AilmentThreshold Ref /46
Resistência-limite a Afecções Elementais
Quanto maior a pontuação de resistência-limite a afecções elementais, menor a chance de um acerto de dano elemental infligir a afecção correspondente, além de reduzir o acúmulo de congelamento e de eletrocussão recebido. Quanto menor a pontuação de resistência-limite a afecções elementais, maior a chance e o acúmulo. Por padrão, a resistência-limite a afecções do jogador é metade da vida.
Requer: Nível 6, 7 For, 7 Des
Velocidade de movimento aumentada em 10%
+(30—50) à resistência-limite a atordoamento
+(30—50) à resistência-limite a afecções
Requer: Nível 45, 41 For, 41 Des
+(120—200) de vida máxima
+(17—23)% à resistência a dano de caos
+(200—300) à resistência-limite a afecções
Em vez de perder vida ao sofrer dano, a vida é reservada
até você passar 3 segundos sem sofrer dano de vida
até você passar 3 segundos sem sofrer dano de vida
Requer: Nível 1
Núcleo d'Alma da Retirada de Atmohua
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Peitorais: Ganha Resistência-limite a afecções adicional equivalente a 15% do escudo de energia máximo, Ganhe resistência-limite a atordoamento adicional equivalente a 15% do escudo de energia máximo
Focos: Ganha Resistência-limite a afecções adicional equivalente a 15% do escudo de energia máximo, Ganhe resistência-limite a atordoamento adicional equivalente a 15% do escudo de energia máximo
Núcleo d'Alma de Topotante
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Colete Blindado
Evasão: 451
Base Movement Speed: -0.03
Requer: Nível 73, 121 Des
Resistência-limite a afecções elementais aumentada em (30—40)%
Casaco de Escamas de Serpe
Evasão: 451
Base Movement Speed: -0.03
Requer: Nível 75, 121 Des
Resistência-limite a afecções elementais aumentada em (30—40)%
Colete Blindado Runiforjado
Base Movement Speed: -0.03
Salvaguarda Rúnica: 430
Requer: Nível 73, 121 Des
Resistência-limite a afecções elementais aumentada em (30—40)%
Casaco de Escamas de Serpe Runiforjado
Evasão: 248
Base Movement Speed: -0.03
Salvaguarda Rúnica: 236
Requer: Nível 75, 121 Des
Resistência-limite a afecções elementais aumentada em (30—40)%
Colete Blindado Runimor
Evasão: 361
Base Movement Speed: -0.03
Salvaguarda Rúnica: 129
Requer: Nível 80, 121 Des
Resistência-limite a afecções elementais aumentada em (30—40)%
Durante o uso da habilidade, você ganha energia ao congelar, eletrificar ou incendiar inimigos, e ativa magias encaixadas ao atingir a energia máxima.
Durante o uso da habilidade, você ganha energia ao causar um golpe crítico nos inimigos e ativa magias encaixadas ao atingir a energia máxima.
Você implanta uma semente de fogo no inimigo. Se causar dano suficiente ou matá-lo de vez, ela explode, causando dano em área e deixando para trás um Vestígio de Infusão Quente.
Durante o uso da habilidade, atacar inimigos acumula Glória. Ao atingir a Glória máxima, você pode criar um estandarte inspirador com uma aura, que concede resistência-limite a afecções elementais, resistências elementais máximas e cargas de frasco a você e aos seus aliados próximos por um período.
Durante o uso da habilidade, você ativa uma aura que torna os inimigos em sua presença mais suscetíveis a atordoamento e a afecções elementais.
Reforça habilidades de canalização usadas por você, concedendo maior resistência-limite a atordoamento e a afecções durante a canalização.
Você libera uma onda de gelo volátil que se alimenta de chamas. Apesar de a onda não causar dano, o gelo se prende aos inimigos incendiados, renovando a duração de seu incêndio ativo e congelando-os rapidamente, mas impedindo que sejam incendiados novamente até que o incêndio termine.
Escudo de energia máximo aumentado em 28%
Duração dos incêndios em você reduzida em 25%
Resistência-limite a afecções elementais aumentada em 40%
Duração das eletrificações em você reduzida em 25%
Resistência-limite a afecções elementais aumentada em 40%
Resistência-limite a afecções elementais aumentada em 40%
Duração de afecções em você reduzida em 10%
Resistência-limite a atordoamento aumentada em 30%
Resistência-limite a afecções elementais aumentada em 30%
Duração de afecções em você reduzida em 10%
Vida, mana e escudo de energia máximos aumentados em 3%
Duração do efeito de frasco aumentada em 15%
Ganho de cargas de frasco aumentado em 15%
Caçadora: Resistência-limite a afecções elementais aumentada em 25%
Caçadora: Resistência-limite a atordoamento em vida cheia aumentada em 25%
Lacaios causam dano aumentado em 15%
Druida: Armadura aumentada em 16%
Druida: Escudo de energia máximo aumentado em 16%
Druida: Resistência-limite a afecções elementais aumentada em 20%
Resistência-limite a afecções elementais aumentada em 20%
Resistência-limite a afecções elementais aumentada em 30%
Regeneração de mana aumentada em 30%, se eletrificado
+500 à armadura, se congelado
Resistência-limite a atordoamento aumentada em 21%
Resistência-limite a afecções elementais aumentada em 21%
Regeneração de vida aumentada em 30%, se incendiado
Requer O Caminho Invisível
Ascendência: Estrategista
Personagem: Mercenário
Velocidade de regeneração de mana aumentada em 30%
Resistência-limite a afecções elementais aumentada em 15%
Esfriamento
Esfriamento é uma afecção que desacelera o alvo afetado e, por padrão, dura 2 segundos em jogadores e 8 segundos em não jogadores. A intensidade do esfriamento depende do dano de frio causado em relação à resistência-limite a afecções do alvo, com mínimo de 30% e máximo padrão de 50%.
Por padrão, o dano de frio de ataques pode esfriar sem precisar de chance para isso. Porém, esfriamentos menores que 30% são ignorados, então ataques fracos podem não esfriar.
Por padrão, o dano de frio de ataques pode esfriar sem precisar de chance para isso. Porém, esfriamentos menores que 30% são ignorados, então ataques fracos podem não esfriar.
Inflamabilidade
Inflamabilidade é uma penalidade que concede a chance de os ataques incendiarem o alvo. Embora não seja uma afecção, está intimamente associada a incendiar, que é.
O dano de fogo de ataques contribui para a intensidade da inflamabilidade, portanto ataques que causam mais dano de fogo irão incendiar com mais frequência.
A intensidade base da inflamabilidade é de 1% de chance de incendiar o alvo para cada 5% da resistência-limite a afecções do alvo causado como dano de fogo. A inflamabilidade de um ataque é aplicada antes que o acerto verifique se deve incendiar o alvo, portanto afetará a chance daquele ataque ou incêndio.
Como a chance de os ataques causarem incêndio vem da inflamabilidade no alvo, modificadores que aumentam a chance de infligir afecções aumentarão a intensidade da inflamabilidade infligida.
Efeitos que não atingem alvos, mas incendeiam como se tivessem atingido, como chão incendiado, também infligem inflamabilidade, mas não geram uma chance aleatória de incendiar. Tais efeitos apenas incendiarão quando a inflamabilidade total no alvo atingir 50%.
Várias instâncias de inflamabilidade se acumulam, aumentando a chance de os ataques incendiarem o alvo em até 100%. Cada instância de inflamabilidade tem sua própria duração (padrão: 8 segundos).
O dano de fogo de ataques contribui para a intensidade da inflamabilidade, portanto ataques que causam mais dano de fogo irão incendiar com mais frequência.
A intensidade base da inflamabilidade é de 1% de chance de incendiar o alvo para cada 5% da resistência-limite a afecções do alvo causado como dano de fogo. A inflamabilidade de um ataque é aplicada antes que o acerto verifique se deve incendiar o alvo, portanto afetará a chance daquele ataque ou incêndio.
Como a chance de os ataques causarem incêndio vem da inflamabilidade no alvo, modificadores que aumentam a chance de infligir afecções aumentarão a intensidade da inflamabilidade infligida.
Efeitos que não atingem alvos, mas incendeiam como se tivessem atingido, como chão incendiado, também infligem inflamabilidade, mas não geram uma chance aleatória de incendiar. Tais efeitos apenas incendiarão quando a inflamabilidade total no alvo atingir 50%.
Várias instâncias de inflamabilidade se acumulam, aumentando a chance de os ataques incendiarem o alvo em até 100%. Cada instância de inflamabilidade tem sua própria duração (padrão: 8 segundos).
Eletrificação
Eletrificação é uma afecção que aumenta em 20% o dano recebido pelos alvos e, por padrão, dura 4 segundos em jogadores e 8 segundos em não jogadores.
O dano elétrico dos ataques contribui para a chance de eletrificar inimigos. Quanto maior o dano elétrico causado, maior a chance. Por padrão, cada ataque tem 1% de chance de eletrificar para cada 4% da resistência-limite a afecções do alvo afetada.
O dano elétrico dos ataques contribui para a chance de eletrificar inimigos. Quanto maior o dano elétrico causado, maior a chance. Por padrão, cada ataque tem 1% de chance de eletrificar para cada 4% da resistência-limite a afecções do alvo afetada.
Espírito do Boi
Jogadores possuídos pelo Espírito do Boi têm potência das penalidades de desaceleração sobre si reduzida em 50%, resistência-limite a afecções elementais e armadura aumentadas em 60% e dano sofrido reduzido em 20%.
Os jogadores também invocarão periodicamente uma debandada de bois espirituais, que atropelam os inimigos.
Os jogadores também invocarão periodicamente uma debandada de bois espirituais, que atropelam os inimigos.
Forma de Serpe
Transforme-se em uma serpe para bombardear seus inimigos com fogo e eletricidade e, depois, aproxime-se para desferir o golpe final.
Enquanto estiver nessa forma, você ganha:
• resistência-limite a atordoamento aumentada em 50%;
• resistência-limite a afecções elementais aumentada em 50%;
• recarga do escudo de energia iniciada 50% mais rápido
Enquanto estiver nessa forma, você ganha:
• resistência-limite a atordoamento aumentada em 50%;
• resistência-limite a afecções elementais aumentada em 50%;
• recarga do escudo de energia iniciada 50% mais rápido
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Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
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