Debuff Ref /101
Penalidades
Penalidades são efeitos negativos que causam dano ou comprometem as estatísticas de uma entidade por um período ou quando uma condição é atendida.
Salvo indicação em contrário, as penalidades do mesmo tipo não se acumulam; apenas o de efeito mais forte é aplicado.
Salvo indicação em contrário, as penalidades do mesmo tipo não se acumulam; apenas o de efeito mais forte é aplicado.
Requer: Nível 11, 21 For
Armadura aumentada em (120—160)%
Requer: Nível 45, 64 For, 64 Int
+100 de vida máxima
Requisitos de atributo aumentados em 100%
+(20—40)% à resistência a dano elétrico
(15—30) de regeneração de vida por segundo
Não pode imobilizar inimigos
Runa da Diligência Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Armaduras: Penalidades em você expiram 8% mais rápido
Armaduras: Resistência-limite a afecções elementais aumentada em 15%
Núcleo d'Alma de Quipolatl
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Casaco de Malha
Casaco de Rastreador Ágil
Casaco de Malha Runiforjado
Casaco de Rastreador Ágil Runiforjado
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Botas: Duração do efeito de habilidades aumentada em (15—19)%
Luvas: Duração de afecções danosas em inimigos aumentada em (20—25)%
Elmo: Duração do bônus de arconte aumentada em (35—42)%
Legado de Presas de Edyrn
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Peitorais: 50% de chance de infligir sangramentos ao atingir, Potência das penalidades de desaceleração em você reduzida em 50%
Você escolhe um inimigo para se teletransportar para dentro do corpo dele (se ele estiver no valor-limite de aniquilação), fazendo-o explodir violentamente, ou para aplicar uma penalidade nele que causará o mesmo efeito se ele chegar ao valor-limite de aniquilação dentro do tempo de duração. Também pode ser usada em projéteis de Esfera de Raios. Ao se teletransportar, o alvo é destruído e a explosão causa dano elétrico aos inimigos próximos. Se a habilidade for usada em um inimigo, a explosão também cria chão eletrificado. Cria uma Infusão elétrica no uso bem-sucedido. A habilidade destaca inimigos que podem ser aniquilados.
Você escolhe um inimigo para se teletransportar para dentro do corpo dele (se ele estiver no valor-limite de aniquilação), fazendo-o explodir violentamente, ou para aplicar uma penalidade nele que causará o mesmo efeito se ele chegar ao valor-limite de aniquilação dentro do tempo de duração. Ao se teletransportar, o alvo é destruído e a explosão causa dano físico aos inimigos próximos e inflige empalamento.
Você contamina um inimigo com uma penalidade de dano de caos degenerativo. Se ele morrer enquanto afetado por Contágio, o efeito, maldições e todas as outras penalidades de dano de caos degenerativo do alvo se espalharão para os inimigos próximos e terão suas durações renovadas. Reanimar ou detonar um cadáver afetado pela habilidade faz o lacaio ou a explosão espalhar Contágio ao atingir.
Você dispara um projétil perfurante que busca inimigos. O projétil aplica uma penalidade que tolhe o alvo atingido e causa dano de caos degenerativo por um breve período.
Você cria uma tempestade que engole os inimigos e causa dano físico degenerativo. Se o tornado estiver em cima de uma superfície elemental, ele absorve a penalidade da superfície e a aplica aos inimigos em seu interior, causando dano adicional daquele elemento.
Você joga uma granada ricocheteante que libera uma descarga de choques elétricos eletrocutantes quando o pavio termina de queimar, fazendo todos os acertos elétricos contra os inimigos contribuírem para o acúmulo de eletrocussão por um período.
Você marca um cadáver com uma runa profana, causando dano de caos degenerativo aos inimigos próximos. Quando o ritual termina, o cadáver é consumido e você ganha uma carga de poder.
Reforça habilidades de maldição. Elas ativam Apodrecimento Profano em cada alvo amaldiçoado por elas, infligindo uma penalidade de dano.
Reforça magias que causam dano degenerativo (exceto de afecções), fazendo com que tenham uma duração menor, mas causem substancialmente mais dano degenerativo com penalidades infligidas aos inimigos com vida cheia.
Reforça magias que causam dano degenerativo (exceto de afecções), fazendo com que consumam afecções de inimigos aos quais aplicam penalidades de dano degenerativo para causar substancialmente mais dano degenerativo.
Reforça magias que causam dano de caos degenerativo (exceto de afecções). Inimigos que sofrem dano degenerativo de penalidades causadas por habilidades reforçadas acumulam congelamento com o dano de caos de ataques oriundos de qualquer fonte. Não funciona com habilidades usadas por lacaios.
Reforça qualquer habilidade, fazendo com que as desacelerações infligidas sejam mais poderosas.
Reforça habilidades que podem causar dano aos inimigos. Inimigos afetados por dano degenerativo de habilidades reforçadas, que não tenha sido causado por uma afecção danosa, têm a velocidade de regeneração de vida reduzida. Apenas a instância mais forte dessa penalidade será aplicada. Não funciona com habilidades usadas por lacaios.
Reforça habilidades de estandarte, aplicando a penalidade Dissolução Refrativa aos inimigos na área delas, o que reduz as resistências elementais.
Reforça ataques usados ou ativados por você, fazendo com que consumam a penalidade de aparo ao atingir para conceder uma carga de frenesi. Não funciona com habilidades que já consumam a penalidade de aparo.
Você penaliza os alvos na área afetada, fazendo com que parte do dano que eles sofrerem de ataques fique armazenado na penalidade. Quando a penalidade expira ou pode matar o alvo, ele perde vida equivalente ao dano acumulado de uma só vez.
Você desfere uma estocada gélida, aproveitando-se de inimigos já desequilibrados. Ao atingir um alvo aparado, você consome a penalidade para causar uma explosão de gelo e deixar um chão congelado.
Você prepara seu broquel para aparar o próximo acerto que você sofreria, bloqueando o ataque e revidando com um golpe rápido que desequilibra os inimigos e os torna suscetíveis a sofrer muito mais dano de ataque por um breve período. Aparar causa acúmulo de atordoamento total. Você não pode evadir um ataque que poderia aparar, mas a evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de atordoamento total.
[DNT] Tangmazu Lineage
Você gasta toda a sua salvaguarda para ganhar um bônus de curta duração, que faz com que você bloqueie todos os ataques bloqueáveis e aplique aparo aos inimigos dos quais você bloqueou um ataque. O bônus é removido se você sofrer um atordoamento total. Enquanto este bônus estiver ativo, você não poderá sofrer atordoamento leve, mas bloquear muito dano pode causar atordoamento total em você.
Você gasta Salvaguarda, seleciona uma área e transforma cadáveres em núcleos mordazes, que perseguem inimigos próximos a eles e os esfria. Ao final de sua duração, os núcleos explodem, criando runas que causam dano de frio degenerativo adicional.
Armadura aumentada em 15%
Quebra de armadura sofrida reduzida em 50%
Evasão aumentada em 20%
Penalidade de velocidade de movimento ao usar habilidades durante o movimento reduzida em 5%
Penalidade de velocidade de movimento ao usar habilidades durante o movimento reduzida em 6%
Chance de bloqueio aumentada em 10%
Penalidades em você expiram 10% mais rápido
Velocidade de efeitos de recuperação aumentada em 20%
Dano físico aumentado em 25%
Duração do efeito de habilidades reduzida em 16%
Penalidades em você expiram 20% mais rápido
Duração do efeito de habilidades aumentada em 20%
Bônus em você expiram 10% mais devagar
Penalidades em você expiram 25% mais rápido
Ignora as penalidades de movimento de armadura
Resistência-limite a afecções elementais aumentada em 30%
Ascendência: Cronomante
Personagem: Feiticeira
Afecções
Afecções são um grupo de penalidades comuns associadas a tipos específicos de dano. A lista de afecções inclui: sangramento, incêndio, esfriamento, congelamento, eletrificação, eletrocussão e envenenamento.
Sangramento
Sangramento é uma afecção que causa dano físico degenerativo e, por padrão, dura 5 segundos. O dano de sangramento ignora o escudo de energia.
O sangramento causa 100% de dano adicional enquanto o alvo se mover ou se o sangramento estiver agravado.
O dano físico dos ataques contribui para a intensidade do sangramento.
O dano não contribui para a chance de sangramento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de sangramento.
A intensidade base do sangramento é o dano físico por segundo equivalente a 15% do dano físico pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como armadura quebrada) não afetam o dano do sangramento.
O sangramento causa 100% de dano adicional enquanto o alvo se mover ou se o sangramento estiver agravado.
O dano físico dos ataques contribui para a intensidade do sangramento.
O dano não contribui para a chance de sangramento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de sangramento.
A intensidade base do sangramento é o dano físico por segundo equivalente a 15% do dano físico pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como armadura quebrada) não afetam o dano do sangramento.
Tolhimento
Tolhimento é uma penalidade que, por padrão, reduz a velocidade de movimento em 30%. Salvo indicação contrária, o tolhimento dura 4 segundos.
Incêndio
Incêndio é uma afecção que causa dano de fogo degenerativo e, por padrão, dura 4 segundos.
A chance de um ataque incendiar um alvo depende da intensidade total da inflamabilidade sobre o alvo, incluindo a quantidade adicionada pelo ataque.
O dano de fogo dos ataques contribui para a intensidade do incêndio, por isso quanto maior for o dano de fogo infligido, mais fortes serão os incêndios.
A intensidade base do incêndio é o dano de fogo por segundo equivalente a 20% do dano de fogo causado pelo ataque que o infligiu. Isso é calculado usando o dano final causado pelo ataque, mas não por quaisquer modificadores no alvo que afetem a quantidade de dano que ele sofrerá do ataque. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de incêndio, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como penetração) não afetam o dano do incêndio.
A chance de um ataque incendiar um alvo depende da intensidade total da inflamabilidade sobre o alvo, incluindo a quantidade adicionada pelo ataque.
O dano de fogo dos ataques contribui para a intensidade do incêndio, por isso quanto maior for o dano de fogo infligido, mais fortes serão os incêndios.
A intensidade base do incêndio é o dano de fogo por segundo equivalente a 20% do dano de fogo causado pelo ataque que o infligiu. Isso é calculado usando o dano final causado pelo ataque, mas não por quaisquer modificadores no alvo que afetem a quantidade de dano que ele sofrerá do ataque. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de incêndio, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como penetração) não afetam o dano do incêndio.
Inflamabilidade
Inflamabilidade é uma penalidade que concede a chance de os ataques incendiarem o alvo. Embora não seja uma afecção, está intimamente associada a incendiar, que é.
O dano de fogo de ataques contribui para a intensidade da inflamabilidade, portanto ataques que causam mais dano de fogo irão incendiar com mais frequência.
A intensidade base da inflamabilidade é de 1% de chance de incendiar o alvo para cada 5% da resistência-limite a afecções do alvo causado como dano de fogo. A inflamabilidade de um ataque é aplicada antes que o acerto verifique se deve incendiar o alvo, portanto afetará a chance daquele ataque ou incêndio.
Como a chance de os ataques causarem incêndio vem da inflamabilidade no alvo, modificadores que aumentam a chance de infligir afecções aumentarão a intensidade da inflamabilidade infligida.
Efeitos que não atingem alvos, mas incendeiam como se tivessem atingido, como chão incendiado, também infligem inflamabilidade, mas não geram uma chance aleatória de incendiar. Tais efeitos apenas incendiarão quando a inflamabilidade total no alvo atingir 50%.
Várias instâncias de inflamabilidade se acumulam, aumentando a chance de os ataques incendiarem o alvo em até 100%. Cada instância de inflamabilidade tem sua própria duração (padrão: 8 segundos).
O dano de fogo de ataques contribui para a intensidade da inflamabilidade, portanto ataques que causam mais dano de fogo irão incendiar com mais frequência.
A intensidade base da inflamabilidade é de 1% de chance de incendiar o alvo para cada 5% da resistência-limite a afecções do alvo causado como dano de fogo. A inflamabilidade de um ataque é aplicada antes que o acerto verifique se deve incendiar o alvo, portanto afetará a chance daquele ataque ou incêndio.
Como a chance de os ataques causarem incêndio vem da inflamabilidade no alvo, modificadores que aumentam a chance de infligir afecções aumentarão a intensidade da inflamabilidade infligida.
Efeitos que não atingem alvos, mas incendeiam como se tivessem atingido, como chão incendiado, também infligem inflamabilidade, mas não geram uma chance aleatória de incendiar. Tais efeitos apenas incendiarão quando a inflamabilidade total no alvo atingir 50%.
Várias instâncias de inflamabilidade se acumulam, aumentando a chance de os ataques incendiarem o alvo em até 100%. Cada instância de inflamabilidade tem sua própria duração (padrão: 8 segundos).
Envenenamento
Envenenamento é uma afecção que causa dano de caos degenerativo e, por padrão, dura 2 segundos. O dano de envenenamento ignora o escudo de energia.
O dano físico e o dano de caos dos ataques contribuem para a intensidade do envenenamento.
O dano não contribui para a chance de envenenamento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de envenenamento.
A intensidade base do envenenamento é o dano de caos por segundo equivalente a 20% do dano físico e de caos pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de envenenamento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como penetração) não afetam o dano do envenenamento.
O dano físico e o dano de caos dos ataques contribuem para a intensidade do envenenamento.
O dano não contribui para a chance de envenenamento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de envenenamento.
A intensidade base do envenenamento é o dano de caos por segundo equivalente a 20% do dano físico e de caos pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de envenenamento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como penetração) não afetam o dano do envenenamento.
Sem Efeito
Penalidades que não causam efeito em você ainda podem ser aplicadas em você.
Desaceleração
Desaceleração é um modificador de penalidade que aumenta o tempo das ações. Ela pode ser aplicada a um atributo específico, como velocidade de ataque ou de movimento. Se não houver um tipo específico indicado, ela se aplica a tudo que a entidade afetada fizer. As desacelerações são sempre multiplicativas entre si.
Inimigos de maior raridade são menos afetados por elas:
-15% de efeito de desaceleração em monstros mágicos;
-30% de efeito em monstros raros;
-50% de efeito em monstros únicos.
Além disso, todos os monstros sofrem 10% a menos de efeito de desaceleração por jogador além do primeiro na área e não podem ser desacelerados abaixo de 25% da velocidade base.
Inimigos de maior raridade são menos afetados por elas:
-15% de efeito de desaceleração em monstros mágicos;
-30% de efeito em monstros raros;
-50% de efeito em monstros únicos.
Além disso, todos os monstros sofrem 10% a menos de efeito de desaceleração por jogador além do primeiro na área e não podem ser desacelerados abaixo de 25% da velocidade base.
Exposição
Exposição é um tipo de penalidade que reduz as resistências elementais totais do inimigo afetado. Por padrão, ela causa uma redução de 20% nas resistências e dura 4 segundos, embora algumas fontes de exposição possam modificar esses valores. Assim como a maioria dos efeitos que reduzem as resistências, a exposição pode deixar a resistência do inimigo negativa.
Inimigos de raridade maior são menos afetados por elas:
Efeito de maldição 15% menor em monstros mágicos;
30% menor em monstros raros;50% menor em monstros únicos.
Inimigos de raridade maior são menos afetados por elas:
Efeito de maldição 15% menor em monstros mágicos;
30% menor em monstros raros;50% menor em monstros únicos.
Consumo de Efeito
É possível consumir múltiplos efeitos em inimigos. Apenas um benefício de consumo pode ocorrer por vez, e os efeitos de consumo de habilidades terão prioridade sobre os de outras fontes.
Consumir uma penalidade de um inimigo faz com que ele fique imune a essa penalidade por 1 segundo.
Consumir uma penalidade de um inimigo faz com que ele fique imune a essa penalidade por 1 segundo.
Intensidade de Bônus/Penalidade
A intensidade de um bônus ou penalidade são os valores das estatísticas aplicadas ao alvo. Um bônus ou penalidade com alta intensidade é mais poderoso.
Modificadores de intensidade de um bônus ou penalidade são definidos por quem os aplica e funcionam de forma multiplicativa com os modificadores do efeito que o bônus ou penalidade causa no alvo.
Modificadores de intensidade de um bônus ou penalidade são definidos por quem os aplica e funcionam de forma multiplicativa com os modificadores do efeito que o bônus ou penalidade causa no alvo.
Efeito de Bônus/Penalidade
Modificadores do efeito de um bônus ou penalidade geralmente vêm do alvo afetado por eles e são multiplicativos com os modificadores de intensidade do bônus ou penalidade, que vêm de seu criador.
Sangue Corrompido
Sangue Corrompido é uma penalidade que causa dano físico degenerativo.
Até dez penalidades de Sangue Corrompido podem ser aplicadas a cada alvo.
Sangue Corrompido não é sangramento e não é afetado por atributos relacionados a isso.
Até dez penalidades de Sangue Corrompido podem ser aplicadas a cada alvo.
Sangue Corrompido não é sangramento e não é afetado por atributos relacionados a isso.
Sangramento Agravado
O sangramento que foi agravado sempre considera o alvo como em movimento, fazendo com que ele cause 100% de dano adicional.
Quando uma penalidade de sangramento é agravada, ela assim permanecerá até sua duração expirar.
Cada penalidade de sangramento pode ser agravada ou não de forma independente; a existência de uma penalidade de sangramento agravada não significa que as outras penalidades de sangramento no alvo também estarão, e agravar algumas ou todas elas não afeta as novas penalidades de sangramento aplicadas posteriormente. No entanto, efeitos que agravam o sangramento em um alvo o fazem isso para todas as penalidades de sangramento atualmente no alvo, salvo indicação em contrário.
Quando uma penalidade de sangramento é agravada, ela assim permanecerá até sua duração expirar.
Cada penalidade de sangramento pode ser agravada ou não de forma independente; a existência de uma penalidade de sangramento agravada não significa que as outras penalidades de sangramento no alvo também estarão, e agravar algumas ou todas elas não afeta as novas penalidades de sangramento aplicadas posteriormente. No entanto, efeitos que agravam o sangramento em um alvo o fazem isso para todas as penalidades de sangramento atualmente no alvo, salvo indicação em contrário.
Incêndio Agravado
O incêndio que foi agravado causa 100% de dano adicional.
Quando um incêndio é agravado, ele assim permanecerá até sua duração expirar.
Assim como o sangramento, cada penalidade de incêndio no alvo pode ser agravada ou não de forma independente.
Quando um incêndio é agravado, ele assim permanecerá até sua duração expirar.
Assim como o sangramento, cada penalidade de incêndio no alvo pode ser agravada ou não de forma independente.
Marca
Marcas são um grupo de penalidades que aplicam efeitos poderosos a um inimigo, geralmente por um tempo limitado. É possível ter vários inimigos marcados ao mesmo tempo, mas cada inimigo só pode ter uma única marca aplicada a ele por vez.
Marcas podem ser ativadas quando condições específicas são satisfeitas, fazendo com que causem algum efeito adicional e depois consumam a marca.
Marcas podem ser ativadas quando condições específicas são satisfeitas, fazendo com que causem algum efeito adicional e depois consumam a marca.
Intimidação
Intimidação é uma penalidade que inflige dano sofrido aumentado em 10% e dano causado reduzido em 10%.
Pesadelo Desperto
Com esta penalidade, você sofre +10% de dano e tem -10% de campo de visão por 10 segundos por instância.
Habilidades de Retorno
Habilidades de retorno possuem efeitos adicionais poderosos ao atingir inimigos afetados por penalidades específicas, frequentemente consumindo a penalidade no processo. Habilidades de retorno não podem aplicar a penalidade com a qual interagem.
Vinhas Constringentes
Um Debuff acumulável que Desacelera a velocidade de movimento do personagem à medida que mais acumuladores são aplicados.
Petrificação
Petrificação é uma penalidade que faz com que os alvos fiquem revestidos de pedra e incapazes de se mover ou agir.
Grilhões Aprisionantes
Grilhões Aprisionantes é uma penalidade cumulativa que desacelera em 8% a velocidade de movimento do personagem por acúmulo.
Modificador de Intensidade de Desaceleração
Este modificador se aplica às penalidades que você inflige e que desaceleram inimigos, escalando apenas a intensidade específica que desacelera o alvo. Ele não afetará outras intensidades que a penalidade tenha, caso ela também faça outras coisas além de desacelerar.
Mancha de Sangue
Com a condição sangramento, os inimigos acumulam Manchas de Sangue, recebendo a penalidade Mancha de Sangue após sangrarem por um total de 6 segundos. Mancha de Sangue se acumula 100% mais rápido se o inimigo com sangramento estiver se movendo ou se o sangramento estiver agravado.
Certas habilidades permitem visualizar a penalidade Mancha de Sangue nos inimigos e podem consumir a penalidade para produzir efeitos poderosos.
Certas habilidades permitem visualizar a penalidade Mancha de Sangue nos inimigos e podem consumir a penalidade para produzir efeitos poderosos.
Empalamento
Empalamento é uma penalidade infligida por ataques, que guarda 30% da intensidade do dano de ataque físico antes da mitigação do ataque que causou o empalamento.
Acertos de ataques posteriores contra alvos empalados retiram a penalidade de empalamento. Nesse caso, a intensidade do empalamento é adicionado ao dano físico pré-mitigado daquele ataque.
Um alvo pode acumular até 60 penalidades de empalamento simultaneamente. Se houver vários empalamentos no alvo, cada acerto de ataque retirará e se beneficiará apenas do mais forte.
Acertos de ataques posteriores contra alvos empalados retiram a penalidade de empalamento. Nesse caso, a intensidade do empalamento é adicionado ao dano físico pré-mitigado daquele ataque.
Um alvo pode acumular até 60 penalidades de empalamento simultaneamente. Se houver vários empalamentos no alvo, cada acerto de ataque retirará e se beneficiará apenas do mais forte.
Presa Fácil
Presa fácil é uma penalidade que faz com que o próximo acerto de ataque de projétil contra o alvo afetado cause dano aumentado, consumindo a penalidade.
Agravar qualquer Sangramento
Este efeito ocorre quando um ataque com a arma faz ao menos uma penalidade de sangramento no alvo se agravar.
Ele não ocorre se um efeito ao atingir tentar agravar o sangramento, mas não houver penalidades de sangramento no alvo para agravar, ou se todas já estiverem agravadas, pois nenhuma penalidade de sangramento será agravada por aquele ataque.
Ele não ocorre se um efeito ao atingir tentar agravar o sangramento, mas não houver penalidades de sangramento no alvo para agravar, ou se todas já estiverem agravadas, pois nenhuma penalidade de sangramento será agravada por aquele ataque.
Espírito do Boi
Jogadores possuídos pelo Espírito do Boi têm potência das penalidades de desaceleração sobre si reduzida em 50%, resistência-limite a afecções elementais e armadura aumentadas em 60% e dano sofrido reduzido em 20%.
Os jogadores também invocarão periodicamente uma debandada de bois espirituais, que atropelam os inimigos.
Os jogadores também invocarão periodicamente uma debandada de bois espirituais, que atropelam os inimigos.
Resistente a Desaceleração
Monstro tem potência das penalidades de desaceleração sobre si reduzida em 50%.
Impede a Recuperação Acima de 50%
Monstro cria uma aura que aplica penalidades aos inimigos em até 4,2 metros, impedindo que sua vida e escudo de energia se recuperem acima de 50%.
Bolha Temporal
Monstro cria uma aura que aplica penalidades aos inimigos em até 3,2 metros, desacelerando-os em 25%, fazendo os efeitos durarem 40% mais e reduzindo a velocidade de recarga em 60%.
Fogo Espectral
Alvos com a penalidade de Fogo Espectral não sofrem dano de incêndios. Esse dano sustenta o Fogo Espectral, que explode quando a penalidade desaparece ou o alvo morre, causando todo o dano acumulado aos inimigos em um raio de 1,8 metro, incluindo o alvo afetado. Modificadores de dano não se aplicam à explosão.
Debilidade
Debilidade é uma penalidade que inflige 20% de redução de velocidade de movimento e 10% de redução de dano. Salvo indicação contrária, dura 1 segundo.
Sentença de Morte
Sentença de Morte é uma penalidade que faz você sofrer 50% de dano aumentado.
Loucura Exaustiva
A primeira Loucura Exaustiva aplicada a um alvo desacelera sua velocidade de movimento em 15%.
Cada Loucura Exaustiva adicional aumenta a potência das penalidades de desaceleração nos alvos em 10%, afetando tanto a primeira Loucura Exaustiva quanto quaisquer outras penalidades que estejam desacelerando a velocidade de movimento do alvo.
No máximo, 10 Loucuras Exaustivas podem ser infligidas a cada alvo. Os alvos perderão 1 Loucura Exaustiva a cada 2 segundos sem que mais seja infligida.
Cada Loucura Exaustiva adicional aumenta a potência das penalidades de desaceleração nos alvos em 10%, afetando tanto a primeira Loucura Exaustiva quanto quaisquer outras penalidades que estejam desacelerando a velocidade de movimento do alvo.
No máximo, 10 Loucuras Exaustivas podem ser infligidas a cada alvo. Os alvos perderão 1 Loucura Exaustiva a cada 2 segundos sem que mais seja infligida.
Fogo das Fadas
Cada penalidade de Fogo das Fadas causa acertos no alvo afetado, que ganha 2% do dano como dano adicional de um elemento aleatório. A penalidade dura 8 segundos e pode ser aplicada até 10 vezes em cada alvo.
Desafio do Pai das Runas
Desafio do Pai das Runas é uma penalidade que aumenta o poder dos alvos afetados em 5.
Armadura Fendida
Armadura Fendida é uma penalidade infligida ao atingir, que guarda 5% do dano de acerto físico do ataque antes da mitigação como sua intensidade.
Os próximos acertos de ataques do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.
Inimigos com Armadura Fendida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
Os próximos acertos de ataques do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.
Inimigos com Armadura Fendida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
Postura Rompida
Postura Rompida é uma penalidade infligida ao atingir, que guarda 10% do dano de acerto físico do ataque antes da mitigação como sua intensidade.
Os próximos acertos do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.
Inimigos com Postura Rompida não podem ser desorientados novamente.
Os próximos acertos do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.
Inimigos com Postura Rompida não podem ser desorientados novamente.
Armadura Partida
Armadura Partida é um penalidade que pode ser aplicada aos inimigos com armadura destruída, aumentando em 20% o dano físico que recebem de ataques. Esse efeito se acumula com a armadura destruída normal do alvo.
Salvo indicação em contrário, modificadores de armadura destruída também se aplicam a Armadura Partida. Inimigos com Armadura Partida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
Salvo indicação em contrário, modificadores de armadura destruída também se aplicam a Armadura Partida. Inimigos com Armadura Partida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
Encharcamento
Encharcamento é uma penalidade que deixa os inimigos mais suscetíveis à eletrificação e congelamento.
Peso Excessivo
Desacelera em 10%. Reaplicar esta penalidade acumula os efeitos e reinicia a duração.
Anemia
Anemia é uma penalidade que permite a aplicação de mais de 10 penalidades de Sangue Corrompido a um alvo. A intensidade da Anemia determina quantas instâncias adicionais de Sangue Corrompido são aplicadas.
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