Eletrocussão
Inimigos eletrocutados por você sofrem dano aumentado em 20%
Electrocution
Eletrocussão Attr /4
| Nome | Mostrar Descrições Completas |
|---|---|
| ID | shock_mitigation4_ |
| Icon | |
| PassiveSkillsHash | 36364 |
| Tags | isNotable: true isUsed: true |
Electrocute Ref /36
Eletrocussão
Eletrocussão é uma afecção que interrompe as ações do alvo e o deixa sem poder agir, com duração padrão de 5 segundos.
Apenas o dano elétrico causado por ataques de habilidades ou efeitos específicos contribui para o acúmulo de eletrocussão até que o inimigo fique eletrocutado. Outras fontes de dano elétrico não contribuem para esse acúmulo.
Apenas o dano elétrico causado por ataques de habilidades ou efeitos específicos contribui para o acúmulo de eletrocussão até que o inimigo fique eletrocutado. Outras fontes de dano elétrico não contribuem para esse acúmulo.
Requer: Nível 26, 34 Int
Escudo de energia aumentado em (30—50)%
+(10—20) à Destreza
Velocidade de ataque e de conjuração reduzida em (10—15)%
Requer: Nível 16, 31 For
Velocidade de ataque aumentada em (10—15)%
Todo o dano com esta arma causa acúmulo de eletrocussão
Requer: Nível 65
Velocidade de ataque reduzida em (10—15)%
Legado de Sacode-cérebros
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Maças de Duas Mãos: Todo o dano com esta arma causa acúmulo de eletrocussão
Você libera uma nova de dano elétrico que eletrocuta os inimigos. Os que estiverem perto de você não sofrem dano, mas os que estão na borda do efeito sofrem dano significativamente maior. Ao serem atingidos, os inimigos podem ser eletrocutados por qualquer dano elétrico por um breve período.
Você joga uma granada ricocheteante que libera uma descarga de choques elétricos eletrocutantes quando o pavio termina de queimar, fazendo todos os acertos elétricos contra os inimigos contribuírem para o acúmulo de eletrocussão por um período.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que eles sejam marcados quando estiverem vulneráveis à eletrocussão. Atingir um inimigo marcado com uma habilidade reforçada o eletrocuta.
Você dispara uma flecha eletrificante que explode na área atingida. Ao atingir um inimigo, você crava uma haste eletrocutante nele, que acumula eletrocussão com o dano elétrico causado. A haste é removida quando o alvo for eletrocutado.
Reforça qualquer habilidade que possa causar dano. O dano elétrico das habilidades reforçadas pode infligir eletrocussão, mas elas não podem infligir eletrificação.
Reforça qualquer habilidade que possa causar dano. O dano elétrico das habilidades reforçadas pode infligir eletrocussão, mas elas não podem infligir eletrificação. Inimigos abatidos enquanto eletrocutados por habilidades reforçadas explodem, causando dano elétrico equivalente a uma porcentagem da própria vida máxima.
Você carrega sua besta com um pente de setas energizadas, que liberam pulsos danosos ao atingir um inimigo afetado por uma afecção elétrica. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha libera uma onda de choque danosa e se propaga contra os alvos próximos. Cada propagação desses acertos também libera uma onda de choque. Após a propagação final, a flecha se finca no chão como um Para-raios. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
Durante o uso da habilidade, você recebe uma carga de frenesi ao congelar, eletrocutar ou aprisionar um inimigo. Isso só pode ocorrer uma vez a cada alguns segundos.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que quebrem a armadura daqueles que congelam ou eletrocutam.
Você gasta Salvaguarda Rúnica para criar várias Runas Ameaçadoras em uma área cônica à sua frente, que ficam armadas após algum tempo. Após serem armadas, essas runas se acionam quando os inimigos pisam nelas, causando dano de ataque e aplicando acúmulo de eletrocussão.
Ao erguer duas torres elétricas à sua frente, você cria uma parede de eletricidade entre elas, causando dano e eletrocutando os inimigos que ficarem entre elas. Os projéteis disparados por você através da parede ficam energizados e descarregam sua energia ao atingir o alvo, na forma de feixes elétricos propagados.
Você não pode sofrer eletrocutamento
Inimigos eletrocutados por você sofrem dano aumentado em 20%
Acúmulo de eletrocussão aumentado em 40%
Acúmulo de congelamento aumentado em 25%
Chance de eletrificar aumentada em 25%
Acúmulo de eletrocussão aumentado em 25%
Velocidade de habilidades aumentada em 5%
Acúmulo de eletrocussão aumentado em 30%
Afecções
Afecções são um grupo de penalidades comuns associadas a tipos específicos de dano. A lista de afecções inclui: sangramento, incêndio, esfriamento, congelamento, eletrificação, eletrocussão e envenenamento.
Resistência-limite à Eletrocussão
A resistência-limite à eletrocussão determina a quantidade de acúmulo de eletrocussão necessária para eletrocutar um alvo.
Imobilização
Um alvo está imobilizado se não puder se mover, por exemplo, por estar congelado, aprisionado, atordoado totalmente ou eletrocutado.
Eletrocussão
Eletrocussão é uma afecção que interrompe as ações do alvo e o deixa sem poder agir, com duração padrão de 5 segundos.
Apenas o dano elétrico causado por ataques de habilidades ou efeitos específicos contribui para o acúmulo de eletrocussão até que o inimigo fique eletrocutado. Outras fontes de dano elétrico não contribuem para esse acúmulo.
Apenas o dano elétrico causado por ataques de habilidades ou efeitos específicos contribui para o acúmulo de eletrocussão até que o inimigo fique eletrocutado. Outras fontes de dano elétrico não contribuem para esse acúmulo.
Vulnerável à Eletrocussão
Inimigos normais ficam vulneráveis à eletrocussão quando atingem pelo menos 40% de acúmulo de eletrocussão. Os inimigos mágicos ficam vulneráveis aos 50%, os raros aos 60% e os únicos aos 70%.
Resistência-limite a Afecções Elementais
Quanto maior a pontuação de resistência-limite a afecções elementais, menor a chance de um acerto de dano elemental infligir a afecção correspondente, além de reduzir o acúmulo de congelamento e de eletrocussão recebido. Quanto menor a pontuação de resistência-limite a afecções elementais, maior a chance e o acúmulo. Por padrão, a resistência-limite a afecções do jogador é metade da vida.
Furor Liberto
Esfriar, eletrificar ou incendiar inimigos concede 1 de Furor Liberto. Congelar ou eletrocutar inimigos concede 6 de Furor Liberto.
Aplicação de Afecções
Modificadores de aplicação de afecção aplicam-se à:
Chance de Sangrar, Envenenar e Eletrificar;
Acúmulo de Inflamabilidade, Congelamento e Eletrocussão.
Chance de Sangrar, Envenenar e Eletrificar;
Acúmulo de Inflamabilidade, Congelamento e Eletrocussão.
Eletrocussão
Eletrocussão é uma afecção que interrompe as ações do alvo e o deixa sem poder agir, com duração padrão de 5 segundos.
Apenas o dano elétrico causado por ataques de habilidades ou efeitos específicos contribui para o acúmulo de eletrocussão até que o inimigo fique eletrocutado. Outras fontes de dano elétrico não contribuem para esse acúmulo.
Apenas o dano elétrico causado por ataques de habilidades ou efeitos específicos contribui para o acúmulo de eletrocussão até que o inimigo fique eletrocutado. Outras fontes de dano elétrico não contribuem para esse acúmulo.
Qualquer Habilidade /17
Você libera uma nova de dano elétrico que eletrocuta os inimigos. Os que estiverem perto de você não sofrem dano, mas os que estão na borda do efeito sofrem dano significativamente maior. Ao serem atingidos, os inimigos podem ser eletrocutados por qualquer dano elétrico por um breve período.
Ative para invocar Aniquiladores Descarnados reviventes, agressivos e que podem enfurecer ao seu comando. Eles causam mais dano de ataque e ganham velocidade de ataque aumentada com base na fúria deles.
Ative para invocar Franco-atiradores Descarnados de longo alcance reviventes, que podem disparar flechas gasosas ao seu comando.
Ative para invocar Magos da Geada Descarnados reviventes, que podem proteger seus lacaios com um escudo gelado quando comandados.
Ative para invocar Magos da Tempestade Descarnados reviventes, que podem convocar uma tempestade relampejante sobre esqueletos destruídos ao seu comando.
Ative para invocar Incendiários Descarnados reviventes, que jogam bombas e podem explodir outros lacaios ao seu comando.
Você joga uma granada ricocheteante que libera uma descarga de choques elétricos eletrocutantes quando o pavio termina de queimar, fazendo todos os acertos elétricos contra os inimigos contribuírem para o acúmulo de eletrocussão por um período.
Você dispara uma flecha eletrificante que explode na área atingida. Ao atingir um inimigo, você crava uma haste eletrocutante nele, que acumula eletrocussão com o dano elétrico causado. A haste é removida quando o alvo for eletrocutado.
Você carrega sua besta com um pente de setas energizadas, que liberam pulsos danosos ao atingir um inimigo afetado por uma afecção elétrica. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha libera uma onda de choque danosa e se propaga contra os alvos próximos. Cada propagação desses acertos também libera uma onda de choque. Após a propagação final, a flecha se finca no chão como um Para-raios. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
Você envia uma nova temporal para aproveitar o momento de vulnerabilidade dos inimigos. Ao atingir inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento, eletrocussão ou congelamento, você faz com que uma projeção deles apareça, que dura o mesmo tempo que o alvo original teria ficado imobilizado para criar a projeção. Uma parte do dano causado às projeções também é causado ao alvo original.
Durante o uso da habilidade, você recebe uma carga de frenesi ao congelar, eletrocutar ou aprisionar um inimigo. Isso só pode ocorrer uma vez a cada alguns segundos.
Você gasta Salvaguarda Rúnica para criar várias Runas Ameaçadoras em uma área cônica à sua frente, que ficam armadas após algum tempo. Após serem armadas, essas runas se acionam quando os inimigos pisam nelas, causando dano de ataque e aplicando acúmulo de eletrocussão.
Ao erguer duas torres elétricas à sua frente, você cria uma parede de eletricidade entre elas, causando dano e eletrocutando os inimigos que ficarem entre elas. Os projéteis disparados por você através da parede ficam energizados e descarregam sua energia ao atingir o alvo, na forma de feixes elétricos propagados.
Qualquer Habilidade Qualidade /2
ㅤ+(0—40)% de acúmulo de eletrocussão
Acertos contra inimigos marcados causam acúmulo de eletrocussão aumentado em +(0—20)%
Gema de Suporte /4
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que eles sejam marcados quando estiverem vulneráveis à eletrocussão. Atingir um inimigo marcado com uma habilidade reforçada o eletrocuta.
Reforça qualquer habilidade que possa causar dano. O dano elétrico das habilidades reforçadas pode infligir eletrocussão, mas elas não podem infligir eletrificação.
Reforça qualquer habilidade que possa causar dano. O dano elétrico das habilidades reforçadas pode infligir eletrocussão, mas elas não podem infligir eletrificação. Inimigos abatidos enquanto eletrocutados por habilidades reforçadas explodem, causando dano elétrico equivalente a uma porcentagem da própria vida máxima.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que quebrem a armadura daqueles que congelam ou eletrocutam.
Monstros modificadores /1
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | único | Não pode sofrer congelamentos Não pode sofrer atordoamentos Você não pode sofrer eletrocutamento |
Item /1
Legado de Sacode-cérebros
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Maças de Duas Mãos: Todo o dano com esta arma causa acúmulo de eletrocussão
único /3
Requer: Nível 26, 34 Int
Escudo de energia aumentado em (30—50)%
+(10—20) à Destreza
Velocidade de ataque e de conjuração reduzida em (10—15)%
Requer: Nível 16, 31 For
Velocidade de ataque aumentada em (10—15)%
Todo o dano com esta arma causa acúmulo de eletrocussão
Requer: Nível 65
Velocidade de ataque reduzida em (10—15)%
Passive /7
Você não pode sofrer eletrocutamento
Inimigos eletrocutados por você sofrem dano aumentado em 20%
Acúmulo de eletrocussão aumentado em 40%
Acúmulo de congelamento aumentado em 25%
Chance de eletrificar aumentada em 25%
Acúmulo de eletrocussão aumentado em 25%
Velocidade de habilidades aumentada em 5%
Acúmulo de eletrocussão aumentado em 30%
Ungir /1
| Type | Items | Result |
|---|---|---|
| Key555 | Inimigos eletrocutados por você sofrem dano aumentado em 20% |
Edit
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