Quebra de Armadura
Armour Break
Quebra de Armadura Attr /4
| Nome | Exibir Descrições Completas |
|---|---|
| ID | physical20 |
| Icon | Art/2DArt/SkillIcons/WitchBoneStorm.png |
| PassiveSkillsHash | 32727 |
| Tags | isKeystone: false isNotable: false isAscendancyStart: false isMultipleChoice: false isMultipleChoiceOption: false isBlighted: false isJewelSocket: false isMastery: false isProxy: false isUsed: true isRoyale: false |
Quebra de Armadura
Armour Break
Quebra de Armadura Attr /4
| Nome | Exibir Descrições Completas |
|---|---|
| ID | physical21 |
| Icon | Art/2DArt/SkillIcons/WitchBoneStorm.png |
| PassiveSkillsHash | 53524 |
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Quebra de Armadura Attr /4
| Nome | Exibir Descrições Completas |
|---|---|
| ID | physical24 |
| Icon | Art/2DArt/SkillIcons/passives/ArmourBreak1BuffIcon.png |
| PassiveSkillsHash | 43964 |
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Quebrar Armadura Attr /4
| Nome | Exibir Descrições Completas |
|---|---|
| ID | physical43 |
| Icon | Art/2DArt/SkillIcons/passives/ArmourBreak1BuffIcon.png |
| PassiveSkillsHash | 65498 |
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Quebra de Armadura Attr /4
| Nome | Exibir Descrições Completas |
|---|---|
| ID | armour_break1 |
| Icon | Art/2DArt/SkillIcons/passives/ArmourBreak1BuffIcon.png |
| PassiveSkillsHash | 25300 |
| Tags | isKeystone: false isNotable: false isAscendancyStart: false isMultipleChoice: false isMultipleChoiceOption: false isBlighted: false isJewelSocket: false isMastery: false isProxy: false isUsed: true isRoyale: false |
Quebra de Armadura
Uma parte da [Armour|armadura] foi [ArmourBreak|quebrada].
armour_break_count
Armour Break
Attribute /4
armour_break_tracker
| Nome | Exibir Descrições Completas |
|---|---|
| IsCharged | 1 |
| BuffGroupsID | 31 |
| IsBuffDefinition | 1 |
| BuffMergeModesID | 11 |
| Code | armour break count |
|---|---|
| IsPublic | 0 |
| IsLocal | 0 |
| IsWeaponLocal | 0 |
| IsProxied | |
| IsParty | 0 |
| IsVirtual | 0 |
| IsScalable | 1 |
| StatSemantics | 3 |
ArmourBreak Ref /56
Quebra de Armadura
Algumas habilidades, itens, gemas de suporte e outros efeitos podem Quebrar a armadura, reduzindo a armadura de um alvo por uma quantidade específica. Se isso reduzir o valor da armadura do alvo para 0, sua armadura será completamente quebrada por 12 segundos, ou 4 segundos para jogadores. Além de não se beneficiarem da armadura, alvos com a armadura completamente quebrada sofrem 20% a mais de dano Físico de acertos.
Jogadores quebram 3 vezes a armadura contra Monstros Normais e 2 vezes contra Monstros Mágicos.
Jogadores quebram 3 vezes a armadura contra Monstros Normais e 2 vezes contra Monstros Mágicos.
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Adiciona (4—6) a (8—10) de Dano Físico
Adiciona (4—6) a (8—10) de Dano de Fogo
+(10—20) de Força
+(20—30)% de Resistência a Fogo
+(5—10)% de Bônus de Dano Crítico
Adiciona (21—26) a (25—31) de Dano Físico
Velocidade de Ataque aumentada em (10—15)%
Quebra Armadura igual a 40% do Dano dos Acertos com esta Arma
Inimigos com Armadura Totalmente Quebrada que você Matar com Acertos são Despedaçados
Salte no ar, causando dano e Empurrando inimigos com seu martelo onde você cair. Inimigos que estiverem no local da queda serão empurrados para fora do caminho.
Você desfere uma pancada no chão e cria uma fenda sinuosa que causa dano em sequência aos inimigos à frente. Alguns alvos atingidos liberam uma onda de choque que causa dano a outros inimigos. Atingir um inimigo com armadura destruída aplica Armadura Partida, fazendo-o sofrer dano físico aumentado adicional.
Você se transforma em um urso e ruge em desafio, ganhando imediatamente fúria se houver inimigos por perto e fortalecendo os ataques seguintes para quebrar a armadura. Alternativamente, ao encaixar um clamor da forma humana nesta habilidade, você passa a ativá-lo, aumentando seu dano e área de efeito. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos com Armadura Quebrada, mas que impedindo-as de Quebrar Armaduras. Não pode suportar habilidades que Consomem Armadura Quebrada.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, dando a chance de ganhar uma Carga de Tolerância quando Quebrar Totalmente a Armadura de um inimigo.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Suporta qualquer habilidade, fazendo com que a Quebra de Armadura que ela infligir seja mais forte.
Reforça qualquer habilidade, fazendo com que as quebras de armadura aplicadas sejam mais fortes.
Reforça qualquer habilidade, fazendo com que as quebras de armadura aplicadas sejam mais fortes. Destruir totalmente a armadura com habilidades reforçadas aumenta de forma permanente o dano físico sofrido pelos alvos, até um limite.
Suporta habilidades que Acertam inimigos, fazendo com que esses Acertos Quebrem a Armadura com base em uma parte do Dano Físico causado.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Enquanto ativo, Consumir Congelamento, Eletrização, Incêndio, ou Armadura Totalmente Quebrada em um inimigo recarrega sua Besta, restaura um uso de recarga para suas Granadas e concede um Buff fazendo com que Ataques com Bestas não consumam disparos por uma duração. Isso só pode ocorrer uma vez a cada poucos segundos.
Suporta habilidades de Clamor. Habilidades suportadas Consomem Armadura Totalmente Quebrada para desencadear explosões de dano Físico nos inimigos dentro de seu alcance, mas não podem Quebrar Armadura por si mesmas.
Suporta Habilidades de Pancada que você mesmo usar. Acertos de Habilidades Suportadas são considerados Golpes Esmagadores contra Inimigos que estão tanto Incendiados quanto Com Armadura Totalmente Quebrada. Acertos com Habilidades Suportadas que Atordoam Fortemente Inimigos Incendiados e Com Armadura Totalmente Quebrada irão Intimidá-los.
Suporta habilidades de Marca. Inimigos afetados por Marcas Suportadas terão sua Armadura Quebrada pelo dano Físico sofrido.
Reforça habilidades de marca. Inimigos afetados por marcas reforçadas terão a armadura quebrada pelo dano físico que sofrerem.
Suporta habilidades que você mesmo utiliza e que podem causar Acertos nocivos. Habilidades Suportadas consomem uma Carga de Frenesi ao serem usadas para Quebrar a Armadura de forma poderosa.
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as quebras de armadura.
Reforça habilidades que podem atingir inimigos. Os acertos com habilidades reforçadas que congelam inimigos causam dano físico contra eles para quebrar a armadura enquanto permanecem congelados.
Reforça habilidades de golpe que desferem um golpe final ao final da sequência de ataques, fazendo com que o golpe final quebre a armadura com base em uma parte do dano de ataque.
+10 de Força
Dano Físico aumentado em 25%
Dano Físico aumentado em 20%
Acúmulo de Atordoamento aumentado em 30%
Ganha 8% do Dano como Dano Físico Extra
Efeito de Armadura Totalmente Quebrada aumentado em 15%
Duração da Quebra de Armadura aumentada em 25%
Dano em Área com Ataques aumentado em 25%
+10% de Resistência a Fogo
Efeito de Armadura Totalmente Quebrada aumentado em 15%
Efeito de Armadura Totalmente Quebrada aumentado em 30%
Dano Físico aumentado em 25%
Inimigos com armadura destruída não podem regenerar vida
Inimigos com armadura destruída são mutilados
Ascensão: Incitador
Personagem: Guerreiro
Armadura destruída infligida por você passa a aumentar todo o dano sofrido de ataques
Sangramento
Sangramento é uma Afecção que causa dano Físico degenerativo e dura 5 segundos por padrão. O dano de Sangramento ignora o Escudo de Energia.
O Sangramento causa 100% de dano extra enquanto o alvo estiver se movendo ou se o Sangramento estiver agravado.
O dano Físico de acertos contribui para a Magnitude do Sangramento. Apenas o dano causado diretamente à Vida irá contribuir para o Sangramento.
O dano não contribui para a chance de Sangramento, então ele não pode ser infligido sem uma fonte direta de chance de Sangramento.
A Magnitude base do Sangramento é o dano Físico por segundo igual a 15% do dano Físico pré-mitigado do acerto que o infligiu. Essa magnitude não é afetada por modificadores ao dano que você causa.
Modificadores e Debuffs que afetam a capacidade do inimigo de mitigar dano (como Eletrização) podem afetar o dano que ele sofre do Sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de acerto (como Quebra de Armadura) não afetam o dano do Sangramento.
O Sangramento causa 100% de dano extra enquanto o alvo estiver se movendo ou se o Sangramento estiver agravado.
O dano Físico de acertos contribui para a Magnitude do Sangramento. Apenas o dano causado diretamente à Vida irá contribuir para o Sangramento.
O dano não contribui para a chance de Sangramento, então ele não pode ser infligido sem uma fonte direta de chance de Sangramento.
A Magnitude base do Sangramento é o dano Físico por segundo igual a 15% do dano Físico pré-mitigado do acerto que o infligiu. Essa magnitude não é afetada por modificadores ao dano que você causa.
Modificadores e Debuffs que afetam a capacidade do inimigo de mitigar dano (como Eletrização) podem afetar o dano que ele sofre do Sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de acerto (como Quebra de Armadura) não afetam o dano do Sangramento.
Espírito do Lobo
Jogadores possuídos pelo Espírito do Lobo têm 50% de chance de Mutilar ao Atacar com um Acerto, 30% de aumento na Velocidade de Habilidade, 15% de aumento na Velocidade de Movimento e Quebram a Armadura equivalente a 10% do Dano de Acerto causado.
Esses jogadores também invocarão periodicamente um Lobo Espiritual que usa um ataque de investida.
Esses jogadores também invocarão periodicamente um Lobo Espiritual que usa um ataque de investida.
Quebra Armadura
Monstro quebra a armadura igual a 1.000% do dano Físico causado.
Armadura Fendida
Armadura Fendida é uma penalidade infligida ao atingir, que guarda 5% do dano de acerto físico do ataque antes da mitigação como sua intensidade.
Os próximos acertos de ataques do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.
Inimigos com Armadura Fendida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
Os próximos acertos de ataques do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.
Inimigos com Armadura Fendida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
Armadura Partida
Armadura Partida é um penalidade que pode ser aplicada aos inimigos com armadura destruída, aumentando em 20% o dano físico que recebem de ataques. Esse efeito se acumula com a armadura destruída normal do alvo.
Salvo indicação em contrário, modificadores de armadura destruída também se aplicam a Armadura Partida. Inimigos com Armadura Partida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
Salvo indicação em contrário, modificadores de armadura destruída também se aplicam a Armadura Partida. Inimigos com Armadura Partida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
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Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
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