IncursionAtziriActiveShrineStrongboxEssenceRareMonsterAliveSpiritActivatedRogueExile
Contributes Ref /43
Dano Contribuidor para Afecções
Por padrão, certas afecções são calculadas com base apenas em tipos de dano específicos, como quando apenas o dano de fogo de um ataque importa para infligir incêndio.

Permitir que outro tipo de dano contribua para uma afecção significa que todo o dano dos tipos relevantes será somado ao realizar os cálculos para essa afecção.

Para afecções que usam o dano de ataques para determinar a chance ou o acúmulo de uma afecção, isso significa que o tipo de dano se torna capaz de causar essa afecção. Para afecções que usam apenas o dano de ataques para determinar a intensidade da afecção (ou seja, sangramento e envenenamento), ainda é necessário ter uma forma de aplicá-las (como uma fonte de chance de sangramento ou envenenamento).
GaruksCurrent
Requer: Nível 26, 34 Int
Escudo de energia aumentado em (3050)%
+(1020) à Destreza
Velocidade de ataque e de conjuração reduzida em (1015)%
Dano elétrico de ataques contribui para o acúmulo de eletrocussão
Frostbreath
Requer: Nível 10, 21 For
Adiciona de (812) a (1620) de dano físico
Adiciona de (812) a (1620) de dano de frio
+5% à chance de golpe crítico
Todo o dano dos ataques com esta arma contribui para o acúmulo de congelamento
Plaguefinger
Requer: Nível 4, 6 Des, 6 Int
Evasão e escudo de energia aumentados em (3050)%
Velocidade de ataque aumentada em (46)%
Não pode infligir afecções elementais
(2030)% de chance de envenenar ao atingir
Todo o dano dos ataques contribui para a intensidade do veneno
TheThreeDragons
Requer: Nível 45, 36 Des, 36 Int
Evasão e escudo de energia aumentados em (4060)%
+(1020)% a todas as resistências elementais
Dano de fogo de ataques passa a contribuir para a chance de eletrificar em vez de para as intensidades de inflamabilidade e incêndio
Dano de frio de ataques passa a contribuir para as intensidades de inflamabilidade e incêndio em vez de para a intensidade de esfriamento ou acúmulo de congelamento
Dano elétrico de ataques passa a contribuir para o acúmulo de congelamento em vez de para a chance de eletrificar
Requer: Nível 36
Adiciona de 1 a 4 de dano físico aos ataques
Adiciona de (57) a (913) de dano físico aos ataques
+(2030) à Destreza
(1020)% de chance de envenenar ao atingir
Todo o dano sofrido de ataques com a condição Envenenado contribui para a intensidade de esfriamento em você
Intensidade dos envenenamentos infligidos por você aumentada em (1525)%
Venopuncture
Requer: Nível 36
Adiciona de 1 a 4 de dano físico aos ataques
Adiciona de (57) a (913) de dano físico aos ataques
+(2030) à Força
Todo o dano sofrido de ataques com a condição Sangramento contribui para a intensidade de esfriamento em você
(1020)% de chance de infligir sangramentos ao atingir
Intensidade dos sangramentos infligidos por você aumentada em (1525)%
MutewindSail
Requer: Nível 16, 17 Des, 17 Int
Evasão e escudo de energia aumentados em (5080)%
Todo o dano sofrido de ataques contribui para a intensidade de esfriamento infligido em você
Efeito do esfriamento em você é invertido
BreachQuiver
Requer: Nível 65
Chance de golpe crítico com ataques aumentada em (2030)%
Velocidade de ataque reduzida em (1015)%
Ataques ganham (1020)% do dano físico como dano de caos adicional
Dano de caos de ataques também contribui para o acúmulo de congelamento
Dano de caos de ataques também contribui para o acúmulo de eletrocussão
Chainsting
Requer: Nível 10, 9 For, 17 Des
Concede Habilidade: Arremessar Lança
(1525)% de chance de mutilar ao atingir
Adiciona de (1317) a (2228) de dano físico
+(100150) de precisão
Velocidade de ataque aumentada em 10%
Todo o dano dos ataques com esta arma contribui para o acúmulo de aprisionamento
Velocidade de projétil aumentada em (2030)% com esta arma
VoltaxicRift
Requer: Nível 79, 163 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [64]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
Adiciona de 1 a (300500) de dano elétrico
Velocidade de ataque aumentada em (1015)%
100% do dano elétrico convertido em dano de caos
Dano de caos de ataques também contribui para a chance de eletrificar
Tidebreaker
Requer: Nível 45, 80 For
Dano físico aumentado em (120150)%
+(23) ao nível de todas as habilidades corpo a corpo
+(2030) à Inteligência
Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (150200)%
Fluttermoth
Requer: Nível 67, 134 Des
Concede Habilidade: Nível 16 Enxames Azmeri
Adiciona de (4859) a (7597) de dano de fogo
Adiciona de (3553) a (6580) de dano de frio
Adiciona de (18) a (123152) de dano elétrico
Velocidade de ataque aumentada em (814)%
CrownOfTheWendigo
Requer: Nível 65, 59 For, 59 Int
Armadura e escudo de energia aumentados em (150200)%
+(2030) à Força e à Inteligência
Inimigos em sua presença são cegados
O Bodach assombra sua presença
the wendigo manifestation delay randomisation ms [500]
the wendigo manifests +% faster per enemy power in your presence [5]
Alloy3
Alloy3A Liga do Pai das Runas
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Maça: (6075)% de chance de as habilidades reterem 40% de glória ao usar
Bastão: Tempest Bells are destroyed after an additional (45) Hits
Lança: +(810) de alcance da arma
EnervatingNovaWeaponSkill
Você libera uma nova de dano elétrico que eletrocuta os inimigos. Os que estiverem perto de você não sofrem dano, mas os que estão na borda do efeito sofrem dano significativamente maior. Ao serem atingidos, os inimigos podem ser eletrocutados por qualquer dano elétrico por um breve período.
ValakosLuckLightningCoilSkill
Durante o uso da habilidade, o dano elétrico sofrido acumula carga em você. Ao alcançar a carga máxima, ela é gasta para ativar a habilidade, criando um relâmpago que se propaga entre inimigos próximos.
ShockGrenade
Você joga uma granada ricocheteante que libera uma descarga de choques elétricos eletrocutantes quando o pavio termina de queimar, fazendo todos os acertos elétricos contra os inimigos contribuírem para o acúmulo de eletrocussão por um período.
electrocutesupport
Reforça qualquer habilidade que possa causar dano. O dano elétrico das habilidades reforçadas pode infligir eletrocussão, mas elas não podem infligir eletrificação.
blankgreensupport
Reforça qualquer habilidade que possa causar dano. O dano elétrico das habilidades reforçadas pode infligir eletrocussão, mas elas não podem infligir eletrificação. Inimigos abatidos enquanto eletrocutados por habilidades reforçadas explodem, causando dano elétrico equivalente a uma porcentagem da própria vida máxima.
chaoticfreezesupport
Reforça magias que causam dano de caos degenerativo (exceto de afecções). Inimigos que sofrem dano degenerativo de penalidades causadas por habilidades reforçadas acumulam congelamento com o dano de caos de ataques oriundos de qualquer fonte. Não funciona com habilidades usadas por lacaios.
IceStormSkillStaff
Você invoca uma chuva de projéteis de gelo na área escolhida. As afecções de esfriamento e congelamento nos inimigos à sua frente são consumidas para alimentar a tempestade com projéteis melhorados.
ElementalPowerSkillWand
Você consome todas as cargas de poder para dominar os elementos, ganhando dano elemental e podendo aplicar afecções elementais com outros tipos de dano. Funciona apenas com a quantidade máxima de cargas de poder.
blankbluesupport
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, concedendo dano de caos adicional e fazendo esse dano contribuir com incêndios.
blankbluesupport
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, concedendo dano de caos adicional e fazendo esse dano contribuir com eletrificações.
blankbluesupport
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, concedendo dano de caos adicional e fazendo esse dano contribuir com acúmulo de congelamento.
ExpeditionRunewordHazard
Você gasta Salvaguarda Rúnica para criar várias Runas Ameaçadoras em uma área cônica à sua frente, que ficam armadas após algum tempo. Após serem armadas, essas runas se acionam quando os inimigos pisam nelas, causando dano de ataque e aplicando acúmulo de eletrocussão.
ExpeditionCracklingBarrier
Ao erguer duas torres elétricas à sua frente, você cria uma parede de eletricidade entre elas, causando dano e eletrocutando os inimigos que ficarem entre elas. Os projéteis disparados por você através da parede ficam energizados e descarregam sua energia ao atingir o alvo, na forma de feixes elétricos propagados.
OlrothsHubris
Reforça ataques usados ou ativados por você, fazendo com que custem Salvaguarda Rúnica para usar, mas causem dano físico e de frio adicional com base no custo de Salvaguarda Rúnica, além de causar dano físico que contribui para o acúmulo de congelamento. Não funciona com habilidades de canalização, sustentadas ou sem custo.
Magias de fogo convertem 100% do dano de fogo em dano de caos
Esse dano de caos contribui para as intensidades de inflamabilidade e de incendiar
Incêndios gerados por magias de fogo causam dano de caos em vez de dano de fogo
Ascendência: Infernalista
Personagem: Bruxa
Todo o dano causado por você e seus aliados em sua presença
contribui para as intensidades de inflamabilidade e incêndio
Ascendência: Maga Sangrenta
Personagem: Bruxa
Sangramentos que você inflige em alvos amaldiçoados são agravados
Ascendência: Tempesta
Personagem: Feiticeira
Todo o dano dos ataques contribui para a intensidade de esfriamento
Sangramento
Sangramento é uma afecção que causa dano físico degenerativo e, por padrão, dura 5 segundos. O dano de sangramento ignora o escudo de energia.

O sangramento causa 100% de dano adicional enquanto o alvo se mover ou se o sangramento estiver agravado.

O dano físico dos ataques contribui para a intensidade do sangramento.

O dano não contribui para a chance de sangramento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de sangramento.

A intensidade base do sangramento é o dano físico por segundo equivalente a 15% do dano físico pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.

Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como armadura quebrada) não afetam o dano do sangramento.
Congelamento
Congelamento é uma afecção que faz com que os alvos não possam se mover ou agir e, por padrão, dura 4 segundos.

O dano de frio dos ataques contribui para o acúmulo de congelamento nos inimigos até que eles fiquem congelados.
Incêndio
Incêndio é uma afecção que causa dano de fogo degenerativo e, por padrão, dura 4 segundos.

A chance de um ataque incendiar um alvo depende da intensidade total da inflamabilidade sobre o alvo, incluindo a quantidade adicionada pelo ataque.

O dano de fogo dos ataques contribui para a intensidade do incêndio, por isso quanto maior for o dano de fogo infligido, mais fortes serão os incêndios.
A intensidade base do incêndio é o dano de fogo por segundo equivalente a 20% do dano de fogo causado pelo ataque que o infligiu. Isso é calculado usando o dano final causado pelo ataque, mas não por quaisquer modificadores no alvo que afetem a quantidade de dano que ele sofrerá do ataque. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.

Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de incêndio, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como penetração) não afetam o dano do incêndio.
Inflamabilidade
Inflamabilidade é uma penalidade que concede a chance de os ataques incendiarem o alvo. Embora não seja uma afecção, está intimamente associada a incendiar, que é.

O dano de fogo de ataques contribui para a intensidade da inflamabilidade, portanto ataques que causam mais dano de fogo irão incendiar com mais frequência.

A intensidade base da inflamabilidade é de 1% de chance de incendiar o alvo para cada 5% da resistência-limite a afecções do alvo causado como dano de fogo. A inflamabilidade de um ataque é aplicada antes que o acerto verifique se deve incendiar o alvo, portanto afetará a chance daquele ataque ou incêndio.

Como a chance de os ataques causarem incêndio vem da inflamabilidade no alvo, modificadores que aumentam a chance de infligir afecções aumentarão a intensidade da inflamabilidade infligida.

Efeitos que não atingem alvos, mas incendeiam como se tivessem atingido, como chão incendiado, também infligem inflamabilidade, mas não geram uma chance aleatória de incendiar. Tais efeitos apenas incendiarão quando a inflamabilidade total no alvo atingir 50%.

Várias instâncias de inflamabilidade se acumulam, aumentando a chance de os ataques incendiarem o alvo em até 100%. Cada instância de inflamabilidade tem sua própria duração (padrão: 8 segundos).
Envenenamento
Envenenamento é uma afecção que causa dano de caos degenerativo e, por padrão, dura 2 segundos. O dano de envenenamento ignora o escudo de energia.

O dano físico e o dano de caos dos ataques contribuem para a intensidade do envenenamento.

O dano não contribui para a chance de envenenamento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de envenenamento.

A intensidade base do envenenamento é o dano de caos por segundo equivalente a 20% do dano físico e de caos pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.

Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de envenenamento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como penetração) não afetam o dano do envenenamento.
Eletrificação
Eletrificação é uma afecção que aumenta em 20% o dano recebido pelos alvos e, por padrão, dura 4 segundos em jogadores e 8 segundos em não jogadores.

O dano elétrico dos ataques contribui para a chance de eletrificar inimigos. Quanto maior o dano elétrico causado, maior a chance. Por padrão, cada ataque tem 1% de chance de eletrificar para cada 4% da resistência-limite a afecções do alvo afetada.
Eletrocussão
Eletrocussão é uma afecção que interrompe as ações do alvo e o deixa sem poder agir, com duração padrão de 5 segundos.

Apenas o dano elétrico causado por ataques de habilidades ou efeitos específicos contribui para o acúmulo de eletrocussão até que o inimigo fique eletrocutado. Outras fontes de dano elétrico não contribuem para esse acúmulo.
Espírito da Serpente
Jogadores possuídos pelo Espírito da Serpente fazem com que todo o dano dos ataques contribua para a intensidade do envenenamento, sempre infligem envenenamento ao atingir e têm dano aumentado em 80%.
Os jogadores também serão acompanhados por serpentes espirituais que atacam inimigos periodicamente.
Espírito do Primata
Jogadores possuídos pelo Espírito do Primata fazem com que todo o dano dos ataques contribua para a intensidade do esfriamento, têm acúmulo de congelamento aumentado em 60% e têm dano aumentado em 80%.
Os jogadores também invocarão periodicamente um grupo de primatas espirituais.
Pacto da Chama Negra
Magias de fogo convertem 100% do dano de fogo em dano de caos
Esse dano de caos contribui para a inflamabilidade e intensidades de incêndios
Incêndios infligidos com magias de fogo causam dano de caos em vez de dano de fogo.
Edit

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