HitDamage Ref /300
Dano de Acerto
Qualquer dano que não seja dano degenerativo é considerado dano de Acerto.

Afecções Nocivas que resultam de um Acerto calcularão seu dano com base nesse Acerto, e não terão modificadores de Dano aplicados diretamente a elas posteriormente. Como resultado disso, aumentar o Dano de Acerto resultará em Afecções Nocivas naturalmente mais poderosas.
Evasão reduzida em 50%
+(40–60) de Vida máxima
(3–5) de Vida Regenerada por segundo
Ganha 10 de Fúria quando Acertado com um Crítico por um Inimigo
Ganha 5 de Fúria quando Acertado por um Inimigo
Adiciona (8–12) a (16–18) de Dano Físico
+(10–15) de Força
Causa Sangramento ao Acertar
(4–5) a (8–10) de dano Físico com Espinhos
Concede Habilidade: Erguer Escudo
Chance de Bloqueio aumentada em (80–100)%
Armadura aumentada em (100–150)%
+(13–17)% de Resistência a Caos
Você sofre (25–40)% do Dano de Acertos Bloqueados
Inimigos são abatidos ao Bloquear
Escudo de Energia aumentado em (30–50)%
+(10–20) de Destreza
Velocidade de Ataque e Conjuração reduzida em (10–15)%
O Dano de Raio dos Acertos Contribui com o Acúmulo de Eletrocussão
Adiciona (8–12) a (16–20) de Dano Físico
Adiciona (8–12) a (16–20) de Dano de Gelo
+5% à Chance de Acerto Crítico
Todo o Dano dos Acertos com esta Arma contribui com o Acúmulo de Congelamento
Golpe Abatedor contra Inimigos Congelados
Evasão aumentada em (100–140)%
+(10–15) de Destreza
+(15–25)% de Resistência a Raio
Ganha Velocidade de Movimento aumentada em até 40% aleatoriamente quando Acertado, até que seja Acertado novamente
Armadura e Evasão aumentados em (60–100)%
(-20–-10)% de Resistência a Fogo
+50% de Resistência a Gelo
O Dano dos Inimigos Acertando você é Azarado enquando estiver em Vida Baixa
50% de chance de Evitar Morrer com Acertos
Concede Habilidade: Nível 1 Explosão Óssea
Dano Mágico aumentado em (80–100)%
Ganha (10–15) de Vida por Inimigo Morto
25% de chance de infligir Sangramentos ao Acertar
25% do Custo de Mana Mágico é Convertido para Custo de Vida
Evasão aumentada em (100–150)%
+(20–30)% de Resistência a Gelo
Perde todos os Crescimentos Frágeis quando Acertado
Máximo de 10 Crescimento Frágil
0.5% de Vida Regenerada por segundo por Crescimento Frágil
Regeneração de Mana aumentada em 10% por Crescimento Frágil
Ganha 1 Crescimento Frágil por segundo
Evasão aumentada em (100–150)%
+300 de Vida máxima
Requisito de Nível reduzido em 25%
100% do Dano de Fogo dos Acertos sofrido como Dano Físico
Evasão e Escudo de Energia aumentados em (150–200)%
+(10–20)% de Resistência a Raio
20% menos Dano sofrido se você não foi Acertado Recentemente
Evasão aumentada em 100% se você foi Acertado Recentemente
+(50–70) de Mana máxima
+(20–30)% de Resistência a Raio
20% de chance de receber uma Carga de Poder ao Acertar
Perde todas Cargas de Poder ao atingir o Máximo de Cargas de Poder
Eletriza você quando chegar no Máximo de Cargas de Poder
Armadura aumentada em (120–160)%
50% de chance de infligir Sangramentos ao Acertar
Potência das Desacelerações dos Debuffs em Você reduzida em 50%
(15–20) a (25–30) de dano Físico com Espinhos
Velocidade de Movimento aumentada em 10%
Armadura aumentada em (100–150)%
+(80–100) de Vida máxima
Chance de ser afligido por Afecções quando Acertado aumentada em (80–100)%
Velocidade de Movimento aumentada em 25% enquanto afetado por Afecções
+(10–15) de Inteligência
+(20–30)% de Resistência a Gelo
Dano Penetra 75% da Resistência a Gelo
Cega Inimigos Resfriados ao Acertar
Concede Habilidade: Erguer Escudo
Concede Habilidade: Nível 14 Conjurar ao Bloquear
Armadura aumentada em (150–200)%
A chance de bloquear dano é Sortuda
Você sofre (15–20)% do Dano de Acertos Bloqueados
Armadura e Escudo de Energia aumentados em (100–150)%
(15–25) de Vida Regenerada por segundo
Regeneração de Mana aumentada em (15–25)%
Alterna a cada 5 segundos:
Sofre 30% menos Dano dos Acertos
Sofre 30% menos Dano degenerativo
Adiciona 1 a (60–80) de Dano de Raio
+(300–400) de Precisão
Velocidade de Ataque aumentada em (5–30)%
Ao Acertar um inimigo, ganhe dano máximo adicional de Raio igual ao Poder do inimigo por 6 segundos, até um total de 500
Evasão aumentada em (40–60)%
+(7–17)% de Resistência a Caos
(6–10) de Vida Regenerada por segundo
(20–30)% de chance de Envenenar ao Acertar
Alvos podem ser afetados por +1 dos seus Envenenamentos ao mesmo tempo
Evasão e Escudo de Energia aumentados em (30–50)%
Velocidade de Ataque aumentada em (4–6)%
(20–30)% de chance de Envenenar ao Acertar
Evasão aumentada em (100–200)%
Chance de Acerto Crítico aumentada em (15–25)%
+(30–40) de Destreza
Evasão Global aumentada em 150% quando em Vida Baixa
15% do dano dos golpes é absorvido pela Vida do seu companheiro antes de atingir você
Evasão e Escudo de Energia aumentados em (40–60)%
+(10–20)% de todas Resistências Elementais
Dano de fogo de ataques passa a contribuir para a chance de eletrificar em vez de para as intensidades de inflamabilidade e incêndio
Dano de frio de ataques passa a contribuir para as intensidades de inflamabilidade e incêndio em vez de para a intensidade de esfriamento ou acúmulo de congelamento
Dano de Raio dos Acertos contribui com o Acúmulo de Congelamento ao invés de Chance de Eletrizar
+20 de Armadura
Raridade de Itens encontrados aumentada em (5–15)%
+(20–30) de Destreza
Ganha 1 de Fúria ao Acertar Corpo a Corpo
Cada Fúria também concede Ponto de Atordoamento aumentado em 1%
+(100–150) de Precisão
+(60–80) de Vida máxima
+(20–25)% de Resistência a Fogo
25% de aumento do Raio de Iluminação
Ao Drenar Vida com um Acerto, Aliados em sua Presença também Drenam a mesma quantidade de Vida
Armadura e Evasão aumentados em (60–100)%
+(75–125) de Precisão
(10–15) de Vida Regenerada por segundo
Causa Dano com Acertos aumentada em 4% aos Inimigos Raros e Únicos por cada segundo que passaram em sua Presença, máximo de 200%
Armadura e Escudo de Energia aumentados em (50–100)%
+(40–80) de Vida máxima
Raridade de Itens encontrados aumentada em 10%
(10–15) a (20–25) de dano Físico com Espinhos
Adiciona (21–26) a (25–31) de Dano Físico
Velocidade de Ataque aumentada em (10–15)%
Quebra Armadura igual a 40% do Dano dos Acertos com esta Arma
Inimigos com Armadura Totalmente Quebrada que você Matar com Acertos são Despedaçados
Velocidade de Movimento aumentada em (15–30)%
Armadura, Evasão e Escudo de Energia aumentados em (60–80)%
Rolamento evita todos os Acertos
10% menos Velocidade de Habilidade e Movimento por Rolamento nos últimos 20 segundos
Adiciona (30–36) a (75–81) de Dano Físico
+(50–100) de Precisão
Duração do Atordoamento aumentada em (10–20)%
Dano Corpo a Corpo contra inimigos Fortemente Atordoados aumentado em (35–50)%
Adiciona 1 a 3 de Dano Físico em Ataques
Adiciona (3–4) a (5–8) de Dano de Gelo em Ataques
Velocidade de Ataque aumentada em (5–10)%
+(5–10)% de Resistência a Gelo
Inimigos Resfriados por seus Acertos sofrem Dano aumentado pelo Efeito do Resfriamento
Ataques Ganham (5–10)% do Dano como Dano Extra de Gelo
+(20–30)% de Resistência a Gelo
Dano de Gelo aumentado em (20–30)%
+(40–60) de Mana máxima
+(10–15) de Força
Inimigos Resfriados pelos seus Acertos podem ser Despedaçados como se fossem Congelados
+(20–30)% de Resistência a Raio
-10% de Resistência a Gelo
+(20–30)% de Resistência a Raio
Regeneração de Mana aumentada em (30–50)%
Dano de Raio dos Inimigos que te Acertarem é Azarado
Adiciona 1 a 4 de Dano Físico em Ataques
(3–6) de Vida Regenerada por segundo
Adiciona (4–6) a (8–10) de Dano de Caos em Ataques
25% de chance de Intimidar Inimigos por 4 segundos no Acerto
Adiciona 1 a 4 de Dano Físico em Ataques
Adiciona (5–7) a (9–13) de Dano Físico em Ataques
+(20–30) de Destreza
(10–20)% de chance de Envenenar ao Acertar
Todo o Dano sofrido de Acertos enquanto Envenenado Contribui com a Magnitude do Resfriamento em você
Todo o Dano com Acertos contra alvos Envenenados Contribui com a Magnitude de Resfriamentos
Magnitude dos Envenenamentos que você infligir aumentada em (15–25)%
Concede Habilidade: Aparar
Chance de Bloqueio aumentada em (20–30)%
+(20–30) de Evasão
Você sofre 50% do Dano de Acertos Bloqueados
Magnitude do Debuff do Aparo aumentada em 50%
Golpes causam dano propagado a alvos em um raio de 1,5 metro
Adiciona (25–35) a (40–50) de Dano Físico
10% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Vida
(10–20)% de chance de causar Sangramento ao Acertar
Todos os Ataques contam como Ataques Empoderados
Não pode usar Clamores
Concede Habilidade: Tiro do Caos
Dano Mágico aumentado em (60–100)%
+(60–100) de Mana máxima
+(7–13)% de Resistência a Caos
Magias têm 25% de chance de infligir Definhamento por 4 segundos ao Acertar
Armadura e Escudo de Energia aumentados em (100–150)%
(25–35) de Vida Regenerada por segundo
Recarga do Escudo de Energia aumentada em (50–100)%
Duração do Incendiar reduzida em (30–50)% em Você
Defende contra Acertos como se tivesse 1% mais Armadura por cada 1% de Escudo de Energia presente
Duração de sangramento em você reduzida em (30–50)%
+20 de Armadura
Raridade de Itens encontrados aumentada em (5–15)%
+(20–30) de Força
Cada Fúria também concede Armadura aumentada em 1%
Ganha 1 de Fúria ao Acertar Corpo a Corpo
Armadura e Evasão aumentados em (100–150)%
(10–40)% de chance de Evitar Dano Físico de Acertos
(10–40)% de chance de Evitar o Dano de Caos de Acertos
Inimigos em sua Presença são Intimidados
Adiciona 1 a 4 de Dano Físico em Ataques
Adiciona (5–7) a (9–13) de Dano Físico em Ataques
+(20–30) de Força
Todo o Dano sofrido de Acertos enquanto Sangrando Contribui com a Magnitude de Resfriamentos em você
Todo o Dano com Acertos contra alvos Sangramento Contribui com a Magnitude de Resfriamentos
(10–20)% de chance de infligir Sangramentos ao Acertar
Magnitude dos Sangramentos que você infligir aumentada em (15–25)%
+(10–15) de Destreza
Vida máxima aumentada em (6–10)%
+(10–20) de Força
Regeneração de Mana aumentada em (25–40)%
Ganha (10–20)% da Vida Ausente antes de ser Acertado por um Inimigo
Chance de Acerto Crítico com Ataques aumentada em (20–30)%
Velocidade de Ataque reduzida em (10–15)%
Dano de Caos dos Acertos também contribui com o Acúmulo de Congelamento
Dano de Caos dos Acertos também Contribui com o Acúmulo de Eletrocussão
Ataques Ganham (10–20)% do Dano Físico como Dano extra de Caos
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Adiciona (2–3) a (6–8) de Dano Físico
Alcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em 20% com esta arma
Qualquer quantidade de Envenenamentos desta Arma pode afetar um alvo ao mesmo tempo
Sempre Envenena ao Acertar com esta arma
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Velocidade de Projéteis aumentada em (25–35)% com esta Arma
Adiciona (10–15) a (21–26) de Dano Físico
+100 de Evasão
Velocidade de Ataque aumentada em (10–20)%
Dano Corpo a Corpo aumentado em (30–60)% caso você tenha causado um Acerto com Projétil de Ataques nos últimos oito segundos
Dano com Projéteis aumentado em (30–60)% caso você tenha causado um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Dano Físico aumentado em (150–200)%
Velocidade de Ataque reduzida em (10–15)%
+(15–30) de Força
Golpes causam dano propagado a alvos em um raio de 1,5 metro
Empurra Inimigos ao Acertar
Não pode usar Ataques com Projéteis
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
(15–25)% de chance de Mutilar ao Acertar
Adiciona (13–17) a (22–28) de Dano Físico
+(100–150) de Precisão
Velocidade de Ataque aumentada em 10%
Todo o Dano dos Acertos com esta Arma Contribui para o Acúmulo de Aprisionamento
Velocidade de Projéteis aumentada em (20–30)% com esta Arma
Concede Habilidade: Arremesso de Lança
Adiciona (14–26) a (27–32) de Dano Físico
Adiciona (33–41) a (47–53) de Dano de Fogo
(15–25)% de chance de causar Sangramento ao Acertar
(25–40)% de chance de Agravar Sangramentos ao Acertar
Limiar de Afecções Elementais aumentado em (30–40)%
Evasão aumentada em (100–130)%
Adiciona (13–20) a (21–31) de Dano de Gelo em Ataques
+(30–40) de Destreza
Duração de Resfriamentos aumentada em 25% nos Inimigos
Evasão é dobrada se você não sofreu um ataque recentemente
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [71]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [43]
Adiciona 1 a (200–300) de Dano de Raio
Velocidade de Ataque aumentada em (10–15)%
100% do Dano de Raio é Convertido para Dano de Caos
Dano de Caos dos Acertos também contribui com a Chance de Eletrização
Escudo de Energia aumentado em (100–200)%
Recarga do Escudo de Energia aumentada em (30–50)%
Início da Recarga do Escudo de Energia (30–50)% mais rápido
20% do Dano Elemental dos Acertos recebido como Dano de Caos
+25% de chance de ser Envenenado
Escudo de Energia aumentado em (60–100)%
+(60–100) de Mana máxima
Raridade de Itens encontrados aumentada em (10–15)%
Dano Penetra 10% de Resistências Elementais
Seus Acertos podem Penetrar Resistências Elementais até um mínimo de -50%
Dano Físico aumentado em (120–150)%
+(2–3) ao Nível de todas as Habilidades Corpo a Corpo
+(20–30) de Inteligência
Causa Acúmulo de Atordoamento aumentado em (150–200)%
Evasão aumentada em (70–100)%
Raridade de Itens encontrados aumentada em (10–20)%
+(15–25)% de Resistência a Raio
Ganhe Vento Favorável no Acerto Crítico, não mais que uma vez por segundo
Perde todo o Vento Favorável quando Acertado
Usado quando você ficar Eletrizado
Duração aumentada em (10–20)%
Dano de Raio dos Inimigos que te Acertar é Azarado durante o efeito
Usado quando você sofrer Dano de Caos de um Acerto
Duração aumentada em (15–25)%
50% do dano de Caos que você impediu quando Acertado é Recuperado como Vida e Mana durante o efeito
Concede Habilidade: Nível 12 Investida de Valako
Armadura e Evasão aumentados em (80–120)%
+(80–100) de Vida máxima
+(20–30) de Destreza
(-40–-30)% de Resistência a Raio
(20–40)% do Dano Físico dos Acertos recebido como Dano de Raio
lightning coil replace damage hit effect index [110]
Concede Habilidade: Nível 12 Flecha Fantasmagórica
Alcance dos Projéteis reduzido em 50%
Adiciona (76–98) a (126–193) de Dano de Fogo
Intensidade de inflamabilidade aumentada em (30–50)%
Intensidade de incêndio aumentada em (10–20)%
Velocidade de Recuperação de Vida reduzida em 30%
-30 de Dano Físico sofrido de Acertos
Acertos de ataque infligem [Ghostflame|Chama Espectral] por 8 segundos
90% menos vida recuperada
Encher a vida não reservada não remove o efeito
(15–30)% do dano sofrido durante o efeito é recuperado como vida
Ganha (3–5) Fúria(s) ao ser atingido por um inimigo durante o efeito
Não há perda natural de fúria durante o efeito
Duração aumentada em (25–50)%
Consome um Cadáver ou Carga de Poder para criar um Zumbi de curta duração. Zumbis criados a partir de Cargas de Poder são Empoderados.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que elas Empurrem os inimigos.
Você lança uma rajada de projéteis faiscantes, que se movem de forma errática pelo chão até atingir um inimigo ou desaparecer. Se possível, consome uma Infusão Fria para lançar muitos projéteis em círculo.
Você lança uma rajada de projéteis faiscantes, que se movem de forma errática pelo chão até atingir um inimigo ou desaparecer. Se possível, consome uma Infusão Fria para lançar muitos projéteis em círculo.
Você libera uma nova de dano elétrico que eletrocuta os inimigos. Os que estiverem perto de você não sofrem dano, mas os que estão na borda do efeito sofrem dano significativamente maior. Ao serem atingidos, os inimigos podem ser eletrocutados por qualquer dano elétrico por um breve período.
Você se teletransporta para dentro do corpo do alvo, fazendo-o explodir violentamente. Isso mostra quais inimigos podem ser aniquilados e só funciona contra eles. O alvo é destruído, e a explosão causa dano físico aos inimigos próximos e inflige empalamento.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que elas Ceguem ao Acertar.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que ceguem ao atingir com efeito aumentado.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que os ataques ignorem a resistência a dano de fogo do alvo.
Suporta habilidades de Projétil e quaisquer outras habilidades que Ricocheteiem, fazendo com que elas Ricocheteiem mais vezes.
Reforça habilidades de projéteis e qualquer outra habilidade que propaga, fazendo com que se propaguem mais vezes.
Reforça habilidades de projéteis e qualquer outra habilidade que propaga, fazendo com que se propaguem mais vezes.
Você dispara um projétil que se move devagar e atravessa inimigos. Ele não causa dano direto, mas descarrega constantemente raios elétricos contra os inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Quente para desacelerar com o tempo, criar um chão incendiado enquanto se move e, ao se dissipar, explodir, causando dano de fogo em área.
Você empala um esqueleto em uma estaca óssea para proteger seus lacaios enquanto ela existir, reduzindo a quantidade de dano sofrido de ataques. Se o lacaio sofrer um ataque que cause dano acima de um valor-limite, o escudo absorverá todo o dano do próximo ataque que o lacaio receber, e depois explodirá. A estaca óssea é um lacaio e também se protege. Se ela morrer, os escudos de seus outros lacaios desaparecem.
Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
Suporta Magias que Acertam inimigos, aumentando seu dano, mas impedindo que causem Acertos Críticos.
Você sacrifica a vida de um lacaio para causar dano de caos em uma área ao redor dele. Se não houver lacaios, sua própria vida será sacrificada.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando o dano físico corpo a corpo contra inimigos sangrando, mas sem provocar sangramento. As habilidades reforçadas também infligem incisão ao atingir.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo chance de Envenenar inimigos.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, concedendo uma chance de envenenar inimigos.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, concedendo uma chance de envenenar inimigos e fazendo com que aplique venenos mais poderosos contra inimigos sangrando.
Reforça qualquer habilidade que causa dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano. Os ataques ainda podem ignorar a redução de dano físico.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo chance de Definhar inimigos ao Acertar.
Reforça ataques corpo a corpo, fazendo com que concedam fúria ao atingir.
Reforça ataques corpo a corpo, fazendo com que concedam fúria ao atingir. As habilidades reforçadas têm uma velocidade de ataque significativamente maior enquanto sua fúria não estiver no máximo.
Você jorra o seu próprio sangue em forma de gavinhas ensanguentadas, que se propagam em cone à sua frente. Inimigos atingidos pelas gavinhas sofrem dano físico e Sangramento.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos com Vida Baixa.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa, além de causarem mais dano enquanto você estiver em vida baixa.
Dispara um único Projétil de Olho que não acerta inimigos. O Olho libera constantemente projéteis de fragmentos nocivos em uma espiral enquanto voa, além de uma explosão extra de fragmentos ao final de seu voo. Se o Olho passar sobre uma superfície elemental ou Orbe, ele assumirá o efeito dessa superfície, fazendo com que os fragmentos causem mais dano do tipo correspondente.
Você convoca um raio que atinge os inimigos em cone à sua frente e causa um dano consideravelmente maior aos inimigos eletrificados. Se houver um inimigo eletrificado na área selecionada, raios adicionais são lançados e divididos entre os alvos atingidos. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
Salte para trás enquanto rompe a terra à sua frente com pontas de lança, causando dano aos inimigos. Consome o Debuff do Aparo ao Acertar inimigos para liberar uma onda de choque e conceder a você uma Carga de Frenesi. Esta habilidade pode ser usada enquanto outras habilidades estão sendo usadas, e faz com que Golpes e Projéteis errem você durante o salto. Esta habilidade não pode ser Ancestralmente Empoderada.
Perfure o solo, fazendo com que múltiplas Lanças irrompam do chão em uma grande área à sua frente. As Lanças permanecem por um tempo ou explodem quando os inimigos as tocam, causando dano e os Mutilando.
Você canaliza para carregar um golpe poderoso, puxando terra do chão para aumentar sua maça. Ao liberar, você golpeia o chão e causa dano em uma área ao redor do impacto. Em seguida, tremores secundários causam dano em uma área maior.
Ao balançar a arma, você gera uma rajada de vento e atinge inimigos de longe, que ficam desorientados e são empurrados de acordo com a distância entre vocês.
Transforma-se em um urso e ataca com suas garras. Atingir inimigos gera fúria.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo uma chance de também Eletrizar inimigos próximos quando você Eletrizar um inimigo.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que os Incêndios infligidos causem mais dano, mas seus Acertos causem menos dano.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando o dano dos incêndios infligidos, mas reduzindo o dano dos ataques.
Enquanto ativo, ganha Energia quando você Eletrizar inimigos e ativa feitiços encaixados ao alcançar o máximo de Energia .
Enquanto ativo, ganha Energia quando você Congelar inimigos e ativa magias encaixadas ao atingir a quantidade máxima de Energia.
Enquanto ativo, ganha Energia quando você Incendiar inimigos e ativa magias encaixadas ao atingir a quantidade máxima de Energia.
Durante o uso da habilidade, você ganha energia ao congelar, eletrificar ou incendiar inimigos, e ativa magias encaixadas ao atingir a energia máxima.
Enquanto ativo, ganha Energia quando você matar inimigos com Ataques Corpo a Corpo e ativa magias encaixadas ao atingir a quantidade máxima de Energia.
Enquanto ativo, ganha Energia quando você sofrer dano e ativa magias encaixadas ao atingir a quantidade máxima de Energia.
Enquanto ativo, ganha Energia quando seu Escudo de Energia for danificado por Acertos inimigos. Usar a Invocação assim que Energia suficiente for acumulada consumirá a Energia para ativar as Magias engastadas, podendo ativá-las múltiplas vezes se houver Energia suficiente.
Enquanto ativo, faz com que você ganhe periodicamente Mortalhas Fantasmas. Se você for Acertado enquanto possui uma Mortalha Fantasma, ela será imediatamente consumido para recuperar Escudo de Energia com base na sua Evasão.
Você joga uma granada ricocheteante que libera uma descarga de choques elétricos eletrocutantes quando o pavio termina de queimar, fazendo todos os acertos elétricos contra os inimigos contribuírem para o acúmulo de eletrocussão por um período.
Você avança contra um alvo e o golpeia com seu cajado. Se ele estiver eletrificado, a habilidade consome essa afecção, liberando uma onda de choque elétrico ao redor do alvo e lhe concedendo uma carga de poder. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Acumule Combos ao Golpear inimigos com outras habilidades. Após atingir o máximo de Combos, use esta habilidade para fazer o Sino em seu bastão crescer enormemente enquanto você o derruba no chão. O Sino causa dano aos inimigos no impacto e pode ser Acertado por suas habilidades, criando uma onda de choque nociva. Afecções Elementais aplicadas ao Sino fazem suas ondas de choque causarem dano extra do tipo correspondente, e Acertos que causariam Empurrão aumentam a área de efeito das ondas de choque.
Dispara uma rajada de energia de Caos no alvo.
Você canaliza para conjurar várias estacas ósseas no ar e lançá-las contra os inimigos, causando explosões. Os estilhaços empalam os alvos atingidos, aumentando o dano dos próximos ataques que receberem. Suas cargas de poder são consumidas para causar explosões muito maiores.
Erga um anel de estacas ósseas ao seu redor. As estacas são destruídas quando inimigos as tocam, causando dano e Aprisionando esses inimigos.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos. Inimigos próximos são marcados quando estão Preparados para Eletrocussão, e acertar um inimigo marcado com uma habilidade suportada vai Eletrocutá-los.
Você consome a energia elemental de um inimigo congelado, eletrificado ou incendiado, criando uma explosão elemental que deixa um vestígio de infusão. A explosão se espalha para outros inimigos afetados pela mesma afecção, mas as explosões seguintes não podem se espalhar adiante. Também é possível lançá-la em uma Seta Gélida para fazê-la explodir imediatamente.
Suporta habilidades que criam paredes em linha, fazendo com que sejam criadas em círculo, mas causando menos dano de Acerto.
Reforça habilidades que criam paredes em linha, que passam a formar um círculo, mas com menos dano de ataque e área de efeito reduzido.
Reforça habilidades que criam paredes em linha, sacrificando dano e área de efeito para passarem a ser criadas ao longo de uma fenda.
Gire um tornado com um movimento da seu Lança. O tornado se move de forma errática adiante, Cegando e Acertando repetidamente os inimigos dentro dele. Se um tornado tocar um Redemoinho de suas outras habilidades, ele Consome o Redemoinho para criar tornados adicionais que causam mais dano. Passar sobre Superfícies Elementais ou Consumir um Redemoinho elemental concederá dano extra aos tornados desse elemento.
Você avança contra um inimigo e anula a resistência dele. Se o inimigo atingido tiver resistências elementais positivas, a maior delas cairá para 0 por um período, ativando Infundir Arma e concedendo à sua lança as maiores Fúrias possíveis correspondentes à resistência anulada. Se esta habilidade não anular nenhuma resistência, o tempo de recarga é reiniciado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Enquanto ativo, concede periodicamente estágios de um buff que aumenta sua Evasão por estágio. Ser Acertado por um inimigo enquanto você tiver esse buff consome todos os estágios para causar dano e Empurrar os inimigos ao seu redor.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que seu dano físico aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los. O acúmulo de aprisionamento gerado pela habilidade reforçada é menor, mas a duração do efeito é muito maior.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que os alvos abatidos por ela concedam mais cargas de frasco e de patuá.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que os alvos abatidos por ela concedam mais cargas de frasco e de patuá.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que inimigos mortos concedam mais cargas de frasco de Mana.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que inimigos mortos concedam mais cargas de frasco de Vida.
Conjure um círculo de inscrições ritualísticas que duram por uma curta duração. Quando a duração termina, estacas ósseas surgem dos inimigos na área, causando dano e potencialmente Sangramento.
Você bebe o sangue dos seus inimigos para restaurar sua vida. Durante o uso da habilidade, os inimigos que você matar podem gerar um vestígio de vida. Os ataques bem-sucedidos em um alvo geram um vestígio de vida a cada alguns segundos. Coletar um vestígio de vida recupera vida, que pode ultrapassar o limite máximo.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque de frio na área e aplicando exposição.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área e agravando o sangramento nos inimigos atingidos.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam Envenenamentos mais potentes.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam venenos mais potentes.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam Sangramentos mais potentes.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam sangramentos mais potentes.
Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha se energiza, libera uma onda de choque danosa e divide raios contra até dois alvos próximos, repetindo esse processo se outros inimigos afetados por uma afecção elétrica forem atingidos. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
Suporta Magias que causam dano degenerativo de Caos sem Afecções. Inimigos sofrendo dano degenerativo de Debuffs causados por habilidades suportadas acumularão Congelamento a partir de acertos de dano de Caos vindos de qualquer fonte. Não suporta habilidades usadas por Lacaios.
Suporta habilidades que Acertam inimigos. As habilidades suportadas Agravam o Sangramento ao Acertar inimigos Fortemente Atordoados.
Reforça ataques, fazendo com que causem mais dano para cada afecção elemental presente no inimigo atingido. As habilidades reforçadas não podem aplicar afecções elementais diretamente.
Você marca um alvo, tornando-o mais suscetível a ser congelado. Ao morrer, o alvo marcado libera uma explosão de frio do próprio corpo, que não usa o dano da sua arma, mas sim um dano base de ataque próprio.
Você marca um alvo, tornando-o mais suscetível a ser eletrificado. Ao morrer, o alvo marcado libera uma explosão elétrica do próprio corpo, que não usa o dano da sua arma, mas sim um dano base de ataque próprio.
Ganha Fúria Liberta ao infligir Afecções Elementais com Acertos em inimigos. Quando atingir o máximod e Fúria Liberta, você deve consumí-la para se tornar Liberto por um período, aumentando imensamente seu poder Elemental.
Manifesta passivamente uma barreira protetora que absorve Dano Elemental de Acertos por você até ser esgotada. A barreira recarrega instantaneamente para seu valor total pouco tempo após parar de receber dano ou ser completamente esgotada.
Enquanto ativo, ganha Energia quando você Congelar, Eletrizar ou Incendiar um inimigo. Usar a Invocação quando Energia suficiente for acumulada consumirá a Energia para disparar Magias encaixadas, podendo dispará-las várias vezes se houver Energia suficiente.
Enquanto ativo, faz com que você cause mais dano com Acertos a inimigos Raros e Únicos quanto mais tempo você estiver lutando contra eles. Você também ganha Golpe Abatedor contra eles após lutar por tempo suficiente.
Suporta habilidades que causam dano, aumentando o dano Físico máximo de seus Acertos.
Suporta habilidades de Golpe. Habilidades suportadas têm uma chance de acumular Combos adicionais ao Acertar. Não pode suportar habilidades usadas por Lacaios.
Reforça as suas próprias habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades ganham muito mais dano e são mais eficientes em atordoar inimigos quanto mais próximo você estiver de ficar totalmente atordoado.
Suporta habilidades que podem causar dano a inimigos com Acertos, fazendo com que todas as fontes de Dano Ganho sejam tratadas como Dano Ganho como Dano extra de Gelo para habilidades suportadas.
Suporta habilidades de Ataque. Habilidades suportadas sempre acertam inimigos desorientados, mas Consomem o Aturdimento ao Acertar, e não podem causar desorientação por conta própria.
Suporta Habilidades de Pancada que você mesmo usar. Acertos de Habilidades Suportadas são considerados Golpes Esmagadores contra Inimigos que estão tanto Incendiados quanto Com Armadura Totalmente Quebrada. Acertos com Habilidades Suportadas que Atordoam Fortemente Inimigos Incendiados e Com Armadura Totalmente Quebrada irão Intimidá-los.
Suporta Habilidades de Ataques Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas causam mais Dano Corpo a Corpo para cada Afecção Elemental nos Inimigos que atingem, mas não podem, elas mesmas, infligir Afecções Elementais.
Suporta Habilidades que criam Projéteis. Habilidades Suportadas causam mais dano com Projéteis se você tiver atingido com um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos, mas não podem, elas mesmas, causar Dano Corpo a Corpo.
Reforça habilidades que criam projéteis. Essas habilidades causam mais dano com projéteis se você tiver acertado um ataque corpo a corpo nos últimos 8 segundos, mas não podem causar dano corpo a corpo.
Reforça habilidades que criam projéteis. Essas habilidades causam mais dano com projéteis se você tiver acertado um ataque corpo a corpo nos últimos 2 segundos, mas não podem causar dano corpo a corpo.
Suporta Ataques Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas causam mais dano Corpo a Corpo se você tiver acertado com um Acerto de Ataque com Projétil nos últimos oito segundos, mas não podem, elas mesmas, causar Dano Projétil.
Reforça ataques corpo a corpo. Essas habilidades causam mais dano corpo a corpo se você tiver acertado um ataque de projétil nos últimos 8 segundos, mas não podem causar dano de projétil.
Reforça ataques corpo a corpo. Essas habilidades causam mais dano corpo a corpo se você tiver acertado um ataque de projétil nos últimos 2 segundos, mas não podem causar dano de projétil.
Suporta Habilidades que podem causar Acertos Nocivos. Habilidades Suportadas têm mais chance de Acertar Criticamente inimigos Cegos e causam mais Dano com Acertos Críticos contra inimigos Cegos, mas não podem, elas mesmas, infligir Cegueira.
Suporta Habilidades de Ataque que você mesmo usar. O Dano com Acertos das Habilidades Suportadas é Sortudo se você estiver Cercado.
Reforça as suas próprias habilidades de ataque. O dano dos acertos dessas habilidades é Sortudo, e a falta de mana não impede que você use as habilidades reforçadas se estiver cercado.
Reforça as suas próprias habilidades de ataque que possam causar acertos danosos. Essas habilidades consomem sangramento ao atingir para criar cristais explosivos cheios de sangue, mas não podem infligir sangramento diretamente. Não funciona com habilidades que já consomem sangramento.
Suporta Habilidades de Ataque Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas são mais capazes de Atordoar inimigos quanto mais próximo você estiver de ser Pesadamente Atordoado.
Suporta Habilidades que você mesmo usar e que possam causar Acertos nocivos. Habilidades Suportadas não podem ser usadas a menos que você esteja parado por um certo tempo, mas causam progressivamente mais dano quanto mais tempo você permanecer imóvel. Não suporta Habilidades que tenham reserva, sejam Ativadas, tenham tempo de recarga ou outra Condição de uso.
Suporta habilidades de Ataque Corpo a Corpo. Habilidades suportadas ativam a Explosão de Penas, que causa seu dano de Espinhos em uma área ao redor do alvo atingido. A Explosão de Penas só pode ser ativada em Acerto após você ter Retaliado com Dano de Espinhos.
Suporta Golpes que você mesmo utilizar. Habilidades suportadas não podem ser usadas até que você tenha Bloqueado uma certa quantidade de Acertos, mas estarão Ancestralmente Empoderadas quando utilizadas. Após o uso, o contador de Acertos Bloqueados será reiniciado. Não pode suportar habilidades de Canalização ou habilidades que já tenham uma Condição para uso.
Suporta Habilidades de Golpe Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas causam seu Dano de Espinhos em um Acerto após você ter Retaliado com Dano de Espinhos.
Reforça golpes corpo a corpo. Depois que você contra-ataca com dano de espinhos, as habilidades reforçadas também causam esse dano ao atingir.
Reforça golpes corpo a corpo. Depois que você contra-ataca com dano de espinhos, as habilidades reforçadas também causam esse dano duas vezes ao atingir.
Suporta habilidades que criam Superfícies de Solo, fazendo com que Inimigos Resfriados por essas superfícies sejam mais facilmente Congelados, mas à custa de parte da magnitude do Resfriamento.
Suporta qualquer Habilidade que Acerta Inimigos, fazendo com que Inimigos que você mate concedam mais cargas de Patuá.
[DNT-UNUSED] Spellblade
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades acumulam atordoamento total mais rapidamente, mas não podem atordoar totalmente.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades acumulam atordoamento mais rapidamente, mas não podem atordoar.
Suporta Habilidades de Golpe Corpo a Corpo que você mesmo usar. Habilidades Suportadas ativam Erupção Vulcâanica ao Acertar contra Inimigos Incendiados.
Suporta ataques que você utilizar, consumindo o Debuff de Aparo ao acertar para conceder uma Carga de Frenesi. Não pode suportar habilidades que já consumam o Debuff de Aparo.
Suporta Habilidades que Acertam Inimigos, fazendo com que esses Acertos Aleijem Inimigos com Sangramento com base em uma porcentagem do Dano Físico causado.
Suporta Habilidades de Ataque. Habilidades Suportadas infligem Incisão ao Acertar, tornando os inimigos progressivamente mais propensos a sofrer Sangramento. Toda Incisão é removida de um alvo ao infligi-lo com Sangramento.
Suporta habilidades que criam Companheiros que podem sofrer dano. Lacaios criados por habilidades suportadas recebem uma parte do Dano de Acerto que você sofreria, mas possuem Vida Máxima reduzida.
Reforça habilidades que criam companheiros que podem receber dano. Lacaios criados por habilidades reforçadas recebem uma parte do dano de ataque que você receberia de outra forma, mas têm vida máxima reduzida. Uma porcentagem do dano sofrido dessa forma é recuperada por você como [Life|vida].
Suporta Ataques, fazendo com que causem Empalamento ao Acertar, mas impedindo-os de extrair o Empalamento por si mesmos.
Suporta habilidades de Ataque. Habilidades Suportadas Consomem Mutilar ao acertar, Quebrando um percentual da Armadura do alvo Mutilado com isso. Habilidades Suportadas não podem infligir Mutilar por si mesmas.
Suporta habilidades que você mesmo utiliza e que podem causar Acertos nocivos. Habilidades Suportadas Quebram a Armadura contra inimigos Aparados.
Após um breve período, você amaldiçoa os alvos na área afetada, fazendo com que parte do dano que eles sofrerem de ataques fique armazenado na penalidade da maldição. Quando a penalidade expira, eles sofrem novamente todo o dano acumulado de uma só vez.
Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
Avance em direção a um inimigo e execute um golpe dilacerante, infligindo Sangramento em todos os inimigos atingidos.
Prepare seu Broquel para aparar o próximo Golpe ou Projétil que iria Acertá-lo, Bloqueando o Acerto e revidando com um golpe rápido que deixa os inimigos desequilibrados, fazendo com que recebam um aumento massivo no dano de Ataques por um curto período. Aparar causa acúmulo de Atordoamento Pesado. Você não pode Evadir um Acerto que poderia aparar, mas a Evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de Atordoamento Pesado.
Você entra em sintonia com todos os elementos, acumulando ressonância de fogo, frio e eletricidade com base no tipo de dano elemental mais alto causado pelos seus ataques. Quanto mais ressonância de qualquer tipo você tiver, mais forte será o seu dano elemental.
Enquanto ativa, ganha Energia ao Acertar inimigos com Ataques Corpo a Corpo e ativa magias de Raio encaixadas ao atingir a Energia máxima.
Enquanto ativa, ganha Energia ao Acertar inimigos com Ataques Corpo a Corpo e ativa magias de Fogo encaixadas ao atingir a Energia máxima.
Canalize para modificar sua Arma Marcial Corpo a Corpo da mão principal. Cada golpe do martelo contra a bigorna Empodera os Ataques subsequentes para entrarem em Combustão ao Acertar inimigos.
Um sapo venenoso pula em direção aos inimigos e explode, causando dano em área e aplicando Veneno.
Você invoca uma chuva de projéteis de gelo na área escolhida. As afecções de esfriamento e congelamento nos inimigos à sua frente são consumidas para alimentar a tempestade com projéteis melhorados.
Reforça habilidades que causam dano. Os ataques dessas habilidades não podem matar inimigos.
Reforça qualquer habilidade usada por você que possa causar acertos danosos. Essas habilidades consomem incêndio ao atingir para criar pilares flamejantes, mas não podem infligir incêndio diretamente. Não funciona com habilidades que já consomem incêndio e não afeta habilidades usadas por lacaios.
Reforça habilidades que criam cristais de gelo. As explosões danosas geradas pelos cristais de gelo dessas habilidades empalam inimigos.
Reforça habilidades que criam objetos que são destruídos após sofrerem uma quantidade específica de acertos, permitindo que durem por mais acertos. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com os incêndios.
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as eletrificações.
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com o acúmulo de congelamento.
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, fazendo com que considerem as resistências elementais do inimigo como invertidas.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que cause dano cada vez maior quanto mais venenos estiverem no alvo.
Durante o uso da habilidade, a primeira vez que qualquer habilidade atingir um inimigo eletrificado em sua presença, ela também atingirá todos os outros inimigos eletrificados em sua presença, até um máximo.
Você cria uma área de Esplendor Tóxico ao seu redor. Nela, suas habilidades custam mais, você regenera vida e seus ataques de projéteis aplicam uma Pústula Tóxica, que pode ser envenenada. As pústulas detonam após um tempo ou ao acumular veneno suficiente, causando mais dano com base no dano de veneno acumulado e aplicando veneno em uma área ao redor.
Hinekora observa seu passado e futuro, dando-lhe a chance de alterar um destino menor. Após um período de retrospectiva, ela concede sua presciência, impedindo que você evite ataques ao usar a cambalhota evasiva. Se você sofrer um ataque durante a cambalhota evasiva, Hinekora te cura totalmente antes que o dano seja infligido e lhe concede Visão Além da Visão, que te impede de morrer.
10% de chance de desorientar ao atingir
Defesas aumentadas em 30% enquanto empunhando um Cajado
Acúmulo de Congelamento com Bastões aumentado em 30%
Acúmulo de Atordoamento com Bastões aumentado em 30%
Chance de Bloquear aumentada em 30%
Você sofre 5% do Dano de Acertos Bloqueados
100% de chance de pasmar inimigos cujos ataques você bloquear enquanto estiver em bloqueio ativo
Dano com Armas de Uma Mão aumentado em 25%
Ataques têm 10% de chance de Mutilar ao Acertar
Defende com 150% de armadura contra ataques de inimigos que estiverem a mais de 6 m de distância
Evasão aumentada em 100% se você foi Acertado Recentemente
Evasão reduzida em 30% caso você não tenha sido Acertado Recentemente
Evasão reduzida em 30% se você foi Acertado Recentemente
Evasão aumentada em 100% caso você não tenha sido Acertado Recentemente
Evasão aumentada em 50% se você foi Acertado Recentemente
Armadura aumentada em 50% se você foi Acertado Recentemente
Evasão aumentada em 30% se você foi Acertado Recentemente
Recuperação do Escudo de Energia aumentada em 20% se você não foi Acertado Recentemente
Velocidade de Movimento aumentada em 3% enquanto você tiver Escudo de Energia
Recupere 20 de Vida quando você Bloquear
+2% à chance máxima de Bloqueio
80% menos Distância do Empurrão para Acertos Bloqueados
Aparar um Projétil de Acertos com Sucesso concede Dano aumentado em 40% ao seu próximo Ataque à Distância
Aparar um Projétil de Acertos com Sucesso concede Dano aumentado em 40% ao seu próximo Ataque Corpo a Corpo
Evita +15% do dano de ataques críticos defletidos
Evasão aumentada em 20%
Evita +3% do dano de ataques defletidos
-5% à quantidade de dano evitado por deflexão
Taxa de deflexão aumentada em 20%
Ataques defletidos não podem infligir mutilação em você
Ataques defletidos não podem infligir sangramento em você
15% do dano sofrido de ataques [Deflected|defletidos] é recuperado como vida
Não pode ser Atordoado se não tiver sido Acertado Recentemente
Vida máxima aumentada em 3%
Resistência-limite a atordoamentos aumentada em 10% para cada ataque inimigo sofrido recentemente, até 100%
Velocidade de Ataque aumentada em 10%
15% de chance de Cegar Inimigos ao Acertar com Ataques
Seus ataques não podem ser evadidos por inimigos totalmente atordoados
Ganha 3 de Fúria quando Acertado por um Inimigo
Cada Fúria também concede Ponto de Atordoamento aumentado em 2%
Cada Fúria também concede Armadura aumentada em 1%
Ganha 5 de Fúria quando Acertado por um Inimigo
4% de chance de que se você fosse ganhar Fúria com Acertos, você ganhe até o seu máximo de Fúria ao invés
Acertos dos Ataques Agrava qualquer Sangramento nos alvos que for maior que 4 segundos
10% de chance de infligir Sangramentos ao Acertar
Magnitude dos Sangramentos que você infligir aumentada em 15%
10% de chance de Agrava Sangramentos em alvos que você Acertar com Ataques
10% de chance de Acertos com Ataques aplicarem Incisão
25% de chance de Ataques Mutilarem ao Acertar Inimigos Envenenados
Magnitude dos Envenenamentos que você infligir aumentada em 25%
20% de chance de Agrava Sangramentos em alvos que você Acertar com Ataques Empoderados
Ataques Empoderados causam Dano aumentado em 30%
Lacaios têm Área de Efeito aumentada em 20%
Lacaios têm 10% de chance de infligir Definhamento ao Acertar
Lacaios causam Dano aumentado em 30% se você Acertou Recentemente
Dano Corpo a Corpo com Acertos em Curto Alcance aumentado em 40%
Armadura aumentada em 25% caso você tenha Acertado um Inimigo com um Ataque Corpo a Corpo Recentemente
Dano Corpo a Corpo contra Inimigos Imobilizados aumentado em 50%
Dano de Ataque aumentado em 25%
Ataques têm 25% de chance de Mutilar ao Acertar
Dano de Ataque aumentado em 24%
10% de chance de Cegar Inimigos ao Acertar com Ataques
Dano de Ataque aumentado em 25%
5% de chance de desorientar ao atingir
Maestria: Ultimatum
+4 de Alcance de Golpes Corpo a Corpo caso você tenha causado um Acerto com Projéteis de Ataque nos últimos oito segundos
Projéteis têm 25% de chance de Difundir caso você tenha causado um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos
Dano com Acertos contra Inimigos Incendiados aumentado em 30%
Dano com Acertos contra Inimigos Incendiados aumentado em 35%
Intensidade de inflamabilidade aumentada em 30%
Dano com Acertos contra Inimigos Incendiados aumentado em 30%
Intensidade de inflamabilidade aumentada em 40%
Dano com Acertos contra Inimigos Incendiados aumentado em 40%
Acúmulo de Congelamento aumentado em 20%
Acertos ignoram Resistências Elementais não negativas dos Inimigos Congelados
Acertos Eletrizantes têm 50% de chance de também Eletrizar inimigos em um raio de 1.5 metros
Acertos Quebram Armadura com aumento de 30% em alvos com Afecções
+10 de Força
Dano Físico aumentado em 25%
Acúmulo de Atordoamento aumentado em 30%
10% de chance de desorientar ao atingir
Acúmulo de Atordoamento aumentado em 30%
Acertos Quebram Armadura com aumento de 50% em alvos com Afecções
Chance de Acerto Crítico contra Inimigos em Vida Cheia aumentada em 50%
Não Pode ser Cegado enquanto em Vida Cheia
Dano com Acertos contra Inimigos em Vida Cheia aumentado em 80%
Dano com Acertos contra Inimigos em Vida Baixa aumentado em 60%
Acúmulo de Atordoamento aumentado em 30% contra Inimigos em Vida Baixa
Dano com Acertos contra Inimigos em Vida Baixa aumentado em 120%
Dano sofrido enquanto em Vida Baixa aumentado em 5%
Dreno de Vida dos seus Acertos também se aplica ao seu Companheiro
Dano com Acertos contra Inimigos Atrasados aumentado em 30%
Debuffs infligidos por você têm Magnitude da Desaceleração aumentada em 10%
Dano Elemental aumentado em 20% com Habilidades de Ataque
5% do Dano Físico dos Acertos recebidos como Dano de um Elemento Aleatório
Duração da Cegueira aumentada em 25%
Dano com Acertos contra Inimigos Cegados aumentado em 25%
Habilidades em Área têm 20% de chance de Empurram Inimigos ao Acertar
Dano Mágico em Área aumentado em 20%
Dano com Acertos aumentado em 25% contra Inimigos Raros e Únicos
Precisão contra Inimigos Raros ou Únicos aumentada em 20%
Chance de infligir [Afecções] aumentada em 20% contra Inimigos Raros ou Únicos
10% de chance de desorientar ao atingir
Duração do Aturdimento aumentada em 25%
10% de chance de desorientar ao atingir
Dano contra Inimigos Aturdidos aumentado em 40%
5% de chance de desorientar ao atingir
Ganha 12% de dano físico como dano de frio adicional contra inimigos desorientados
5% de chance de desorientar ao atingir
Ganha 12% de dano físico como dano elétrico adicional contra inimigos desorientados
10% de chance de desorientar ao atingir
Chance de Acerto Crítico aumentada em 40% contra Inimigos Aturdidos
Dano com Acertos contra Inimigos afetados por Afecções aumentado em 33%
Caçadora: +30 de Precisão
Caçadora: 10% de aumento da Precisão Global
Dano com Acertos aumentado em 25% contra Inimigos afetados por Afecções Elementais
Duração de Incendios, Eletrizações e Resfriamentos aumentada em 15% nos Inimigos
Dano com Acertos aumentado em 24% contra Inimigos afetados por Afecções Elementais
Chance de infligir [Afecções] aumentada em 30% contra Inimigos Raros ou Únicos
15% de chance de Perfurar um Inimigo
Dano de Projétil aumentado em 15%
Caçadora: Dano Corpo a Corpo aumentado em 30% caso você tenha causado um Acerto com Projétil de Ataques nos últimos oito segundos
Caçadora: Dano com Projéteis aumentado em 30% caso você tenha causado um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos
Projéteis têm Chance de Acerto Crítico aumentada em 30% contra Inimigos mais distantes que 6m
Projéteis têm bônus de dano crítico aumentado em 30% contra inimigos atingidos a mais de 6 m de distância
25% de chance de pasmar inimigos atingidos a mais de 6 m de distância
Chance de Crítico para Magias aumentada em 25%
Acertos contra você têm Chance de Acerto Crítico reduzida em 25%
Distância do Empurrão aumentada em 20%
20% de chance de Empurrar os Inimigos com Acertos em Curto Alcance
30% de chance do Dano de Raio com Acertos serem Sortudos
Velocidade de Ataque aumentada em 6%
20% de chance de acumular um combo adicional ao atingir
Maestria: Ritual
Chance de golpe crítico aumentada em 35% se você ativou uma habilidade recentemente
Habilidades meta ganham energia aumentada em 25% se você causou um acerto crítico recentemente
20% de aumento do Raio de Iluminação
Não pode ser Cegado
12% de chance de Cegar Inimigos ao Acertar
+10% de Resistência a Fogo
Efeito de Armadura Totalmente Quebrada aumentado em 15%
Efeitos de armadura destruída também se aplicam ao dano de fogo sofrido de ataques
Chance de infligir [Afecções] aumentada em 15%
Acertos Quebram Armadura com aumento de 30% em alvos com Afecções
Duração de Afecções Nocivas aumentada em 15% nos Inimigos
Dano com Acertos contra Inimigos afetados por Afecções aumentado em 30%
5% do dano dos golpes é absorvido pela Vida do seu companheiro antes de atingir você
Defesas aumentadas em 20% enquanto seu Companheiro estiver em sua Presença
20% de chance de o dano dos ataques dos inimigos sofrido por você ser Azarado
20% de chance do Dano com Acertos ser Sortudo
Rolamento não pode Evitar Dano
Sofre 30% menos Dano dos Acertos enquanto Rolando
Ascensão: Incitador
Personagem: Guerreiro
Quebra Armadura igual a 10% do Acerto causado
Ascensão: Incitador
Personagem: Guerreiro
20% do Dano de Acertos é sofrido na Vida do seu Totem mais próximo antes da sua
Ascensão: Incitador
Personagem: Guerreiro
Você sofre 20% do Dano de Acertos Bloqueados
Chance de bloqueio máxima é de 75%
Personagem: Guerreiro
Peitoral concede 25% de Dano Físico dos Acertos sofridos como Dano de Fogo
Personagem: Guerreiro
Peitoral concede 'Acertos contra você têm Bônus de Dano Crítico reduzido em 50%'
Ascensão: Maga Sangrenta
Personagem: Bruxa
25% da Vida Perdida com Acertos é impedida, após isso a mesma quantidade de Vida é perdida ao longo de 4 segundos ao invés
Ascensão: Maga Sangrenta
Personagem: Bruxa
50% menos Vida Recuperada de Frascos
Ganha 1 carga de frasco de vida por 4% de vida consumida
Ao atingir um inimigo com um frasco de vida cheio, 40% das cargas são consumidas
Ganha 1% de dano como dano físico por 3 segundos por carga consumida desta forma
Ascensão: Tempesta
Personagem: Feiticeira
Todo o Dano com Acertos pode Eletrizar
Personagem: Mercenário
Inimigos têm Concentração Máxima igual a 40% de sua Vida Máxima
Quebra da Concentração Inimiga ao Acertar igual a 100% do Dano Causado
Inimigos recobram 10% da Concentração por segundo se não perderam Concentração nos últimos 5 segundos
focus decay delay ms [5000]
Personagem: Mercenário
Para cada cor de gema de reforço encaixada que for a mais numerosa, receba:
•Vermelha: ataques contra você não têm bônus de dano crítico
•Azul: habilidades têm custo reduzido em 30%
•Verde: -40% de penalidade de velocidade de movimento ao usar habilidades durante o movimento
Ascensão: Atiradora
Personagem: Patrulheira
Ganha Vento Favorável ao usar Habilidades
Perde todo o Vento Favorável quando Acertado
Ascensão: Amazona
Personagem: Caçadora
Chance de atingir com ataques pode exceder 100%
Ganha chance de golpe crítico adicional equivalente a 25% da chance em excesso de atingir com ataques
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