Parálisis
Los enemigos que paralizas tienen el daño recibido aumentado un 20%
Electrocution
Parálisis Attr /4
| Nombre | Mostrar descripciones completas |
|---|---|
| ID | shock_mitigation4_ |
| Icon | |
| PassiveSkillsHash | 36364 |
| Tags | isNotable: true isUsed: true |
Electrocute Ref /36
Parálisis
La parálisis es un estado alterado que interrumpe las acciones del objetivo e impide que realice más acciones, y dura 5 segundos por defecto.
Solo el daño de rayo de los impactos de ciertas habilidades y efectos específicos contribuye a la acumulación de la parálisis en los enemigos hasta que se quedan paralizados. Otras fuentes de daño de rayo no se acumulan para aplicar parálisis.
Solo el daño de rayo de los impactos de ciertas habilidades y efectos específicos contribuye a la acumulación de la parálisis en los enemigos hasta que se quedan paralizados. Otras fuentes de daño de rayo no se acumulan para aplicar parálisis.
Requiere: Nivel 26, 34 Int
Escudo de energía aumentado un (30—50)%
+(10—20) a la destreza
Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos reducidas un (10—15)%
Requiere: Nivel 65
Velocidad de ataque reducida un (10—15)%
Legado de Devanador de cerebros
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Mazas a dos manos: Todo el daño de esta arma crea parálisis
Liberas una nova de daño de rayo para paralizar a los enemigos. Los enemigos cercanos a ti no reciben daño, mientras que los enemigos en el borde del anillo reciben bastante más daño. Los enemigos impactados pueden quedarse paralizados por todo el daño de rayo durante una breve duración.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos cercanos quedarán señalados cuando estén listos para ser electrocutados, y si impactas a un enemigo señalado con una habilidad asistida, lo electrocutarás.
Disparas una flecha electrificante que explota en un área al impactar. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
Asiste cualquier habilidad que pueda infligir daño. El daño de rayo de las habilidades asistidas puede aplicar parálisis, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución.
Asiste cualquier habilidad que puede infligir daño. El daño de rayo de las habilidades asistidas puede aplicar parálisis, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución. Los enemigos que derrotas mientras están paralizados por las habilidades asistidas explotan para infligir un porcentaje de su vida máxima como daño de rayo.
Carga tu ballesta con una reserva de saetas cargadas que liberan pulsos dañinos al impactar a un enemigo afectado por un estado alterado de rayo. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Disparas una flecha cargada de rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo que tenga uno de estos estados, la flecha liberará una onda expansiva dañina y se encadenará hacia los objetivos cercanos, y estos impactos que se encadenan también liberarán una onda expansiva. Tras el encadenamiento final, la flecha se clava en el suelo como un Pararrayos. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
Señala a un objetivo para que sea más susceptible a la parálisis. Cuando el objetivo señalado queda paralizado, la señal se desencadena, lo que te otorga un efecto beneficioso que te da daño de daño de rayo extra y consume la señal. Si señalas a otro objetivo mientras tienes el efecto beneficioso, se elimina el efecto beneficioso.
Mientras está activo, te otorga una carga de frenesí cuando congelas, paralizas o retienes a un enemigo. Esto solo puede ocurrir una vez cada pocos segundos.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que rompa la armadura de los enemigos a los que congela o paraliza.
Gasta barrera rúnica para crear una cantidad de runas peligrosas en un cono delante de ti, que se armarán después de un tiempo. Después de armarse, estas runas se activarán cuando los enemigos las pisen y explotarán para infligir daño de ataques y aplicar acumulación de parálisis.
Levanta dos pilares electrificados delante de ti que proyectan un muro de electricidad entre ellos para infligir daño y paralizar a los enemigos atrapados entre ellos. Los proyectiles que disparas a través del muro se energizan y descargan esa energía al impactar como haces de rayo que se encadenan.
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 10% más rápido
No te pueden paralizar
Los enemigos que paralizas tienen el daño recibido aumentado un 20%
Acumulación de parálisis aumentada un 40%
Acumulación de congelamiento aumentada un 25%
Probabilidad de electrocutar aumentada un 25%
Acumulación de parálisis aumentada un 25%
Velocidad de habilidades aumentada un 5%
Acumulación de parálisis aumentada un 30%
Estados alterados
Los estados alterados son una familia de efectos nocivos comunes asociados a tipos de daño específicos. La lista de estados alterados es la siguiente: sangrado, quemadura, escarchamiento, congelamiento, electrocución, parálisis y veneno.
Estados alterados elementales
Los estados alterados elementales son quemadura, escarchamiento, congelamiento, electrocución y parálisis.
Estados alterados no dañinos
Los estados alterados no dañinos, o que no infligen daño, son el escarchamiento, el congelamiento, la electrocución y la parálisis.
Inmovilizado
Un objetivo está inmovilizado si no se puede mover, por ejemplo cuando está congelado, retenido, totalmente aturdido o paralizado.
Parálisis
La parálisis es un estado alterado que interrumpe las acciones del objetivo e impide que realice más acciones, y dura 5 segundos por defecto.
Solo el daño de rayo de los impactos de ciertas habilidades y efectos específicos contribuye a la acumulación de la parálisis en los enemigos hasta que se quedan paralizados. Otras fuentes de daño de rayo no se acumulan para aplicar parálisis.
Solo el daño de rayo de los impactos de ciertas habilidades y efectos específicos contribuye a la acumulación de la parálisis en los enemigos hasta que se quedan paralizados. Otras fuentes de daño de rayo no se acumulan para aplicar parálisis.
Listo para la parálisis
Los enemigos normales están listos para ser paralizados cuando acumulan al menos un 40% de parálisis. Los enemigos mágicos están listos cuando acumulan un 50%, los raros 60% y los únicos 70%.
Umbral de los estados alterados elementales
Un umbral de estados alterados elementales más alto hace que sea menos probable que, si recibes un impacto de daño elemental, se te aplique su estado alterado correspondiente y también reduce la cantidad de acumulación de congelamiento y parálisis que recibes. Un umbral de estados alterados elementales más bajo hace que sea más probable y aumenta la acumulación de congelamiento y parálisis que recibes. Por defecto, el umbral de estados alterados de un jugador es equivalente a la mitad de su vida.
Furia desatada
Escarchar, electrocutar o quemar a los enemigos otorga 1 de furia desatada. Paralizar a los enemigos otorga 6 de furia desatada.
Aplicación de estados alterados
Los modificadores de aplicación de estados alterados se aplican a:
la probabilidad de hacer sangrar, envenenar y electrocutar;
la acumulación de inflamabilidad, congelamiento y parálisis.
la probabilidad de hacer sangrar, envenenar y electrocutar;
la acumulación de inflamabilidad, congelamiento y parálisis.
Parálisis
La parálisis es un estado alterado que interrumpe las acciones del objetivo e impide que realice más acciones, y dura 5 segundos por defecto.
Solo el daño de rayo de los impactos de ciertas habilidades y efectos específicos contribuye a la acumulación de la parálisis en los enemigos hasta que se quedan paralizados. Otras fuentes de daño de rayo no se acumulan para aplicar parálisis.
Solo el daño de rayo de los impactos de ciertas habilidades y efectos específicos contribuye a la acumulación de la parálisis en los enemigos hasta que se quedan paralizados. Otras fuentes de daño de rayo no se acumulan para aplicar parálisis.
Gema de Habilidad /17
Liberas una nova de daño de rayo para paralizar a los enemigos. Los enemigos cercanos a ti no reciben daño, mientras que los enemigos en el borde del anillo reciben bastante más daño. Los enemigos impactados pueden quedarse paralizados por todo el daño de rayo durante una breve duración.
Disparas una flecha electrificante que explota en un área al impactar. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
Carga tu ballesta con una reserva de saetas cargadas que liberan pulsos dañinos al impactar a un enemigo afectado por un estado alterado de rayo. Si vuelves a usar esta habilidad, se recarga la reserva de saetas.
Disparas una flecha cargada de rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo que tenga uno de estos estados, la flecha liberará una onda expansiva dañina y se encadenará hacia los objetivos cercanos, y estos impactos que se encadenan también liberarán una onda expansiva. Tras el encadenamiento final, la flecha se clava en el suelo como un Pararrayos. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
Señala a un objetivo para que sea más susceptible a la parálisis. Cuando el objetivo señalado queda paralizado, la señal se desencadena, lo que te otorga un efecto beneficioso que te da daño de daño de rayo extra y consume la señal. Si señalas a otro objetivo mientras tienes el efecto beneficioso, se elimina el efecto beneficioso.
Lanza una nova temporal para aprovechar el momento de vulnerabilidad de los enemigos. Si impacta a enemigos que están listos para ser aturdidos, paralizados o congelados, hace que aparezca un rostro de ellos que dura tanto tiempo como el objetivo original habría estado afectado por la forma de inmovilización utilizada para crear el rostro. Una parte del daño infligido a los rostros también se inflige al original.
Mientras está activo, te otorga una carga de frenesí cuando congelas, paralizas o retienes a un enemigo. Esto solo puede ocurrir una vez cada pocos segundos.
Gasta barrera rúnica para crear una cantidad de runas peligrosas en un cono delante de ti, que se armarán después de un tiempo. Después de armarse, estas runas se activarán cuando los enemigos las pisen y explotarán para infligir daño de ataques y aplicar acumulación de parálisis.
Levanta dos pilares electrificados delante de ti que proyectan un muro de electricidad entre ellos para infligir daño y paralizar a los enemigos atrapados entre ellos. Los proyectiles que disparas a través del muro se energizan y descargan esa energía al impactar como haces de rayo que se encadenan.
Gema de Habilidad Calidad /2
Gema de Asistencia /4
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos cercanos quedarán señalados cuando estén listos para ser electrocutados, y si impactas a un enemigo señalado con una habilidad asistida, lo electrocutarás.
Asiste cualquier habilidad que pueda infligir daño. El daño de rayo de las habilidades asistidas puede aplicar parálisis, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución.
Asiste cualquier habilidad que puede infligir daño. El daño de rayo de las habilidades asistidas puede aplicar parálisis, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución. Los enemigos que derrotas mientras están paralizados por las habilidades asistidas explotan para infligir un porcentaje de su vida máxima como daño de rayo.
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que rompa la armadura de los enemigos a los que congela o paraliza.
Monstruos mods /2
Objeto /1
Legado de Devanador de cerebros
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requiere: Nivel 65
Mazas a dos manos: Todo el daño de esta arma crea parálisis
único /3
Requiere: Nivel 26, 34 Int
Escudo de energía aumentado un (30—50)%
+(10—20) a la destreza
Velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos reducidas un (10—15)%
Requiere: Nivel 65
Velocidad de ataque reducida un (10—15)%
Passive /7
El inicio de la recarga del escudo de energía es un 10% más rápido
No te pueden paralizar
Los enemigos que paralizas tienen el daño recibido aumentado un 20%
Acumulación de parálisis aumentada un 40%
Acumulación de congelamiento aumentada un 25%
Probabilidad de electrocutar aumentada un 25%
Acumulación de parálisis aumentada un 25%
Velocidad de habilidades aumentada un 5%
Acumulación de parálisis aumentada un 30%
Ungir /1
| Type | Items | Result |
|---|---|---|
| Key555 | Los enemigos que paralizas tienen el daño recibido aumentado un 20% |
Edit
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
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