Debuff Ref /73
Debuffs
Debuffs são efeitos negativos que causam dano ou penalizam os atributos de uma entidade, seja por um tempo determinado ou quando uma condição é cumprida.

A menos que seja indicado de outra forma, Debuffs do mesmo tipo não acumulam — apenas a cópia com o efeito mais forte se aplica.
Armadura aumentada em (120—160)%
50% de chance de infligir Sangramentos ao Acertar
Potência das Desacelerações dos Debuffs em Você reduzida em 50%
(15—20) a (25—30) de dano Físico com Espinhos
Armadura e Escudo de Energia aumentados em (200—300)%
+100 de Vida máxima
Requisito de Nível aumentado em 100%
+(20—40)% de Resistência a Raio
(15—30) de Vida Regenerada por segundo
Debuffs infligidos por você têm Magnitude da Desaceleração aumentada em (20—30)%
Não Pode Imobilizar Inimigos
Você escolhe um inimigo para se teletransportar para dentro do corpo dele (se ele estiver no valor-limite de aniquilação), fazendo-o explodir violentamente, ou para aplicar uma penalidade nele que causará o mesmo efeito se ele chegar ao valor-limite de aniquilação dentro do tempo de duração. Também pode ser usada em projéteis de Esfera de Raios. Ao se teletransportar, o alvo é destruído e a explosão causa dano elétrico aos inimigos próximos. Se a habilidade for usada em um inimigo, a explosão também cria chão eletrificado. Cria uma Infusão elétrica no uso bem-sucedido. A habilidade destaca inimigos que podem ser aniquilados.
Você escolhe um inimigo para se teletransportar para dentro do corpo dele (se ele estiver no valor-limite de aniquilação), fazendo-o explodir violentamente, ou para aplicar uma penalidade nele que causará o mesmo efeito se ele chegar ao valor-limite de aniquilação dentro do tempo de duração. Ao se teletransportar, o alvo é destruído e a explosão causa dano físico aos inimigos próximos e inflige empalamento.
Afeta um único inimigo com um Debuff que causa Dano Degenerativo de Caos. Se o inimigo morrer enquanto estiver afetado por Contágio, ele e todos os outros Debuffs de dano degenerativo de Caos se espalharão para inimigos próximos e renovarão suas durações. Reanimar ou detonar um cadáver afetado por Contágio fará com que o Lacaio ou a explosão espalhem Contágio ao acertar.
Você cria uma tempestade que engole os inimigos e causa dano físico degenerativo. Se o tornado estiver em cima de uma superfície elemental, ele absorve a penalidade da superfície e a aplica aos inimigos em seu interior, causando dano adicional daquele elemento.
Você joga uma granada ricocheteante que libera uma descarga de choques elétricos eletrocutantes quando o pavio termina de queimar, fazendo todos os acertos elétricos contra os inimigos contribuírem para o acúmulo de eletrocussão por um período.
Dispara uma rajada de energia de Caos no alvo.
Marque um Corpo com uma runa profana, causando dano de Caos ao longo do tempo aos inimigos próximos. Quando o ritual for concluído, o Corpo é consumido e você ganha uma Carga de Poder.
Suporta Magias que causam dano degenerativo não proveniente de Afecções, fazendo com que tenham uma duração menor, mas causem substancialmente mais dano degenerativo com Debuffs infligidos em inimigos com vida cheia.
Suporta Magias que causam dano degenerativo não proveniente de Afecções, fazendo com que consumam Afecções em inimigos aos quais aplicam Debuffs de dano degenerativo para causar substancialmente mais dano degenerativo.
Suporta qualquer habilidade, fazendo com que as Desacelerações infligidas sejam mais poderosas.
Prepare seu Broquel para aparar o próximo Golpe ou Projétil que iria Acertá-lo, Bloqueando o Acerto e revidando com um golpe rápido que deixa os inimigos desequilibrados, fazendo com que recebam um aumento massivo no dano de Ataques por um curto período. Aparar causa acúmulo de Atordoamento Pesado. Você não pode Evadir um Acerto que poderia aparar, mas a Evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de Atordoamento Pesado.
Ídolo de Ralakesh
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Elmos: 8% de aumento na eficiência da reserva das habilidades de lacaio
Elmos: Lacaios Revivem 8% mais rápido
Casaco de Cota de Malha
Evasão: 406
Base Movement Speed: -0.03
Requer: Nível 68, 121 Des
Potência das Desacelerações dos Debuffs em Você reduzida em (20—30)%
Casaco do Rastreador Ágil
Evasão: 406
Base Movement Speed: -0.03
Requer: Nível 65, 121 Des
Potência das Desacelerações dos Debuffs em Você reduzida em (20—30)%
Evasão aumentada em 20%
Potência das Desacelerações dos Debuffs em Você reduzida em 10%
Penalidade da Velocidade de Movimento por usar Habilidades enquanto se move reduzida em 5%
+3 à armadura por 1 de escudo de energia de item nas botas equipadas
Potência das Desacelerações dos Debuffs em Você reduzida em 10%
Potência das Desacelerações dos Debuffs em Você reduzida em 20%
Penalidade da Velocidade de Movimento por usar Habilidades enquanto se move reduzida em 6%
Chance de Bloquear aumentada em 10%
Potência das Desacelerações dos Debuffs em Você reduzida em 15%
Debuffs infligidos por você têm Magnitude da Desaceleração aumentada em 5%
Dano Físico aumentado em 25%
Duração do Efeito da Habilidade reduzida em 16%
Potência das Desacelerações dos Debuffs em Você reduzida em 10%
Velocidade de Ataque aumentada em 15% caso tenha sido Acertado Recentemente
Potência das Desacelerações dos Debuffs em Você reduzida em 8%
Debuffs infligidos por você têm Magnitude da Desaceleração aumentada em 10%
Debuffs em você expiram 20% mais rápido
Duração do Efeito da Habilidade aumentada em 20%
Debuffs infligidos por você têm Magnitude da Desaceleração aumentada em 10%
Dano com Acertos contra Inimigos Atrasados aumentado em 30%
Debuffs infligidos por você têm Magnitude da Desaceleração aumentada em 10%
Potência das Desacelerações dos Debuffs em Você reduzida em 20%
Buffs em Você expiram 10% mais lentamente
Debuffs em você expiram 25% mais rápido
Penalidades de Movimento das Armaduras são Ignoradas
Potência das Desacelerações dos Debuffs em Você reduzida em 5%
Afecções
Afecções são uma família de Debuffs comuns associados a tipos específicos de dano. A lista de Afecções inclui: Sangramento, Incêndio, Resfriamento, Congelamento, Eletrização, Eletrocussão e Envenenamento.
Sangramento
Sangramento é uma Afecção que causa dano Físico degenerativo e dura 5 segundos por padrão. O dano de Sangramento ignora o Escudo de Energia.

O Sangramento causa 100% de dano extra enquanto o alvo estiver se movendo ou se o Sangramento estiver agravado.

O dano Físico de acertos contribui para a Magnitude do Sangramento. Apenas o dano causado diretamente à Vida irá contribuir para o Sangramento.

O dano não contribui para a chance de Sangramento, então ele não pode ser infligido sem uma fonte direta de chance de Sangramento.

A Magnitude base do Sangramento é o dano Físico por segundo igual a 15% do dano Físico pré-mitigado do acerto que o infligiu. Essa magnitude não é afetada por modificadores ao dano que você causa.

Modificadores e Debuffs que afetam a capacidade do inimigo de mitigar dano (como Eletrização) podem afetar o dano que ele sofre do Sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de acerto (como Quebra de Armadura) não afetam o dano do Sangramento.
Atraso
Tolhimento é uma penalidade que, por padrão, reduz a velocidade de movimento em 30%. Salvo indicação contrária, o tolhimento dura 4 segundos.
Incêndio
Incêndio é uma afecção que causa dano de fogo degenerativo e, por padrão, dura 4 segundos.

A chance de um ataque incendiar um alvo depende da intensidade total da inflamabilidade sobre o alvo, incluindo a quantidade adicionada pelo ataque.

O dano de fogo dos ataques contribui para a intensidade do incêndio, por isso quanto maior for o dano de fogo infligido, mais fortes serão os incêndios.
A intensidade base do incêndio é o dano de fogo por segundo equivalente a 20% do dano de fogo causado pelo ataque que o infligiu. Isso é calculado usando o dano final causado pelo ataque, mas não por quaisquer modificadores no alvo que afetem a quantidade de dano que ele sofrerá do ataque. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.

Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de incêndio, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como penetração) não afetam o dano do incêndio.
Inflamabilidade
Inflamabilidade é uma penalidade que concede a chance de os ataques incendiarem o alvo. Embora não seja uma afecção, está intimamente associada a incendiar, que é.

O dano de fogo de ataques contribui para a intensidade da inflamabilidade, portanto ataques que causam mais dano de fogo irão incendiar com mais frequência.

A intensidade base da inflamabilidade é de 1% de chance de incendiar o alvo para cada 5% da resistência-limite a afecções do alvo causado como dano de fogo. A inflamabilidade de um ataque é aplicada antes que o acerto verifique se deve incendiar o alvo, portanto afetará a chance daquele ataque ou incêndio.

Como a chance de os ataques causarem incêndio vem da inflamabilidade no alvo, modificadores que aumentam a chance de infligir afecções aumentarão a intensidade da inflamabilidade infligida.

Efeitos que não atingem alvos, mas incendeiam como se tivessem atingido, como chão incendiado, também infligem inflamabilidade, mas não geram uma chance aleatória de incendiar. Tais efeitos apenas incendiarão quando a inflamabilidade total no alvo atingir 50%.

Várias instâncias de inflamabilidade se acumulam, aumentando a chance de os ataques incendiarem o alvo em até 100%. Cada instância de inflamabilidade tem sua própria duração (padrão: 8 segundos).
Veneno
Envenenamento é uma Afecção que causa dano de Caos degenerativo e dura 2 segundos por padrão. O dano de Envenenamento ignora o Escudo de Energia.

O dano Físico e de Caos de Acertos Contribuem para a Magnitude do Envenenamento.

O dano não Contribui para a chance de Envenenamento, portanto, ele não pode ser infligido sem uma fonte explícita de chance de Envenenamento.

A Magnitude base do Envenenamento é o dano de Caos por segundo igual a 20% do dano Físico e Caos Pré-mitigado do Acerto que o infligiu. Essa magnitude não é afetada por modificadores ao dano que você causa.

Modificadores e Debuffs que afetam a capacidade do inimigo de mitigar dano (como Eletrização) podem afetar o dano que ele sofre do Envenenamento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de Acerto (como Penetração) não afetam o dano do Envenenamento.
Não Afetado
Debuffs que não te Afetarem ainda podem ser aplicados em você, mas não terão efeito.
Desacelerado
Desaceleração é um modificador de penalidade que aumenta o tempo das ações. Ela pode ser aplicada a um atributo específico, como velocidade de ataque ou de movimento. Se não houver um tipo específico indicado, ela se aplica a tudo que a entidade afetada fizer. As desacelerações são sempre multiplicativas entre si.

Inimigos de maior raridade são menos afetados por elas:

-15% de efeito de desaceleração em monstros mágicos;
-30% de efeito em monstros raros;
-50% de efeito em monstros únicos.

Além disso, todos os monstros sofrem 10% a menos de efeito de desaceleração por jogador além do primeiro na área e não podem ser desacelerados abaixo de 75% da velocidade base.
Maldições
As maldições penalizam consideravelmente os alvos. Por padrão, cada alvo só pode ter uma maldição por vez.

Inimigos de raridade maior são menos afetados por elas:

efeito de maldição 15% menor em monstros mágicos;
30% menor em monstros raros;
50% menor em monstros únicos.
Exposição
Exposição é um tipo de penalidade que reduz as resistências elementais totais do inimigo afetado. Por padrão, ela causa uma redução de 20% nas resistências e dura 4 segundos, embora algumas fontes de exposição possam modificar esses valores. Assim como a maioria dos efeitos que reduzem as resistências, a exposição pode deixar a resistência do inimigo negativa.

Inimigos de raridade maior são menos afetados por elas:

efeito de maldição 15% menor em monstros mágicos;

30% menor em monstros raros;50% menor em monstros únicos.
Consumo de Efeito
Múltiplos efeitos em inimigos podem ser Consumidos. Apenas um benefício de Consumo pode ocorrer por vez, e os efeitos de Consumo de Habilidades terão prioridade sobre os de outras fontes.

Consumir um Debuff em um inimigo faz com que ele fique imune a esse Debuff por 1 segundo.
Auras
Auras aplicam buffs a Aliados dentro de um raio, ou debuffs a inimigos dentro de um raio da fonte da Aura.
Efeito de Afecções
O Efeito de Afecção modifica as magnitudes dos Debuffs das Afecções.

Para Afecções Nocivas, isso se refere ao dano que elas causam, e o Efeito de Afecção é multiplicativo com os modificadores de dano.
Magnitude do Buff/Debuff
Modificadores ao Efeito de Buffs ou Debuffs geralmente vêm do alvo que eles afetam e são multiplicativos com os modificadores às Magnitudes do Buff ou Debuff, que vêm de seu criador.
Sangue Corrompido
Sangue Corrompido é um Debuff que causa dano Físico degenerativo e pode acumular até dez vezes.

Sangue Corrompido não é Sangramento e não é afetado por quaisquer atributos relacionados a Sangramento.
Sangramento Agravado
O Sangramento que foi Agravado sempre considera o alvo como em movimento, o que faz com que ele cause 100% de dano adicional.

Uma vez que um Debuff de Sangramento que foi Agravado permanecerá Agravado até sua duração expirar.

Cada Debuff de Sangramento pode ser Agravado, ou não, de forma independente — um Debuff de Sangramento estar Agravado não significa que os outros Debuffs de Sangramento no alvo também estarão, e Agravar alguns ou todos eles não terá efeito sobre novos Debuffs de Sangramento aplicados posteriormente. No entanto, efeitos que Agravam o Sangramento em um alvo o fazem isso para todos os Debuffs de Sangramento atualmente naquele alvo, a menos que especificado de outra forma.
Incêndio Agravado
Incêndio que foi Agravado causa 100% de dano extra.

Uma vez que um Incêndio tenha sido Agravado, ele permanecerá agravado até que sua duração expire.

Assim como o Sangramento, cada Debuff de Incêndio pode ser Agravado, ou não, independentemente de outros no alvo.
Marca
Marcas são um grupo de penalidades que aplicam efeitos poderosos a um inimigo, geralmente por um tempo limitado. É possível ter vários inimigos marcados ao mesmo tempo, mas cada inimigo só pode ter uma única marca aplicada a ele por vez.

Marcas podem ser ativadas quando condições específicas são satisfeitas, fazendo com que causem algum efeito adicional e depois consumam a marca.
Intimidar
Intimidar é um Debuff que inflige dano sofrido aumentado em 10% e dano causado reduzido em 10%.
Pesadêlo Desperto
Este Debuff faz com que você sofra dano aumentado em 10% e tenha o Campo de Visão reduzido em 10% por 10 segundos por contador.
Habilidades Sucedentes
Habilidades Sucedentes possuem efeitos extras poderosos ao Acertar inimigos afetados por Debuffs específicos, frequentemente Consumindo o Debuff no processo. Habilidades Sucedentes não podem aplicar o Debuff com o qual interagem.
Cipós Aprisionadores
Um Debuff acumulável que Desacelera a velocidade de movimento do personagem à medida que mais acumuladores são aplicados.
Petrificar
Petrificar é um Debuff que faz com que os alvos fiquem cobertos de pedra e incapazes de se mover ou agir.
Correntes Aprisionadoras
Correntes Aprisionadoras é um Debuff acumulativo que Desacelera a velocidade de movimento do personagem em 8% por contador aplicado.
Modificador de Magnitude de Desaceleração
Este modificador aplica-se a Debuffs que você inflige que Desaceleram inimigos e escala apenas a Magnitude específica que desacelera o alvo. Ele não afetará quaisquer outras Magnitudes que o Debuff tenha, caso ele também faça outras coisas além de desacelerar.
Manchado de Sangue
Com a condição sangramento, os inimigos acumulam Manchas de Sangue, recebendo a penalidade Mancha de Sangue após sangrarem por um total de 6 segundos. Mancha de Sangue se acumula 100% mais rápido se o inimigo com sangramento estiver se movendo ou se o sangramento estiver agravado.

Certas habilidades permitem visualizar a penalidade Mancha de Sangue nos inimigos e podem consumir a penalidade para produzir efeitos poderosos.
Empalar
Empalamento é uma penalidade infligida por ataques, que guarda 30% da intensidade do dano de ataque físico antes da mitigação do ataque que causou o empalamento.

Acertos de ataques posteriores contra alvos empalados retiram a penalidade de empalamento. Nesse caso, a intensidade do empalamento é adicionado ao dano físico pré-mitigado daquele ataque.

Um alvo pode acumular até 60 penalidades de empalamento simultaneamente. Se houver vários empalamentos no alvo, cada acerto de ataque retirará e se beneficiará apenas do mais forte.
Presa Fácil
Presa Fácil é um Debuff que faz com que o próximo Projétil de Acertos com Ataques contra o alvo afetado cause dano aumentado, momento em que o Debuff é consumido.
Agravando qualquer Sangramento
Este efeito ocorre quando um ataque com a arma faz ao menos uma penalidade de sangramento no alvo se agravar.

Ele não ocorre se um efeito ao atingir tentar agravar o sangramento, mas não houver penalidades de sangramento no alvo para agravar, ou se todas já estiverem agravadas, pois nenhuma penalidade de sangramento será agravada por aquele ataque.
Espírito do Boi
Jogadores possuídos pelo Espírito do Boi têm 50% de redução na Potência de Desaceleração dos Debuffs neles, 60% de aumento no Limite de Afecções Elementais e Armadura, e 20% de redução no dano sofrido.
Esses jogadores também invocarão periodicamente uma debandada espiritual de Bois que atropela os inimigos.
Resistente a Desaceleração
Monstro sofre 50% menos de efeitos negativos que causam Desaceleração.
Impede Recuperação Acima de 50%
Monstro cria uma aura que aplica efeitos negativos nos inimigos em até 4,2 metros, impedindo que a Vida e o Escudo de Energia deles se recuperem acima de 50%.
Bolha Temporal
Monstro cria uma aura que aplica efeitos negativos nos inimigos em até 3,2 metros, desacelerando-os em 25%, fazendo os efeitos durarem 40% mais e reduzindo a taxa de tempo de recarga em 60%.
Fogo Espectral
Alvos com a penalidade de Fogo Espectral não sofrem dano de incêndios. Esse dano sustenta o Fogo Espectral, que explode quando a penalidade desaparece ou o alvo morre, causando todo o dano acumulado aos inimigos em um raio de 1,8 metro, incluindo o alvo afetado.
Debilidade
Debilidade é uma penalidade que inflige 20% de redução de velocidade de movimento e 10% de redução de dano. Salvo indicação contrária, dura 1 segundo.
Sentença de Morte
Sentença de Morte é uma penalidade que faz você sofrer 50% de dano aumentado.
Armadura Fendida
Armadura Fendida é uma penalidade infligida ao atingir, que guarda 5% do dano de acerto físico do ataque antes da mitigação como sua intensidade.

Os próximos acertos de ataques do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.

Inimigos com Armadura Fendida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
Postura Rompida
Postura Rompida é uma penalidade infligida ao atingir, que guarda 10% do dano de acerto físico do ataque antes da mitigação como sua intensidade.

Os próximos acertos do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.

Inimigos com Postura Rompida não podem ser desorientados novamente.
Armadura Partida
Armadura Partida é um penalidade que pode ser aplicada aos inimigos com armadura destruída, aumentando em 20% o dano físico que recebem de ataques. Esse efeito se acumula com a armadura destruída normal do alvo.

Salvo indicação em contrário, modificadores de armadura destruída também se aplicam a Armadura Partida. Inimigos com Armadura Partida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
Encharcamento
Encharcamento é uma penalidade que deixa os inimigos mais suscetíveis à eletrificação e congelamento.
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