Dano Físico
Dano Físico aumentado em 10%
Physical Damage
Dano Físico Attr /4
| Nome | Exibir Descrições Completas |
|---|---|
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Dano Físico
Dano Físico aumentado em 10%
Physical Damage
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Dano Físico
Dano Físico aumentado em 10%
Physical Damage
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Dano Físico
Dano Físico aumentado em 10%
Physical Damage
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Dano Físico
Dano Físico aumentado em 10%
Physical Damage
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physical GemTags /130
Você canaliza para avançar na direção escolhida. A investida é interrompida se houver colisão com inimigos, causando dano aos alvos em uma área e dano adicional àqueles que colidiram com você. Durante a investida, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
Consome um Cadáver ou Carga de Poder para criar um Zumbi de curta duração. Zumbis criados a partir de Cargas de Poder são Empoderados.
Você escolhe um inimigo para se teletransportar para dentro do corpo dele (se ele estiver no valor-limite de aniquilação), fazendo-o explodir violentamente, ou para aplicar uma penalidade nele que causará o mesmo efeito se ele chegar ao valor-limite de aniquilação dentro do tempo de duração. Ao se teletransportar, o alvo é destruído e a explosão causa dano físico aos inimigos próximos e inflige empalamento.
Suporta Ataques Corpo a Corpo, fazendo com que causem mais dano contra inimigos Sangrando, mas impedindo-os de infligir Sangramento.
Tenta arrancar a força vital de um inimigo. Inimigos dentro do alcance do Abatimento serão destacados e mortos instantaneamente ao serem Acertados, concedendo uma Carga de Poder. Só pode atingir inimigos dentro do alcance de Abatimento.
Você empala um esqueleto em uma estaca óssea para proteger seus lacaios enquanto ela existir, reduzindo a quantidade de dano sofrido de ataques. Se o lacaio sofrer um ataque que cause dano acima de um valor-limite, o escudo absorverá todo o dano do próximo ataque que o lacaio receber, e depois explodirá. A estaca óssea é um lacaio e também se protege. Se ela morrer, os escudos de seus outros lacaios desaparecem.
Ative para invocar Aniquiladores Descarnados reviventes, agressivos e que podem enfurecer ao seu comando. Eles causam mais dano de ataque e ganham velocidade de ataque aumentada com base na fúria deles.
Ative para invocar poderosos Brutamontes Descarnados reviventes, que podem atordoar inimigos vulneráveis a atordoamento e receber um comando para esbravejar um clamor que intimida inimigos próximos e consome congelamentos de inimigos e aliados para causar dano na área ao redor deles.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo chance de infligir Sangramento.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem sangramento.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando o dano físico corpo a corpo contra inimigos sangrando, mas sem provocar sangramento. As habilidades reforçadas também infligem incisão ao atingir.
Suporta qualquer habilidade que cause dano, aumentando seu dano Físico à custa de todos os outros Tipos de Dano.
Reforça qualquer habilidade que causa dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
Reforça qualquer habilidade que causa dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano. Os ataques ainda podem ignorar a redução de dano físico.
Você esbraveja um clamor que causa dano, empurra inimigos próximos e atordoa totalmente inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento. Se um inimigo for totalmente atordoado ou um inimigo totalmente atordoado for atingido, esta habilidade fortalece suas próximas pancadas para gerar um tremor secundário adicional. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Você jorra o seu próprio sangue em forma de gavinhas ensanguentadas, que se propagam em cone à sua frente. Inimigos atingidos pelas gavinhas sofrem dano físico e Sangramento.
Você cria uma tempestade que engole os inimigos e causa dano físico degenerativo. Se o tornado estiver em cima de uma superfície elemental, ele absorve a penalidade da superfície e a aplica aos inimigos em seu interior, causando dano adicional daquele elemento.
Execute uma série de seis estocadas rápidas. A estocada final inflige Sangramento e deixa uma ponta de lança presa no alvo, Mutilando-o por uma duração. Habilidades Detonadoras farão com que as pontas de lança presas explodam, causando dano adicional ao alvo e a outros inimigos próximos.
Avance contra um alvo e perfure-o. Acertar um inimigo que sofreu Perda de Sangue causará uma explosão sangrenta e também Consumirá o Sangramento. Esta habilidade não pode ser Ancestralmente Empoderada.
Atira um arco de facas na frente do conjurador, causando dano físico.
Você invoca um crânio horrível que emerge das profundezas obscuras para morder seus inimigos, causando muito dano no local escolhido e deixando um chão atrofiante. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
[DNT] Convene the surrounding earth into an immense boulder to crash down, dealing high damage at the targeted location after a short delay.
Atira um arco de facas na frente do conjurador, causando dano físico.
Você avança contra um inimigo e o golpeia, aniquilando os alvos com pouca vida, e realiza avanços de golpes adicionais contra outros alvos aniquiláveis ao alcance, se o seu alvo inicial foi aniquilado. A cada inimigo morto com esse golpe, você ganha uma carga de poder, e monstros de maior raridade concedem cargas adicionais. Inimigos ao seu redor que podem ser aniquilados aparecem destacados.
Invoca uma matilha de lobos companheiros ao ser ativada. A matilha é considerada um único companheiro para efeitos de contagem ou limite, independentemente da quantidade de lobos na matilha.
Você invoca uma alcateia de hienas companheiras. A alcateia é considerada um único companheiro para efeitos de contagem ou limite, independentemente da quantidade de hienas na alcateia. As hienas uivam quando surgem pela primeira vez, tolhendo inimigos próximos, e têm uma chance de mutilar inimigos que atingem.
Você avança contra um inimigo e o golpeia, atordoando totalmente os alvos vulneráveis a atordoamento, e realiza avanços de golpes adicionais contra outros alvos vulneráveis a atordoamento ao alcance, se o seu alvo inicial foi atordoado. Ao atordoar totalmente um inimigo com esta habilidade, você recebe um bônus que faz com que os seus ataques com cajado também disparem projéteis por um breve período. Cada inimigo adicional totalmente atordoado aumenta a duração do bônus.
Você canaliza para conjurar várias estacas ósseas no ar e lançá-las contra os inimigos, causando explosões. Os estilhaços empalam os alvos atingidos, aumentando o dano dos próximos ataques que receberem. Suas cargas de poder são consumidas para causar explosões muito maiores.
Você levanta um círculo de estacas ósseas ao seu redor. Ao serem tocadas pelos inimigos, as estacas são destruídas, causando dano e aprisionando-os. Levantar um novo círculo de estacas destrói o anterior.
Você levanta estacas ósseas do chão à sua frente, causando dano aos inimigos. Os ossos dos cadáveres e dos lacaios reviventes na área são arrancados e remontados em Construtos Ósseos lacaios, que lutam por você por um breve período. Cadáveres maiores criam mais de um Construto Ósseo.
Você ergue seu escudo para bloquear todos os ataques bloqueáveis. Assim que bloquear e um inimigo estiver próximo, libere para desferir uma Pancada com Escudo que causa dano e atordoa inimigos. Enquanto o escudo estiver levantado, você não pode sofrer atordoamentos leves dos ataques bloqueados, mas bloquear dano demais pode causar um atordoamento total. Não é possível evadir com o escudo levantado, mas a evasão concede a mesma chance de evitar esse acúmulo de atordoamento total.
Suporta habilidades que podem Envenenar inimigos, fazendo com que inimigos Envenenados ganhem Peste ao longo do tempo e explodam em um Surto de Peste ao morrer. Não pode suportar as habilidades de Lacaios.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que seu dano físico aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los, e concedendo chance de crítico contra inimigos imobilizados.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que seu dano físico aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los. O acúmulo de aprisionamento gerado pela habilidade reforçada é menor, mas a duração do efeito é muito maior.
Enquanto ativo, utiliza fragmentos de armadura arrancado de inimigos para reforçar a sua própria. Quebrar totalmente a Armadura de um inimigo concede contadores de Blindagem Reciclada por uma duração baseada na raridade do inimigo, e você ganha Armadura e Espinhos por contador. Inimigos normais concedem 1 contador, inimigos mágicos concedem 2 contadores, inimigos raros concedem 5 contadores e inimigos únicos concedem 10 contadores.
Conjure um círculo de inscrições ritualísticas que duram por uma curta duração. Quando a duração termina, estacas ósseas surgem dos inimigos na área, causando dano e potencialmente Sangramento.
Você esbraveja um clamor que concede Guarda e ativa Onda de Escudo quando os próximos ataques com escudo causarem dano. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Você carrega sua besta com setas perfurantes que aplicam Armadura Fendida aos inimigos com armadura destruída, fazendo com que os ataques contra eles causem dano adicional.
Você carrega sua besta com um pente de setas que podem ser disparadas em rápida sucessão e destroem a armadura do inimigo. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Reforça qualquer habilidade, fazendo com que as quebras de armadura aplicadas sejam mais fortes. Destruir totalmente a armadura com habilidades reforçadas aumenta de forma permanente o dano físico sofrido pelos alvos, até um limite.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área e agravando o sangramento nos inimigos atingidos.
Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam Sangramentos mais potentes.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam sangramentos mais potentes.
Suporta habilidades de [Clamor|Clamor], fazendo com que elas inflijam Sangue Corrompido em inimigos na sua área de efeito.
Reforça clamores, permitindo que apliquem Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito.
Reforça clamores, permitindo que apliquem quantidades maciças de Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito, sacrificando sua vida.
Reforça habilidades físicas, concedendo um nível adicional. Não funciona com habilidades sem nível.
Salta para frente e desfere uma pancada no chão, criando uma onda de choque. A onda de choque aplica Postura Rompida aos inimigos desorientados, fazendo com que qualquer ataque contra eles cause dano adicional.
Suporta habilidades que Acertam inimigos. As habilidades suportadas Agravam o Sangramento ao Acertar inimigos Fortemente Atordoados.
Suporta habilidades que Acertam inimigos, fazendo com que esses Acertos Quebrem a Armadura com base em uma parte do Dano Físico causado.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Suporta Ataques, fazendo com que acumulem desorientação com base em uma parte do Dano Físico causado.
Você invoca Kelari, um lacaio djinn da areia invulnerável, para cumprir suas ordens. Kelari só agirá quando você comandar, desferindo ataques rápidos com um enorme potencial de golpe crítico.
Você dispara um projétil para o alto, criando um tornado onde cair, causando dano físico degenerativo e tolhendo inimigos que estiverem ao alcance dele. Flechas, lanças arremessadas e setas de besta disparadas contra o tornado são sugadas e transformadas em um círculo de projéteis copiados. Esses projéteis não podem ser copiados novamente, nem mesmo por outros tornados.
Enquanto ativo, Consumir Congelamento, Eletrização, Incêndio, ou Armadura Totalmente Quebrada em um inimigo recarrega sua Besta, restaura um uso de recarga para suas Granadas e concede um Buff fazendo com que Ataques com Bestas não consumam disparos por uma duração. Isso só pode ocorrer uma vez a cada poucos segundos.
Enquanto ativo, matar um inimigo com Perda de Sangue provocará uma explosão sanguinolenta que causa dano Físico de ataque aos inimigos ao redor, com base na vida do inimigo explodido, destruindo seu corpo se o inimigo for Normal ou Mágico. A explosão também tem chance de agravar Sangramentos.
Suporta habilidades de Clamor. Habilidades suportadas Consomem Armadura Totalmente Quebrada para desencadear explosões de dano Físico nos inimigos dentro de seu alcance, mas não podem Quebrar Armadura por si mesmas.
Suporta Habilidades que você mesmo usar e que podem causar Acertos Nocivos. Habilidades Suportadas concedem Volatilidade em um Acerto Crítico.
Reforça as suas próprias habilidades de ataque que possam causar acertos danosos. Essas habilidades consomem sangramento ao atingir para criar cristais explosivos cheios de sangue, mas não podem infligir sangramento diretamente. Não funciona com habilidades que já consomem sangramento.
Suporta habilidades de Ataque Corpo a Corpo. Habilidades suportadas ativam a Explosão de Penas, que causa seu dano de Espinhos em uma área ao redor do alvo atingido. A Explosão de Penas só pode ser ativada em Acerto após você ter
Retaliado com Dano de Espinhos.
Suporta habilidades de ataque Corpo a Corpo que você utilizar. Golpes Fatais com Habilidades Suportadas em inimigos com Sangramento criam um Resto de Sangue. Restos de Sangue aumentam sua regeneração de Vida por um curto período após serem coletados.
Suporta habilidades de ataque Corpo a Corpo que você utilizar. Efeitos ao matar causados por Golpes Fatais com Habilidades Suportadas em inimigos com Sangramento têm uma chance de ocorrer duas vezes.
Suporta Ataques. Habilidades Suportadas têm uma chance muito maior de infligir Sangramento ao Acertar inimigos com Vida cheia.
Suporta Habilidades que Acertam Inimigos, fazendo com que esses Acertos Aleijem Inimigos com Sangramento com base em uma porcentagem do Dano Físico causado.
Suporta Habilidades de Ataque. Habilidades Suportadas infligem Incisão ao Acertar, tornando os inimigos progressivamente mais propensos a sofrer Sangramento. Toda Incisão é removida de um alvo ao infligi-lo com Sangramento.
Suporta qualquer Habilidade que você mesmo usar, fazendo com que a Habilidade Suportada detone a Volatilidade presente em você. A Habilidade Suportada só pode ser usada enquanto você tiver uma certa quantidade de Volatilidade e não suporta Habilidades que já tenham outra Condição. Não suporta Habilidades Ativadas.
Suporta Habilidades que você mesmo usar. Ao usar Habilidades Suportadas enquanto estiverem Empoderadas, você ganha Volatilidade.
Suporta Ataques, fazendo com que causem Empalamento ao Acertar, mas impedindo-os de extrair o Empalamento por si mesmos.
Suporta habilidades de Ataque. Sangramento infligido com habilidades suportadas dura significativamente mais, mas os inimigos aos quais você infligir Sangramento com habilidades suportadas se moverão e Atacarão mais rápido.
Suporta habilidades de Marca. Inimigos afetados por Marcas Suportadas terão sua Armadura Quebrada pelo dano Físico sofrido.
Reforça habilidades de marca. Inimigos afetados por marcas reforçadas terão a armadura quebrada pelo dano físico que sofrerem.
Suporta habilidades que você mesmo utiliza e que podem causar Acertos nocivos. Habilidades Suportadas consomem uma Carga de Frenesi ao serem usadas para Quebrar a Armadura de forma poderosa.
Suporta Habilidades que podem causar Acertos nocivos. O Sangramento causado por esses Acertos é mais eficaz contra inimigos Envenenados, e o Envenenamento causado por Habilidades Suportadas é mais eficaz contra inimigos Sangrando.
Reforça habilidades de pancada. Essas habilidades criam Sarças ameaçadoras no chão, que se ativam após um período. Inimigos que tocarem esses espinhos sofrem dano e são mutilados. No máximo 20 Sarças podem existir simultaneamente. Não afeta habilidades usadas por lacaios ou totens.
Inimigos em sua Presença acumulam furúnculos periodicamente. Quando morrem, eles estouram, aplicando Sangue Corrompido nos inimigos próximos.
Você bate em sua lança, destruindo todas as Lanças de Heliotrópio em cada inimigo em sua presença para causar uma explosão danosa ao redor dele. Cada explosão fica maior e causa mais dano de forma independente para cada Lança de Heliotrópio presente no inimigo de onde ela se origina.
Avance em direção a um inimigo e execute um golpe dilacerante, infligindo Sangramento em todos os inimigos atingidos.
Você marca um alvo, fazendo-o sofrer acúmulo de atordoamento total da perda de sangue. Se sofrer perda de sangue suficiente enquanto estiver marcado, a marca é ativada e consumida, liberando uma explosão sangrenta ao morrer ou ser atordoado totalmente. A duração da marca não expira enquanto o alvo marcado sofrer perda de sangue.
Prepare seu Broquel para aparar o próximo Golpe ou Projétil que iria Acertá-lo, Bloqueando o Acerto e revidando com um golpe rápido que deixa os inimigos desequilibrados, fazendo com que recebam um aumento massivo no dano de Ataques por um curto período. Aparar causa acúmulo de Atordoamento Pesado. Você não pode Evadir um Acerto que poderia aparar, mas a Evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de Atordoamento Pesado.
Enquanto ativa, espalha estrepes pelo caminho quando você esquiva.
Você conjura uma fissura cheia de raízes que avançam e causam dano aos inimigos pelo caminho. Enquanto a fissura estiver ativa, ela lança vinhas que se enrolam nos inimigos próximos, causando dano e desacelerando-os.
Você estimula o crescimento de enormes vinhas que brotam aleatoriamente na área selecionada. Elas caem no chão e se movem para trás, visando inimigos próximos, se possível.
[DNT] Totemic Aegis
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as quebras de armadura.
Você cria uma área de Esplendor Tóxico ao seu redor. Nela, suas habilidades custam mais, você regenera vida e seus ataques de projéteis aplicam uma Pústula Tóxica, que pode ser envenenada. As pústulas detonam após um tempo ou ao acumular veneno suficiente, causando mais dano com base no dano de veneno acumulado e aplicando veneno em uma área ao redor.
Durante o uso da habilidade, uma parte do dano de ataque físico que você causa é armazenada. Ao conjurar uma magia, o dano armazenado é usado para criar um trecho de chão espinhoso que causa dano mágico aos inimigos em movimento.
Reforça habilidades de maldição, amaldiçoando os inimigos que permanecem nelas. As áreas amaldiçoadas das habilidades reforçadas reúnem poder antes de irromper em uma coluna de luz aniquiladora após um período moderado.
Reforça as suas próprias habilidades de canalização. Ao canalizar habilidades reforçadas, ganha periodicamente estágios de Determinação Mortal, que ativam um corte mortal contra um inimigo que te acerta, causando mais dano com base na sua armadura.
Reforça habilidades que podem atingir inimigos. Os acertos com habilidades reforçadas que congelam inimigos causam dano físico contra eles para quebrar a armadura enquanto permanecem congelados.
Reforça magias que atingem inimigos. Ao causar um golpe crítico de dano físico nos inimigos, as habilidades reforçadas desorientam.
Dano Físico
Dano Físico aumentado em (7—12)%
Physical Damage
Dano Físico Attr /7
| Nome | Value |
|---|---|
| Source | Joia Atemporal |
| Source | Glorious Vanity |
| Code | vaal_small_physical_damage |
| Icon | Art/2DArt/SkillIcons/passives/VaalOffensive.png |
| Nome | Dano Físico |
| Weight | 75 |
| Stats |
Physical Ref /287
Dano Físico
O dano Físico é um dos cinco Tipos de Dano. É o mais comum e o único reduzido por Armadura, em vez de por uma Resistência.
A maior parte do dano físico vem de Ataques com Armas, mas algumas Magias e outras habilidades também causam dano físico. O dano físico degenerativo pode ser infligido com Sangramento.
A maior parte do dano físico vem de Ataques com Armas, mas algumas Magias e outras habilidades também causam dano físico. O dano físico degenerativo pode ser infligido com Sangramento.
+(30—50) de Escudo de Energia máximo
+(30—50)% de Resistência a Fogo
Duração do Incendiar reduzida em (30—50)% em Você
50% do Dano Físico sofrido como Dano de Fogo
Adiciona (8—12) a (16—18) de Dano Físico
+(10—15) de Força
Causa Sangramento ao Acertar
Sem Dano Físico
Adiciona (8—10) a (15—18) de Dano de Gelo
Congela Inimigos em Vida Cheia
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Adiciona (4—6) a (8—10) de Dano Físico
Adiciona (4—6) a (8—10) de Dano de Fogo
+(10—20) de Força
+(20—30)% de Resistência a Fogo
+200 de Inteligência Requisitada
+100 de Força Requisitada
Dano Físico aumentado em (250—350)%
Velocidade de Ataque aumentada em (10—20)%
+(2—4) ao Nível de todas as Gemas Habilidade de Raio
Adiciona (8—12) a (16—20) de Dano Físico
Adiciona (8—12) a (16—20) de Dano de Gelo
+5% à Chance de Acerto Crítico
Golpe Abatedor contra Inimigos Congelados
Armadura aumentada em (30—60)%
Adiciona (6—10) a (12—16) de Dano Físico em Ataques
Velocidade de Ataque reduzida em 5%
+(15—20) de Força
Acúmulo de Atordoamento aumentado em (20—30)%
Adiciona (16—20) a (23—27) de Dano Físico
+15% à Chance de Acerto Crítico
Velocidade de Ataque reduzida em 10%
+10 de Força
Mutila no Acerto Crítico
Armadura aumentada em (60—100)%
+(10—20) de Força
Velocidade dos Clamores aumentada em (20—30)%
Habilidades de Clamor têm Área de Efeito aumentada em (20—30)%
+(5—7) de todos Atributos
+(50—100) de todos Atributos
-4 de Dano Físico sofrido dos Acertos de Ataques
Têm (1—3) Espaço de Patuá
+(100—140) de Armadura
+(20—30) de Força
(10—20) de Vida Regenerada por segundo
Defende com 200% da Armadura
Redução Máxima de Dano Físico é 50%
+(40—60) de Vida máxima
+(10—20) de Força
+(30—40)% de Resistência a Fogo
Não pode ser Incendiado
-10 de Dano Físico sofrido dos Acertos de Ataques
Evasão aumentada em (100—150)%
+300 de Vida máxima
Requisito de Nível reduzido em 25%
100% do Dano de Fogo dos Acertos sofrido como Dano Físico
Armadura aumentada em (120—160)%
Armadura e Evasão aumentados em (100—150)%
+(100—150) de Vida máxima
+(100—150) ao Ponto de Atordoamento
Recuperação de Vida dos Frascos é instantânea
Velocidade de Movimento aumentada em (10—20)%
+(40—60) de Vida máxima
+(60—80) ao Ponto de Atordoamento
+25% à Chance de Acerto Crítico com Espinhos
+(50—70) de Armadura
+(50—70) ao Ponto de Atordoamento
-10 de Dano Físico sofrido por Ataques de Projéteis
+10% à chance de Bloqueio
Dano Físico aumentado em (120—160)%
+(50—70) de Precisão
Velocidade do Projétil aumentada em (20—30)%
Projéteis se Partem na direção de +2 alvos
Velocidade do Disparo aumentada em (20—30)%
Dano Físico aumentado em (40—60)%
Velocidade de Ataque aumentada em (30—40)%
Velocidade de Recarregamento reduzida em 30%
Setas disparadas por ataques de besta têm 100% de chance de não
gastar munição se você recarregou recentemente
gastar munição se você recarregou recentemente
+(15—25) de Evasão
Adiciona (3—5) a (8—10) de Dano Físico em Ataques
Bônus de Dano Crítico aumentado em (10—15)%
Chance de Acerto Crítico Base para Ataques com Armas é de 7%
Armadura aumentada em (60—100)%
Bônus de Dano Crítico aumentado em (20—30)%
Acertos Críticos infligem Empalamento
Acertos Críticos não podem Extrair Empalamento
Armadura e Evasão aumentados em 50%
Adiciona (2—3) a (5—6) de Dano Físico em Ataques
+(30—50) de Vida máxima
Velocidade de Ataque aumentada em (4—8)%
Força pode satisfazer outras Exigências de Atributo das Armas Corpo a Corpo e Habilidades Corpo a Corpo
+(100—150) de Escudo de Energia máximo
Perde 5 de Vida ao usar uma Habilidade
Sintonia da Dor
Armadura e Escudo de Energia aumentados em (50—100)%
+(40—80) de Vida máxima
Raridade de Itens encontrados aumentada em 10%
Adiciona (10—14) a (16—20) de Dano Físico
+(30—50) de Precisão
Velocidade de Ataque reduzida em 20%
+(10—20) de Força
Causa o Dobro do Acúmulto de Atordoamento
Adiciona (13—15) a (22—25) de Dano Físico
Velocidade de Ataque aumentada em (20—30)%
+(1—2) ao Nível de todas as Gemas de Habilidades de Lacaios
Aumentos e Reduções à Velocidade de Ataque dos Lacaios também te afetam
+(5—10)% de Bônus de Dano Crítico
Adiciona (21—26) a (25—31) de Dano Físico
Velocidade de Ataque aumentada em (10—15)%
Quebra Armadura igual a 40% do Dano dos Acertos com esta Arma
Inimigos com Armadura Totalmente Quebrada que você Matar com Acertos são Despedaçados
Adiciona (39—48) a (69—79) de Dano Físico
+(20—30)% de Bônus de Dano Crítico
Adiciona (25—36) a (44—55) de Dano de Caos
Ataques consomem uma Carga de Tolerância para sempre Acertar Críticos
Sofre 100 de Dano de Caos por segundo por Carga de Tolerância
Adiciona (4—6) a (7—10) de Dano Físico
Velocidade de Ataque aumentada em 10%
Ganha 3 de Vida por Inimigo Morto
Adiciona (4—6) a (7—10) de Dano Físico
Velocidade de Ataque aumentada em 10%
Perde 3 de Mana por Inimigo Morto
Adiciona (25—32) a (40—50) de Dano de Fogo
Sem Dano Físico
+(30—50) de Precisão
+20% de Resistência a Fogo
30% de aumento do Raio de Iluminação
Adiciona (30—36) a (75—81) de Dano Físico
+(50—100) de Precisão
Duração do Atordoamento aumentada em (10—20)%
Dano Corpo a Corpo contra inimigos Fortemente Atordoados aumentado em (35—50)%
+(120—160) de Precisão
+(75—125) de Precisão
+(75—125) de Evasão
5% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Vida
Você ganha Agressividade por 4 segundos ao Matar
Adiciona 1 a 4 de Dano Físico em Ataques
Adiciona (5—7) a (9—13) de Dano Físico em Ataques
+(20—30) de Destreza
(10—20)% de chance de Envenenar ao Acertar
Todo o Dano sofrido de Acertos enquanto Envenenado Contribui com a Magnitude do Resfriamento em você
Adiciona 1 a 4 de Dano Físico em Ataques
+(20—30) de Força
Habilidades ganham Custo Base de Vida Base igual a 10% do Custo Base de Mana
+(20—30)% de Resistência a Fogo
+(40—60) de Vida máxima
+(20—30)% de Resistência a Fogo
(-15—-10)% de Resistência a Gelo
Chance de Bloqueio aumentada em (10—15)%
+(13—17)% de Resistência a Caos
(5—10) de Vida Regenerada por segundo
Inflige Sangue Corrompido por 5 segundos ao Bloquear, causando 50% da
sua Vida máxima como dano Físico por segundo
sua Vida máxima como dano Físico por segundo
Evasão aumentada em (80—120)%
+5% de Resistência a Gelo máxima
+40% de Resistência a Gelo
Modificadores de Acúmulo de Atordoamento se aplicam ao Acúmulo de Congelamento ao invés do Aparo
Causa Acúmulo de Atordoamento aumentado em (20—40)%
Dano Físico aumentado em (80—120)%
+(10—15) de Força
Ganha (10—20) de Vida por Inimigo Morto
Habilidades de pancada usadas por você causam um tremor secundário adicional
Esmaga Inimigos ao Acertar
Adiciona (12—15) a (22—25) de Dano Físico
Velocidade de Ataque aumentada em (10—15)%
Causa Acúmulo de Atordoamento aumentado em (30—50)%
Sempre causa Acertos Críticos contra Inimigos Fortemente Atordoados
Adiciona (18—22) a (24—28) de Dano Físico
Adiciona 1 a (50—55) de Dano de Raio
Velocidade de Ataque aumentada em (10—15)%
Todo Dano com esta Arma acumula Eletrocussão
Golpes causam dano propagado
Adiciona (25—35) a (40—50) de Dano Físico
10% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Vida
(10—20)% de chance de causar Sangramento ao Acertar
Todos os Ataques contam como Ataques Empoderados
Não pode usar Clamores
+50 de Destreza Requisitada
-15 de Força Requisitada
Dano Físico aumentado em (80—120)%
Velocidade de Ataque aumentada em 50%
(15—25)% de aumento do Raio de Iluminação
Sempre Acerta
+100 de Inteligência Requisitada
Adiciona (58—65) a (102—110) de Dano Físico
+(80—100) de Mana máxima
+50 de Espírito
Aumentos e reduções de Dano de Lacaio também afetam você
Faz com que os Inimigos Explodam ao Matar com um Crítico, causando 10% de sua Vida como Dano Físico
Dano Físico aumentado em (100—150)%
+(10—15) de todos Atributos
Ganha 30 de Vida por Inimigo Morto
A Chance de Golpe Crítico desta Arma é de 100%
Acertos Críticos não causam Dano extra
Velocidade de Movimento aumentada em (15—25)%
Evasão aumentada em (50—80)%
+(10—20) de Destreza
Dano Físico pode Apriosionar
+(60—80) de Vida máxima
Redução de Dano Físico aumentada em 15%
-10% de todas Resistências Elementais
+13% de Resistência a Caos
Armadura e Evasão aumentados em (300—450)%
(10—30)% de chance de Evitar Dano Físico de Acertos
(10—30)% de chance de Evitar o Dano de Fogo de Acertos
(10—30)% de chance de Evitar o Dano de Gelo de Acertos
(10—30)% de chance de Evitar o Dano de Raio de Acertos
(10—30)% de chance de Evitar o Dano de Caos de Acertos
Inimigos em sua Presença são Intimidados
Adiciona 1 a 4 de Dano Físico em Ataques
Adiciona (5—7) a (9—13) de Dano Físico em Ataques
+(20—30) de Força
Todo o Dano sofrido de Acertos enquanto Sangrando Contribui com a Magnitude de Resfriamentos em você
Velocidade de Conjuração aumentada em (7—10)%
Vida máxima dos Lacaios aumentada em (10—15)%
(10—15) de Vida Regenerada por segundo
Regeneração de Mana aumentada em (20—40)%
300 de Dano Físico sofrido por Morte de Lacaio
Velocidade de Ataque reduzida em (10—15)%
Sem Dano Físico
Adiciona 1 a (80—120) de Dano de Raio
Velocidade de Ataque aumentada em (15—30)%
Chance de Eletrizar aumentada em (50—100)%
Adiciona (2—3) a (6—8) de Dano Físico
Não Causa Dano Elemental
Qualquer quantidade de Envenenamentos desta Arma pode afetar um alvo ao mesmo tempo
Velocidade de Projéteis aumentada em (25—35)% com esta Arma
Adiciona (10—15) a (21—26) de Dano Físico
+100 de Evasão
Velocidade de Ataque aumentada em (10—20)%
Dano Corpo a Corpo aumentado em (30—60)% caso você tenha causado um Acerto com Projétil de Ataques nos últimos oito segundos
Dano com Projéteis aumentado em (30—60)% caso você tenha causado um Acerto Corpo a Corpo nos últimos oito segundos
Dano Físico aumentado em (150—200)%
Velocidade de Ataque reduzida em (10—15)%
+(15—30) de Força
Golpes causam dano propagado
Empurra Inimigos ao Acertar
(15—25)% de chance de Mutilar ao Acertar
Adiciona (13—17) a (22—28) de Dano Físico
+(100—150) de Precisão
Velocidade de Ataque aumentada em 10%
Velocidade de Projéteis aumentada em (20—30)% com esta Arma
Sangramentos infligidos por você causam Dano (10—20)% mais rápido
Adiciona (14—26) a (27—32) de Dano Físico
Adiciona (33—41) a (47—53) de Dano de Fogo
(15—25)% de chance de causar Sangramento ao Acertar
Agravar qualquer Sangramento com esta Arma também Agrava todos os Incêndios no alvo
Dano Físico aumentado em (150—240)%
+(300—500) de Precisão
Velocidade de Ataque aumentada em 10%
+(20—30) de Destreza
+2 metros de alcance da cambalhota evasiva se você não a usou recentemente
-1 metro de alcance da cambalhota evasiva se você a usou recentemente
enable lioneyes glow task [1]
Adiciona (5—7) a (10—12) de Dano Físico
+10 de Destreza
Regeneração de Mana aumentada em (30—50)%
Adiciona (40—48) a (65—72) de Dano Físico
+(4—6)% à Chance de Acerto Crítico
(5—8)% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Vida
(4—7)% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Mana
Flechas Difundem
Flechas Perfuram todos os Alvos após se Difundirem
Concede 1 Espaço de Habilidade adicional
Raridade de Itens encontrados aumentada em (15—25)%
+(17—23)% de Resistência a Caos
Perde 5% de Vida por segundo
Carrega um disparo adicional
Adiciona (14—21) a (25—37) de Dano Físico
+5% à Chance de Acerto Crítico
Velocidade de Recarregamento aumentada em (15—25)%
Ao recarregar, ativa Fúria Gêmea para alternativamente
ganhar (2—6) Fúrias de Frio ou (2—6) Fúrias de Fogo
ganhar (2—6) Fúrias de Frio ou (2—6) Fúrias de Fogo
trigger reload infusion on reload [1]
Armadura aumentada em (150—200)%
+(20—30) de Força
Ganha (30—50) de Vida por Inimigo Morto
Dano Físico Global aumentado em (10—20)%
Direção do Empurrão é invertida
+(75—150) de Escudo de Energia máximo
Dano Mágico aumentado em (60—100)%
+(80—100) de Mana máxima
Velocidade de Conjuração reduzida em 15%
Acúmulo de Atordoamento aumentado em (25—40)%
Adiciona (7—11) a (14—20) de Dano Físico em Ataques
+(150—200) de Armadura
Velocidade do Projétil aumentada em (20—30)%
+(15—25)% à chance de Bloqueio
(20—30)% de chance de Envenenar ao Acertar com Ataques
Adiciona (6—10) a (13—17) de Dano Físico em Ataques
Ganha (10—15) de Mana por Inimigo Morto
Duração do Envenenamento aumentada em (10—20)%
(20—30)% de chance de Envenenar ao Acertar com Ataques
Cega os Alvos ao Envenená-los
local display triggers level x toad on kill [1]
Velocidade de Ataque aumentada em (15—20)%
(10—20)% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Vida
Adiciona (167—201) a (267—333) de Dano de Caos
Adiciona (14—18) a (30—36) de Dano Físico
+(5—8)% à Chance de Acerto Crítico
+(15—25) de Inteligência
10% do Custo de Mana das Habilidades é Convertido para Custos de Vida
Dano Físico aumentado em (120—150)%
+(2—3) ao Nível de todas as Habilidades Corpo a Corpo
+(20—30) de Inteligência
Causa Acúmulo de Atordoamento aumentado em (150—200)%
Dano Físico aumentado em (250—300)%
Velocidade de Ataque aumentada em (10—20)%
Velocidade de Recarregamento reduzida em (40—60)%
(5—10)% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Vida
(10—20)% de chance de carregar uma seta em todas as habilidades de besta ao matar
Sacrifica 300 de vida para não gastar a última seta ao disparar
enable grand design clip handling [1]
+150 de Força Requisitada
Dano Físico aumentado em (600—700)%
(-300—-200) de Precisão
Velocidade de Ataque reduzida em 35%
Causa Acúmulo de Atordoamento aumentado em (40—60)%
Atordoa totalmente inimigos de vida cheia
Armadura e Evasão aumentados em (80—120)%
+(80—100) de Vida máxima
+(20—30) de Destreza
(-40—-30)% de Resistência a Raio
(30—50)% do Dano Físico dos Acertos recebido como Dano de Raio
lightning coil replace damage hit effect index [110]
Adiciona (16—20) a (23—27) de Dano Físico
+(8—15) de Inteligência
Duração do Efeito da Habilidade aumentada em (10—15)%
Ganha 1 Proeza Druídica por cada 20 de fúria total gastos
Vida máxima aumentada em (10—20)%
Velocidade de Conjuração aumentada em (10—20)%
+(20—30) de Inteligência
Intensidade de inflamabilidade aumentada em (50—80)%
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
Adiciona (503—589) a (647—713) de Dano de Fogo
Velocidade de Ataque reduzida em (15—20)%
+(30—40) de Força
exposure art variation [1]
Adiciona (83—97) a (123—153) de Dano de Fogo
Dano Físico aumentado em (100—120)%
Adiciona 1 a (193—207) de Dano de Raio
Velocidade de Ataque aumentada em (10—16)%
Área de Efeito da Presença aumentada em (60—80)%
Habilidades de lança infligem uma Lança de Heliotrópio ao atingir, até 30 em cada alvo
Lacaios causam Dano aumentado em (30—50)%
Dano Físico aumentado em (70—100)%
Velocidade de Movimento aumentada em 5%
+(8—15) de Força
+(8—15) de Inteligência
Dano aumentado em (5—8)% por lacaio
Dano Físico aumentado em (90—120)%
Velocidade de Ataque aumentada em (7—13)%
+(7—13) de todos Atributos
Área de Efeito da Presença reduzida em (30—40)%
Copia um modificador aleatório de cada inimigo em sua presença quando
você se transforma em um animal
Modificadores obtidos desta maneira são perdidos após 30 segundos ou quando você se transformar novamente
você se transforma em um animal
Modificadores obtidos desta maneira são perdidos após 30 segundos ou quando você se transformar novamente
Você canaliza para avançar na direção escolhida. A investida é interrompida se houver colisão com inimigos, causando dano aos alvos em uma área e dano adicional àqueles que colidiram com você. Durante a investida, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
Reforça habilidades que atingir inimigos, fazendo com o roubo de mana delas considere o dano elemental em vez do dano físico.
Você escolhe um inimigo para se teletransportar para dentro do corpo dele (se ele estiver no valor-limite de aniquilação), fazendo-o explodir violentamente, ou para aplicar uma penalidade nele que causará o mesmo efeito se ele chegar ao valor-limite de aniquilação dentro do tempo de duração. Ao se teletransportar, o alvo é destruído e a explosão causa dano físico aos inimigos próximos e inflige empalamento.
Suporta Ataques Corpo a Corpo, fazendo com que causem mais dano contra inimigos Sangrando, mas impedindo-os de infligir Sangramento.
Você impregna seu cajado com energia elétrica e desfere uma pancada no chão, causando dano em uma grande área cônica à sua frente. Suas cargas de poder são consumidas e se transformam em projéteis elétricos que são disparados do ponto de impacto.
Tenta arrancar a força vital de um inimigo. Inimigos dentro do alcance do Abatimento serão destacados e mortos instantaneamente ao serem Acertados, concedendo uma Carga de Poder. Só pode atingir inimigos dentro do alcance de Abatimento.
Dispara uma flecha carregada no alvo. Ao atingir um inimigo ou parede, a flecha disparará feixes de Raio que Ricocheteiam até inimigos próximos.
Você se transforma em uma serpe e lança uma esfera flamejante que causa dano em área ao atingir o chão. A habilidade se propaga para a frente, causando dano várias vezes. Ao atingir fendas incandescentes ou vulcões, eles são ativados como se tivessem recebido uma pancada.
Você desfere uma pancada no chão e cria uma fenda sinuosa que causa dano em sequência aos inimigos à frente. Alguns alvos atingidos liberam uma onda de choque que causa dano a outros inimigos. Atingir um inimigo com armadura destruída aplica Armadura Partida, fazendo-o sofrer dano físico aumentado adicional.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando o dano físico corpo a corpo contra inimigos sangrando, mas sem provocar sangramento. As habilidades reforçadas também infligem incisão ao atingir.
Suporta qualquer habilidade que cause dano, aumentando seu dano Físico à custa de todos os outros Tipos de Dano.
Reforça qualquer habilidade que causa dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
Reforça qualquer habilidade que causa dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano. Os ataques ainda podem ignorar a redução de dano físico.
Você esbraveja um clamor que causa dano, empurra inimigos próximos e atordoa totalmente inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento. Se um inimigo for totalmente atordoado ou um inimigo totalmente atordoado for atingido, esta habilidade fortalece suas próximas pancadas para gerar um tremor secundário adicional. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Você jorra o seu próprio sangue em forma de gavinhas ensanguentadas, que se propagam em cone à sua frente. Inimigos atingidos pelas gavinhas sofrem dano físico e Sangramento.
Você cria uma tempestade que engole os inimigos e causa dano físico degenerativo. Se o tornado estiver em cima de uma superfície elemental, ele absorve a penalidade da superfície e a aplica aos inimigos em seu interior, causando dano adicional daquele elemento.
Você desfere uma pancada no chão, criando uma fenda incandescente ramificada temporária que causa dano por onde passa. Ao usar uma pancada diferente na fenda incandescente, você cria um tremor secundário que se espalha.
Arremesse uma única cópia da sua lança. Quando acertar um inimigo, ela explode, disparando Projéteis de raio secundários em vários outros inimigos dentro de uma grande área ao redor. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias no impacto, que também explodem.
Você arremessa uma lança perfurante que deixa fragmentos glaciais durante o trajeto. Esses fragmentos esfriam inimigos próximos. Se possível, consome uma carga de frenesi para fazer os fragmentos glaciais criados pelo primeiro projétil explodirem para fora após um breve período, lançando estilhaços contra os inimigos.
Você salta para trás e dispara uma flecha gelada que pode esfriar ou congelar os inimigos ao redor do local de onde você fugiu. A flecha cria fragmentos de gelo no impacto.
[DNT-UNUSED] Ready your axe as it charges with flame, then swing in a massive flaming arc, sending out a slow wave of fire.
Atira um arco de facas na frente do conjurador, causando dano físico.
Você salta para trás e lança uma onda congelante à sua frente, congelando instantaneamente os inimigos que estão vulneráveis a congelamento.
Brande seu Bastão para cima, liberando uma fissura gélida que causa dano em uma série de explosões culminando em uma grande estaca. Inimigos Congelados atingidos pela estaca final sofrem dano pesado, mas o Congelamento é Consumido. Cristais de Gelo atingidos pela estaca final explodem.
Você invoca um crânio horrível que emerge das profundezas obscuras para morder seus inimigos, causando muito dano no local escolhido e deixando um chão atrofiante. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
[DNT] Convene the surrounding earth into an immense boulder to crash down, dealing high damage at the targeted location after a short delay.
Atira um arco de facas na frente do conjurador, causando dano físico.
[DNT-UNUSED] Make alot of fire
Você joga uma granada ricocheteante que libera uma descarga de choques elétricos eletrocutantes quando o pavio termina de queimar, fazendo todos os acertos elétricos contra os inimigos contribuírem para o acúmulo de eletrocussão por um período.
Executa uma série de Golpes agressivos. Quando usado em rápida sucessão, o terceiro uso realiza três Golpes, e o quarto uso executa um Golpe Final que invoca um poderoso raio Eletrizante.
Você canaliza para conjurar várias estacas ósseas no ar e lançá-las contra os inimigos, causando explosões. Os estilhaços empalam os alvos atingidos, aumentando o dano dos próximos ataques que receberem. Suas cargas de poder são consumidas para causar explosões muito maiores.
Você levanta um círculo de estacas ósseas ao seu redor. Ao serem tocadas pelos inimigos, as estacas são destruídas, causando dano e aprisionando-os. Levantar um novo círculo de estacas destrói o anterior.
Você levanta estacas ósseas do chão à sua frente, causando dano aos inimigos. Os ossos dos cadáveres e dos lacaios reviventes na área são arrancados e remontados em Construtos Ósseos lacaios, que lutam por você por um breve período. Cadáveres maiores criam mais de um Construto Ósseo.
Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, um raio elétrico atinge a flecha, desintegrando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de eletrificá-los. Os inimigos eletrificados com o raio também causarão eletrificação aos inimigos próximos do impacto.
Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, a flecha explode em chama espectral, pulverizando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de incendiá-los. Incendiar inimigos com a explosão também aplica incêndio aos inimigos ao alcance.
Você dispara uma flecha que vem de cima, gerando um estouro de eletricidade. A flecha permanece no chão, permitindo que feixes elétricos se conectem a ela. Quando a propagação ocorre, a flecha energiza por um breve período antes de liberar outro estouro elétrico. A habilidade Flecha Relampejante reduz esse adiamento, fazendo com que o estouro aconteça mais rapidamente.
Você dispara uma flecha eletrificante que explode na área atingida. Ao atingir um inimigo, você crava uma haste eletrocutante nele, que acumula [Eletrocussão|eletrocussão] com o dano elétrico causado. A haste é removida quando o alvo for eletrocutado.
Você canaliza para energizar sua arma com fogo. Se liberada no momento certo, ela cria uma onda de fogo intenso.
Você ergue seu escudo para bloquear todos os ataques bloqueáveis. Assim que bloquear e um inimigo estiver próximo, libere para desferir uma Pancada com Escudo que causa dano e atordoa inimigos. Enquanto o escudo estiver levantado, você não pode sofrer atordoamentos leves dos ataques bloqueados, mas bloquear dano demais pode causar um atordoamento total. Não é possível evadir com o escudo levantado, mas a evasão concede a mesma chance de evitar esse acúmulo de atordoamento total.
Arremesse uma única carga de Lanças que perfura os inimigos e se prende ao terreno onde aterrissar. A Lança explodirá ao final de seu Tempo de Detonação ou se for Detonada. Consome uma Carga de Frenesi, se você tiver uma, para explodir imediatamente, causando mais dano em uma área em forma de cruz e criando Solo Incendiado.
Você salta e finca sua lança no chão no local escolhido, emitindo uma onda de choque carregada de eletricidade.
Conjure um círculo de inscrições ritualísticas que duram por uma curta duração. Quando a duração termina, estacas ósseas surgem dos inimigos na área, causando dano e potencialmente Sangramento.
Arranque rocha derretida do chão e lance-a no alvo. O [Projétil|Projétil] explode ao colidir, causando dano aos inimigos e espalhando estilhaços em um cone atrás dele.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Reforça qualquer habilidade, fazendo com que as quebras de armadura aplicadas sejam mais fortes. Destruir totalmente a armadura com habilidades reforçadas aumenta de forma permanente o dano físico sofrido pelos alvos, até um limite.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área e agravando o sangramento nos inimigos atingidos.
Suporta habilidades de [Clamor|Clamor], fazendo com que elas inflijam Sangue Corrompido em inimigos na sua área de efeito.
Reforça clamores, permitindo que apliquem Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito.
Reforça clamores, permitindo que apliquem quantidades maciças de Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito, sacrificando sua vida.
Reforça habilidades físicas, concedendo um nível adicional. Não funciona com habilidades sem nível.
Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha libera uma onda de choque danosa e se propaga contra os alvos próximos. Cada propagação desses acertos também libera uma onda de choque. Após a propagação final, a flecha se finca no chão como um Para-raios. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
Suporta habilidades que Acertam inimigos, fazendo com que esses Acertos Quebrem a Armadura com base em uma parte do Dano Físico causado.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Você envia uma nova temporal para aproveitar o momento de vulnerabilidade dos inimigos. Ao atingir inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento, eletrocussão ou congelamento, você faz com que uma projeção deles apareça, que dura o mesmo tempo que o alvo original teria ficado imobilizado para criar a projeção. Uma parte do dano causado às projeções também é causado ao alvo original.
Reforça habilidades que invocam totens. Totens invocados por habilidades reforçadas geram uma Fonte de Sangue que rouba vida para os aliados nela.
Reforça habilidades que invocam totens. Totens invocados por habilidades reforçadas geram uma Fonte de Mana que rouba mana para os aliados nela.
Reúne projéteis gélidos do ar automaticamente ao longo do tempo. Usar a habilidade dispara um projétil, e mais um para cada projétil acumulado. Dispara um projétil adicional (até o máximo) em cada fragmento de gelo na área de efeito, fazendo os fragmentos detonarem imediatamente.
Suporta habilidades de Marca. Inimigos afetados por Marcas Suportadas terão sua Armadura Quebrada pelo dano Físico sofrido.
Reforça habilidades de marca. Inimigos afetados por marcas reforçadas terão a armadura quebrada pelo dano físico que sofrerem.
Suporta habilidades que você mesmo utiliza e que podem causar Acertos nocivos. Habilidades Suportadas consomem uma Carga de Frenesi ao serem usadas para Quebrar a Armadura de forma poderosa.
Inimigos em sua Presença acumulam furúnculos periodicamente. Quando morrem, eles estouram, aplicando Sangue Corrompido nos inimigos próximos.
Você bate em sua lança, destruindo todas as Lanças de Heliotrópio em cada inimigo em sua presença para causar uma explosão danosa ao redor dele. Cada explosão fica maior e causa mais dano de forma independente para cada Lança de Heliotrópio presente no inimigo de onde ela se origina.
Você desfere uma estocada energizada com eletricidade que pode ser propagada em uma combinação de até três ataques. Ao atingir um inimigo eletrificado, os dois primeiros ataques invocam um Lúmen Selvagem em disparada e renovam a duração da eletrificação. O último ataque é um golpe amplo que inflige Exposição Elemental e pode consumir eletrificação para invocar uma debandada de espíritos.
Você desfere uma estocada gélida, aproveitando-se de inimigos já desequilibrados. Ao atingir um alvo aparado, você consome a penalidade para causar uma explosão de gelo e deixar um chão congelado.
Você acumula glória ao infligir congelamento, eletrificação ou incêndio nos inimigos. Com a glória no máximo, você pode convocar a deusa azmeri Solaris, saltando para trás e arremessando sua lança. Ao cair, a lança causa muito dano em uma área e invoca um raio celestial divino que pulsa periodicamente e cria um chão incendiado crescente. Modificadores de quantidade de projéteis não se aplicam a esta habilidade.
Arremesse uma Lança eletrificada que se crava no chão e periodicamente atinge inimigos próximos com feixes de Raio. Se a Lança for Detonada por outra habilidade, ela libera imediatamente uma rajada de raios e expira. Consome uma Carga de Frenesi se possível para disparar raios com mais frequência por uma duração mais curta, detonando automaticamente no final de sua duração e criando Solo Eletrizado na detonação.
Prepare seu Broquel para aparar o próximo Golpe ou Projétil que iria Acertá-lo, Bloqueando o Acerto e revidando com um golpe rápido que deixa os inimigos desequilibrados, fazendo com que recebam um aumento massivo no dano de Ataques por um curto período. Aparar causa acúmulo de Atordoamento Pesado. Você não pode Evadir um Acerto que poderia aparar, mas a Evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de Atordoamento Pesado.
Você se transforma em uma serpe e alça voo, incinerando os inimigos com uma rajada de fogo. A canalização termina após um breve período, mas pode ser estendida ao gastar fúria. Se possível, consome uma carga de poder para fortalecer a habilidade, ganhando dano elétrico adicional e gastando fúria mais lentamente.
Você conjura uma fissura cheia de raízes que avançam e causam dano aos inimigos pelo caminho. Enquanto a fissura estiver ativa, ela lança vinhas que se enrolam nos inimigos próximos, causando dano e desacelerando-os.
Você se transforma em um urso e bate no chão várias vezes, criando fendas incandescentes que se movem aleatoriamente em um amplo arco à sua frente.
Você se transforma em um lobisomem e ataca com as garras, lançando um arco lunar de gelo em forma de meia-lua para a frente.
Você estimula o crescimento de enormes vinhas que brotam aleatoriamente na área selecionada. Elas caem no chão e se movem para trás, visando inimigos próximos, se possível.
Reforça habilidades que criam cristais de gelo. As explosões danosas geradas pelos cristais de gelo dessas habilidades empalam inimigos.
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as quebras de armadura.
Arremessa um martelo ardente que desfere uma pancada no chão e fica cravado. Enquanto ele estiver preso, usar a habilidade novamente traz o martelo de volta e reinicia o tempo de recarga. Alternativamente, usar um clamor perto dele o faz se estilhaçar, liberando várias fendas incandescentes em espiral.
Durante o uso da habilidade, a primeira vez que qualquer habilidade atingir um inimigo eletrificado em sua presença, ela também atingirá outros inimigos eletrificados em sua presença, até um máximo.
Clamor, Ataque, Buff, Área, Corpo a Corpo, Impacto, Projétil, Ativação, Fogo, Duração, Nova, Condicional
Você esbraveja um clamor com a Glória obtida ao incendiar inimigos para se tornar a encarnação de Kaom. Nessa forma, você ativa Passos Vulcânicos durante o deslocamento, seus golpes corpo a corpo e pancadas ganham Reforço Ancestral e seus golpes corpo a corpo ativam Erupção Vulcânica.Durante o uso da habilidade, uma parte do dano de ataque físico que você causa é armazenada. Ao conjurar uma magia, o dano armazenado é usado para criar um trecho de chão espinhoso que causa dano mágico aos inimigos em movimento.
Reforça habilidades que podem atingir inimigos. Os acertos com habilidades reforçadas que congelam inimigos causam dano físico contra eles para quebrar a armadura enquanto permanecem congelados.
Reforça magias que atingem inimigos. Ao causar um golpe crítico de dano físico nos inimigos, as habilidades reforçadas desorientam.
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Elmo: +1 ao Nível de todas as Gemas de Habilidades de Lacaios
Luvas: Bônus de Dano Crítico aumentado em (25—29)%
Botas: Velocidade de Movimento aumentada em 30%
Anel: Regeneração de Mana aumentada em (50—59)%
Amuleto: (19—21)% do Dano sofrido é Recuperado como Vida
Cinto: +(254—304) ao Ponto de Atordoamento
Aljava: Dano com Habilidades de Arco aumentado em (43—50)%
Foco: Recarga do Escudo de Energia aumentada em (41—45)%
Runa Menor Temperada
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Núcleo d'Alma da Aflição de Tacati
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Marreta Arruinada
Dano Físico: 62-75
Chance de Acerto Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 38, 68 For
Faz com que os Inimigos Explodam ao Matar com um Crítico, causando 10% de sua Vida como Dano Físico
Faca da Bruxa
Dano Físico: 4-15
Chance de Acerto Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 6, 9 Des, 9 Int
4% do Dano de Ataques Físicos é Drenado como Mana
Aljava de Cabeça Larga
Adiciona 1 a 3 de Dano Físico em Ataques
Anel de Ferro
Adiciona 1 a 4 de Dano Físico em Ataques
Marreta Desintegradora
Dano Físico: 92-112
Chance de Acerto Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 62, 109 For
Faz com que os Inimigos Explodam ao Matar com um Crítico, causando 10% de sua Vida como Dano Físico
Marreta da Ruína
Dano Físico: 104-127
Chance de Acerto Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 79, 163 For
Faz com que os Inimigos Explodam ao Matar com um Crítico, causando 10% de sua Vida como Dano Físico
Ganha 5% do Dano como Dano Extra de Fogo
5% do Dano Físico sofrido como Dano de Fogo
Maestria: Breach
Totens ganham +20% de todas Resistências Elementais
Lacaios tem 20% de Redução de Dano Físico adicional
Lacaios ganham 10% do Dano Físico como Dano de Caos Extra
Acúmulo de Congelamento aumentado em 20%
Chance de Eletrizar aumentada em 20%
Bruxa: Chance de Crítico para Magias aumentada em 20%
Bruxa: Dano Físico aumentado em 20%
Receba 12% do Dano Físico como Dano de Fogo Extra
+10 de Força
Dano Físico aumentado em 25%
Dano Físico aumentado em 20%
Bônus de Dano Crítico aumentado em 20%
Distância do Empurrão aumentada em 20%
Dano Físico aumentado em 20%
Receba 8% do Dano Físico como Dano de Caos Extra
Dano Físico aumentado em 25%
Velocidade de Habilidades aumentada em 5%
Dano Físico aumentado em 25%
Ganha 8% do Dano como Dano Físico Extra
Efeito de Armadura Totalmente Quebrada aumentado em 15%
10% do Dano Físico sofrido é Recuperado como Vida
Dano Físico aumentado em 20%
Dano Físico aumentado em 25%
Ganha 10% do Dano como Dano Físico Extra
Dano Elemental aumentado em 20% com Habilidades de Ataque
5% do Dano Físico dos Acertos recebidos como Dano de um Elemento Aleatório
Velocidade do Projétil aumentada em 15%
Dano Físico aumentado em 20%
Chance de infligir Afecções aumentada em 20%
Dano Físico aumentado em 20%
Acúmulo de Atordoamento aumentado em 20%
Distância do Empurrão aumentada em 20%
Dano Físico aumentado em 20%
Dano Físico aumentado em 25%
Dano de Fogo aumentado em 30%
Dano de Gelo aumentado em 30%
Dano de Raio aumentado em 30%
Dano de Caos aumentado em 30%
Dano Físico aumentado em 30%
Requer Caminhos não Trilhados
Requer Caminhos não Trilhados
Com as duas mãos desocupadas, você pode atacar como se estivesse usando um bastão
Ataques desarmados que usariam o dano do bastão ganham:
• dano físico com base no nível da habilidade
• +1% de velocidade de ataque por 75 de taxa de evasão de item de itens de armadura equipados
• +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
Ataques desarmados que usariam o dano do bastão ganham:
• dano físico com base no nível da habilidade
• +1% de velocidade de ataque por 75 de taxa de evasão de item de itens de armadura equipados
• +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
5% do dano físico prevenido recuperado como escudo de energia por poder do inimigo
Escudo de energia não recarrega
Não é possível recuperar escudo de energia com regeneração
Não é possível recuperar escudo de energia acima da armadura
Escudo de energia não recarrega
Não é possível recuperar escudo de energia com regeneração
Não é possível recuperar escudo de energia acima da armadura
Ascensão: Ferreiro de Kitava
Personagem: Guerreiro
base physical damage reduction rating no display [200]
Ascensão: Infernalista
Personagem: Bruxa
20% do Dano de Gelo sofrido como Dano de Fogo
20% do Dano de Raio sofrido como Dano de Fogo
Ascensão: Maga Sangrenta
Personagem: Bruxa
50% menos Vida Recuperada de Frascos
Ganha 1 carga de frasco de vida por 4% de vida consumida
Ascensão: Estrategista
Personagem: Mercenário
Defende com 200% da Armadura
Inimigos têm Penalidade de Precisão contra você baseado na Distância
Chance Máxima de Evadir é 50%
Redução Máxima de Dano Físico é 50%
Ascensão: Caçador de Bruxas
Personagem: Mercenário
Ascensão: Caçador de Bruxas
Personagem: Mercenário
10% de chance dos Inimigos que você Matar Explodirem, causando 100%
de sua Vida máxima como Dano Físico
A Chance é dobrada contra Mortos-vivos e Demônios
de sua Vida máxima como Dano Físico
A Chance é dobrada contra Mortos-vivos e Demônios
Ascensão: Xamã
Personagem: Druida
5% do Dano Físico sofrido como Dano de Fogo
Adaptações duram 5 segundos
Efeito de adaptação dobrado
Ascensão: Acólito de Chayula
Personagem: Monge
Chance de Essências encontradas em seus Mapas adicionarem modificadores de Conjuração aumentada em 100%
Chance de Essências encontradas em seus Mapas adicionarem modificadores de Velocidade aumentada em 100%
Sangramento
Sangramento é uma Afecção que causa dano Físico degenerativo e dura 5 segundos por padrão. O dano de Sangramento ignora o Escudo de Energia.
O Sangramento causa 100% de dano extra enquanto o alvo estiver se movendo ou se o Sangramento estiver agravado.
O dano Físico de acertos contribui para a Magnitude do Sangramento. Apenas o dano causado diretamente à Vida irá contribuir para o Sangramento.
O dano não contribui para a chance de Sangramento, então ele não pode ser infligido sem uma fonte direta de chance de Sangramento.
A Magnitude base do Sangramento é o dano Físico por segundo igual a 15% do dano Físico pré-mitigado do acerto que o infligiu. Essa magnitude não é afetada por modificadores ao dano que você causa.
Modificadores e Debuffs que afetam a capacidade do inimigo de mitigar dano (como Eletrização) podem afetar o dano que ele sofre do Sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de acerto (como Quebra de Armadura) não afetam o dano do Sangramento.
O Sangramento causa 100% de dano extra enquanto o alvo estiver se movendo ou se o Sangramento estiver agravado.
O dano Físico de acertos contribui para a Magnitude do Sangramento. Apenas o dano causado diretamente à Vida irá contribuir para o Sangramento.
O dano não contribui para a chance de Sangramento, então ele não pode ser infligido sem uma fonte direta de chance de Sangramento.
A Magnitude base do Sangramento é o dano Físico por segundo igual a 15% do dano Físico pré-mitigado do acerto que o infligiu. Essa magnitude não é afetada por modificadores ao dano que você causa.
Modificadores e Debuffs que afetam a capacidade do inimigo de mitigar dano (como Eletrização) podem afetar o dano que ele sofre do Sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de acerto (como Quebra de Armadura) não afetam o dano do Sangramento.
Veneno
Envenenamento é uma Afecção que causa dano de Caos degenerativo e dura 2 segundos por padrão. O dano de Envenenamento ignora o Escudo de Energia.
O dano Físico e de Caos de Acertos Contribuem para a Magnitude do Envenenamento.
O dano não Contribui para a chance de Envenenamento, portanto, ele não pode ser infligido sem uma fonte explícita de chance de Envenenamento.
A Magnitude base do Envenenamento é o dano de Caos por segundo igual a 20% do dano Físico e Caos Pré-mitigado do Acerto que o infligiu. Essa magnitude não é afetada por modificadores ao dano que você causa.
Modificadores e Debuffs que afetam a capacidade do inimigo de mitigar dano (como Eletrização) podem afetar o dano que ele sofre do Envenenamento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de Acerto (como Penetração) não afetam o dano do Envenenamento.
O dano Físico e de Caos de Acertos Contribuem para a Magnitude do Envenenamento.
O dano não Contribui para a chance de Envenenamento, portanto, ele não pode ser infligido sem uma fonte explícita de chance de Envenenamento.
A Magnitude base do Envenenamento é o dano de Caos por segundo igual a 20% do dano Físico e Caos Pré-mitigado do Acerto que o infligiu. Essa magnitude não é afetada por modificadores ao dano que você causa.
Modificadores e Debuffs que afetam a capacidade do inimigo de mitigar dano (como Eletrização) podem afetar o dano que ele sofre do Envenenamento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de Acerto (como Penetração) não afetam o dano do Envenenamento.
Atordoamento
Os ataques contra um alvo podem atordoá-lo, dependendo do dano causado. Se for atordoado, o alvo para o que estiver fazendo e fica sem agir por um curto período. Há dois tipos de atordoamento:
os atordoamentos leves duram apenas um instante, mas podem ser causados com frequência. Qualquer ataque pode causar um atordoamento leve. A chance depende da quantidade de dano causado pelo ataque. Se ele infligir toda a vida do inimigo, a chance é de 100%. Se for menos de 15%, não conta;
os atordoamentos totais ocorrem quando a barra de atordoamento do alvo enche e duram vários segundos. Os ataques acumulam atordoamento total, dependendo do dano causado. Jogadores e seus lacaios geralmente não são atordoados assim, mas podem acumular o efeito em ações específicas, como levantar escudo, aparar com um broquel ou montar.
Dano físico e dano corpo a corpo de jogador têm 50% mais chance de acumular atordoamento leve e total. Esse bônus se multiplicam.
Dano físico e dano corpo a corpo de monstro têm 100% e 33% mais chance de acumular atordoamento leve e total, respectivamente. Esse bônus se multiplicam.
os atordoamentos leves duram apenas um instante, mas podem ser causados com frequência. Qualquer ataque pode causar um atordoamento leve. A chance depende da quantidade de dano causado pelo ataque. Se ele infligir toda a vida do inimigo, a chance é de 100%. Se for menos de 15%, não conta;
os atordoamentos totais ocorrem quando a barra de atordoamento do alvo enche e duram vários segundos. Os ataques acumulam atordoamento total, dependendo do dano causado. Jogadores e seus lacaios geralmente não são atordoados assim, mas podem acumular o efeito em ações específicas, como levantar escudo, aparar com um broquel ou montar.
Dano físico e dano corpo a corpo de jogador têm 50% mais chance de acumular atordoamento leve e total. Esse bônus se multiplicam.
Dano físico e dano corpo a corpo de monstro têm 100% e 33% mais chance de acumular atordoamento leve e total, respectivamente. Esse bônus se multiplicam.
Atordoamento Leve
Todo ataque tem uma chance de causar atordoamento leve no alvo, interrompendo sua ação atual e impedindo-o de agir por uma fração de segundo. A chance depende da quantidade de dano causado pelo ataque. Se ele infligir toda a vida do inimigo, a chance é de 100%. Se for menos de 15%, não conta.
Dano físico e dano corpo a corpo de jogador (mas não de monstro) têm 50% mais chance de acumular atordoamento leve. No caso dos jogadores, os bônus se multiplicam.
Dano físico e dano corpo a corpo de jogador (mas não de monstro) têm 50% mais chance de acumular atordoamento leve. No caso dos jogadores, os bônus se multiplicam.
Atordoamento Pesado
Atordoamentos Pesados ocorrem quando a barra de Atordoamento de um alvo é preenchida, interrompem a ação atual do alvo e o impedem de agir por alguns segundos. Acertos causam acúmulo de Atordoamento Pesado com base no dano causado. Jogadores e seus Lacaios geralmente não podem ser Atordoados Pesadamente, mas jogadores podem receber acúmulo de Atordoamento Pesado quando especificado ao realizar ações específicas (como erguer seu Escudo, Aparar com um Broquel ou montar em um animal).
Enquanto um inimigo estiver sob Atordoamento Pesado, ele não pode agir e é considerado Imobilizado. Também será mais difícil Atordoá-lo Pesadamente novamente por um curto período depois disso.
Dano Físico e dano Corpo a Corpo de jogadores (mas não de monstros) geram cada um 50% a mais de acúmulo de Atordoamento Pesado. Para jogadores, esses bônus são multiplicativos entre si.
Enquanto um inimigo estiver sob Atordoamento Pesado, ele não pode agir e é considerado Imobilizado. Também será mais difícil Atordoá-lo Pesadamente novamente por um curto período depois disso.
Dano Físico e dano Corpo a Corpo de jogadores (mas não de monstros) geram cada um 50% a mais de acúmulo de Atordoamento Pesado. Para jogadores, esses bônus são multiplicativos entre si.
Ataques
Ataques são habilidades que usam sua arma equipada diretamente para causar dano aos inimigos. Magias não são Ataques.
O dano base, a velocidade de ataque e a chance de acerto crítico de um ataque são determinados pelas estatísticas da sua arma, a menos que a habilidade diga o contrário.
Ataques não necessariamente causam dano Físico — eles podem causar qualquer tipo de dano.
O dano base, a velocidade de ataque e a chance de acerto crítico de um ataque são determinados pelas estatísticas da sua arma, a menos que a habilidade diga o contrário.
Ataques não necessariamente causam dano Físico — eles podem causar qualquer tipo de dano.
Quebra de Armadura
Algumas habilidades, itens, gemas de suporte e outros efeitos podem Quebrar a armadura, reduzindo a armadura de um alvo por uma quantidade específica. Se isso reduzir o valor da armadura do alvo para 0, sua armadura será completamente quebrada por 12 segundos, ou 4 segundos para jogadores. Além de não se beneficiarem da armadura, alvos com a armadura completamente quebrada sofrem 20% a mais de dano Físico de acertos.
Jogadores quebram 3 vezes a armadura contra Monstros Normais e 2 vezes contra Monstros Mágicos.
Jogadores quebram 3 vezes a armadura contra Monstros Normais e 2 vezes contra Monstros Mágicos.
Qualidade
A qualidade concede pequenos bônus a um item de acordo com seu tipo, até um máximo.
Armas marciais ganham +1% de dano físico por ponto de qualidade.
Armaduras ganham +1% de defesas por ponto de qualidade.
Anéis e amuletos têm vários tipos de qualidade, que fornecem bônus para modificadores específicos do item.
Frascos ganham +1% de recuperação de mana e vida por ponto de qualidade.
Patuás ganham 1% de duração aumentada.
Gemas de habilidade ou equipamentos que concedem habilidades fornecem um bônus específico para sua habilidade com base na qualidade.
Armas marciais ganham +1% de dano físico por ponto de qualidade.
Armaduras ganham +1% de defesas por ponto de qualidade.
Anéis e amuletos têm vários tipos de qualidade, que fornecem bônus para modificadores específicos do item.
Frascos ganham +1% de recuperação de mana e vida por ponto de qualidade.
Patuás ganham 1% de duração aumentada.
Gemas de habilidade ou equipamentos que concedem habilidades fornecem um bônus específico para sua habilidade com base na qualidade.
Técnica da Palma Côncava
Com as duas mãos desocupadas, você pode atacar como se estivesse usando um bastão
Ataques desarmados que usariam o dano do bastão ganham:
• dano físico com base no nível da habilidade
• +1% de velocidade de ataque por 75 de taxa de evasão de item de itens de armadura equipados
• +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
Ataques desarmados que usariam o dano do bastão ganham:
• dano físico com base no nível da habilidade
• +1% de velocidade de ataque por 75 de taxa de evasão de item de itens de armadura equipados
• +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
Sangue Corrompido
Sangue Corrompido é um Debuff que causa dano Físico degenerativo e pode acumular até dez vezes.
Sangue Corrompido não é Sangramento e não é afetado por quaisquer atributos relacionados a Sangramento.
Sangue Corrompido não é Sangramento e não é afetado por quaisquer atributos relacionados a Sangramento.
Dano Ganho como X
O dano ganho como um tipo específico de dano só é escalonado com modificadores para o novo tipo, não com modificadores para o tipo do dano de origem (a menos que sejam do mesmo tipo).
Por exemplo, dano de Raio ganho como dano Físico é escalonado com modificadores de dano de Raio, mas não com modificadores de dano Físico.
O ganho de dano ocorre em uma única etapa e ao mesmo tempo que a Conversão. Dano degenerativo não pode se beneficiar de ganho de dano.
Por exemplo, dano de Raio ganho como dano Físico é escalonado com modificadores de dano de Raio, mas não com modificadores de dano Físico.
O ganho de dano ocorre em uma única etapa e ao mesmo tempo que a Conversão. Dano degenerativo não pode se beneficiar de ganho de dano.
Volatilidade
A Volatilidade explode após 4 segundos, causando 100 de dano físico a você por Volatilidade. Por 10 segundos após a explosão, você ganha Poder Volátil, recebendo 1% do dano como dano de caos por Volatilidade explodida. O temporizador de explosão será reiniciado ao ganhar outra instância de Volatilidade.
A Volatilidade pode ser obtida uma vez a cada 0,1 segundo, e o máximo padrão de instâncias de Volatilidade em você simultaneamente é de 200.
A Volatilidade pode ser obtida uma vez a cada 0,1 segundo, e o máximo padrão de instâncias de Volatilidade em você simultaneamente é de 200.
Empalar
Empalamento é uma penalidade infligida por ataques, que guarda 30% da intensidade do dano de ataque físico antes da mitigação do ataque que causou o empalamento.
Acertos de ataques posteriores contra alvos empalados retiram a penalidade de empalamento. Nesse caso, a intensidade do empalamento é adicionado ao dano físico pré-mitigado daquele ataque.
Um alvo pode acumular até 60 penalidades de empalamento simultaneamente. Se houver vários empalamentos no alvo, cada acerto de ataque retirará e se beneficiará apenas do mais forte.
Acertos de ataques posteriores contra alvos empalados retiram a penalidade de empalamento. Nesse caso, a intensidade do empalamento é adicionado ao dano físico pré-mitigado daquele ataque.
Um alvo pode acumular até 60 penalidades de empalamento simultaneamente. Se houver vários empalamentos no alvo, cada acerto de ataque retirará e se beneficiará apenas do mais forte.
Perda de Sangue
Todo dano Físico degenerativo sofrido por um alvo (incluindo Sangramento) é acumulado como Perda de Sangue.
Quebra Armadura
Monstro quebra a armadura igual a 1.000% do dano Físico causado.
Armadura Fendida
Armadura Fendida é uma penalidade infligida ao atingir, que guarda 5% do dano de acerto físico do ataque antes da mitigação como sua intensidade.
Os próximos acertos de ataques do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.
Inimigos com Armadura Fendida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
Os próximos acertos de ataques do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.
Inimigos com Armadura Fendida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
Postura Rompida
Postura Rompida é uma penalidade infligida ao atingir, que guarda 10% do dano de acerto físico do ataque antes da mitigação como sua intensidade.
Os próximos acertos do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.
Inimigos com Postura Rompida não podem ser desorientados novamente.
Os próximos acertos do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.
Inimigos com Postura Rompida não podem ser desorientados novamente.
Armadura Partida
Armadura Partida é um penalidade que pode ser aplicada aos inimigos com armadura destruída, aumentando em 20% o dano físico que recebem de ataques. Esse efeito se acumula com a armadura destruída normal do alvo.
Salvo indicação em contrário, modificadores de armadura destruída também se aplicam a Armadura Partida. Inimigos com Armadura Partida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
Salvo indicação em contrário, modificadores de armadura destruída também se aplicam a Armadura Partida. Inimigos com Armadura Partida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
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