DamagingAilments Ref /22
Você esbraveja um clamor, fortalecendo os próximos ataques corpo a corpo se houver inimigos próximos. Inimigos na área do clamor são desestabilizados e entram em combustão ao morrer. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Você esbraveja um clamor que causa dano, empurra inimigos próximos e atordoa totalmente inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento. Se um inimigo for totalmente atordoado ou um inimigo totalmente atordoado for atingido, esta habilidade fortalece suas próximas pancadas para gerar um tremor secundário adicional. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Você se transforma em um urso e ruge em desafio, ganhando imediatamente fúria se houver inimigos por perto e fortalecendo os ataques seguintes para quebrar a armadura. Alternativamente, ao encaixar um clamor da forma humana nesta habilidade, você passa a ativá-lo, aumentando seu dano e área de efeito. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Você levanta um círculo de estacas ósseas ao seu redor. Ao serem tocadas pelos inimigos, as estacas são destruídas, causando dano e aprisionando-os. Levantar um novo círculo de estacas destrói o anterior.
Suporta Ataques com Bestas. Habilidades Suportadas indicam uma das quatro direções, mudando a direção indicada quando um Ataque com a Habilidade Suportada corresponde a essa direção. Ataques com Habilidades Suportadas que correspondem à direção indicada causam muito mais dano. Não pode Suportar Habilidades Canalizadas.
Reforça ataques de arco. As habilidades reforçadas indicam uma entre quatro direções. A direção muda quando um ataque reforçado acerta na mesma direção. Ataques de habilidades reforçadas causam muito mais dano se baterem na direção indicada. Não funciona com habilidades canalizáveis.
Você se transforma em um lobisomem e solta um uivo gélido, causando dano aos inimigos e congelando aqueles que estiverem vulneráveis a congelamento. Se um inimigo for congelado ou for atingido enquanto estiver congelado, seus ataques serão fortalecidos com dano de frio adicionado, fazendo as pancadas fortalecidas criarem um chão congelado e concedendo dano de frio adicionado aos seus aliados. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Runa da Crueldade da Cortesã Mannan
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Olhar de Amanamu
Limitado a: 1 Aprimoramento Antigo
Requer: Nível 60
Regenera 1% de Vida por segundo enquanto afetado por uma Afecção Nociva
Regenera 1% de Vida por segundo enquanto parado
Chance de Crítico para Magias aumentada em 15%
Bônus de Dano Mágico Crítico aumentado em 15%
Duração do Efeito da Habilidade aumentada em 20%
Duração de Afecções Nocivas aumentada em 15% nos Inimigos
Velocidade de Ataque reduzida em 5%
Duração de Afecções Nocivas aumentada em 20% nos Inimigos
Dano Penetra 15% da Resistência a Fogo
Duração de Afecções Nocivas aumentada em 15% nos Inimigos
Afecções Danificadoras Não Podem Ser infligidos em você enquanto você tiver um
Afecções Danificadoras causam dano 12% mais rápido
Duração de Afecções Nocivas aumentada em 15% nos Inimigos
Dano com Acertos contra Inimigos afetados por Afecções aumentado em 30%
Chance de infligir Afecções aumentada em 20%
Duração de Afecções Nocivas aumentada em 15% nos Inimigos
Ascensão: Ferreiro de Kitava
Personagem: Guerreiro
Não sofre afecções danosas ao usar peitoral
base physical damage reduction rating no display [200]
Dano de Acerto
Qualquer dano que não seja dano degenerativo é considerado dano de Acerto.
Afecções Nocivas que resultam de um Acerto calcularão seu dano com base nesse Acerto, e não terão modificadores de Dano aplicados diretamente a elas posteriormente. Como resultado disso, aumentar o Dano de Acerto resultará em Afecções Nocivas naturalmente mais poderosas.
Afecções Nocivas que resultam de um Acerto calcularão seu dano com base nesse Acerto, e não terão modificadores de Dano aplicados diretamente a elas posteriormente. Como resultado disso, aumentar o Dano de Acerto resultará em Afecções Nocivas naturalmente mais poderosas.
Penetração de Resistência
A Penetração faz com que a Resistência correspondente do alvo seja tratada como menor do que seu valor real pela quantidade especificada ao calcular o Dano sofrido pelos seus Acertos. Por padrão, as Resistências só podem ser Penetradas até um mínimo de 0%.
Como a Penetração afeta apenas Acertos e se aplica aos atributos defensivos do alvo (e não aos seus atributos ofensivos), ela não afeta o dano causado por Afecções Nocivas.
Como a Penetração afeta apenas Acertos e se aplica aos atributos defensivos do alvo (e não aos seus atributos ofensivos), ela não afeta o dano causado por Afecções Nocivas.
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