Dano Físico
Dano Físico aumentado em 10%
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Dano Físico
Dano Físico aumentado em 10%
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Dano Físico aumentado em 10%
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Dano Físico
Dano Físico aumentado em 10%
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Dano Físico
Dano Físico aumentado em 10%
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physical GemTags /109
Você canaliza para avançar na direção escolhida. A investida é interrompida se houver colisão com inimigos, causando dano aos alvos em uma área e dano adicional àqueles que colidiram com você. Durante a investida, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
Faz um Cadáver explodir violentamente, causando dano nos inimigos ao redor.
Consome um Cadáver ou Carga de Poder para criar um Zumbi de curta duração. Zumbis criados a partir de Cargas de Poder são Empoderados.
Suporta Ataques, fazendo com que seu dano Físico Drene de Vida.
Reforça ataques, fazendo o dano físico deles roubarem vida.
Reforça ataques, fazendo o dano físico deles roubarem vida e impedindo a perda desse roubo quando a vida estiver cheia.
Suporta Ataques, fazendo com que seu dano Físico Drene de Mana.
Suporta Ataques Corpo a Corpo, aumentando seu dano Físico ao custo de Velocidade de Ataque.
Você se teletransporta para dentro do corpo do alvo, fazendo-o explodir violentamente. Isso mostra quais inimigos podem ser aniquilados e só funciona contra eles. O alvo é destruído, e a explosão causa dano físico aos inimigos próximos e inflige empalamento.
Golpeia com um golpe poderoso, empurrando os inimigos e enfraquecendo sua Armadura.
Suporta Ataques Corpo a Corpo, fazendo com que causem mais dano contra inimigos Sangrando, mas impedindo-os de infligir Sangramento.
Tenta arrancar a força vital de um inimigo. Inimigos dentro do alcance do Abatimento serão destacados e mortos instantaneamente ao serem Acertados, concedendo uma Carga de Poder. Só pode atingir inimigos dentro do alcance de Abatimento.
Você empala um esqueleto em uma estaca óssea para proteger seus lacaios enquanto ela existir, reduzindo a quantidade de dano sofrido de ataques. Se o lacaio sofrer um ataque que cause dano acima de um valor-limite, o escudo absorverá todo o dano do próximo ataque que o lacaio receber, e depois explodirá. A estaca óssea é um lacaio e também se protege. Se ela morrer, os escudos de seus outros lacaios desaparecem.
Convoca Esqueletos Devastadores Agressivos Revividos que se enfurecem ao seu Comando.
Ative para invocar poderosos Brutamontes Descarnados reviventes, que podem atordoar inimigos vulneráveis a atordoamento e receber um comando para esbravejar um clamor que intimida inimigos próximos e consome congelamentos de inimigos e aliados para causar dano na área ao redor deles.
Convoca Esqueletos Atiradores Revividos que podem disparar uma flecha gasosa ao seu Comando.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo chance de infligir Sangramento.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem sangramento.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando o dano físico corpo a corpo contra inimigos sangrando, mas sem provocar sangramento. As habilidades reforçadas também infligem incisão ao atingir.
Suporta qualquer habilidade que cause dano, aumentando seu dano Físico à custa de todos os outros Tipos de Dano.
Reforça qualquer habilidade que causa dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
Reforça qualquer habilidade que causa dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano. Os ataques ainda podem ignorar a redução de dano físico.
Você amaldiçoa os alvos na área afetada após um breve período, fazendo com que os ataques contra eles ignorem parte da armadura.
Durante o uso da habilidade, você acumula uma parte do dano de veneno que causar. Ao usar esta habilidade, você libera o veneno acumulado para causar dano e envenenar inimigos ao seu redor.
Você esbraveja um clamor que causa dano, empurra inimigos próximos e atordoa totalmente inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento. Se um inimigo for totalmente atordoado ou um inimigo totalmente atordoado for atingido, esta habilidade fortalece suas próximas pancadas para gerar um tremor secundário adicional. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Você jorra o seu próprio sangue em forma de gavinhas ensanguentadas, que se propagam em cone à sua frente. Inimigos atingidos pelas gavinhas sofrem dano físico e Sangramento.
Você invoca uma foice sangrenta que corta toda a área selecionada, causando dano físico aos inimigos e aplicando Vulnerabilidade a Críticos. Esta habilidade não pode ser ativada.
Reforça qualquer habilidade, transformando parte do custo de mana em custo de vida. Não funciona com habilidades que reservam espírito. As habilidades reforçadas ganham parte desse custo de vida como dano físico adicional.
Cria um Tornado que persegue os inimigos por um tempo, enquanto atrapalha e causa dano repetidamente aos inimigos ao seu redor.
Execute uma série de seis estocadas rápidas. A estocada final inflige Sangramento e deixa uma ponta de lança presa no alvo, Mutilando-o por uma duração. Habilidades Detonadoras farão com que as pontas de lança presas explodam, causando dano adicional ao alvo e a outros inimigos próximos.
Avance contra um alvo e perfure-o. Acertar um inimigo que sofreu Perda de Sangue causará uma explosão sangrenta e também Consumirá o Sangramento. Esta habilidade não pode ser Ancestralmente Empoderada.
Atira um arco de facas na frente do conjurador, causando dano físico.
Você invoca um crânio horrível que emerge das profundezas obscuras para morder seus inimigos, causando muito dano no local escolhido e deixando um chão atrofiante. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
Atira um arco de facas na frente do conjurador, causando dano físico.
Você avança contra um inimigo e o golpeia, aniquilando os alvos com pouca vida. A cada inimigo morto com esse golpe, você ganha uma carga de poder, e monstros de maior raridade concedem cargas adicionais. Inimigos ao seu redor que podem ser aniquilados aparecem destacados.
Você invoca um lobo lacaio. Ao aparecer, ele uiva e aumenta suas chances de golpes críticos contra inimigos próximos.
Você avança contra um inimigo e o golpeia, atordoando totalmente os alvos vulneráveis a atordoamento. Quando isso acontece, você recebe um bônus que faz com que os seus ataques com cajado também disparem projéteis por um breve período. Cada inimigo adicional totalmente atordoado aumenta a duração do bônus.
Você canaliza para conjurar várias estacas ósseas no ar e lançá-las contra os inimigos, causando explosões. Os estilhaços empalam os alvos atingidos, aumentando o dano dos próximos ataques que receberem. Suas cargas de poder são consumidas para causar explosões muito maiores.
Erga um anel de estacas ósseas ao seu redor. As estacas são destruídas quando inimigos as tocam, causando dano e Aprisionando esses inimigos.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que o Veneno aplicado também quebre a Armadura do inimigo.
Você levanta estacas ósseas do chão à sua frente, causando dano aos inimigos. Os ossos dos cadáveres e dos lacaios reviventes na área são arrancados e remontados em Construtos Ósseos lacaios, que lutam por você por um breve período. Cadáveres maiores criam mais de um Construto Ósseo.
Você ergue seu escudo para bloquear todos os ataques bloqueáveis. Assim que bloquear e um inimigo estiver próximo, libere para desferir uma Pancada com Escudo que causa dano e atordoa inimigos. Enquanto o escudo estiver levantado, você não pode sofrer atordoamentos leves dos ataques bloqueados, mas bloquear dano demais pode causar um atordoamento total. Não é possível evadir com o escudo levantado, mas a evasão concede a mesma chance de evitar esse acúmulo de atordoamento total.
Você bate repetidas vezes com sua arma no escudo, gerando ondas de choque danosas em uma área ao seu redor. Inimigos atingidos pela onda de choque perdem a armadura por um período. Enquanto canaliza a habilidade, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
Suporta habilidades que podem Envenenar inimigos, fazendo com que inimigos Envenenados ganhem Peste ao longo do tempo e explodam em um Surto de Peste ao morrer. Não pode suportar as habilidades de Lacaios.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, permitindo que seu dano Físico Aprisione os inimigos, mas o impedindo de Atordoar.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que seu dano físico aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los, e concedendo chance de crítico contra inimigos imobilizados.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que seu dano físico aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los. O acúmulo de aprisionamento gerado pela habilidade reforçada é menor, mas a duração do efeito é muito maior.
Enquanto ativo, utiliza fragmentos de armadura arrancado de inimigos para reforçar a sua própria. Quebrar totalmente a Armadura de um inimigo concede contadores de Blindagem Reciclada por uma duração baseada na raridade do inimigo, e você ganha Armadura e Espinhos por contador. Inimigos normais concedem 1 contador, inimigos mágicos concedem 2 contadores, inimigos raros concedem 5 contadores e inimigos únicos concedem 10 contadores.
Conjure um círculo de inscrições ritualísticas que duram por uma curta duração. Quando a duração termina, estacas ósseas surgem dos inimigos na área, causando dano e potencialmente Sangramento.
Sua cambalhota evasiva é substituída por um salto com impulso explosivo, disparando um projétil de sua perna-canhão protética que cega e incendeia inimigos na área de onde você saiu. A explosão também fará qualquer granada na área de efeito explodir.
Você finca seu escudo no chão, erguendo uma parede de terra. Os inimigos podem atacar as seções da parede, e suas pancadas, clamores e Investida com Escudo despedaçam tudo instantaneamente. Ao serem despedaçadas, as seções explodem, causando dano aos inimigos à frente e ao redor.
Você esbraveja um clamor que concede Guarda e ativa Onda de Escudo quando os próximos ataques com escudo causarem dano. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Você carrega sua besta com setas perfurantes que aplicam Armadura Fendida aos inimigos com armadura destruída, fazendo com que os ataques contra eles causem dano adicional.
Você carrega sua besta com um pente de setas que podem ser disparadas em rápida sucessão e destroem a armadura do inimigo. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área. O frasco arremessado consome veneno ao atingir, liberando uma explosão ácida.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área e agravando o sangramento nos inimigos atingidos.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam Sangramentos mais potentes.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam sangramentos mais potentes.
Suporta habilidades de [Clamor|Clamor], fazendo com que elas inflijam Sangue Corrompido em inimigos na sua área de efeito.
Reforça clamores, permitindo que apliquem Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito.
Reforça clamores, permitindo que apliquem quantidades maciças de Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito, sacrificando sua vida.
Reforça habilidades físicas, concedendo um nível adicional. Não funciona com habilidades sem nível.
Salta para frente e desfere uma pancada no chão, criando uma onda de choque. A onda de choque aplica Postura Rompida aos inimigos desorientados, fazendo com que qualquer ataque contra eles cause dano adicional.
Suporta habilidades que Acertam inimigos. As habilidades suportadas Agravam o Sangramento ao Acertar inimigos Fortemente Atordoados.
Suporta habilidades que Acertam inimigos, fazendo com que esses Acertos Quebrem a Armadura com base em uma parte do Dano Físico causado.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você ganha 1 carga de tolerância.
Suporta Ataques, fazendo com que acumulem desorientação com base em uma parte do Dano Físico causado.
Consome todas os contadores de Jade para conceder Proteção com base na sua Vida máxima para cada Jade consumido. Você não pode ganhar contadores de Jade enquanto tiver Proteção.
Você dispara um projétil para o alto, criando um tornado onde cair, causando dano físico degenerativo e tolhendo inimigos que estiverem ao alcance dele. Flechas, lanças arremessadas e setas de besta disparadas contra o tornado são sugadas e transformadas em um círculo de projéteis copiados. Esses projéteis não podem ser copiados novamente, nem mesmo por outros tornados.
Enquanto ativo, Consumir Congelamento, Eletrização, Incêndio, ou Armadura Totalmente Quebrada em um inimigo recarrega sua Besta, restaura um uso de recarga para suas Granadas e concede um Buff fazendo com que Ataques com Bestas não consumam disparos por uma duração. Isso só pode ocorrer uma vez a cada poucos segundos.
Enquanto ativo, matar um inimigo com Perda de Sangue provocará uma explosão sanguinolenta que causa dano Físico de ataque aos inimigos ao redor, com base na vida do inimigo explodido, destruindo seu corpo se o inimigo for Normal ou Mágico. A explosão também tem chance de agravar Sangramentos.
Durante o uso da habilidade e se houver inimigos por perto, enxames de insetos vorazes são criados a partir do seu corpo e perseguem os inimigos próximos. Os enxames são lacaios inatingíveis que atacam e envenenam os alvos.
Suporta habilidades que causam dano, aumentando o dano Físico máximo de seus Acertos.
Suporta habilidades de Clamor. Habilidades suportadas Consomem Armadura Totalmente Quebrada para desencadear explosões de dano Físico nos inimigos dentro de seu alcance, mas não podem Quebrar Armadura por si mesmas.
Suporta Habilidades que você mesmo usar e que podem causar Acertos Nocivos. Habilidades Suportadas concedem Volatilidade em um Acerto Crítico.
Reforça as suas próprias habilidades de ataque que possam causar acertos danosos. Essas habilidades consomem sangramento ao atingir para criar cristais explosivos cheios de sangue, mas não podem infligir sangramento diretamente. Não funciona com habilidades que já consomem sangramento.
Suporta habilidades de Ataque Corpo a Corpo. Habilidades suportadas ativam a Explosão de Penas, que causa seu dano de Espinhos em uma área ao redor do alvo atingido. A Explosão de Penas só pode ser ativada em Acerto após você ter Retaliado com Dano de Espinhos.
[DNT-UNUSED] Supports Bow Attacks which impact the ground, triggering stunning novas when they do.
Suporta habilidades de ataque Corpo a Corpo que você utilizar. Golpes Fatais com Habilidades Suportadas em inimigos com Sangramento criam um Resto de Sangue. Restos de Sangue aumentam sua regeneração de Vida por um curto período após serem coletados.
Suporta habilidades de ataque Corpo a Corpo que você utilizar. Efeitos ao matar causados por Golpes Fatais com Habilidades Suportadas em inimigos com Sangramento têm uma chance de ocorrer duas vezes.
Suporta Ataques. Habilidades Suportadas têm uma chance muito maior de infligir Sangramento ao Acertar inimigos com Vida cheia.
Suporta Habilidades que Acertam Inimigos, fazendo com que esses Acertos Aleijem Inimigos com Sangramento com base em uma porcentagem do Dano Físico causado.
Suporta Habilidades de Ataque. Habilidades Suportadas infligem Incisão ao Acertar, tornando os inimigos progressivamente mais propensos a sofrer Sangramento. Toda Incisão é removida de um alvo ao infligi-lo com Sangramento.
Suporta qualquer Habilidade que você mesmo usar, fazendo com que a Habilidade Suportada detone a Volatilidade presente em você. A Habilidade Suportada só pode ser usada enquanto você tiver uma certa quantidade de Volatilidade e não suporta Habilidades que já tenham outra Condição. Não suporta Habilidades Ativadas.
Suporta Habilidades que você mesmo usar. Ao usar Habilidades Suportadas enquanto estiverem Empoderadas, você ganha Volatilidade.
Suporta Ataques, fazendo com que causem Empalamento ao Acertar, mas impedindo-os de extrair o Empalamento por si mesmos.
Suporta habilidades de Ataque. Sangramento infligido com habilidades suportadas dura significativamente mais, mas os inimigos aos quais você infligir Sangramento com habilidades suportadas se moverão e Atacarão mais rápido.
Suporta habilidades de Ataque. Habilidades Suportadas Consomem Mutilar ao acertar, Quebrando um percentual da Armadura do alvo Mutilado com isso. Habilidades Suportadas não podem infligir Mutilar por si mesmas.
Suporta habilidades que você mesmo utiliza e que podem causar Acertos nocivos. Habilidades Suportadas Quebram a Armadura contra inimigos Aparados.
Suporta habilidades de Marca. Inimigos afetados por Marcas Suportadas terão sua Armadura Quebrada pelo dano Físico sofrido.
Suporta habilidades que você mesmo utiliza e que podem causar Acertos nocivos. Habilidades Suportadas consomem uma Carga de Frenesi ao serem usadas para Quebrar a Armadura de forma poderosa.
Suporta Habilidades que podem causar Acertos nocivos. O Sangramento causado por esses Acertos é mais eficaz contra inimigos Envenenados, e o Envenenamento causado por Habilidades Suportadas é mais eficaz contra inimigos Sangrando.
Reforça habilidades de pancada. Essas habilidades criam Sarças ameaçadoras no chão, que se ativam após um período. Inimigos que tocarem esses espinhos sofrem dano e são mutilados. No máximo 20 Sarças podem existir simultaneamente. Não afeta habilidades usadas por lacaios ou totens.
Reforça habilidades que invocam totens, fazendo com que tenham mais vida. Os totens criados por habilidades reforçadas explodem ao serem destruídos, causando dano físico proporcional à vida deles.
Inimigos em sua Presença acumulam furúnculos periodicamente. Quando morrem, eles estouram, aplicando Sangue Corrompido nos inimigos próximos.
Avance em direção a um inimigo e execute um golpe dilacerante, infligindo Sangramento em todos os inimigos atingidos.
Você marca um alvo, fazendo-o sofrer acúmulo de atordoamento total da perda de sangue. Se sofrer perda de sangue suficiente enquanto estiver marcado, a marca é consumida e ele libera uma explosão sangrenta ao morrer ou ser atordoado totalmente. A duração da marca não avança enquanto o alvo marcado sofrer perda de sangue.
Prepare seu Broquel para aparar o próximo Golpe ou Projétil que iria Acertá-lo, Bloqueando o Acerto e revidando com um golpe rápido que deixa os inimigos desequilibrados, fazendo com que recebam um aumento massivo no dano de Ataques por um curto período. Aparar causa acúmulo de Atordoamento Pesado. Você não pode Evadir um Acerto que poderia aparar, mas a Evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de Atordoamento Pesado.
Enquanto ativa, espalha estrepes pelo caminho quando você esquiva.
Um sapo venenoso pula em direção aos inimigos e explode, causando dano em área e aplicando Veneno.
Durante o uso da habilidade, você acumula uma porcentagem do dano físico evitado pela armadura ou por outras fontes de redução de dano. Ao usar esta habilidade, você libera o dano acumulado em uma nova de estacas.
Reforça habilidades que criam objetos de pedra quebráveis. Após matar inimigos suficientes perto desses objetos, eles se partem, liberando [Minions|lacaios] de pedra rastejantes.
Reforça habilidades que criam objetos de pedra quebráveis. Após matar inimigos suficientes perto desses objetos, eles se partem, liberando [Minions|lacaios] de pedra rastejantes.
Você cria uma área de Esplendor Tóxico ao seu redor. Nela, suas habilidades custam mais, você regenera vida e seus ataques de projéteis aplicam uma Pústula Tóxica, que pode ser envenenada. As pústulas detonam após um tempo ou ao acumular veneno suficiente, causando mais dano com base no dano de veneno acumulado e aplicando veneno em uma área ao redor.
Dano Físico
Dano Físico aumentado em (7–12)%
Physical Damage
Dano Físico Attr /6
NomeValue
SourceJoia Atemporal
Codevaal_small_physical_damage
IconArt/2DArt/SkillIcons/passives/VaalOffensive.png
NomeDano Físico
Weight75
Stats
  • physical_damage_+% Min: 0 Max: 0
  • Physical Ref /218
    Dano Físico
    O dano Físico é um dos cinco Tipos de Dano. É o mais comum e o único reduzido por Armadura, em vez de por uma Resistência.

    A maior parte do dano físico vem de Ataques com Armas, mas algumas Magias e outras habilidades também causam dano físico. O dano físico degenerativo pode ser infligido com Sangramento.
    +(30–50)% de Resistência a Fogo
    Duração do Incendiar reduzida em (30–50)% em Você
    40% do Dano Físico sofrido como Dano de Fogo
    25 a 35 de dano de Fogo com Espinhos
    Adiciona (8–12) a (16–18) de Dano Físico
    +(10–15) de Força
    Causa Sangramento ao Acertar
    (4–5) a (8–10) de dano Físico com Espinhos
    Sem Dano Físico
    Adiciona (8–10) a (15–18) de Dano de Gelo
    Congela Inimigos em Vida Cheia
    local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
    Adiciona (4–6) a (8–10) de Dano Físico
    Adiciona (4–6) a (8–10) de Dano de Fogo
    +(10–20) de Força
    +(20–30)% de Resistência a Fogo
    Acertos Quebram (30–50) da Armadura
    Inflige Exposição a Fogo quando esta Arma Quebrar Totalmente a Armadura
    Concede Habilidade: Nível 15 Ira do Deus do Trovão
    +200 de Inteligência Requisitada
    +100 de Força Requisitada
    Dano Físico aumentado em (250–350)%
    Velocidade de Ataque aumentada em (10–20)%
    +(2–4) ao Nível de todas as Gemas Habilidade de Raio
    Adiciona (8–12) a (16–20) de Dano Físico
    Adiciona (8–12) a (16–20) de Dano de Gelo
    +5% à Chance de Acerto Crítico
    Todo o Dano dos Acertos com esta Arma contribui com o Acúmulo de Congelamento
    Golpe Abatedor contra Inimigos Congelados
    Armadura aumentada em (30–60)%
    Adiciona (6–10) a (12–16) de Dano Físico em Ataques
    Velocidade de Ataque reduzida em 5%
    Acúmulo de Atordoamento aumentado em (20–30)%
    Adiciona (16–20) a (23–27) de Dano Físico
    +15% à Chance de Acerto Crítico
    Velocidade de Ataque reduzida em 10%
    +10 de Força
    Mutila no Acerto Crítico
    Armadura aumentada em (60–100)%
    +(10–20) de Força
    Velocidade dos Clamores aumentada em (20–30)%
    Clamores Explodem Corpos, causando 10% de sua Vida como Dano Físico
    Habilidades de Clamor têm Área de Efeito aumentada em (20–30)%
    +(5–7) de todos Atributos
    +(50–100) de todos Atributos
    -4 de Dano Físico sofrido dos Acertos de Ataques
    Têm (1–3) Espaço de Patuá
    +(100–140) de Armadura
    +(20–30) de Força
    (10–20) de Vida Regenerada por segundo
    Defende com 200% da Armadura
    Redução Máxima de Dano Físico é 50%
    Têm (1–3) Espaço de Patuá
    Cargas do Patuá usadas reduzidas em (10–15)%
    +(80–100) de Vida máxima
    Recuperação de Vida do Frasco aumentada em (30–50)%
    (30–40)% mais Dano de Ataque Físico Máximo
    (30–40)% menos Dano de Ataque Físico Mínimo
    +(40–60) de Vida máxima
    +(10–20) de Força
    +(30–40)% de Resistência a Fogo
    Não pode ser Incendiado
    -10 de Dano Físico sofrido dos Acertos de Ataques
    Evasão aumentada em (100–150)%
    +300 de Vida máxima
    Requisito de Nível reduzido em 25%
    100% do Dano de Fogo dos Acertos sofrido como Dano Físico
    Armadura aumentada em (120–160)%
    50% de chance de infligir Sangramentos ao Acertar
    Potência das Desacelerações dos Debuffs em Você reduzida em 50%
    (15–20) a (25–30) de dano Físico com Espinhos
    Armadura e Evasão aumentados em (100–150)%
    +(100–150) de Vida máxima
    +(100–150) ao Ponto de Atordoamento
    Recuperação de Vida dos Frascos é instantânea
    (25–30) a (35–40) de dano Físico com Espinhos
    Velocidade de Movimento aumentada em (10–20)%
    +(40–60) de Vida máxima
    +(60–80) ao Ponto de Atordoamento
    +25% à Chance de Acerto Crítico com Espinhos
    (10–15) a (20–25) de dano Físico com Espinhos
    +(50–70) de Armadura
    +(50–70) ao Ponto de Atordoamento
    -10 de Dano Físico sofrido por Ataques de Projéteis
    +10% à chance de Bloqueio
    Dano Físico aumentado em (120–160)%
    +(50–70) de Precisão
    Velocidade do Projétil aumentada em (20–30)%
    Projéteis se Partem na direção de +2 alvos
    Velocidade do Disparo aumentada em (20–30)%
    Dano Físico aumentado em (40–60)%
    Velocidade de Ataque aumentada em (30–40)%
    100% de chance de não consumir um disparo se você Recarregou Recentemente
    Velocidade de Recarregamento reduzida em 30%
    +(15–25) de Evasão
    Adiciona (3–5) a (8–10) de Dano Físico em Ataques
    Bônus de Dano Crítico aumentado em (10–15)%
    Chance de Acerto Crítico Base para Ataques com Armas é de 7%
    Armadura aumentada em (60–100)%
    Bônus de Dano Crítico aumentado em (20–30)%
    Acertos Críticos não podem Extrair Empalamento
    (20–31) a (31–49) de dano Físico com Espinhos
    Armadura e Evasão aumentados em 50%
    Adiciona (2–3) a (5–6) de Dano Físico em Ataques
    +(30–50) de Vida máxima
    Velocidade de Ataque aumentada em (4–8)%
    Força pode satisfazer outras Exigências de Atributo das Armas Corpo a Corpo e Habilidades Corpo a Corpo
    +(100–150) de Escudo de Energia máximo
    Perde 5 de Vida ao usar uma Habilidade
    (3–5) a (6–10) de dano Físico com Espinhos
    Sintonia da Dor
    Armadura e Escudo de Energia aumentados em (50–100)%
    +(40–80) de Vida máxima
    Raridade de Itens encontrados aumentada em 10%
    (10–15) a (20–25) de dano Físico com Espinhos
    Adiciona (10–14) a (16–20) de Dano Físico
    +(30–50) de Precisão
    Velocidade de Ataque reduzida em 20%
    +(10–20) de Força
    Causa o Dobro do Acúmulto de Atordoamento
    Adiciona (13–15) a (22–25) de Dano Físico
    Velocidade de Ataque aumentada em (20–30)%
    +(1–2) ao Nível de todas as Gemas de Habilidades de Lacaios
    Aumentos e Reduções à Velocidade de Ataque dos Lacaios também te afetam
    Adiciona (21–26) a (25–31) de Dano Físico
    Velocidade de Ataque aumentada em (10–15)%
    Quebra Armadura igual a 40% do Dano dos Acertos com esta Arma
    Inimigos com Armadura Totalmente Quebrada que você Matar com Acertos são Despedaçados
    Adiciona (39–48) a (69–79) de Dano Físico
    Adiciona (25–36) a (44–55) de Dano de Caos
    Ataques consomem uma Carga de Tolerância para sempre Acertar Críticos
    Sofre 100 de Dano de Caos por segundo por Carga de Tolerância
    Adiciona (4–6) a (7–10) de Dano Físico
    Velocidade de Ataque aumentada em 10%
    Ganha 3 de Vida por Inimigo Morto
    Dano com Ataques aumentado em 100% quando em Vida Baixa
    Adiciona (4–6) a (7–10) de Dano Físico
    Velocidade de Ataque aumentada em 10%
    Perde 3 de Mana por Inimigo Morto
    Dano com Ataques aumentado em 100% enquanto não estiver em Mana Baixa
    Sem Dano Físico
    Adiciona (25–32) a (40–50) de Dano de Fogo
    +(30–50) de Precisão
    +20% de Resistência a Fogo
    Intensidade de inflamabilidade aumentada em 100%
    30% de aumento do Raio de Iluminação
    Adiciona (30–36) a (75–81) de Dano Físico
    +(50–100) de Precisão
    Duração do Atordoamento aumentada em (10–20)%
    Dano Corpo a Corpo contra inimigos Fortemente Atordoados aumentado em (35–50)%
    +(120–160) de Precisão
    +(75–125) de Precisão
    +(75–125) de Evasão
    5% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Vida
    Você ganha Agressividade por 4 segundos ao Matar
    Adiciona 1 a 4 de Dano Físico em Ataques
    Adiciona (5–7) a (9–13) de Dano Físico em Ataques
    +(20–30) de Destreza
    (10–20)% de chance de Envenenar ao Acertar
    Todo o Dano sofrido de Acertos enquanto Envenenado Contribui com a Magnitude do Resfriamento em você
    Todo o Dano com Acertos contra alvos Envenenados Contribui com a Magnitude de Resfriamentos
    Magnitude dos Envenenamentos que você infligir aumentada em (15–25)%
    Adiciona 1 a 4 de Dano Físico em Ataques
    +(20–30) de Força
    Habilidades ganham Custo Base de Vida Base igual a 10% do Custo Base de Mana
    Causa seu Dano de Espinhos aos Inimigos que você Atordoar
    (24–35) a (35–53) de dano Físico com Espinhos
    +(20–30)% de Resistência a Fogo
    +(40–60) de Vida máxima
    +(20–30)% de Resistência a Fogo
    (-15–-10)% de Resistência a Gelo
    Você sofre Dano de Fogo ao invés de Dano Físico dos Sangramentos
    Concede Habilidade: Aparar
    Chance de Bloqueio aumentada em (10–15)%
    +(13–17)% de Resistência a Caos
    (5–10) de Vida Regenerada por segundo
    Inflige Sangue Corrompido por 5 segundos ao Bloquear, causando 50% da
    sua Vida máxima como dano Físico por segundo
    Concede Habilidade: Aparar
    Evasão aumentada em (80–120)%
    +5% de Resistência a Gelo máxima
    +40% de Resistência a Gelo
    Modificadores de Acúmulo de Atordoamento se aplicam ao Acúmulo de Congelamento ao invés do Aparo
    100% do Dano Físico do Aparo é Convertido para Dano de Gelo
    25 a 35 de dano de Gelo com Espinhos
    Causa Acúmulo de Atordoamento aumentado em (30–50)%
    Dano Físico aumentado em (80–120)%
    +(10–15) de Força
    Ganha (10–20) de Vida por Inimigo Morto
    Habilidades de Pancada que você usar causam Abalos Secundários
    Adiciona (12–15) a (22–25) de Dano Físico
    Velocidade de Ataque aumentada em (10–15)%
    Causa Acúmulo de Atordoamento aumentado em (30–50)%
    Sempre causa Acertos Críticos contra Inimigos Fortemente Atordoados
    Adiciona (18–22) a (24–28) de Dano Físico
    Adiciona 1 a (50–55) de Dano de Raio
    Velocidade de Ataque aumentada em (10–15)%
    Todo Dano com esta Arma acumula Eletrocussão
    Golpes causam dano propagado a alvos em um raio de 1,5 metro
    Adiciona (25–35) a (40–50) de Dano Físico
    10% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Vida
    (10–20)% de chance de causar Sangramento ao Acertar
    Todos os Ataques contam como Ataques Empoderados
    Não pode usar Clamores
    +50 de Destreza Requisitada
    -15 de Força Requisitada
    Dano Físico aumentado em (80–120)%
    Velocidade de Ataque aumentada em 50%
    (15–25)% de aumento do Raio de Iluminação
    Sempre Acerta
    +100 de Inteligência Requisitada
    Adiciona (58–65) a (102–110) de Dano Físico
    +(80–100) de Mana máxima
    +50 de Espírito
    Aumentos e reduções de Dano de Lacaio também afetam você
    Faz com que os Inimigos Explodam ao Matar com um Crítico, causando 10% de sua Vida como Dano Físico
    Dano Físico aumentado em (100–150)%
    +(10–15) de todos Atributos
    Ganha 30 de Vida por Inimigo Morto
    A Chance de Golpe Crítico desta Arma é de 100%
    Acertos Críticos não causam Dano extra
    Velocidade de Movimento aumentada em (15–25)%
    Evasão aumentada em (50–80)%
    +(10–20) de Destreza
    Dano Físico pode Apriosionar
    +(60–80) de Vida máxima
    Redução de Dano Físico aumentada em 15%
    -10% de todas Resistências Elementais
    +13% de Resistência a Caos
    Armadura e Evasão aumentados em (100–150)%
    (10–40)% de chance de Evitar Dano Físico de Acertos
    (10–40)% de chance de Evitar o Dano de Caos de Acertos
    Inimigos em sua Presença são Intimidados
    Adiciona 1 a 4 de Dano Físico em Ataques
    Adiciona (5–7) a (9–13) de Dano Físico em Ataques
    +(20–30) de Força
    Todo o Dano sofrido de Acertos enquanto Sangrando Contribui com a Magnitude de Resfriamentos em você
    Todo o Dano com Acertos contra alvos Sangramento Contribui com a Magnitude de Resfriamentos
    (10–20)% de chance de infligir Sangramentos ao Acertar
    Magnitude dos Sangramentos que você infligir aumentada em (15–25)%
    Velocidade de Conjuração aumentada em (7–10)%
    (10–15) de Vida Regenerada por segundo
    Vida máxima dos Lacaios aumentada em (10–15)%
    Regeneração de Mana aumentada em (20–40)%
    300 de Dano Físico sofrido por Morte de Lacaio
    Lacaios Revivem (10–15)% mais rápido
    Chance de Acerto Crítico com Ataques aumentada em (20–30)%
    Velocidade de Ataque reduzida em (10–15)%
    Dano de Caos dos Acertos também contribui com o Acúmulo de Congelamento
    Dano de Caos dos Acertos também Contribui com o Acúmulo de Eletrocussão
    Ataques Ganham (10–20)% do Dano Físico como Dano extra de Caos
    Concede Habilidade: Arremesso de Lança
    Sem Dano Físico
    Adiciona 1 a (80–120) de Dano de Raio
    Velocidade de Ataque aumentada em (15–30)%
    Chance de Eletrizar aumentada em (50–100)%
    Concede Habilidade: Arremesso de Lança
    Adiciona (2–3) a (6–8) de Dano Físico
    Alcance dos Golpes Corpo a Corpo aumentado em 20% com esta arma
    Qualquer quantidade de Envenenamentos desta Arma pode afetar um alvo ao mesmo tempo
    Sempre Envenena ao Acertar com esta arma
    Concede Habilidade: Arremesso de Lança
    Velocidade de Projéteis aumentada em (25–35)% com esta Arma
    Adiciona (10–15) a (21–26) de Dano Físico
    +100 de Evasão
    Velocidade de Ataque aumentada em (10–20)%
    Dano Corpo a Corpo aumentado em (30–60)% caso você tenha causado um Acerto com Projétil de Ataques nos últimos oito segundos
    Dano com Projéteis aumentado em (30–60)% caso você tenha causado um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos
    Concede Habilidade: Arremesso de Lança
    Dano Físico aumentado em (150–200)%
    Velocidade de Ataque reduzida em (10–15)%
    +(15–30) de Força
    Golpes causam dano propagado a alvos em um raio de 1,5 metro
    Empurra Inimigos ao Acertar
    Não pode usar Ataques com Projéteis
    Concede Habilidade: Arremesso de Lança
    (15–25)% de chance de Mutilar ao Acertar
    Adiciona (13–17) a (22–28) de Dano Físico
    +(100–150) de Precisão
    Velocidade de Ataque aumentada em 10%
    Todo o Dano dos Acertos com esta Arma Contribui para o Acúmulo de Aprisionamento
    Velocidade de Projéteis aumentada em (20–30)% com esta Arma
    Dano Físico aumentado em (250–300)%
    Velocidade de Ataque reduzida em 10%
    +10% de todas Resistências Elementais
    Regeneração de Mana aumentada em 50%
    Ganha um efeito de altar aleatório que não causa dano por 20 segundos a cada 10 segundos
    Concede Habilidade: Arremesso de Lança
    Adiciona (14–26) a (27–32) de Dano Físico
    Adiciona (33–41) a (47–53) de Dano de Fogo
    (15–25)% de chance de causar Sangramento ao Acertar
    (25–40)% de chance de Agravar Sangramentos ao Acertar
    Dano Físico aumentado em (150–240)%
    +(300–500) de Precisão
    Velocidade de Ataque aumentada em 10%
    +(20–30) de Destreza
    +2 metros de alcance da cambalhota evasiva se você não a usou recentemente
    -1 metro de alcance da cambalhota evasiva se você a usou recentemente
    Ataques de barragem com este arco se repetem +1 vez se não houver inimigos em sua presença
    enable lioneyes glow task [1]
    Adiciona (5–7) a (10–12) de Dano Físico
    +10 de Destreza
    Regeneração de Mana aumentada em (30–50)%
    Ataques com esta Arma ganham 50% do Dano Físico como Dano Extra de cada Elemento
    Adiciona (40–48) a (65–72) de Dano Físico
    +(4–6)% à Chance de Acerto Crítico
    (5–8)% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Vida
    (4–7)% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Mana
    Flechas Difundem
    Flechas Perfuram todos os Alvos após se Difundirem
    Concede 1 Espaço de Habilidade adicional
    Raridade de Itens encontrados aumentada em (15–25)%
    +(17–23)% de Resistência a Caos
    Perde 5% de Vida por segundo
    Ataques têm dano Físico adicional igual a 3% da Vida máxima
    Concede Habilidade: Nível 6 Fúria Gêmea
    Carrega um disparo adicional
    Adiciona (14–21) a (25–37) de Dano Físico
    +5% à Chance de Acerto Crítico
    Ao recarregar, ativa Fúria Gêmea para alternativamente
    ganhar (2–6) Fúrias de Frio ou (2–6) Fúrias de Fogo
    Velocidade de Recarregamento aumentada em (15–25)%
    trigger reload infusion on reload [1]
    Armadura aumentada em (150–200)%
    +(20–30) de Força
    Ganha (30–50) de Vida por Inimigo Morto
    Dano Físico Global aumentado em (10–20)%
    Direção do Empurrão é invertida
    +(75–150) de Escudo de Energia máximo
    Dano Mágico aumentado em (60–100)%
    +(80–100) de Mana máxima
    Velocidade de Conjuração reduzida em 15%
    Sofre (25–100)% dos Custos de Mana que você pagar por Habilidades como Dano Físico
    Ganha (2–3) de Vida por Inimigo Acertado com Ataques
    Velocidade de Ataque aumentada em (5–10)%
    Ganha 5 de Vida por Inimigo Acertado com Ataques
    (15–25)% de chance de Perfurar um Inimigo
    Ataques com Arcos consomem 10% das Cargas do seu Frasco de Vida, se possível, para causar dano Físico adicional igual a 5% da quantidade de Recuperação de Vida do Frasco
    Acúmulo de Atordoamento aumentado em (25–40)%
    Adiciona (7–11) a (14–20) de Dano Físico em Ataques
    +(150–200) de Armadura
    Velocidade do Projétil aumentada em (20–30)%
    +(15–25)% à chance de Bloqueio
    Concede Habilidade: Nível 10 Sapo do Brejo Explosivo
    (20–30)% de chance de Envenenar ao Acertar com Ataques
    Adiciona (6–10) a (13–17) de Dano Físico em Ataques
    Ganha (10–15) de Mana por Inimigo Morto
    Duração do Envenenamento aumentada em (10–20)%
    (20–30)% de chance de Envenenar ao Acertar com Ataques
    Cega os Alvos ao Envenená-los
    local display triggers level x toad on kill [1]
    Concede Habilidade: Arremesso de Lança
    Concede Habilidade: Nível 15 Fúria Caótica
    Velocidade de Ataque aumentada em (15–20)%
    (10–20)% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Vida
    Adiciona (167–201) a (267–333) de Dano de Caos
    Ao consumir 1 carga, ativa Fúria Caótica para ganhar 2 Fúrias de Caos
    Dreno de Vida é recuperado baseado no seu Dano de Caos ao invés do Dano Físico
    Concede Habilidade: Arremesso de Lança
    Adiciona (14–18) a (30–36) de Dano Físico
    +(5–8)% à Chance de Acerto Crítico
    +(15–25) de Inteligência
    10% do Custo de Mana das Habilidades é Convertido para Custos de Vida
    Dano Físico aumentado em (120–150)%
    +(2–3) ao Nível de todas as Habilidades Corpo a Corpo
    +(20–30) de Inteligência
    Causa Acúmulo de Atordoamento aumentado em (150–200)%
    Concede Habilidade: Nível 13 Requiem
    Dano Físico aumentado em (250–300)%
    Velocidade de Ataque aumentada em (10–20)%
    (5–10)% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Vida
    (10–20)% de chance de carregar uma seta em todas as habilidades de besta ao matar
    Sacrifica 300 de vida para não gastar a última seta ao disparar
    Velocidade de Recarregamento reduzida em (40–60)%
    enable grand design clip handling [1]
    Esmaga Inimigos ao Acertar
    +150 de Força Requisitada
    Dano Físico aumentado em (600–700)%
    (-300–-200) de Precisão
    Velocidade de Ataque reduzida em 35%
    Causa Acúmulo de Atordoamento aumentado em (40–60)%
    Atordoa totalmente inimigos de vida cheia
    Concede Habilidade: Nível 12 Investida de Valako
    Armadura e Evasão aumentados em (80–120)%
    +(80–100) de Vida máxima
    +(20–30) de Destreza
    (-40–-30)% de Resistência a Raio
    (20–40)% do Dano Físico dos Acertos recebido como Dano de Raio
    lightning coil replace damage hit effect index [110]
    Você canaliza para avançar na direção escolhida. A investida é interrompida se houver colisão com inimigos, causando dano aos alvos em uma área e dano adicional àqueles que colidiram com você. Durante a investida, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
    Faz um Cadáver explodir violentamente, causando dano nos inimigos ao redor.
    Suporta Ataques Corpo a Corpo, aumentando seu dano Físico ao custo de Velocidade de Ataque.
    Você se teletransporta para dentro do corpo do alvo, fazendo-o explodir violentamente. Isso mostra quais inimigos podem ser aniquilados e só funciona contra eles. O alvo é destruído, e a explosão causa dano físico aos inimigos próximos e inflige empalamento.
    Suporta Ataques Corpo a Corpo, fazendo com que causem mais dano contra inimigos Sangrando, mas impedindo-os de infligir Sangramento.
    Você impregna seu cajado com energia elétrica e desfere uma pancada no chão, causando dano em uma grande área cônica à sua frente. Suas cargas de poder são consumidas e se transformam em projéteis elétricos que são disparados do ponto de impacto.
    Tenta arrancar a força vital de um inimigo. Inimigos dentro do alcance do Abatimento serão destacados e mortos instantaneamente ao serem Acertados, concedendo uma Carga de Poder. Só pode atingir inimigos dentro do alcance de Abatimento.
    Dispara uma flecha carregada no alvo. Ao atingir um inimigo ou parede, a flecha disparará feixes de Raio que Ricocheteiam até inimigos próximos.
    Você desfere uma pancada no chão e cria uma fenda sinuosa que causa dano em sequência aos inimigos à frente. Alguns alvos atingidos liberam uma onda de choque que causa dano a outros inimigos. Atingir um inimigo com armadura destruída aplica Armadura Partida, fazendo-o sofrer dano físico aumentado adicional.
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando o dano físico corpo a corpo contra inimigos sangrando, mas sem provocar sangramento. As habilidades reforçadas também infligem incisão ao atingir.
    Suporta qualquer habilidade que cause dano, aumentando seu dano Físico à custa de todos os outros Tipos de Dano.
    Reforça qualquer habilidade que causa dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
    Reforça qualquer habilidade que causa dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano. Os ataques ainda podem ignorar a redução de dano físico.
    Você esbraveja um clamor que causa dano, empurra inimigos próximos e atordoa totalmente inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento. Se um inimigo for totalmente atordoado ou um inimigo totalmente atordoado for atingido, esta habilidade fortalece suas próximas pancadas para gerar um tremor secundário adicional. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
    Você jorra o seu próprio sangue em forma de gavinhas ensanguentadas, que se propagam em cone à sua frente. Inimigos atingidos pelas gavinhas sofrem dano físico e Sangramento.
    Você invoca uma foice sangrenta que corta toda a área selecionada, causando dano físico aos inimigos e aplicando Vulnerabilidade a Críticos. Esta habilidade não pode ser ativada.
    Reforça qualquer habilidade, transformando parte do custo de mana em custo de vida. Não funciona com habilidades que reservam espírito. As habilidades reforçadas ganham parte desse custo de vida como dano físico adicional.
    Você desfere uma pancada no chão, criando uma fenda incandescente ramificada temporária que causa dano por onde passa. Ao usar uma pancada diferente na fenda incandescente, você cria um tremor secundário que se espalha.
    Arremesse uma única cópia da sua lança. Quando acertar um inimigo, ela explode, disparando Projéteis de raio secundários em vários outros inimigos dentro de uma grande área ao redor. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias no impacto, que também explodem.
    Você arremessa uma lança perfurante que deixa fragmentos glaciais durante o trajeto. Esses fragmentos esfriam inimigos próximos. Se possível, consome uma carga de frenesi para fazer os fragmentos glaciais criados pelo primeiro projétil explodirem para fora após um breve período, lançando estilhaços contra os inimigos.
    Você salta para trás e dispara uma flecha gelada que pode esfriar ou congelar os inimigos ao redor do local de onde você fugiu. A flecha cria fragmentos de gelo no impacto.
    [DNT-UNUSED] Ready your axe as it charges with flame, then swing in a massive flaming arc, sending out a slow wave of fire.
    Atira um arco de facas na frente do conjurador, causando dano físico.
    Você salta para trás e lança uma onda congelante à sua frente, congelando instantaneamente os inimigos que estão vulneráveis a congelamento.
    Realiza um rápido Golpe gélido. Usar este Ataque três vezes em rápida sucessão executa um golpe final que é mais lento e mais poderoso.
    Brande seu Bastão para cima, liberando uma fissura gélida que causa dano em uma série de explosões culminando em uma grande estaca. Inimigos Congelados atingidos pela estaca final sofrem dano pesado, mas o Congelamento é Consumido. Cristais de Gelo atingidos pela estaca final explodem.
    Você invoca um crânio horrível que emerge das profundezas obscuras para morder seus inimigos, causando muito dano no local escolhido e deixando um chão atrofiante. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
    Atira um arco de facas na frente do conjurador, causando dano físico.
    Você avança contra um inimigo e o golpeia com um ataque, criando uma onda de frio que cobre os inimigos próximos com estilhaços de gelo. Se sofrerem dano suficiente, os estilhaços explodem e causam dano de ataque aos alvos.
    [DNT-UNUSED] Make alot of fire
    Transforma-se em um urso e avança adiante, batendo no chão enquanto corre. O rugido inicial gera fúria e depois consome fúria até você ficar sem.
    Dispare uma Granada quicante que libera uma explosão flamejante devastadora quando o pavio termina.
    Você joga uma granada ricocheteante que libera uma descarga de choques elétricos eletrocutantes quando o pavio termina de queimar, fazendo todos os acertos elétricos contra os inimigos contribuírem para o acúmulo de eletrocussão por um período.
    Executa uma série de Golpes agressivos. Quando usado em rápida sucessão, o terceiro uso realiza três Golpes, e o quarto uso executa um Golpe Final que invoca um poderoso raio Eletrizante.
    Você canaliza para conjurar várias estacas ósseas no ar e lançá-las contra os inimigos, causando explosões. Os estilhaços empalam os alvos atingidos, aumentando o dano dos próximos ataques que receberem. Suas cargas de poder são consumidas para causar explosões muito maiores.
    Erga um anel de estacas ósseas ao seu redor. As estacas são destruídas quando inimigos as tocam, causando dano e Aprisionando esses inimigos.
    Você levanta estacas ósseas do chão à sua frente, causando dano aos inimigos. Os ossos dos cadáveres e dos lacaios reviventes na área são arrancados e remontados em Construtos Ósseos lacaios, que lutam por você por um breve período. Cadáveres maiores criam mais de um Construto Ósseo.
    Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, um raio elétrico atinge a flecha, desintegrando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de eletrificá-los. Os inimigos eletrificados com o raio também causarão eletrificação aos inimigos próximos do impacto.
    Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, a flecha explode em chama espectral, pulverizando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de incendiá-los. Incendiar inimigos com a explosão também aplica incêndio aos inimigos ao alcance.
    Dispare uma flecha que cai do alto, criando uma explosão de Raio. A flecha permanece no solo, e quaisquer feixes de Raio que Encadeiem podem Encadear até ela. Ao ser Encadeada, a flecha carrega por um breve período antes de liberar outra explosão de Raio. A habilidade Flecha Relampejante ignora esse atraso, causando as explosões imediatamente.
    Você dispara uma flecha eletrificante que explode na área atingida. Ao atingir um inimigo, você crava uma haste eletrocutante nele, que acumula [Eletrocussão|eletrocussão] com o dano elétrico causado. A haste é removida quando o alvo for eletrocutado.
    Você canaliza para energizar sua arma com fogo. Se liberada no momento certo, ela cria uma onda de fogo intenso.
    Você ergue seu escudo para bloquear todos os ataques bloqueáveis. Assim que bloquear e um inimigo estiver próximo, libere para desferir uma Pancada com Escudo que causa dano e atordoa inimigos. Enquanto o escudo estiver levantado, você não pode sofrer atordoamentos leves dos ataques bloqueados, mas bloquear dano demais pode causar um atordoamento total. Não é possível evadir com o escudo levantado, mas a evasão concede a mesma chance de evitar esse acúmulo de atordoamento total.
    Você bate repetidas vezes com sua arma no escudo, gerando ondas de choque danosas em uma área ao seu redor. Inimigos atingidos pela onda de choque perdem a armadura por um período. Enquanto canaliza a habilidade, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
    Durante o uso da habilidade, as magias de fogo que você lançar também invocarão Espíritos Furiosos, crânios flamejantes de curta duração que avançam contra inimigos próximos e os atacam rapidamente de forma autônoma. Os inimigos não enfrentam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los.
    Você faz um lacaio aliado explodir se a vida dele estiver abaixo de um valor-limite, causando muito dano de ataque aos inimigos próximos.
    Arremesse uma única carga de Lanças que perfura os inimigos e se prende ao terreno onde aterrissar. A Lança explodirá ao final de seu Tempo de Detonação ou se for Detonada. Consome uma Carga de Frenesi, se você tiver uma, para explodir imediatamente, causando mais dano em uma área em forma de cruz e criando Solo Incendiado.
    Você salta e finca sua lança no chão no local escolhido, emitindo uma onda de choque carregada de eletricidade e detonando as habilidades de lança.
    Conjure um círculo de inscrições ritualísticas que duram por uma curta duração. Quando a duração termina, estacas ósseas surgem dos inimigos na área, causando dano e potencialmente Sangramento.
    Arranque rocha derretida do chão e lance-a no alvo. O [Projétil|Projétil] explode ao colidir, causando dano aos inimigos e espalhando estilhaços em um cone atrás dele.
    [DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
    Você finca seu escudo no chão, erguendo uma parede de terra. Os inimigos podem atacar as seções da parede, e suas pancadas, clamores e Investida com Escudo despedaçam tudo instantaneamente. Ao serem despedaçadas, as seções explodem, causando dano aos inimigos à frente e ao redor.
    Reforça qualquer habilidade, fazendo com que as quebras de armadura aplicadas sejam mais fortes. Destruir totalmente a armadura com habilidades reforçadas aumenta de forma permanente o dano físico sofrido pelos alvos, até um limite.
    Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área. O frasco arremessado consome veneno ao atingir, liberando uma explosão ácida.
    Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área e agravando o sangramento nos inimigos atingidos.
    Suporta habilidades de [Clamor|Clamor], fazendo com que elas inflijam Sangue Corrompido em inimigos na sua área de efeito.
    Reforça clamores, permitindo que apliquem Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito.
    Reforça clamores, permitindo que apliquem quantidades maciças de Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito, sacrificando sua vida.
    Reforça habilidades físicas, concedendo um nível adicional. Não funciona com habilidades sem nível.
    Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha se energiza, libera uma onda de choque danosa e divide raios contra até dois alvos próximos, repetindo esse processo se outros inimigos afetados por uma afecção elétrica forem atingidos. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
    Brande seu Bastão, projetando um feixe de Raio pelo solo em uma longa fissura à sua frente.
    Suporta habilidades que Acertam inimigos, fazendo com que esses Acertos Quebrem a Armadura com base em uma parte do Dano Físico causado.
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você ganha 1 carga de tolerância.
    Dispara uma flecha gélida que espalha um cone de estilhaços de gelo ao atingir um alvo.
    Você avança contra um inimigo e o golpeia, ativando as marcas encaixadas com efeito aumentado e aplicando as maldições encaixadas com efeito aumentado.
    Reforça habilidades que invocam totens. Totens invocados por habilidades reforçadas geram uma Fonte de Sangue que rouba vida para os aliados nela.
    Reforça habilidades que invocam totens. Totens invocados por habilidades reforçadas geram uma Fonte de Mana que rouba mana para os aliados nela.
    Reforça habilidades que invocam totens. Totens invocados por habilidades reforçadas geram uma Fonte de Fúria que rouba fúria para os aliados nela.
    Você joga uma granada ricocheteante que explode quando o pavio termina de queimar, liberando um círculo de granadas minúsculas que explodem ao parar.
    Aponte para o céu e dispare mísseis de energia contra flechas ou raios persistentes criados por outros Ataques de Raio à sua frente. Os mísseis explodem se caírem próximos a uma flecha ou raio persistente, causando mais dano em uma área maior, mas destruindo essa flecha ou raio no processo.
    Reúne projéteis gélidos do ar automaticamente ao longo do tempo. Usar a habilidade dispara um projétil, e mais um para cada projétil acumulado. Dispara um projétil adicional (até o máximo) em cada fragmento de gelo na área de efeito, fazendo os fragmentos detonarem imediatamente.
    Você salta para trás e canaliza para energizar seu cajado com eletricidade. Ao liberar, você faz uma investida em direção ao local escolhido, causando dano aos inimigos no trajeto. Liberar no momento certo provoca uma investida carregada de eletricidade, que libera ondas de choque dos inimigos atingidos e deixa um rastro de chão eletrificado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
    Suporta habilidades que causam dano, aumentando o dano Físico máximo de seus Acertos.
    Suporta Habilidades que Acertam Inimigos, fazendo com que esses Acertos Aleijem Inimigos com Sangramento com base em uma porcentagem do Dano Físico causado.
    Suporta habilidades que você mesmo utiliza e que podem causar Acertos nocivos. Habilidades Suportadas Quebram a Armadura contra inimigos Aparados.
    Suporta habilidades de Marca. Inimigos afetados por Marcas Suportadas terão sua Armadura Quebrada pelo dano Físico sofrido.
    Suporta habilidades que você mesmo utiliza e que podem causar Acertos nocivos. Habilidades Suportadas consomem uma Carga de Frenesi ao serem usadas para Quebrar a Armadura de forma poderosa.
    Inimigos em sua Presença acumulam furúnculos periodicamente. Quando morrem, eles estouram, aplicando Sangue Corrompido nos inimigos próximos.
    Você desfere uma estocada energizada com eletricidade que pode ser propagada em uma combinação de até três ataques. Ao atingir um inimigo eletrificado, os dois primeiros ataques invocam um Lúmen Selvagem em disparada e renovam a duração da eletrificação. O último ataque é um golpe amplo que inflige Exposição Elemental e pode consumir eletrificação para invocar uma debandada de espíritos.
    Você desfere uma estocada gélida, aproveitando-se de inimigos já desequilibrados. Ao atingir um alvo aparado, você consome a penalidade para causar uma explosão de gelo e deixar um chão congelado.
    Construa Glória causando Atordoamento Pesado nos inimigos. Quando tiver Glória máxima, você pode invocar a deusa Azmeri Solaris, saltando para trás e arremessando sua Lança. Ao cair, a lança causa dano pesado em uma área e então invoca um feixe celestial divino que pulsa periodicamente e cria Solo Incendiado que se expande. Modificadores ao número de Projéteis disparados não se aplicam a esta habilidade.
    Arremesse uma Lança eletrificada que se crava no chão e periodicamente atinge inimigos próximos com feixes de Raio. Se a Lança for Detonada por outra habilidade, ela libera imediatamente uma rajada de raios e expira. Consome uma Carga de Frenesi se possível para disparar raios com mais frequência por uma duração mais curta, detonando automaticamente no final de sua duração e criando Solo Eletrizado na detonação.
    Prepare seu Broquel para aparar o próximo Golpe ou Projétil que iria Acertá-lo, Bloqueando o Acerto e revidando com um golpe rápido que deixa os inimigos desequilibrados, fazendo com que recebam um aumento massivo no dano de Ataques por um curto período. Aparar causa acúmulo de Atordoamento Pesado. Você não pode Evadir um Acerto que poderia aparar, mas a Evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de Atordoamento Pesado.
    Sua arma recebe fluxos. Ataques a distância com projéteis que não sejam corpo a corpo consomem fluxos para fazer os projéteis disparados explodirem ao final do trajeto.
    Sua arma recebe fluxos. Ataques a distância com projéteis que não sejam corpo a corpo consomem fluxos para fazer os projéteis disparados explodirem ao final do trajeto.
    Sua arma recebe fluxos. Ataques a distância com projéteis que não sejam corpo a corpo consomem fluxos para fazer os projéteis disparados explodirem ao final do trajeto.
    Um sapo venenoso pula em direção aos inimigos e explode, causando dano em área e aplicando Veneno.
    Durante o uso da habilidade, você acumula uma porcentagem do dano físico evitado pela armadura ou por outras fontes de redução de dano. Ao usar esta habilidade, você libera o dano acumulado em uma nova de estacas.
    Reforça habilidades que criam cristais de gelo. As explosões danosas geradas pelos cristais de gelo dessas habilidades empalam inimigos.
    Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as quebras de armadura.
    Arremessa um martelo ardente que desfere uma pancada no chão e fica cravado. Enquanto ele estiver preso, usar a habilidade novamente traz o martelo de volta e reinicia o tempo de recarga. Alternativamente, usar um clamor perto dele o faz se estilhaçar, liberando várias fendas incandescentes em espiral.
    Durante o uso da habilidade, a primeira vez que qualquer habilidade atingir um inimigo eletrificado em sua presença, ela também atingirá todos os outros inimigos eletrificados em sua presença, até um máximo.
    Você esbraveja um clamor com a Glória obtida ao incendiar inimigos para se tornar a encarnação de Kaom. Nessa forma, seus passos ativam Passos Vulcânicos, seus golpes corpo a corpo e pancadas ganham Reforço Ancestral e seus golpes corpo a corpo ativam Erupção Vulcânica.
    Ganha 5% do Dano como Dano Extra de Fogo
    5% do Dano Físico sofrido como Dano de Fogo
    Ganha 25% de dano físico como dano elétrico adicional contra inimigos eletrocutados
    Vida máxima reduzida em 3%
    Quantidade de Vida Drenada aumentada em 30%
    Dano Físico aumentado em 40%
    20% do Dano Físico sofrido é Recuperado como Vida
    Maestria: Breach
    Inimigos aos quais você aplicar Incisão sofrem Dano Físico aumentado em 2% por Incisão
    Ataques fortalecidos ganham 15% de dano físico como dano de fogo adicional
    Totens ganham +20% de todas Resistências Elementais
    Totens têm 20% de Redução de Dano Físico adicional
    Lacaios quebram armadura equivalente a 3% do dano físico causado
    Lacaios tem 20% de Redução de Dano Físico adicional
    Lacaios têm +23% de Resistências a Caos
    Lacaios têm +13% de Resistências a Caos
    Lacaios ganham 10% do Dano Físico como Dano de Caos Extra
    Acúmulo de Congelamento aumentado em 20%
    Chance de Eletrizar aumentada em 20%
    Intensidade de inflamabilidade aumentada em 20%
    Bruxa: Chance de Crítico para Magias aumentada em 20%
    Bruxa: Dano Físico aumentado em 20%
    Receba 12% do Dano Físico como Dano de Fogo Extra
    Acertos Quebram Armadura com aumento de 30% em alvos com Afecções
    +10 de Força
    Dano Físico aumentado em 25%
    Quebra Armadura no Acerto Crítico com Magias igual a 10% do Dano Físico causado
    Magnitude dos Empalamentos infligidos por Magias aumentada em 20%
    Dano Físico aumentado em 20%
    Bônus de Dano Crítico aumentado em 20%
    Distância do Empurrão aumentada em 20%
    Dano Físico aumentado em 20%
    Receba 8% do Dano Físico como Dano de Caos Extra
    Magnitude dos Sangramentos que você infligir aumentada em 15%
    Dano Físico aumentado em 25%
    Bônus de Dano Crítico aumentado em 20%
    +10 de Força
    Dano Físico aumentado em 20%
    Velocidade de Habilidades aumentada em 5%
    Dano Físico aumentado em 25%
    Ganha 8% do Dano como Dano Físico Extra
    Efeito de Armadura Totalmente Quebrada aumentado em 15%
    10% do Dano Físico sofrido é Recuperado como Vida
    Dano Físico aumentado em 20%
    Dano de caos aumentado em 40% enquanto sob efeito de Arauto Pestilento
    Dano físico aumentado em 40% enquanto sob efeito de Arauto Sangrento
    Dano Elemental aumentado em 20% com Habilidades de Ataque
    5% do Dano Físico dos Acertos recebidos como Dano de um Elemento Aleatório
    5% de chance de desorientar ao atingir
    Ganha 12% de dano físico como dano de frio adicional contra inimigos desorientados
    5% de chance de desorientar ao atingir
    Ganha 12% de dano físico como dano elétrico adicional contra inimigos desorientados
    Ganha dano de espinhos físico equivalente a 10% de armadura de item no peitoral equipado
    Acúmulo de Atordoamento aumentado em 20%
    Distância do Empurrão aumentada em 20%
    Dano Físico aumentado em 20%
    Ganha 25% de dano físico como dano de fogo adicional contra inimigos totalmente atordoados
    Ganha 8% de dano físico como dano de frio adicional contra inimigos eletrificados
    Ganha 8% de dano físico como dano elétrico adicional contra inimigos esfriados
    Quebra de Armadura aumentada em 40%
    Dano Físico aumentado em 25%
    Recuperações de roubo de mana consideram os tipos de dano elemental em vez do dano físico
    Com as duas mãos desocupadas, você pode atacar como se estivesse usando um bastão
    Ataques desarmados que usariam o dano do bastão ganham:
    • dano físico com base no nível da habilidade
    • +1% de velocidade de ataque por 25 de taxa de evasão de item de itens de armadura equipados
    • +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
    Ascensão: Incitador
    Personagem: Guerreiro
    Clamores Explodem Corpos, causando 25% de sua Vida como Dano Físico
    Ignora a Recarga dos Clamores
    Personagem: Guerreiro
    Peitoral concede 25% de Dano Físico dos Acertos sofridos como Dano de Fogo
    Ascensão: Infernalista
    Personagem: Bruxa
    20% do Dano de Gelo sofrido como Dano de Fogo
    20% do Dano de Raio sofrido como Dano de Fogo
    20% do Dano Físico é sofrido como Dano de Caos
    Ascensão: Maga Sangrenta
    Personagem: Bruxa
    50% menos Vida Recuperada de Frascos
    Ganha 1 carga de frasco de vida por 4% de vida consumida
    Ao atingir um inimigo com um frasco de vida cheio, 40% das cargas são consumidas
    Ganha 1% de dano como dano físico por 3 segundos por carga consumida desta forma
    Ascensão: Estrategista
    Personagem: Mercenário
    Defende com 200% da Armadura
    Inimigos têm Penalidade de Precisão contra você baseado na Distância
    Chance Máxima de Evadir é 50%
    Redução Máxima de Dano Físico é 50%
    Personagem: Mercenário
    10% de chance dos Inimigos que você Matar Explodirem, causando 100%
    de sua Vida máxima como Dano Físico
    A Chance é dobrada contra Mortos-vivos e Demônios
    Personagem: Monge
    Recuperações de roubo de recursos consideram o dano de caos e o dano físico
    Ascensão: Amazona
    Personagem: Caçadora
    Ataques usando suas Armas têm Dano Físico Adicional igual a
    25% da Precisão da Arma
    Ascensão: Amazona
    Personagem: Caçadora
    Dreno de Vida é recuperado baseado em seu Dano Elemental, aassim como o Dano Físico
    Chance de Essências encontradas em seus Mapas adicionarem modificadores de Ataque aumentada em 100%
    Chance de Essências encontradas em seus Mapas adicionarem modificadores de Caos aumentada em 100%
    Chance de Essências encontradas em seus Mapas adicionarem modificadores de Conjuração aumentada em 100%
    Chance de Essências encontradas em seus Mapas adicionarem modificadores Físicos aumentada em 100%
    Chance de Essências encontradas em seus Mapas adicionarem modificadores de Velocidade aumentada em 100%
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