DamageTypes Ref /23
Adiciona (8—12) a (16—20) de Dano Físico
Adiciona (8—12) a (16—20) de Dano de Gelo
+5% à Chance de Acerto Crítico
Golpe Abatedor contra Inimigos Congelados
Evasão e Escudo de Energia aumentados em (30—50)%
Velocidade de Ataque aumentada em (4—6)%
(20—30)% de chance de Envenenar ao Acertar
Adiciona 1 a 4 de Dano Físico em Ataques
Adiciona (5—7) a (9—13) de Dano Físico em Ataques
+(20—30) de Destreza
(10—20)% de chance de Envenenar ao Acertar
Todo o Dano sofrido de Acertos enquanto Envenenado Contribui com a Magnitude do Resfriamento em você
Adiciona 1 a 4 de Dano Físico em Ataques
Adiciona (5—7) a (9—13) de Dano Físico em Ataques
+(20—30) de Força
Todo o Dano sofrido de Acertos enquanto Sangrando Contribui com a Magnitude de Resfriamentos em você
Evasão e Escudo de Energia aumentados em (50—80)%
-15% de Resistência a Gelo
+(30—40)% de Resistência a Raio
Início da Recarga do Escudo de Energia (30—50)% mais rápido
O Efeito do Resfriamento em você é revertido
Sem Dano Físico
Adiciona 1 a (80—120) de Dano de Raio
Velocidade de Ataque aumentada em (15—30)%
Chance de Eletrizar aumentada em (50—100)%
(15—25)% de chance de Mutilar ao Acertar
Adiciona (13—17) a (22—28) de Dano Físico
+(100—150) de Precisão
Velocidade de Ataque aumentada em 10%
Velocidade de Projéteis aumentada em (20—30)% com esta Arma
Dano Físico aumentado em (120—150)%
+(2—3) ao Nível de todas as Habilidades Corpo a Corpo
+(20—30) de Inteligência
Causa Acúmulo de Atordoamento aumentado em (150—200)%
Todo o Dano é sofrido na Mana antes da Vida
50% menos Recuperação Mana
50% menos Recuperação Mana
Ascensão: Tempesta
Personagem: Feiticeira
Ascensão: Tempesta
Personagem: Feiticeira
Dano Físico
O dano Físico é um dos cinco Tipos de Dano. É o mais comum e o único reduzido por Armadura, em vez de por uma Resistência.
A maior parte do dano físico vem de Ataques com Armas, mas algumas Magias e outras habilidades também causam dano físico. O dano físico degenerativo pode ser infligido com Sangramento.
A maior parte do dano físico vem de Ataques com Armas, mas algumas Magias e outras habilidades também causam dano físico. O dano físico degenerativo pode ser infligido com Sangramento.
Dano de Fogo
Dano de fogo é um dos cinco tipos de dano. Ele é reduzido por resistência a dano de fogo. Ataques de fogo infligem inflamabilidade com base na quantidade de dano de fogo causado, concedendo uma chance de incendiar.
Dano de Gelo
Dano de Gelo é um dos cinco Tipos de Dano. Ele é reduzido por Resistência a Gelo. Acertos de Gelo aplicam Resfriamento e acumulam Congelamento, mas não podem acumular Atordoamento Pesado.
Dano de Raio
Dano de Raio é um dos cinco Tipos de Dano. É reduzido por Resistência a Raio. Acertos de Raio têm uma chance de Eletrizar com base na quantidade de dano de Raio causado.
Dano de Caos
Dano de Caos é um dos cinco Tipos de Dano. Ele é reduzido pela Resistência a Caos.
Dano de Caos é o tipo de dano menos comum e remove o dobro do valor de dano sofrido do Escudo de Energia .
Dano de Caos é o tipo de dano menos comum e remove o dobro do valor de dano sofrido do Escudo de Energia .
Mente sobre Matéria
Todo o Dano é retirado da Mana antes da Vida
50% menos Recuperação de Mana
50% menos Recuperação de Mana
Dano Contribuindo para Afecções
Por padrão, Afecções específicas são calculadas com base apenas em tipos de dano específicos, como somente o dano de Fogo de um Acerto ser relevante ao causar Incêndio.
Permitir que outro tipo de dano contribua com uma Afecção significa que todo o dano dos tipos relevantes será somado ao realizar os cálculos para essa Afecção.
Para Afecções que usam o dano de Acertos para determinar a chance ou o acúmulo de uma Afecção, isso significa que o tipo de dano se torna capaz de causar essa Afecção. Para Afecções que usam apenas o dano de Acertos para determinar o dano da Afecção (ou seja, Sangramento e Envenenamento), você ainda precisa de uma maneira de aplicar essas Afecções (por exemplo, uma fonte de chance de Sangramento ou Envenenamento).
Permitir que outro tipo de dano contribua com uma Afecção significa que todo o dano dos tipos relevantes será somado ao realizar os cálculos para essa Afecção.
Para Afecções que usam o dano de Acertos para determinar a chance ou o acúmulo de uma Afecção, isso significa que o tipo de dano se torna capaz de causar essa Afecção. Para Afecções que usam apenas o dano de Acertos para determinar o dano da Afecção (ou seja, Sangramento e Envenenamento), você ainda precisa de uma maneira de aplicar essas Afecções (por exemplo, uma fonte de chance de Sangramento ou Envenenamento).
Dano Pré-mitigado
Seu dano Pré-mitigado é o dano de seus acertos após todos os seus modificadores de dano terem sido aplicados, mas antes da mitigação do alvo, como Armadura, Resistências ou Bloqueio, impedir parte desse dano.
Os modificadores do alvo ao dano sofrido são aplicados após a mitigação, então o dano pré-mitigado também não inclui os efeitos desses modificadores. No entanto, modificadores que fazem o alvo sofrer dano como um Tipo diferente de Dano ocorrem antes da mitigação, então são incluídos no dano pré-mitigado.
Os modificadores do alvo ao dano sofrido são aplicados após a mitigação, então o dano pré-mitigado também não inclui os efeitos desses modificadores. No entanto, modificadores que fazem o alvo sofrer dano como um Tipo diferente de Dano ocorrem antes da mitigação, então são incluídos no dano pré-mitigado.
Apenas o Dano Mínimo ou Máximo
Os acertos desta arma não receberão um valor aleatório entre o mínimo e o máximo de dano, mas sempre receberão o mínimo ou o máximo, com 50% de chance para cada um.
Cada tipo de dano tem seu valor de dano tirado separadamente, então, se o ataque causar múltiplos tipos de dano, alguns podem receber o valor máximo, enquanto outros, o mínimo.
Se as jogadas de dano forem Sortudas, isso ainda se aplicará, fazendo com que a jogada ocorra duas vezes e escolhendo o valor máximo se qualquer uma das jogadas tiver esse resultado, ou o dano mínimo se ambas as jogadas tiverem escolhido o mínimo. Jogadas de dano Azaradas escolherão o dano mínimo da mesma forma.
Cada tipo de dano tem seu valor de dano tirado separadamente, então, se o ataque causar múltiplos tipos de dano, alguns podem receber o valor máximo, enquanto outros, o mínimo.
Se as jogadas de dano forem Sortudas, isso ainda se aplicará, fazendo com que a jogada ocorra duas vezes e escolhendo o valor máximo se qualquer uma das jogadas tiver esse resultado, ou o dano mínimo se ambas as jogadas tiverem escolhido o mínimo. Jogadas de dano Azaradas escolherão o dano mínimo da mesma forma.
Espírito da Serpente
Jogadores possuídos pelo Espírito da Serpente fazem com que Todo Dano de Acertos Contribua para a Magnitude de Envenenamento, sempre causam Envenenamento ao Acertar e têm 80% de aumento de Dano.
Esses jogadores também serão acompanhados por Serpentes Espirituais que atacam inimigos periodicamente.
Esses jogadores também serão acompanhados por Serpentes Espirituais que atacam inimigos periodicamente.
Espírito do Primata
Jogadores possuídos pelo Espírito do Primata fazem com que Todo Dano de Acertos Contribua para a Magnitude de Resfriamento, tenham 60% de aumento no Acúmulo de Congelamento e 80% de aumento de Dano.
Esses jogadores também invocarão periodicamente um grupo de Primatas Espirituais.
Esses jogadores também invocarão periodicamente um grupo de Primatas Espirituais.
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