Premitigation Ref /5
Schaden vor der Minderung
Euer Schaden vor der Minderung ist der Schaden Eurer Treffer, nachdem alle Eure Modifikatoren auf den Schaden angewandt wurden, aber bevor die Minderung des Ziels, wie z. B. Rüstung, Widerstände oder Blocken, einen Teil dieses Schadens verhindert.
Die Modifikatoren des Ziels auf den erlittenen Schaden werden nach ihrer Minderung angewendet, so dass der Schaden vor der Minderung auch nicht die Effekte dieser Modifikatoren einschließt. Modifikatoren, die dazu führen, dass das Ziel Schaden in Form eines anderen Typs erleidet, treten jedoch vor der Minderung auf und sind daher im Schaden vor der Minderung enthalten.
Die Modifikatoren des Ziels auf den erlittenen Schaden werden nach ihrer Minderung angewendet, so dass der Schaden vor der Minderung auch nicht die Effekte dieser Modifikatoren einschließt. Modifikatoren, die dazu führen, dass das Ziel Schaden in Form eines anderen Typs erleidet, treten jedoch vor der Minderung auf und sind daher im Schaden vor der Minderung enthalten.
Bluten
Bluten ist eine Beeinträchtigung, die physischen Schaden über Zeit verursacht und dauert standardmäßig 5 Sekunden. Schaden durch Bluten umgeht Energieschild.
Bluten verursacht 100% extra Schaden, wenn sich das Ziel bewegt oder wenn das Bluten verschlimmert ist.
Physischer Schaden von Treffern trägt zur Magnitude der Blutung bei.
Schaden trägt nicht zur Chance auf Bluten bei, kann also nicht ohne eine explizite Quelle für Chance auf Bluten verursacht werden.
Die Basismagnitude von Bluten ist physischer Schaden pro Sekunde, der 15% des physischen Schadens des Treffers vor der Minderung entspricht, der ihn verursacht hat. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.
Modifikatoren und Schwächungen, die die Fähigkeit des Gegners, Schaden zu mindern, beeinflussen (z. B. Schock), können den Schaden, den der Gegner durch Bluten erleidet, beeinflussen, aber solche Modifikatoren, die speziell auf Trefferschaden angewendet werden (z. B. Rüstungsbruch), haben keinen Einfluss auf den Schaden von Bluten.
Bluten verursacht 100% extra Schaden, wenn sich das Ziel bewegt oder wenn das Bluten verschlimmert ist.
Physischer Schaden von Treffern trägt zur Magnitude der Blutung bei.
Schaden trägt nicht zur Chance auf Bluten bei, kann also nicht ohne eine explizite Quelle für Chance auf Bluten verursacht werden.
Die Basismagnitude von Bluten ist physischer Schaden pro Sekunde, der 15% des physischen Schadens des Treffers vor der Minderung entspricht, der ihn verursacht hat. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.
Modifikatoren und Schwächungen, die die Fähigkeit des Gegners, Schaden zu mindern, beeinflussen (z. B. Schock), können den Schaden, den der Gegner durch Bluten erleidet, beeinflussen, aber solche Modifikatoren, die speziell auf Trefferschaden angewendet werden (z. B. Rüstungsbruch), haben keinen Einfluss auf den Schaden von Bluten.
Gift
Gift ist eine Beeinträchtigung, die Chaosschaden über Zeit verursacht und standardmäßig 2 Sekunden lang dauert. Schaden durch Gift umgeht Energieschild.
Physischer und Chaosschaden von Treffern [Contribute|tragen] zur Giftmagnitude bei.
Schaden [Contribute|trägt] nicht zur Chance auf Vergiften bei, kann also nicht ohne eine explizite Quelle für die Chance auf Vergiften verursacht werden.
Die Basismagnitude von Gift ist Chaosschaden pro Sekunde, der 20% des Physischen und Chaosschadens des Treffers vor vor der Minderung entspricht, der ihn verursacht hat. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.
Modifikatoren und Schwächung, die die Fähigkeit des Gegners, Schaden zu mindern, beeinflussen (z. B. Schock), können den Schaden, den der Gegner durch die Vergiftung erleidet, beeinflussen, aber solche Modifikatoren, die speziell auf Trefferschaden angewendet werden (z. B. Durchdringung), haben keinen Einfluss auf Schaden der Vergiftung.
Physischer und Chaosschaden von Treffern [Contribute|tragen] zur Giftmagnitude bei.
Schaden [Contribute|trägt] nicht zur Chance auf Vergiften bei, kann also nicht ohne eine explizite Quelle für die Chance auf Vergiften verursacht werden.
Die Basismagnitude von Gift ist Chaosschaden pro Sekunde, der 20% des Physischen und Chaosschadens des Treffers vor vor der Minderung entspricht, der ihn verursacht hat. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.
Modifikatoren und Schwächung, die die Fähigkeit des Gegners, Schaden zu mindern, beeinflussen (z. B. Schock), können den Schaden, den der Gegner durch die Vergiftung erleidet, beeinflussen, aber solche Modifikatoren, die speziell auf Trefferschaden angewendet werden (z. B. Durchdringung), haben keinen Einfluss auf Schaden der Vergiftung.
Aufspießen
Aufspießen ist eine Schwächung, die durch Treffer verursacht wird und 30% des physischen Trefferschadens vor der Minderung des aufspießenden Treffers als seine Magnitude speichert.
Nachfolgende Angriffstreffer gegen aufgespießte Ziele extrahieren die Aufspießen-Schwächung. Wenn dies geschieht, wird der gespeicherte Schaden des Aufspießens zum physischen Schaden vor der Minderung dieses Angriffstreffers hinzugefügt.
Es können maximal 60 Aufspießen-Schwächungen auf einem Ziel gleichzeitig vorhanden sein. Wenn mehrere Aufspießungen auf einem Ziel vorhanden sind, extrahiert jeder Treffer des Angriffs nur den stärksten von ihnen und profitiert davon.
Nachfolgende Angriffstreffer gegen aufgespießte Ziele extrahieren die Aufspießen-Schwächung. Wenn dies geschieht, wird der gespeicherte Schaden des Aufspießens zum physischen Schaden vor der Minderung dieses Angriffstreffers hinzugefügt.
Es können maximal 60 Aufspießen-Schwächungen auf einem Ziel gleichzeitig vorhanden sein. Wenn mehrere Aufspießungen auf einem Ziel vorhanden sind, extrahiert jeder Treffer des Angriffs nur den stärksten von ihnen und profitiert davon.
Beschädigte Rüstung
Beschädigte Rüstung ist eine Schwächung ausgelöst durch Treffer, die 5% des physischen Trefferschadens vor der Schadensminderung von dem Treffer, der ihn verursacht, als Magnitude speichert.
Die folgenden Angriffstreffer des Angreifers gegen das Ziel erhalten zusätzlichen, nicht-skalierbaren extra physischen Schaden gleich der Magnitude.
Gegner mit beschädigter Rüstung können keinen weiteren Rüstungsbruch erleiden.
Die folgenden Angriffstreffer des Angreifers gegen das Ziel erhalten zusätzlichen, nicht-skalierbaren extra physischen Schaden gleich der Magnitude.
Gegner mit beschädigter Rüstung können keinen weiteren Rüstungsbruch erleiden.
Gebrochene Haltung
Gebrochene Haltung ist eine durch Treffer verursachte Schwächung, die 5% des physischen Trefferschadens vor der Schadensminderung des Treffers, der ihn verursacht, als Magnitude speichert.
Die folgenden Angriffstreffer des Verursachers gegen das Ziel verursachen zusätzlichen, nicht-skalierbaren extra physischen Schaden in Höhe der Magnitude.
Gegner, die von Gebrochener Haltung betroffen sind, können nicht noch einmal benommen gemacht werden.
Die folgenden Angriffstreffer des Verursachers gegen das Ziel verursachen zusätzlichen, nicht-skalierbaren extra physischen Schaden in Höhe der Magnitude.
Gegner, die von Gebrochener Haltung betroffen sind, können nicht noch einmal benommen gemacht werden.
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