida em (36—40)% em Você Elemental Raio Afecçãoboots 1
    default 0
    do Isolamento36SufixoDuração de Eletrizações reduzida em (41—45)% em Você Elemental Raio Afecçãoboots 1
    default 0
    da Impedância49SufixoDuração de Eletrizações reduzida em (46—50)% em Você Elemental Raio Afecçãoboots 1
    default 0
    do Dielétrico63SufixoDuração de Eletrizações reduzida em (51—55)% em Você Elemental Raio Afecçãoboots 1
    default 0
    do Aterramento75SufixoDuração de Eletrizações reduzida em (56—60)% em Você Elemental Raio Afecçãoboots 1
    default 0
    da Eletrização15SufixoChance de Eletrizar aumentada em (51—60)%no_lightning_spell_mods 0
    wand 1
    staff 1
    trap 1
    default 0
    do Choque30SufixoChance de Eletrizar aumentada em (61—70)%no_lightning_spell_mods 0
    wand 1
    staff 1
    trap 1
    default 0
    da Eletrocutação45SufixoChance de Eletrizar aumentada em (71—80)%no_lightning_spell_mods 0
    wand 1
    staff 1
    trap 1
    default 0
    de Voltagens60SufixoChance de Eletrizar aumentada em (81—90)%no_lightning_spell_mods 0
    wand 1
    staff 1
    trap 1
    default 0
    de Raio75SufixoChance de Eletrizar aumentada em (91—100)%no_lightning_spell_mods 0
    wand 1
    staff 1
    trap 1
    default 0
    1CorrompidoChance de Eletrizar aumentada em (20—30)%wand 1
    staff 1
    default 0
    Monstros mods /20
    NomeNívelPre/SufDescriptionWeight
    da Eletrização12SufixoSeus Acertos empre Eletrizam
    Todo o Dano com Acertos pode Eletrizar
    lightning_affinity 1
    default 1
    1ÚnicoChance de Eletrizar aumentada em 200%
    1ÚnicoChance de Eletrizar aumentada em 100%
    active skill ignite effect +% final [33]
    1ÚnicoInafetado por Eletrização Elemental Raio Afecção
    1Únicomonster casts shock nova text [1]
    1Únicomonster uses shockwave text [1]
    1Único100% de chance de Evitar ser Resfriado
    100% de chance de Evitar ser Congelado
    100% de chance de Evitar ser Incendiado
    Inafetado por Eletrização
    Elemental Fogo Gelo Raio Afecção
    1ÚnicoEvita Incêndio
    100% de chance de Evitar ser Resfriado
    100% de chance de Evitar ser Congelado
    Inafetado por Eletrização
    Elemental Fogo Gelo Raio Afecção
    1ÚnicoEvita Congelamento
    Evita Resfriamento
    Evita Incêndio
    Inafetado por Eletrização
    Elemental Fogo Gelo Raio Afecção
    1ÚnicoEvita Congelamento
    Evita Resfriamento
    100% de chance de Evitar ser Incendiado
    Inafetado por Eletrização
    Elemental Fogo Gelo Raio Afecção
    Toque do Cultista da Tempestade1Torment+25% de Resistência a Raio
    10% de chance de Eletrizar
    Receba 25% do Dano Físico como Dano de Raio Extra
    Dano Físico Elemental Raio Resistência Afecção
    default 1
    Empunhadura do Cultista da Tempestade1Torment+40% de Resistência a Raio
    25% de chance de Eletrizar
    Receba 60% do Dano Físico como Dano de Raio Extra
    Dano Físico Elemental Raio Resistência Afecção
    default 1
    1Únicoshock art variation [2]
    Talismã das Três Mãos1Talisman50% de chance de Congelar
    50% de chance de Eletrizar
    Recebe 30% de Dano Físico como Dano Extra de um Elemento aleatório
    base chance to ignite % [50]
    Dano Físico Elemental Fogo Gelo Raio Afecção
    1Único50% de chance de Evitar ser Resfriado
    50% de chance de Evitar ser Congelado
    50% de chance de Evitar ser Envenenado
    50% de chance de Evitar ser Incendiado
    50% de chance de Evitar ser Eletrizado
    50% de chance de Evitar Sangramento
    Afecção
    1ÚnicoSempre Eletriza
    Receba 50% do Dano Físico como Dano de Raio Extra
    Todo o Dano com Acertos pode Eletrizar
    Dano Físico Elemental Raio Afecção
    Punho do Herege1Torment25% de chance de Eletrizar
    Todo o Dano Elemental dos Acertos contribui com a Chance de Eletrizar
    Dano Físico dos Acertos também contribui com a Magnitude do Resfriamento
    Elemental Gelo Raio Afecção
    1ÚnicoReflete Maldições
    Reflexo de Eletrização
    1ÚnicoMonstros têm Acúmulo de Congelamento aumentada em 100%
    Monstros infligem intensidade de inflamabilidade aumentada em 100%
    Monstros têm Chance de Eletrização aumentada em 100%
    1Únicodamage hit effect index [103]
    shock art variation [10]
    Mapa mods /14
    NomeNívelPre/SufDescriptionWeight
    do Esmagamento1SufixoMonstros têm Acúmulo de Congelamento aumentada em 75%
    Monstros infligem intensidade de inflamabilidade aumentada em 75%
    Monstros têm Chance de Eletrização aumentada em 75%
    Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 18%
    Pedras Guia encontradas na Área aumentadas em 15%
    low_tier_map 1
    default 0
    do Esmagamento1SufixoMonstros têm Acúmulo de Congelamento aumentada em 100%
    Monstros infligem intensidade de inflamabilidade aumentada em 100%
    Monstros têm Chance de Eletrização aumentada em 100%
    Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 18%
    Pedras Guia encontradas na Área aumentadas em 15%
    mid_tier_map 1
    default 0
    do Esmagamento1SufixoMonstros têm Acúmulo de Congelamento aumentada em 125%
    Monstros infligem intensidade de inflamabilidade aumentada em 125%
    Monstros têm Chance de Eletrização aumentada em 125%
    Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 18%
    Pedras Guia encontradas na Área aumentadas em 15%
    top_tier_map 1
    default 0
    {Eletrizante}{Eletrizante}{Eletrizante}{Eletrizantes}{Eletrizantes}{Eletrizantes}1PrefixoÁrea tem poças de Solo Eletrizado
    Tamanho do Grupo aumentado em 10%
    Pedras Guia encontradas na Área aumentadas em 15%
    ground lightning art variation [1011]
    map ground effect patches per 100 tiles [5]
    map ground effect radius [17]
    low_tier_map 1
    default 0
    {Eletrizante}{Eletrizante}{Eletrizante}{Eletrizantes}{Eletrizantes}{Eletrizantes}1PrefixoÁrea tem poças de Solo Eletrizado
    Tamanho do Grupo aumentado em 10%
    Pedras Guia encontradas na Área aumentadas em 15%
    ground lightning art variation [1011]
    map ground effect patches per 100 tiles [6]
    map ground effect radius [17]
    mid_tier_map 1
    default 0
    {Eletrizante}{Eletrizante}{Eletrizante}{Eletrizantes}{Eletrizantes}{Eletrizantes}1PrefixoÁrea tem poças de Solo Eletrizado
    Tamanho do Grupo aumentado em 10%
    Pedras Guia encontradas na Área aumentadas em 15%
    ground lightning art variation [1011]
    map ground effect patches per 100 tiles [7]
    map ground effect radius [17]
    top_tier_map 1
    default 0
    do Relâmpago1ÚnicoÁrea tem poças de Solo Eletrizado que aumenta o Dano sofrido em 10%
    Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10%
    Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 6%
    Tamanho do Grupo aumentado em 4%
    map ground effect patches per 100 tiles [16]
    map ground effect radius [12]
    top_tier_map 0
    expedition_logbook 1
    default 0
    do Relâmpago1ÚnicoÁrea tem poças de Solo Eletrizado que aumenta o Dano sofrido em 20%
    Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10%
    Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 6%
    Tamanho do Grupo aumentado em 4%
    map ground effect patches per 100 tiles [20]
    map ground effect radius [14]
    low_tier_map 1
    expedition_logbook 0
    primordial_map 0
    default 0
    do Relâmpago68ÚnicoÁrea tem poças de Solo Eletrizado que aumenta o Dano sofrido em 20%
    Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10%
    Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 6%
    Tamanho do Grupo aumentado em 4%
    map ground effect patches per 100 tiles [20]
    map ground effect radius [14]
    top_tier_map 0
    expedition_logbook 1
    default 0
    do Relâmpago1ÚnicoÁrea tem poças de Solo Eletrizado que aumenta o Dano sofrido em 35%
    Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10%
    Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 6%
    Tamanho do Grupo aumentado em 4%
    map ground effect patches per 100 tiles [24]
    map ground effect radius [16]
    mid_tier_map 1
    expedition_logbook 0
    primordial_map 0
    default 0
    do Relâmpago73ÚnicoÁrea tem poças de Solo Eletrizado que aumenta o Dano sofrido em 35%
    Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10%
    Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 6%
    Tamanho do Grupo aumentado em 4%
    map ground effect patches per 100 tiles [24]
    map ground effect radius [16]
    top_tier_map 0
    expedition_logbook 1
    default 0
    do Relâmpago1ÚnicoÁrea tem poças de Solo Eletrizado que aumenta o Dano sofrido em 50%
    Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10%
    Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 6%
    Tamanho do Grupo aumentado em 4%
    map ground effect patches per 100 tiles [28]
    map ground effect radius [18]
    top_tier_map 1
    maven_map 0
    expedition_logbook 0
    primordial_map 0
    default 0
    do Relâmpago1ÚnicoÁrea tem poças de Solo Eletrizado que aumenta o Dano sofrido em 50%
    Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10%
    Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 6%
    map ground effect patches per 100 tiles [28]
    map ground effect radius [18]
    top_tier_map 0
    maven_map 1
    primordial_map 1
    default 0
    do Relâmpago78ÚnicoÁrea tem poças de Solo Eletrizado que aumenta o Dano sofrido em 50%
    Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10%
    Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 6%
    Tamanho do Grupo aumentado em 4%
    map ground effect patches per 100 tiles [28]
    map ground effect radius [18]
    top_tier_map 0
    expedition_logbook 1
    default 0
    Delve Area mods /3
    NomeNívelPre/SufDescriptionWeight
    1DelveAreaÁrea tem poças de Solo Eletrizado que aumenta o Dano sofrido em 20%
    Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10%
    Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 6%
    Tamanho do Grupo aumentado em 4%
    map ground effect patches per 100 tiles [20]
    map ground effect radius [14]
    default 1
    52DelveAreaÁrea tem poças de Solo Eletrizado que aumenta o Dano sofrido em 35%
    Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10%
    Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 6%
    Tamanho do Grupo aumentado em 4%
    map ground effect patches per 100 tiles [24]
    map ground effect radius [16]
    default 1
    173DelveAreaÁrea tem poças de Solo Eletrizado que aumenta o Dano sofrido em 50%
    Quantidade de Itens encontrados nesta Área aumentada em 10%
    Raridade de Itens encontrados nessa Área aumentada em 6%
    Tamanho do Grupo aumentado em 4%
    map ground effect patches per 100 tiles [28]
    map ground effect radius [18]
    default 1
    Golpe Area mods /4
    NomeNívelPre/SufDescriptionWeight
    do Relâmpago46SufixoÁrea tem poças de Solo Eletrizado que aumenta o Dano sofrido em 20%
    heist contract alert level +% final [-4]
    heist contract lockdown timer +% [4]
    heist monster spawner alive limit +% [4]
    map ground effect patches per 100 tiles [16]
    map ground effect radius [12]
    map item drop quantity +% [10]
    map item drop rarity +% [6]
    Elemental Raio Afecção
    default 1
    do Relâmpago68SufixoÁrea tem poças de Solo Eletrizado que aumenta o Dano sofrido em 20%
    heist contract alert level +% final [-4]
    heist contract lockdown timer +% [4]
    heist monster spawner alive limit +% [4]
    map ground effect patches per 100 tiles [20]
    map ground effect radius [14]
    map item drop quantity +% [10]
    map item drop rarity +% [6]
    Elemental Raio Afecção
    default 1
    do Relâmpago73SufixoÁrea tem poças de Solo Eletrizado que aumenta o Dano sofrido em 35%
    heist contract alert level +% final [-4]
    heist contract lockdown timer +% [4]
    heist monster spawner alive limit +% [4]
    map ground effect patches per 100 tiles [24]
    map ground effect radius [16]
    map item drop quantity +% [10]
    map item drop rarity +% [6]
    Elemental Raio Afecção
    default 1
    do Relâmpago78SufixoÁrea tem poças de Solo Eletrizado que aumenta o Dano sofrido em 50%
    heist contract alert level +% final [-4]
    heist contract lockdown timer +% [4]
    heist monster spawner alive limit +% [4]
    map ground effect patches per 100 tiles [28]
    map ground effect radius [18]
    map item drop quantity +% [10]
    map item drop rarity +% [6]
    Elemental Raio Afecção
    default 1
    Diversos mods /17
    NomeNívelDomainPre/SufDescriptionWeight
    1FlaskÚnicoUsado quando você ficar Eletrizado
    do Sofrimento1JewelSufixoDuração de Incendios, Eletrizações e Resfriamentos aumentada em (5—10)% nos Inimigos Elemental Afecçãodexjewel 1
    default 0
    da Eletrização1JewelSufixoChance de Eletrizar aumentada em (10—20)%dexjewel 1
    intjewel 1
    default 0
    da Paralisia1JewelSufixoDuração de Eletrizações aumentada em (15—25)% Elemental Raio Afecçãodexjewel 1
    intjewel 1
    default 0
    {Abalado}{Abalada}{Abalado}{Abalados}{Abaladas}{Abalados}1JewelPrefixoMagnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em (10—15)% Elemental Raio Afecçãodexjewel 1
    intjewel 1
    default 0
    do Sofrimento1JewelSufixoHabilidades Passivas Notáveis no Raio também concedem Duração de Incendios, Eletrizações e Resfriamentos aumentada em (3—5)% nos Inimigos Elemental Afecçãodex_radius_jewel 1
    default 0
    da Eletrização1JewelSufixoHabilidades Passivas Pequenas no Raio também concedem Chance de Eletrizar aumentada em (2—3)% dex_radius_jewel 1
    int_radius_jewel 1
    default 0
    da Paralisia1JewelSufixoHabilidades Passivas Pequenas no Raio também concedem Duração de Eletrizações aumentada em (2—3)% Elemental Raio Afecçãodex_radius_jewel 1
    int_radius_jewel 1
    default 0
    {Abalado}{Abalada}{Abalado}{Abalados}{Abaladas}{Abalados}1JewelPrefixoHabilidades Passivas Notáveis no Raio também concedem Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em (5—7)% Elemental Raio Afecçãodex_radius_jewel 1
    int_radius_jewel 1
    default 0
    1JewelÚnicoHabilidades Passivas Pequenas no Raio também concedem Duração de Eletrizações reduzida em (4—6)% em Você Elemental Raio Afecção
    do Habitante da Tempestade1JewelÚnicoEfeito das Eletrizações reduzido em (30—35)% em você Elemental Raio Afecçãodefault 1
    da Eletrização1JewelÚnico(3—5)% de chance de Eletrizar
    Duração de Eletrizações aumentada em (12—16)%
    Elemental Raio Afecção
    not_int 1
    default 1
    (Ulaman)65AbyssPrefixoIntensidade de eletrificação aumentada em (20—30)% se você usou uma carga de frenesi recentemente ulaman Afecçãoring 1
    default 0
    ulaman_mod 1
    de Amanamu65AbyssSufixo(10—16)% de chance de as habilidades de pancada de maça usadas por você causarem um tremor secundário adicional amanamu Ataquetwo_hand_weapon 0
    mace 1
    default 0
    ulaman_mod 1
    de Amanamu65AbyssSufixo(16—23)% de chance de as habilidades de pancada de maça usadas por você causarem um tremor secundário adicional amanamu Ataqueone_hand_weapon 0
    mace 1
    default 0
    ulaman_mod 1
    (Ulaman)65AbyssPrefixoDano de Raio aumentado em (86—99)%
    Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em (14—23)%
    ulaman Elemental Raio Afecção
    warstaff 1
    default 0
    ulaman_mod 1
    1ExpeditionRelicPrefixoMonstros têm Acúmulo de Congelamento aumentado em 100%
    Monstros têm Intensidade de inflamabilidade aumentada em 100%
    Monstros têm chance de Eletrizar aumentada em 100%
    default 1
    Item /3
    Patuá Aterrador
    Dura 3 Segundo
    Consome 30 de 40 Cargas na utilização
    Atualmente tem 40 Cargas
    Concede Imunidade a Eletrizações se usado enquanto Eletrizado
    Requer: Nível 32
    Usado quando você ficar Eletrizado
    Talismã Trovejante
    Dano Físico: 23.1-130.9
    Dano de Raio: 9.9-56.1
    Chance de Acerto Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 77, 102 For, 72 Int
    Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em (15—25)%
    local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
    Talismã Voltepresa
    Dano Físico: 16.1-91
    Dano de Raio: 6.9-39
    Chance de Acerto Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 46, 53 For, 38 Int
    Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em (15—25)%
    local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
    Único /14
    +(30—40) de Vida máxima
    +(10—15)% de todas Resistências Elementais
    Dano Elemental aumentado em (15—30)%
    Inimigos sofrem Dano aumentado em (15—20)% por cada tipo de Afecção Elemental entre
    suas Afecções neles
    Duração de Incendios, Eletrizações e Resfriamentos reduzida em (30—40)% nos Inimigos
    +(50—70) de Mana máxima
    +(20—30)% de Resistência a Raio
    20% de chance de receber uma Carga de Poder ao Acertar
    Perde todas Cargas de Poder ao atingir o Máximo de Cargas de Poder
    Eletriza você quando chegar no Máximo de Cargas de Poder
    Armadura e Evasão aumentados em (150—200)%
    (20—25) de Vida Regenerada por segundo
    Duração de Resfriamentos reduzida em (30—50)% em você
    Duração de Congelamentos reduzida em (30—50)% em você
    Duração de Eletrizações reduzida em (30—50)% em Você
    Velocidade de Movimento aumentada em 10%
    Armadura e Escudo de Energia aumentados em (30—60)%
    Adiciona 1 a (30—50) de Dano de Raio em Ataques
    Derruba Solo Eletrizado enquanto se move, com duração de 8 segundos
    Armadura e Escudo de Energia aumentados em (30—50)%
    Você não pode ser Resfriado durante 6 segundos depois de ter sido Resfriado
    Você não pode ser Congelado durante 6 segundos depois de ter sido Congelado
    Você não pode ser Incendiado durante 6 segundos depois de ter sido Incendiado
    Você não pode ser Eletrizado durante 6 segundos depois de ter sido Eletrizado
    Maldições infligidas por você são refletidas de volta à você
    Evasão e Escudo de Energia aumentados em (40—60)%
    +(10—20)% de todas Resistências Elementais
    Dano de fogo de ataques passa a contribuir para a chance de eletrificar em vez de para as intensidades de inflamabilidade e incêndio
    Dano de frio de ataques passa a contribuir para as intensidades de inflamabilidade e incêndio em vez de para a intensidade de esfriamento ou acúmulo de congelamento
    Dano de Raio dos Acertos contribui com o Acúmulo de Congelamento ao invés de Chance de Eletrizar
    Velocidade de Movimento reduzida em 10%
    Armadura e Escudo de Energia aumentados em (50—100)%
    +100 de Vida máxima
    Resfriamentos em Você tem Efeito reduzido em (35—50)%
    Efeito dos Incendios reduzido em (35—50)% em você
    Efeito das Eletrizações reduzido em (35—50)% em você
    +(60—100) de Evasão
    +(30—50) de Escudo de Energia máximo
    Ganha (25—35) de Mana por Inimigo Morto
    Inflige Exposição a Gelo ao Incendiar um Inimigo
    Inflige Exposição a Fogo ao Eletrizar um Inimigo
    Inflige Exposição a Raio com Acertos Críticos
    Concede Habilidade: Nível 1 Relâmpago
    Concede Habilidade: Nível 1 Faísca
    Dano Mágico aumentado em (80—120)%
    Velocidade de Conjuração aumentada em (10—20)%
    Regeneração de Mana aumentada em (20—30)%
    Ativa a Habilidade Faísca ao matar um Inimigo Eletrizado
    Causa Acúmulo de Atordoamento aumentado em (20—40)%
    Dano Físico aumentado em (80—120)%
    +(10—15) de Força
    Ganha (10—20) de Vida por Inimigo Morto
    Habilidades de pancada usadas por você causam um tremor secundário adicional
    +(20—30)% de Resistência a Raio
    +(40—60) de Mana máxima
    Chance de Eletrizar aumentada em (10—20)%
    +1 ao Nível de todas as Gemas Habilidade de Raio
    Têm (1—3) Espaço de Patuá
    Cargas de Frasco recebidas aumentadas em (20—30)%
    +(40—60) de Mana máxima
    +(30—40)% de Resistência a Raio
    (7—12) de Vida Regenerada por segundo
    Não pode ser Eletrizado
    Concede Habilidade: Arremesso de Lança
    Sem Dano Físico
    Adiciona 1 a (80—120) de Dano de Raio
    Velocidade de Ataque aumentada em (15—30)%
    Chance de Eletrizar aumentada em (50—100)%
    local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [64]
    local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
    Adiciona 1 a (300—500) de Dano de Raio
    Velocidade de Ataque aumentada em (10—15)%
    100% do Dano de Raio é Convertido para Dano de Caos
    Dano de Caos dos Acertos também contribui com a Chance de Eletrização
    Passive /32
    Imune a esfriamentos se a maioria de suas gemas de reforço encaixadas for azul
    Imune a incêndios se a maioria de suas gemas de reforço encaixadas for vermelha
    Imune a eletrificações se a maioria de suas gemas de reforço encaixadas for verde
    10% de chance de as habilidades de pancada de maça usadas por você causarem um tremor secundário adicional
    Habilidades de golpe com maças usadas por você têm 10% de chance de causar dano propagado
    Regeneração de Mana aumentada em 15%
    Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em 30%
    Chance de Eletrizar aumentada em 40%
    Velocidade de Ataque e Conjuração com Habilidades de Raio aumentada em 5%
    Chance de Eletrizar aumentada em 40%
    Receba 5% do Dano de Raio como Dano de Gelo Extra
    +20 de Mana máxima
    Duração de Eletrizações aumentada em 50%
    Chance de Acerto Crítico contra Inimigos Eletrizados aumentada em 15%
    Magnitude das Eletrizações que você infligir com Acertos Críticos aumentada em 40%
    Intensidade de inflamabilidade aumentada em 40%
    Acúmulo de Congelamento aumentado em 20%
    Chance de Eletrizar aumentada em 20%
    Bruxa: Chance de Crítico para Magias aumentada em 20%
    Bruxa: Dano Físico aumentado em 20%
    Dano de Raio aumentado em 25%
    Duração de Eletrizações aumentada em 15%
    Dano com Acertos aumentado em 30% contra Inimigos Eletrizados
    Duração de Eletrizações aumentada em 25%
    Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em 25%
    Chance de Eletrizar aumentada em 30%
    Dano Penetra 15% da Resistência a Raio
    Acúmulo de Eletrocussão aumentado em 50% contra Inimigos Eletrizado
    Chance de Eletrizar aumentada em 50% contra Inimigos Eletrocutados
    Acertos Eletrizantes têm 50% de chance de também Eletrizar inimigos em um raio de 1.5 metros
    Dano Elemental aumentado em 30% caso você tenha Eletrizado um Inimigo Recentemente
    Ganha 5% do Dano como Dano Extra de Raio
    Chance de Eletrizar aumentada em 30%
    Regeneração de Mana aumentada em 25% se você Eletrizou um Inimigo Recentemente
    Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em 20%
    +1% de Resistência a Raio máxima
    Efeito das Eletrizações reduzido em 50% em você
    Duração de Resfriamentos aumentada em 40% nos Inimigos
    Duração de Eletrizações aumentada em 40%
    Magnitude dos Resfriamentos que você infligir aumentada em 25%
    Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em 25%
    Intensidade de inflamabilidade aumentada em 50%
    Acúmulo de Congelamento aumentado em 25%
    Chance de Eletrizar aumentada em 25%
    Acúmulo de Eletrocussão aumentado em 25%
    Habilidades de pancada usadas por você têm a área de efeito do tremor secundário aumentada em 30%
    Vida máxima aumentada em 3%
    Área de Efeito dos Ataques aumentada em 8%
    5% de chance de as habilidades de pancada usadas por você causarem um tremor secundário adicional
    Dano com Acertos aumentado em 25% contra Inimigos afetados por Afecções Elementais
    Duração de Incendios, Eletrizações e Resfriamentos aumentada em 15% nos Inimigos
    Ganha 8% de dano físico como dano de frio adicional contra inimigos eletrificados
    Ganha 8% de dano físico como dano elétrico adicional contra inimigos esfriados
    Ganha 15% de dano como dano elétrico adicional por permanecer em chão eletrificado
    Efeito das Eletrizações reduzido em 40% em você
    Regeneração de Mana enquanto Eletrizado aumentada em 30%
    +500 de Armadura enquanto Congelado
    Ponto de Atordoamento aumentado em 21%
    Regeneração de vida aumentada em 30%, se incendiado
    15% de chance de as habilidades de pancada de transformação usadas por você causarem um tremor secundário adicional
    Ascendancy Passive /5
    Ascensão: Titã
    Personagem: Guerreiro
    25% de chance de as habilidades de pancada usadas por você causarem um tremor secundário adicional
    Ascensão: Titã
    Personagem: Guerreiro
    Cada terceira habilidade de pancada usada por você que não criar fendas causa 3 tremores secundários adicionais à frente e em cada lado da área inicial
    Ascensão: Tempesta
    Personagem: Feiticeira
    Alvos podem ser afetados por duas das suas Eletrizações ao mesmo tempo
    25% menos Magnitude das Eletrizações que você infligir
    Ascensão: Tempesta
    Personagem: Feiticeira
    Todo o Dano com Acertos pode Eletrizar
    Ascensão: Arkano
    Personagem: Monge
    Ganha 10% do Dano como Dano Extra de Raio
    25% de chance de, ao Eletrizar Inimigos, criar Solo Eletrizado
    Joia Atemporal Passive /5
    Chance de Eletrizar
    Vaal Passive
    (3—6)% de chance de Eletrizar
    Cirurgia da Gema Virtuosa
    Eterno Notável
    Magnitude das Eletrizações que você infligir aumentada em 30%
    Vida Rural
    Eterno Notável
    80% de chance de Evitar ser Eletrizado
    Guerra de Guerrilha
    Kalguuran Notável
    Chance de Eletrizar aumentada em 40%
    Vida do Totem aumentada em 15%
    Peles e Couros
    Kalguuran Notável
    +2% de Resistência a Gelo máxima
    Duração de Eletrizações reduzida em 10% em Você
    Joia Atemporal Passive Additions /1
    FactionCategoryExibir Descrições CompletasCode
    VaalNotável
    (3—6)% de chance de Eletrizarvaal_small_chance_to_shock
    Edit

    Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.