Maestria Física
Tier: 3
Nível: 1
Requisitos do Suporte: +5 Int
Suporta habilidades Físicas, concedendo um nível adicional.
+1 ao Nível das Gemas de Habilidade Físicas Suportadas
Coloque no encaixes de Gema de Suporte de uma Habilidade no Painel de Habilidades para aplicar seus efeitos a essa Habilidade. Você não pode ter várias cópias da mesma Gema de Suporte encaixadas ao mesmo tempo.
Physical Mastery
Version 0.1.0
Physical Mastery
Tier: 3
Level: 1
Requisitos do Suporte: +5 Int
Supports Physical skills, granting them an additional level.
+1 to Level of Supported Physical Skills
Place into a Skill's Support Gem socket in the Skills Panel to apply its effects to that Skill. You cannot have multiple copies of the same Support Gem socketed at the same time.
Level Effect /1
Implicit
Multiplicador de Custo: 100%
NívelRequerNívelInt
106
Attribute /3

Maestria Física

KeyValue
BaseType Maestria Física
Class Gemas de Suporte
ItemTypeMetadata/Items/Gems/SupportGemPhysicalMastery
Maestria Física
Tier: 3
Nível: 1
Requisitos do Suporte: +5 Int
Suporta habilidades Físicas, concedendo um nível adicional.
+1 ao Nível das Gemas de Habilidade Físicas Suportadas
Coloque no encaixes de Gema de Suporte de uma Habilidade no Painel de Habilidades para aplicar seus efeitos a essa Habilidade. Você não pode ter várias cópias da mesma Gema de Suporte encaixadas ao mesmo tempo.
Physical Mastery
Supported Gem /36
  • Allow Type: Physical
  • Investida com Escudo
    Canalize para investir na direção alvo. Você vai colidir com inimigos em seu caminho, interrompendo sua investida e causando dano aos inimigos em uma área, e dano extra aos inimigos nos quais você colidiu. Enquanto investindo, seu Escudo é erguido e você Bloqueará todos os acertos Bloqueáveis contra você.
    Detonar Morto
    Faz um Cadáver explodir violentamente, causando dano nos inimigos ao redor.
    Evocar Zumbi
    Consome um Cadáver ou Carga de Poder para criar um Zumbi de curta duração. Zumbis criados a partir de Cargas de Poder são Empoderados.
    Destruidor de Armadura
    Golpeia com um golpe poderoso, empurrando os inimigos e enfraquecendo sua Armadura.
    Sifão de Poder
    Tenta arrancar a força vital de um inimigo. Inimigos dentro do alcance do Abatimento serão destacados e mortos instantaneamente ao serem Acertados, concedendo uma Carga de Poder. Só pode atingir inimigos dentro do alcance de Abatimento.
    Oferenda Óssea
    Empala um Esqueleto em uma estaca óssea para proteger seus Lacaios enquanto a estaca existir. O escudo absorve todo o dano do próximo Acerto que cada Lacaio receber, então explode. A estaca óssea é um Lacaio em si e se protege. Se ele morrer, os escudos em seus outros Lacaios desaparecem.
    Esqueleto Guerreiro
    Invoca Lacaios Esqueletos Revividos.
    Esqueleto Ceifador
    Convoca Esqueletos Devastadores Agressivos Revividos que se enfurecem ao seu Comando.
    Esqueleto Bruto
    Convoca Esqueletos Brutos Revividos muito fortes que podem Atordoar inimigos Preparados.
    Esqueleto Atirador
    Convoca Esqueletos Atiradores Revividos que podem disparar uma flecha gasosa ao seu Comando.
    Vulnerabilidade
    Amaldiçoa todos os alvos em uma área após um curto período, fazendo com que Acertos contra eles ignorem uma parte de sua Armadura.
    Clamor Sísmico
    Executa um clamor nocivo, Empurrando inimigos próximos. Se um inimigo Fortemente Atordoado for atingido, seu próximo Impacto é Empoderado para realizar um Abalo Secundário adicional. Caso contrário, o tempo de recarga desta habilidade é redefinido. Conta apenas inimigos Fortemente Atordoados para fins de contabilizar o Poder obtido.
    Ensanguentar
    Expele seu próprio sangue como tentáculos sangrentos Encadeadores em um cone à sua frente. Inimigos atingidos pelos tentáculos sofrem dano Físico e são afetados por um Debuff que causa dano Físico degenerativo.
    Ceifar
    Conjura uma foice sangrenta que varre a área alvo, causando dano Físico aos inimigos e aplicando Fraqueza a Críticos.
    Ataque Rápido
    Execute uma série de seis estocadas rápidas. A estocada final inflige Sangramento e deixa uma ponta de lança presa no alvo, Mutilando-o por uma duração. Habilidades Detonadoras farão com que as pontas de lança presas explodam, causando dano adicional ao alvo e a outros inimigos próximos.
    Caçada Sangrenta
    Avance contra um alvo e perfure-o. Acertar um inimigo que sofreu Perda de Sangue causará uma explosão sangrenta e também Consumirá o Sangramento. Esta habilidade não pode ser Ancestralmente Empoderada.
    Palma Assassina
    Avança até um inimigo e Golpeia com um Ataque desarmado, Abatendo inimigos se sua vida estiver baixa o suficiente. Cada inimigo morto por esse golpe concede uma Carga de Poder. Inimigos ao seu redor que podem ser Abatidos serão destacados. Esta habilidade sempre Golpeia com o punho nu, mesmo que você tenha um Bastão equipado.
    Palma Paralisante
    Avança em direção a um inimigo e o atinge com um Ataque Desarmado. (Atordoamento Fortemente) um inimigo com essa habilidade concede um Buff que faz com que seus ataques com Bastão e Ataques Desarmados também disparem Projéteis por uma curta duração. Inimigos que estão Prontos para o Atordoamento serão imediatamente Atordoados Fortemente. Essa habilidade sempre executa o Golpe com o punho nu, mesmo que você tenha um Bastão equipado.
    Tormenta Óssea
    Canalize para conjurar um enxame de estacas ósseas no ar e, ao liberar, dispare-as contra os inimigos e cause uma explosão. Os estilhaços Empalam os inimigos Acertados, fazendo com que Acertos dos Ataques subsequentes contra esses alvos causem Dano adicional. Consome suas Cargas de Poder para causar explosões muito maiores.
    Jaula Óssea
    Erga um anel de estacas ósseas ao seu redor. As estacas são destruídas quando inimigos as tocam, causando dano e Aprisionando esses inimigos.
    Desenterrar
    Erga estacas ósseas do solo à sua frente, causando dano aos inimigos. Os ossos de Corpos na área são arrancados e remontados em Lacaios Construtos Ósseos de curta duração que lutam por você.
    Erguer Escudo
    Erga seu Escudo para Bloquear todos os acertos Bloqueáveis recebidos. Libere imediatamente após Bloquear para executar um Golpe de Escudo que causa dano e Atordoa os inimigos. Enquanto seu Escudo estiver erguido, você não pode ser Levemente Atordoado por acertos que Bloquear, mas Bloquear muito dano pode causar um Atordoamento Pesado. Você não pode Evadir enquanto seu Escudo estiver erguido, mas a Evasão concede uma chance equivalente de evitar o acúmulo desse Atordoamento Pesado.
    Escudo Ressonante
    Repetidamente golpeie seu Escudo com sua arma, causando ondas de choque nocivas em uma área ao seu redor. Inimigos atingidos pela onda de choque perdem Armadura por uma duração. Enquanto estiver usando Escudo Ressonante, seu Escudo ficará erguido e você Bloqueará todos os acertos Bloqueáveis recebidos.
    Blindagem Reciclada
    Enquanto ativo, utiliza fragmentos de armadura arrancado de inimigos para reforçar a sua própria. Quebrar totalmente a Armadura de um inimigo concede contadores de Blindagem Reciclada por uma duração baseada na raridade do inimigo, e você ganha Armadura e Espinhos por contador. Inimigos normais concedem 1 contador, inimigos mágicos concedem 2 contadores, inimigos raros concedem 5 contadores e inimigos únicos concedem 10 contadores.
    Explosão Óssea
    Conjure um círculo de inscrições ritualísticas que duram por uma curta duração. Quando a duração termina, estacas ósseas surgem dos inimigos na área, causando dano e potencialmente Sangramento.
    Parede de Escudos
    Golpeie o chão com seu Escudo, erguendo uma parede semicircular de terra. Inimigos podem atacar as paredes, e seus Impactos as destruirão instantaneamente. Cada segmento da parede explode ao ser destruído, causando dano aos inimigos ao redor.
    Composto Venenoso
    Consome cargas do seu Frasco de Mana para arremessar uma garrafa que explode, causando dano de Caos com ataques em uma área. O Envenenamento infligido por essa habilidade tem mais efeito.
    Composto Hemorrágico
    Consome cargas do seu Frasco de Mana para arremessar uma garrafa que explode, causando dano Físico com ataques em uma área. Sangramentos infligidos por essa habilidade têm mais Magnitude.
    Envolto em Jade
    Consome todas os contadores de Jade para conceder Proteção com base na sua Vida máxima para cada Jade consumido. Você não pode ganhar contadores de Jade enquanto tiver Proteção.
    Tiro Tornado
    Dispara um projétil para o céu que levanta um Tornado ao aterrissar, causando dano Físico degenerativo e Atrasando inimigos que estiverem dentro dele. Flechas, Lanças arremessadas e projéteis de Bestas disparados contra o Tornado são sugados para dentro dele, fazendo com que o Tornado cuspa uma nova de Projéteis copiados. Projéteis copiados não podem ser copiados novamente, nem mesmo por outros Tornados.
    Reciclador de Cargas
    Enquanto ativo, Consumir Congelamentos, Eletrizações, Incêndios ou Armadura Totalmente Quebrada em um inimigo recarrega sua Besta. Isso só pode ocorrer uma vez a cada poucos segundos.
    Arauto Sangrento
    Enquanto ativo, matar um inimigo com Perda de Sangue causará uma explosão sanguinária que causa dano Físico com Ataque aos inimigos ao redor, baseado na vida do inimigo explodido, destruindo seu Corpo no processo. A explosão também tem chance de Agravar Sangramentos.
    Furúnculo
    Inimigos em sua Presença acumulam furúnculos periodicamente. Quando morrem, eles estouram, aplicando Sangue Corrompido nos inimigos próximos.
    Limpeza
    Avance em direção a um inimigo e execute um golpe dilacerante, infligindo Sangramento em todos os inimigos atingidos.
    Marca do Cão Sangrento
    Marque um alvo, fazendo com que ele sofra acúmulo de Atordoamento Pesado da Perda de Sangue. Se sofrer Perda de Sangue suficiente enquanto estiver Marcado, a Marca é consumido e ele liberará uma explosão sangrenta quando for morto ou Fortemente Atordoado. A duração da Marca não avança enquanto o alvo Marcado estiver sofrendo de Perda de Sangue.
    Aparar
    Prepare seu Broquel para aparar o próximo Golpe ou Projétil que iria Acertá-lo, Bloqueando o Acerto e revidando com um golpe rápido que deixa os inimigos desequilibrados, fazendo com que recebam um aumento massivo no dano de Ataques por um curto período. Aparar causa acúmulo de Atordoamento Pesado. Você não pode Evadir um Acerto que poderia aparar, mas a Evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de Atordoamento Pesado.
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