Premitigation Ref /5
Dano Pré-mitigado
Seu dano Pré-mitigado é o dano de seus acertos após todos os seus modificadores de dano terem sido aplicados, mas antes da mitigação do alvo, como Armadura, Resistências ou Bloqueio, impedir parte desse dano.

Os modificadores do alvo ao dano sofrido são aplicados após a mitigação, então o dano pré-mitigado também não inclui os efeitos desses modificadores. No entanto, modificadores que fazem o alvo sofrer dano como um Tipo diferente de Dano ocorrem antes da mitigação, então são incluídos no dano pré-mitigado.
Sangramento
Sangramento é uma Afecção que causa dano Físico degenerativo e dura 5 segundos por padrão. O dano de Sangramento ignora o Escudo de Energia.

O Sangramento causa 100% de dano extra enquanto o alvo estiver se movendo ou se o Sangramento estiver agravado.

O dano Físico de acertos contribui para a Magnitude do Sangramento. Apenas o dano causado diretamente à Vida irá contribuir para o Sangramento.

O dano não contribui para a chance de Sangramento, então ele não pode ser infligido sem uma fonte direta de chance de Sangramento.

A Magnitude base do Sangramento é o dano Físico por segundo igual a 15% do dano Físico pré-mitigado do acerto que o infligiu. Essa magnitude não é afetada por modificadores ao dano que você causa.

Modificadores e Debuffs que afetam a capacidade do inimigo de mitigar dano (como Eletrização) podem afetar o dano que ele sofre do Sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de acerto (como Quebra de Armadura) não afetam o dano do Sangramento.
Veneno
Envenenamento é uma Afecção que causa dano de Caos degenerativo e dura 2 segundos por padrão. O dano de Envenenamento ignora o Escudo de Energia.

O dano Físico e de Caos de Acertos Contribuem para a Magnitude do Envenenamento.

O dano não Contribui para a chance de Envenenamento, portanto, ele não pode ser infligido sem uma fonte explícita de chance de Envenenamento.

A Magnitude base do Envenenamento é o dano de Caos por segundo igual a 20% do dano Físico e Caos Pré-mitigado do Acerto que o infligiu. Essa magnitude não é afetada por modificadores ao dano que você causa.

Modificadores e Debuffs que afetam a capacidade do inimigo de mitigar dano (como Eletrização) podem afetar o dano que ele sofre do Envenenamento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de Acerto (como Penetração) não afetam o dano do Envenenamento.
Empalar
Empalamento é uma penalidade infligida por ataques, que guarda 30% da intensidade do dano de ataque físico antes da mitigação do ataque que causou o empalamento.

Acertos de ataques posteriores contra alvos empalados retiram a penalidade de empalamento. Nesse caso, a intensidade do empalamento é adicionado ao dano físico pré-mitigado daquele ataque.

Um alvo pode acumular até 60 penalidades de empalamento simultaneamente. Se houver vários empalamentos no alvo, cada acerto de ataque retirará e se beneficiará apenas do mais forte.
Armadura Fendida
Armadura Fendida é uma penalidade infligida ao atingir, que guarda 5% do dano de acerto físico do ataque antes da mitigação como sua intensidade.

Os próximos acertos de ataques do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.

Inimigos com Armadura Fendida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
Postura Rompida
Postura Rompida é uma penalidade infligida ao atingir, que guarda 10% do dano de acerto físico do ataque antes da mitigação como sua intensidade.

Os próximos acertos do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.

Inimigos com Postura Rompida não podem ser desorientados novamente.
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