Sangrando
A penalidade inflige dano físico degenerativo. Esse dano ignora o escudo de energia.
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base_bleeding_damage_taken_per_minute
Bleeding
Attribute /4
bleeding
| Nome | Mostrar Descrições Completas |
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Sangrando
Você está sangrando e sofrendo dano físico degenerativo.
base_bleeding_damage_taken_per_minute
Bleeding
Attribute /3
bleeding_stack
| Nome | Mostrar Descrições Completas |
|---|---|
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| StatSemantics | 3 |
Bleeding Ref /102
Sangramento
Sangramento é uma afecção que causa dano físico degenerativo e, por padrão, dura 5 segundos. O dano de sangramento ignora o escudo de energia.
O sangramento causa 100% de dano adicional enquanto o alvo se mover ou se o sangramento estiver agravado.
O dano físico dos ataques contribui para a intensidade do sangramento.
O dano não contribui para a chance de sangramento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de sangramento.
A intensidade base do sangramento é o dano físico por segundo equivalente a 15% do dano físico pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como armadura quebrada) não afetam o dano do sangramento.
O sangramento causa 100% de dano adicional enquanto o alvo se mover ou se o sangramento estiver agravado.
O dano físico dos ataques contribui para a intensidade do sangramento.
O dano não contribui para a chance de sangramento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de sangramento.
A intensidade base do sangramento é o dano físico por segundo equivalente a 15% do dano físico pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como armadura quebrada) não afetam o dano do sangramento.
Requer: Nível 1
+(10—20) à Destreza
Seus sangramentos são agravados
Duração de sangramento em você reduzida em (40—60)%
Requer: Nível 52, 46 For, 46 Int
Vida máxima aumentada em (10—15)%
Roubo de vida pode exceder a vida máxima
Duração de sangramento em você reduzida em (40—60)%
Requer: Nível 2, 7 Int
Dano mágico aumentado em (80—100)%
Ganha (10—15) de vida por inimigo morto
Requer: Nível 11, 21 For
Armadura aumentada em (120—160)%
Requer: Nível 1
+(80—100) de vida máxima
+(75—150) à resistência-limite a atordoamento
25% de chance de receber a condição Sangramento ao ser atingido
Requer: Nível 8
+(20—30)% à resistência a dano de fogo
+(40—60) de vida máxima
+(20—30)% à resistência a dano de fogo
(-15—-10)% à resistência a dano de frio
Requer: Nível 22, 41 For
Golpes causam dano propagado
Todos os ataques contam como ataques fortalecidos
Não pode usar clamores
Requer: Nível 45, 41 For, 41 Int
Velocidade de recarga do escudo de energia aumentada em (50—100)%
(25—35) de regeneração de vida por segundo
Duração dos incêndios em você reduzida em (30—50)%
Duração de sangramento em você reduzida em (30—50)%
Requer: Nível 36
+(20—30) à Força
Todo o dano sofrido de ataques com a condição Sangramento contribui para a intensidade de esfriamento em você
Requer: Nível 52, 38 Des, 38 Int
Velocidade de movimento aumentada em (20—30)%
Dano de espinhos aumentado em 100%
Requer: Nível 16, 28 For
+(10—15) a todos os atributos
+(15—30)% à resistência a dano de fogo
+(15—30)% à resistência a dano elétrico
(10—15) de regeneração de vida por segundo
Você não sofre dano adicional ao se mover sangrando
Requer: Nível 33, 20 For, 47 Des
Sangramentos infligidos por você causam dano (10—20)% mais rápido
Agravar qualquer sangramento com esta arma também agrava todos os incêndios no alvo
Requer: Nível 52, 83 Des
Evasão aumentada em (100—150)%
+(80—120) de vida máxima
+(10—30) de espírito
Duração dos envenenamentos em você reduzida em (40—60)%
Duração de sangramento em você reduzida em (40—60)%
Você pode ter dois companheiros de tipos diferentes
Requer: Nível 5, 9 For, 8 Int
Dano físico aumentado em (60—90)%
Velocidade de ataque aumentada em (6—10)%
+(7—14) à Força
Núcleo d'Alma de Opiloti
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Ídolo do Lobo
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Instinto Emergente
Machado Grande Serrilhado
Dano Físico: 43-99
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 40, 56 For, 23 Des
Aljava Dentada
Requer: Nível 44
Patuá do Estancamento
Dura 3 Segundo
Consome 30 de 40 Cargas ao usar
40 Cargas no Momento
Concede imunidade a sangramento, se usado enquanto sangrando
Requer: Nível 18
Usado quando você começar a sangrar
Bastão Amarrado Runiforjado
Dano Físico: 93-155
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 38, 54 Des, 23 Int
Legado de Presas de Edyrn
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Peitorais: 50% de chance de infligir sangramentos ao atingir, Potência das penalidades de desaceleração em você reduzida em 50%
Legado de O Cavaleiro Sorridente
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Legado de O Espinho Sangrento
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Reforça ataques corpo a corpo, fazendo com que causem mais dano contra inimigos sangrando, mas impedindo-os de infligir sangramento.
Você invoca um antigo lobo azmeri revivente que pode uivar, convocando espíritos para uma caçada eterna sob seu comando. Ele mutila ao atacar inimigos e pode investir para morder e infligir sangramento, ou uivar para inspirar aliados próximos.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause sangramento.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando o dano físico corpo a corpo contra inimigos sangrando, mas sem provocar sangramento. As habilidades reforçadas também infligem incisão ao atingir.
Você jorra o seu próprio sangue em forma de gavinhas ensanguentadas, que se propagam em cone à sua frente. Inimigos atingidos pelas gavinhas sofrem dano físico e Sangramento.
Você desfere seis estocadas rápidas em sequência. A última inflige sangramento e crava uma ponta de lança no alvo, mutilando-o temporariamente. Habilidades detonadoras fazem com que essas pontas de lança explodam, causando dano adicional ao alvo e a outros inimigos próximos.
Você avança e crava a arma contra um alvo. Se ele já tiver sofrido perda de sangue, o golpe causa uma explosão de sangue e consome sangramento. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
[DNT-UNUSED] Bring your axe down in a sweeping slash, creating a slash along a line in the ground, with a chance to cause bleeding.
Você conjura energia odiosa para sustentar sua fúria e vida. Durante o uso da habilidade, os inimigos sangrando que você mata podem gerar um Vestígio Odioso. Os ataques bem-sucedidos em um alvo sangrando geram um Vestígio Odioso a cada alguns segundos. Coletar um Vestígio Odioso concede fúria e recupera vida de acordo com a sua fúria atual.
Você conjura um círculo de inscrições ritualísticas que dura por um breve período. Ao término do efeito, estacas ósseas explodem dos inimigos na área, causando dano e possivelmente aplicando sangramento.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área e agravando sangramento nos inimigos atingidos. Esse dano não é baseado no dano desarmado, portanto não é considerado um ataque desarmado.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija sangramentos mais potentes.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija sangramentos mais potentes.
Reforça habilidades que atacam inimigos. As habilidades reforçadas agravam o sangramento ao atingir inimigos totalmente atordoados.
Durante o uso da habilidade, matar um inimigo com perda de sangue provoca uma explosão sangrenta que causa dano de ataque físico aos inimigos ao redor. Esse dano não é baseado em sua arma, mas sim parcialmente na perda de sangue acumulada do alvo. A explosão destrói o cadáver se ele for normal ou mágico e também pode agravar sangramentos.
Reforça habilidades que causam dano com ataques. Quando as habilidades reforçadas aprisionam um inimigo, elas também agravam o sangramento nele.
Reforça habilidades usadas por você que causam dano aos inimigos com ataques. Essas habilidades consomem uma porcentagem das suas cargas de frasco de vida máxima para infligir um sangramento mais poderoso com base nas cargas de frasco de vida consumidas.
Reforça habilidades usadas por você que causam dano aos inimigos com ataques. Essas habilidades consomem uma porcentagem das suas cargas de frasco de vida máxima para infligir um sangramento mais poderoso com base nas cargas de frasco de vida consumidas.
Reforça habilidades que podem causar dano com ataques, fazendo com que a chance base de infligir sangramento com habilidades reforçadas seja aplicada à chance base de envenenar, além de fazer com que a chance base de envenenar seja aplicada à de sangramento.
Reforça habilidades de ataque usadas por você que possam causar acertos danosos. Essas habilidades consomem sangramento ao atingir para criar cristais explosivos cheios de sangue, mas não podem infligir sangramento diretamente. Não funciona com habilidades que já consomem sangramento.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo usadas ou ativadas por você. Golpes fatais com habilidades reforçadas contra inimigos sangrando criam um Vestígio de Sangue. Vestígios de Sangue aumentam sua velocidade de regeneração de vida por um curto período após serem coletados.
Reforça ataques corpo a corpo usados ou ativados por você. Efeitos ao matar causados por golpes fatais com habilidades reforçadas contra inimigos sangrando têm uma chance de ocorrer duas vezes.
Reforça ataques. Essas habilidades têm uma chance muito maior de infligir sangramento ao atingir inimigos em vida cheia.
Reforça habilidades de ataque. Sangramento infligido com habilidades reforçadas dura significativamente mais, mas os inimigos com sangramento infligido por você com essas habilidades se moverão e atacarão mais rápido.
Reforça habilidades que podem causar dano com ataques. Sangramento infligido por esses ataques é mais eficaz contra inimigos envenenados, e o envenenamento infligido por habilidades reforçadas é mais eficaz contra inimigos sangrando.
Você avança contra um alvo e desfere um golpe dilacerante, causando sangramento aos inimigos atingidos.
Você marca um alvo, fazendo-o sofrer acúmulo de atordoamento total da perda de sangue. A marca é acionada e consumida quando o alvo estiver atordoado totalmente ou for morto, caso tenha sofrido perda de sangue suficiente, ativando Explosão Sangrenta. A duração da marca não expira enquanto o alvo marcado sofrer perda de sangue.
[DNT] Gem effect description.[DNT] Gain stack of cleansed and corrupted forms when attacking with a bow.
Matar um inimigo com perda de sangue provoca uma explosão sangrenta que causa dano de ataque físico aos inimigos ao redor. Esse dano não é baseado no dano da sua arma, mas sim na perda de sangue acumulada. A explosão destrói o cadáver se ele for normal ou mágico.
Imune a sangramento durante a transformação
Imune a mutilação durante a transformação
Acúmulo de aprisionamento aumentado em 30%
Dano de ataques fortalecidos aumentado em 30%
Dano físico aumentado em 25%
Inimigos com sangramento infligido por você não podem regenerar vida
Imune a Sangue Corrompido
Duração de sangramento em você reduzida em 40%
20% de chance de os sangramentos serem agravados quando infligidos contra inimigos em chão de estacas
Duração de chão de estacas aumentada em 40%
Armadura aumentada em 50% com a condição Sangramento
Requer O Caminho Invisível
Sangramentos infligidos por você são agravados
Duração base de sangramentos é de 1 segundo
+50% de intensidade de sangramentos infligidos por você
Duração base de sangramentos é de 1 segundo
+50% de intensidade de sangramentos infligidos por você
Ascendência: Maga Sangrenta
Personagem: Bruxa
Ascendência: Maga Sangrenta
Personagem: Bruxa
Precisão aumentada em 30%
Dano Físico
O dano Físico é um dos cinco tipos de dano. É o mais comum e o único reduzido por armadura, em vez de por resistências.
A maior parte do dano físico vem de ataques com armas, mas algumas Magias e outras habilidades também causam dano físico. O dano físico degenerativo pode ser infligido por meio de sangramento.
A maior parte do dano físico vem de ataques com armas, mas algumas Magias e outras habilidades também causam dano físico. O dano físico degenerativo pode ser infligido por meio de sangramento.
Afecções
Afecções são um grupo de penalidades comuns associadas a tipos específicos de dano. A lista de afecções inclui: sangramento, incêndio, esfriamento, congelamento, eletrificação, eletrocussão e envenenamento.
Escudo de Energia
Escudo de energia protege sua vida ao absorver o dano no lugar dela. Ele recarrega rápido se você não perdê-lo por alguns segundos.
Dano de caos remove duas vezes mais escudo de energia.
Danos de sangramento e de envenenamento ignoram o escudo de energia e causam dano direto à vida.
Dano de caos remove duas vezes mais escudo de energia.
Danos de sangramento e de envenenamento ignoram o escudo de energia e causam dano direto à vida.
Machados
Machados são armas corpo a corpo que podem ser de uma mão ou de duas mãos. Machados requerem Força e Destreza para equipar.
Ataques com machados geralmente envolvem arremessá-lo e/ou infligir sangramento.
Ataques com machados geralmente envolvem arremessá-lo e/ou infligir sangramento.
Garras
Garras são armas corpo a corpo de uma mão que requerem Destreza para equipar. Garras podem ser usadas em empunhadura dupla com outra garra, mas não podem ser combinadas com outros itens equipados na mão secundária.
Ataques com garra geralmente são rápidos e infligem sangramento.
Ataques com garra geralmente são rápidos e infligem sangramento.
Sangue Corrompido
Sangue Corrompido é uma penalidade que causa dano físico degenerativo.
Até dez penalidades de Sangue Corrompido podem ser aplicadas a cada alvo.
Sangue Corrompido não é sangramento e não é afetado por atributos relacionados a isso.
Até dez penalidades de Sangue Corrompido podem ser aplicadas a cada alvo.
Sangue Corrompido não é sangramento e não é afetado por atributos relacionados a isso.
Sangramento Agravado
O sangramento que foi agravado sempre considera o alvo como em movimento, fazendo com que ele cause 100% de dano adicional.
Quando uma penalidade de sangramento é agravada, ela assim permanecerá até sua duração expirar.
Cada penalidade de sangramento pode ser agravada ou não de forma independente; a existência de uma penalidade de sangramento agravada não significa que as outras penalidades de sangramento no alvo também estarão, e agravar algumas ou todas elas não afeta as novas penalidades de sangramento aplicadas posteriormente. No entanto, efeitos que agravam o sangramento em um alvo o fazem isso para todas as penalidades de sangramento atualmente no alvo, salvo indicação em contrário.
Quando uma penalidade de sangramento é agravada, ela assim permanecerá até sua duração expirar.
Cada penalidade de sangramento pode ser agravada ou não de forma independente; a existência de uma penalidade de sangramento agravada não significa que as outras penalidades de sangramento no alvo também estarão, e agravar algumas ou todas elas não afeta as novas penalidades de sangramento aplicadas posteriormente. No entanto, efeitos que agravam o sangramento em um alvo o fazem isso para todas as penalidades de sangramento atualmente no alvo, salvo indicação em contrário.
Incêndio Agravado
O incêndio que foi agravado causa 100% de dano adicional.
Quando um incêndio é agravado, ele assim permanecerá até sua duração expirar.
Assim como o sangramento, cada penalidade de incêndio no alvo pode ser agravada ou não de forma independente.
Quando um incêndio é agravado, ele assim permanecerá até sua duração expirar.
Assim como o sangramento, cada penalidade de incêndio no alvo pode ser agravada ou não de forma independente.
Dano Contribuidor para Afecções
Por padrão, certas afecções são calculadas com base apenas em tipos de dano específicos, como quando apenas o dano de fogo de um ataque importa para infligir incêndio.
Permitir que outro tipo de dano contribua para uma afecção significa que todo o dano dos tipos relevantes será somado ao realizar os cálculos para essa afecção.
Para afecções que usam o dano de ataques para determinar a chance ou o acúmulo de uma afecção, isso significa que o tipo de dano se torna capaz de causar essa afecção. Para afecções que usam apenas o dano de ataques para determinar a intensidade da afecção (ou seja, sangramento e envenenamento), ainda é necessário ter uma forma de aplicá-las (como uma fonte de chance de sangramento ou envenenamento).
Permitir que outro tipo de dano contribua para uma afecção significa que todo o dano dos tipos relevantes será somado ao realizar os cálculos para essa afecção.
Para afecções que usam o dano de ataques para determinar a chance ou o acúmulo de uma afecção, isso significa que o tipo de dano se torna capaz de causar essa afecção. Para afecções que usam apenas o dano de ataques para determinar a intensidade da afecção (ou seja, sangramento e envenenamento), ainda é necessário ter uma forma de aplicá-las (como uma fonte de chance de sangramento ou envenenamento).
Mancha de Sangue
Com a condição sangramento, os inimigos acumulam Manchas de Sangue, recebendo a penalidade Mancha de Sangue após sangrarem por um total de 6 segundos. Mancha de Sangue se acumula 100% mais rápido se o inimigo com sangramento estiver se movendo ou se o sangramento estiver agravado.
Certas habilidades permitem visualizar a penalidade Mancha de Sangue nos inimigos e podem consumir a penalidade para produzir efeitos poderosos.
Certas habilidades permitem visualizar a penalidade Mancha de Sangue nos inimigos e podem consumir a penalidade para produzir efeitos poderosos.
Incisão
Incisão é uma penalidade que faz com que o alvo afetado tenha uma chance crescente de sangrar ao ser atingido. Todas as instâncias de incisão são removidas quando sangramento é infligido.
Cada instância de incisão aplica 10% de chance de sofrer sangramento ao ser atingido. No máximo, 10 instâncias de incisão podem estar presentes em um alvo ao mesmo tempo.
Cada instância de incisão aplica 10% de chance de sofrer sangramento ao ser atingido. No máximo, 10 instâncias de incisão podem estar presentes em um alvo ao mesmo tempo.
Perda de Sangue
Todo o dano físico degenerativo sofrido por um alvo (incluindo sangramento) é acumulado como Perda de Sangue.
Ataque Carmesim
Sangramentos infligidos por você são agravados
Duração base de sangramentos é de 1 segundo
+50% de intensidade de sangramentos infligidos por você
Duração base de sangramentos é de 1 segundo
+50% de intensidade de sangramentos infligidos por você
Agravar qualquer Sangramento
Este efeito ocorre quando um ataque com a arma faz ao menos uma penalidade de sangramento no alvo se agravar.
Ele não ocorre se um efeito ao atingir tentar agravar o sangramento, mas não houver penalidades de sangramento no alvo para agravar, ou se todas já estiverem agravadas, pois nenhuma penalidade de sangramento será agravada por aquele ataque.
Ele não ocorre se um efeito ao atingir tentar agravar o sangramento, mas não houver penalidades de sangramento no alvo para agravar, ou se todas já estiverem agravadas, pois nenhuma penalidade de sangramento será agravada por aquele ataque.
Espírito do Javali
Jogadores possuídos pelo Espírito do Javali ganham 20% de dano como dano de fogo adicional, sempre infligem sangramento ao atingir e dano sofrido reduzido em 20%.
Os jogadores também invocarão periodicamente javalis espirituais que explodem, causando dano de fogo.
Os jogadores também invocarão periodicamente javalis espirituais que explodem, causando dano de fogo.
Aplicação de Afecções
Modificadores de aplicação de afecção aplicam-se à:
Chance de Sangrar, Envenenar e Eletrificar;
Acúmulo de Inflamabilidade, Congelamento e Eletrocussão.
Chance de Sangrar, Envenenar e Eletrificar;
Acúmulo de Inflamabilidade, Congelamento e Eletrocussão.
Sangramento
Sangramento é uma afecção que causa dano físico degenerativo e, por padrão, dura 5 segundos. O dano de sangramento ignora o escudo de energia.
O sangramento causa 100% de dano adicional enquanto o alvo se mover ou se o sangramento estiver agravado.
O dano físico dos ataques contribui para a intensidade do sangramento.
O dano não contribui para a chance de sangramento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de sangramento.
A intensidade base do sangramento é o dano físico por segundo equivalente a 15% do dano físico pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como armadura quebrada) não afetam o dano do sangramento.
O sangramento causa 100% de dano adicional enquanto o alvo se mover ou se o sangramento estiver agravado.
O dano físico dos ataques contribui para a intensidade do sangramento.
O dano não contribui para a chance de sangramento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de sangramento.
A intensidade base do sangramento é o dano físico por segundo equivalente a 15% do dano físico pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como armadura quebrada) não afetam o dano do sangramento.
Qualquer Habilidade /13
Você invoca um antigo lobo azmeri revivente que pode uivar, convocando espíritos para uma caçada eterna sob seu comando. Ele mutila ao atacar inimigos e pode investir para morder e infligir sangramento, ou uivar para inspirar aliados próximos.
Você jorra o seu próprio sangue em forma de gavinhas ensanguentadas, que se propagam em cone à sua frente. Inimigos atingidos pelas gavinhas sofrem dano físico e Sangramento.
Você desfere seis estocadas rápidas em sequência. A última inflige sangramento e crava uma ponta de lança no alvo, mutilando-o temporariamente. Habilidades detonadoras fazem com que essas pontas de lança explodam, causando dano adicional ao alvo e a outros inimigos próximos.
Você avança e crava a arma contra um alvo. Se ele já tiver sofrido perda de sangue, o golpe causa uma explosão de sangue e consome sangramento. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
[DNT-UNUSED] Bring your axe down in a sweeping slash, creating a slash along a line in the ground, with a chance to cause bleeding.
Você conjura energia odiosa para sustentar sua fúria e vida. Durante o uso da habilidade, os inimigos sangrando que você mata podem gerar um Vestígio Odioso. Os ataques bem-sucedidos em um alvo sangrando geram um Vestígio Odioso a cada alguns segundos. Coletar um Vestígio Odioso concede fúria e recupera vida de acordo com a sua fúria atual.
Você conjura um círculo de inscrições ritualísticas que dura por um breve período. Ao término do efeito, estacas ósseas explodem dos inimigos na área, causando dano e possivelmente aplicando sangramento.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área e agravando sangramento nos inimigos atingidos. Esse dano não é baseado no dano desarmado, portanto não é considerado um ataque desarmado.
Durante o uso da habilidade, matar um inimigo com perda de sangue provoca uma explosão sangrenta que causa dano de ataque físico aos inimigos ao redor. Esse dano não é baseado em sua arma, mas sim parcialmente na perda de sangue acumulada do alvo. A explosão destrói o cadáver se ele for normal ou mágico e também pode agravar sangramentos.
Você avança contra um alvo e desfere um golpe dilacerante, causando sangramento aos inimigos atingidos.
Você marca um alvo, fazendo-o sofrer acúmulo de atordoamento total da perda de sangue. A marca é acionada e consumida quando o alvo estiver atordoado totalmente ou for morto, caso tenha sofrido perda de sangue suficiente, ativando Explosão Sangrenta. A duração da marca não expira enquanto o alvo marcado sofrer perda de sangue.
[DNT] Gem effect description.[DNT] Gain stack of cleansed and corrupted forms when attacking with a bow.
Matar um inimigo com perda de sangue provoca uma explosão sangrenta que causa dano de ataque físico aos inimigos ao redor. Esse dano não é baseado no dano da sua arma, mas sim na perda de sangue acumulada. A explosão destrói o cadáver se ele for normal ou mágico.
Gema de Suporte /21
Reforça ataques corpo a corpo, fazendo com que causem mais dano contra inimigos sangrando, mas impedindo-os de infligir sangramento.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando o dano físico corpo a corpo contra inimigos sangrando, mas sem provocar sangramento. As habilidades reforçadas também infligem incisão ao atingir.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija sangramentos mais potentes.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija sangramentos mais potentes.
Reforça habilidades que atacam inimigos. As habilidades reforçadas agravam o sangramento ao atingir inimigos totalmente atordoados.
Reforça habilidades que causam dano com ataques. Quando as habilidades reforçadas aprisionam um inimigo, elas também agravam o sangramento nele.
Reforça habilidades usadas por você que causam dano aos inimigos com ataques. Essas habilidades consomem uma porcentagem das suas cargas de frasco de vida máxima para infligir um sangramento mais poderoso com base nas cargas de frasco de vida consumidas.
Reforça habilidades usadas por você que causam dano aos inimigos com ataques. Essas habilidades consomem uma porcentagem das suas cargas de frasco de vida máxima para infligir um sangramento mais poderoso com base nas cargas de frasco de vida consumidas.
Reforça habilidades que podem causar dano com ataques, fazendo com que a chance base de infligir sangramento com habilidades reforçadas seja aplicada à chance base de envenenar, além de fazer com que a chance base de envenenar seja aplicada à de sangramento.
Reforça habilidades de ataque usadas por você que possam causar acertos danosos. Essas habilidades consomem sangramento ao atingir para criar cristais explosivos cheios de sangue, mas não podem infligir sangramento diretamente. Não funciona com habilidades que já consomem sangramento.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo usadas ou ativadas por você. Golpes fatais com habilidades reforçadas contra inimigos sangrando criam um Vestígio de Sangue. Vestígios de Sangue aumentam sua velocidade de regeneração de vida por um curto período após serem coletados.
Reforça ataques corpo a corpo usados ou ativados por você. Efeitos ao matar causados por golpes fatais com habilidades reforçadas contra inimigos sangrando têm uma chance de ocorrer duas vezes.
Reforça ataques. Essas habilidades têm uma chance muito maior de infligir sangramento ao atingir inimigos em vida cheia.
Reforça habilidades de ataque. Sangramento infligido com habilidades reforçadas dura significativamente mais, mas os inimigos com sangramento infligido por você com essas habilidades se moverão e atacarão mais rápido.
Reforça habilidades que podem causar dano com ataques. Sangramento infligido por esses ataques é mais eficaz contra inimigos envenenados, e o envenenamento infligido por habilidades reforçadas é mais eficaz contra inimigos sangrando.
Item modificadores /9
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| da Selagem | 21 | Sufixo | Duração de sangramento em você reduzida em (36—40)% Físico Afecção | body_armour 1 default 0 |
| do Aliviar | 37 | Sufixo | Duração de sangramento em você reduzida em (41—45)% Físico Afecção | body_armour 1 default 0 |
| do Suavizar | 50 | Sufixo | Duração de sangramento em você reduzida em (46—50)% Físico Afecção | body_armour 1 default 0 |
| do Amenizar | 64 | Sufixo | Duração de sangramento em você reduzida em (51—55)% Físico Afecção | body_armour 1 default 0 |
| do Estancar | 76 | Sufixo | Duração de sangramento em você reduzida em (56—60)% Físico Afecção | body_armour 1 default 0 |
| 1 | Corrompido | (10—15)% de chance de causar sangramento ao atingir Físico Ataque Afecção | mace 1 sword 1 axe 1 flail 1 default 0 | |
| 1 | único | (25—50)% de chance de causar sangramento ao atingir Físico Ataque Afecção | mace 1 sword 1 axe 1 flail 1 default 0 | |
| (Katla) | 45 | Prefixo | Intensidade dos sangramentos infligidos por você aumentada em (20—29)% Dano Físico Ataque Afecção | decay 1 default 0 |
| (Katla) | 75 | Prefixo | Intensidade dos sangramentos infligidos por você aumentada em (30—42)% Dano Físico Ataque Afecção | decay 1 default 0 |
Monstros modificadores /18
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| da Dessangramento | 16 | Sufixo | Inflige sangramentos ao atingir | physical_affinity 1 default 0 |
| 1 | único | Ataques causam sangramento Físico Ataque Afecção | ||
| 1 | único | Você é imune a sangramento Físico Ataque Afecção | ||
| 1 | único | Ataques causam sangramento Dano Físico Ataque Afecção | ||
| Toque do Charlatão | 1 | Torment | Dano físico global aumentado em 15% Ataques causam sangramento Dano Físico Ataque Afecção | default 1 |
| Empunhadura do Charlatão | 1 | Torment | Ataques causam sangramento Físico Ataque Afecção | default 1 |
| 1 | único | Dano físico global aumentado em 10% Ataques causam sangramento Dano Físico Ataque Afecção | ||
| 1 | único | Dano físico global aumentado em 20% Ataques causam sangramento Dano Físico Ataque Afecção | ||
| 1 | único | Ataques causam sangramento 35% de chance de ataques mutilarem ao atingir inimigos sangrando Físico Ataque Afecção | ||
| 1 | único | Causa sangramento | ||
| 1 | único | Ataques têm 25% de chance de causar sangramento Físico Ataque Afecção | ||
| 1 | único | display monster may inflict bleeding [1] | ||
| 1 | único | 50% de chance de evitar esfriamentos 50% de chance de evitar congelamentos 50% de chance de evitar incêndios 50% de chance de evitar eletrificações 50% de chance de evitar envenenamentos 50% de chance de evitar sangramento Afecção | ||
| 1 | único | Sempre inflige sangramentos ao atingir Físico Afecção | ||
| 1 | único | Monstros têm (20—30)% de chance de infligir sangramento ao atingir | ||
| Tocado pelo Javali | 1 | Torment | Ganha 10% do dano como dano de fogo adicional Inflige sangramentos ao atingir | |
| Caçado pelo Javali Frenético | 1 | Torment | Ganha 20% do dano como dano de fogo adicional Inflige sangramentos ao atingir dropped items are converted to str items [1] | |
| Espírito do Javali | 1 | Torment | Ganha 20% do dano como dano de fogo adicional Inflige sangramentos ao atingir |
Mapa modificadores /12
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| Punção | 1 | Prefixo | Monstros têm (5—10)% de chance de infligir sangramento ao atingir Monstros têm +13% de efetividade ㅤ+10% de quantidade de Pedras-guia encontradas na área | map_key_low 1 default 0 |
| Punção | 1 | Prefixo | Monstros têm (10—15)% de chance de infligir sangramento ao atingir Monstros têm +13% de efetividade ㅤ+10% de quantidade de Pedras-guia encontradas na área | map_key_medium 1 default 0 |
| Punção | 1 | Prefixo | Monstros têm (15—20)% de chance de infligir sangramento ao atingir Monstros têm +13% de efetividade ㅤ+10% de quantidade de Pedras-guia encontradas na área | map_key_high 1 default 0 |
| Punção | 1 | Prefixo | Monstros têm (20—25)% de chance de infligir sangramento ao atingir Monstros têm +13% de efetividade ㅤ+10% de quantidade de Pedras-guia encontradas na área | map_key_highest 1 default 0 |
| 1 | único | Monstros têm 20% de chance de evitar envenenamento, empalamento e sangramento Quantidade de itens encontrados nesta área aumentada em 10% Raridade de itens encontrados nesta área aumentada em 6% Tamanho do grupo aumentado em 4% Físico Caos Ataque Afecção | low_tier_map 1 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 1 | único | Monstros têm 10% de chance de evitar envenenamento, empalamento e sangramento Quantidade de itens encontrados nesta área aumentada em 10% Raridade de itens encontrados nesta área aumentada em 6% Tamanho do grupo aumentado em 4% Físico Caos Ataque Afecção | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 68 | único | Monstros têm 20% de chance de evitar envenenamento, empalamento e sangramento Quantidade de itens encontrados nesta área aumentada em 10% Raridade de itens encontrados nesta área aumentada em 6% Tamanho do grupo aumentado em 4% Físico Caos Ataque Afecção | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 1 | único | Monstros têm 35% de chance de evitar envenenamento, empalamento e sangramento Quantidade de itens encontrados nesta área aumentada em 10% Raridade de itens encontrados nesta área aumentada em 6% Tamanho do grupo aumentado em 4% Físico Caos Ataque Afecção | mid_tier_map 1 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 73 | único | Monstros têm 35% de chance de evitar envenenamento, empalamento e sangramento Quantidade de itens encontrados nesta área aumentada em 10% Raridade de itens encontrados nesta área aumentada em 6% Tamanho do grupo aumentado em 4% Físico Caos Ataque Afecção | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 | |
| 1 | único | Monstros têm 50% de chance de evitar envenenamento, empalamento e sangramento Quantidade de itens encontrados nesta área aumentada em 10% Raridade de itens encontrados nesta área aumentada em 6% Tamanho do grupo aumentado em 4% Físico Caos Ataque Afecção | top_tier_map 1 maven_map 0 expedition_logbook 0 primordial_map 0 default 0 | |
| 1 | único | Monstros têm 50% de chance de evitar envenenamento, empalamento e sangramento Quantidade de itens encontrados nesta área aumentada em 10% Raridade de itens encontrados nesta área aumentada em 6% Físico Caos Ataque Afecção | top_tier_map 0 maven_map 1 primordial_map 1 default 0 | |
| 78 | único | Monstros têm 50% de chance de evitar envenenamento, empalamento e sangramento Quantidade de itens encontrados nesta área aumentada em 10% Raridade de itens encontrados nesta área aumentada em 6% Tamanho do grupo aumentado em 4% Físico Caos Ataque Afecção | top_tier_map 0 expedition_logbook 1 default 0 |
Delve Area modificadores /3
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 1 | DelveArea | Monstros têm 30% de chance de evitar envenenamento, empalamento e sangramento Quantidade de itens encontrados nesta área aumentada em 10% Raridade de itens encontrados nesta área aumentada em 6% Tamanho do grupo aumentado em 4% Físico Caos Ataque Afecção | default 1 | |
| 52 | DelveArea | Monstros têm 40% de chance de evitar envenenamento, empalamento e sangramento Quantidade de itens encontrados nesta área aumentada em 10% Raridade de itens encontrados nesta área aumentada em 6% Tamanho do grupo aumentado em 4% Físico Caos Ataque Afecção | default 1 | |
| 173 | DelveArea | Monstros têm 50% de chance de evitar envenenamento, empalamento e sangramento Quantidade de itens encontrados nesta área aumentada em 10% Raridade de itens encontrados nesta área aumentada em 6% Tamanho do grupo aumentado em 4% Físico Caos Ataque Afecção | default 1 |
Golpe Area modificadores /3
| Nome | Nível | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|
| 46 | Prefixo | Monstros têm 20% de chance de evitar envenenamento, empalamento e sangramento heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] Físico Caos Ataque Afecção | default 1 | |
| 73 | Prefixo | Monstros têm 35% de chance de evitar envenenamento, empalamento e sangramento heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] Físico Caos Ataque Afecção | default 1 | |
| 78 | Prefixo | Monstros têm 50% de chance de evitar envenenamento, empalamento e sangramento heist contract alert level +% final [-4] heist contract lockdown timer +% [4] heist monster spawner alive limit +% [4] map item drop quantity +% [10] map item drop rarity +% [6] Físico Caos Ataque Afecção | default 1 |
Outros modificadores /19
| Nome | Nível | Domain | Pre/Suf | Description | Weight |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Flask | único | Usado quando você começar a sangrar | ||
| Sangramento | 1 | Jewel | Prefixo | (3—7)% de chance de infligir sangramentos ao atingir Físico Afecção | strjewel 1 default 0 |
| da Hemofilia | 1 | Jewel | Sufixo | Duração do sangramento aumentada em (5—10)% Físico Ataque Afecção | strjewel 1 default 0 |
| Hemorrágico | 1 | Jewel | Prefixo | Intensidade dos sangramentos infligidos por você aumentada em (5—15)% Dano Físico Ataque Afecção | strjewel 1 default 0 |
| Sangramento | 1 | Jewel | Prefixo | Habilidades passivas pequenas ao alcance também concedem 1% de chance de infligir sangramentos ao atingir Físico Afecção | str_radius_jewel 1 default 0 |
| da Hemofilia | 1 | Jewel | Sufixo | Habilidades passivas notáveis ao alcance também concedem Duração do sangramento aumentada em (3—7)% Físico Ataque Afecção | str_radius_jewel 1 default 0 |
| Hemorrágico | 1 | Jewel | Prefixo | Habilidades passivas notáveis ao alcance também concedem Intensidade dos sangramentos infligidos por você aumentada em (3—7)% Dano Físico Ataque Afecção | str_radius_jewel 1 default 0 |
| da Origem | 1 | Jewel | único | Duração de sangramento em você reduzida em (30—35)% Físico Afecção | default 1 |
| do Sangramento | 1 | Jewel | único | Ataques têm (3—5)% de chance de causar sangramento Duração do sangramento aumentada em (12—16)% Físico Ataque Afecção | not_str 1 default 1 |
| 1 | Jewel | único | Sangramentos infligidos por você são refletidos para você Físico Ataque Afecção | ||
| 1 | Jewel | único | Armadura aumentada em (30—40)% com a condição Sangramento Armadura | ||
| 1 | Abyss | único | (5—10)% de chance de agravar os sangramentos em alvos ao atingi-los com ataques Físico Afecção | heart_unique_jewel_prefix 1 default 0 | |
| 1 | Abyss | único | (5—10)% de chance de infligir sangramentos ao atingir Físico Afecção | heart_unique_jewel_suffix 1 default 0 | |
| 1 | Abyss | Prefixo | Chance de infligir sangramento aumentada em 15% Intensidade dos sangramentos infligidos por você aumentada em (5—10)% Dano Físico Afecção | strjewel 1 intjewel 1 dexjewel 1 default 0 | |
| de Ulaman | 65 | Abyss | Sufixo | Chance de infligir sangramento aumentada em (20—30)% ulaman | gloves 1 default 0 ulaman_mod 1 |
| de Kurgal | 65 | Abyss | Sufixo | Duração de sangramento em você reduzida em (20—30)% kurgal Físico Afecção | boots 1 belt 1 default 0 kurgal_mod 1 |
| (Ulaman) | 65 | Abyss | Prefixo | Intensidade dos sangramentos infligidos por você aumentada em (27—38)% ulaman Dano Físico Ataque Afecção | wand 1 default 0 ulaman_mod 1 |
| 1 | Abyss | Prefixo | Dano físico mágico aumentado em (100—160)% (20—30)% de chance de infligir sangramentos ao atingir Dano Físico | kulemak_abyss_special_prefix 1 default 0 | |
| 1 | ExpeditionRelic | Prefixo | Acertos de ataques dos monstros causam sangramentos | expedition_atoll_remnant_logbook 1 expedition_tundra_remnant_logbook 1 default 0 |
Item /15
Aljava Dentada
Requer: Nível 44
Patuá do Estancamento
Dura 3 Segundo
Consome 30 de 40 Cargas ao usar
40 Cargas no Momento
Concede imunidade a sangramento, se usado enquanto sangrando
Requer: Nível 18
Usado quando você começar a sangrar
Machado Grande Serrilhado
Dano Físico: 43-99
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 40, 56 For, 23 Des
Lança Cravada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 41-76
Chance de Golpe Crítico: 6%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 77, 50 For, 127 Des
Sangramentos infligidos por você causam dano (10—20)% mais rápido
Lança Farpada Runiforjada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 26.52-49.3
Dano de Fogo: 51.48-95.7
Chance de Golpe Crítico: 6%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 31 For, 76 Des
Sangramentos infligidos por você causam dano (10—20)% mais rápido
local weapon implicit hidden % base damage is fire [66]
Lança Serrilhada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 33-61
Chance de Golpe Crítico: 6%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 59, 33 For, 81 Des
Sangramentos infligidos por você causam dano (10—20)% mais rápido
Lança Farpada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 20-38
Chance de Golpe Crítico: 6%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 33, 20 For, 47 Des
Sangramentos infligidos por você causam dano (10—20)% mais rápido
Martelo Grande do Cultista Runiforjado
Dano Físico: 144-194
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.05
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 40, 72 For
Golpes causam dano propagado
Duração do sangramento aumentada em (20—30)%
Bastão Amarrado Runiforjado
Dano Físico: 93-155
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 38, 54 Des, 23 Int
Núcleo d'Alma de Opiloti
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Ídolo do Lobo
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Instinto Emergente
Legado de Presas de Edyrn
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Peitorais: 50% de chance de infligir sangramentos ao atingir, Potência das penalidades de desaceleração em você reduzida em 50%
Legado de O Cavaleiro Sorridente
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Legado de O Espinho Sangrento
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
único /16
Requer: Nível 1
+(10—20) à Destreza
Seus sangramentos são agravados
Duração de sangramento em você reduzida em (40—60)%
Requer: Nível 52, 46 For, 46 Int
Vida máxima aumentada em (10—15)%
Roubo de vida pode exceder a vida máxima
Duração de sangramento em você reduzida em (40—60)%
Requer: Nível 2, 7 Int
Dano mágico aumentado em (80—100)%
Ganha (10—15) de vida por inimigo morto
Requer: Nível 11, 21 For
Armadura aumentada em (120—160)%
Requer: Nível 1
+(80—100) de vida máxima
+(75—150) à resistência-limite a atordoamento
25% de chance de receber a condição Sangramento ao ser atingido
Requer: Nível 8
+(20—30)% à resistência a dano de fogo
+(40—60) de vida máxima
+(20—30)% à resistência a dano de fogo
(-15—-10)% à resistência a dano de frio
Requer: Nível 22, 41 For
Golpes causam dano propagado
Todos os ataques contam como ataques fortalecidos
Não pode usar clamores
Requer: Nível 45, 41 For, 41 Int
Velocidade de recarga do escudo de energia aumentada em (50—100)%
(25—35) de regeneração de vida por segundo
Duração dos incêndios em você reduzida em (30—50)%
Duração de sangramento em você reduzida em (30—50)%
Requer: Nível 36
+(20—30) à Força
Todo o dano sofrido de ataques com a condição Sangramento contribui para a intensidade de esfriamento em você
Requer: Nível 52, 38 Des, 38 Int
Velocidade de movimento aumentada em (20—30)%
Dano de espinhos aumentado em 100%
Requer: Nível 16, 28 For
+(10—15) a todos os atributos
+(15—30)% à resistência a dano de fogo
+(15—30)% à resistência a dano elétrico
(10—15) de regeneração de vida por segundo
Você não sofre dano adicional ao se mover sangrando
Requer: Nível 33, 20 For, 47 Des
Sangramentos infligidos por você causam dano (10—20)% mais rápido
Agravar qualquer sangramento com esta arma também agrava todos os incêndios no alvo
Requer: Nível 52, 83 Des
Evasão aumentada em (100—150)%
+(80—120) de vida máxima
+(10—30) de espírito
Duração dos envenenamentos em você reduzida em (40—60)%
Duração de sangramento em você reduzida em (40—60)%
Você pode ter dois companheiros de tipos diferentes
Requer: Nível 5, 9 For, 8 Int
Dano físico aumentado em (60—90)%
Velocidade de ataque aumentada em (6—10)%
+(7—14) à Força
Passive /22
Imune a sangramento durante a transformação
Imune a mutilação durante a transformação
+250 à precisão contra inimigos sangrando
Sangramentos infligidos por você causam dano 10% mais rápido
Acúmulo de aprisionamento aumentado em 30%
Dano de ataques fortalecidos aumentado em 30%
Dano físico aumentado em 25%
Inimigos com sangramento infligido por você não podem regenerar vida
Imune a Sangue Corrompido
Duração de sangramento em você reduzida em 40%
20% de chance de os sangramentos serem agravados quando infligidos contra inimigos em chão de estacas
Duração de chão de estacas aumentada em 40%
Velocidade de movimento aumentada em 3%
Duração do sangramento aumentada em 20%
Requer O Caminho Invisível
Armadura aumentada em 50% com a condição Sangramento
Requer O Caminho Invisível
Sangramentos infligidos por você são agravados
Duração base de sangramentos é de 1 segundo
+50% de intensidade de sangramentos infligidos por você
Duração base de sangramentos é de 1 segundo
+50% de intensidade de sangramentos infligidos por você
Ascendancy Passive /1
Ascendência: Maga Sangrenta
Personagem: Bruxa
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