Expedition2RemnantActiveIncursionAtziriActiveShrineActiveStrongboxEssenceRareMonsterAliveSpiritActivatedRogueExile
Dano Físico
Dano físico aumentado em 10%
Physical Damage
Dano Físico Attr /4
NomeMostrar Descrições Completas
IDchaos6
IconWitchBoneStorm
PassiveSkillsHash52695
TagsisUsed: true
Dano Físico
Dano físico aumentado em 10%
Physical Damage
Dano Físico Attr /4
NomeMostrar Descrições Completas
IDchaos8
IconWitchBoneStorm
PassiveSkillsHash57230
TagsisUsed: true
Dano Físico
Dano físico aumentado em 10%
Physical Damage
Dano Físico Attr /4
NomeMostrar Descrições Completas
IDphysical6
IconWitchBoneStorm
PassiveSkillsHash12851
TagsisUsed: true
Dano Físico
Dano físico aumentado em 10%
Physical Damage
Dano Físico Attr /4
NomeMostrar Descrições Completas
IDphysical9
IconWitchBoneStorm
PassiveSkillsHash37608
TagsisUsed: true
Dano Físico
Dano físico aumentado em 10%
Physical Damage
Dano Físico Attr /4
NomeMostrar Descrições Completas
IDphysical10
IconWitchBoneStorm
PassiveSkillsHash58002
TagsisUsed: true
physical GemTags /145
BruteShieldCharge
Você canaliza para avançar na direção escolhida. A investida é interrompida se houver colisão com inimigos, causando dano aos alvos em uma área e dano adicional àqueles que colidiram com você. Durante a investida, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
WitchDetonateDead
Você faz um cadáver explodir violentamente, causando dano aos inimigos ao redor.
WitchRaiseZombie
Você consome um cadáver ou uma carga de poder para criar um zumbi de curta duração. Zumbis criados com cargas de poder são fortalecidos e também criam mais dois Zumbis não fortalecidos.
LifeLeechSupport
Reforça ataques, fazendo com que o dano físico deles roube vida.
LifeLeechSupport
Reforça ataques, fazendo com que o dano físico deles roube vida.
LifeLeechSupport
Reforça ataques, fazendo com que o dano físico deles roube vida e impeça a perda desse roubo quando a vida estiver cheia.
ManaLeechSupport
Reforça ataques, fazendo com que o dano físico deles roube mana.
MeleePhysicalDamageSupport
Reforça ataques corpo a corpo, sacrificando velocidade de ataque para aumentar o dano físico delas.
VileDisruption
Você escolhe um inimigo para se teletransportar para dentro do corpo dele (se ele estiver no valor-limite de aniquilação), fazendo-o explodir violentamente, ou para aplicar uma penalidade nele que causará o mesmo efeito se ele chegar ao valor-limite de aniquilação dentro do tempo de duração. Ao se teletransportar, o alvo é destruído e a explosão causa dano físico aos inimigos próximos e inflige empalamento.
BruteHeavyStrike
Você desfere um golpe poderoso que empurra os inimigos e enfraquece a armadura deles.
BloodlustSupport
Reforça ataques corpo a corpo, fazendo com que causem mais dano contra inimigos sangrando, mas impedindo-os de infligir sangramento.
PowerSiphonWeaponSkill
Você tenta arrancar a força vital de um inimigo. Inimigos que podem ser aniquilados são destacados e morrem instantaneamente ao serem atingidos, gerando uma carga de poder. A habilidade funciona apenas contra inimigos que possam ser aniquilados.
WitchBoneOffering
Você empala um esqueleto em uma estaca óssea para proteger seus lacaios enquanto ela existir, reduzindo a quantidade de dano sofrido de ataques. Se o lacaio sofrer um ataque que cause dano acima de um valor-limite, o escudo absorverá todo o dano do próximo ataque que o lacaio receber, e depois explodirá. A estaca óssea é um lacaio e também se protege. Se ela morrer, os escudos de seus outros lacaios desaparecem.
AbyssDeathPactSkill
Você sacrifica parte da vida de um lacaio que pode sofrer dano para causar dano físico em uma área ao redor dele.
WitchWarriorSkeleton
Ative para invocar Guerreiros Descarnados reviventes.
WitchReaverSkeleton
Ative para invocar Aniquiladores Descarnados reviventes, agressivos e que podem enfurecer ao seu comando. Eles causam mais dano de ataque e ganham velocidade de ataque aumentada com base na fúria deles.
WitchBruteSkeleton
Ative para invocar poderosos Brutamontes Descarnados reviventes, que podem atordoar inimigos vulneráveis a atordoamento e receber um comando para esbravejar um clamor que intimida inimigos próximos e consome congelamentos de inimigos e aliados para causar dano na área ao redor deles.
WitchArcherSkeleton
Ative para invocar Franco-atiradores Descarnados de longo alcance reviventes, que podem disparar flechas gasosas ao seu comando.
ThePackLeaderBaseMinionSkill
Você invoca um antigo lobo azmeri revivente que pode uivar, convocando espíritos para uma caçada eterna sob seu comando. Ele mutila ao atacar inimigos e pode investir para morder e infligir sangramento, ou uivar para inspirar aliados próximos.
MistRavenSummon
Você invoca um misterioso Corvo da Névoa, indestrutível, que pode ser comandado para mergulhar no local selecionado, atravessar um espelho de outro mundo e causar dano aos inimigos em uma área. O corvo concede a você uma carga de frenesi para cada inimigo que ele aniquilar.
RoostOfTheRavenKingSwarm
Um bando de Corvos da Névoa circula ao seu redor, causando dano degenerativo em uma área. A quantidade de corvos aumenta à medida que inimigos são abatidos ou na presença de inimigos perigosos, mas o bando como um todo é considerado um único lacaio. Você pode comandar alguns para que alcem voo, deixando o bando para atacar seus inimigos.
ChanceToBleedSupport
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
ChanceToBleedSupport
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
ChanceToBleedSupport
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, causando sangramento.
ChanceToBleedSupport
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando o dano físico corpo a corpo contra inimigos sangrando, mas sem provocar sangramento. As habilidades reforçadas também infligem incisão ao atingir.
BrutalitySupport
Reforça qualquer habilidade que cause dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
BrutalitySupport
Reforça qualquer habilidade que cause dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
BrutalitySupport
Reforça qualquer habilidade que cause dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano. Os ataques ainda podem ignorar a redução de dano físico.
vulnerability
Você amaldiçoa os alvos na área afetada após um breve período, fazendo com que os ataques contra eles ignorem parte da armadura.
RangerPlagueBearerSkill
Durante o uso da habilidade, você acumula uma parte do dano de veneno que causar. Ao usar esta habilidade, você libera o veneno acumulado para causar dano e envenenar inimigos ao seu redor.
BruteSeismicCry
Você esbraveja um clamor que causa dano, empurra inimigos próximos e atordoa totalmente inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento. Se um inimigo for totalmente atordoado ou um inimigo totalmente atordoado for atingido, esta habilidade fortalece suas próximas pancadas para gerar um tremor secundário adicional. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
BloodTendrilsSkill
Você jorra o seu próprio sangue em forma de gavinhas ensanguentadas, que se propagam em cone à sua frente. Inimigos atingidos pelas gavinhas sofrem dano físico e sangramento.
ReapWeaponSkill
Você invoca uma foice sangrenta que corta toda a área selecionada, causando dano físico aos inimigos e aplicando Vulnerabilidade a Críticos. Esta habilidade não pode ser ativada.
LineageLifetap
Reforça qualquer habilidade, transformando parte do custo de mana em custo de vida. Não funciona com habilidades que reservam espírito. As habilidades reforçadas ganham parte desse custo de vida como dano físico adicional.
Dropped by: Maztli Entalhacarne, Ytzara, Blood Oracle
DruidTornado
Você cria uma tempestade que engole os inimigos e causa dano físico degenerativo. Se o tornado estiver em cima de uma superfície elemental, ele absorve a penalidade da superfície e a aplica aos inimigos em seu interior, causando dano adicional daquele elemento.
HuntressRapidAssault
Você desfere seis estocadas rápidas em sequência. A última inflige sangramento e crava uma ponta de lança no alvo, mutilando-o temporariamente. Habilidades detonadoras fazem com que essas pontas de lança explodam, causando dano adicional ao alvo e a outros inimigos próximos.
HuntressBloodHuntSkillIcon
Você avança e crava a arma contra um alvo. Se ele já tiver sofrido perda de sangue, o golpe causa uma explosão de sangue e consome sangramento. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
ScreamingDevastation
Você invoca um crânio horrível que emerge das profundezas obscuras para morder seus inimigos, causando muito dano no local escolhido e deixando um chão atrofiante. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
MonkKillingPalm
Você avança contra um inimigo e o golpeia, aniquilando os alvos com pouca vida, e realiza avanços de golpes adicionais contra outros alvos aniquiláveis ao alcance, se o seu alvo inicial foi aniquilado. A cada inimigo morto com esse golpe, você ganha uma carga de poder, e monstros de maior raridade concedem cargas adicionais. Inimigos ao seu redor que podem ser aniquilados aparecem destacados.
ChokingMistsSkillIcon
Você avança contra um inimigo e o golpeia, aniquilando os alvos com pouca vida. Ao matar um inimigo com esta habilidade, você desperta os maiores medos deles, devastando-os para criar uma onda de choque. Inimigos ao seu redor que podem ser aniquilados aparecem destacados.
DruidSummonWolf
Você invoca uma matilha de lobos companheiros. A matilha é considerada um único companheiro para efeitos de contagem ou limite, independentemente da quantidade de lobos na matilha.
HandoftheClanSkill
Você invoca uma alcateia de hienas companheiras. A alcateia é considerada um único companheiro para efeitos de contagem ou limite, independentemente da quantidade de hienas na alcateia. As hienas uivam quando surgem pela primeira vez, tolhendo inimigos próximos, e têm uma chance de mutilar inimigos que atingem.
MonkWindPalm
Você avança contra um inimigo e o golpeia, atordoando totalmente os alvos vulneráveis a atordoamento, e realiza avanços de golpes adicionais contra outros alvos vulneráveis a atordoamento ao alcance, se o seu alvo inicial foi atordoado. Ao atordoar totalmente um inimigo com esta habilidade, você recebe um bônus que faz com que os seus ataques com bastão também disparem projéteis por um breve período. Cada inimigo adicional totalmente atordoado aumenta a duração do bônus.
WitchBoneStorm
Você canaliza para conjurar várias estacas ósseas no ar e lançá-las contra os inimigos, causando explosões. Os estilhaços empalam os alvos atingidos, aumentando o dano dos próximos acertos de ataques que receberem. Suas cargas de poder são consumidas para causar explosões muito maiores.
WitchBoneCage
Você levanta um círculo de estacas ósseas ao seu redor. Ao serem tocadas pelos inimigos, as estacas são destruídas, causando dano e aprisionando-os. Levantar um novo círculo de estacas destrói o anterior.
CorrosionSupport
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que o veneno aplicado por ela também quebre a armadura do inimigo. Não funciona com habilidades que consomem armadura destruída.
WitchUnearth
Você levanta estacas ósseas do chão à sua frente, causando dano aos inimigos. Os ossos dos cadáveres e dos lacaios reviventes na área são arrancados e remontados em Construtos Ósseos lacaios, que lutam por você por um breve período. Cadáveres maiores criam mais de um Construto Ósseo.
BruteShieldBlock
Você ergue seu escudo para bloquear todos os ataques bloqueáveis. Assim que bloquear e um inimigo estiver próximo, libere para desferir uma Pancada com Escudo que causa dano e atordoa inimigos. Enquanto o escudo estiver levantado, você não pode sofrer atordoamentos leves dos ataques bloqueados, mas bloquear dano demais pode causar um atordoamento total. Não é possível evadir com o escudo levantado, mas a evasão concede a mesma chance de evitar esse acúmulo de atordoamento total.
BruteResonatingShield
Você bate repetidas vezes com sua arma no escudo, gerando ondas de choque danosas em uma área ao seu redor. Inimigos atingidos pela onda de choque perdem a armadura por um período. Enquanto canaliza a habilidade, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
BurstingPlagueSupport
Reforça habilidades que podem envenenar inimigos, fazendo com que inimigos envenenados ganhem Praga com o tempo e explodam em uma Explosão Infestadora ao morrer. Não funciona com habilidades de lacaio.
PinSupport
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los.
PinSupport
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los, e concedendo chance de crítico contra inimigos imobilizados.
PinSupport
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los. O acúmulo de aprisionamento gerado pela habilidade reforçada é menor, mas a duração do efeito é muito maior.
BruteScavengedPlating
Durante o uso da habilidade, você utiliza fragmentos de armadura arrancados de inimigos para reforçar a sua. Destruir totalmente a armadura de um inimigo concede instâncias de Blindagem Reciclada por um período baseado na raridade do inimigo, e você ganha armadura e espinhos por instância. Inimigos normais concedem 1 instância; mágicos, 2; raros, 5; e únicos, 10.
BoneBlastWeaponSkill
Você conjura um círculo de inscrições ritualísticas que dura por um breve período. Ao término do efeito, estacas ósseas explodem dos inimigos na área, causando dano e possivelmente aplicando sangramento.
ShankgonneSkill
Sua cambalhota evasiva é substituída por um salto com impulso explosivo, disparando um projétil de sua perna-canhão protética que cega e incendeia inimigos na área de onde você saiu. A explosão também fará qualquer granada na área de efeito explodir.
AbyssalLivingBomb
Você implanta uma semente de energia abissal no coração do inimigo. Se causar dano suficiente ou matá-lo de vez, o coração explode, causando dano físico em uma área.
BruteShieldWall
Você finca seu escudo no chão, erguendo uma parede de terra. Os inimigos podem atacar as seções da parede, e suas pancadas, clamores e Investida com Escudo despedaçam tudo instantaneamente. Ao serem despedaçadas, as seções explodem, causando dano aos inimigos à frente e ao redor.
WarriorShieldingCry
Você esbraveja um clamor que concede Guarda e ativa Onda de Escudo quando os próximos ataques com escudo causarem dano. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
PowerShotPhysical
Você carrega sua besta com setas perfurantes que aplicam Armadura Fendida aos inimigos com armadura destruída, fazendo com que os ataques contra eles causem dano adicional.
RapidShotPhysical
Você carrega sua besta com um pente de setas que podem ser disparadas em rápida sucessão e destroem a armadura do inimigo. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
LineageArmourBreak
Reforça qualquer habilidade, fazendo com que as quebras de armadura aplicadas por ela sejam mais fortes. Destruir totalmente a armadura com habilidades reforçadas aumenta de forma permanente o dano físico sofrido pelos alvos, até um limite.
Dropped by: Global
TheRedemption
Você joga uma granada ricocheteante que libera uma explosão de estilhaços quando o pavio termina de queimar.
RangerBrewConcoctionPoisonSkill
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área. O frasco arremessado consome veneno ao atingir, liberando uma explosão ácida. Esse dano não é baseado no dano desarmado, portanto não é considerado um ataque desarmado.
RangerBrewConcoctionBleedSkill
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área e agravando sangramento nos inimigos atingidos. Esse dano não é baseado no dano desarmado, portanto não é considerado um ataque desarmado.
DeepCutsSupport
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija sangramentos mais potentes.
DeepCutsSupport
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija sangramentos mais potentes.
CorruptingCrySupport
Reforça clamores, ativando Clamor Corrompido para infligir Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito.
CorruptingCrySupport
Reforça clamores, ativando Clamor Corrompido para infligir Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito.
Paquate
Reforça clamores, sacrificando sua vida para ativar Pacto Desvirtuado e infligir Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito.
PhysicalMasterySupport
Reforça habilidades físicas, concedendo um nível adicional. Não funciona com habilidades sem nível.
MonkVaultingImpact
Você salta para a frente e desfere uma pancada no chão, criando uma onda de choque. A onda de choque aplica Postura Rompida aos inimigos desorientados, fazendo com que qualquer ataque contra eles cause dano adicional.
RuptureSupport
Reforça habilidades que atacam inimigos, agravando o sangramento ao atingir inimigos totalmente atordoados.
ArmourBreakSupport
Reforça habilidades que atacam inimigos, permitindo que os ataques quebrem a armadura, com base em uma parte do dano físico causado.
ArmourBreakSupport
Reforça habilidades que atacam inimigos, permitindo que os ataques quebrem a armadura, com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
ArmourBreakSupport
Reforça habilidades que atacam inimigos, permitindo que os ataques quebrem a armadura, com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
DazingSupport
Reforça ataques, fazendo com que acumulem desorientação, com base em uma parte do dano físico causado.
SorceressSummonSandDjinn
Você invoca Kelari, um lacaio djinn da areia invulnerável, para cumprir suas ordens. Kelari só agirá quando você comandar, desferindo ataques rápidos com um enorme potencial de golpe crítico.
BruteWarbringerEncasedJade
A habilidade consome todas as instâncias de jade para conceder Guarda com base na sua vida máxima para cada instância de jade consumida. Você não pode ganhar instâncias de [jade|Jade] enquanto tiver Guarda.
RangerTornadoShotSkill
Você dispara um projétil para o alto, criando um tornado onde cair, causando dano físico degenerativo e tolhendo inimigos que estiverem ao alcance dele. Flechas, lanças arremessadas e setas de besta disparadas contra o tornado são sugadas e transformadas em um círculo de projéteis copiados. Esses projéteis não podem ser copiados novamente, nem mesmo por outros tornados.
MercShardDespoiler
Durante o uso da habilidade, consumir congelamento, eletrificação, incêndio ou armadura destruída de um inimigo recarrega sua besta, restaura um uso de tempo de recarga de suas granadas e concede um bônus que impede que os ataques de besta consumam setas por um período. Isso só pode ocorrer uma vez a cada alguns segundos.
HeraldOfBloodSkill
Durante o uso da habilidade, matar um inimigo com perda de sangue provoca uma explosão sangrenta que causa dano de ataque físico aos inimigos ao redor. Esse dano não é baseado em sua arma, mas sim parcialmente na perda de sangue acumulada do alvo. A explosão destrói o cadáver se ele for normal ou mágico e também pode agravar sangramentos.
WitchRavenousSwarm
Durante o uso da habilidade e se houver inimigos por perto, enxames de insetos vorazes são criados a partir do seu corpo e perseguem os inimigos próximos. Os enxames são lacaios inatingíveis que atacam e envenenam os alvos.
HeftSupport
Reforça habilidades que causam dano, aumentando o dano físico máximo de seus ataques.
BattershoutSupport
Reforça habilidades de clamor. Essas habilidades consomem a armadura destruída para ativar explosões de dano físico nos inimigos ao alcance, mas não podem quebrar a armadura diretamente.
InstabilitySupport
Reforça habilidades usadas por você que podem causar dano com acertos. Essas habilidades concedem Volatilidade ao causar golpe crítico.
HaemocrystalsSupport
Reforça habilidades de ataque usadas por você que possam causar acertos danosos. Essas habilidades consomem sangramento ao atingir para criar cristais explosivos cheios de sangue, mas não podem infligir sangramento diretamente. Não funciona com habilidades que já consomem sangramento.
SpikedGauntletsSupport
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades ativam Rajada de Cálamos, que causa seu dano de espinhos em uma área ao redor do alvo atingido. Rajada de Cálamos só pode ser ativada ao atingir após você ter contra-atacado com dano de espinhos.
RipSupport
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo usadas ou ativadas por você. Golpes fatais com habilidades reforçadas contra inimigos sangrando criam um Vestígio de Sangue. Vestígios de Sangue aumentam sua velocidade de regeneração de vida por um curto período após serem coletados.
TearSupport
Reforça ataques corpo a corpo usados ou ativados por você. Efeitos ao matar causados por golpes fatais com habilidades reforçadas contra inimigos sangrando têm uma chance de ocorrer duas vezes.
FirstBloodSupport
Reforça ataques. Essas habilidades têm uma chance muito maior de infligir sangramento ao atingir inimigos em vida cheia.
BloodintheEyesSupport
Reforça habilidades que atingem inimigos, fazendo com que os ataques aleijem inimigos sangrando, com base em uma parte do dano físico causado.
IncisionSupport
Reforça habilidades de ataque. Essas habilidades infligem incisão ao atingir, tornando os inimigos progressivamente mais propensos a sangrar. Toda incisão é removida de um alvo ao infligir-lhe sangramento.
CleanseSupport
Reforça qualquer habilidade usada por você, fazendo com que a habilidade reforçada detone a Volatilidade presente em você. A habilidade reforçada só pode ser usada enquanto você tiver uma certa quantidade de Volatilidade e não funciona com habilidades que já tenham outra condição.
VolatilePowerSupport
Reforça habilidades usadas por você. Ao usar habilidades reforçadas que estiverem fortalecidas, você ganha Volatilidade.
ImpaleSupport
Reforça ataques, fazendo com que causem empalamento ao atingir, mas impedindo-os de extrair empalamentos diretamente.
SeeRedSupport
Reforça habilidades de ataque. Sangramento infligido com habilidades reforçadas dura significativamente mais, mas os inimigos com sangramento infligido por você com essas habilidades se moverão e atacarão mais rápido.
UndermineSupport
Reforça habilidades de ataque. Essas habilidades consomem mutilação ao atingir, quebrando uma porcentagem da armadura do alvo mutilado ao fazê-lo, mas não podem infligir mutilação diretamente.
OutmaneuverSupport
Reforça habilidades usadas por você que podem causar dano com ataques. Essas habilidades quebram a armadura contra inimigos aparados.
SingleOutSupport
Reforça habilidades de marca. Inimigos afetados por marcas reforçadas terão a armadura quebrada pelo dano físico que sofrerem.
SingleOutSupport
Reforça habilidades de marca. Inimigos afetados por marcas reforçadas terão a armadura quebrada pelo dano físico que sofrerem.
TumultSupport
Reforça habilidades usadas por você que podem causar dano com ataques. Essas habilidades consomem uma carga de frenesi durante o uso para quebrar a armadura de forma poderosa.
MixedMaladiesSupport
Reforça habilidades que podem causar dano com ataques. Sangramento infligido por esses ataques é mais eficaz contra inimigos envenenados, e o envenenamento infligido por habilidades reforçadas é mais eficaz contra inimigos sangrando.
BriarpatchSupport
Reforça habilidades de pancada, ativando espinheiros para causar dano de espinheiros ameaçadores e mutilar inimigos. Não afeta habilidades usadas por lacaios ou totens.
Tukohama
Reforça habilidades que invocam totens, fazendo com que tenham mais vida. Os totens criados por habilidades reforçadas explodem ao serem destruídos, causando dano físico proporcional à vida deles.
PrimalistBloodBoilsSkillIcon
Inimigos em sua presença acumulam furúnculos sangrentos periodicamente. Ao morrerem, eles estouram, aplicando Sangue Corrompido aos inimigos próximos.
AtzirisContempt
Você bate em sua lança, destruindo todas as Lanças de Heliotrópio em cada inimigo em sua presença para causar uma explosão danosa ao redor dele. A cada explosão, novos benefícios são adquiridos ao se atingir valores-limite mais altos de Lanças de Heliotrópio removidas de um inimigo, fazendo com que o dano causado e a área de efeito aumentem e a vida dos inimigos atingidos pela explosão seja roubada.
ChallengersAscentSkill
Você salta com asas divinas e causa dano aos inimigos com sua lança no local de chegada. Se houver um Fragmento da Divindade próximo a você ou ao local selecionado, ele será consumido por este ataque ao saltar e você será fortalecido, causando mais dano e concedendo recuperação de mana e vida. Essa habilidade não consome seu tempo de recarga quando fortalecida.
WildspeakerBearSkill
Você invoca um espírito de urso companheiro para dilacerar seus inimigos. Ele salta contra os inimigos para mutilá-los, roubando vida com a pancada, e ruge periodicamente para intimidar os adversários. Invocar o espírito de urso não conta para o limite de companheiros.
HuntressBloodHunt
Você avança contra um alvo e desfere um golpe dilacerante, causando sangramento aos inimigos atingidos.
MarkoftheBloodhoundSkillIcon
Você marca um alvo, fazendo-o sofrer acúmulo de atordoamento total da perda de sangue. A marca é acionada e consumida quando o alvo estiver atordoado totalmente ou for morto, caso tenha sofrido perda de sangue suficiente, ativando Explosão Sangrenta. A duração da marca não expira enquanto o alvo marcado sofrer perda de sangue.
HuntressBucklerParry
Você prepara seu broquel para aparar o próximo acerto que você sofreria, bloqueando o ataque e revidando com um golpe rápido que desequilibra os inimigos e os torna suscetíveis a sofrer muito mais dano de ataque por um breve período. Aparar causa acúmulo de atordoamento total. Você não pode evadir um ataque que poderia aparar, mas a evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de atordoamento total.
CaltropsOnDodgeSkillIcon
Durante o uso da habilidade, você deixa um rastro de estrepes ao se evadir.
MurkshaftToads
A habilidade cria um sapo que salta brevemente e, então, explode, causando dano de ataque em uma área e infligindo envenenamento. O dano causado com a habilidade não é baseado em sua arma.
WardingSteel
Durante o uso da habilidade, você acumula uma porcentagem do dano físico evitado pela armadura ou por outras fontes de redução de dano. Ao usar esta habilidade, você libera o dano acumulado em uma nova de estacas.
DruidEntangle
Você conjura uma fissura cheia de raízes que avançam e causam dano aos inimigos pelo caminho. Enquanto a fissura estiver ativa, ela lança vinhas que se enrolam nos inimigos próximos, causando dano e desacelerando-os.
DruidAwakenedForest
Você estimula o crescimento de enormes vinhas que brotam aleatoriamente na área selecionada. Elas caem no chão e se movem para trás, visando inimigos próximos, se possível.
SkitteringStone
Reforça habilidades que criam objetos de pedra quebráveis. Após matar inimigos suficientes perto desses objetos, eles se partem, liberando [Minions|lacaios] de pedra rastejantes.
SkitteringStone
Reforça habilidades que criam objetos de pedra quebráveis. Após matar inimigos suficientes perto desses objetos, eles se partem, liberando [Minions|lacaios] de pedra rastejantes.
LineageUulNetol
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, concedendo dano de caos adicional e fazendo esse dano contribuir com quebras de armadura.
Dropped by: Xesht, Somos Um
RangerToxicDomain
Você cria uma área de Esplendor Tóxico ao seu redor. Nela, suas habilidades custam mais, você regenera vida e seus ataques de projéteis aplicam uma Pústula Tóxica, que pode ser envenenada. As pústulas detonam após um tempo ou ao acumular veneno suficiente, causando mais dano com base no dano de veneno acumulado e aplicando veneno em uma área ao redor.
DruidBriarpatch
Durante o uso da habilidade, uma parte do dano de ataque físico que você causa é armazenada. Ao conjurar uma magia, o dano armazenado é usado para criar um trecho de chão espinhoso que causa dano mágico aos inimigos em movimento.
Runeseeker
Você controla as estrelas com seu vasto poder mágico, ativando repetidamente Chuva Estelar contra um inimigo em uma área ao seu redor ou em um local aleatório nessa área, caso não haja inimigos selecionáveis.
PoisonSporesSupport
Reforça habilidades de planta que atingem inimigos. Essas habilidades ativam uma Pústula Tóxica ao atingir um inimigo.
Hayoxi
Reforça habilidades de maldição, dando a elas um curto tempo de recarga, mas fazendo com que criem áreas que amaldiçoam os inimigos que permanecem nelas. As áreas amaldiçoadas das habilidades reforçadas reúnem poder antes de irromper em uma coluna de luz aniquiladora após um período moderado.
Dropped by: Templo de Atziri
DangerousResolveSupport
Reforça habilidades de canalização usadas por você. Ao canalizar habilidades reforçadas, você ganha periodicamente estágios de Determinação Mortal. Ao ser atingido por um inimigo, você gasta um estágio de Determinação Mortal para ativar um corte mortal contra tal inimigo, causando mais dano com base na sua armadura.
BrittleArmour
Reforça habilidades que podem atingir inimigos. Acertos com habilidades reforçadas que congelam inimigos causam dano físico contra eles para quebrar a armadura enquanto permanecem congelados.
DazeonCrit
Reforça magias que atingem inimigos. Ao causar um golpe crítico de dano físico nos inimigos, as habilidades reforçadas desorientam.
AcolyteOfChayulaSpecialNodeSkill
Você acumula Glória ao causar dano de caos nos inimigos. Ao atingir a Glória máxima, você poderá implorar ao Sonhador para que ele habite em você, tornando-se, por um breve momento, seu arconte.
HimindrygrSkillIcon
Você acumula Glória congelando ou esfriando inimigos. Quando você atingir a Glória máxima, poderá pular para trás e lançar sua maça com a força de um cometa cadente sobre o alvo. O impacto libera fendas e faz com que estrelas caiam na área por um breve período.
FluttermothSkillIcon
Durante o uso da habilidade, você invoca Enxames Azmeri de curta duração ao matar inimigos afetados por afecções elementais ou ao atingir inimigos raros ou únicos afetados por afecções elementais. Esses enxames são lacaios inatingíveis e perseguem inimigos próximos para atacá-los e infligir Fogo das Fadas ao atingi-los.
Murkmaw
Você extrai os medos latentes dos inimigos que você mata e dos inimigos raros ou únicos que você atinge, transformando-os em aparições instáveis que avançam contra os inimigos e depois explodem.
ShieldNightfall1
Você arremessa seu escudo como um projétil que retorna para você ao final de sua trajetória. Enquanto o escudo estiver em voo, a habilidade será substituída por Aceite a Queda. O tempo de recarga dessa habilidade é ignorado se você pegar o escudo quando ele retornar ou se destruir um Cristal de Gelo com Aceite a Queda.
KnightsFerocity
Reforça habilidades de escudo capazes de atingir, fazendo com que esses ataques devastem seus alvos. Os acertos físicos contra esses alvos, enquanto estiverem devastados, quebram a armadura deles.
ExpeditionRunicInfusion
Reforça ataques usados ou ativados por você, fazendo com que custem Salvaguarda Rúnica para usar, mas causem dano físico adicional com base no custo de Salvaguarda Rúnica. Não funciona com habilidades de canalização, sustentadas ou sem custo.
ExpeditionMarkofRepulsion
Você gasta Salvaguarda Rúnica para amaldiçoar os inimigos com uma Runa de Verísio, causando-lhes a condição Fragilidade. Atingir esses inimigos remove a maldição para ativar uma explosão, empurrando os inimigos próximos e causando mais acúmulo de atordoamento com base na Fragilidade do alvo atingido.
ExpeditionVerisiumComet
Você acumula Glória ao gastar Salvaguarda Rúnica. Ao atingir o máximo de Glória, você poderá invocar uma grande quantidade de verísio do céu, causando muito dano no local escolhido e invocando um lacaio temporário. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar. Consome uma Infusão de Verísio, se possível, para aumentar a quantidade de lacaios invocados.
ExpeditionDetonateLiving
Você gasta Salvaguarda Rúnica para causar um ataque desestabilizador contra um inimigo abaixo da resistência-limite a Golpe Aniquilador, fazendo com que ele exploda violentamente. Destaca os inimigos abaixo da resistência-limite a Golpe Aniquilador.
AtziriHeraldOfBlood
Matar um inimigo com perda de sangue provoca uma explosão sangrenta que causa dano de ataque físico aos inimigos ao redor. Esse dano não é baseado no dano da sua arma, mas sim na perda de sangue acumulada. A explosão destrói o cadáver se ele for normal ou mágico.
ExpeditionFistofKalguur
Reforça habilidades de pancada usadas por você, permitindo que elas gastem grandes quantidades de Salvaguarda Rúnica para receber Reforço Rúnico. As pancadas com Reforço Rúnico são fortalecidas com dano físico adicional e criam uma runa no primeiro contato com um inimigo. A runa irrompe em um tremor secundário após um período. Não funciona com habilidades de canalização.
ExpeditionExplosiveTransmutation
Durante o uso da habilidade, coletar vestígios ativa uma explosão mortal, causando dano no local onde o vestígio se encontrava, dependendo do tipo de vestígio coletado.
RitualistQueenInTheMistsSkill
Durante o uso da habilidade, correr transforma você em um enxame de gafanhotos que causa dano de ataque físico não baseado em sua arma, em uma área ao seu redor. Você sofre dano e acumula atordoamento total se atingir algum alvo, mas o dano sofrido de outras fontes durante a corrida não aplicará atordoamento total nem interromperá sua corrida.
Dano Físico
Dano físico aumentado em (7—12)%
Physical Damage
Dano Físico Attr /7
NomeValue
SourceJoia Atemporal
SourceGlorious Vanity
Codevaal_small_physical_damage
IconArt/2DArt/SkillIcons/passives/VaalOffensive.png
NomeDano Físico
Weight75
Stats
  • physical_damage_+% Min: 0 Max: 0
  • Physical Ref /890
    Dano Físico
    O dano Físico é um dos cinco tipos de dano. É o mais comum e o único reduzido por armadura, em vez de por resistências.

    A maior parte do dano físico vem de ataques com armas, mas algumas Magias e outras habilidades também causam dano físico. O dano físico degenerativo pode ser infligido por meio de sangramento.
    Requer: Nível 22, 37 Int
    +(30—50) de escudo de energia máximo
    Duração dos incêndios em você reduzida em (30—50)%
    50% do dano físico é sofrido como dano de fogo
    25 a 35 de dano de espinhos de fogo
    QuillRain
    Requer: Nível 5, 12 Des
    Velocidade de ataque aumentada em 100%
    +(10—20) à Destreza
    Velocidade das flechas aumentada em (50—100)%
    ㅤ-40% de dano de ataque
    TheBloodThorn
    Requer: Nível 1
    Adiciona de (8—12) a (16—18) de dano físico
    +(10—15) à Força
    (4—5) a (8—10) de dano de espinhos físico
    Widowhail
    Requer: Nível 1
    Bônus recebidos da aljava equipada aumentados em (150—250)%
    Requer: Nível 1
    Sem dano físico
    Adiciona de (8—10) a (15—18) de dano de frio
    Congela inimigos de vida cheia
    Requer: Nível 4, 11 For
    local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
    Adiciona de (4—6) a (8—10) de dano físico
    Adiciona de (4—6) a (8—10) de dano de fogo
    +(10—20) à Força
    Acertos quebram (30—50) de armadura
    Inflige Exposição Elemental quando esta arma destrói a armadura
    AtzirisAcuity
    Requer: Nível 33, 42 For
    Concede Habilidade: Nível 9 Arauto da Rainha
    Armadura aumentada em (150—200)%
    +(100—150) de vida máxima
    10% do dano de ataques físicos é roubado como vida
    10% do dano físico causado por seus ataques causam perda de sangue
    Mjolner
    Requer: Nível 65, 214 For, Int 200
    Concede Habilidade: Nível 15 Ira do Deus do Trovão
    +200 ao requisito de Inteligência
    +100 ao requisito de Força
    Dano físico aumentado em (250—350)%
    Velocidade de ataque aumentada em (10—20)%
    +(2—4) ao nível de todas as habilidades elétricas
    Frostbreath
    Requer: Nível 10, 21 For
    Adiciona de (8—12) a (16—20) de dano físico
    Adiciona de (8—12) a (16—20) de dano de frio
    +5% à chance de golpe crítico
    Todo o dano dos ataques com esta arma contribui para o acúmulo de congelamento
    Treefingers
    Requer: Nível 11, 16 For
    Armadura aumentada em (30—60)%
    Adiciona de (6—10) a (12—16) de dano físico aos ataques
    Velocidade de ataque reduzida em 5%
    +(15—20) à Força
    Acúmulo de atordoamento aumentado em (20—30)%
    Hoghunt
    Requer: Nível 1
    Adiciona de (16—20) a (23—27) de dano físico
    +15% à chance de golpe crítico
    Velocidade de ataque reduzida em 10%
    +10 à Força
    Deidbell
    Requer: Nível 33, 48 For
    Armadura aumentada em (60—100)%
    +(10—20) à Força
    Velocidade de clamor aumentada em (20—30)%
    Clamores explodem cadáveres, causando 10% da vida deles como dano físico
    Habilidades de clamor têm a área de efeito aumentada em (20—30)%
    Astramentis
    Requer: Nível 24
    +(5—7) a todos os atributos
    +(50—100) a todos os atributos
    -4 de dano físico sofrido de acertos de ataques
    Goregirdle
    Requer: Nível 24
    Tem (1—3) espaços de patuá
    +(140—180) de armadura
    +(20—30) à Força
    (10—20) de regeneração de vida por segundo
    Defende com 200% da armadura
    Redução de dano físico máxima é de 50%
    Requer: Nível 31
    Tem (1—3) espaços de patuá
    Uso de cargas de patuá reduzido em (10—15)%
    +(80—100) de vida máxima
    Recuperação de vida de frasco aumentada em (30—50)%
    ㅤ+(30—40)% de dano de ataque físico máximo
    ㅤ-(30—40)% de dano de ataque físico mínimo
    CatONineTails
    Requer: Nível 55
    Tem (1—3) espaços de patuá
    20% da recuperação do frasco é aplicada instantaneamente
    +(120—200) de vida máxima
    Regenera 5% de vida máxima por segundo, se você sofreu um ataque recentemente
    Recuperação de vida aumentada em (25—50)%
    Somente a cura de frascos pode recuperar vida acima do estado de vida baixa
    Ganha dano de espinhos físico equivalente a 8% - 12% da vida máxima
    Ashrend
    Requer: Nível 11, 21 Des
    +(40—60) de vida máxima
    +(10—20) à Força
    Não pode sofrer incêndios
    -10 de dano físico sofrido de acertos de ataques
    Requer: Nível 33, 40.5 Des
    Evasão aumentada em (100—150)%
    +300 de vida máxima
    Requisitos de atributo reduzidos em 25%
    100% do dano de fogo dos ataques é sofrido como dano físico
    EdyrnsTusks
    Requer: Nível 11, 21 For
    Armadura aumentada em (120—160)%
    50% de chance de infligir sangramentos ao atingir
    Potência das penalidades de desaceleração em você reduzida em 50%
    (15—20) a (25—30) de dano de espinhos físico
    Requer: Nível 33, 31 For, 31 Des
    Armadura e evasão aumentadas em (100—150)%
    +(100—150) de vida máxima
    Vida recuperada de frascos é imediata
    (25—30) a (35—40) de dano de espinhos físico
    Briarpatch
    Requer: Nível 11, 17 Des
    Velocidade de movimento aumentada em (10—20)%
    +(40—60) de vida máxima
    +25% à chance de golpe crítico de espinhos
    (10—15) a (20—25) de dano de espinhos físico
    Legionstride
    Requer: Nível 1
    +(50—70) de armadura
    +10% à chance de bloqueio
    -10 de dano físico sofrido de ataques de projéteis
    Splinterheart
    Requer: Nível 16, 31 Des
    Dano físico aumentado em (120—160)%
    +(50—70) de precisão
    Velocidade de projétil aumentada em (20—30)%
    Projéteis se dividem contra +2 alvos
    Requer: Nível 28, 52 Des
    +50% de chance superior de disparar uma flecha adicional
    Ganha (20—30) de vida por inimigo morto
    Ganha (12—18) de mana por inimigo morto
    +(250—330)% de chance superior de disparar uma flecha adicional
    Requer: Nível 1
    Adiciona de (8—10) a (13—15) de dano de frio
    Ganha 5 de mana por inimigo morto
    Acúmulo de congelamento aumentado em (30—50)%
    Duração dos esfriamentos em inimigos aumentada em 30%
    Ataques se propagam mais 2 vezes
    Requer: Nível 4, 8 For, 8 Des
    Velocidade de seta aumentada em (20—30)%
    Dano físico aumentado em (40—60)%
    Velocidade de ataque aumentada em (30—40)%
    Velocidade de recarregamento reduzida em 30%
    Setas disparadas por ataques de besta têm 100% de chance de não
    gastar munição, se você recarregou recentemente
    Olrovasara
    Requer: Nível 65, 114 For
    Adiciona de 1 a (60—80) de dano elétrico
    +(300—400) de precisão
    Velocidade de ataque aumentada em (5—30)%
    Ao Acertar um inimigo, ganhe dano máximo adicional de Raio igual ao Poder do inimigo por 20 segundos, até um total de 500
    Northpaw
    Requer: Nível 1
    +(15—25) de evasão
    Adiciona de (3—5) a (8—10) de dano físico aos ataques
    Bônus de dano crítico aumentado em (10—15)%
    Chance de golpe crítico base de ataques com armas é de 7%
    Dreadfist
    Requer: Nível 27, 35 For
    Armadura aumentada em (60—100)%
    Bônus de dano crítico aumentado em (20—30)%
    Golpes críticos não podem extrair empalamentos
    (20—31) a (32—49) de dano de espinhos físico
    Jarngreipr
    Requer: Nível 6, 6 For, 6 Des
    Armadura e evasão aumentadas em 50%
    Adiciona de (2—3) a (5—6) de dano físico aos ataques
    +(30—50) de vida máxima
    Velocidade de ataque aumentada em (4—8)%
    Força pode cumprir os requisitos de outros atributos de armas e habilidades corpo a corpo
    CrownOfThorns
    Requer: Nível 1
    +(100—150) de escudo de energia máximo
    Perde 5 de vida ao usar uma habilidade
    (3—5) a (6—10) de dano de espinhos físico
    Requer: Nível 16, 15 For, 15 Int
    Armadura e escudo de energia aumentados em (50—100)%
    +(40—80) de vida máxima
    Raridade de itens encontrados aumentada em 10%
    (10—15) a (20—25) de dano de espinhos físico
    BrynhandsMark
    Requer: Nível 1
    Adiciona de (10—14) a (16—20) de dano físico
    +(30—50) de precisão
    Velocidade de ataque reduzida em 20%
    +(10—20) à Força
    Causa acúmulo de atordoamento dobrado
    Trenchtimbre
    Requer: Nível 16, 31 For
    Adiciona de (13—15) a (22—25) de dano físico
    Velocidade de ataque aumentada em (20—30)%
    +(1—2) ao nível de todas as habilidades de lacaio
    Aumentos e reduções de velocidade de ataque dos lacaios também afetam você
    Requer: Nível 22, 41 For
    Adiciona de (21—26) a (25—31) de dano físico
    Velocidade de ataque aumentada em (10—15)%
    Quebra a armadura no equivalente a 40% do dano dos ataques com esta arma
    Inimigos com armadura destruída mortos pelos seus ataques despedaçam
    Requer: Nível 54, 96 For
    Adiciona de (24—31) a (36—46) de dano de frio
    Adiciona de (1—5) a (66—90) de dano elétrico
    Velocidade de ataque aumentada em (10—20)%
    Geração de energia é dobrada
    Nebuloch
    Requer: Nível 55, 97 For
    Adiciona de (39—48) a (69—79) de dano físico
    Adiciona de (25—36) a (44—55) de dano de caos
    Ataques consomem 1 carga de tolerância para causar um golpe crítico
    Sofre 100 de dano de caos por segundo por carga de tolerância
    Redbeak
    Requer: Nível 1
    Adiciona de (4—6) a (7—10) de dano físico
    Velocidade de ataque aumentada em 10%
    Ganha 3 de vida por inimigo morto
    Dano de ataque aumentado em 100% em vida baixa
    Bluetongue
    Requer: Nível 1
    Adiciona de (4—6) a (7—10) de dano físico
    Velocidade de ataque aumentada em 10%
    Perde 3 de mana por inimigo morto
    Dano de ataque aumentado em 100% quando não estiver em mana baixo
    Requer: Nível 4, 9 Des
    Alcance dos golpes corpo a corpo com esta arma aumentado em 16%
    Área de efeito de ataques aumentada em 1% por 10 de Inteligência
    Velocidade de ataque aumentada em 1% por 10 de Destreza
    Dano com armas aumentado em 10% por 10 de Força
    TheSentry
    Requer: Nível 11, 18 Des, 9 Int
    Sem dano físico
    Adiciona de (25—32) a (40—50) de dano de fogo
    +(30—50) de precisão
    Intensidade de inflamabilidade aumentada em 100%
    Campo de visão aumentado em 30%
    Matsya
    Requer: Nível 20, 30 Des, 14 Int
    Adiciona de (6—9) a (10—15) de dano de frio
    Adiciona de 1 a (19—29) de dano elétrico
    +(3—5)% à chance de golpe crítico
    Velocidade de ataque aumentada em (15—20)%
    Velocidade de regeneração de mana aumentada em (25—40)%
    Habilidades reservam 50% menos espírito
    Requer: Nível 28, 41 Des, 18 Int
    Adiciona de (30—36) a (75—81) de dano físico
    +(50—100) de precisão
    Duração do atordoamento aumentada em (10—20)%
    Dano corpo a corpo contra inimigos totalmente atordoados aumentado em (35—50)%
    Requer: Nível 1
    Adiciona de 1 a 3 de dano físico aos ataques
    Adiciona de (3—4) a (5—8) de dano de frio aos ataques
    Ataques ganham (5—10)% do dano como dano de frio adicional
    Velocidade de ataque aumentada em (5—10)%
    Inimigos esfriados pelos seus ataques sofrem dano aumentado conforme a intensidade do esfriamento
    Blackheart
    Requer: Nível 1
    Adiciona de 1 a 4 de dano físico aos ataques
    (3—6) de regeneração de vida por segundo
    Adiciona de (4—6) a (8—10) de dano de caos aos ataques
    +(10—20)% da armadura também se aplica ao dano de caos
    25% de chance de intimidar inimigos por 4 segundos ao atingir
    Requer: Nível 26
    +(120—160) de precisão
    +(75—125) de precisão
    +(75—125) de evasão
    5% do dano de ataques físicos é roubado como vida
    Você ganha Agressividade por 4 segundos ao matar
    Requer: Nível 36
    Adiciona de 1 a 4 de dano físico aos ataques
    Adiciona de (5—7) a (9—13) de dano físico aos ataques
    +(20—30) à Destreza
    (10—20)% de chance de envenenar ao atingir
    Todo o dano sofrido de ataques com a condição Envenenado contribui para a intensidade de esfriamento em você
    Intensidade dos envenenamentos infligidos por você aumentada em (15—25)%
    Requer: Nível 48
    Adiciona de 1 a 4 de dano físico aos ataques
    +(20—30) à Força
    Habilidades ganham 10% do custo de mana como custo de vida adicional
    (24—35) a (36—53) de dano de espinhos físico
    (15—25)% de chance de causar seu dano de espinhos aos inimigos atingidos por você com ataques corpo a corpo
    Requer: Nível 8
    +(40—60) de vida máxima
    Você sofre dano de fogo em vez de dano físico do sangramento
    Sangramentos infligidos por você causam dano de fogo em vez de dano físico
    BloodBarrier
    Requer: Nível 16, 25 Des
    Concede Habilidade: Aparar
    Chance de bloqueio aumentada em (10—15)%
    (5—10) de regeneração de vida por segundo
    Inflige Sangue Corrompido por 5 segundos ao bloquear, causando 50% da
    sua vida máxima como dano físico por segundo
    Kaltenhalt
    Requer: Nível 22, 33 Des
    Concede Habilidade: Aparar
    Evasão aumentada em (80—120)%
    Modificadores de acúmulo de atordoamento se aplicam ao acúmulo de congelamento, não para o aparo
    100% do dano físico de aparo é convertido em dano de frio
    25 a 35 de dano de espinhos de frio
    HrimnorsHymn
    Requer: Nível 4, 11 For
    Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (20—40)%
    Dano físico aumentado em (80—120)%
    +(10—15) à Força
    Ganha (10—20) de vida por inimigo morto
    Habilidades de pancada usadas por você causam um tremor secundário adicional
    Trephina
    Requer: Nível 11, 23 For
    Devasta inimigos ao atingir
    Adiciona de (12—15) a (22—25) de dano físico
    Velocidade de ataque aumentada em (10—15)%
    Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (30—50)%
    Sempre causa golpes críticos contra inimigos totalmente atordoados
    Brainrattler
    Requer: Nível 16, 31 For
    Adiciona de 1 a (110—115) de dano elétrico
    Velocidade de ataque aumentada em (10—15)%
    Todo o dano com esta arma causa acúmulo de eletrocussão
    Requer: Nível 22, 41 For
    Adiciona de (25—35) a (40—50) de dano físico
    10% do dano de ataques físicos é roubado como vida
    (10—20)% de chance de causar sangramento ao atingir
    Todos os ataques contam como ataques fortalecidos
    Não pode usar clamores
    Shyaba
    Requer: Nível 28, 37 For, Des 50
    +50 ao requisito de Destreza
    -15 ao requisito de Força
    Dano físico aumentado em (80—120)%
    Velocidade de ataque aumentada em 50%
    Campo de visão aumentado em (15—25)%
    Requer: Nível 33, 60 For, Int 100
    +100 ao requisito de Inteligência
    Adiciona de (58—65) a (102—110) de dano físico
    +(80—100) de mana máximo
    +50 de espírito
    +1 ao nível de todas as habilidades de lacaio
    Aumentos e reduções de dano dos lacaios também afetam você
    Quecholli
    Requer: Nível 38, 68 For
    Faz com que os inimigos explodam ao matar com um crítico, causando 10% da vida deles como dano físico
    Dano físico aumentado em (100—150)%
    +(10—15) a todos os atributos
    Ganha 30 de vida por inimigo morto
    Ataques com esta arma não têm bônus de dano crítico
    A chance de golpe crítico desta arma é de 100%
    Bushwack
    Requer: Nível 33, 45 Des
    Velocidade de movimento aumentada em (15—25)%
    Evasão aumentada em (50—80)%
    +(10—20) à Destreza
    MaskOfTheHollow
    Requer: Nível 5, 7 Des, 7 Int
    Concede Habilidade: Nível 2 Dádivas da Selva
    +(60—80) de vida máxima
    15% de redução de dano físico adicional
    -10% a todas as resistências elementais
    Vestígios criados por você afetam os aliados em sua presença, bem como você, quando coletados
    Eficiência da reserva de habilidades de vestígio aumentada em (80—100)%
    Perfidy
    Requer: Nível 45, 41 For, 41 Des
    Armadura e evasão aumentadas em (300—450)%
    (10—30)% de chance de evitar dano físico de ataques
    (10—30)% de chance de evitar dano de fogo de ataques
    (10—30)% de chance de evitar dano de frio de ataques
    (10—30)% de chance de evitar dano elétrico de ataques
    (10—30)% de chance de evitar dano de caos de ataques
    Inimigos em sua presença são intimidados
    Requer: Nível 65, 89 Des, 36 Int
    +(5—10)% à chance de golpe crítico
    +(2—4) ao nível de todas as habilidades elementais
    Dano elemental aumentado em 100%
    Habilidades ativadas restituem metade da energia gasta
    Venopuncture
    Requer: Nível 36
    Adiciona de 1 a 4 de dano físico aos ataques
    Adiciona de (5—7) a (9—13) de dano físico aos ataques
    +(20—30) à Força
    Todo o dano sofrido de ataques com a condição Sangramento contribui para a intensidade de esfriamento em você
    (10—20)% de chance de infligir sangramentos ao atingir
    Intensidade dos sangramentos infligidos por você aumentada em (15—25)%
    Requer: Nível 32
    Velocidade de conjuração aumentada em (7—10)%
    Vida máxima dos lacaios aumentada em (10—15)%
    (10—15) de regeneração de vida por segundo
    Velocidade de regeneração de mana aumentada em (20—40)%
    300 de dano físico sofrido por morte de lacaio
    Lacaios revivem (10—15)% mais rápido
    Requer: Nível 65
    Chance de golpe crítico com ataques aumentada em (20—30)%
    Velocidade de ataque reduzida em (10—15)%
    Ataques ganham (10—20)% do dano físico como dano de caos adicional
    Dano de caos de ataques também contribui para o acúmulo de congelamento
    Dano de caos de ataques também contribui para o acúmulo de eletrocussão
    Skysliver
    Requer: Nível 16, 12 For, 25 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    Sem dano físico
    Adiciona de 1 a (80—120) de dano elétrico
    Velocidade de ataque aumentada em (15—30)%
    Chance de eletrificar aumentada em (50—100)%
    Requer: Nível 16, 19 For, 19 Des
    Ativa Manifestar Dervixes Dançarinos nível 15 com a condição Furor
    Não pode ser usada durante a manifestação
    Dervixes Dançarinos manifestados morrem quando o Furor termina
    Ataques corpo a corpo contam como Mortes de Furor
    Furor
    Requer: Nível 1
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    Adiciona de (2—3) a (6—8) de dano físico
    Não causa dano elemental
    Alcance dos golpes corpo a corpo com esta arma aumentado em 20%
    Qualquer quantidade de envenenamentos desta arma pode afetar um alvo ao mesmo tempo
    Sempre envenena ao atingir com esta arma
    Requer: Nível 21, 14 For, 31 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    Velocidade de projétil aumentada em (25—35)% com esta arma
    Adiciona de (10—15) a (21—26) de dano físico
    +100 de evasão
    Velocidade de ataque aumentada em (10—20)%
    Dano corpo a corpo aumentado em (30—60)%, se você causou um acerto de ataque de projétil nos últimos 8 segundos
    Dano de projétil aumentado em (30—60)%, se você causou um acerto corpo a corpo nos últimos 8 segundos
    ArmsLength
    Requer: Nível 5, 10 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    Dano físico aumentado em (150—200)%
    Velocidade de ataque reduzida em (10—15)%
    +(15—30) à Força
    Empurra inimigos ao atingir
    Não pode usar ataques de projétil
    Chainsting
    Requer: Nível 10, 9 For, 17 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    (15—25)% de chance de mutilar ao atingir
    Adiciona de (13—17) a (22—28) de dano físico
    +(100—150) de precisão
    Velocidade de ataque aumentada em 10%
    Todo o dano dos ataques com esta arma contribui para o acúmulo de aprisionamento
    Velocidade de projétil aumentada em (20—30)% com esta arma
    Requer: Nível 65, 114 For
    Dano físico aumentado em (300—350)%
    Velocidade de ataque reduzida em 10%
    +10% a todas as resistências elementais
    Velocidade de regeneração de mana aumentada em 50%
    A cada 10 segundos, ganha um efeito de altar aleatório que não causa dano por 20 segundos
    Requer: Nível 1
    demigods judgement [1]
    Requer: Nível 33, 20 For, 47 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    Sangramentos infligidos por você causam dano (10—20)% mais rápido
    Adiciona de (14—26) a (27—32) de dano físico
    Adiciona de (33—41) a (47—53) de dano de fogo
    (15—25)% de chance de causar sangramento ao atingir
    (25—40)% de chance de agravar sangramento ao atingir
    Requer: Nível 65, 114 Des
    Dano físico aumentado em (150—240)%
    +(300—500) de precisão
    Velocidade de ataque aumentada em 10%
    +(20—30) à Destreza
    +2 metros de alcance da cambalhota evasiva, se você não a usou recentemente
    -1 metro de alcance da cambalhota evasiva, se você a usou recentemente
    Ataques repetíveis com este arco se repetem +2 vezes, se não houver inimigos em sua presença
    enable lioneyes glow task [1]
    Doomfletch
    Requer: Nível 22, 41 Des
    Adiciona de (5—7) a (10—12) de dano físico
    +10 à Destreza
    Velocidade de regeneração de mana aumentada em (30—50)%
    Ataques com esta arma ganham 100% do dano físico como dano adicional de cada elemento
    Requer: Nível 79, 163 Des
    local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [64]
    local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
    Adiciona de 1 a (300—500) de dano elétrico
    Velocidade de ataque aumentada em (10—15)%
    100% do dano elétrico convertido em dano de caos
    Dano de caos de ataques também contribui para a chance de eletrificar
    Slivertongue
    Requer: Nível 39, 70 Des
    Adiciona de (40—48) a (65—72) de dano físico
    +(4—6)% à chance de golpe crítico
    (5—8)% do dano de ataques físicos é roubado como vida
    (4—7)% do dano de ataques físicos é roubado como mana
    Flechas se ramificam
    Flechas perfuram todos os alvos após se ramificarem
    Requer: Nível 60
    Concede 1 espaços de habilidades adicionais
    Raridade de itens encontrados aumentada em (15—25)%
    Perde 5% de vida máxima por segundo
    Ataques têm dano físico adicionado equivalente a 3% da vida máxima
    Requer: Nível 20, 22 For, 22 Des
    Concede Habilidade: Nível 6 Fúria Gêmea
    Carrega 1 seta adicional
    Adiciona de (14—21) a (25—37) de dano físico
    +5% à chance de golpe crítico
    Velocidade de recarregamento aumentada em (15—25)%
    Ao recarregar, ativa Fúria Gêmea para alternativamente
    ganhar (2—6) Fúrias de Frio ou (2—6) Fúrias de Fogo
    trigger reload infusion on reload [1]
    EmpiresGrasp
    Requer: Nível 52, 64 For
    Armadura aumentada em (150—200)%
    +(20—30) à Força
    Ganha (30—50) de vida por inimigo morto
    Dano físico global aumentado em (10—20)%
    Direção do empurrão é invertida
    Requer: Nível 50, 71 Int
    +(75—150) de escudo de energia máximo
    Dano mágico aumentado em (60—100)%
    +(80—100) de mana máximo
    Velocidade de conjuração reduzida em 15%
    Sofre (25—100)% dos custos de mana de habilidades que você pagar como dano físico
    Requer: Nível 16
    Ganha (2—3) de vida por inimigo atingido com ataques
    Velocidade de ataque aumentada em (5—10)%
    Ganha 5 de vida por inimigo atingido com ataques
    (15—25)% de chance de perfurar um inimigo
    Ataques com arcos consomem 10% das cargas máximas do seu frasco de vida, se possível, para causar dano físico adicionado equivalente a (5—10)% da quantidade de recuperação de vida do frasco
    Rearguard
    Requer: Nível 33
    Acúmulo de atordoamento aumentado em (25—40)%
    Adiciona de (7—11) a (14—20) de dano físico aos ataques
    +(150—200) de armadura
    Velocidade de projétil aumentada em (20—30)%
    +(15—25)% à chance de bloqueio
    Murkshaft
    Requer: Nível 39
    Concede Habilidade: Nível 10 Sapo do Brejo Explosivo
    (20—30)% de chance de envenenar ao atingir com ataques
    Adiciona de (6—10) a (13—17) de dano físico aos ataques
    Ganha (10—15) de mana por inimigo morto
    Duração de venenos aumentada em (10—20)%
    (20—30)% de chance de envenenar ao atingir com ataques
    Cega os alvos ao envenená-los
    local display triggers level x toad on kill [1]
    Requer: Nível 65, 36 For, 89 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    Concede Habilidade: Nível 15 Fúria Caótica
    Velocidade de ataque aumentada em (15—20)%
    (10—20)% do dano de ataques físicos é roubado como vida
    Adiciona de (167—201) a (267—333) de dano de caos
    Ao consumir 1 carga, ativa Fúria Caótica para ganhar 2 Fúrias de Caos
    Recuperações de roubo de vida consideram seu dano de caos em vez do dano físico
    Tangletongue
    Requer: Nível 26, 17 For, 38 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    Adiciona de (14—18) a (30—36) de dano físico
    +(5—8)% à chance de golpe crítico
    +(15—25) à Inteligência
    10% dos custos de mana da habilidade convertidos em custos de vida
    Tidebreaker
    Requer: Nível 45, 80 For
    Dano físico aumentado em (120—150)%
    +(2—3) ao nível de todas as habilidades corpo a corpo
    +(20—30) à Inteligência
    Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (150—200)%
    Requer: Nível 77, 89 For, 89 Des
    Concede Habilidade: Nível 17 Requiem
    Dano físico aumentado em (250—300)%
    Velocidade de ataque aumentada em (10—20)%
    Velocidade de recarregamento reduzida em (40—60)%
    (5—10)% do dano de ataques físicos é roubado como vida
    (10—20)% de chance de carregar uma seta em todas as habilidades de besta ao matar
    Sacrifica 300 de vida para não gastar a última seta ao disparar
    enable grand design clip handling [1]
    Requer: Nível 60, 239 For
    +150 ao requisito de Força
    Dano físico aumentado em (600—700)%
    (-300—-200) de precisão
    Velocidade de ataque reduzida em 35%
    Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (40—60)%
    Atordoa totalmente inimigos de vida cheia
    Requer: Nível 50, 44 For, 44 Des
    Concede Habilidade: Nível 12 Investida de Valako
    Armadura e evasão aumentadas em (80—120)%
    +(80—100) de vida máxima
    +(20—30) à Destreza
    (30—50)% do dano físico dos ataques é sofrido como dano elétrico
    lightning coil replace damage hit effect index [110]
    Requer: Nível 45, 80 Des
    Concede Habilidade: Nível 11 Flecha Fantasmagórica
    Alcance de projétil reduzido em 50%
    Adiciona de (76—98) a (126—193) de dano de fogo
    Intensidade de inflamabilidade aumentada em (30—50)%
    Intensidade de incêndio aumentada em (10—20)%
    Recuperação de vida reduzida em 30%
    -30 de dano físico sofrido de ataques
    Acertos de ataque infligem [Ghostflame|Fogo Espectral] por 8 segundos
    AmorMandragora
    Requer: Nível 1
    Adiciona de (16—20) a (23—27) de dano físico
    +(8—15) à Inteligência
    Duração do efeito de habilidades aumentada em (10—15)%
    Inimigos em sua presença são tolhidos
    Ganha 1 Proeza Druídica por cada 20 de fúria total gastos
    AtziriStaff
    Requer: Nível 70, 114 Int
    Concede Habilidade: Espelho de Refração
    Vida máxima aumentada em (10—20)%
    +(3—5) ao nível de todas as gemas de habilidade de magia corrompidas
    Velocidade de conjuração aumentada em (10—20)%
    +(20—30) à Inteligência
    Magias que custam vida ganham (80—120)% de dano como dano físico adicional
    Requer: Nível 72, 94 For, 67 Int
    Concede Habilidade: Nível 17 Pancada Derretida
    Intensidade de inflamabilidade aumentada em (50—80)%
    local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
    Adiciona de (503—589) a (647—713) de dano de fogo
    Velocidade de ataque reduzida em (15—20)%
    +(30—40) à Força
    Habilidades de urso convertem 80% do dano físico em dano de fogo
    Habilidades que requerem glória geram (2—5) de glória a cada 2 segundos
    Inimigos em sua presença sofrem de exposição
    exposure art variation [1]
    AtziriStaffBlood
    Requer: Nível 72, 46 For, 115 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    Concede Habilidade: Nível 17 Rancor Estilhaçante
    Dano físico aumentado em (100—120)%
    Adiciona de (83—97) a (123—153) de dano de fogo
    Adiciona de 1 a (193—207) de dano elétrico
    Velocidade de ataque aumentada em (10—16)%
    Área de efeito de presença aumentada em (60—80)%
    Habilidades de lança infligem uma Lança de Heliotrópio ao atingir, até 30 em cada alvo
    Requer: Nível 16, 21 For, 16 Int
    Concede Habilidade: Nível 5 Companheiras de Alcateia
    Lacaios causam dano aumentado em (30—50)%
    Dano físico aumentado em (70—100)%
    Velocidade de movimento aumentada em 5%
    +(8—15) à Força
    +(8—15) à Inteligência
    Dano aumentado em (5—8)% por lacaio
    Requer: Nível 40, 47 For, 34 Int
    Dano físico aumentado em (90—120)%
    Velocidade de ataque aumentada em (7—13)%
    +(7—13) a todos os atributos
    Área de efeito de presença reduzida em (30—40)%
    Copia um modificador aleatório de cada inimigo em sua presença quando
    você se transforma em um animal
    Modificadores obtidos desta maneira são perdidos após 30 segundos ou quando você se transformar novamente
    BrutusLeadSprinkler
    Requer: Nível 45, 80 For
    Concede Habilidade: Nível 11 Chuva Incandescente
    Acertos com esta arma têm 5% de chance de ativar Chuva Incandescente por 25 de Força
    Dano físico aumentado em (80—120)%
    Velocidade de ataque aumentada em (5—10)%
    +(15—25) à Força
    5 a 10 de dano de ataque de fogo adicionado por 25 de Força
    local display grants level X molten shower [1]
    Ironbound
    Requer: Nível 11, 23 Des
    (25—35)% de chance de propagar mais uma vez
    +(100—150) de armadura
    Velocidade de ataque aumentada em (5—10)%
    +12% à chance de bloqueio
    Chance de bloqueio aumentada em (3—5)% por 100 de armadura de item do itens de armadura equipados
    Acertos com esta arma têm (1—2) a (4—5) de dano físico adicionado por 1% de chance de bloqueio
    Flechas retornam se tiverem perfurado um alvo com armadura destruída
    Requer: Nível 65, 114 Int
    Concede Habilidade: Setas Sinuosas
    Dano mágico aumentado em (71—113)%
    Velocidade de conjuração aumentada em (7—13)%
    Intensidade de maldições infligidas por você é zerada
    Maldições infligidas por você ignoram o limite de maldições
    Ataques mágicos ganham (23—31)% do dano como dano de caos adicional por maldição no alvo
    Ataques mágicos ganham (23—31)% do dano como dano físico adicional por maldição no alvo
    Fluttermoth
    Requer: Nível 67, 134 Des
    Concede Habilidade: Nível 16 Enxames Azmeri
    Adiciona de (48—59) a (75—97) de dano de fogo
    Adiciona de (35—53) a (65—80) de dano de frio
    Adiciona de (1—8) a (123—152) de dano elétrico
    Velocidade de ataque aumentada em (8—14)%
    TheOrdained
    Requer: Nível 79, 68 For, 109 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    Concede Habilidade: Nível 18 Mergulho da Justiça
    Alcance dos golpes corpo a corpo com esta arma aumentado em 25%
    Dano físico aumentado em (150—250)%
    Adiciona de 1 a (200—300) de dano elétrico
    +(5—8)% à chance de golpe crítico
    Recuperações de roubo de vida consideram seu dano elétrico e físico
    Cria um Fragmento da Divindade em sua presença a cada 4 segundos
    SpiderVerisiumMaul
    Requer: Nível 70, 163 For
    Concede Habilidade: Nível 16 Agressividade de Origem Estelar
    Dano físico aumentado em (80—100)%
    Adiciona de (150—200) a (350—400) de dano de frio
    +(300—400) de mana máximo
    +(4—6)% à chance de golpe crítico
    (10—20)% do dano é subtraído do mana antes da vida
    Ataques com esta arma têm dano de frio adicionado equivalente a (6—8)% a (10—12)% do mana máximo
    Converte 100% do dano de fogo com habilidades de maça em dano de frio
    mace fire skills are blue [1]
    SerlesMasterwork
    Requer: Nível 47
    Concede Habilidade: Nível 12 Têmpera Rúnica
    Tem 3 encaixes
    Qualidade máxima é de 40%
    Adiciona de (23—30) a (35—55) de dano físico
    +(20—30) à Força
    Habilidades que fortalecem um ataque têm (10—20)% de chance de não considerar esse ataque
    (40—50) a (80—100) de dano de espinhos físico adicionado por Placa Rúnica
    TheRedemption
    Requer: Nível 65, 114 For, 63 Des
    Não pode carregar ou disparar munição
    Dano físico aumentado em (300—400)%
    Ataques com esta arma não têm bônus de dano crítico
    Velocidade de recarga reduzida em (20—40)%
    Ganha 1 de Ritmo Explosivo a cada (2—3) vezes que você usar uma habilidade de granada
    Remove todo o Ritmo Explosivo ao alcançar 10 dele para ganhar Fervor Explosivo por 10 segundos
    Facebreaker
    Requer: Nível 1
    Tem de 8 a 12 de dano físico, +3 a +4 por rosto de chefe destruído
    Acúmulo de atordoamento aumentado em (30—50)%
    ㅤ+1% de dano desarmado por 5 de Força
    +0.3 metros para o alcance do golpe corpo a corpo, se desarmado
    ㅤ+1 de armadura por Força
    Com as duas mãos desocupadas, você pode atacar como se estivesse usando uma maça de uma mão
    Ataques desarmados que usariam o dano de uma maça de uma mão equipada usam o dano deste item
    local display facebreaker damage imitation weapon [1]
    Stjorvar
    Requer: Nível 65, 127 Des, 50 Int
    +(30—50) à Salvaguarda Rúnica máxima
    Dano físico aumentado em (200—300)%
    Velocidade de ataque aumentada em (12—22)%
    Ganha Finalização por 0.5 segundos por combo gasto ao usar habilidades
    Ganha (500—1000) de Guarda por 0,5 segundo por combo gasto ao usar habilidades
    Loreweave
    Requer: Nível 43, 45 For, 45 Int
    Adiciona de (1—4) a (8—12) de dano físico aos ataques
    +(200—300) de precisão
    +(20—30) de mana máximo
    Raridade de itens encontrados aumentada em (6—15)%
    +(2—5)% à qualidade de todas as habilidades
    Velocidade de conjuração aumentada em (7—10)%
    Suas resistências máximas são (75—80)%
    Random 3 Unique Ring Modifiers
    Murkmaw
    Requer: Nível 67, 134 For
    Concede Habilidade: Nível 16 Emissário da Loucura
    Dano físico aumentado em (240—300)%
    +(5—8)% à chance de golpe crítico
    Velocidade de ataque aumentada em (14—22)%
    Ataques com esta arma infligem (2—5) de Loucura Exaustiva
    Inimigos em sua presença têm Poder adicional equivalente a própria Loucura Exaustiva
    CrimsonChrysalis
    Requer: Nível 5, 9 For, 8 Int
    Concede Habilidade: Nível 2 Pândega Sanguínea
    Dano físico aumentado em (60—90)%
    Velocidade de ataque aumentada em (6—10)%
    +(7—14) à Força
    (20—30)% de chance de causar sangramento ao atingir
    A cada 5 de fúria, também concede 5% do dano sofrido recuperado como vida
    TawhoasDominion
    Requer: Nível 52, 60 For, 43 Int
    Dano físico aumentado em (250—300)%
    Armadura aumentada em (30—50)%
    Velocidade de ataque reduzida em (10—15)%
    +(20—30) à Força
    Todo segundo uso da habilidade de pancada durante a transformação recebe Reforço Ancestral
    Todo segundo uso da habilidade de golpe durante a transformação recebe Reforço Ancestral
    TheSunkenVessel
    Requer: Nível 45, 41 For, 41 Des
    Armadura e evasão aumentadas em (120—180)%
    +(80—120) de vida máxima
    Recuperação de vida reduzida em 30%
    33% de chance de evitar projéteis
    Dano físico dos inimigos que atingem você é Azarado
    CrownOfTheWendigo
    Requer: Nível 65, 59 For, 59 Int
    Armadura e escudo de energia aumentados em (150—200)%
    +(20—30) à Força e à Inteligência
    Inimigos em sua presença são cegados
    O Bodach assombra sua presença
    the wendigo manifestation delay randomisation ms [500]
    the wendigo manifests +% faster per enemy power in your presence [5]
    PhysicalEssenceLesser
    PhysicalEssenceLesserEssência de Escoriação Inferior
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
    Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona de (4—6) a (7—11) de dano físico
    Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona de (5—8) a (10—15) de dano físico
    PhysicalEssence
    PhysicalEssenceEssência de Escoriação
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
    Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona de (10—15) a (18—26) de dano físico
    Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona de (14—21) a (25—37) de dano físico
    GreaterPhysicalEssence
    GreaterPhysicalEssenceEssência de Escoriação Superior
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Atualiza um item mágico para um item raro, adicionando um modificador garantido
    Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Adiciona de (16—24) a (28—42) de dano físico
    Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Adiciona de (23—35) a (39—59) de dano físico
    PhysicalEssencePerfect
    PhysicalEssencePerfectEssência de Escoriação Perfeita
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
    Arma Corpo a Corpo de Uma Mão ou Arco: Ganha (15—20)% do dano como dano físico adicional
    Arma Corpo a Corpo de Duas Mãos ou Besta: Ganha (25—33)% do dano como dano físico adicional
    CorruptedEssenceHysteria
    CorruptedEssenceHysteriaEssência de Histeria
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
    Elmo: +1 ao nível de todas as habilidades de lacaio
    Peitoral: (64—97) a (98—145) de dano de espinhos físico
    Luvas: Bônus de dano crítico aumentado em (25—29)%
    Botas: Velocidade de movimento aumentada em 30%
    Anel: Velocidade de regeneração de mana aumentada em (50—59)%
    Amuleto: (19—21)% do dano sofrido é recuperado como vida
    Cinto: +(254—304) à resistência-limite a atordoamento
    Escudo: Chance de bloqueio aumentada em (20—24)%
    Aljava: Dano com habilidades de arco aumentado em (43—50)%
    BreachCatalystPhysical
    BreachCatalystPhysicalCatalisador de Uul-Netol
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Adiciona qualidade que melhora modificadores físicos em um anel ou amuleto
    Substitui outros tipos de qualidade
    JewelCatalystPhysical
    JewelCatalystPhysicalCatalisador de Uul-Netol Refinado
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Adiciona qualidade que melhora modificadores físicos em uma joia
    Substitui outros tipos de qualidade
    TwoHandSword1
    Chave Laminada
    Dano Físico: 1-1
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.6
    DemigodsAuthority
    Lâmina Dourada
    Dano Físico: 3-28
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Alcance da Arma: 1.3
    +(16—24) a todos os atributos
    FishingRod1
    Vara de Pescar
    Dano Físico: 10-18
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.3
    EnhanceRune
    Runa de Ferro
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Requer: Nível 15
    Arma Marcial: Dano físico aumentado em 16%
    Varinha ou Cajado: Dano mágico aumentado em 25%
    Armaduras: Armadura, evasão e escudo de energia aumentados em 16%
    Arma Marcial: Efeito de armadura destruída aumentado em 20%
    Varinha ou Cajado: Quebra a armadura ao causar golpes críticos com magias equivalente a 12% do dano físico causado
    Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
    LifeRune
    Runa Corporal
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Requer: Nível 15
    Arma Marcial: 4% do dano de ataques físicos é roubado como vida
    Varinha ou Cajado: +40 de escudo de energia máximo
    Armaduras: +45 de vida máxima
    Arma Marcial: Vida máxima aumentada em 5%
    Varinha ou Cajado: Vida máxima aumentada em 5%
    Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
    ManaRune
    Runa Mental
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Requer: Nível 15
    Arma Marcial: 3% do dano de ataques físicos é roubado como mana
    Varinha ou Cajado: +60 de mana máximo
    Armaduras: +30 de mana máximo
    Arma Marcial: Mana máximo aumentado em 5%
    Varinha ou Cajado: Mana máximo aumentado em 5%
    Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
    EnhanceRuneTier1
    Runa de Ferro Menor
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Arma Marcial: Dano físico aumentado em 14%
    Varinha ou Cajado: Dano mágico aumentado em 20%
    Armaduras: Armadura, evasão e escudo de energia aumentados em 14%
    Arma Marcial: Efeito de armadura destruída aumentado em 20%
    Varinha ou Cajado: Quebra a armadura ao causar golpes críticos com magias equivalente a 12% do dano físico causado
    Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
    LifeRuneTier1
    Runa Corporal Menor
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Arma Marcial: 3% do dano de ataques físicos é roubado como vida
    Varinha ou Cajado: +30 de escudo de energia máximo
    Armaduras: +30 de vida máxima
    Arma Marcial: Vida máxima aumentada em 5%
    Varinha ou Cajado: Vida máxima aumentada em 5%
    Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
    ManaRuneTier1
    Runa Mental Menor
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Arma Marcial: 2% do dano de ataques físicos é roubado como mana
    Varinha ou Cajado: +45 de mana máximo
    Armaduras: +20 de mana máximo
    Arma Marcial: Mana máximo aumentado em 5%
    Varinha ou Cajado: Mana máximo aumentado em 5%
    Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
    EnhanceRuneTier2
    Runa de Ferro Maior
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Requer: Nível 30
    Arma Marcial: Dano físico aumentado em 18%
    Varinha ou Cajado: Dano mágico aumentado em 30%
    Armaduras: Armadura, evasão e escudo de energia aumentados em 18%
    Arma Marcial: Efeito de armadura destruída aumentado em 20%
    Varinha ou Cajado: Quebra a armadura ao causar golpes críticos com magias equivalente a 12% do dano físico causado
    Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
    LifeRuneTier2
    Runa Corporal Maior
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Requer: Nível 30
    Arma Marcial: 5% do dano de ataques físicos é roubado como vida
    Varinha ou Cajado: +50 de escudo de energia máximo
    Armaduras: +60 de vida máxima
    Arma Marcial: Vida máxima aumentada em 5%
    Varinha ou Cajado: Vida máxima aumentada em 5%
    Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
    ManaRuneTier2
    Runa Mental Maior
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Requer: Nível 30
    Arma Marcial: 4% do dano de ataques físicos é roubado como mana
    Varinha ou Cajado: +75 de mana máximo
    Armaduras: +40 de mana máximo
    Arma Marcial: Mana máximo aumentado em 5%
    Varinha ou Cajado: Mana máximo aumentado em 5%
    Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
    PerfectRuneEnhance
    Runa de Ferro Perfeita
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Requer: Nível 50
    Arma Marcial: Dano físico aumentado em 20%
    Varinha ou Cajado: Dano mágico aumentado em 35%
    Armaduras: Armadura, evasão e escudo de energia aumentados em 20%
    Arma Marcial: Efeito de armadura destruída aumentado em 20%
    Varinha ou Cajado: Quebra a armadura ao causar golpes críticos com magias equivalente a 12% do dano físico causado
    Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
    PerfectRuneLife
    Runa Corporal Perfeita
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Requer: Nível 50
    Arma Marcial: 6% do dano de ataques físicos é roubado como vida
    Varinha ou Cajado: +60 de escudo de energia máximo
    Armaduras: +75 de vida máxima
    Arma Marcial: Vida máxima aumentada em 5%
    Varinha ou Cajado: Vida máxima aumentada em 5%
    Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
    PerfectRuneMana
    Runa Mental Perfeita
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Requer: Nível 50
    Arma Marcial: 5% do dano de ataques físicos é roubado como mana
    Varinha ou Cajado: +90 de mana máximo
    Armaduras: +50 de mana máximo
    Arma Marcial: Mana máximo aumentado em 5%
    Varinha ou Cajado: Mana máximo aumentado em 5%
    Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
    StrengthRuneTier1
    Runa Robusta Menor
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Todos os Equipamentos: +6 à Força
    Arma Marcial: Adiciona de 6 a 10 de dano físico aos ataques, Adiciona de 6 a 10 de dano de fogo aos ataques
    Varinha ou Cajado: +100 de armadura
    Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
    StrengthRune
    Runa Robusta
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Requer: Nível 15
    Todos os Equipamentos: +9 à Força
    Arma Marcial: Adiciona de 6 a 10 de dano físico aos ataques, Adiciona de 6 a 10 de dano de fogo aos ataques
    Varinha ou Cajado: +100 de armadura
    Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
    StrengthRuneTier3
    Runa Robusta Maior
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Requer: Nível 30
    Todos os Equipamentos: +12 à Força
    Arma Marcial: Adiciona de 6 a 10 de dano físico aos ataques, Adiciona de 6 a 10 de dano de fogo aos ataques
    Varinha ou Cajado: +100 de armadura
    Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
    PerfectRuneStrength
    Runa Robusta Perfeita
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Requer: Nível 50
    Todos os Equipamentos: +15 à Força
    Arma Marcial: Adiciona de 6 a 10 de dano físico aos ataques, Adiciona de 6 a 10 de dano de fogo aos ataques
    Varinha ou Cajado: +100 de armadura
    Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
    DexRuneTier1
    Runa do Perito Menor
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Todos os Equipamentos: +6 à Destreza
    Arma Marcial: Adiciona de 6 a 10 de dano físico aos ataques, Adiciona de 1 a 16 de dano elétrico aos ataques
    Varinha ou Cajado: +80 de evasão
    Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
    DexRune
    Runa do Perito
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Requer: Nível 15
    Todos os Equipamentos: +9 à Destreza
    Arma Marcial: Adiciona de 6 a 10 de dano físico aos ataques, Adiciona de 1 a 16 de dano elétrico aos ataques
    Varinha ou Cajado: +80 de evasão
    Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
    DexRuneTier3
    Runa do Perito Maior
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Requer: Nível 30
    Todos os Equipamentos: +12 à Destreza
    Arma Marcial: Adiciona de 6 a 10 de dano físico aos ataques, Adiciona de 1 a 16 de dano elétrico aos ataques
    Varinha ou Cajado: +80 de evasão
    Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
    PerfectRuneDexterity
    Runa do Perito Perfeita
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Requer: Nível 50
    Todos os Equipamentos: +15 à Destreza
    Arma Marcial: Adiciona de 6 a 10 de dano físico aos ataques, Adiciona de 1 a 16 de dano elétrico aos ataques
    Varinha ou Cajado: +80 de evasão
    Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
    IntRuneTier1
    Runa da Vontade Menor
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Todos os Equipamentos: +6 à Inteligência
    Arma Marcial: Adiciona de 6 a 10 de dano físico aos ataques, Adiciona de 5 a 8 de dano de frio aos ataques
    Varinha ou Cajado: +50 de escudo de energia máximo
    Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
    IntRune
    Runa da Vontade
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Requer: Nível 15
    Todos os Equipamentos: +9 à Inteligência
    Arma Marcial: Adiciona de 6 a 10 de dano físico aos ataques, Adiciona de 5 a 8 de dano de frio aos ataques
    Varinha ou Cajado: +50 de escudo de energia máximo
    Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
    IntRuneTier3
    Runa da Vontade Maior
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Requer: Nível 30
    Todos os Equipamentos: +12 à Inteligência
    Arma Marcial: Adiciona de 6 a 10 de dano físico aos ataques, Adiciona de 5 a 8 de dano de frio aos ataques
    Varinha ou Cajado: +50 de escudo de energia máximo
    Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
    PerfectRuneIntelligence
    Runa da Vontade Perfeita
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Requer: Nível 50
    Todos os Equipamentos: +15 à Inteligência
    Arma Marcial: Adiciona de 6 a 10 de dano físico aos ataques, Adiciona de 5 a 8 de dano de frio aos ataques
    Varinha ou Cajado: +50 de escudo de energia máximo
    Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
    PhyDmgRuneTier1
    Runa Refinada Menor
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Arma Marcial: Adiciona de 3 a 4 de dano físico
    Armaduras: 6 a 9 de dano de espinhos físico
    PhyDmgRune
    Runa Refinada
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Requer: Nível 15
    Arma Marcial: Adiciona de 6 a 9 de dano físico
    Armaduras: 14 a 21 de dano de espinhos físico
    PhyDmgRuneTier3
    Runa Refinada Maior
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Requer: Nível 30
    Arma Marcial: Adiciona de 9 a 12 de dano físico
    Armaduras: 31 a 52 de dano de espinhos físico
    LightningRuneSpecial1
    Runa da Liderança Maior
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Arma Marcial: Lacaios ganham 10% do próprio dano físico como dano elétrico adicional
    Armaduras: Lacaios sofrem 10% do dano físico como dano elétrico
    Arma Marcial: Lacaios causam dano aumentado em 20%
    Armaduras: Lacaios têm +10% a todas as resistências elementais
    NewRune3
    Runa da Agonia de Fenumus
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Limitado a: 1
    Requer: Nível 50
    Arma Marcial: Ganha 13% do dano como dano de caos adicional
    Varinha ou Cajado: Ganha 13% do dano como dano de caos adicional
    Arma Marcial: Ganha 8% do dano como dano físico adicional
    Varinha ou Cajado: Ganha 8% do dano como dano físico adicional
    NewRune20
    Runa das Garras do Grande Lobo
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Limitado a: 1
    Requer: Nível 50
    Luvas: Adiciona de 5 a 12 de dano físico aos ataques
    Luvas: Habilidades de fenda têm +2 de limite
    AzmeriSocketableSnakeSpecial
    Ídolo de Thruldana
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Limitado a: 1
    Requer: Nível 50
    Arma Marcial: Duração de venenos reduzida em 25%, Alvos podem ser afetados por até +1 dos seus venenos simultaneamente
    Cetros: Aliados em sua presença causam de 13 a 27 de dano de ataque de caos adicionado
    Arma Marcial: Ganha 13% do dano físico como dano de caos adicional
    Cetros: Intensidade de Atrofia aumentada em 15%
    RitualCorruptedIdol3
    Ídolo do Fariseu
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Limitado a: 1
    Requer: Nível 50
    Arma Marcial, Varinha ou Cajado: Mana máximo reduzido em 30%, Ganha 2% do dano como dano físico adicional por 10% de mana faltante
    Cetros: Eficiência de custo de mana de habilidades de comando reduzida em 30%, Lacaios causam dano com habilidades de comando aumentado em 60%
    Arma Marcial, Varinha ou Cajado: Eficiência de custo de mana reduzida em 30%, Velocidade de habilidades aumentada em 12%, se em mana baixo
    Cetros: 25% de redução na eficiência da reserva das habilidades de lacaio, Habilidades de lacaio temporário têm +2 ao limite de lacaios invocados
    AzmeriSocketablePanther
    Ídolo da Pantera
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Limitado a: 1
    Requer: Nível 50
    Peitorais: +10% da armadura também se aplica ao dano de caos
    Cetros: Lacaios têm +20% à resistência a dano de caos
    Cetros: Lacaios têm 20% de redução de dano físico adicional
    AzmeriSocketableBear
    Ídolo do Urso
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Elmos: Área de efeito aumentada em 10%
    Cetros: Aliados em sua presença causam de 12 a 18 de dano de ataque físico adicionado
    Elmos: 12% de aumento na eficiência da reserva das habilidades de companheiro
    Cetros: Dano de ataque aumentado em 40% durante a transformação
    DilutedDistilledGreed
    DilutedDistilledGreedGanância Líquida Diluída
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Jogadores na área são 10% delirantes
    map item drop rarity +% [8]
    Remove um modificador aleatório e aprimora uma joia rara com um novo
    modificador criado garantido.
    Prefixo: +1 modificador de sufixo permitido;
    Sufixo: +1 modificador de prefixo permitido
     
    Rubi Prefixo: Dano físico global aumentado em (5—15)%
    Safira Prefixo: Dano de caos aumentado em (7—13)%
    Esmeralda Prefixo: Dano elemental aumentado em (5—15)%
    TimelostDilutedDistilledGreed
    TimelostDilutedDistilledGreedGanância Líquida Diluída Antiga
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Remove um modificador aleatório e aprimora uma Joia Perdida no Tempo rara com um novo
    modificador criado garantido.
    Rubi: habilidades passivas notáveis no raio de alcance também concedem +(4-5)% de resistência a dano de fogo;
    Safira: habilidades passivas notáveis no raio de alcance também concedem +(4-5)% de resistência a dano de frio;
    Esmeralda: habilidades passivas notáveis no raio de alcance também concedem +(4-5)% de resistência a dano elétrico;
    Diamante: habilidades passivas notáveis no raio de alcance também concedem +(4-5)% de resistência a dano de caos
     
    Rubi Prefixo: Habilidades passivas pequenas ao alcance também concedem Dano físico global aumentado em (1—2)%
    Safira Prefixo: Habilidades passivas pequenas ao alcance também concedem Dano de caos aumentado em (1—2)%
    Esmeralda Prefixo: Habilidades passivas pequenas ao alcance também concedem Dano elemental aumentado em (1—2)%
    Dagger1
    Lâmina Etérea
    Dano Físico: 5-10
    Chance de Golpe Crítico: 6%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1
    1HSword01
    Espada Curta
    Dano Físico: 6-9
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.3
    1HSword02
    Espada Larga
    Dano Físico: 8-13
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 6, 9 For, 9 Des
    1HSword03
    Lâmina Vampírica
    Dano Físico: 11-20
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 11, 14 For, 14 Des
    1HSword04
    Cimitarra
    Dano Físico: 14-23
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 16, 19 For, 19 Des
    1HSword05
    Espada Curta Carbonizada
    Dano Físico: 19-34
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 21, 23 For, 23 Des
    1HSword06
    Espada-falce
    Dano Físico: 18-38
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 28, 29 For, 29 Des
    1HSword07
    Alfanje
    Dano Físico: 27-37
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 33, 34 For, 34 Des
    1HSword08
    Lâmina Preciosa
    Dano Físico: 27-45
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 40, 40 For, 40 Des
    1HSword09
    Sabre
    Dano Físico: 33-49
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 45, 45 For, 45 Des
    1HSword10
    Espada Curta Rúnica
    Dano Físico: 26-55
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.65
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 50, 49 For, 49 Des
    1HSword11
    Messer
    Dano Físico: 30-56
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 52, 51 For, 51 Des
    1HSword12
    Espada de Comandante
    Dano Físico: 36-60
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 54, 53 For, 53 Des
    1HSword13
    Lâmina Sombria
    Dano Físico: 43-65
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 65, 63 For, 63 Des
    1HSword01
    [DNT] Halfsword
    Dano Físico: 45-67
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 67, 63 For, 63 Des
    1HSword02
    [DNT] Flat Blade
    Dano Físico: 48-71
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 72, 63 For, 63 Des
    1HSword03
    [DNT] Siphoning Sword
    Dano Físico: 51-76
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 77, 63 For, 63 Des
    1HSword04
    [DNT] Rider Blade
    Dano Físico: 51-76
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 78, 63 For, 63 Des
    1HSword05
    [DNT] Molten Blade
    Dano Físico: 51-76
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 79, 63 For, 63 Des
    1HSword06
    [DNT] Reaper Sword
    Dano Físico: 51-76
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 77, 63 For, 63 Des
    1HSword07
    [DNT] Carved Blade
    Dano Físico: 49-74
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 75, 63 For, 63 Des
    1HSword08
    [DNT] Coveted Blade
    Dano Físico: 51-76
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 78, 63 For, 63 Des
    2HSword01
    Espada Longa Corroída
    Dano Físico: 9-16
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.6
    2HSword02
    Espada Grande de Ferro
    Dano Físico: 13-23
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.35
    Alcance da Arma: 1.6
    Requer: Nível 6, 9 For, 9 Des
    2HSword03
    Claymore Abençoada
    Dano Físico: 19-32
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.6
    Requer: Nível 11, 14 For, 14 Des
    2HSword04
    Espada Grande Larga
    Dano Físico: 25-42
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Alcance da Arma: 1.6
    Requer: Nível 16, 19 For, 19 Des
    2HSword05
    Espada Grande Ondulada
    Dano Físico: 28-52
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.6
    Requer: Nível 22, 24 For, 24 Des
    2HSword06
    Espada Longa Arqueada
    Dano Físico: 31-58
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.35
    Alcance da Arma: 1.6
    Requer: Nível 28, 29 For, 29 Des
    2HSword07
    Espada Grande de Pedra
    Dano Físico: 40-67
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.6
    Requer: Nível 33, 34 For, 34 Des
    2HSword08
    Espada Grande Obsidiana
    Dano Físico: 49-73
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Alcance da Arma: 1.6
    Requer: Nível 36, 37 For, 37 Des
    2HSword09
    Espada Grande Afiada
    Dano Físico: 45-94
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.6
    Requer: Nível 45, 45 For, 45 Des
    2HSword10
    Lâmina Grande Antiga
    Dano Físico: 55-103
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Alcance da Arma: 1.6
    Requer: Nível 49, 49 For, 49 Des
    2HSword11
    Lâmina Grande Flangeada
    Dano Físico: 51-106
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.6
    Requer: Nível 52, 51 For, 51 Des
    2HSword12
    Espada Longa Paramentada
    Dano Físico: 61-92
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.35
    Alcance da Arma: 1.6
    Requer: Nível 54, 53 For, 53 Des
    2HSword13
    Espada Grande Ultra
    Dano Físico: 72-119
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.6
    Requer: Nível 65, 63 For, 63 Des
    2HSword01
    [DNT] Ancient Longsword
    Dano Físico: 74-123
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.6
    Requer: Nível 67, 63 For, 63 Des
    2HSword02
    [DNT] Ferric Greatsword
    Dano Físico: 78-131
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.6
    Requer: Nível 72, 63 For, 63 Des
    2HSword03
    [DNT] Holy Greatblade
    Dano Físico: 83-139
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.6
    Requer: Nível 77, 63 For, 63 Des
    2HSword04
    [DNT] Wide Greatsword
    Dano Físico: 83-139
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.6
    Requer: Nível 78, 63 For, 63 Des
    2HSword05
    [DNT] Crested Greatsword
    Dano Físico: 83-139
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.6
    Requer: Nível 79, 63 For, 63 Des
    2HSword06
    [DNT] Jagged Greatsword
    Dano Físico: 83-139
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.6
    Requer: Nível 77, 63 For, 63 Des
    2HSword07
    [DNT] Carved Greatsword
    Dano Físico: 81-135
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.6
    Requer: Nível 75, 63 For, 63 Des
    2HSword08
    [DNT] Midnight Greatsword
    Dano Físico: 83-139
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.6
    Requer: Nível 78, 63 For, 63 Des
    1HAxe01
    Machadinha Cega
    Dano Físico: 4-10
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.3
    1HAxe02
    Machado com Gancho
    Dano Físico: 5-14
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 4, 9 For
    Concede 1 de fúria ao atingir
    1HAxe03
    Machado Barbado
    Dano Físico: 8-21
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 10, 17 For, 9 Des
    1HAxe04
    Cutelo Alongado
    Dano Físico: 8-25
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 16, 25 For, 12 Des
    Sem penalidade de precisão a distância
    1HAxe05
    Machadinha de Bandido
    Dano Físico: 13-31
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 20, 30 For, 14 Des
    1HAxe06
    Machado Crescente
    Dano Físico: 18-37
    Chance de Golpe Crítico: 6.5%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 26, 38 For, 17 Des
    1HAxe07
    Machadinha de Talhar
    Dano Físico: 19-44
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 33, 47 For, 20 Des
    1HAxe08
    Machado Sacrificial
    Dano Físico: 20-42
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 37, 52 For, 22 Des
    Ganha (28—35) de mana por inimigo morto
    1HAxe09
    Machadinha de Abordagem
    Dano Físico: 24-55
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 45, 63 For, 26 Des
    1HAxe10
    Cutelo da Fúria
    Dano Físico: 30-62
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 48, 67 For, 27 Des
    Dano sofrido aumentado em 10%
    1HAxe11
    Machado de Batalha
    Dano Físico: 28-65
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 52, 72 For, 29 Des
    1HAxe12
    Cutelo Profano
    Dano Físico: 26-69
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 54, 75 For, 30 Des
    1HAxe13
    Machadinha Horrenda
    Dano Físico: 34-79
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 65, 89 For, 36 Des
    1HAxe01
    [DNT] Callous Hatchet
    Dano Físico: 35-81
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 67, 89 For, 36 Des
    1HAxe02
    [DNT] Catcher Axe
    Dano Físico: 37-86
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 72, 89 For, 36 Des
    1HAxe03
    [DNT] Aged Axe
    Dano Físico: 39-91
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 77, 89 For, 36 Des
    1HAxe04
    [DNT] Towering Axe
    Dano Físico: 39-91
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 78, 89 For, 36 Des
    1HAxe05
    [DNT] Vagabond Axe
    Dano Físico: 39-91
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 79, 89 For, 36 Des
    1HAxe06
    [DNT] Moonlight Axe
    Dano Físico: 39-91
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 77, 89 For, 36 Des
    1HAxe07
    [DNT] Hacking Hatchet
    Dano Físico: 38-89
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 75, 89 For, 36 Des
    1HAxe08
    [DNT] Ritualistic Axe
    Dano Físico: 39-91
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 78, 89 For, 36 Des
    2HAxe01
    Machado Grande Rompedor
    Dano Físico: 8-20
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.5
    2HAxe02
    Alabarda Leve
    Dano Físico: 10-25
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 4, 9 For
    2HAxe03
    Machado Grande do Carrasco
    Dano Físico: 10-41
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 10, 17 For, 9 Des
    2HAxe04
    Machado Grande Arqueado
    Dano Físico: 17-59
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.15
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 16, 25 For, 12 Des
    2HAxe05
    Archa Elegante
    Dano Físico: 19-64
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 20, 30 For, 14 Des
    2HAxe06
    Machado Grande Selvagem
    Dano Físico: 23-70
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 27, 39 For, 17 Des
    Ganha (34—43) de vida por inimigo morto
    2HAxe07
    Alabarda Dilacerante
    Dano Físico: 27-91
    Chance de Golpe Crítico: 6.5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 33, 47 For, 20 Des
    2HAxe08
    Machado Grande Serrilhado
    Dano Físico: 43-99
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.15
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 40, 56 For, 23 Des
    (15—25)% de chance de causar sangramento ao atingir
    2HAxe09
    Archa Ceifadora
    Dano Físico: 43-113
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 45, 63 For, 26 Des
    2HAxe11
    Alabarda Cerimonial
    Dano Físico: 53-123
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 52, 72 For, 29 Des
    Não pode usar ataques de projétil
    2HAxe12
    Machado Grande Monumental
    Dano Físico: 48-143
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 57, 79 For, 32 Des
    2HAxe13
    Machado Grande Vil
    Dano Físico: 59-155
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 65, 89 For, 36 Des
    2HAxe01
    [DNT] Dividing Greataxe
    Dano Físico: 60-159
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 67, 89 For, 36 Des
    2HAxe02
    [DNT] Feathersteel Halberd
    Dano Físico: 64-170
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 72, 89 For, 36 Des
    2HAxe03
    [DNT] Grimhold Axe
    Dano Físico: 68-180
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 77, 89 For, 36 Des
    2HAxe04
    [DNT] Notched Greataxe
    Dano Físico: 68-180
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 78, 89 For, 36 Des
    2HAxe05
    [DNT] Intricate Greataxe
    Dano Físico: 68-180
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 79, 89 For, 36 Des
    2HAxe06
    [DNT] Violent Greataxe
    Dano Físico: 68-180
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 77, 89 For, 36 Des
    2HAxe07
    [DNT] Severing Halberd
    Dano Físico: 67-176
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 75, 89 For, 36 Des
    2HAxe08
    [DNT] Clawed Greataxe
    Dano Físico: 68-180
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 78, 89 For, 36 Des
    1HMace01
    Clava de Madeira
    Dano Físico: 6-10
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    1HMace02
    Martelo de Forja
    Dano Físico: 5.5-9
    Dano de Fogo: 5.5-9
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 4, 11 For
    local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
    1HMace03
    Maça Fina
    Dano Físico: 11-17
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 10, 21 For
    1HMace04
    Clava Cravada
    Dano Físico: 15-24
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 16, 31 For
    1HMace05
    Picareta de Guerra
    Dano Físico: 18-24
    Chance de Golpe Crítico: 7%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 22, 41 For
    1HMace06
    Maça de Placas
    Dano Físico: 18-38
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 26, 48 For
    1HMace07
    Maça de Bandoleiro
    Dano Físico: 28-38
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 33, 60 For
    1HMace08
    Martelo Construto
    Dano Físico: 31-38
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 36, 65 For
    40% de chance de desorientar ao atingir
    1HMace09
    Maça-estrela
    Dano Físico: 33-49
    Chance de Golpe Crítico: 6.5%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 45, 80 For
    1HMace10
    Clava de Jade
    Dano Físico: 31-51
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 49, 87 For
    1HMace01
    Maça Lúmen
    Dano Físico: 36-60
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 52, 92 For
    1HMace01
    Martelo Execrado
    Dano Físico: 40-60
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 55, 97 For
    1HMace01
    Clava do Tormento
    Dano Físico: 44-73
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 65, 114 For
    1HMace01
    Clava do Tormento Runimor
    Dano Físico: 44-73
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 65, 114 For
    Habilidades ganham (4—6)% do dano como dano elétrico adicional por 50 de custo de Salvaguarda Rúnica
    1HMace01
    Clava do Tormento Runimor
    Dano Físico: 44-73
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 65, 114 For
    +(1.5—2) metros para o alcance do golpe corpo a corpo
    1HMace01
    Clava do Tormento Runimor
    Dano Físico: 44-73
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 65, 114 For
    (50—100)% de chance de as habilidades elétricas se propagarem mais uma vez
    1HMace01
    Clava do Tormento Runimor
    Dano Físico: 54-91
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 65, 124 For
    1HMace01
    Martelo de Forja Kalguurano
    Dano Físico: 33-55
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 47
    Tem 3 encaixes
    2HMace01
    Clava Grande Abatedora
    Dano Físico: 13-18
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Alcance da Arma: 1.5
    2HMace02
    Martelo Grande de Carvalho
    Dano Físico: 16-30
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 4, 11 For
    Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (20—40)%
    2HMace03
    Marreta de Forja
    Dano Físico: 26-35
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.05
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 11, 23 For
    Devasta inimigos ao atingir
    2HMace04
    Clava Grande Reforçada
    Dano Físico: 32-48
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 16, 31 For
    2HMace05
    Martelo Grande do Cultista
    Dano Físico: 36-49
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.05
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 22, 41 For
    2HMace06
    Marreta do Templo
    Dano Físico: 35-72
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 28, 52 For
    2HMace07
    Martelo Grande de Chumbo
    Dano Físico: 58-78
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 33, 60 For
    2HMace08
    Marreta Arruinada
    Dano Físico: 62-75
    Chance de Golpe Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 38, 68 For
    Faz com que os inimigos explodam ao matar com um crítico, causando 10% da vida deles como dano físico
    2HMace09
    Marreta Pontiaguda
    Dano Físico: 68-102
    Chance de Golpe Crítico: 6.5%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 45, 80 For
    2HMace10
    Clava Grande Totêmica
    Dano Físico: 77-105
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 50, 89 For
    2HMace11
    Maça Grande
    Dano Físico: 74-124
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 52, 92 For
    2HMace12
    Martelo Grande Preciso
    Dano Físico: 87-118
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 54, 96 For
    2HMace13
    Marreta Gigante
    Dano Físico: 96-144
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 65, 114 For
    1HSpear01
    Lança de Madeira Nobre
    Dano Físico: 5-9
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.5
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    1HSpear02
    Lança de Ponta de Ferro
    Dano Físico: 9-12
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 5, 10 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    1HSpear03
    Lança de Caça
    Dano Físico: 10-17
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 10, 9 For, 17 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    (15—25)% de chance de mutilar ao atingir
    1HSpear04
    Lança Alada
    Dano Físico: 12-22
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.7
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 16, 12 For, 25 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    1HSpear05
    Lança de Guerra
    Dano Físico: 16-27
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 21, 14 For, 31 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    Velocidade de projétil aumentada em (25—35)% com esta arma
    1HSpear06
    Lança Bifurcada
    Dano Físico: 13-38
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 26, 17 For, 38 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    1HSpear07
    Lança Farpada
    Dano Físico: 20-38
    Chance de Golpe Crítico: 6%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 33, 20 For, 47 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    Sangramentos infligidos por você causam dano (10—20)% mais rápido
    1HSpear08
    Lança Larga
    Dano Físico: 32-48
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 40, 26 For, 55 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    Alcance dos golpes corpo a corpo com esta arma aumentado em 25%
    1HSpear09
    Lança com Lâmina Cruzada
    Dano Físico: 25-52
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 45, 26 For, 63 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    Evita +(3—7)% do dano de ataques defletidos
    1HSpear10
    Lança de Vidro do Mar
    Dano Físico: 29-53
    Chance de Golpe Crítico: 7%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 51, 29 For, 71 Des, 50 Int
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    1HSpear11
    Lança-espada
    Dano Físico: 30-56
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 52, 29 For, 72 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    1HSpear12
    Lança de Impacto
    Dano Físico: 11.5-45.5
    Dano Elétrico: 11.5-45.5
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 55, 31 For, 76 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    local weapon implicit hidden % base damage is lightning [50]
    1HSpear13
    Lança-hélice
    Dano Físico: 37-68
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 65, 36 For, 89 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    Claw01
    Garra Rudimentar
    Dano Físico: 4-10
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.65
    Alcance da Arma: 1.1
    Claw02
    Garra Tribal
    Dano Físico: 4-16
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.7
    Alcance da Arma: 1.1
    Requer: Nível 6, 14 Des
    Claw03
    Garra de Osso de Lobo
    Dano Físico: 7-23
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.1
    Requer: Nível 12, 24 Des
    Concede 8 de vida por inimigo atingido
    Claw04
    Garra Bifurcada
    Dano Físico: 10-26
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.1
    Requer: Nível 16, 31 Des
    Claw05
    Garra de Placas
    Dano Físico: 13-31
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.1
    Requer: Nível 22, 41 Des
    Claw06
    Garra Pontuda
    Dano Físico: 11-38
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.7
    Alcance da Arma: 1.1
    Requer: Nível 28, 52 Des
    (15—25)% de chance de cegar inimigos ao atingir
    Claw07
    Garra Arqueada
    Dano Físico: 12-46
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.65
    Alcance da Arma: 1.1
    Requer: Nível 33, 60 Des
    Claw08
    Garra com Gancho
    Dano Físico: 16-49
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.1
    Requer: Nível 36, 65 Des
    Claw09
    Garra de Vidro-navalha
    Dano Físico: 23-54
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.1
    Requer: Nível 45, 80 Des
    Claw10
    Garra de Dente de Tubarão
    Dano Físico: 25-52
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.7
    Alcance da Arma: 1.1
    Requer: Nível 49, 87 Des
    Claw11
    Garra Blindada
    Dano Físico: 27-63
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.1
    Requer: Nível 52, 92 Des
    Claw12
    Garra Perfurante
    Dano Físico: 23-68
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.1
    Requer: Nível 55, 97 Des
    Claw13
    Garra de Presas
    Dano Físico: 23-79
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.65
    Alcance da Arma: 1.1
    Requer: Nível 65, 114 Des
    Dagger01
    Punhal de Vidro
    Dano Físico: 3-10
    Chance de Golpe Crítico: 15%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1
    Dagger02
    Faca da Bruxa Velha
    Dano Físico: 4-15
    Chance de Golpe Crítico: 15%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1
    Requer: Nível 6, 9 Des, 9 Int
    4% do dano de ataques físicos é roubado como mana
    Dagger03
    Adaga Simples
    Dano Físico: 8-19
    Chance de Golpe Crítico: 15%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1
    Requer: Nível 12, 15 Des, 15 Int
    Dagger04
    Faca de Esfolar
    Dano Físico: 8-22
    Chance de Golpe Crítico: 13.5%
    Ataques por Segundo: 1.65
    Alcance da Arma: 1
    Requer: Nível 16, 19 Des, 19 Int
    Dagger06
    Faca Gravada
    Dano Físico: 11-34
    Chance de Golpe Crítico: 13.5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1
    Requer: Nível 27, 29 Des, 29 Int
    Dagger07
    Adaga de Obsidiana
    Dano Físico: 13-39
    Chance de Golpe Crítico: 15%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1
    Requer: Nível 33, 34 Des, 34 Int
    Dagger08
    Adaga Dessangradora
    Dano Físico: 18-42
    Chance de Golpe Crítico: 15%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1
    Requer: Nível 39, 39 Des, 39 Int
    25% do custo de mana de magia é convertido em custo de vida
    Dagger09
    Fura-malhas
    Dano Físico: 19-44
    Chance de Golpe Crítico: 15%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1
    Requer: Nível 45, 45 Des, 45 Int
    Quebra (400—500) de armadura ao causar golpe crítico
    Dagger10
    Faca Kris
    Dano Físico: 16-48
    Chance de Golpe Crítico: 15%
    Ataques por Segundo: 1.65
    Alcance da Arma: 1
    Requer: Nível 49, 49 Des, 49 Int
    Dagger11
    Adaga de Aparamento
    Dano Físico: 16-55
    Chance de Golpe Crítico: 15%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1
    Requer: Nível 52, 51 Des, 51 Int
    Dagger12
    Dirk Arcano
    Dano Físico: 22-52
    Chance de Golpe Crítico: 15%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1
    Requer: Nível 56, 55 Des, 55 Int
    Dagger13
    Cinquedea
    Dano Físico: 21-62
    Chance de Golpe Crítico: 15%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1
    Requer: Nível 65, 63 Des, 63 Int
    Dagger01
    [DNT] Crystalline Dagger
    Dano Físico: 21-63
    Chance de Golpe Crítico: 15%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1
    Requer: Nível 67, 63 Des, 63 Int
    Dagger02
    [DNT] Hag Knife
    Dano Físico: 22-66
    Chance de Golpe Crítico: 15%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1
    Requer: Nível 72, 63 Des, 63 Int
    Dagger03
    [DNT] Prominent Dagger
    Dano Físico: 23-69
    Chance de Golpe Crítico: 15%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1
    Requer: Nível 77, 63 Des, 63 Int
    Dagger04
    [DNT] Carving Knife
    Dano Físico: 23-69
    Chance de Golpe Crítico: 15%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1
    Requer: Nível 78, 63 Des, 63 Int
    Dagger05
    [DNT] Crescent Dagger
    Dano Físico: 23-69
    Chance de Golpe Crítico: 15%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1
    Requer: Nível 79, 63 Des, 63 Int
    Dagger06
    [DNT] Intricade Knife
    Dano Físico: 23-69
    Chance de Golpe Crítico: 15%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1
    Requer: Nível 77, 63 Des, 63 Int
    Dagger07
    [DNT] Midnight Dagger
    Dano Físico: 23-68
    Chance de Golpe Crítico: 15%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1
    Requer: Nível 75, 63 Des, 63 Int
    Dagger08
    [DNT] Ritualistic Dagger
    Dano Físico: 23-69
    Chance de Golpe Crítico: 15%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1
    Requer: Nível 78, 63 Des, 63 Int
    Warstaff01
    Bastão Amarrado
    Dano Físico: 7-12
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Warstaff02
    Bastão Longo
    Dano Físico: 9-18
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 4, 9 Des
    Alcance dos golpes corpo a corpo com esta arma aumentado em 16%
    Warstaff03
    Bastão Gótico
    Dano Físico: 16-26
    Chance de Golpe Crítico: 12%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 11, 18 Des, 9 Int
    Warstaff04
    Bastão Crepitante
    Dano Físico: 5-22
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 16, 25 Des, 12 Int
    local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [35]
    local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
    Warstaff05
    Bastão Crescente
    Dano Físico: 19-39
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 20, 30 Des, 14 Int
    Warstaff06
    Bastão de Ponta de Aço
    Dano Físico: 28-51
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 28, 41 Des, 18 Int
    Warstaff07
    Bastão Fatiador
    Dano Físico: 29-60
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 33, 47 Des, 20 Int
    Warstaff08
    Bastão-barreira
    Dano Físico: 35-58
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 37, 52 Des, 22 Int
    +(12—18)% à chance de bloqueio
    Warstaff09
    Bastão Encorpado
    Dano Físico: 39-81
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 45, 63 Des, 26 Int
    (20—50)% de chance de desorientar ao atingir
    Warstaff10
    Bastão Liso
    Dano Físico: 59-79
    Chance de Golpe Crítico: 0%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 49, 68 Des, 28 Int
    Warstaff01
    Bastão Anima
    Dano Físico: 47-79
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 52, 72 Des, 29 Int
    Warstaff01
    Bastão Gracioso
    Dano Físico: 47-87
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 56, 77 Des, 31 Int
    Warstaff01
    Bastão da Serpe
    Dano Físico: 57-94
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 65, 89 Des, 36 Int
    Flail01
    Mangual Estilhaçado
    Dano Físico: 6-9
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Flail02
    Mangual com Corrente
    Dano Físico: 8-14
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 6, 12 For
    Flail03
    Mangual Sagrado
    Dano Físico: 10-17
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 11, 18 For, 9 Int
    Flail04
    Mangual de Ferro
    Dano Físico: 14-23
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 16, 25 For, 12 Int
    Flail05
    Mangual Gêmeo
    Dano Físico: 8-18
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 20, 30 For, 14 Int
    Flail06
    Mangual Esguio
    Dano Físico: 19-32
    Chance de Golpe Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 26, 38 For, 17 Int
    Flail07
    Mangual de Pedra
    Dano Físico: 23-38
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 33, 47 For, 20 Int
    Imbloqueável
    Flail08
    Mangual com Anel
    Dano Físico: 23-44
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 38, 54 For, 23 Int
    Flail09
    Mangual com Guarda
    Dano Físico: 31-57
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 45, 63 For, 26 Int
    Flail11
    Mangual Dilacerador
    Dano Físico: 27-56
    Chance de Golpe Crítico: 12.5%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 52, 72 For, 29 Int
    Flail12
    Mangual Grande
    Dano Físico: 35-58
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 58, 80 For, 32 Int
    Flail13
    Mangual Abissal
    Dano Físico: 36-66
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 65, 89 For, 36 Int
    Flail01
    [DNT] Slivered Flail
    Dano Físico: 37-68
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 67, 89 For, 36 Int
    Flail02
    [DNT] Shackled Flail
    Dano Físico: 39-72
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 72, 89 For, 36 Int
    Flail03
    [DNT] Righteous Flail
    Dano Físico: 41-76
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 77, 89 For, 36 Int
    Flail04
    [DNT] Ferric Flail
    Dano Físico: 41-76
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 78, 89 For, 36 Int
    Flail05
    [DNT] Twofold Flail
    Dano Físico: 41-76
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 79, 89 For, 36 Int
    Flail06
    [DNT] Winding Flail
    Dano Físico: 41-76
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 77, 89 For, 36 Int
    Flail07
    [DNT] Boulder Flail
    Dano Físico: 40-74
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 75, 89 For, 36 Int
    Flail08
    [DNT] Banded Flail
    Dano Físico: 41-76
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 78, 89 For, 36 Int
    Bow01
    Arco Rústico
    Dano Físico: 6-9
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Bow02
    Arco Curto
    Dano Físico: 7-14
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Requer: Nível 5, 12 Des
    Bow03
    Arco Vigilante
    Dano Físico: 12-20
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.15
    Requer: Nível 11, 23 Des
    (25—35)% de chance de propagar mais uma vez
    Bow04
    Arco Recurvo
    Dano Físico: 15-31
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Requer: Nível 16, 31 Des
    Bow05
    Arco Composto
    Dano Físico: 19-31
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Requer: Nível 22, 41 Des
    Bow06
    Arco de Corda Dupla
    Dano Físico: 19-35
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.15
    Requer: Nível 28, 52 Des
    +50% de chance superior de disparar uma flecha adicional
    Bow07
    Arco de Cultista
    Dano Físico: 22-36
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Requer: Nível 33, 60 Des
    local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [19]
    local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [7]
    Bow08
    Arco de Fanático
    Dano Físico: 31-47
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Requer: Nível 39, 70 Des
    Bow09
    Arco de Artilharia
    Dano Físico: 39-72
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Requer: Nível 45, 80 Des
    Alcance de projétil reduzido em 50%
    Bow10
    Arco Tribal
    Dano Físico: 38-57
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Requer: Nível 50, 89 Des
    Bow01
    Arco Grande
    Dano Físico: 40-82
    Chance de Golpe Crítico: 6.5%
    Ataques por Segundo: 1.15
    Requer: Nível 52, 92 For, 92 Des
    Bow12
    Arco de Membro Duplo
    Dano Físico: 42-63
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Requer: Nível 56, 99 Des
    Bow13
    Arco Pesado
    Dano Físico: 45-75
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Requer: Nível 65, 114 Des
    2HCrossbow01
    Besta Improvisada
    Dano Físico: 7-12
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Tempo de Recarregamento: 0.8
    2HCrossbow02
    Besta Tensionada
    Dano Físico: 8-15
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Tempo de Recarregamento: 0.85
    Requer: Nível 4, 8 For, 8 Des
    Velocidade de seta aumentada em (20—30)%
    2HCrossbow03
    Besta Firme
    Dano Físico: 11-26
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Tempo de Recarregamento: 0.75
    Requer: Nível 10, 13 For, 13 Des
    2HCrossbow04
    Besta Envernizada
    Dano Físico: 12-36
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Tempo de Recarregamento: 0.8
    Requer: Nível 16, 19 For, 19 Des
    2HCrossbow05
    Besta Díade
    Dano Físico: 9-37
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Tempo de Recarregamento: 1.1
    Requer: Nível 20, 22 For, 22 Des
    Carrega 1 seta adicional
    2HCrossbow06
    Besta de Liga
    Dano Físico: 12-50
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.7
    Tempo de Recarregamento: 0.7
    Requer: Nível 26, 28 For, 28 Des
    2HCrossbow07
    Besta de Bombardeio
    Dano Físico: 14-56
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.65
    Tempo de Recarregamento: 0.75
    Requer: Nível 33, 34 For, 34 Des
    Habilidades de granada disparam 1 projéteis adicionais
    2HCrossbow08
    Besta Construto
    Dano Físico: 18-72
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Tempo de Recarregamento: 0.8
    Requer: Nível 38, 39 For, 39 Des
    2HCrossbow09
    Besta de Fogo Negro
    Dano Físico: 20-80
    Chance de Golpe Crítico: 7%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Tempo de Recarregamento: 0.85
    Requer: Nível 45, 45 For, 45 Des
    2HCrossbow10
    Besta Perfurante
    Dano Físico: 21-84
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.65
    Tempo de Recarregamento: 0.85
    Requer: Nível 50, 49 For, 49 Des
    (20—30)% de chance de perfurar um inimigo
    2HCrossbow04
    Besta Desajeitada
    Dano Físico: 19-76
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Tempo de Recarregamento: 0.9
    Requer: Nível 52, 51 For, 51 Des
    +1 ao número máximo de Totens Balista criados
    2HCrossbow04
    Besta Dedaliana
    Dano Físico: 25-99
    Chance de Golpe Crítico: 7%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Tempo de Recarregamento: 0.85
    Requer: Nível 56, 55 For, 55 Des
    2HCrossbow04
    Besta Esotérica
    Dano Físico: 28-113
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Tempo de Recarregamento: 0.8
    Requer: Nível 65, 63 For, 63 Des
    ChangelingTalisman
    Talismã de Metamorfo
    Dano Físico: 9-15
    Chance de Golpe Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Alcance da Arma: 1.2
    NettleTalisman
    Talismã de Urtiga
    Dano Físico: 12-20
    Chance de Golpe Crítico: 11%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 5, 9 For, 8 Int
    CinderbarkTalisman
    Talismã de Cascagris
    Dano Físico: 12.6-25.2
    Dano de Fogo: 5.4-10.8
    Chance de Golpe Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 10, 15 For, 11 Int
    Intensidade de inflamabilidade aumentada em (50—80)%
    local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
    FamilialTalisman
    Talismã Familiar
    Dano Físico: 20-34
    Chance de Golpe Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 16, 21 For, 16 Int
    Lacaios causam dano aumentado em (30—50)%
    FrenziedTalisman
    Talismã Enfurecido
    Dano Físico: 23-38
    Chance de Golpe Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 22, 28 For, 20 Int
    PrimalTalisman
    Talismã Primal
    Dano Físico: 31-46
    Chance de Golpe Crítico: 9%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 28, 34 For, 25 Int
    +(14—18)% à chance de bloqueio
    RabidTalisman
    Talismã Raivoso
    Dano Físico: 31-58
    Chance de Golpe Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 34, 40 For, 29 Int
    +(7—10) à fúria máxima
    ViciousTalisman
    Talismã Terrível
    Dano Físico: 43-71
    Chance de Golpe Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 40, 47 For, 34 Int
    VoltfangTalisman
    Talismã Voltepresa
    Dano Físico: 16.1-91
    Dano Elétrico: 6.9-39
    Chance de Golpe Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 46, 53 For, 38 Int
    Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em (20—30)%
    local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
    LumberingTalisman
    Talismã Claudicante
    Dano Físico: 71-107
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 52, 60 For, 43 Int
    RoaringTalisman
    Talismã Estrondoso
    Dano Físico: 57-96
    Chance de Golpe Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 58, 66 For, 47 Int
    +(7—10) à fúria máxima
    WingbeatTalisman
    Talismã Bateasas
    Dano Físico: 45-83
    Chance de Golpe Crítico: 7%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 65, 74 For, 52 Int
    CondemnedTalisman
    Talismã Condenado
    Dano Físico: 68-113
    Chance de Golpe Crítico: 9%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 65, 74 For, 52 Int
    Efeito das suas habilidades de marca aumentado em (10—20)%
    QuiverBroadhead
    Aljava de Ponta Larga
    Adiciona de 1 a 3 de dano físico aos ataques
    IronRing
    Anel de Ferro
    Adiciona de 1 a 4 de dano físico aos ataques
    BreachlordRingUulNetol
    Anel Cinético
    Requer: Nível 40
    Adiciona de (6—9) a (11—15) de dano físico aos ataques
    1HSword01
    Lâmina Dourada
    Dano Físico: 6-9
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.3
    1HMace02
    Martelo Calescente
    Dano Físico: 22-37
    Dano de Fogo: 22-37
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 45, 80 For
    local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
    1HMace03
    Maça Alargada
    Dano Físico: 33-50
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 48, 86 For
    1HMace05
    Picareta de Batalha
    Dano Físico: 35-47
    Chance de Golpe Crítico: 7%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 51, 91 For
    1HMace06
    Maça Marchante
    Dano Físico: 33-69
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 54, 96 For
    1HMace06
    Maça Marchante Runiforjada
    Dano Físico: 46-96
    Chance de Golpe Crítico: 7.5%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 65, 114 For
    1HMace07
    Maça de Bandido
    Dano Físico: 45-61
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 59, 104 For
    1HMace08
    Martelo Estruturado
    Dano Físico: 49-60
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 62, 109 For
    40% de chance de desorientar ao atingir
    2HMace02
    Martelo Grande de Madeira de Cobra
    Dano Físico: 62-115
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.05
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 45, 80 For
    Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (20—40)%
    2HMace03
    Marreta de Ferreiro
    Dano Físico: 75-102
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.05
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 48, 86 For
    Devasta inimigos ao atingir
    2HMace05
    Martelo Grande de Zelote
    Dano Físico: 70-95
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.05
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 51, 91 For
    2HMace06
    Marreta Solene
    Dano Físico: 59-123
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 54, 96 For
    2HMace07
    Martelo Grande Pesado
    Dano Físico: 94-127
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 59, 104 For
    2HMace08
    Marreta Desintegradora
    Dano Físico: 92-112
    Chance de Golpe Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 62, 109 For
    Faz com que os inimigos explodam ao matar com um crítico, causando 10% da vida deles como dano físico
    Warstaff02
    Bastão do Alcance
    Dano Físico: 35-72
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 45, 63 Des, 26 Int
    Alcance dos golpes corpo a corpo com esta arma aumentado em 16%
    Warstaff03
    Bastão Bárbaro
    Dano Físico: 42-71
    Chance de Golpe Crítico: 12%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 48, 67 Des, 27 Int
    Warstaff04
    Bastão Arqueado
    Dano Físico: 14-55
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 51, 71 Des, 29 Int
    local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [75]
    local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
    Warstaff05
    Bastão Crescente
    Dano Físico: 39-82
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 54, 75 Des, 30 Int
    Warstaff07
    Bastão Laminado
    Dano Físico: 45-94
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 59, 81 Des, 33 Int
    Warstaff08
    Bastão do Guardião
    Dano Físico: 52-86
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 62, 85 Des, 34 Int
    +(12—18)% à chance de bloqueio
    Bow02
    Arco Curto de Madeira de Cobra
    Dano Físico: 29-54
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Requer: Nível 45, 80 Des
    Bow03
    Arco Protetor
    Dano Físico: 35-53
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.15
    Requer: Nível 48, 86 Des
    (25—35)% de chance de propagar mais uma vez
    Bow05
    Arco de Montaria
    Dano Físico: 36-61
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Requer: Nível 51, 91 Des
    Bow06
    Arco Duplo
    Dano Físico: 32-60
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.15
    Requer: Nível 54, 96 Des
    +50% de chance superior de disparar uma flecha adicional
    Bow07
    Arco Adepto
    Dano Físico: 35-59
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Requer: Nível 59, 104 Des
    local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [32]
    local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [14]
    Bow08
    Arco Militante
    Dano Físico: 46-69
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Requer: Nível 62, 109 Des
    2HCrossbow02
    Besta Tensionada
    Dano Físico: 20-79
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Tempo de Recarregamento: 0.85
    Requer: Nível 45, 45 For, 45 Des
    Velocidade de seta aumentada em (20—30)%
    2HCrossbow03
    Besta Robusta
    Dano Físico: 22-89
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Tempo de Recarregamento: 0.75
    Requer: Nível 48, 48 For, 48 Des
    2HCrossbow04
    Besta Pintada
    Dano Físico: 23-92
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Tempo de Recarregamento: 0.8
    Requer: Nível 51, 50 For, 50 Des
    2HCrossbow05
    Besta Gêmea
    Dano Físico: 20-82
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Tempo de Recarregamento: 1.1
    Requer: Nível 54, 53 For, 53 Des
    Carrega 1 seta adicional
    2HCrossbow07
    Besta Canhoneira
    Dano Físico: 23-90
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.65
    Tempo de Recarregamento: 0.75
    Requer: Nível 59, 58 For, 58 Des
    Habilidades de granada disparam 1 projéteis adicionais
    2HCrossbow08
    Besta Tétrica
    Dano Físico: 27-109
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Tempo de Recarregamento: 0.8
    Requer: Nível 62, 60 For, 60 Des
    1HSpear02
    Lança de Ponta de Aço
    Dano Físico: 33-44
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 45, 26 For, 63 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    1HSpear03
    Lança Viva
    Dano Físico: 31-52
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 48, 27 For, 67 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    (15—25)% de chance de mutilar ao atingir
    1HSpear05
    Lança Ágil
    Dano Físico: 32-53
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 51, 29 For, 71 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    Velocidade de projétil aumentada em (25—35)% com esta arma
    1HSpear06
    Lança Ramificada
    Dano Físico: 23-69
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 54, 30 For, 75 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    1HSpear07
    Lança Serrilhada
    Dano Físico: 33-61
    Chance de Golpe Crítico: 6%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 59, 33 For, 81 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    Sangramentos infligidos por você causam dano (10—20)% mais rápido
    1HSpear08
    Lança Maciça
    Dano Físico: 46-69
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 62, 40 For, 80 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    Alcance dos golpes corpo a corpo com esta arma aumentado em 25%
    PrimalTalisman
    Talismã Uivante
    Dano Físico: 52-78
    Chance de Golpe Crítico: 9%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 55, 63 For, 45 Int
    +(14—18)% à chance de bloqueio
    RabidTalisman
    Talismã do Furor
    Dano Físico: 49-91
    Chance de Golpe Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 59, 67 For, 48 Int
    +(7—10) à fúria máxima
    ViciousTalisman
    Talismã Cruel
    Dano Físico: 62-103
    Chance de Golpe Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 63, 72 For, 51 Int
    1HMace01
    Clava de Madeira Runiforjada
    Dano Físico: 83-138
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 38, 68 For
    Área de efeito de ataques aumentada em (20—30)%
    1HMace01
    Clava de Madeira Runimor
    Dano Físico: 132-220
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 55, 97 For
    Área de efeito de ataques aumentada em (20—30)%
    1HMace03
    Maça Fina Runiforjada
    Dano Físico: 48-72.5
    Dano de Frio: 48-72.5
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 38, 68 For
    local weapon implicit hidden % base damage is cold [50]
    1HMace04
    Clava Cravada Runiforjada
    Dano Físico: 56-93
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 40, 72 For
    1HMace05
    Picareta de Guerra Runiforjada
    Dano Físico: 75-102
    Chance de Golpe Crítico: 7%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 38, 68 For
    Efeito de armadura destruída aumentado em (30—40)%
    1HMace01
    Martelo de Forja Kalguurano Runiforjado
    Dano Físico: 59-99
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.75
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 65
    Tem 3 encaixes
    1HMace01
    Martelo de Forja Kalguurano Runiforjado
    Dano Físico: 98-163
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 65
    Tem 3 encaixes
    1HMace01
    Martelo de Forja Kalguurano Runiforjado
    Dano Físico: 59-99
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 65
    Tem 3 encaixes
    1HMace01
    Martelo de Forja Kalguurano Runiforjado
    Dano Físico: 59-99
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 65
    Tem 3 encaixes
    +(100—150) à Salvaguarda Rúnica máxima
    2HMace01
    Clava Grande Abatedora Runiforjada
    Dano Físico: 146-197
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 38, 68 For
    2HMace01
    Clava Grande Abatedora Runimor
    Dano Físico: 217-293
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 55, 97 For
    2HMace02
    Martelo Grande de Carvalho Runiforjado
    Dano Físico: 73-135
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 38, 68 For
    Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (20—40)%
    2HMace02
    Martelo Grande de Carvalho Runimor
    Dano Físico: 111-207
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 55, 97 For
    Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (20—40)%
    2HMace03
    Marreta de Forja Runiforjada
    Dano Físico: 147-199
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.05
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 40, 72 For
    Devasta inimigos ao atingir
    2HMace04
    Clava Grande Reforçada Runiforjada
    Dano Físico: 23.5-62.25
    Dano Elétrico: 70.5-186.75
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 38, 68 For
    local weapon implicit hidden % base damage is lightning [75]
    2HMace04
    Clava Grande Reforçada Runimor
    Dano Físico: 15.5-140.25
    Dano Elétrico: 46.5-420.75
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 55, 97 For
    local weapon implicit hidden % base damage is lightning [75]
    2HMace05
    Martelo Grande do Cultista Runiforjado
    Dano Físico: 144-194
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.05
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 40, 72 For
    Duração do sangramento aumentada em (20—30)%
    2HMace06
    Marreta do Templo Runiforjada
    Dano Físico: 64-134
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 55, 76 For, 40 Des
    2HMace07
    Martelo Grande de Chumbo Runiforjado
    Dano Físico: 132-179
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 55, 60 For, 50 Int
    2HMace08
    Marreta Arruinada Runiforjada
    Dano Físico: 105-128
    Chance de Golpe Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 55, 97 For
    Faz com que os inimigos explodam ao matar com um crítico, causando 10% da vida deles como dano físico
    2HMace09
    Marreta Pontiaguda Runiforjada
    Dano Físico: 125-188
    Chance de Golpe Crítico: 6.5%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 65, 114 For
    1HSpear01
    Lança de Madeira Nobre Runiforjada
    Dano Físico: 24-45
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 40, 23 For, 56 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    1HSpear02
    Lança de Ponta de Ferro Runiforjada
    Dano Físico: 40-54
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 38, 23 For, 54 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    1HSpear02
    Lança de Ponta de Ferro Runimor
    Dano Físico: 94-127
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 55, 31 For, 76 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    1HSpear03
    Lança de Caça Runiforjada
    Dano Físico: 65-108
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 38, 23 For, 54 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    (15—25)% de chance de mutilar ao atingir
    1HSpear05
    Lança de Guerra Runiforjada
    Dano Físico: 59-98
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 40, 23 For, 56 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    Velocidade de projétil aumentada em (25—35)% com esta arma
    1HSpear06
    Lança Bifurcada Runiforjada
    Dano Físico: 8-57
    Chance de Golpe Crítico: 7%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 55, 31 For, 76 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    1HSpear07
    Lança Farpada Runiforjada
    Dano Físico: 26.52-49.3
    Dano de Fogo: 51.48-95.7
    Chance de Golpe Crítico: 6%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 55, 31 For, 76 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    Sangramentos infligidos por você causam dano (10—20)% mais rápido
    local weapon implicit hidden % base damage is fire [66]
    Warstaff01
    Bastão Amarrado Runiforjado
    Dano Físico: 93-155
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 38, 54 Des, 23 Int
    Intensidade dos sangramentos infligidos por você aumentada em 50%
    Warstaff02
    Bastão Longo Runiforjado
    Dano Físico: 21-43
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 38, 54 Des, 23 Int
    Alcance dos golpes corpo a corpo com esta arma aumentado em 16%
    Warstaff06
    Bastão de Ponta de Aço Runiforjado
    Dano Físico: 90-167
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 40, 56 Des, 23 Int
    Bow02
    Arco Curto Runiforjado
    Dano Físico: 30-56
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Requer: Nível 38, 68 Des
    Bow03
    Arco Curto Runiforjado
    Dano Físico: 44-81
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Requer: Nível 55, 97 Des
    Projéteis têm 50% de chance de ganhar 1 projétil adicional ao ramificar
    Bow03
    Arco Vigilante Runiforjado
    Dano Físico: 38-63
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.15
    Requer: Nível 40, 72 Des
    (25—35)% de chance de propagar mais uma vez
    Bow04
    Arco Recurvo Runiforjado
    Dano Físico: 41-84
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Requer: Nível 40, 72 Des
    Bow05
    Arco Composto Runiforjado
    Dano Físico: 53-88
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Requer: Nível 55, 97 Des
    Bow06
    Arco de Corda Dupla Runiforjado
    Dano Físico: 45-83
    Chance de Golpe Crítico: 6.5%
    Ataques por Segundo: 1.15
    Requer: Nível 55, 97 Des
    +50% de chance superior de disparar uma flecha adicional
    Bow08
    Arco de Fanático Runiforjado
    Dano Físico: 44-67
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Requer: Nível 55, 97 Des
    local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [19]
    local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [7]
    2HCrossbow01
    Besta Improvisada Runiforjada
    Dano Físico: 41.25-77
    Dano de Frio: 33.75-63
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Tempo de Recarregamento: 0.8
    Requer: Nível 38, 39 For, 39 Des
    local weapon implicit hidden % base damage is cold [45]
    2HCrossbow02
    Besta Tensionada Runiforjada
    Dano Físico: 44-83
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Tempo de Recarregamento: 0.85
    Requer: Nível 38, 39 For, 39 Des
    2HCrossbow02
    Besta Tensionada Runimor
    Dano Físico: 62-115
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Tempo de Recarregamento: 0.6
    Requer: Nível 55, 54 For, 54 Des
    2HCrossbow03
    Besta Firme Runiforjada
    Dano Físico: 4.65-41.4
    Dano Elétrico: 26.35-234.6
    Chance de Golpe Crítico: 7%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Tempo de Recarregamento: 0.85
    Requer: Nível 38, 39 For, 39 Des
    local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [67]
    local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [0]
    local weapon implicit hidden % base damage is lightning [85]
    2HCrossbow05
    Besta Díade Runiforjada
    Dano Físico: 32-127
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Tempo de Recarregamento: 1.1
    Requer: Nível 40, 40 For, 40 Des
    2HCrossbow05
    Besta Díade Runimor
    Dano Físico: 43-171
    Chance de Golpe Crítico: 7%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Tempo de Recarregamento: 0.75
    Requer: Nível 65, 63 For, 63 Des
    2HCrossbow07
    Besta de Bombardeio Runiforjada
    Dano Físico: 21-85
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.65
    Tempo de Recarregamento: 0.75
    Requer: Nível 55, 54 For, 54 Des
    ChangelingTalisman
    Talismã de Metamorfo Runiforjado
    Dano Físico: 91-151
    Chance de Golpe Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 38, 45 For, 32 Int
    NettleTalisman
    Talismã de Urtiga Runiforjado
    Dano Físico: 51-86
    Chance de Golpe Crítico: 11%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 38, 45 For, 32 Int
    NettleTalisman
    Talismã de Urtiga Runimor
    Dano Físico: 68-114
    Chance de Golpe Crítico: 11%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 55, 63 For, 45 Int
    FamilialTalisman
    Talismã Familiar Runiforjado
    Dano Físico: 54-91
    Chance de Golpe Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 38, 45 For, 32 Int
    Lacaios causam dano aumentado em (30—50)%
    FamilialTalisman
    Talismã Familiar Runimor
    Dano Físico: 73-122
    Chance de Golpe Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 55, 63 For, 45 Int
    Lacaios causam dano aumentado em (51—100)%
    ViciousTalisman
    Talismã Terrível Runiforjado
    Dano Físico: 123-205
    Chance de Golpe Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 65, 74 For, 52 Int
    1HMace03
    Maça Flangeada
    Dano Físico: 45-67
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 67, 134 For
    1HMace06
    Maça-coroa
    Dano Físico: 43-89
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 72, 149 For
    1HMace02
    Martelo Derretido
    Dano Físico: 35.5-59
    Dano de Fogo: 35.5-59
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 77, 163 For
    local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
    1HMace05
    Picareta de Contenda
    Dano Físico: 49-66
    Chance de Golpe Crítico: 7%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 78, 163 For
    1HMace08
    Martelo Fortificado
    Dano Físico: 60-73
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 79, 163 For
    40% de chance de desorientar ao atingir
    1HMace07
    Maça Espoliadora
    Dano Físico: 51-84
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 77, 163 For
    1HMace10
    Clava Akoyana
    Dano Físico: 46-76
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.45
    Alcance da Arma: 1.3
    Requer: Nível 78, 163 For
    2HMace03
    Marreta de Bigorna
    Dano Físico: 101-136
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.05
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 67, 134 For
    Devasta inimigos ao atingir
    2HMace06
    Marreta Sagrada
    Dano Físico: 76-158
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 72, 149 For
    2HMace02
    Martelo Grande de Pau-ferro
    Dano Físico: 105-196
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 77, 163 For
    Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (30—50)%
    2HMace05
    Martelo Grande Fanático
    Dano Físico: 101-137
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.05
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 78, 163 For
    2HMace08
    Marreta da Ruína
    Dano Físico: 104-127
    Chance de Golpe Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 79, 163 For
    Faz com que os inimigos explodam ao matar com um crítico, causando 10% da vida deles como dano físico
    2HMace07
    Martelo Grande Maciço
    Dano Físico: 119-161
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 77, 163 For
    2HMace10
    Clava Grande Tawhoana
    Dano Físico: 113-153
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 78, 163 For
    2HMace10
    Marrão Anômalo
    Dano Físico: 74-154
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 70, 163 For
    2HMace10
    Marrão Anômalo Runimor
    Dano Físico: 151-315
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 70, 163 For
    2HMace10
    Marrão Anômalo Runimor
    Dano Físico: 74-154
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 70, 163 For
    Habilidades que criam fendas têm 50% de chance de criar uma fenda adicional
    2HMace10
    Marrão Anômalo Runimor
    Dano Físico: 74-154
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 70, 163 For
    Acúmulo de congelamento aumentado em (200—300)%
    2HMace10
    Marrão Anômalo Runimor
    Dano Físico: 29.6-61.6
    Dano de Frio: 118.4-246.4
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 70, 163 For
    local weapon implicit hidden % base damage is cold [80]
    Warstaff03
    Bastão Sinistro
    Dano Físico: 55-91
    Chance de Golpe Crítico: 12%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 67, 104 Des, 41 Int
    Warstaff05
    Bastão Lunar
    Dano Físico: 50-103
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 72, 115 Des, 46 Int
    Warstaff02
    Bastão de Impacto
    Dano Físico: 53-111
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 77, 127 Des, 50 Int
    Alcance dos golpes corpo a corpo com esta arma aumentado em 16%
    Warstaff04
    Bastão de Arremesso
    Dano Físico: 24-97
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 78, 127 Des, 50 Int
    local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [100]
    local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
    Warstaff08
    Bastão-égide
    Dano Físico: 58-97
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 79, 127 Des, 50 Int
    +(12—18)% à chance de bloqueio
    Warstaff07
    Bastão-navalha
    Dano Físico: 65-108
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 77, 127 Des, 50 Int
    Warstaff09
    Bastão Tritura-crânios
    Dano Físico: 59-122
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 75, 127 Des, 50 Int
    (20—50)% de chance de desorientar ao atingir
    Warstaff10
    Bastão dos Sonhos
    Dano Físico: 99-133
    Chance de Golpe Crítico: 0%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 78, 127 Des, 50 Int
    Warstaff10
    Bastão de Salvaguarda
    Dano Físico: 51-85
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 65, 127 Des, 50 Int
    +(30—50) à Salvaguarda Rúnica máxima
    Warstaff10
    Bastão de Salvaguarda Runimor
    Dano Físico: 51-85
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 65, 127 Des, 50 Int
    +(30—50) à Salvaguarda Rúnica máxima
    Warstaff10
    Bastão de Salvaguarda Runimor
    Dano Físico: 51-85
    Chance de Golpe Crítico: 15%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 65, 127 Des, 50 Int
    +(30—50) à Salvaguarda Rúnica máxima
    Warstaff10
    Bastão de Salvaguarda Runimor
    Dano Físico: 85-141
    Chance de Golpe Crítico: 10%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.4
    Requer: Nível 65, 127 Des, 50 Int
    +(30—50) à Salvaguarda Rúnica máxima
    Bow02
    Arco Curto de Pau-ferro
    Dano Físico: 41-76
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Requer: Nível 67, 134 Des
    Bow05
    Arco de Cavalaria
    Dano Físico: 49-82
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Requer: Nível 72, 149 Des
    Bow03
    Arco do Guardião
    Dano Físico: 53-88
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.15
    Requer: Nível 77, 163 Des
    (25—35)% de chance de propagar mais uma vez
    Bow06
    Arco Gêmeo
    Dano Físico: 39-72
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.15
    Requer: Nível 78, 163 Des
    +50% de chance superior de disparar uma flecha adicional
    Bow07
    Arco Fanático
    Dano Físico: 47-79
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Requer: Nível 79, 163 Des
    local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [64]
    local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
    Bow08
    Arco Belicista
    Dano Físico: 56-84
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Requer: Nível 77, 163 Des
    Bow09
    Arco Obliterador
    Dano Físico: 62-115
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Requer: Nível 78, 163 Des
    Alcance de projétil reduzido em 50%
    Bow02
    Arco Curto de Alburno
    Dano Físico: 41-76
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Requer: Nível 67, 134 Des
    2HCrossbow03
    Besta Robusta
    Dano Físico: 30-119
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Tempo de Recarregamento: 0.75
    Requer: Nível 67, 74 For, 74 Des
    2HCrossbow04
    Besta Gravada
    Dano Físico: 31-124
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Tempo de Recarregamento: 0.8
    Requer: Nível 72, 82 For, 82 Des
    2HCrossbow02
    Besta Flexionada
    Dano Físico: 32-127
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Tempo de Recarregamento: 0.85
    Requer: Nível 77, 89 For, 89 Des
    Velocidade de seta aumentada em (20—30)%
    2HCrossbow05
    Besta Gêmea
    Dano Físico: 28-112
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Tempo de Recarregamento: 1.1
    Requer: Nível 78, 89 For, 89 Des
    Carrega 1 seta adicional
    2HCrossbow07
    Besta de Cerco
    Dano Físico: 29-115
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.65
    Tempo de Recarregamento: 0.75
    Requer: Nível 79, 89 For, 89 Des
    Habilidades de granada disparam 1 projéteis adicionais
    2HCrossbow08
    Besta Desolada
    Dano Físico: 33-132
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Tempo de Recarregamento: 0.8
    Requer: Nível 77, 89 For, 89 Des
    2HCrossbow10
    Besta Elegante
    Dano Físico: 31-123
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.65
    Tempo de Recarregamento: 0.85
    Requer: Nível 78, 89 For, 89 Des
    (20—30)% de chance de perfurar um inimigo
    HandCannon
    Canhão Trarthano
    Dano Físico: 58-134
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Requer: Nível 65, 114 For, 63 Des
    Não pode carregar ou disparar munição
    1HSpear02
    Lança de Oricalco
    Dano Físico: 46-62
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 67, 41 For, 104 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    1HSpear04
    Lança de Voo
    Dano Físico: 35-65
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.7
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 70, 41 For, 115 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    1HSpear06
    Lança Dentada
    Dano Físico: 30-89
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 72, 46 For, 115 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    1HSpear03
    Lança de Perseguição
    Dano Físico: 47-79
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 77, 50 For, 127 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    (15—25)% de chance de mutilar ao atingir
    1HSpear05
    Lança Voadora
    Dano Físico: 46-77
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 78, 50 For, 127 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    Velocidade de projétil aumentada em (25—35)% com esta arma
    1HSpear08
    Lança Imponente
    Dano Físico: 56-84
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 79, 68 For, 109 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    Alcance dos golpes corpo a corpo com esta arma aumentado em 25%
    1HSpear07
    Lança Cravada
    Dano Físico: 41-76
    Chance de Golpe Crítico: 6%
    Ataques por Segundo: 1.5
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 77, 50 For, 127 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    Sangramentos infligidos por você causam dano (10—20)% mais rápido
    1HSpear09
    Lança-guardiã
    Dano Físico: 38-79
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.55
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 75, 50 For, 127 Des
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    Evita +(3—7)% do dano de ataques defletidos
    1HSpear10
    Lança Akoyana
    Dano Físico: 39-72
    Chance de Golpe Crítico: 7%
    Ataques por Segundo: 1.6
    Alcance da Arma: 1.5
    Requer: Nível 78, 50 For, 127 Des, 90 Int
    Concede Habilidade: Arremessar Lança
    NettleTalisman
    Talismã Espinhoso
    Dano Físico: 60-99
    Chance de Golpe Crítico: 11%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 67, 86 For, 65 Int
    CinderbarkTalisman
    Talismã de Cascabrasa
    Dano Físico: 50.4-105
    Dano de Fogo: 21.6-45
    Chance de Golpe Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.2
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 72, 94 For, 67 Int
    Intensidade de inflamabilidade aumentada em (50—80)%
    local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
    FamilialTalisman
    Talismã Dentado
    Dano Físico: 70-116
    Chance de Golpe Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 77, 89 For, 68 Int
    Lacaios causam dano aumentado em (30—50)%
    FrenziedTalisman
    Talismã Fúngico
    Dano Físico: 59-98
    Chance de Golpe Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.4
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 78, 96 For, 70 Int
    PrimalTalisman
    Talismã Alfa
    Dano Físico: 63-94
    Chance de Golpe Crítico: 9%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 75, 98 For, 72 Int
    +(14—18)% à chance de bloqueio
    RabidTalisman
    Talismã Maji
    Dano Físico: 61-114
    Chance de Golpe Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 79, 100 For, 67 Int
    +(7—10) à fúria máxima
    ViciousTalisman
    Talismã da Selva
    Dano Físico: 67-112
    Chance de Golpe Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.25
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 70, 98 For, 72 Int
    VoltfangTalisman
    Talismã Trovejante
    Dano Físico: 23.1-130.9
    Dano Elétrico: 9.9-56.1
    Chance de Golpe Crítico: 8%
    Ataques por Segundo: 1.3
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 77, 102 For, 72 Int
    Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em (20—30)%
    local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
    LumberingTalisman
    Talismã de Jade
    Dano Físico: 101-151
    Chance de Golpe Crítico: 5%
    Ataques por Segundo: 1.1
    Alcance da Arma: 1.2
    Requer: Nível 78, 109 For, 65 Int
    Alloy5
    Alloy5Liga Transcendental
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
    Cajado: Velocidade de conjuração aumentada em (39—47)%
    Ganha (11—16)% do dano elemental como dano de frio adicional
    Foco ou Varinha: Velocidade de conjuração aumentada em (26—31)%
    Ganha (7—11)% do dano elemental como dano de frio adicional
    Arma Marcial: Dano físico aumentado em (15—20)%
    +(7—10) a todos os atributos
    RunicWard16
    Runa de Salvaguarda da Aniquilação
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Limitado a: 1
    Requer: Nível 30
    Arma Marcial: Ataques gastam 5% da sua Salvaguarda Rúnica máxima, se possível, para ganhar a mesma quantidade de dano físico adicionado
    Arma Marcial: Eficiência de custo de Salvaguarda Rúnica reduzida em 10%
    EarlyMythicRune4
    Runa da Culminação
    Tamanho da Pilha: 1 / 10
    Limitado a: 1
    Requer: Nível 15
    Luvas: 50% de chance de acumular um combo adicional ao atingir
    Maça de Uma Mão ou Bastão: Define apenas o valor mínimo ou máximo de dano para o dano físico
    Luvas: Velocidade de ataque aumentada em 5%
    Maça de Uma Mão ou Bastão: Duração do sangramento aumentada em 20%
    GameWarpRuneUniqueFragment
    Legado de Cinzarrada
    Limitado a: 1 Legado de Aldur
    Requer: Nível 65
    Peitorais: Não pode sofrer incêndios, -10 de dano físico sofrido de acertos de ataques
    GameWarpRuneUniqueFragment
    Legado de Morte Badalante
    Limitado a: 1 Legado de Aldur
    Requer: Nível 65
    Elmos: Clamores explodem cadáveres, causando 10% da vida deles como dano físico
    Elmos: Habilidades de clamor têm a área de efeito aumentada em 20%
    GameWarpRuneUniqueFragment
    Legado de Marcha Pesada
    Limitado a: 1 Legado de Aldur
    Requer: Nível 65
    Botas: Causa 10% de dano de massacre aos inimigos a até 2 metros do inimigo morto
    Botas: Dano físico global aumentado em 15%
    GameWarpRuneUniqueFragment
    Legado de Vigília do Crepúsculo
    Limitado a: 1 Legado de Aldur
    Requer: Nível 65
    Cajados: Ganha 30% do dano físico como dano de fogo adicional
    Cajados: Magias ativadas causam dano mágico aumentado em 20%
    GameWarpRuneUniqueFragment
    Legado de Ferrofirme
    Limitado a: 1 Legado de Aldur
    Requer: Nível 65
    Arcos: Acertos com esta arma têm 1 a 3 de dano físico adicionado por 1% de chance de bloqueio
    Arcos: Chance de bloqueio aumentada em 3% por 100 de armadura de item do itens de armadura equipados
    VesselofWrath
    Você se transforma em uma monstruosidade flamejante, salta pelo ar e atinge o chão, desferindo duas pancadas e criando fendas incandescentes. Consome fúria para criar fendas incandescentes adicionais.
    BruteShieldCharge
    Você canaliza para avançar na direção escolhida. A investida é interrompida se houver colisão com inimigos, causando dano aos alvos em uma área e dano adicional àqueles que colidiram com você. Durante a investida, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
    WitchDetonateDead
    Você faz um cadáver explodir violentamente, causando dano aos inimigos ao redor.
    LifeLeechSupport
    Reforça ataques, fazendo com que o dano físico deles roube vida.
    LifeLeechSupport
    Reforça ataques, fazendo com que o dano físico deles roube vida.
    LifeLeechSupport
    Reforça ataques, fazendo com que o dano físico deles roube vida e impeça a perda desse roubo quando a vida estiver cheia.
    ManaLeechSupport
    Reforça ataques, fazendo com que o dano físico deles roube mana.
    WalkeroftheWilds
    Reforça habilidades que atingem inimigos, fazendo com que o roubo de mana delas considere o dano elemental em vez do dano físico.
    MeleePhysicalDamageSupport
    Reforça ataques corpo a corpo, sacrificando velocidade de ataque para aumentar o dano físico delas.
    VileDisruption
    Você escolhe um inimigo para se teletransportar para dentro do corpo dele (se ele estiver no valor-limite de aniquilação), fazendo-o explodir violentamente, ou para aplicar uma penalidade nele que causará o mesmo efeito se ele chegar ao valor-limite de aniquilação dentro do tempo de duração. Ao se teletransportar, o alvo é destruído e a explosão causa dano físico aos inimigos próximos e inflige empalamento.
    BruteHeavyStrike
    Você desfere um golpe poderoso que empurra os inimigos e enfraquece a armadura deles.
    BloodlustSupport
    Reforça ataques corpo a corpo, fazendo com que causem mais dano contra inimigos sangrando, mas impedindo-os de infligir sangramento.
    MonkLightningStrike
    Você impregna seu bastão com energia elétrica e desfere uma pancada no chão, causando dano em uma grande área cônica à sua frente. Suas cargas de poder são consumidas e se transformam em projéteis elétricos que são disparados do ponto de impacto.
    PowerSiphonWeaponSkill
    Você tenta arrancar a força vital de um inimigo. Inimigos que podem ser aniquilados são destacados e morrem instantaneamente ao serem atingidos, gerando uma carga de poder. A habilidade funciona apenas contra inimigos que possam ser aniquilados.
    RangerLightningArrow
    Você dispara uma flecha energizada contra o alvo. Ao atingir um inimigo ou uma parede, a flecha dispara raios elétricos que se propagam para os inimigos próximos.
    HeraldOfIceSkill
    Durante o uso da habilidade, alvos despedaçados com um acerto de ataque (não arauto) provocam uma explosão gelada que causa dano de ataque aos inimigos próximos.
    HeraldOfThunderSkill
    Durante o uso da habilidade, ao matar alvos eletrificados com um acerto de ataque (não arauto), os acertos de ataques subsequentes liberam relâmpagos que causam dano de ataque aos inimigos próximos.
    DruidRollingMagma
    Você se transforma em uma serpe e lança uma esfera flamejante que causa dano em área ao atingir o chão. A habilidade se propaga para a frente, causando dano várias vezes. Ao atingir fendas incandescentes ou vulcões, eles são ativados como se tivessem recebido uma pancada.
    BruteSunder
    Você desfere uma pancada no chão e cria uma fenda sinuosa que causa dano em sequência aos inimigos à frente. Alguns alvos atingidos liberam uma onda de choque que causa dano a outros inimigos. Atingir um inimigo com armadura destruída aplica Armadura Partida, fazendo-o sofrer dano físico aumentado adicional.
    AbyssDeathPactSkill
    Você sacrifica parte da vida de um lacaio que pode sofrer dano para causar dano físico em uma área ao redor dele.
    WitchReaverSkeleton
    Ative para invocar Aniquiladores Descarnados reviventes, agressivos e que podem enfurecer ao seu comando. Eles causam mais dano de ataque e ganham velocidade de ataque aumentada com base na fúria deles.
    WitchArcherSkeleton
    Ative para invocar Franco-atiradores Descarnados de longo alcance reviventes, que podem disparar flechas gasosas ao seu comando.
    WitchArsonistSkeleton
    Ative para invocar Incendiários Descarnados reviventes, que jogam bombas e podem explodir outros lacaios ao seu comando.
    ChanceToBleedSupport
    Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando o dano físico corpo a corpo contra inimigos sangrando, mas sem provocar sangramento. As habilidades reforçadas também infligem incisão ao atingir.
    BrutalitySupport
    Reforça qualquer habilidade que cause dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
    BrutalitySupport
    Reforça qualquer habilidade que cause dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
    BrutalitySupport
    Reforça qualquer habilidade que cause dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano. Os ataques ainda podem ignorar a redução de dano físico.
    RangerPlagueBearerSkill
    Durante o uso da habilidade, você acumula uma parte do dano de veneno que causar. Ao usar esta habilidade, você libera o veneno acumulado para causar dano e envenenar inimigos ao seu redor.
    MercArtilleryBallista
    Você posiciona um Totem Balista que dispara projéteis para o alto, que explodem assim que tocam o chão.
    BruteSeismicCry
    Você esbraveja um clamor que causa dano, empurra inimigos próximos e atordoa totalmente inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento. Se um inimigo for totalmente atordoado ou um inimigo totalmente atordoado for atingido, esta habilidade fortalece suas próximas pancadas para gerar um tremor secundário adicional. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
    BloodTendrilsSkill
    Você jorra o seu próprio sangue em forma de gavinhas ensanguentadas, que se propagam em cone à sua frente. Inimigos atingidos pelas gavinhas sofrem dano físico e sangramento.
    ReapWeaponSkill
    Você invoca uma foice sangrenta que corta toda a área selecionada, causando dano físico aos inimigos e aplicando Vulnerabilidade a Críticos. Esta habilidade não pode ser ativada.
    LineageLifetap
    Reforça qualquer habilidade, transformando parte do custo de mana em custo de vida. Não funciona com habilidades que reservam espírito. As habilidades reforçadas ganham parte desse custo de vida como dano físico adicional.
    DruidTornado
    Você cria uma tempestade que engole os inimigos e causa dano físico degenerativo. Se o tornado estiver em cima de uma superfície elemental, ele absorve a penalidade da superfície e a aplica aos inimigos em seu interior, causando dano adicional daquele elemento.
    BruteVolcanicFissure
    Você desfere uma pancada no chão, criando uma fenda incandescente ramificada temporária que causa dano por onde passa. Ao usar uma pancada diferente na fenda incandescente, você cria um tremor secundário que se espalha.
    HuntressStormSpear
    Você arremessa uma cópia da sua lança. Ao atingir um inimigo, ela explode e dispara projéteis elétricos secundários em outros inimigos em uma grande área. Se possível, consome uma carga de frenesi para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias ao atingir o alvo, todas explodindo em seguida.
    HuntressGlacialLance
    Você arremessa uma lança perfurante que deixa fragmentos glaciais durante o trajeto. Esses fragmentos esfriam inimigos próximos. Se possível, consome uma carga de frenesi para fazer os fragmentos glaciais criados pelo primeiro projétil explodirem para fora após um breve período, lançando estilhaços contra os inimigos.
    MonkWhirlingAssault
    Você avança desferindo vários golpes giratórios contra os inimigos ao seu redor.
    BruteDoubleSlam
    Você desfere uma pancada no chão, atordoando os inimigos e empurrando-os. Em seguida, você avança e desfere uma segunda pancada devastadora.
    RangerFrostEscapeShot
    Você salta para trás e dispara uma flecha gelada que pode esfriar ou congelar os inimigos ao redor do local de onde você fugiu. A flecha cria fragmentos de gelo no impacto.
    MonkGaleStrikeSwing
    Ao balançar a arma, você gera uma rajada de vento e atinge inimigos de longe, que ficam desorientados e são empurrados de acordo com a distância entre vocês.
    StudiousCombatant
    [DNT-UNUSED] Ready your axe as it charges with flame, then swing in a massive flaming arc, sending out a slow wave of fire.
    shadowprojectiles
    Você arremessa um leque de facas para a frente, causando dano físico.
    MonkFreezingBackflip
    Você salta para trás e lança uma onda congelante à sua frente, congelando instantaneamente os inimigos que estão vulneráveis a congelamento.
    MonkComboAttack
    Você desfere um golpe gélido e veloz. Ao usar esse ataque três vezes em rápida sucessão, você desferirá um golpe final mais lento e mais poderoso.
    MonkGlacialCascade
    Você faz um movimento de baixo para cima com seu bastão, criando uma fenda gélida que causa dano com várias explosões seguidas até culminar em uma grande estaca. Inimigos congelados atingidos pela estaca final sofrem muito dano, mas o congelamento é consumido. Os cristais de gelo atingidos pela estaca explodem.
    ScreamingDevastation
    Você invoca um crânio horrível que emerge das profundezas obscuras para morder seus inimigos, causando muito dano no local escolhido e deixando um chão atrofiante. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
    AbsolutionBlast
    [DNT] Convene the surrounding earth into an immense boulder to crash down, dealing high damage at the targeted location after a short delay.
    holygroundfire
    [DNT] Conjure a field of hazardous mushrooms that explode when enemies make contact. The explosion deals Physical damage and leaves a spore cloud that deals Chaos damage over time to enemies that enter the space.
    shadowprojectiles
    Você arremessa um leque de facas para a frente, causando dano físico.
    ChokingMistsSkillIcon
    Você avança contra um inimigo e o golpeia, aniquilando os alvos com pouca vida. Ao matar um inimigo com esta habilidade, você desperta os maiores medos deles, devastando-os para criar uma onda de choque. Inimigos ao seu redor que podem ser aniquilados aparecem destacados.
    MonkShatteringPalm
    Você avança contra um inimigo e o golpeia com um ataque, criando uma onda de frio que cobre os inimigos próximos com estilhaços de gelo. Se sofrerem dano suficiente, os estilhaços explodem e causam dano de ataque aos alvos.
    ExplosiveGrenade
    Você joga uma granada ricocheteante que libera uma explosão flamejante devastadora quando o pavio termina de queimar.
    ToxicGrenade
    Você joga uma granada ricocheteante que provoca uma explosão de gás venenoso quando o pavio termina de queimar, causando dano aos inimigos e deixando uma nuvem venenosa crescente. Se a nuvem for queimada ou alvo de uma habilidade detonadora, ocorre uma explosão abrasadora.
    OilGrenade
    Você joga uma granada ricocheteante que, quando o pavio termina de queimar ou quando atinge um inimigo, explode em um jato de óleo, causando pouco dano, mas cobrindo o chão e os inimigos próximos com óleo, que pode ser incendiado por habilidades detonadoras ou por chão incendiado.
    ShockGrenade
    Você joga uma granada ricocheteante que libera uma descarga de choques elétricos eletrocutantes quando o pavio termina de queimar, fazendo todos os acertos elétricos contra os inimigos contribuírem para o acúmulo de eletrocussão por um período.
    MonkTempestFlurry
    Você desfere golpes agressivos em sequência. Se executados em rápida sucessão, o terceiro ataque golpeia três vezes, e o quarto ataque desfere um golpe final que convoca um poderoso raio eletrificante.
    MonkChargedStaff
    A habilidade consome todas as cargas de poder para carregar seu bastão com eletricidade, adicionando dano elétrico e uma onda de choque elétrico aos seus ataques com essa arma. Reutilizar esta habilidade com o bônus ativo aumenta a duração e o dano do efeito.
    MonkSiphoningStrike
    Você avança contra um alvo e o golpeia com seu bastão. Se ele estiver eletrificado, a habilidade consome essa afecção, liberando uma onda de choque elétrico ao redor do alvo e lhe concedendo uma carga de poder. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
    MonkTempestBell
    Você acumula combos ao golpear inimigos com outras habilidades. Ao atingir o combo máximo, use esta habilidade para fazer o sino em seu bastão crescer e cair ao chão. O sino causa dano aos inimigos ao atingi-los e pode ser atingido por suas habilidades, criando ondas de choque danosas. Afecções elementais aplicadas ao sino aumentam o dano das ondas do tipo correspondente, e ataques que causariam empurrões aumentam a área de efeito.
    CoilOfUndoingSkill
    Você dispara um projétil físico e um de caos contra o alvo. Os projéteis se propagam através de qualquer número de alvos amaldiçoados.
    MonkIceAmbush
    Você salta para trás e racha o chão com seu bastão para invocar um cristal de gelo, que pode ser danificado por você e por inimigos. Se for destruído, o cristal explode. Pode ser usada com outras habilidades.
    WitchBoneStorm
    Você canaliza para conjurar várias estacas ósseas no ar e lançá-las contra os inimigos, causando explosões. Os estilhaços empalam os alvos atingidos, aumentando o dano dos próximos acertos de ataques que receberem. Suas cargas de poder são consumidas para causar explosões muito maiores.
    WitchBoneCage
    Você levanta um círculo de estacas ósseas ao seu redor. Ao serem tocadas pelos inimigos, as estacas são destruídas, causando dano e aprisionando-os. Levantar um novo círculo de estacas destrói o anterior.
    WitchUnearth
    Você levanta estacas ósseas do chão à sua frente, causando dano aos inimigos. Os ossos dos cadáveres e dos lacaios reviventes na área são arrancados e remontados em Construtos Ósseos lacaios, que lutam por você por um breve período. Cadáveres maiores criam mais de um Construto Ósseo.
    RangerShockingArrow
    Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, um raio elétrico atinge a flecha, desintegrando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de eletrificá-los. Os inimigos eletrificados com o raio também causarão eletrificação aos inimigos próximos do impacto.
    GhostfuseArrow
    Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, a flecha explode em chama espectral, pulverizando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de incendiá-los. Incendiar inimigos com a explosão também aplica incêndio aos inimigos ao alcance.
    RangerLightningRodRainSkill
    Você dispara uma flecha que vem de cima, gerando um estouro de eletricidade. A flecha permanece no chão, permitindo que feixes elétricos se conectem a ela. Quando a propagação ocorre, a flecha energiza por um breve período antes de liberar outro estouro elétrico. A habilidade Flecha Relampejante reduz esse adiamento, fazendo com que o estouro aconteça mais rapidamente.
    RangerSnipeShotArrow
    Você canaliza seu arco antes de disparar um projétil poderoso e, ao liberá-lo no momento certo, faz com que a flecha exploda no impacto e consuma congelamento ao atingir diretamente. Consumir congelamento aumenta a explosão.
    RangerGasCloudSkill
    Você dispara uma flecha nociva no chão, criando uma nuvem de gás venenoso inflamável ao final do trajeto. Ela explode se um inimigo incendiado se aproximar dela ou se for atingida por uma habilidade detonadora, criando uma explosão ardente.
    RangerElectrocutingRodSkill
    Você dispara uma flecha eletrificante que explode na área atingida. Ao atingir um inimigo, você crava uma haste eletrocutante nele, que acumula [Eletrocussão|eletrocussão] com o dano elétrico causado. A haste é removida quando o alvo for eletrocutado.
    BrutePerfectStrike
    Você canaliza para energizar sua arma com fogo. Se liberada no momento certo, ela cria uma onda de fogo intenso.
    BruteShieldBlock
    Você ergue seu escudo para bloquear todos os ataques bloqueáveis. Assim que bloquear e um inimigo estiver próximo, libere para desferir uma Pancada com Escudo que causa dano e atordoa inimigos. Enquanto o escudo estiver levantado, você não pode sofrer atordoamentos leves dos ataques bloqueados, mas bloquear dano demais pode causar um atordoamento total. Não é possível evadir com o escudo levantado, mas a evasão concede a mesma chance de evitar esse acúmulo de atordoamento total.
    BruteResonatingShield
    Você bate repetidas vezes com sua arma no escudo, gerando ondas de choque danosas em uma área ao seu redor. Inimigos atingidos pela onda de choque perdem a armadura por um período. Enquanto canaliza a habilidade, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
    BurstingPlagueSupport
    Reforça habilidades que podem envenenar inimigos, fazendo com que inimigos envenenados ganhem Praga com o tempo e explodam em uma Explosão Infestadora ao morrer. Não funciona com habilidades de lacaio.
    WitchReservationRaginSpirits
    Durante o uso da habilidade, as magias de fogo que você lançar também invocarão Espíritos Furiosos, crânios flamejantes de curta duração que avançam contra inimigos próximos e os atacam rapidamente de forma autônoma. Os inimigos não enfrentam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los.
    WitchArsonistSkeleton
    Você faz um lacaio aliado explodir se a vida dele estiver abaixo de um valor-limite, causando muito dano de ataque aos inimigos próximos.
    HuntressRemoteMineSpear
    Você arremessa uma lança-ogiva que atravessa os inimigos e se finca ao terreno onde cair. A lança explode quando o tempo de detonação acabar ou se for detonada. Se você tiver uma carga de frenesi, a lança a consome para explodir imediatamente, causando mais dano em uma área em cruz e criando um chão incendiado.
    ThunderousLeapSkillIcon
    Você salta e finca sua lança no chão no local escolhido, emitindo uma onda de choque carregada de eletricidade.
    PinSupport
    Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los.
    PinSupport
    Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los, e concedendo chance de crítico contra inimigos imobilizados.
    PinSupport
    Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los. O acúmulo de aprisionamento gerado pela habilidade reforçada é menor, mas a duração do efeito é muito maior.
    BoneBlastWeaponSkill
    Você conjura um círculo de inscrições ritualísticas que dura por um breve período. Ao término do efeito, estacas ósseas explodem dos inimigos na área, causando dano e possivelmente aplicando sangramento.
    ShankgonneSkill
    Sua cambalhota evasiva é substituída por um salto com impulso explosivo, disparando um projétil de sua perna-canhão protética que cega e incendeia inimigos na área de onde você saiu. A explosão também fará qualquer granada na área de efeito explodir.
    BruteMoltenBlast
    Você arranca rocha derretida do chão e a arremessa contra o alvo. Ao colidir, o [Projétil|projétil] explode, causando dano aos inimigos e espalhando estilhaços em cone atrás dele.
    BruteHammerOfTheGods
    [DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
    AbyssalLivingBomb
    Você implanta uma semente de energia abissal no coração do inimigo. Se causar dano suficiente ou matá-lo de vez, o coração explode, causando dano físico em uma área.
    BruteShieldWall
    Você finca seu escudo no chão, erguendo uma parede de terra. Os inimigos podem atacar as seções da parede, e suas pancadas, clamores e Investida com Escudo despedaçam tudo instantaneamente. Ao serem despedaçadas, as seções explodem, causando dano aos inimigos à frente e ao redor.
    WarriorShieldingCry
    Você esbraveja um clamor que concede Guarda e ativa Onda de Escudo quando os próximos ataques com escudo causarem dano. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
    PowerShotPhysical
    Você carrega sua besta com setas perfurantes que aplicam Armadura Fendida aos inimigos com armadura destruída, fazendo com que os ataques contra eles causem dano adicional.
    BurstShotPhysical
    Você carrega sua besta com setas perfurantes que se fragmentam em voo. Se elas atingirem um inimigo congelado, o congelamento é consumido e causam uma explosão de estilhaços. Se atingirem um cristal de gelo, ele explode. Os fragmentos podem ser fundidos.
    PowerShotIncendiary
    Você carrega sua besta com setas flamejantes que explodem no impacto. A explosão também detona qualquer granada na área de efeito.
    BurstShotIncendiary
    Você carrega sua besta com setas flamejantes que se fragmentam em voo, causando dano e incendiando os inimigos atingidos e aqueles em uma pequena área cônica atrás do alvo final. Os fragmentos podem ser fundidos.
    RapidShotIncendiary
    Você carrega sua besta com um pente grande de setas aquecidas. Sua besta acumula calor conforme dispara e, ao atingir o limite de calor, impede que você continue disparando ou recarregue essas setas por um curto período. Outras habilidades podem consumir esse calor para obter bônus. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
    PowerShotPermafrost
    Você carrega sua besta com setas gélidas que criam duas paredes de cristais de gelo ao final do trajeto.
    BurstShotPermafrost
    Você carrega sua besta com setas de gelo que se fragmentam em voo, causando dano aos inimigos atingidos e àqueles em uma pequena área cônica atrás do alvo final. A camada de gelo das setas faz com que congelem inimigos facilmente. Os fragmentos podem ser fundidos.
    SiegeCascadePermafrost
    Setas de gelo são geradas automaticamente na mesma frequência do tempo de recarga, até um limite. Ao ativar a habilidade, você carrega sua besta com as setas acumuladas, que são disparadas de uma vez só sobre a área selecionada.
    RapidShotPermafrost
    Você carrega sua besta com um pente de setas de gelo que dispara em rápida sucessão contra o chão, deixando estilhaços de gelo no local do impacto que se armam após um período. Após se armarem, os estilhaços explodem quando pisados pelos inimigos, causando mais dano se tiverem ficado armados por mais tempo, até um limite. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
    PowerShotStormblast
    Você carrega sua besta com setas instáveis que exigem um longo período de energização, mas causam dano devastador, perfuram inimigos e explodem ao atingir o terreno. Ao contrário de outras habilidades de besta, os projéteis adicionais são disparados em dispersão.
    BurstShotStormblast
    Você carrega sua besta com setas energizadas, que se fragmentam em voo e liberam raios elétricos que se propagam ao atingir os inimigos. Os fragmentos podem ser fundidos.
    SiegeCascadeStormblast
    Você carrega sua besta com setas energizadas, que caem ao redor do local escolhido e explodem se atingidas por uma habilidade de detonação. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
    RapidShotStormblast
    Você carrega sua besta com um pente de setas energizadas, que liberam pulsos danosos ao atingir um inimigo afetado por uma afecção elétrica. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
    LineageArmourBreak
    Reforça qualquer habilidade, fazendo com que as quebras de armadura aplicadas por ela sejam mais fortes. Destruir totalmente a armadura com habilidades reforçadas aumenta de forma permanente o dano físico sofrido pelos alvos, até um limite.
    RangerBrewConcoctionPoisonSkill
    Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área. O frasco arremessado consome veneno ao atingir, liberando uma explosão ácida. Esse dano não é baseado no dano desarmado, portanto não é considerado um ataque desarmado.
    RangerBrewConcoctionBleedSkill
    Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área e agravando sangramento nos inimigos atingidos. Esse dano não é baseado no dano desarmado, portanto não é considerado um ataque desarmado.
    ArmourExplosionSupport
    Reforça ataques e clamores, fazendo com que ativem uma explosão ardente ao destruir a armadura de um inimigo.
    CorruptingCrySupport
    Reforça clamores, ativando Clamor Corrompido para infligir Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito.
    CorruptingCrySupport
    Reforça clamores, ativando Clamor Corrompido para infligir Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito.
    Paquate
    Reforça clamores, sacrificando sua vida para ativar Pacto Desvirtuado e infligir Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito.
    PhysicalMasterySupport
    Reforça habilidades físicas, concedendo um nível adicional. Não funciona com habilidades sem nível.
    RangerShockchainSkill
    Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha libera uma onda de choque danosa e se propaga contra os alvos próximos. Cada propagação desses acertos também libera uma onda de choque. Após a propagação final, a flecha se finca no chão como um Para-raios. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
    MonkStormWave
    Você faz um movimento de baixo para cima com seu bastão, lançando um raio elétrico pelo chão em uma longa fenda à sua frente.
    ArmourBreakSupport
    Reforça habilidades que atacam inimigos, permitindo que os ataques quebrem a armadura, com base em uma parte do dano físico causado.
    ArmourBreakSupport
    Reforça habilidades que atacam inimigos, permitindo que os ataques quebrem a armadura, com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
    ArmourBreakSupport
    Reforça habilidades que atacam inimigos, permitindo que os ataques quebrem a armadura, com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
    DazingSupport
    Reforça ataques, fazendo com que acumulem desorientação, com base em uma parte do dano físico causado.
    RangerIceShot
    Você dispara uma flecha de gelo que espalha estilhaços em cone ao atingir o alvo.
    MonkHandOfChayula
    Você avança contra um inimigo e o golpeia, ativando as marcas encaixadas com efeito aumentado e aplicando as maldições encaixadas com efeito aumentado.
    DruidOracleRipFromTimeSkill
    Você envia uma nova temporal para aproveitar o momento de vulnerabilidade dos inimigos. Ao atingir inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento, eletrocussão ou congelamento, você faz com que uma projeção deles apareça, que dura o mesmo tempo que o alvo original teria ficado imobilizado para criar a projeção. Uma parte do dano causado às projeções também é causado ao alvo original.
    FontOfBloodSupport
    Reforça habilidades que invocam totens. Totens invocados por habilidades reforçadas geram uma Fonte de Sangue que rouba vida para os aliados nela.
    ManaFountainSupport
    Reforça habilidades que invocam totens. Totens invocados por habilidades reforçadas geram uma Fonte de Mana que rouba mana para os aliados nela.
    MercClusterGrenade
    Você joga uma granada ricocheteante que explode quando o pavio termina de queimar, liberando um círculo de granadas minúsculas que explodem ao parar.
    RangerTornadoShotSkill
    Você dispara um projétil para o alto, criando um tornado onde cair, causando dano físico degenerativo e tolhendo inimigos que estiverem ao alcance dele. Flechas, lanças arremessadas e setas de besta disparadas contra o tornado são sugadas e transformadas em um círculo de projéteis copiados. Esses projéteis não podem ser copiados novamente, nem mesmo por outros tornados.
    RangerMagneticSalvo
    Você aponta para o alto e dispara projéteis de energia contra flechas ou setas persistentes criadas por outros ataques elétricos à sua frente. Os projéteis explodem ao se aproximarem dessas flechas ou setas persistentes, causando mais dano em uma área maior, mas destruindo-as no processo.
    RangerFreezingSalvoSkill
    Você ganha selos ao longo do tempo. Ao usar a habilidade, um projétil é disparado, quebrando os selos repetidamente para cada um deles e para cada projétil adicional que a habilidade receber. A cada repetição normal, ela também repetirá mais uma vez, mirando um Fragmento de Gelo diferente em sua área de efeito, se possível, e detonando esses Fragmentos de Gelo imediatamente.
    HeraldOfBloodSkill
    Durante o uso da habilidade, matar um inimigo com perda de sangue provoca uma explosão sangrenta que causa dano de ataque físico aos inimigos ao redor. Esse dano não é baseado em sua arma, mas sim parcialmente na perda de sangue acumulada do alvo. A explosão destrói o cadáver se ele for normal ou mágico e também pode agravar sangramentos.
    MonkGatheringStorm
    Você salta para trás e canaliza para energizar seu cajado com eletricidade. Ao liberar, você faz uma investida em direção ao local escolhido, causando dano aos inimigos no trajeto. Liberar no momento certo provoca uma investida carregada de eletricidade, que libera ondas de choque dos inimigos atingidos. Se executado no momento certo, o impulso também faz com que os Sinos Tempestuosos explodam ao atingir o alvo, criando uma onda de choque que causa mais dano e tem uma área maior, deixando para trás um rastro de chão eletrificado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
    HeftSupport
    Reforça habilidades que causam dano, aumentando o dano físico máximo de seus ataques.
    BattershoutSupport
    Reforça habilidades de clamor. Essas habilidades consomem a armadura destruída para ativar explosões de dano físico nos inimigos ao alcance, mas não podem quebrar a armadura diretamente.
    HaemocrystalsSupport
    Reforça habilidades de ataque usadas por você que possam causar acertos danosos. Essas habilidades consomem sangramento ao atingir para criar cristais explosivos cheios de sangue, mas não podem infligir sangramento diretamente. Não funciona com habilidades que já consomem sangramento.
    VolcanicEruptionSupport
    Reforça habilidades de golpe corpo a corpo usadas por você. Essas habilidades ativam Erupção Vulcânica ao atingir contra inimigos incendiados.
    BloodintheEyesSupport
    Reforça habilidades que atingem inimigos, fazendo com que os ataques aleijem inimigos sangrando, com base em uma parte do dano físico causado.
    OutmaneuverSupport
    Reforça habilidades usadas por você que podem causar dano com ataques. Essas habilidades quebram a armadura contra inimigos aparados.
    SingleOutSupport
    Reforça habilidades de marca. Inimigos afetados por marcas reforçadas terão a armadura quebrada pelo dano físico que sofrerem.
    SingleOutSupport
    Reforça habilidades de marca. Inimigos afetados por marcas reforçadas terão a armadura quebrada pelo dano físico que sofrerem.
    TumultSupport
    Reforça habilidades usadas por você que podem causar dano com ataques. Essas habilidades consomem uma carga de frenesi durante o uso para quebrar a armadura de forma poderosa.
    Tukohama
    Reforça habilidades que invocam totens, fazendo com que tenham mais vida. Os totens criados por habilidades reforçadas explodem ao serem destruídos, causando dano físico proporcional à vida deles.
    PrimalistBloodBoilsSkillIcon
    Inimigos em sua presença acumulam furúnculos sangrentos periodicamente. Ao morrerem, eles estouram, aplicando Sangue Corrompido aos inimigos próximos.
    AtzirisContempt
    Você bate em sua lança, destruindo todas as Lanças de Heliotrópio em cada inimigo em sua presença para causar uma explosão danosa ao redor dele. A cada explosão, novos benefícios são adquiridos ao se atingir valores-limite mais altos de Lanças de Heliotrópio removidas de um inimigo, fazendo com que o dano causado e a área de efeito aumentem e a vida dos inimigos atingidos pela explosão seja roubada.
    ChallengersAscentSkill
    Você salta com asas divinas e causa dano aos inimigos com sua lança no local de chegada. Se houver um Fragmento da Divindade próximo a você ou ao local selecionado, ele será consumido por este ataque ao saltar e você será fortalecido, causando mais dano e concedendo recuperação de mana e vida. Essa habilidade não consome seu tempo de recarga quando fortalecida.
    WildspeakerVividStagsSkill
    Você invoca os espíritos do Cervo e os envia para saltar. Cada cervo libera uma onda de choque danosa ao tocar o chão e, se percorrerem a distância máxima, também deixarão para trás um chão eletrificado.
    HeraldOfIceSkill
    Durante o uso da habilidade, alvos despedaçados com um acerto de ataque (não arauto) provocam uma explosão gelada que causa dano de ataque aos inimigos próximos.
    HeraldOfThunderSkill
    Durante o uso da habilidade, ao matar alvos eletrificados com um acerto de ataque (não arauto), os acertos de ataques subsequentes liberam relâmpagos que causam dano de ataque aos inimigos próximos.
    PrimalStrikesSkillIcon
    Você desfere uma estocada energizada com eletricidade que pode ser propagada em uma combinação de até três ataques. Ao atingir um inimigo eletrificado, os dois primeiros ataques invocam um Lúmen Selvagem em disparada e renovam a duração da eletrificação. O último ataque é um golpe amplo que inflige Exposição Elemental e pode consumir eletrificação para invocar uma debandada de espíritos.
    FangsofFrostSkillIcon
    Você desfere uma estocada gélida, aproveitando-se de inimigos já desequilibrados. Ao atingir um alvo aparado, você consome a penalidade para causar uma explosão de gelo e deixar um chão congelado.
    MarkoftheBloodhoundSkillIcon
    Você marca um alvo, fazendo-o sofrer acúmulo de atordoamento total da perda de sangue. A marca é acionada e consumida quando o alvo estiver atordoado totalmente ou for morto, caso tenha sofrido perda de sangue suficiente, ativando Explosão Sangrenta. A duração da marca não expira enquanto o alvo marcado sofrer perda de sangue.
    SolarisSpearSkillIcon
    Você acumula glória ao infligir congelamento, eletrificação ou incêndio nos inimigos. Com a glória no máximo, você pode convocar a deusa azmeri Solaris, saltando para trás e arremessando sua lança. Ao cair, a lança causa muito dano em uma área e invoca um raio celestial divino que pulsa periodicamente e cria um chão incendiado crescente. Modificadores de quantidade de projéteis não se aplicam a esta habilidade.
    HuntressOverchargedSpear
    Você arremessa uma lança eletrificada que se finca no chão e periodicamente dispara raios elétricos que atingem inimigos próximos. Se a lança for detonada por outra habilidade, libera imediatamente uma rajada de raios e desaparece. Se possível, consome uma carga de frenesi para disparar raios com mais frequência por um período menor, detonando-se automaticamente em seguida e criando um chão eletrificado.
    HuntressBucklerParry
    Você prepara seu broquel para aparar o próximo acerto que você sofreria, bloqueando o ataque e revidando com um golpe rápido que desequilibra os inimigos e os torna suscetíveis a sofrer muito mais dano de ataque por um breve período. Aparar causa acúmulo de atordoamento total. Você não pode evadir um ataque que poderia aparar, mas a evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de atordoamento total.
    HuntressExtraElements
    Você finca sua lança no chão para emitir um pulso que consome congelamento, eletrificação e incêndio de alguns inimigos, aliados e cadáveres próximos. O pulso em si não causa dano, mas cada afecção elemental consumida causa uma explosão do tipo de dano elemental correspondente.
    HuntressTrinitySkillIcon
    Você entra em sintonia com todos os elementos, acumulando afinidade de fogo, frio e eletricidade com base no tipo de dano elemental mais alto causado pelos seus ataques. Quanto mais afinidade de qualquer tipo você tiver, mais forte será o seu dano elemental.
    CaltropsOnDodgeSkillIcon
    Durante o uso da habilidade, você deixa um rastro de estrepes ao se evadir.
    AmazonElementalInfusionSkillIcon
    Sua arma recebe fluxos. Ataques a distância com projéteis que não sejam corpo a corpo consomem fluxos para fazer os projéteis disparados explodirem ao final do trajeto.
    SpireofIreSkillIcon
    Sua arma recebe fluxos. Ataques a distância com projéteis que não sejam corpo a corpo consomem fluxos para fazer os projéteis disparados explodirem ao final do trajeto.
    SmithOfKitavaImbueWeaponSkillIcon
    Você canaliza para temperar a arma marcial corpo a corpo da sua mão principal. Cada martelada na bigorna fortalece os próximos ataques, que causam combustão nos inimigos atingidos.
    AmazonElementalInfusionSkillIcon
    Sua arma recebe fluxos. Ataques a distância com projéteis que não sejam corpo a corpo consomem fluxos para fazer os projéteis disparados explodirem ao final do trajeto.
    DruidWingBlast
    Você se transforma em uma serpe e se lança para trás com um poderoso bater de asas que empurra os inimigos. Inimigos vulneráveis a atordoamento total ficam atordoados, liberam uma onda de choque e podem conceder uma carga de poder. Pode ser usada com outras habilidades para interrompê-las.
    MurkshaftToads
    A habilidade cria um sapo que salta brevemente e, então, explode, causando dano de ataque em uma área e infligindo envenenamento. O dano causado com a habilidade não é baseado em sua arma.
    DruidElectricSpittle
    Você se transforma em uma serpe e cospe óleo nos inimigos, criando um chão oleado no local de impacto dos projéteis. Se possível, consome cargas de poder para canalizar uma rajada contínua de óleo eletrificado que não cria um chão oleado. Os projéteis são disparados em sequência, permitindo que múltiplos projéteis atinjam o mesmo alvo.
    WardingSteel
    Durante o uso da habilidade, você acumula uma porcentagem do dano físico evitado pela armadura ou por outras fontes de redução de dano. Ao usar esta habilidade, você libera o dano acumulado em uma nova de estacas.
    DruidFlameBreath
    Você se transforma em uma serpe e alça voo, incinerando os inimigos com uma rajada de fogo. A canalização termina após um breve período, mas pode ser estendida ao gastar fúria. Se possível, consome uma carga de poder para fortalecer a habilidade, ganhando dano elétrico adicional e gastando fúria mais lentamente.
    DruidEntangle
    Você conjura uma fissura cheia de raízes que avançam e causam dano aos inimigos pelo caminho. Enquanto a fissura estiver ativa, ela lança vinhas que se enrolam nos inimigos próximos, causando dano e desacelerando-os.
    DruidFrozenClaws
    Você se transforma em um lobisomem e desfere uma sequência rápida de golpes com as garras. O primeiro ataque pode atingir inimigos distantes e o último ataque golpeia duas vezes. Ao atacar um inimigo congelado, você cria projéteis de fragmentos de gelo que caem e explodem após um breve período.
    DruidFuryoftheMountain
    Você se transforma em um urso e bate no chão várias vezes, criando fendas incandescentes que se movem aleatoriamente em um amplo arco à sua frente.
    DruidCrossSlash
    Você se transforma em um lobisomem e salta para trás, rasgando o chão com as garras. Os inimigos podem ser atingidos por ambas as garras separadamente. Se atingir um inimigo marcado com as garras, você ativa a marca e causa uma onda de choque adicional. Fragmentos de gelo são atraídos para o local onde os cortes se cruzam e explodem logo em seguida. Pode ser usada com outras habilidades para interrompê-las.
    RequiemChargeSkillCrossbow
    Sua arma acumula angústia das almas atormentadas automaticamente. Ao atingir a carga máxima, você ativa a habilidade para iniciar o Réquiem e transformar temporariamente o projétil da sua besta em uma torrente de angústia. Não usa munição.
    DruidLunarAssault
    Você se transforma em um lobisomem e ataca com as garras, lançando um arco lunar de gelo em forma de meia-lua para a frente.
    DruidAwakenedForest
    Você estimula o crescimento de enormes vinhas que brotam aleatoriamente na área selecionada. Elas caem no chão e se movem para trás, visando inimigos próximos, se possível.
    DruidLunarBlessing
    Você se transforma em um lobisomem e oferece sua fúria à Lua para receber uma bênção que concede um bônus de dano de frio para você e seus lobos lacaios de Matilha de Lobos ou Marca do Predador. Gasta toda a fúria para estender a duração do bônus. Enquanto o bônus estiver ativo, seus ataques corpo a corpo de lobisomem convocam Raios Lunares ao atingir.
    LivingLightningSupport
    Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, lacaios de relâmpago vivo são criados, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
    LivingLightningSupport
    Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, lacaios de relâmpago vivo são criados, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
    FissureOnLandingSupport
    Reforça habilidades corpo a corpo de salto, fazendo com que criem fendas ao tocar o chão. Não funciona com habilidades de totem e não afeta habilidades usadas por lacaios.
    CrystallineShardsSupport
    Reforça habilidades que criam Cristais de Gelo. As explosões danosas geradas pelos Cristais de Gelo dessas habilidades empalam inimigos.
    LineageUulNetol
    Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, concedendo dano de caos adicional e fazendo esse dano contribuir com quebras de armadura.
    WarriorForgeHammer
    Você arremessa um martelo ardente que desfere uma pancada no chão e fica cravado. Enquanto ele estiver preso, usar a habilidade novamente traz o martelo de volta e reinicia o tempo de recarga. Alternativamente, usar um clamor perto dele o faz se estilhaçar, liberando várias fendas incandescentes em espiral.
    WrathAuraWeaponSkill
    Durante o uso da habilidade, a primeira vez que qualquer habilidade atingir um inimigo eletrificado em sua presença, ela também atingirá outros inimigos eletrificados em sua presença, até um máximo.
    WarriorAncestralCry
    Você esbraveja um clamor com a Glória obtida ao incendiar inimigos para se tornar a encarnação de Kaom. Nessa forma, você ativa Passos Vulcânicos durante o deslocamento, seus golpes corpo a corpo e pancadas ganham Reforço Ancestral e seus golpes corpo a corpo ativam Erupção Vulcânica.
    RangerShearingBolts
    Você prepara seu arco ou lança, fortalecendo o próximo ataque de arco ou projétil de lança repetível para converter o dano físico em dano de frio e ativar Fragmentos de Gelo ao atingir. É possível gastar uma carga de frenesi para ignorar o tempo de recarga da habilidade. Não é possível fortalecer habilidades sustentadas.
    DruidBriarpatch
    Durante o uso da habilidade, uma parte do dano de ataque físico que você causa é armazenada. Ao conjurar uma magia, o dano armazenado é usado para criar um trecho de chão espinhoso que causa dano mágico aos inimigos em movimento.
    DruidWalkingCalamity
    Você acumula glória ao ganhar fúria mesmo já estando com ela no máximo. Ao atingir o máximo de glória, você uiva para os céus e os faz cair sobre seus inimigos. Enquanto a habilidade estiver em efeito, meteoros cairão ao seu redor e você ganhará dano de fogo e regeneração de fúria. Os efeitos dessa habilidade são suprimidos se você sair da forma de urso, mas serão retomados se você retornar à essa forma antes do término da duração.
    Runeseeker
    Você controla as estrelas com seu vasto poder mágico, ativando repetidamente Chuva Estelar contra um inimigo em uma área ao seu redor ou em um local aleatório nessa área, caso não haja inimigos selecionáveis.
    MarkedForDrain
    Reforça habilidades de marca, fazendo com que os inimigos marcados por elas tenham o mana roubado ao serem atingidos por seus ataques.
    MarkedForDrain
    Reforça habilidades de marca, fazendo com que os inimigos marcados por elas tenham vida e mana roubados ao serem atingidos por seus ataques.
    ExplosiveGrowth
    Reforça habilidades de planta, fazendo com que elas ativem uma explosão após crescerem descontroladamente.
    ExplosiveGrowth
    Reforça habilidades de planta, fazendo com que ativem uma explosão após crescerem descontroladamente que cega inimigos ao atingir.
    Hayoxi
    Reforça habilidades de maldição, dando a elas um curto tempo de recarga, mas fazendo com que criem áreas que amaldiçoam os inimigos que permanecem nelas. As áreas amaldiçoadas das habilidades reforçadas reúnem poder antes de irromper em uma coluna de luz aniquiladora após um período moderado.
    DangerousResolveSupport
    Reforça habilidades de canalização usadas por você. Ao canalizar habilidades reforçadas, você ganha periodicamente estágios de Determinação Mortal. Ao ser atingido por um inimigo, você gasta um estágio de Determinação Mortal para ativar um corte mortal contra tal inimigo, causando mais dano com base na sua armadura.
    BrittleArmour
    Reforça habilidades que podem atingir inimigos. Acertos com habilidades reforçadas que congelam inimigos causam dano físico contra eles para quebrar a armadura enquanto permanecem congelados.
    DazeonCrit
    Reforça magias que atingem inimigos. Ao causar um golpe crítico de dano físico nos inimigos, as habilidades reforçadas desorientam.
    AcolyteOfChayulaSpecialNodeSkill
    Você acumula Glória ao causar dano de caos nos inimigos. Ao atingir a Glória máxima, você poderá implorar ao Sonhador para que ele habite em você, tornando-se, por um breve momento, seu arconte.
    HimindrygrSkillIcon
    Você acumula Glória congelando ou esfriando inimigos. Quando você atingir a Glória máxima, poderá pular para trás e lançar sua maça com a força de um cometa cadente sobre o alvo. O impacto libera fendas e faz com que estrelas caiam na área por um breve período.
    FluttermothSkillIcon
    Durante o uso da habilidade, você invoca Enxames Azmeri de curta duração ao matar inimigos afetados por afecções elementais ou ao atingir inimigos raros ou únicos afetados por afecções elementais. Esses enxames são lacaios inatingíveis e perseguem inimigos próximos para atacá-los e infligir Fogo das Fadas ao atingi-los.
    Murkmaw
    Você extrai os medos latentes dos inimigos que você mata e dos inimigos raros ou únicos que você atinge, transformando-os em aparições instáveis que avançam contra os inimigos e depois explodem.
    ShieldNightfall1
    Você arremessa seu escudo como um projétil que retorna para você ao final de sua trajetória. Enquanto o escudo estiver em voo, a habilidade será substituída por Aceite a Queda. O tempo de recarga dessa habilidade é ignorado se você pegar o escudo quando ele retornar ou se destruir um Cristal de Gelo com Aceite a Queda.
    BruteShieldBlock
    [DNT] Raise your Crossbow to Block all incoming Blockable hits. Releasing performs a Kinetic Bash, damaging enemies in front of you dealing more damage based on your Heavy Stun Buildup. While your Crossbow is raised Blocking too much damage may Heavy Stun you.
    KnightsFerocity
    Reforça habilidades de escudo capazes de atingir, fazendo com que esses ataques devastem seus alvos. Os acertos físicos contra esses alvos, enquanto estiverem devastados, quebram a armadura deles.
    VolcanicEruptionSkillIcon
    Você dispara projéteis incandescentes do alvo atingido, que explodem ao atingirem as proximidades e causam dano de ataque em uma área.
    ExpeditionRunicInfusion
    Reforça ataques usados ou ativados por você, fazendo com que custem Salvaguarda Rúnica para usar, mas causem dano físico adicional com base no custo de Salvaguarda Rúnica. Não funciona com habilidades de canalização, sustentadas ou sem custo.
    ExpeditionMarkofRepulsion
    Você gasta Salvaguarda Rúnica para amaldiçoar os inimigos com uma Runa de Verísio, causando-lhes a condição Fragilidade. Atingir esses inimigos remove a maldição para ativar uma explosão, empurrando os inimigos próximos e causando mais acúmulo de atordoamento com base na Fragilidade do alvo atingido.
    ExpeditionVerisiumComet
    Você acumula Glória ao gastar Salvaguarda Rúnica. Ao atingir o máximo de Glória, você poderá invocar uma grande quantidade de verísio do céu, causando muito dano no local escolhido e invocando um lacaio temporário. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar. Consome uma Infusão de Verísio, se possível, para aumentar a quantidade de lacaios invocados.
    ExpeditionDetonateLiving
    Você gasta Salvaguarda Rúnica para causar um ataque desestabilizador contra um inimigo abaixo da resistência-limite a Golpe Aniquilador, fazendo com que ele exploda violentamente. Destaca os inimigos abaixo da resistência-limite a Golpe Aniquilador.
    ExpeditionFragmentsofthePast
    Você gasta Salvaguarda Rúnica para criar um vulcão de verísio que causa dano na erupção inicial e ativa Fragmentos de Gelo.
    ExpeditionRunewordHazard
    Você gasta Salvaguarda Rúnica para criar várias Runas Ameaçadoras em uma área cônica à sua frente, que ficam armadas após algum tempo. Após serem armadas, essas runas se acionam quando os inimigos pisam nelas, causando dano de ataque que não é baseado em sua arma e aplicando acúmulo de eletrocussão.
    AtziriHeraldOfBlood
    Matar um inimigo com perda de sangue provoca uma explosão sangrenta que causa dano de ataque físico aos inimigos ao redor. Esse dano não é baseado no dano da sua arma, mas sim na perda de sangue acumulada. A explosão destrói o cadáver se ele for normal ou mágico.
    ExpeditionFistofKalguur
    Reforça habilidades de pancada usadas por você, permitindo que elas gastem grandes quantidades de Salvaguarda Rúnica para receber Reforço Rúnico. As pancadas com Reforço Rúnico são fortalecidas com dano físico adicional e criam uma runa no primeiro contato com um inimigo. A runa irrompe em um tremor secundário após um período. Não funciona com habilidades de canalização.
    ExpeditionCracklingBarrier
    Você gasta Salvaguarda Rúnica para erguer duas torres elétricas à sua frente, criando uma parede de eletricidade entre elas e causando dano e eletrocutando os inimigos que ficarem entre elas. Os projéteis disparados por você através da parede ficam energizados e descarregam sua energia ao atingir o alvo, na forma de feixes elétricos propagados.
    ExpeditionExplosiveTransmutation
    Durante o uso da habilidade, coletar vestígios ativa uma explosão mortal, causando dano no local onde o vestígio se encontrava, dependendo do tipo de vestígio coletado.
    OlrothsHubris
    Reforça ataques usados ou ativados por você, fazendo com que custem Salvaguarda Rúnica para usar, mas causem dano físico e de frio adicional com base no custo de Salvaguarda Rúnica, além de causar dano físico que contribui para o acúmulo de congelamento. Não funciona com habilidades de canalização, sustentadas ou sem custo.
    icongroundslam
    Ataques fortes o suficiente para atordoar totalmente um inimigo reverberam em uma área ao redor dele e quebram sua armadura.
    RitualistQueenInTheMistsSkill
    Durante o uso da habilidade, correr transforma você em um enxame de gafanhotos que causa dano de ataque físico não baseado em sua arma, em uma área ao seu redor. Você sofre dano e acumula atordoamento total se atingir algum alvo, mas o dano sofrido de outras fontes durante a corrida não aplicará atordoamento total nem interromperá sua corrida.
    Ascendência: Ferreiro de Kitava
    Personagem: Guerreiro
    Concede Habilidade: Temperar Arma
    Personagem: Feiticeira
    Concede Habilidade: Ardil de Kelari
    Ascendência: Oráculo
    Personagem: Druida
    Concede Habilidade: Momento de Vulnerabilidade
    Ascendência: Acólito de Chayula
    Personagem: Monge
    Concede Habilidade: Arconte de Chayula
    Ascendência: Desbravadora
    Personagem: Patrulheira
    Concede Habilidade: Composto Ácido
    Ascendência: Desbravadora
    Personagem: Patrulheira
    Concede Habilidade: Composto Sangrento
    Ascendência: Amazona
    Personagem: Caçadora
    Concede Habilidade: Fúria Elemental
    Ao consumir 1 carga, ativa Fúria Elemental para ganhar 3 Fúrias Elétricas
    Ascendência: Andarilha Espiritual
    Personagem: Caçadora
    Concede Habilidade: Debandada Vivaz
    Ganha um Lúmen Vivaz para cada 10 metros que você se move, até 3
    Gasta todos os Lúmens Vivazes para ativar Debandada Vivaz quando você atacar
    Ascendência: Ritualista
    Personagem: Caçadora
    Concede Habilidade: Furúnculo Sangrento
    ㅤ+15% de dano contra inimigos afetados por Furúnculos Sangrentos
    Ascendência: Ritualista
    Personagem: Caçadora
    Concede Habilidade: Procissão da Rainha
    Ganha 5% do dano como dano de fogo adicional
    5% do dano físico é sofrido como dano de fogo
    Maestria: Breach
    Inimigos com incisões aplicadas por você sofrem dano físico aumentado em 2% por incisão
    Totens ganham +20% às resistências elementais
    Totens têm 20% de redução de dano físico adicional
    Lacaios têm 20% de redução de dano físico adicional
    Lacaios têm +23% à resistência a dano de caos
    Ataques ganham 5% do dano como dano de caos adicional
    Intensidade de inflamabilidade aumentada em 40%
    Acúmulo de congelamento aumentado em 20%
    Chance de eletrificar aumentada em 20%
    Bruxa: Chance de golpe crítico de magias aumentada em 20%
    Bruxa: Dano físico aumentado em 20%
    Ataques causam quebra de armadura contra alvos com afecções aumentada em 30%
    +10 de Força
    Dano físico aumentado em 25%
    Quebra a armadura ao causar golpes críticos com magias equivalente a 10% do dano físico causado
    Intensidade dos empalamentos infligidos com magias aumentada em 20%
    Dano físico aumentado em 20%
    Distância do empurrão aumentada em 20%
    10% de chance de desorientar ao atingir
    Dano físico aumentado em 25%
    Intensidade dos sangramentos infligidos por você aumentada em 15%
    Dano físico aumentado em 25%
    Ganha 8% do dano como dano físico adicional
    Efeito de armadura destruída aumentado em 15%
    10% do dano físico sofrido é recuperado como vida
    Dano físico aumentado em 20%
    Penalidades infligidas por você têm a intensidade da desaceleração aumentada em 5%
    Dano físico aumentado em 25%
    Dano de caos aumentado em 40% enquanto sob efeito de Arauto Pestilento
    Dano físico aumentado em 40% enquanto sob efeito de Arauto Sangrento
    Cada 10 de fúria também concede dano físico aumentado em 12%
    Dano elemental com ataques aumentado em 20%
    5% do dano físico dos ataques é sofrido como dano elemental aleatório
    5% de chance de desorientar ao atingir
    Ganha 12% do dano físico como dano de frio adicional contra inimigos desorientados
    Velocidade de projétil aumentada em 15%
    Dano físico aumentado em 20%
    Chance de causar afecções aumentada em 20%
    Dano físico aumentado em 20%
    Acúmulo de atordoamento aumentado em 20%
    Distância do empurrão aumentada em 20%
    Dano físico aumentado em 20%
    Ganha 8% do dano físico como dano de frio adicional contra inimigos eletrificados
    Ganha 8% do dano físico como dano elétrico adicional contra inimigos esfriados
    Ganha 4% do dano físico como dano de caos adicional
    Companheiros ganham 12% do dano como dano de caos adicional
    Dano de fogo aumentado em 30%
    Dano de frio aumentado em 30%
    Dano elétrico aumentado em 30%
    Dano de caos aumentado em 30%
    Dano físico aumentado em 30%
    Ganha dano de espinhos físico equivalente a 8% da vida máxima durante a transformação
    Com as duas mãos desocupadas, você pode atacar como se estivesse usando um bastão
    Ataques desarmados que usariam o dano de um bastão equipado têm:
    • dano físico desarmado base substituído por dano baseado no nível da habilidade
    • +1% de velocidade de ataque por 75 de evasão de item de itens de armadura equipados
    • +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
    5% do dano físico prevenido recuperado como escudo de energia por poder do inimigo
    Escudo de energia não recarrega
    Não é possível recuperar escudo de energia com regeneração
    Não é possível recuperar escudo de energia acima da armadura
    Ascendência: Arauto da Guerra
    Personagem: Guerreiro
    Clamores explodem cadáveres, causando 25% da vida deles como dano físico
    Ignora a recarga de clamores
    Ascendência: Ferreiro de Kitava
    Personagem: Guerreiro
    25% do dano físico dos ataques é sofrido como dano de fogo ao usar peitoral
    base physical damage reduction rating no display [200]
    Ascendência: Infernalista
    Personagem: Bruxa
    20% do dano físico é sofrido como dano de caos
    20% do dano elétrico sofrido como dano de fogo
    20% do dano de frio sofrido como dano de fogo
    Ascendência: Maga Sangrenta
    Personagem: Bruxa
    Frascos não recuperam vida
    Ganha 1 cargas de frasco de vida por 2% de vida consumida
    Ao atingir um inimigo com um frasco de vida cheio, 40% das cargas são consumidas
    Ganha 1% do dano como dano físico por 5 segundos por carga consumida desta forma
    Ascendência: Estrategista
    Personagem: Mercenário
    Defende com 200% da armadura
    Inimigos têm a penalidade de precisão contra você com base na distância
    Chance máxima de evadir é de 50%
    Redução de dano físico máxima é de 50%
    Ascendência: Caçador de Bruxas
    Personagem: Mercenário
    Barreira da Salvaguarda Mágica também pode sofrer dano de ataques físicos e de caos
    Ascendência: Caçador de Bruxas
    Personagem: Mercenário
    10% de chance de os inimigos mortos por você explodirem, causando 100%
    da própria vida máxima como dano físico
    A chance é dobrada contra mortos-vivos e demônios
    Ascendência: Xamã
    Personagem: Druida
    5% do dano físico é sofrido como dano de fogo
    5% do dano físico é sofrido como dano elétrico
    5% do dano físico sofrido como dano de frio
    Adaptações duram 5 segundos
    Efeito de adaptação dobrado
    Ascendência: Acólito de Chayula
    Personagem: Monge
    Recuperações de roubo de recursos consideram o dano de caos e o dano físico
    Ascendência: Amazona
    Personagem: Caçadora
    Ataques que usam suas armas têm dano físico adicionado equivalente a
    25% da precisão da arma
    Ascendência: Amazona
    Personagem: Caçadora
    Recuperações de roubo de vida consideram seu dano elemental e físico
    Ascendência: Ritualista
    Personagem: Caçadora
    Dano físico aumentado em 15%
    VaalOffensive
    Dano físico aumentado em (7—12)%
    VaalNotableOffensive
    Dano de fogo aumentado em (25—35)%
    10% do dano físico convertido em dano de fogo
    VaalNotableOffensive
    Dano de frio aumentado em (25—35)%
    10% do dano físico convertido em dano de frio
    VaalNotableOffensive
    Dano elétrico aumentado em (25—35)%
    10% do dano físico convertido em dano elétrico
    VaalNotableOffensive
    (2—4)% de chance de causar dano dobrado
    Dano físico aumentado em (25—35)%
    VaalNotableOffensive
    Dano físico aumentado em (25—35)%
    VaalNotableOffensive
    Sangramentos infligidos por você causam dano 10% mais rápido
    Dano físico aumentado em (25—35)%
    VaalNotableDefensive
    Armadura aumentada em (30—40)%
    (3—4)% de redução de dano físico adicional
    TranscendenceKeystone
    Militant Faith: Maxarius
    ㅤ+100% da armadura se aplica ao dano elemental
    Armadura não se aplica ao dano físico
    -15% a todas as resistências elementais máximas
    DevotionNotable
    15% do dano físico é convertido em dano de fogo com 150 ou mais de Devoção
    EternalEmpireOffensiveNotable
    Dano físico aumentado em 80%
    KalguuranStrNotable
    Velocidade de regeneração de mana aumentada em 20%
    Dano físico aumentado em 40%
    Sangramento
    Sangramento é uma afecção que causa dano físico degenerativo e, por padrão, dura 5 segundos. O dano de sangramento ignora o escudo de energia.

    O sangramento causa 100% de dano adicional enquanto o alvo se mover ou se o sangramento estiver agravado.

    O dano físico dos ataques contribui para a intensidade do sangramento.

    O dano não contribui para a chance de sangramento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de sangramento.

    A intensidade base do sangramento é o dano físico por segundo equivalente a 15% do dano físico pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.

    Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como armadura quebrada) não afetam o dano do sangramento.
    Tipos de Dano
    Os tipos de dano são físico, fogo, frio, elétrico e caos.
    Envenenamento
    Envenenamento é uma afecção que causa dano de caos degenerativo e, por padrão, dura 2 segundos. O dano de envenenamento ignora o escudo de energia.

    O dano físico e o dano de caos dos ataques contribuem para a intensidade do envenenamento.

    O dano não contribui para a chance de envenenamento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de envenenamento.

    A intensidade base do envenenamento é o dano de caos por segundo equivalente a 20% do dano físico e de caos pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.

    Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de envenenamento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como penetração) não afetam o dano do envenenamento.
    Atordoamento
    Os ataques contra um alvo podem atordoá-lo, dependendo do dano causado. Se for atordoado, o alvo para o que estiver fazendo e fica sem agir por um curto período. Há dois tipos de atordoamento:

    os atordoamentos leves duram apenas um instante, mas podem ser causados com frequência. Qualquer ataque pode causar um atordoamento leve. A chance depende da quantidade de vida infligida pelo ataque. Se ele infligir toda a vida do inimigo, a chance é de 100%. Se for menos de 15%, não conta;

    os atordoamentos totais ocorrem quando a barra de atordoamento do alvo enche e duram vários segundos. Os ataques acumulam atordoamento total, dependendo do dano causado. Jogadores e seus lacaios geralmente não são atordoados assim, mas podem acumular o efeito em ações específicas, como levantar o escudo, aparar com um broquel ou usar uma montaria.

    Dano físico e dano corpo a corpo do jogador têm 50% mais chance de acumular atordoamento leve e total. Esse bônus se multiplicam.
    Dano físico e dano corpo a corpo dos monstros têm 100% e 33% mais chance de acumular atordoamento leve e total, respectivamente. Esse bônus se multiplicam.
    Atordoamento Leve
    Todo ataque tem uma chance de causar atordoamento leve no alvo, interrompendo sua ação atual e impedindo-o de agir por uma fração de segundo. A chance depende da quantidade de dano infligido pelo ataque. Se ele infligir toda a vida do inimigo, a chance base é de 100%. Se for menos de 15%, não conta.

    Dano físico e dano corpo a corpo do jogador (mas não dos monstros) têm 50% mais chance de acumular atordoamento leve. No caso dos jogadores, os bônus se multiplicam.
    Atordoamento Total
    Atordoamentos totais ocorrem quando a barra de atordoamento de um alvo é preenchida, interrompendo a ação atual dele e o impedindo de agir por alguns segundos. Os ataques acumulam atordoamento total dependendo do dano causado. Jogadores e seus lacaios geralmente não são atordoados totalmente assim, mas podem acumular o efeito em ações específicas, como levantar escudo, aparar com um broquel ou usar uma montaria.

    Enquanto um inimigo estiver totalmente atordoado, ele não pode agir e é considerado imobilizado. Também será mais difícil atordoá-lo totalmente novamente por um curto período depois disso.

    Dano físico e dano corpo a corpo do jogador (mas não dos monstros) causam 50% mais acúmulo de atordoamento total. No caso dos jogadores, os bônus se multiplicam.
    Sobrepujar
    Sobrepujar anula uma certa quantidade da redução de dano [Físico|físico] do alvo, mas nunca mais do que a redução total de dano [Físico|físico] que ele possui.
    Armadura
    Armadura reduz o dano sofrido de ataques. Por padrão, a armadura só se aplica ao dano físico.

    A redução de dano pela armadura é proporcional à quantidade de dano sofrido e é mais eficaz na redução de ataques mais fracos.
    Ataques
    Ataques são habilidades que causam dano direto aos inimigos, geralmente usando sua arma marcial. Magias não são ataques.

    O dano base, a velocidade de ataque e a chance de golpe crítico de um ataque são determinados pelas estatísticas da sua arma marcial, a menos que a habilidade diga o contrário.

    Ataques não causam necessariamente dano físico, podendo causar qualquer tipo de dano.
    Esmagamento
    Devastação diminui a redução de dano físico em 15%, o que pode deixar a redução de dano físico com valor negativo, aumentando o dano sofrido.
    Maças
    Maças são armas corpo a corpo que podem ser de uma mão ou de duas mãos. Maças requerem Força para equipar.

    Ataques com maças geralmente são pancadas ou golpes lentos que causam dano físico ou de fogo.
    Dano Desarmado
    Dano desarmado refere-se ao dano de acerto de ataques desarmados. Como tal, o dano desarmado é sempre um ataque com dano de acerto.

    O dano desarmado base dos jogadores é físico, com um valor mínimo de 2 e um valor máximo entre 5 e 8, dependendo do alinhamento de sua classe com o atributo Força.

    Outros tipos de dano não são considerados dano desarmado, mesmo que você esteja desarmado ao causá-los.
    Armadura Quebrada
    Algumas habilidades, itens, gemas de reforço e outros efeitos podem quebrar a armadura, reduzindo a pontuação de armadura de um alvo por uma quantidade específica. Se a pontuação da armadura do alvo for reduzida a 0, ela ficará destruída por 12 segundos, ou 4 segundos para os jogadores. Além de não se beneficiarem da armadura, os alvos com a armadura destruída sofrem +20% de dano físico dos ataques.

    Jogadores quebram a armadura 3 vezes contra monstros normais e 2 vezes contra monstros mágicos.
    Armadura Quebrada Abaixo de 0
    Inimigos com armadura quebrada abaixo de 0 têm armadura negativa. Isso significa que eles recebem mais dano físico dos ataques. A armadura quebrada abaixo de 0 é limitada pela armadura base do inimigo.
    Qualidade
    A qualidade concede pequenos bônus a um item, de acordo com seu tipo, de até 20%.

    Armas marciais ganham +1% de dano físico por ponto de qualidade.
    Armaduras ganham +1% de armadura, evasão, escudo de energia e Salvaguarda Rúnica por ponto de qualidade.
    Anéis e amuletos têm vários tipos de qualidade, que fornecem bônus para modificadores específicos do item.
    Frascos ganham +1% de recuperação de mana e vida por ponto de qualidade.
    Patuás ganham 1% de duração aumentada.
    Gemas de habilidade ou equipamentos que concedem habilidades fornecem um bônus específico para sua habilidade com base na qualidade.
    Técnica da Palma Côncava
    Com as duas mãos desocupadas, você pode atacar como se estivesse usando um bastão
    Ataques desarmados que usariam o dano de um bastão equipado têm:
    • dano físico desarmado base substituído por dano baseado no nível da habilidade
    • +1% de velocidade de ataque por 75 de evasão de item de itens de armadura equipados
    • +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
    Sangue Corrompido
    Sangue Corrompido é uma penalidade que causa dano físico degenerativo.
    Até dez penalidades de Sangue Corrompido podem ser aplicadas a cada alvo.

    Sangue Corrompido não é sangramento e não é afetado por atributos relacionados a isso.
    Dano Ganho como X Adicional
    O dano ganho como um tipo específico de dano só é escalonado com modificadores para o novo tipo, não com modificadores para o tipo do dano de origem (a menos que sejam do mesmo tipo).

    Por exemplo, o dano elétrico ganho como dano físico é escalonado com modificadores de dano elétrico, mas não com modificadores de dano físico.

    O ganho de dano é um processo de duas fases, igual à conversão de dano. O dano degenerativo não se beneficia do ganho de dano.
    Volatilidade
    A Volatilidade explode após 4 segundos, causando 100 de dano físico a você por Volatilidade. Por 10 segundos após a explosão, você ganha Poder Volátil, recebendo 1% do dano como dano de caos por Volatilidade explodida. O temporizador de explosão será reiniciado ao ganhar outra instância de Volatilidade.

    A Volatilidade pode ser obtida uma vez a cada 0,1 segundo, e o máximo padrão de instâncias de Volatilidade em você simultaneamente é de 200.
    Empalamento
    Empalamento é uma penalidade infligida por ataques, que guarda 30% da intensidade do dano de ataque físico antes da mitigação do ataque que causou o empalamento.

    Acertos de ataques posteriores contra alvos empalados retiram a penalidade de empalamento. Nesse caso, a intensidade do empalamento é adicionado ao dano físico pré-mitigado daquele ataque.

    Um alvo pode acumular até 60 penalidades de empalamento simultaneamente. Se houver vários empalamentos no alvo, cada acerto de ataque retirará e se beneficiará apenas do mais forte.
    Perda de Sangue
    Todo o dano físico degenerativo sofrido por um alvo (incluindo sangramento) é acumulado como Perda de Sangue.
    Obelisco da Corrupção
    O Obelisco da Corrupção é um objeto que reage à aproximação do jogador, concedendo um bônus de 10 segundos que faz com que os inimigos abatidos por você explodam, causando 10% da vida deles como dano físico.
    Quebra Armadura
    Monstro quebra a armadura equivalente a 1.000% do dano físico causado.
    Aura de Dano Físico Adicional
    Monstro cria uma aura que concede dano físico aumentado em 40% para aliados em até 5 metros.
    Armadura Fendida
    A penalidade Armadura Fendida é infligida ao atingir e armazena 5% do dano de acerto físico pré-mitigado do ataque como sua intensidade.

    Os próximos acertos dos ataques do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.

    Inimigos com Armadura Fendida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
    Postura Rompida
    A penalidade Postura Rompida é infligida ao atingir e armazena 10% do dano de acerto físico pré-mitigado do ataque como sua intensidade.

    Os próximos acertos dos ataques do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.

    Inimigos com Postura Rompida não podem ser desorientados novamente.
    Armadura Partida
    Armadura Partida é uma penalidade que pode ser aplicada aos inimigos com armadura destruída, aumentando em 20% o dano físico que recebem de ataques. Esse efeito se acumula com a armadura destruída normal do alvo.

    Salvo indicação em contrário, modificadores de armadura destruída também se aplicam à Armadura Partida. Inimigos com Armadura Partida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
    Edit

    Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.