Expedition2RemnantActiveIncursionAtziriActiveShrineActiveStrongboxEssenceRareMonsterAliveSpiritActivatedRogueExile
BuffMagnitude Ref /247
Intensidade de Bônus/Penalidade
A intensidade de um bônus ou penalidade são os valores das estatísticas aplicadas ao alvo. Um bônus ou penalidade com alta intensidade é mais poderoso.

Modificadores de intensidade de um bônus ou penalidade são definidos por quem os aplica e funcionam de forma multiplicativa com os modificadores do efeito que o bônus ou penalidade causa no alvo.
Requer: Nível 16, 31 Int
Concede Habilidade: Orbe Solar
Dano de fogo aumentado em (80—120)%
Velocidade de conjuração aumentada em (10—20)%
Intensidade de inflamabilidade aumentada em 100%
Intensidade de incêndio aumentada em 100%
Seus incêndios se alastram para outros inimigos a até 1,5 metro por segundo
Requer: Nível 11, 16 Des
Evasão aumentada em (30—50)%
Adiciona de (3—5) a (6—8) de dano de frio aos ataques
Acúmulo de congelamento aumentado em (40—50)%
Intensidade dos esfriamentos infligidos por você aumentada em (20—30)%
Candlemaker
Requer: Nível 12, 17 Int
Escudo de energia aumentado em (50—80)%
Dano de fogo aumentado em (20—40)%
Dano de frio reduzido em (10—20)%
Heatshiver
Requer: Nível 52, 74 Des
Evasão aumentada em (50—70)%
+(60—100) de mana máximo
Ganha 1% do dano de frio como dano de fogo adicional por 1% de intensidade de esfriamento no inimigo
Requer: Nível 45, 36 Des, 36 Int
Evasão e escudo de energia aumentados em (40—60)%
+(10—20)% a todas as resistências elementais
Dano de fogo de ataques passa a contribuir para a chance de eletrificar em vez de para as intensidades de inflamabilidade e incêndio
Dano de frio de ataques passa a contribuir para as intensidades de inflamabilidade e incêndio em vez de para a intensidade de esfriamento ou acúmulo de congelamento
Dano elétrico de ataques passa a contribuir para o acúmulo de congelamento em vez de para a chance de eletrificar
Bronzebeard
Requer: Nível 10, 10 For, 10 Int
Velocidade de movimento reduzida em 10%
Armadura e escudo de energia aumentados em (50—100)%
+100 de vida máxima
Efeito dos esfriamentos em você reduzido em (35—50)%
Intensidade dos incêndios em você reduzida em (35—50)%
Efeito de eletrificação em você reduzido em (35—50)%
TheSentry
Requer: Nível 11, 18 Des, 9 Int
Sem dano físico
Adiciona de (25—32) a (40—50) de dano de fogo
+(30—50) de precisão
Intensidade de inflamabilidade aumentada em 100%
Campo de visão aumentado em 30%
Requer: Nível 1
Adiciona de 1 a 3 de dano físico aos ataques
Adiciona de (3—4) a (5—8) de dano de frio aos ataques
Ataques ganham (5—10)% do dano como dano de frio adicional
Velocidade de ataque aumentada em (5—10)%
Inimigos esfriados pelos seus ataques sofrem dano aumentado conforme a intensidade do esfriamento
Blackgleam
Requer: Nível 8
Adiciona de 3 a 5 de dano de fogo aos ataques
Adiciona de (3—5) a (6—9) de dano de fogo aos ataques
Ataques ganham (5—10)% do dano como dano de fogo adicional
+(30—50) de mana máximo
Intensidade de inflamabilidade aumentada em 50%
Projéteis perfuram todos os inimigos incendiados
Requer: Nível 36
Adiciona de 1 a 4 de dano físico aos ataques
Adiciona de (5—7) a (9—13) de dano físico aos ataques
+(20—30) à Destreza
(10—20)% de chance de envenenar ao atingir
Todo o dano sofrido de ataques com a condição Envenenado contribui para a intensidade de esfriamento em você
Intensidade dos envenenamentos infligidos por você aumentada em (15—25)%
Requer: Nível 8
+(40—60) de vida máxima
Você sofre dano de fogo em vez de dano físico do sangramento
Sangramentos infligidos por você causam dano de fogo em vez de dano físico
Dunkelhalt
Requer: Nível 1
Concede Habilidade: Aparar
Chance de bloqueio aumentada em (20—30)%
+(20—30) de evasão
Você sofre 50% do dano de ataques bloqueados
Intensidade da penalidade de aparo aumentada em 50%
Venopuncture
Requer: Nível 36
Adiciona de 1 a 4 de dano físico aos ataques
Adiciona de (5—7) a (9—13) de dano físico aos ataques
+(20—30) à Força
Todo o dano sofrido de ataques com a condição Sangramento contribui para a intensidade de esfriamento em você
(10—20)% de chance de infligir sangramentos ao atingir
Intensidade dos sangramentos infligidos por você aumentada em (15—25)%
StoneOfOndar
Requer: Nível 16
+(40—60) de mana máximo
Chance de eletrificar aumentada em (10—20)%
Habilidades elétricas se propagam +1 vezes
Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em (10—20)%
BlackFlameChaos
Requer: Nível 20
Velocidade de regeneração de mana aumentada em (15—30)%
Incêndios infligidos por você causam dano de caos em vez de dano de fogo
Intensidade de incêndio aumentada em (80—100)%
Duração dos incêndios em inimigos reduzida em (60—75)%
Atrofia infligida por você também aumenta o dano de fogo sofrido
Atrofia não expira em inimigos incendiados por você
use unique blackflame ignite effect [1]
Tidebreaker
Requer: Nível 45, 80 For
Dano físico aumentado em (120—150)%
+(2—3) ao nível de todas as habilidades corpo a corpo
+(20—30) à Inteligência
Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (150—200)%
Requer: Nível 45, 80 Des
Concede Habilidade: Nível 11 Flecha Fantasmagórica
Alcance de projétil reduzido em 50%
Adiciona de (76—98) a (126—193) de dano de fogo
Intensidade de inflamabilidade aumentada em (30—50)%
Intensidade de incêndio aumentada em (10—20)%
Recuperação de vida reduzida em 30%
-30 de dano físico sofrido de ataques
Acertos de ataque infligem [Ghostflame|Fogo Espectral] por 8 segundos
Requer: Nível 72, 94 For, 67 Int
Concede Habilidade: Nível 17 Pancada Derretida
Intensidade de inflamabilidade aumentada em (50—80)%
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
Adiciona de (503—589) a (647—713) de dano de fogo
Velocidade de ataque reduzida em (15—20)%
+(30—40) à Força
Habilidades de urso convertem 80% do dano físico em dano de fogo
Habilidades que requerem glória geram (2—5) de glória a cada 2 segundos
Inimigos em sua presença sofrem de exposição
exposure art variation [1]
Requer: Nível 65, 114 Int
Concede Habilidade: Setas Sinuosas
Dano mágico aumentado em (71—113)%
Velocidade de conjuração aumentada em (7—13)%
Intensidade de maldições infligidas por você é zerada
Maldições infligidas por você ignoram o limite de maldições
Ataques mágicos ganham (23—31)% do dano como dano de caos adicional por maldição no alvo
Ataques mágicos ganham (23—31)% do dano como dano físico adicional por maldição no alvo
Fluttermoth
Requer: Nível 67, 134 Des
Concede Habilidade: Nível 16 Enxames Azmeri
Adiciona de (48—59) a (75—97) de dano de fogo
Adiciona de (35—53) a (65—80) de dano de frio
Adiciona de (1—8) a (123—152) de dano elétrico
Velocidade de ataque aumentada em (8—14)%
CrownOfTheWendigo
Requer: Nível 65, 59 For, 59 Int
Armadura e escudo de energia aumentados em (150—200)%
+(20—30) à Força e à Inteligência
Inimigos em sua presença são cegados
O Bodach assombra sua presença
the wendigo manifestation delay randomisation ms [500]
the wendigo manifests +% faster per enemy power in your presence [5]
AllyEssencePerfect
AllyEssencePerfectEssência de Ordem Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Cetro: Habilidades de aura têm a intensidade aumentada em (15—20)%
FireRune
Runa do Deserto
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: Adiciona de 7 a 11 de dano de fogo
Varinha ou Cajado: Ganha 8% do dano como dano de fogo adicional
Armaduras: +14% à resistência a dano de fogo
Arma Marcial: Intensidade de incêndio aumentada em 30%
Varinha ou Cajado: Intensidade de incêndio aumentada em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
LightningRune
Runa da Tempestade
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Arma Marcial: Adiciona de 1 a 20 de dano elétrico
Varinha ou Cajado: Ganha 8% do dano como dano elétrico adicional
Arma Marcial: Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em 30%
Varinha ou Cajado: Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
FireRuneTier1
Runa do Deserto Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Adiciona de 4 a 6 de dano de fogo
Varinha ou Cajado: Ganha 6% do dano como dano de fogo adicional
Armaduras: +10% à resistência a dano de fogo
Arma Marcial: Intensidade de incêndio aumentada em 30%
Varinha ou Cajado: Intensidade de incêndio aumentada em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
LightningRuneTier1
Runa da Tempestade Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Adiciona de 1 a 10 de dano elétrico
Varinha ou Cajado: Ganha 6% do dano como dano elétrico adicional
Arma Marcial: Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em 30%
Varinha ou Cajado: Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
FireRuneTier2
Runa do Deserto Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Adiciona de 13 a 16 de dano de fogo
Varinha ou Cajado: Ganha 10% do dano como dano de fogo adicional
Armaduras: +18% à resistência a dano de fogo
Arma Marcial: Intensidade de incêndio aumentada em 30%
Varinha ou Cajado: Intensidade de incêndio aumentada em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
LightningRuneTier2
Runa da Tempestade Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Adiciona de 1 a 30 de dano elétrico
Varinha ou Cajado: Ganha 10% do dano como dano elétrico adicional
Arma Marcial: Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em 30%
Varinha ou Cajado: Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
PerfectRuneFire
Runa do Deserto Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Adiciona de 17 a 20 de dano de fogo
Varinha ou Cajado: Ganha 12% do dano como dano de fogo adicional
Armaduras: +22% à resistência a dano de fogo
Arma Marcial: Intensidade de incêndio aumentada em 30%
Varinha ou Cajado: Intensidade de incêndio aumentada em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
PerfectRuneLightning
Runa da Tempestade Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Adiciona de 1 a 40 de dano elétrico
Varinha ou Cajado: Ganha 12% do dano como dano elétrico adicional
Arma Marcial: Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em 30%
Varinha ou Cajado: Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em 30%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
NewRune6
Runa da Salvaguarda de Craiceann
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Peitorais: Efeito de maldições em você reduzido em 50%
Peitorais: Intensidade de maldições aumentada em 8%
NewRune8
Runa da Erosão de Saqawal
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Elmos: Efeito de Exposição aumentado em 25%
Elmos: Intensidade de afecções não danosas infligidas por você aumentada em 15%
NewRune11
Runa da Crueldade da Cortesã Mannan
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Luvas: Intensidade de afecções danosas infligidas por você aumentada em 20%
Luvas: Duração de afecções danosas em inimigos aumentada em 15%
NewRune12
Runa da Maestria do Nobre Grannell
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Luvas: Intensidade de afecções não danosas infligidas por você aumentada em 30%
Luvas: Duração de afecções elementais em inimigos aumentada em 15%
NewRune16
Runa da Drenagem de Fenumus
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Luvas: Intensidade de Atrofia aumentada em 20%
AzmeriSocketableSnakeSpecial
Ídolo de Thruldana
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Duração de venenos reduzida em 25%, Alvos podem ser afetados por até +1 dos seus venenos simultaneamente
Cetros: Aliados em sua presença causam de 13 a 27 de dano de ataque de caos adicionado
Arma Marcial: Ganha 13% do dano físico como dano de caos adicional
Cetros: Intensidade de Atrofia aumentada em 15%
RitualCorruptedIdol2
Ídolo do Mártir
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial, Varinha ou Cajado: Espírito reduzido em 25%, Habilidades meta ganham energia aumentada em 40%
Cetros: Área de efeito de presença reduzida em 40%, Habilidades de aura têm a intensidade aumentada em 25%
Arma Marcial, Varinha ou Cajado: Habilidades invocadas têm a energia máxima aumentada em 25%, Eficiência da reserva de habilidades meta reduzida em 25%
Cetros: Aliados em sua presença regeneram 3% da sua vida máxima por segundo, Regeneração de vida reduzida em 25%
GreaterSoulCoreChaos
Núcleo d'Alma de Tacati
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Arma Marcial: Intensidade dos envenenamentos infligidos por você aumentada em 25%
Armaduras: +13% à resistência a dano de caos
GreaterSoulCorePhysical
Núcleo d'Alma de Opiloti
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Arma Marcial: Intensidade dos sangramentos infligidos por você aumentada em 40%
Elmos: Duração do aprisionamento aumentada em 25%
GreaterSoulCoreFire
Núcleo d'Alma de Puhuarte
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Arma Marcial: Intensidade de incêndio aumentada em 40%
GreaterSoulCoreLightning
Núcleo d'Alma de Xopec
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Arma Marcial: Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em 25%
AzmeriSocketableSnake
Ídolo da Serpente
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Luvas: Intensidade de maldições aumentada em 8%
Cetros: Aliados em sua presença têm a velocidade de ataque aumentada em 10%
Luvas: Vestígios criados por você têm o efeito aumentado em 15%
AzmeriSocketableWolf
Ídolo do Lobo
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Luvas: Intensidade dos sangramentos infligidos por você aumentada em 15%
Cetros: Aliados em sua presença têm o bônus de dano crítico aumentado em 20%
Luvas: Intensidade dos sangramentos em você reduzida em 25%
Cetros: Chance de golpe crítico aumentada em 25% durante a transformação
CinderbarkTalisman
Talismã de Cascagris
Dano Físico: 12.6-25.2
Dano de Fogo: 5.4-10.8
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 10, 15 For, 11 Int
Intensidade de inflamabilidade aumentada em (50—80)%
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
VoltfangTalisman
Talismã Voltepresa
Dano Físico: 16.1-91
Dano Elétrico: 6.9-39
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 46, 53 For, 38 Int
Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em (20—30)%
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
HelmetDex03
Capuz de Renda Runiforjado
Requer: Nível 38, 54 Des
Intensidade de incêndio aumentada em (30—50)%
Warstaff01
Bastão Amarrado Runiforjado
Dano Físico: 93-155
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 38, 54 Des, 23 Int
Intensidade dos sangramentos infligidos por você aumentada em 50%
CinderbarkTalisman
Talismã de Cascabrasa
Dano Físico: 50.4-105
Dano de Fogo: 21.6-45
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 72, 94 For, 67 Int
Intensidade de inflamabilidade aumentada em (50—80)%
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
VoltfangTalisman
Talismã Trovejante
Dano Físico: 23.1-130.9
Dano Elétrico: 9.9-56.1
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 77, 102 For, 72 Int
Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em (20—30)%
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
TempleMap
Braço Decrepificante
has incursion limb [1]
Intensidade de maldições aumentada em (12—16)%
SovereignVerisium
SovereignVerisiumLiga Prismática
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Luvas: Dano ignora (9—15)% das resistências elementais
Arma Marcial: Intensidade das afecções infligidas por você aumentada em (20—30)%
Foco, Cajado ou Varinha: Efeito de Exposição aumentado em (40—50)%
Cetro: Lacaios têm a intensidade de afecções danosas aumentada em (40—49)%
Alloy3
Alloy3A Liga do Pai das Runas
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Maça: (60—75)% de chance de as habilidades reterem 40% de glória ao usar
Bastão: Sinos Tempestuosos são destruídos após (4—5) ataques adicionais
Lança: +(8—10) de alcance da arma
EndgameRune2
Runa do Duelo Antiga
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 30
Thrown One Hand Axe: Chance de bloqueio aumentada em 15%
EndgameRune8
Runa da Decadência Antiga
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 30
Varinhas: Intensidade de Atrofia aumentada em 25%
Varinhas: 15% de chance de, quando a Volatilidade em você explodir, você recuperar uma quantidade equivalente de Volatilidade
EarlyMythicRune5
Runa do Renome
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 15
Luvas: Geração de glória aumentada em 50%
Arma de Conjurador: Período de recuperação de arconte expira 30% mais rápido
Luvas: Habilidades de estandarte têm a intensidade de aura aumentada em 20%
Arma de Conjurador: Duração do bônus de arconte aumentada em 30%
EarlyMythicRune12
Runa da Chama Vital
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 15
Maça de Uma Mão, Maça de Duas Mãos ou Talismã: Adiciona de 13 a 16 de dano de fogo, 15% dos custos de mana da habilidade convertidos em custos de vida
Maça de Uma Mão, Maça de Duas Mãos ou Talismã: Intensidade de incêndio aumentada em 30%
GameWarpRuneUniqueFragment
Legado de Fabricante de Velas
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Luvas: Dano de fogo aumentado em 40%, Intensidade de inflamabilidade é dobrada
Luvas: Duração dos incêndios em inimigos aumentada em 20%
GameWarpRuneUniqueFragment
Legado de Tenebrário
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Thrown One Hand Axe: Dano de aparo aumentado em 50%
FireballSkillStaff
Você dispara um projétil flamejante contra um alvo. O projétil explode no impacto, causando dano aos inimigos em uma pequena área.
SorceressIceNova
Você conjura uma onda de gelo em todas as direções, empurrando os inimigos com base na proximidade entre vocês. Ao lançar Nova Glacial perto de um projétil de Seta Gélida, ela partirá do projétil, e não de você. Se possível, consome uma Infusão Fria para deixar um trecho de chão congelado.
SorceressFrostWall
Você cria uma parede de cristais de gelo que bloqueia inimigos. Se forem danificados o suficiente ou empurrados com a força necessária, os cristais explodem e causam dano aos inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para adicionar outra explosão.
temporalchains
Você amaldiçoa os inimigos na área afetada, desacelerando-os e aumentando a duração de outros efeitos que tiverem.
enfeeble
Amaldiçoa todos os alvos em uma área depois de um breve período, fazendo com que eles causem menos dano.
Despair
Você amaldiçoa os alvos na área afetada após um breve período, reduzindo a resistência a dano de caos.
SorceressLightningWarp
Você escolhe um inimigo para se teletransportar para dentro do corpo dele (se ele estiver no valor-limite de aniquilação), fazendo-o explodir violentamente, ou para aplicar uma penalidade nele que causará o mesmo efeito se ele chegar ao valor-limite de aniquilação dentro do tempo de duração. Também pode ser usada em projéteis de Esfera de Raios. Ao se teletransportar, o alvo é destruído e a explosão causa dano elétrico aos inimigos próximos. Se a habilidade for usada em um inimigo, a explosão também cria chão eletrificado. Cria uma Infusão elétrica no uso bem-sucedido. A habilidade destaca inimigos que podem ser aniquilados.
VileDisruption
Você escolhe um inimigo para se teletransportar para dentro do corpo dele (se ele estiver no valor-limite de aniquilação), fazendo-o explodir violentamente, ou para aplicar uma penalidade nele que causará o mesmo efeito se ele chegar ao valor-limite de aniquilação dentro do tempo de duração. Ao se teletransportar, o alvo é destruído e a explosão causa dano físico aos inimigos próximos e inflige empalamento.
SorceressArc
Um arco elétrico vai do conjurador até o inimigo selecionado e propaga-se para outros inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para causar mais dano e propagar-se mais vezes.
SorceressArcticArmour
Durante o uso da habilidade, você conjura uma barreira de gelo que acumula estágios com o tempo. Ataques corpo a corpo que atingirem você consomem um estágio e liberam uma rajada de gelo que causa dano de frio mágico ao atacante.
Flammability
Você amaldiçoa os alvos na área afetada após um breve período, reduzindo a resistência a dano de fogo.
Frostbite
Você amaldiçoa os alvos na área afetada após um breve período, reduzindo a resistência a dano de frio.
Conductivity
Você amaldiçoa os alvos na área afetada após um breve período, reduzindo a resistência a dano elétrico.
elementalweakness
Você amaldiçoa os alvos na área afetada após um breve período, reduzindo as resistências elementais.
SorceressFlameblast
Você canaliza para acumular energia destrutiva ao seu redor. A liberação dessa energia provoca uma explosão devastadora, cujo tamanho e intensidade aumentam com o tempo de canalização.
WitchBlasphemy
Transforma as habilidades de maldição encaixadas em auras vis, aplicando seus efeitos aos inimigos próximos.
DruidRollingMagma
Você se transforma em uma serpe e lança uma esfera flamejante que causa dano em área ao atingir o chão. A habilidade se propaga para a frente, causando dano várias vezes. Ao atingir fendas incandescentes ou vulcões, eles são ativados como se tivessem recebido uma pancada.
BruteEarthquake
Ao golpear o chão, você causa dano em uma área e cria um chão de estacas, que desacelera inimigos. Após um período, o chão de estacas irrompe em um poderoso tremor secundário. Não é possível criar outro chão de estacas no mesmo lugar ou se você tiver atingido o limite de efeitos ativos.
SorceressFrostbolt
Você dispara um projétil perfurante lento, eficaz para esfriar inimigos, que explode ao colidir com o terreno.
WitchFrostSkeleton
Ative para invocar Magos da Geada Descarnados reviventes, que podem proteger seus lacaios com um escudo gelado quando comandados.
ChanceToPoisonSupport
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de envenenar inimigos e fazendo com que aplique venenos mais poderosos contra inimigos sangrando.
vulnerability
Você amaldiçoa os alvos na área afetada após um breve período, fazendo com que os ataques contra eles ignorem parte da armadura.
RangerPlagueBearerSkill
Durante o uso da habilidade, você acumula uma parte do dano de veneno que causar. Ao usar esta habilidade, você libera o veneno acumulado para causar dano e envenenar inimigos ao seu redor.
SorceressFlameWall
Você cria uma parede de fogo à sua frente que incendeia tudo na área de efeito. Projéteis disparados por você ou por seus aliados através da parede causam dano de fogo adicionado. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para também adicionar dano elétrico aos projéteis.
OverchargeSupport
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, tornando as eletrificações dela mais eficazes, mas refletindo-as para você também.
HuntressRapidAssault
Você desfere seis estocadas rápidas em sequência. A última inflige sangramento e crava uma ponta de lança no alvo, mutilando-o temporariamente. Habilidades detonadoras fazem com que essas pontas de lança explodam, causando dano adicional ao alvo e a outros inimigos próximos.
HuntressGlacialLance
Você arremessa uma lança perfurante que deixa fragmentos glaciais durante o trajeto. Esses fragmentos esfriam inimigos próximos. Se possível, consome uma carga de frenesi para fazer os fragmentos glaciais criados pelo primeiro projétil explodirem para fora após um breve período, lançando estilhaços contra os inimigos.
RangerFrostEscapeShot
Você salta para trás e dispara uma flecha gelada que pode esfriar ou congelar os inimigos ao redor do local de onde você fugiu. A flecha cria fragmentos de gelo no impacto.
MonkFreezingBackflip
Você salta para trás e lança uma onda congelante à sua frente, congelando instantaneamente os inimigos que estão vulneráveis a congelamento.
IgnitionSupport
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando a chance de incendiar.
IgnitionSupport
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando a chance de incendiar.
IgnitionSupport
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando a chance de incendiar e fazendo com que os incêndios ativos causem mais dano.
SearingFlameSupport
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando o dano dos incêndios infligidos, mas reduzindo o dano dos ataques.
SearingFlameSupport
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando o dano dos incêndios infligidos, mas reduzindo o dano dos ataques.
EternalFlameSupport
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que os incêndios dela sejam infligidos com menos frequência, mas durem mais.
MonkTempestFlurry
Você desfere golpes agressivos em sequência. Se executados em rápida sucessão, o terceiro ataque golpeia três vezes, e o quarto ataque desfere um golpe final que convoca um poderoso raio eletrificante.
MonkIceAmbush
Você salta para trás e racha o chão com seu bastão para invocar um cristal de gelo, que pode ser danificado por você e por inimigos. Se for destruído, o cristal explode. Pode ser usada com outras habilidades.
WitchBoneStorm
Você canaliza para conjurar várias estacas ósseas no ar e lançá-las contra os inimigos, causando explosões. Os estilhaços empalam os alvos atingidos, aumentando o dano dos próximos acertos de ataques que receberem. Suas cargas de poder são consumidas para causar explosões muito maiores.
WitchBoneCage
Você levanta um círculo de estacas ósseas ao seu redor. Ao serem tocadas pelos inimigos, as estacas são destruídas, causando dano e aprisionando-os. Levantar um novo círculo de estacas destrói o anterior.
RangerDetonatingArrowSkill
Você canaliza e se energiza antes de disparar uma flecha flamejante. Quando no estágio máximo, a flecha cria uma explosão detonadora ao final do trajeto.
RangerPoisonBurstArrow
Você dispara uma flecha virulenta que, ao atingir, resulta em uma explosão venenosa, afetando os alvos em uma área.
GhostfuseArrow
Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, a flecha explode em chama espectral, pulverizando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de incendiá-los. Incendiar inimigos com a explosão também aplica incêndio aos inimigos ao alcance.
SorceressGreaterFireball
Você lança uma grande bola de fogo que explode ao impactar. Se possível, consome uma Infusão Quente para liberar um círculo de pequenos projéteis flamejantes.
BrutePerfectStrike
Você canaliza para energizar sua arma com fogo. Se liberada no momento certo, ela cria uma onda de fogo intenso.
FrostfireSupport
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, consumindo o congelamento ao incendiar um inimigo congelado para aumentar o efeito do incêndio. Não funciona com habilidades que consomem congelamento ou incêndio.
HuntressRemoteMineSpear
Você arremessa uma lança-ogiva que atravessa os inimigos e se finca ao terreno onde cair. A lança explode quando o tempo de detonação acabar ou se for detonada. Se você tiver uma carga de frenesi, a lança a consome para explodir imediatamente, causando mais dano em uma área em cruz e criando um chão incendiado.
CurseEffectSupport
Reforça habilidades de maldição, amplificando seu poder.
BruteMoltenBlast
Você arranca rocha derretida do chão e a arremessa contra o alvo. Ao colidir, o [Projétil|projétil] explode, causando dano aos inimigos e espalhando estilhaços em cone atrás dele.
BruteHammerOfTheGods
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
LivingBombWeaponSkill
Você implanta uma semente de fogo no inimigo. Se causar dano suficiente ou matá-lo de vez, ela explode, causando dano em área e deixando para trás um Vestígio de Infusão Quente.
PowerShotIncendiary
Você carrega sua besta com setas flamejantes que explodem no impacto. A explosão também detona qualquer granada na área de efeito.
BurstShotIncendiary
Você carrega sua besta com setas flamejantes que se fragmentam em voo, causando dano e incendiando os inimigos atingidos e aqueles em uma pequena área cônica atrás do alvo final. Os fragmentos podem ser fundidos.
BurstShotPermafrost
Você carrega sua besta com setas de gelo que se fragmentam em voo, causando dano aos inimigos atingidos e àqueles em uma pequena área cônica atrás do alvo final. A camada de gelo das setas faz com que congelem inimigos facilmente. Os fragmentos podem ser fundidos.
SiegeCascadePermafrost
Setas de gelo são geradas automaticamente na mesma frequência do tempo de recarga, até um limite. Ao ativar a habilidade, você carrega sua besta com as setas acumuladas, que são disparadas de uma vez só sobre a área selecionada.
PowerShotStormblast
Você carrega sua besta com setas instáveis que exigem um longo período de energização, mas causam dano devastador, perfuram inimigos e explodem ao atingir o terreno. Ao contrário de outras habilidades de besta, os projéteis adicionais são disparados em dispersão.
RangerBrewConcoctionFireSkill
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque de fogo na área. Frascos menores adicionais são arremessados contra inimigos incendiados próximos. Esse dano não é baseado no dano desarmado, portanto não é considerado um ataque desarmado.
RangerBrewConcoctionLightningSkill
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque elétrico na área com alta chance de eletrificar. Esse dano não é baseado no dano desarmado, portanto não é considerado um ataque desarmado.
DeadlyPoisonSupport
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija envenenamentos mais potentes.
DeadlyPoisonSupport
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija envenenamentos mais potentes.
DeepCutsSupport
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija sangramentos mais potentes.
DeepCutsSupport
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija sangramentos mais potentes.
RangerIceShot
Você dispara uma flecha de gelo que espalha estilhaços em cone ao atingir o alvo.
OverwhelmingPressureSkill
Durante o uso da habilidade, você ativa uma aura que torna os inimigos em sua presença mais suscetíveis a atordoamento e a afecções elementais.
RangerFreezingSalvoSkill
Você ganha selos ao longo do tempo. Ao usar a habilidade, um projétil é disparado, quebrando os selos repetidamente para cada um deles e para cada projétil adicional que a habilidade receber. A cada repetição normal, ela também repetirá mais uma vez, mirando um Fragmento de Gelo diferente em sua área de efeito, se possível, e detonando esses Fragmentos de Gelo imediatamente.
ConcoctSupport
Reforça habilidades usadas por você que causam dano aos inimigos com ataques. Essas habilidades consomem uma porcentagem das suas cargas de frasco de vida máxima para infligir um sangramento mais poderoso com base nas cargas de frasco de vida consumidas.
ConcoctSupport
Reforça habilidades usadas por você que causam dano aos inimigos com ataques. Essas habilidades consomem uma porcentagem das suas cargas de frasco de vida máxima para infligir um sangramento mais poderoso com base nas cargas de frasco de vida consumidas.
CommiserateSupport
Reforça habilidades usadas ou que são ativadas por você e que podem causar acertos danosos. Essas habilidades infligem afecções mais poderosas se você já as tiver ao causá-las e também as removem de você.
IncisionSupport
Reforça habilidades de ataque. Essas habilidades infligem incisão ao atingir, tornando os inimigos progressivamente mais propensos a sangrar. Toda incisão é removida de um alvo ao infligir-lhe sangramento.
MixedMaladiesSupport
Reforça habilidades que podem causar dano com ataques. Sangramento infligido por esses ataques é mais eficaz contra inimigos envenenados, e o envenenamento infligido por habilidades reforçadas é mais eficaz contra inimigos sangrando.
AtzirisContempt
Você bate em sua lança, destruindo todas as Lanças de Heliotrópio em cada inimigo em sua presença para causar uma explosão danosa ao redor dele. A cada explosão, novos benefícios são adquiridos ao se atingir valores-limite mais altos de Lanças de Heliotrópio removidas de um inimigo, fazendo com que o dano causado e a área de efeito aumentem e a vida dos inimigos atingidos pela explosão seja roubada.
FangsofFrostSkillIcon
Você desfere uma estocada gélida, aproveitando-se de inimigos já desequilibrados. Ao atingir um alvo aparado, você consome a penalidade para causar uma explosão de gelo e deixar um chão congelado.
HuntressBloodHunt
Você avança contra um alvo e desfere um golpe dilacerante, causando sangramento aos inimigos atingidos.
DruidFlameBreath
Você se transforma em uma serpe e alça voo, incinerando os inimigos com uma rajada de fogo. A canalização termina após um breve período, mas pode ser estendida ao gastar fúria. Se possível, consome uma carga de poder para fortalecer a habilidade, ganhando dano elétrico adicional e gastando fúria mais lentamente.
ElementalPowerSkillWand
Você consome todas as cargas de poder para dominar os elementos, ganhando dano elemental e podendo aplicar afecções elementais com outros tipos de dano. Funciona apenas com a quantidade máxima de cargas de poder.
DruidLunarAssault
Você se transforma em um lobisomem e ataca com as garras, lançando um arco lunar de gelo em forma de meia-lua para a frente.
LineageXoph
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, concedendo dano de caos adicional e fazendo esse dano contribuir com incêndios.
ExpeditionScouringFlame
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando o dano dos incêndios infligidos, mas a habilidade passa a ter um custo de Salvaguarda Rúnica.
Ascendência: Desbravadora
Personagem: Patrulheira
Concede Habilidade: Composto Explosivo
Ascendência: Desbravadora
Personagem: Patrulheira
Concede Habilidade: Composto Fulminante
Armadura aumentada em 10%
+30% da armadura também se aplica ao dano de fogo
Intensidade dos incêndios em você reduzida em 30%
Ganha deflexão equivalente a 12% da evasão
Chance de bloqueio aumentada em 15%
Intensidade da penalidade de aparo aumentada em 15%
+12% da armadura também se aplica ao dano elemental
Ganha deflexão equivalente a 10% da evasão
Habilidades de estandarte têm a intensidade de aura aumentada em 15%
Quebra de armadura sofrida reduzida em 25%
Seus incêndios são refletidos em você
Intensidade dos incêndios em você reduzida em 40%
Bônus de dano crítico aumentado em 20%
Intensidade de afecções não danosas com golpes críticos infligidas por você aumentada em 20%
Druida: Chance de golpe crítico aumentada em 10% durante a transformação
Druida: Velocidade de habilidades aumentada em 8% durante a transformação
10% de chance de infligir sangramentos ao atingir
Intensidade dos sangramentos infligidos por você aumentada em 15%
Intensidade de incêndio aumentada em 20%
Duração dos incêndios em inimigos aumentada em 20%
Intensidade de inflamabilidade aumentada em 80%
Inimigos incendiados por você têm -5% à resistência a dano de fogo
Acúmulo de congelamento aumentado em 30%
Duração dos esfriamentos em inimigos aumentada em 20%
Intensidade dos esfriamentos infligidos por você aumentada em 20%
Duração dos esfriamentos em inimigos aumentada em 20%
Intensidade dos esfriamentos infligidos por você aumentada em 30%
Acúmulo de congelamento aumentado em 20%
Duração dos esfriamentos e congelamentos em inimigos aumentada em 15%
Intensidade dos esfriamentos infligidos por você aumentada em 15%
Velocidade de regeneração de mana aumentada em 15%
Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em 30%
Chance de golpe crítico contra inimigos eletrificados aumentada em 15%
Intensidade das eletrificações infligidas por você com golpes críticos aumentada em 40%
25% de chance de os ataques mutilarem ao atingir inimigos envenenados
Intensidade dos envenenamentos infligidos por você aumentada em 25%
Intensidade dos envenenamentos infligidos por você aumentada em 30%
Recupera 2% de vida máxima ao matar um inimigo envenenado
Intensidade dos envenenamentos infligidos por você nos alvos não envenenados aumentada em 60%
Alvos podem ser afetados por até +1 dos seus venenos simultaneamente
Intensidade dos envenenamentos infligidos por você reduzida em 20%
Maldições ativam 40% mais rápido
Suas maldições têm intensidades aumentadas em 20%, se 50% da duração da maldição expirou
Área de efeito de maldições aumentada em 20%
Intensidade de maldições aumentada em 10%
Inimigos amaldiçoados por você são tolhidos e têm a velocidade de movimento reduzida em 15%
Intensidade de inflamabilidade aumentada em 40%
Acúmulo de congelamento aumentado em 20%
Chance de eletrificar aumentada em 20%
Bruxa: Chance de golpe crítico de magias aumentada em 20%
Bruxa: Dano físico aumentado em 20%
Intensidade de inflamabilidade aumentada em 60%
Dano com ataques contra inimigos em chamas aumentado em 30%
Intensidade de inflamabilidade aumentada em 80%
Dano com ataques contra inimigos incendiados aumentado em 40%
Dano de fogo aumentado em 16%
Intensidade de inflamabilidade aumentada em 30%
Dano de ataque aumentado em 16%
Intensidade de inflamabilidade aumentada em 100%
Incêndios infligidos por você causam dano 10% mais rápido
Dano de fogo aumentado em 20%
Intensidade de incêndio aumentada em 15%
Intensidade dos incêndios em você reduzida em 30%
Efeito dos esfriamentos em você reduzido em 15%
Ganha 6% do dano de frio como dano elétrico adicional
Intensidade dos esfriamentos infligidos por você aumentada em 15%
Duração das eletrificações aumentada em 25%
Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em 25%
Velocidade de regeneração de mana aumentada em 25%, se você eletrificou um inimigo recentemente
Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em 20%
Dano elétrico aumentado em 20%
Efeito de eletrificação em você reduzido em 30%
Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em 15%
Ganha 6% do dano elétrico como dano de frio adicional
Efeito de eletrificação em você reduzido em 15%
Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em 15%
Inimigos não atrofiados atrofiam por 8 segundos ao ficar em sua presença
Intensidade de Atrofia aumentada em 20%
Quebra a armadura ao causar golpes críticos com magias equivalente a 10% do dano físico causado
Intensidade dos empalamentos infligidos com magias aumentada em 20%
Dano físico aumentado em 20%
Intensidade dos sangramentos infligidos por você aumentada em 15%
Dano físico aumentado em 25%
Intensidade dos sangramentos infligidos por você contra inimigos aprisionados aumentada em 40%
Duração dos esfriamentos em inimigos aumentada em 40%
Duração das eletrificações aumentada em 40%
Intensidade dos esfriamentos infligidos por você aumentada em 25%
Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em 25%
Duração de afecções elementais em inimigos aumentada em 10%
Intensidade de afecções não danosas infligidas por você aumentada em 30%
Área de efeito de presença aumentada em 30%
Habilidades de aura têm a intensidade aumentada em 6%
Habilidades de aura têm a intensidade aumentada em 12%
Druida: Bônus de dano crítico aumentado em 10%
Druida: Dano aumentado em 10%
Druida: Dano de área aumentado em 10%
Habilidades de aura têm a intensidade aumentada em 14%
Bônus das suas auras não afetam aliados
Intensidade de inflamabilidade aumentada em 50%
Acúmulo de congelamento aumentado em 25%
Chance de eletrificar aumentada em 25%
Acúmulo de eletrocussão aumentado em 25%
Velocidade de ataque reduzida em 5%
Intensidade das afecções infligidas por você aumentada em 30%
Duração de afecções danosas em inimigos aumentada em 20%
Se você já tiver uma afecção danosa, não poderá receber outra
Intensidade de afecções danosas infligidas por você aumentada em 20%
Intensidade dos incêndios em você reduzida em 40%
Ganha 15% do dano como dano de fogo adicional por permanecer em chão incendiado
Intensidade das afecções infligidas por você contra inimigos marcados aumentada em 25%
Chance de golpe crítico contra inimigos marcados aumentada em 20%
+10 de Destreza
Área de efeito de presença aumentada em 15%
Habilidades de aura têm a intensidade aumentada em 10%
30% de chance de envenenar ao atingir contra inimigos que não estejam envenenados
Intensidade dos envenenamentos infligidos por você nos alvos não envenenados aumentada em 80%
Armadura aumentada em 50% com a condição Sangramento
Intensidade dos sangramentos em você reduzida em 50%
Sangramentos infligidos por você são agravados
Duração base de sangramentos é de 1 segundo
+50% de intensidade de sangramentos infligidos por você
Magias de fogo convertem 100% do dano de fogo em dano de caos
Esse dano de caos contribui para as intensidades de inflamabilidade e de incendiar
Incêndios gerados por magias de fogo causam dano de caos em vez de dano de fogo
Ascendência: Infernalista
Personagem: Bruxa
Todo o dano causado por você e seus aliados em sua presença
contribui para as intensidades de inflamabilidade e incêndio
Ascendência: Maga Sangrenta
Personagem: Bruxa
Intensidade de maldições aumentada em 6%
Ascendência: Maga Sangrenta
Personagem: Bruxa
Sangramentos que você inflige em alvos amaldiçoados são agravados
Ascendência: Necromante
Personagem: Bruxa
Intensidade dos bônus de Poder Profano concedidos por você aumentada em 4% por 100 de mana máximo
Ascendência: Tempesta
Personagem: Feiticeira
Alvos podem ser afetados por até duas de suas eletrificações simultaneamente
ㅤ-25% de intensidade das eletrificações infligidas por você
Ascendência: Tempesta
Personagem: Feiticeira
Alvos podem ser afetados por até dois de seus esfriamentos simultaneamente
Seus esfriamentos podem desacelerar os alvos até um máximo de 35%
ㅤ-25% de intensidade dos esfriamentos infligidos por você
Ascendência: Invocador
Personagem: Monge
Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em 15%
Ascendência: Invocador
Personagem: Monge
Intensidade dos esfriamentos infligidos por você aumentada em 15%
Ascendência: Desbravadora
Personagem: Patrulheira
Intensidade dos envenenamentos infligidos por você aumentada em 12%
Ascendência: Andarilha Espiritual
Personagem: Caçadora
Ganha 1 Lúmens Vivazes quando a Debandada Vivaz terminar
Cervos causam +20% de dano por salto
Cervos têm +20% de intensidade de eletrificação por salto
VaalDefensive
Intensidade das auras não maldições das suas habilidades aumentada em (2—4)%
VaalNotableDefensive
Área de efeito de habilidades de aura aumentada em 20%
Intensidade das auras não maldições das suas habilidades aumentada em (7—10)%
VaalNotableDefensive
Intensidade de maldições aumentada em (4—6)%
Duração do efeito de habilidades de maldição aumentada em 20%
EternalEmpireDefensiveNotable
Intensidade dos esfriamentos infligidos por você aumentada em 30%
EternalEmpireDefensiveNotable
Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em 30%
EternalEmpireDefensiveNotable
Intensidade das auras não maldições das suas habilidades aumentada em 12%
KalguuranStrNotable
Intensidade de inflamabilidade aumentada em 40%
Lacaios têm +15% a todas as resistências elementais
KalguuranStrNotable
Efeito de Fúria Arcana em você aumentado em 10%
Intensidade dos sangramentos infligidos por você aumentada em 20%
KalguuranDexNotable
Precisão aumentada em 30%
Intensidade dos sangramentos infligidos por você aumentada em 10%
KalguuranDexNotable
Quantidade de vida roubada aumentada em 10%
Intensidade dos envenenamentos infligidos por você aumentada em 20%
AbyssDexNotable
Intensidade de afecções danosas infligidas por você aumentada em 2% por 10 Tributos
Duração de afecções danosas reduzida em 1% por 10 Tributos
Sangramento
Sangramento é uma afecção que causa dano físico degenerativo e, por padrão, dura 5 segundos. O dano de sangramento ignora o escudo de energia.

O sangramento causa 100% de dano adicional enquanto o alvo se mover ou se o sangramento estiver agravado.

O dano físico dos ataques contribui para a intensidade do sangramento.

O dano não contribui para a chance de sangramento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de sangramento.

A intensidade base do sangramento é o dano físico por segundo equivalente a 15% do dano físico pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.

Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como armadura quebrada) não afetam o dano do sangramento.
Esfriamento
Esfriamento é uma afecção que desacelera o alvo afetado e, por padrão, dura 2 segundos em jogadores e 8 segundos em não jogadores. A intensidade do esfriamento depende do dano de frio causado em relação à resistência-limite a afecções do alvo, com mínimo de 30% e máximo padrão de 50%.

Por padrão, o dano de frio de ataques pode esfriar sem precisar de chance para isso. Porém, esfriamentos menores que 30% são ignorados, então ataques fracos podem não esfriar.
Incêndio
Incêndio é uma afecção que causa dano de fogo degenerativo e, por padrão, dura 4 segundos.

A chance de um ataque incendiar um alvo depende da intensidade total da inflamabilidade sobre o alvo, incluindo a quantidade adicionada pelo ataque.

O dano de fogo dos ataques contribui para a intensidade do incêndio, por isso quanto maior for o dano de fogo infligido, mais fortes serão os incêndios.
A intensidade base do incêndio é o dano de fogo por segundo equivalente a 20% do dano de fogo causado pelo ataque que o infligiu. Isso é calculado usando o dano final causado pelo ataque, mas não por quaisquer modificadores no alvo que afetem a quantidade de dano que ele sofrerá do ataque. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.

Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de incêndio, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como penetração) não afetam o dano do incêndio.
Inflamabilidade
Inflamabilidade é uma penalidade que concede a chance de os ataques incendiarem o alvo. Embora não seja uma afecção, está intimamente associada a incendiar, que é.

O dano de fogo de ataques contribui para a intensidade da inflamabilidade, portanto ataques que causam mais dano de fogo irão incendiar com mais frequência.

A intensidade base da inflamabilidade é de 1% de chance de incendiar o alvo para cada 5% da resistência-limite a afecções do alvo causado como dano de fogo. A inflamabilidade de um ataque é aplicada antes que o acerto verifique se deve incendiar o alvo, portanto afetará a chance daquele ataque ou incêndio.

Como a chance de os ataques causarem incêndio vem da inflamabilidade no alvo, modificadores que aumentam a chance de infligir afecções aumentarão a intensidade da inflamabilidade infligida.

Efeitos que não atingem alvos, mas incendeiam como se tivessem atingido, como chão incendiado, também infligem inflamabilidade, mas não geram uma chance aleatória de incendiar. Tais efeitos apenas incendiarão quando a inflamabilidade total no alvo atingir 50%.

Várias instâncias de inflamabilidade se acumulam, aumentando a chance de os ataques incendiarem o alvo em até 100%. Cada instância de inflamabilidade tem sua própria duração (padrão: 8 segundos).
Envenenamento
Envenenamento é uma afecção que causa dano de caos degenerativo e, por padrão, dura 2 segundos. O dano de envenenamento ignora o escudo de energia.

O dano físico e o dano de caos dos ataques contribuem para a intensidade do envenenamento.

O dano não contribui para a chance de envenenamento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de envenenamento.

A intensidade base do envenenamento é o dano de caos por segundo equivalente a 20% do dano físico e de caos pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.

Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de envenenamento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como penetração) não afetam o dano do envenenamento.
Sussurros Sombrios
Maldições infligidas por você têm a intensidade de maldição aumentada em 4% para cada Sussurro Sombrio que você possuir. É possível ter um máximo de 10 Sussurros Sombrios.

Os Sussurros Sombrios duram 8 segundos, e essa duração é renovada sempre que você ganha mais.

Quando os Sussurros Sombrios expiram, você perde 3% de vida, mana e escudo de energia para cada um, ao longo de 4 segundos.
Efeito de Bônus/Penalidade
Modificadores do efeito de um bônus ou penalidade geralmente vêm do alvo afetado por eles e são multiplicativos com os modificadores de intensidade do bônus ou penalidade, que vêm de seu criador.
Camada de Óleo
Inimigos cobertos de óleo têm sua velocidade de movimento desacelerada, são afligidos com Exposição e sofrem +200% de intensidade de inflamabilidade.

Chão incendiado ou habilidades detonadoras incendiarão inimigos cobertos de óleo. Isso removerá o óleo, mas a Exposição permanecerá durante o incêndio.
Dano Contribuidor para Afecções
Por padrão, certas afecções são calculadas com base apenas em tipos de dano específicos, como quando apenas o dano de fogo de um ataque importa para infligir incêndio.

Permitir que outro tipo de dano contribua para uma afecção significa que todo o dano dos tipos relevantes será somado ao realizar os cálculos para essa afecção.

Para afecções que usam o dano de ataques para determinar a chance ou o acúmulo de uma afecção, isso significa que o tipo de dano se torna capaz de causar essa afecção. Para afecções que usam apenas o dano de ataques para determinar a intensidade da afecção (ou seja, sangramento e envenenamento), ainda é necessário ter uma forma de aplicá-las (como uma fonte de chance de sangramento ou envenenamento).
Modificador de Intensidade de Desaceleração
Este modificador se aplica às penalidades que você inflige e que desaceleram inimigos, escalando apenas a intensidade específica que desacelera o alvo. Ele não afetará outras intensidades que a penalidade tenha, caso ela também faça outras coisas além de desacelerar.
Empalamento
Empalamento é uma penalidade infligida por ataques, que guarda 30% da intensidade do dano de ataque físico antes da mitigação do ataque que causou o empalamento.

Acertos de ataques posteriores contra alvos empalados retiram a penalidade de empalamento. Nesse caso, a intensidade do empalamento é adicionado ao dano físico pré-mitigado daquele ataque.

Um alvo pode acumular até 60 penalidades de empalamento simultaneamente. Se houver vários empalamentos no alvo, cada acerto de ataque retirará e se beneficiará apenas do mais forte.
Ataque Carmesim
Sangramentos infligidos por você são agravados
Duração base de sangramentos é de 1 segundo
+50% de intensidade de sangramentos infligidos por você
Pacto da Chama Negra
Magias de fogo convertem 100% do dano de fogo em dano de caos
Esse dano de caos contribui para a inflamabilidade e intensidades de incêndios
Incêndios infligidos com magias de fogo causam dano de caos em vez de dano de fogo.
Arconte de Chamas
Arconte de Chamas é um tipo de bônus de arconte. Ele concede:
• +25% de dano de fogo com magias;
• Converte 100% do dano elemental com magias em dano de fogo;
• Não pode causar dano que não seja de fogo com magias;
• Magias têm +100% de intensidade de inflamabilidade.

O uso de um ataque não instantâneo faz com que o Arconte de Chamas seja removido imediatamente.
Arconte Elemental
Arconte Elemental é um tipo de bônus de arconte. Ele concede:
• +25% de dano elemental com magias;
• Não pode causar dano que não seja elemental com magias;
• Acertos com magias causam +100% de acúmulo de congelamento;
• Magias têm +100% de intensidade de inflamabilidade;
• Acertos com magias têm +100% de chance de eletrificar.

O uso de um ataque não instantâneo faz com que Arconte Elemental seja removido imediatamente.
Armadura Fendida
A penalidade Armadura Fendida é infligida ao atingir e armazena 5% do dano de acerto físico pré-mitigado do ataque como sua intensidade.

Os próximos acertos dos ataques do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.

Inimigos com Armadura Fendida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
Desencadeamento
Enquanto sob efeito de Desencadeamento, seu dano de caos também contribui aleatoriamente para o acúmulo de congelamento, intensidades de inflamabilidade e de incêndios ou a chance de eletrificação, mudando de efeito contribuído a cada 2 segundos.
Postura Rompida
A penalidade Postura Rompida é infligida ao atingir e armazena 10% do dano de acerto físico pré-mitigado do ataque como sua intensidade.

Os próximos acertos dos ataques do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.

Inimigos com Postura Rompida não podem ser desorientados novamente.
Combinação de Incêndios
Ao incendiar um alvo que já foi incendiado pelo mesmo uso desta habilidade, o incêndio existente é removido para potencializar o novo, multiplicando sua intensidade pelo número total de incêndios combinados desta maneira.

Os incêndios não podem se combinar quando refletidos ou aplicados por um chão oleado que foi incendiado. Eles não removem incêndios já existentes nem recebem qualquer aumento de intensidade.
Anemia
Anemia é uma penalidade que permite a aplicação de mais de 10 penalidades de Sangue Corrompido a um alvo. A intensidade da Anemia determina quantas instâncias adicionais de Sangue Corrompido são aplicadas.
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