Nova Debilitante
Nível: (1–20)
Custo: 0 Mana
Tempo de Conjuração: 1.00 Seg
Chance de Acerto Crítico: 11.00%
Requer: Nível (1–90), (4–157) Int
Você libera uma nova de dano elétrico que eletrocuta os inimigos. Os que estiverem perto de você não sofrem dano, mas os que estão na borda do efeito sofrem dano significativamente maior. Ao serem atingidos, os inimigos podem ser eletrocutados por qualquer dano elétrico por um breve período.
Causa (1–14) a (7–265) de Dano de Raio
(100–157)% mais acúmulo de Eletrocussão
O Dano de Raio desta habilidade contribui
com o Acúmulo de Eletrocussão
Raio externo do anel: 2.6 metros
Raio interno do anel: 1 metro
Inimigos atingidos acumulam eletrocussão com
dano elétrico por 4 s.
O dano aumenta com a distância,
até 100% a mais contra inimigos na extremidade da nova

Efeitos Adicionais Da Qualidade:
(0–40)% mais acúmulo de Eletrocussão
Habilidades podem ser gerenciadas no Painel de Habilidades
Enervating Nova
Level Effect /40
Implicit
Raio externo do anel: 2.6 metros
Raio interno do anel: 1 metro
Inimigos atingidos acumulam eletrocussão com\ndano elétrico por 4 s.
O dano aumenta com a distância,\naté 100% a mais contra inimigos na extremidade da nova
O Dano de Raio desta habilidade contribui \ncom o Acúmulo de Eletrocussão
NívelRequerNívelIntCustoBase DamageCausa 1 a 7 de Dano de Raio100% mais acúmulo de Eletrocussão
1040100%, 100%1, 7100
2390100%, 100%1, 10103
36140100%, 100%1, 14106
410210100%, 100%1, 18109
514280100%, 100%1, 23112
618350100%, 100%2, 29115
722410100%, 100%2, 36118
826480100%, 100%2, 44121
931570100%, 100%3, 54124
1036650100%, 100%3, 64127
1141740100%, 100%4, 77130
1246820100%, 100%5, 89133
1352920100%, 100%5, 103136
14581030100%, 100%6, 119139
15641130100%, 100%7, 137142
16661160100%, 100%8, 157145
17721260100%, 100%9, 179148
18781370100%, 100%11, 204151
19841470100%, 100%12, 233154
20901570100%, 100%14, 265157
210100%, 100%16, 301160
220100%, 100%18, 342163
230100%, 100%20, 389166
240100%, 100%23, 442169
250100%, 100%26, 501172
260100%, 100%30, 569175
270100%, 100%34, 647178
280100%, 100%39, 735181
290100%, 100%44, 835184
300100%, 100%50, 949187
310100%, 100%57, 1079188
320100%, 100%65, 1228190
330100%, 100%74, 1398191
340100%, 100%84, 1593193
350100%, 100%96, 1817194
360100%, 100%109, 2074196
370100%, 100%125, 2368197
380100%, 100%143, 2708199
390100%, 100%163, 3098200
400100%, 100%187, 3549202
Attribute /7

Nova Debilitante

NomeExibir Descrições Completas
AcronymHit, Afecção, Eletrocussão
BaseType Nova Debilitante
Class Gemas de Habilidades
TargetTypesAny
TypeSpell, Damage, Area, Trappable, Totemable, Mineable, Multicastable, Triggerable, Lightning, Unleashable, AreaSpell, Nova, Cascadable, UsableWhileMoving, Duration, NoAttackInPlace
ItemTypeMetadata/Items/Gems/SkillGemEnervatingNova
ActiveSkillsCodenew_shock_nova
Nova Debilitante
Nível: (1–20)
Custo: 0 Mana
Tempo de Conjuração: 1.00 Seg
Chance de Acerto Crítico: 11.00%
Requer: Nível (1–90), (4–157) Int
Você libera uma nova de dano elétrico que eletrocuta os inimigos. Os que estiverem perto de você não sofrem dano, mas os que estão na borda do efeito sofrem dano significativamente maior. Ao serem atingidos, os inimigos podem ser eletrocutados por qualquer dano elétrico por um breve período.
Causa (1–14) a (7–265) de Dano de Raio
(100–157)% mais acúmulo de Eletrocussão
O Dano de Raio desta habilidade contribui
com o Acúmulo de Eletrocussão
Raio externo do anel: 2.6 metros
Raio interno do anel: 1 metro
Inimigos atingidos acumulam eletrocussão com
dano elétrico por 4 s.
O dano aumenta com a distância,
até 100% a mais contra inimigos na extremidade da nova
can perform skill while moving [1]
is area damage [1]
movement speed +% final while performing action [-70]
movement speed acceleration +% per second while performing action [160]
movement speed while performing action locked duration % [50]

Efeitos Adicionais Da Qualidade:
(0–40)% mais acúmulo de Eletrocussão
Habilidades podem ser gerenciadas no Painel de Habilidades
Enervating Nova
Microtransações /2
Efeito: Nova Elétrica Vermes do Além
Sua Nova Elétrica torna-se uma explosão de vermes roxos do além.
Efeito: Nova Elétrica do Culto da Tormenta
Sua Nova Elétrica recebe o Efeito do Culto da Tormenta.
Supported By /154
  • Active Type: Spell, Damage, Area, Trappable, Totemable, Mineable, Multicastable, Triggerable, Lightning, Unleashable, AreaSpell, Nova, Cascadable, UsableWhileMoving, Duration, NoAttackInPlace
  • Área Amplificada I
    Suporta qualquer habilidade com área de efeito, tornando-a maior.
    Área Amplificada II
    Reforça qualquer habilidade com área de efeito, sacrificando dano para torná-la maior.
    Supercrítico
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano com Acertos Críticos, mas tenham menos chance de Acerto Crítico.
    Empurrão
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que elas Empurrem os inimigos.
    Conjuração Rápida I
    Suporta Magias, fazendo com que sejam conjuradas mais rápido.
    Conjuração Rápida II
    Reforça habilidades de magia, acelerando sua conjuração.
    Conjuração Rápida III
    Reforça habilidades de magia, acelerando sua conjuração por cada magia diferente conjurada por você recentemente.
    Área Concentrada
    Suporta qualquer habilidade com área de efeito, fazendo com que a área seja menor, mas o dano em área causado seja maior.
    Cegueira I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que elas Ceguem ao Acertar.
    Cegueira II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que ceguem ao atingir com efeito aumentado.
    Penetração de Fogo I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que seus Acertos Penetrem a resistência a Fogo dos inimigos.
    Penetração de Fogo II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que os ataques ignorem a resistência a dano de fogo do alvo.
    Penetração de Gelo
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que seus Acertos Penetrem a resistência a Gelo dos inimigos.
    Penetração de Raio
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que seus Acertos Penetrem a resistência a Raio dos inimigos.
    Eco Mágico
    Suporta Magias que afetam a área ao seu redor ou um local alvo. As Magias Suportadas ecoam, fazendo com que seus efeitos ocorram novamente após um curto atraso. Não suporta habilidades de Canalização, habilidades Remotas ou habilidades que sejam Ativadas.
    Congelar
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando-a mais eficaz em Congelar inimigos.
    Eletrificar
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando-a mais provável de Eletrizar.
    Destruição Controlada
    Suporta Magias que Acertam inimigos, aumentando seu dano, mas impedindo que causem Acertos Críticos.
    Foco Elemental
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais Dano Elemental, mas que não possam infligir Afecções Elementais.
    Fogo Selvagem
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, Propagando Incêndios que ela infligir aos inimigos próximos após um período.
    Sangramento I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo chance de infligir Sangramento.
    Sangramento II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
    Sangramento III
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem sangramento.
    Sangramento IV
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando o dano físico corpo a corpo contra inimigos sangrando, mas sem provocar sangramento. As habilidades reforçadas também infligem incisão ao atingir.
    Envenenamento I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo chance de Envenenar inimigos.
    Envenenamento II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, concedendo uma chance de envenenar inimigos.
    Envenenamento III
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, concedendo uma chance de envenenar inimigos e fazendo com que aplique venenos mais poderosos contra inimigos sangrando.
    Eletrização Duradoura
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos ou inflija Eletrização, fazendo com que suas Eletrizações sejam infligidas com menos frequência, mas durem mais.
    Brutalidade I
    Suporta qualquer habilidade que cause dano, aumentando seu dano Físico à custa de todos os outros Tipos de Dano.
    Brutalidade II
    Reforça qualquer habilidade que causa dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
    Brutalidade III
    Reforça qualquer habilidade que causa dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano. Os ataques ainda podem ignorar a redução de dano físico.
    Suporte: Momentum
    Suporta qualquer habilidade que cause dano que você mesmo usar, fazendo com que cause mais dano se você se mover uma distância suficiente enquanto a usa. Teletransportes não contam para a distância percorrida.
    Fúria Arcana
    Suporta Magias que você conjura, rastreando a mana que você gasta para conjurá-las. Gastar mana suficiente concede um impulso de Regeneração de Mana e Velocidade de Conjuração.
    Toque Definhador
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo chance de Definhar inimigos ao Acertar.
    Libertar
    Suporta Magias que você conjura, fazendo com que seus efeitos ocorram novamente quando conjuradas. Não pode suportar habilidades de Canalização.
    Executar I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos com Vida Baixa.
    Executar II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa.
    Execução III
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa, além de causarem mais dano enquanto você estiver em vida baixa.
    Sobrecarregar
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando suas Eletrizações mais eficazes, mas refletindo-as para você.
    Crítico Inevitável
    Suporta qualquer habilidade que você mesmo usar que Acerte inimigos, fazendo com que acumule chance de Acerto Crítico ao longo do tempo.
    Duração Comprimida I
    Suporta qualquer habilidade que tenha duração, tornando essa duração menor.
    Duração Comprimida II
    Reforça qualquer habilidade que tenha duração, reduzindo esse tempo.
    Duração Prolongada I
    Suporta qualquer habilidade que tenha duração, tornando essa duração mais longa.
    Duração Prolongada II
    Reforça qualquer habilidade que tenha duração, aumentando esse tempo.
    Nexus Gélido
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que criem áreas de Solo Congelado ao redor de inimigos Congelados.
    Sifão de Choque
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo você recuperar Escudo de Energia ao matar um inimigo Eletrizado.
    Condutividade Elétrica
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo uma chance de também Eletrizar inimigos próximos quando você Eletrizar um inimigo.
    Congelamento Profundo
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que o Congelamento que ela infligir dure mais tempo.
    Incêndio I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando mais provável que inflijam Incêndio.
    Incêndio II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando a chance de incendiar.
    Incêndio III
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando a chance de incendiar e fazendo os incêndios ativos causarem mais dano.
    Chama Calcinante I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que os Incêndios infligidos causem mais dano, mas seus Acertos causem menos dano.
    Chama Calcinante II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando o dano dos incêndios infligidos, mas reduzindo o dano dos ataques.
    Chama Eterna I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que os Incêndios sejam infligidos com menos frequência, mas durem mais.
    Chama Eterna II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo seus incêndios durarem mais.
    Chama Eterna III
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, reiniciando os incêndios ao causar golpes críticos.
    Explorar Fraqueza
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos com Armadura Quebrada, mas que impedindo-as de Quebrar Armaduras. Não pode suportar habilidades que Consomem Armadura Quebrada.
    Sobrecarga Neural
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos. Inimigos próximos são marcados quando estão Preparados para Eletrocussão, e acertar um inimigo marcado com uma habilidade suportada vai Eletrocutá-los.
    Crítico Preciso
    Suporta qualquer habilidade que Acerte Inimigos, fazendo com que cause Acertos Críticos com maior frequência, mas cause menos dano com Acertos Críticos.
    Corrosão
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que o Veneno aplicado também quebre a Armadura do inimigo.
    Praga Explosiva
    Suporta habilidades que podem Envenenar inimigos, fazendo com que inimigos Envenenados ganhem Peste ao longo do tempo e explodam em um Surto de Peste ao morrer. Não pode suportar as habilidades de Lacaios.
    Fogo e Gelo
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que Consumam o Congelamento ao Incendiar um inimigo Congelado para aumentar o efeito do Incêndio.
    Tempestade de Fogo
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, prolongando as Eletrizações infligidas em inimigos Incendiados.
    Eletrocutar
    Suporta qualquer habilidade que pode causar Dano. O dano de Raio das habilidades suportadas pode infligir Eletrocussão, mas as habilidades suportadas não podem infligir Eletrização.
    Gélido Cortante
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano a inimigos Congelados, mas consomem o Congelamento deles. Não pode suportar habilidades que Consomem Congelamento.
    Descarga Elemental
    Suporta qualquer Magia que Acerte inimigos, fazendo com que consumam Afecções Elementais ao acertar para disparar uma Descarga Elemental. Não pode suportar as habilidades de Lacaios.
    Ampulheta
    Suporta qualquer habilidade nociva que você mesmo usar, fazendo com que cause significativamente mais dano, mas ganhe um longo tempo de recarga. Não pode suportar habilidades que já possuem tempo de recarga.
    Morte Incandescente
    Suporta qualquer habilidade que Acerta inimigos, fazendo com que inimigos que ela Incendiar tenham uma chance de explodir ao morrer.
    Fulgor de Mana
    Suporta qualquer Magia que Acerte inimigos, fazendo com que acione um Surto de Mana em um Acerto Crítico. O Surto de Mana consome sua Mana para causar dano de Fogo. Não pode suportar as habilidades de Lacaios.
    Confinamento
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que qualquer acúmulo de Aprisionamento infligido seja mais forte quanto mais próximo o inimigo estiver de você.
    Atordoamento I
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo acumular atordoamento mais rapidamente.
    Atordoamento II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo acumular atordoamento mais rapidamente.
    Atordoamento III
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, sacrificando dano para acumular atordoamento de forma consideravelmente mais rápida.
    Mobilidade
    Suporta habilidades que podem ser usadas enquanto você se move, permitindo que você se mova mais rápido enquanto as usa.
    Aprisionamento I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, permitindo que seu dano Físico Aprisione os inimigos, mas o impedindo de Atordoar.
    Aprisionamento II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que seu dano físico aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los, e concedendo chance de crítico contra inimigos imobilizados.
    Aprisionamento III
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que seu dano físico aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los. O acúmulo de aprisionamento gerado pela habilidade reforçada é menor, mas a duração do efeito é muito maior.
    Emboscada
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando mais provável causar umAcerto Crítico em inimigos com vida cheia.
    Recompensa I
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que os alvos abatidos por ela concedam mais cargas de frasco e de patuá.
    Recompensa II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que os alvos abatidos por ela concedam mais cargas de frasco e de patuá.
    Recompensa de Mana
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que inimigos mortos concedam mais cargas de frasco de Mana.
    Recompensa de Vida
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que inimigos mortos concedam mais cargas de frasco de Vida.
    Pacto do Lacaio I
    Suporta habilidades de dano que você mesmo usar, drenando a vida de seus Lacaios ao serem usadas para aumentar o dano da habilidade.
    Pacto do Lacaio II
    Reforça as suas próprias habilidades que causam dano, drenando a vida de um dos seus lacaios para aumentar o dano da habilidade. Só funciona se você tiver um lacaio com vida suficiente para ser drenada por completo.
    Dreno de Vida
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que você recupere Vida ao Executar Golpe de Misericórdia em um inimigo.
    Dreno de Alma
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que você recupere Mana ao Abater um inimigo.
    Veneno Ascendente
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, permitindo que ela inflija um Envenenamento extra aos inimigos, mas reduzindo a duração desses Envenenamentos.
    Demolir Armadura I
    Suporta qualquer habilidade, fazendo com que a Quebra de Armadura que ela infligir seja mais forte.
    Demolir Armadura II
    Reforça qualquer habilidade, fazendo com que as quebras de armadura aplicadas sejam mais fortes.
    Fundição de Uruk
    Reforça qualquer habilidade, fazendo com que as quebras de armadura aplicadas sejam mais fortes. Destruir totalmente a armadura com habilidades reforçadas aumenta de forma permanente o dano físico sofrido pelos alvos, até um limite.
    Forjado pela Fúria I
    Suporta qualquer habilidade nociva usada ou ativada por você, fazendo com que consumam Fúria para causar mais dano. Se você não tiver Fúria suficiente para consumir, o bônus de dano não será aplicado.
    Forjado pela Fúria II
    Reforça qualquer habilidade de dano que você use ou ative, fazendo com que ela consuma fúria para causar mais dano, com chance de não consumi-la e ainda assim receber os benefícios. Se não houver fúria suficiente para ser consumida, o bônus de dano não será aplicado.
    Exposição a Fogo
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao incendiar.
    Exposição a Raio
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao eletrificar.
    Exposição a Gelo
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao desferir um golpe crítico contra um inimigo.
    Veneno Mortal I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam Envenenamentos mais potentes.
    Veneno Mortal II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam venenos mais potentes.
    Cortes Profundos I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam Sangramentos mais potentes.
    Cortes Profundos II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam sangramentos mais potentes.
    Maestria do Raio
    Reforça habilidades elétricas, concedendo um nível adicional. Não funciona com habilidades sem nível.
    Aflição Rápida I
    Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
    Aflição Rápida II
    Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
    Aflição Rápida III
    Reforça qualquer habilidade que cause dano, fazendo com que efeitos de até um segundo causem mais dano degenerativo (exceto afecções).
    Potência Lenta
    Suporta qualquer habilidade, fazendo com que as Desacelerações infligidas sejam mais poderosas.
    Ruptura
    Suporta habilidades que Acertam inimigos. As habilidades suportadas Agravam o Sangramento ao Acertar inimigos Fortemente Atordoados.
    Cascata Mágica
    Suporta Magias que afetam uma área ao seu redor ou uma localização alvo, fazendo com que essas Magias também atinjam áreas adicionais em ambos os lados da área alvo, ao longo de um eixo escolhido aleatoriamente. Não pode suportar habilidades Canalizadas ou habilidades Remotas.
    Quebrar Armadura I
    Suporta habilidades que Acertam inimigos, fazendo com que esses Acertos Quebrem a Armadura com base em uma parte do Dano Físico causado.
    Quebrar Armadura II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
    Quebrar Armadura III
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você ganha 1 carga de tolerância.
    Exposição Poderosa
    Suporta habilidades que aplicam Exposição aos inimigos, aumentando o efeito da Exposição aplicada.
    Conjuração Planejada
    Suporta habilidades Mágicas que Acertem inimigos e que você mesmo conjure, aumentando o dano ao custo da velocidade de conjuração.
    Esforço
    Suporta habilidades que causam dano, aumentando o dano Físico máximo de seus Acertos.
    Tormenta Ascendente
    Suporta habilidades que causam dano, aumentando o Dano Elemental causado para cada habilidade usada Recentemente de um tipo Elemental diferente. Não pode suportar habilidades de Lacaios.
    Extração
    Suporta Habilidades Mágicas que causam Acertos Nocivos. Usar Magias suportadas fará com que você Sacrifique uma porção da sua Vida ao usá-las, ganhando Dano adicional de Caos em troca. Não suporta Habilidades Persistentes, Habilidades de Lacaio ou Habilidades Ativadas.
    Projeção Astral
    Suporta habilidades de Nova, fazendo com que essas habilidades aconteçam na localização alvo ao invés de ao seu redor.
    Expansão
    Suporta qualquer habilidade que você mesmo utilizar, concedendo significativamente maior Área de Efeito, mas fazendo com que ela adquira um longo tempo de recarga. Não pode suportar habilidades que já possuem tempo de recarga.
    Extirpar
    Suporta qualquer habilidade nociva que você mesmo usar, concedendo significativamente maior chance de Acerto Crítico, mas fazendo com que ela adquira um longo tempo de recarga. Não pode suportar habilidades que já possuem tempo de recarga.
    Execrar
    Suporta qualquer habilidade nociva que você mesmo usar, concedendo significativamente maior chance de infligir Afecções ao acertar, mas fazendo com que ela adquira um longo tempo de recarga. Não pode suportar habilidades que já possuem tempo de recarga.
    Ferocidade
    Suporta habilidades que você mesmo usar. Habilidades suportadas consumirão uma Carga de Frenesi ao serem usadas, se possível, e ganharão Velocidade de Habilidade significativa se o fizer. Habilidades suportadas não podem gerar Cargas de Frenesi.
    Zênite I
    Reforça habilidades de magia. As habilidades reforçadas causam mais dano se você estiver com mais de 90% de mana máximo. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
    Zênite II
    Reforça habilidades de magia. As habilidades reforçadas causam mais dano se você estiver com mais de 90% de mana máximo, e recuperam uma parte dos custos da habilidade como mana. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
    Fragmento Ósseo
    Suporta Habilidades que Acertam Inimigos. Habilidades Suportadas ativam explosões de Fragmentos Ósseos ao matar Inimigos Aprisionados .
    Deturpar
    Suporta habilidades que você mesmo utilizar e que podem causar dano. As habilidades suportadas ganham um custo de Escudo de Energia igual à sua Inteligência, enquanto também causam mais dano degenerativo sem Aflição com base na sua Inteligência. Não pode suportar habilidades de Canalização.
    Verglas
    Suporta Habilidades que você mesmo usar e que podem causar Dano em Inimigos com Acertos. Habilidades Suportadas Ganham uma porcentagem de seu Dano como Gelo quando você destrói Cristais de Gelo.
    Amargurar
    Suporta habilidades que podem causar dano a inimigos com Acertos, fazendo com que todas as fontes de Dano Ganho sejam tratadas como Dano Ganho como Dano extra de Gelo para habilidades suportadas.
    Estacas Enferrujadas
    Suporta habilidades que causam Dano com Acertos. Quando habilidades suportadas Aprisionarem um inimigo, elas também Agravam o Sangramento nesse inimigo.
    Preparação I
    Suporta habilidades que você mesmo usar e que causam dano com Accertos aos inimigos. Habilidades suportadas consomem uma porcentagem das cargas máximas de Frascos de Vida, infligindo Sangramentos mais poderosos com base nas cargas do Frasco de Vida consumidas .
    Preparação II
    Reforça as suas próprias habilidades que causam dano aos inimigos com ataques. As habilidades reforçadas gastam uma porcentagem das suas cargas de frasco de vida máxima, mas causam um sangramento muito mais poderoso com base nas cargas de frasco de vida consumidas.
    Ambrosia
    Suporta habilidades que você mesmo usar e que causam dano com Acertos aos inimigos. Habilidades suportadas consomem uma porcentagem das cargas máximas de Frascos de Mana, Ganhando uma porcentagem do Dano como Dano extra de Raio por carga de Frasco de Mana consumida.
    Maldade
    Suporta Habilidades que podem causar Acertos nocivos, fazendo com que a chance base de infligir Sangramento com Habilidades Suportadas seja aplicada à chance base de Envenenar, e fazendo com que a chance base de Envenenar seja aplicada à de Sangramento.
    Compadecer
    Reforça as suas próprias habilidades ou as que são ativadas e causam acertos danosos. Essas habilidades infligem afecções mais poderosas se você já as tiver ao causá-las e também removem de você qualquer afecção que inflijam.
    Ponto Cego
    Suporta Habilidades que podem causar Acertos Nocivos. Habilidades Suportadas têm mais chance de Acertar Criticamente inimigos Cegos e causam mais Dano com Acertos Críticos contra inimigos Cegos, mas não podem, elas mesmas, infligir Cegueira.
    Volatilidade
    Suporta Habilidades que você mesmo usar e que podem causar Acertos Nocivos. Habilidades Suportadas concedem Volatilidade em um Acerto Crítico.
    Destemida
    Suporta Habilidades que você mesmo usar e que possam causar Acertos nocivos. Habilidades Suportadas não podem ser usadas a menos que você esteja parado por um certo tempo, mas causam progressivamente mais dano quanto mais tempo você permanecer imóvel. Não suporta Habilidades que tenham reserva, sejam Ativadas, tenham tempo de recarga ou outra Condição de uso.
    Deliberação
    Suporta habilidades que podem ser usadas enquanto você se move, fazendo com que você se mova mais devagar enquanto as utiliza, mas concedendo mais dano em troca.
    Mistura
    Suporta Habilidades que podem causar Acertos nocivos. O Sangramento causado por esses Acertos é mais eficaz contra inimigos Envenenados, e o Envenenamento causado por Habilidades Suportadas é mais eficaz contra inimigos Sangrando.
    Estoicismo I
    Suporta Habilidades de Ataque que você mesmo usar. Habilidades Suportadas ganham gradualmente mais dano, até um limite. Este bônus de dano é reiniciado se você usar [DodgeRoll|Cambalhota Evasiva] ou uma Habilidade de Deslocamento.
    Estoicismo II
    Reforça as suas próprias habilidades de ataque. As habilidades reforçadas ganham mais dano aos poucos, até um limite. Esse bônus é perdido se você usar cambalhota evasiva ou uma habilidade de deslocamento.
    Inibidor
    Reforça qualquer habilidade usada por você ou que seja ativada. Essas habilidades não podem gastar cargas ou infusões de nenhuma forma. Não funciona com habilidades que dependem de cargas ou infusões para serem usadas.
    Relâmpago Vivo
    Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, cria lacaios de relâmpago vivo, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
    Relâmpago Vivo II
    Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, cria lacaios de relâmpago vivo, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
    Piedade de Piety
    Reforça habilidades que causam dano. Os ataques dessas habilidades não podem matar inimigos.
    Impacto Duradouro I
    Reforça as habilidades que atingem inimigos, concedendo uma chance de ganhar uma carga de tolerância ao causar um atordoamento total.
    Impacto Duradouro II
    Reforça as habilidades que atingem inimigos, concedendo uma chance de ganhar uma carga de tolerância ao causar um atordoamento total.
    Pira de Xoph
    Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com os incêndios.
    Esplendor de Esh
    Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as eletrificações.
    Quietude de Tul
    Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com o acúmulo de congelamento.
    Abraço de Uul-Netol
    Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as quebras de armadura.
    Fluxo de Rakiata
    Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, fazendo com que considerem as resistências elementais do inimigo como invertidas.
    Ira de Tacati
    Reforça habilidades que podem causar dano com acertos. Quanto maior for sua fúria, mais rápido será o dano infligido pelo veneno.
    Lamento de Zarokh
    Reforça habilidades de magia que afetam uma área ao seu redor ou o local selecionado. As magias reforçadas ecoam duas vezes, repetindo o efeito após um breve período, mas ganham um tempo de recarga curto. Não funciona com habilidades canalizáveis, remotas ou que já tenham tempo de recarga ou sejam ativáveis.
    Bênção de Varashta
    Reforça qualquer habilidade que possa causar dano, aumentando o dano por habilidade de comando diferente usada.
    Deflagração do Árbitro
    Reforça habilidades de magia de fogo. Você pode ganhar Arconte de Chamas ao incendiar com habilidades reforçadas.
    Lúxuria de Arakaali
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que cause dano cada vez maior quanto mais venenos estiverem no alvo.
    Edit

    Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.