DamageTypes Ref /33
Requer: Nível 4, 6 Des, 6 Int
Velocidade de ataque aumentada em (4—6)%
Não pode infligir afecções elementais
Requer: Nível 36
+(20—30) à Destreza
Todo o dano sofrido de ataques com a condição Envenenado contribui para a intensidade de esfriamento em você
Requer: Nível 36
+(20—30) à Força
Todo o dano sofrido de ataques com a condição Sangramento contribui para a intensidade de esfriamento em você
Requer: Nível 16, 17 Des, 17 Int
-15% à resistência a dano de frio
+(30—40)% à resistência a dano elétrico
Velocidade de recarga do escudo de energia aumentada em (15—30)%
Efeito do esfriamento em você é invertido
Requer: Nível 16, 12 For, 25 Des
Sem dano físico
Velocidade de ataque aumentada em (15—30)%
Chance de eletrificar aumentada em (50—100)%
Requer: Nível 10, 9 For, 17 Des
+(100—150) de precisão
Velocidade de ataque aumentada em 10%
Velocidade de projétil aumentada em (20—30)% com esta arma
Requer: Nível 45, 80 For
Dano físico aumentado em (120—150)%
+(2—3) ao nível de todas as habilidades corpo a corpo
+(20—30) à Inteligência
Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (150—200)%
Reforça qualquer habilidade que cause dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
Reforça qualquer habilidade que cause dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
Reforça qualquer habilidade que cause dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano. Os ataques ainda podem ignorar a redução de dano físico.
Reforça qualquer magia que ataque inimigos, fazendo com que consuma afecções elementais ao atingir para ativar uma Descarga Elemental. Não funciona com habilidades de lacaio.
Todo o dano é subtraído do mana antes da vida
-50% de recuperação de mana
-50% de recuperação de mana
Ascendência: Tempesta
Personagem: Feiticeira
Ascendência: Tempesta
Personagem: Feiticeira
Dano Físico
O dano Físico é um dos cinco tipos de dano. É o mais comum e o único reduzido por armadura, em vez de por resistências.
A maior parte do dano físico vem de ataques com armas, mas algumas Magias e outras habilidades também causam dano físico. O dano físico degenerativo pode ser infligido por meio de sangramento.
A maior parte do dano físico vem de ataques com armas, mas algumas Magias e outras habilidades também causam dano físico. O dano físico degenerativo pode ser infligido por meio de sangramento.
Dano de Fogo
Dano de fogo é um dos cinco tipos de dano. Ele é reduzido por resistência a dano de fogo. Ataques de fogo infligem inflamabilidade com base na quantidade de dano de fogo causado, concedendo uma chance de incendiar.
Dano de Frio
Dano de frio é um dos cinco tipos de dano. Ele é reduzido por resistência a dano de frio. Ataques de frio aplicam esfriamento e acumulam congelamento, mas não podem acumular atordoamento total.
Dano Elétrico
Dano elétrico é um dos cinco tipos de dano. Ele é reduzido por resistência a dano elétrico. Ataques elétricos podem eletrificar com base na quantidade de dano elétrico causado.
Dano de Caos
Dano de caos é um dos cinco tipos de dano. Ele é reduzido por resistência a dano de caos.
Dano de caos é o tipo de dano menos comum e remove o dobro do valor de dano sofrido do escudo de energia.
Dano de caos é o tipo de dano menos comum e remove o dobro do valor de dano sofrido do escudo de energia.
Roubo de Vida
Ao causar dano com um ataque, o roubo de vida recupera uma quantidade de vida equivalente a uma porcentagem do dano causado ao longo de um segundo.
Os ataques que causam mais de 40 mil de dano total são considerados como se tivessem causado apenas 40 mil de dano para este cálculo. Se esse dano for de vários tipos, as proporções entre eles permanecerão as mesmas.
Monstros têm resistência ao roubo, que aumenta com o nível, reduzindo a quantidade que você recupera dos ataques contra eles.
Você só pode recuperar de uma única instância de roubo de vida por vez, e todo o roubo de vida é removido quando a vida estiver cheia.
Os ataques que causam mais de 40 mil de dano total são considerados como se tivessem causado apenas 40 mil de dano para este cálculo. Se esse dano for de vários tipos, as proporções entre eles permanecerão as mesmas.
Monstros têm resistência ao roubo, que aumenta com o nível, reduzindo a quantidade que você recupera dos ataques contra eles.
Você só pode recuperar de uma única instância de roubo de vida por vez, e todo o roubo de vida é removido quando a vida estiver cheia.
Roubo de Mana
Ao causar dano com um ataque, o roubo de mana recupera uma quantidade de mana equivalente a uma porcentagem do dano causado ao longo de um segundo.
Os ataques que causam mais de 40 mil de dano total são considerados como se tivessem causado apenas 40 mil de dano para este cálculo. Se esse dano for de vários tipos, as proporções entre eles permanecerão as mesmas.
Monstros têm resistência ao roubo, que aumenta com o nível, reduzindo a quantidade que você recupera dos ataques contra eles.
Você só pode recuperar de uma única instância de roubo de mana por vez, e todo o roubo de mana é removido quando o mana estiver cheio.
Os ataques que causam mais de 40 mil de dano total são considerados como se tivessem causado apenas 40 mil de dano para este cálculo. Se esse dano for de vários tipos, as proporções entre eles permanecerão as mesmas.
Monstros têm resistência ao roubo, que aumenta com o nível, reduzindo a quantidade que você recupera dos ataques contra eles.
Você só pode recuperar de uma única instância de roubo de mana por vez, e todo o roubo de mana é removido quando o mana estiver cheio.
Roubo de Fúria
Ao causar dano com um ataque, o roubo de fúria recupera uma quantidade de fúria equivalente a uma porcentagem do dano causado ao longo de um segundo.
Os ataques que causam mais de 40 mil de dano total são considerados como se tivessem causado apenas 40 mil de dano para este cálculo. Se esse dano for de vários tipos, as proporções entre eles permanecerão as mesmas.
Monstros têm resistência ao roubo, que aumenta com o nível, reduzindo a quantidade que você recupera dos ataques contra eles.
Você só pode recuperar de uma única instância de roubo de fúria por vez, e todo o roubo de fúria é removido quando a fúria estiver cheia.
Os ataques que causam mais de 40 mil de dano total são considerados como se tivessem causado apenas 40 mil de dano para este cálculo. Se esse dano for de vários tipos, as proporções entre eles permanecerão as mesmas.
Monstros têm resistência ao roubo, que aumenta com o nível, reduzindo a quantidade que você recupera dos ataques contra eles.
Você só pode recuperar de uma única instância de roubo de fúria por vez, e todo o roubo de fúria é removido quando a fúria estiver cheia.
Roubo de Escudo de Energia
Ao causar dano com um ataque, o roubo de escudo de energia recupera uma quantidade de escudo de energia equivalente a uma porcentagem do dano causado ao longo de um segundo.
Os ataques que causam mais de 40 mil de dano total são considerados como se tivessem causado apenas 40 mil de dano para este cálculo. Se esse dano for de vários tipos, as proporções entre eles permanecerão as mesmas.
Monstros têm resistência ao roubo, que aumenta com o nível, reduzindo a quantidade que você recupera dos ataques contra eles.
Você só pode recuperar de uma única instância de roubo de escudo de energia por vez, e todo o roubo de escudo de energia é removido quando o escudo de energia estiver cheio.
Os modificadores específicos para roubo de vida não se aplicam ao roubo de escudo de energia.
Os ataques que causam mais de 40 mil de dano total são considerados como se tivessem causado apenas 40 mil de dano para este cálculo. Se esse dano for de vários tipos, as proporções entre eles permanecerão as mesmas.
Monstros têm resistência ao roubo, que aumenta com o nível, reduzindo a quantidade que você recupera dos ataques contra eles.
Você só pode recuperar de uma única instância de roubo de escudo de energia por vez, e todo o roubo de escudo de energia é removido quando o escudo de energia estiver cheio.
Os modificadores específicos para roubo de vida não se aplicam ao roubo de escudo de energia.
Querer é Poder
Todo o dano é subtraído do mana antes da vida
-50% de recuperação de mana
-50% de recuperação de mana
Dano Contribuidor para Afecções
Por padrão, certas afecções são calculadas com base apenas em tipos de dano específicos, como quando apenas o dano de fogo de um ataque importa para infligir incêndio.
Permitir que outro tipo de dano contribua para uma afecção significa que todo o dano dos tipos relevantes será somado ao realizar os cálculos para essa afecção.
Para afecções que usam o dano de ataques para determinar a chance ou o acúmulo de uma afecção, isso significa que o tipo de dano se torna capaz de causar essa afecção. Para afecções que usam apenas o dano de ataques para determinar a intensidade da afecção (ou seja, sangramento e envenenamento), ainda é necessário ter uma forma de aplicá-las (como uma fonte de chance de sangramento ou envenenamento).
Permitir que outro tipo de dano contribua para uma afecção significa que todo o dano dos tipos relevantes será somado ao realizar os cálculos para essa afecção.
Para afecções que usam o dano de ataques para determinar a chance ou o acúmulo de uma afecção, isso significa que o tipo de dano se torna capaz de causar essa afecção. Para afecções que usam apenas o dano de ataques para determinar a intensidade da afecção (ou seja, sangramento e envenenamento), ainda é necessário ter uma forma de aplicá-las (como uma fonte de chance de sangramento ou envenenamento).
Dano Pré-mitigado
O dano pré-mitigado é o dano de seus ataques após a aplicação de todos os modificadores de dano, mas antes da mitigação pelo alvo por meio de armadura, resistências ou bloqueio, que impedem parte desse dano.
Os modificadores do alvo sobre o dano sofrido são aplicados após a mitigação, então o dano pré-mitigado também não inclui os efeitos desses modificadores. No entanto, os modificadores que fazem com que o alvo sofra dano como um tipo diferente de dano ocorrem antes da mitigação e são incluídos no dano pré-mitigado.
Os modificadores do alvo sobre o dano sofrido são aplicados após a mitigação, então o dano pré-mitigado também não inclui os efeitos desses modificadores. No entanto, os modificadores que fazem com que o alvo sofra dano como um tipo diferente de dano ocorrem antes da mitigação e são incluídos no dano pré-mitigado.
Apenas Dano Mínimo ou Máximo
Os acertos de uma arma ou habilidade com esta propriedade não receberão um valor aleatório entre o mínimo e o máximo de dano, mas sempre receberão o mínimo ou o máximo, com 50% de chance para cada um.
Cada tipo de dano tem seu valor de dano tirado separadamente, então, se o ataque causar múltiplos tipos de dano, alguns podem receber o valor máximo, enquanto outros, o mínimo.
Se as jogadas de dano forem Sortudas, isso ainda se aplicará, fazendo com que a jogada ocorra duas vezes e escolhendo o valor máximo se qualquer uma das jogadas tiver esse resultado, ou o dano mínimo se ambas as jogadas tiverem escolhido o mínimo. Jogadas de dano Azaradas escolherão o dano mínimo da mesma forma.
Cada tipo de dano tem seu valor de dano tirado separadamente, então, se o ataque causar múltiplos tipos de dano, alguns podem receber o valor máximo, enquanto outros, o mínimo.
Se as jogadas de dano forem Sortudas, isso ainda se aplicará, fazendo com que a jogada ocorra duas vezes e escolhendo o valor máximo se qualquer uma das jogadas tiver esse resultado, ou o dano mínimo se ambas as jogadas tiverem escolhido o mínimo. Jogadas de dano Azaradas escolherão o dano mínimo da mesma forma.
Espírito da Serpente
Jogadores possuídos pelo Espírito da Serpente fazem com que todo o dano dos ataques contribua para a intensidade do envenenamento, sempre infligem envenenamento ao atingir e têm dano aumentado em 80%.
Os jogadores também serão acompanhados por serpentes espirituais que atacam inimigos periodicamente.
Os jogadores também serão acompanhados por serpentes espirituais que atacam inimigos periodicamente.
Espírito do Primata
Jogadores possuídos pelo Espírito do Primata fazem com que todo o dano dos ataques contribua para a intensidade do esfriamento, têm acúmulo de congelamento aumentado em 60% e têm dano aumentado em 80%.
Os jogadores também invocarão periodicamente um grupo de primatas espirituais.
Os jogadores também invocarão periodicamente um grupo de primatas espirituais.
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