Dano Físico
Dano físico aumentado em 10%
Physical Damage
Dano Físico Attr /4
| Nome | Mostrar Descrições Completas |
|---|---|
| ID | chaos6 |
| Icon | |
| PassiveSkillsHash | 52695 |
| Tags | isUsed: true |
Dano Físico
Dano físico aumentado em 10%
Physical Damage
Dano Físico Attr /4
| Nome | Mostrar Descrições Completas |
|---|---|
| ID | chaos8 |
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| PassiveSkillsHash | 57230 |
| Tags | isUsed: true |
Dano Físico
Dano físico aumentado em 10%
Physical Damage
Dano Físico Attr /4
| Nome | Mostrar Descrições Completas |
|---|---|
| ID | physical6 |
| Icon | |
| PassiveSkillsHash | 12851 |
| Tags | isUsed: true |
Dano Físico
Dano físico aumentado em 10%
Physical Damage
Dano Físico Attr /4
| Nome | Mostrar Descrições Completas |
|---|---|
| ID | physical9 |
| Icon | |
| PassiveSkillsHash | 37608 |
| Tags | isUsed: true |
Dano Físico
Dano físico aumentado em 10%
Physical Damage
Dano Físico Attr /4
| Nome | Mostrar Descrições Completas |
|---|---|
| ID | physical10 |
| Icon | |
| PassiveSkillsHash | 58002 |
| Tags | isUsed: true |
physical GemTags /145
Você canaliza para avançar na direção escolhida. A investida é interrompida se houver colisão com inimigos, causando dano aos alvos em uma área e dano adicional àqueles que colidiram com você. Durante a investida, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
Você faz um cadáver explodir violentamente, causando dano aos inimigos ao redor.
Você consome um cadáver ou uma carga de poder para criar um zumbi de curta duração. Zumbis criados com cargas de poder são fortalecidos e também criam mais dois Zumbis não fortalecidos.
Você escolhe um inimigo para se teletransportar para dentro do corpo dele (se ele estiver no valor-limite de aniquilação), fazendo-o explodir violentamente, ou para aplicar uma penalidade nele que causará o mesmo efeito se ele chegar ao valor-limite de aniquilação dentro do tempo de duração. Ao se teletransportar, o alvo é destruído e a explosão causa dano físico aos inimigos próximos e inflige empalamento.
Reforça ataques corpo a corpo, fazendo com que causem mais dano contra inimigos sangrando, mas impedindo-os de infligir sangramento.
Você tenta arrancar a força vital de um inimigo. Inimigos que podem ser aniquilados são destacados e morrem instantaneamente ao serem atingidos, gerando uma carga de poder. A habilidade funciona apenas contra inimigos que possam ser aniquilados.
Você empala um esqueleto em uma estaca óssea para proteger seus lacaios enquanto ela existir, reduzindo a quantidade de dano sofrido de ataques. Se o lacaio sofrer um ataque que cause dano acima de um valor-limite, o escudo absorverá todo o dano do próximo ataque que o lacaio receber, e depois explodirá. A estaca óssea é um lacaio e também se protege. Se ela morrer, os escudos de seus outros lacaios desaparecem.
Ative para invocar Aniquiladores Descarnados reviventes, agressivos e que podem enfurecer ao seu comando. Eles causam mais dano de ataque e ganham velocidade de ataque aumentada com base na fúria deles.
Ative para invocar poderosos Brutamontes Descarnados reviventes, que podem atordoar inimigos vulneráveis a atordoamento e receber um comando para esbravejar um clamor que intimida inimigos próximos e consome congelamentos de inimigos e aliados para causar dano na área ao redor deles.
Ative para invocar Franco-atiradores Descarnados de longo alcance reviventes, que podem disparar flechas gasosas ao seu comando.
Você invoca um antigo lobo azmeri revivente que pode uivar, convocando espíritos para uma caçada eterna sob seu comando. Ele mutila ao atacar inimigos e pode investir para morder e infligir sangramento, ou uivar para inspirar aliados próximos.
Você invoca um misterioso Corvo da Névoa, indestrutível, que pode ser comandado para mergulhar no local selecionado, atravessar um espelho de outro mundo e causar dano aos inimigos em uma área. O corvo concede a você uma carga de frenesi para cada inimigo que ele aniquilar.
Um bando de Corvos da Névoa circula ao seu redor, causando dano degenerativo em uma área. A quantidade de corvos aumenta à medida que inimigos são abatidos ou na presença de inimigos perigosos, mas o bando como um todo é considerado um único lacaio. Você pode comandar alguns para que alcem voo, deixando o bando para atacar seus inimigos.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, causando sangramento.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando o dano físico corpo a corpo contra inimigos sangrando, mas sem provocar sangramento. As habilidades reforçadas também infligem incisão ao atingir.
Reforça qualquer habilidade que cause dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
Reforça qualquer habilidade que cause dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
Reforça qualquer habilidade que cause dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano. Os ataques ainda podem ignorar a redução de dano físico.
Você esbraveja um clamor que causa dano, empurra inimigos próximos e atordoa totalmente inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento. Se um inimigo for totalmente atordoado ou um inimigo totalmente atordoado for atingido, esta habilidade fortalece suas próximas pancadas para gerar um tremor secundário adicional. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Você jorra o seu próprio sangue em forma de gavinhas ensanguentadas, que se propagam em cone à sua frente. Inimigos atingidos pelas gavinhas sofrem dano físico e sangramento.
Reforça qualquer habilidade, transformando parte do custo de mana em custo de vida. Não funciona com habilidades que reservam espírito. As habilidades reforçadas ganham parte desse custo de vida como dano físico adicional.
Dropped by: Maztli Entalhacarne, Ytzara, Blood Oracle
Você cria uma tempestade que engole os inimigos e causa dano físico degenerativo. Se o tornado estiver em cima de uma superfície elemental, ele absorve a penalidade da superfície e a aplica aos inimigos em seu interior, causando dano adicional daquele elemento.
Você desfere seis estocadas rápidas em sequência. A última inflige sangramento e crava uma ponta de lança no alvo, mutilando-o temporariamente. Habilidades detonadoras fazem com que essas pontas de lança explodam, causando dano adicional ao alvo e a outros inimigos próximos.
Você avança e crava a arma contra um alvo. Se ele já tiver sofrido perda de sangue, o golpe causa uma explosão de sangue e consome sangramento. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Você invoca um crânio horrível que emerge das profundezas obscuras para morder seus inimigos, causando muito dano no local escolhido e deixando um chão atrofiante. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
Você avança contra um inimigo e o golpeia, aniquilando os alvos com pouca vida, e realiza avanços de golpes adicionais contra outros alvos aniquiláveis ao alcance, se o seu alvo inicial foi aniquilado. A cada inimigo morto com esse golpe, você ganha uma carga de poder, e monstros de maior raridade concedem cargas adicionais. Inimigos ao seu redor que podem ser aniquilados aparecem destacados.
Você avança contra um inimigo e o golpeia, aniquilando os alvos com pouca vida. Ao matar um inimigo com esta habilidade, você desperta os maiores medos deles, devastando-os para criar uma onda de choque. Inimigos ao seu redor que podem ser aniquilados aparecem destacados.
Você invoca uma matilha de lobos companheiros. A matilha é considerada um único companheiro para efeitos de contagem ou limite, independentemente da quantidade de lobos na matilha.
Você invoca uma alcateia de hienas companheiras. A alcateia é considerada um único companheiro para efeitos de contagem ou limite, independentemente da quantidade de hienas na alcateia. As hienas uivam quando surgem pela primeira vez, tolhendo inimigos próximos, e têm uma chance de mutilar inimigos que atingem.
Você avança contra um inimigo e o golpeia, atordoando totalmente os alvos vulneráveis a atordoamento, e realiza avanços de golpes adicionais contra outros alvos vulneráveis a atordoamento ao alcance, se o seu alvo inicial foi atordoado. Ao atordoar totalmente um inimigo com esta habilidade, você recebe um bônus que faz com que os seus ataques com bastão também disparem projéteis por um breve período. Cada inimigo adicional totalmente atordoado aumenta a duração do bônus.
Você levanta um círculo de estacas ósseas ao seu redor. Ao serem tocadas pelos inimigos, as estacas são destruídas, causando dano e aprisionando-os. Levantar um novo círculo de estacas destrói o anterior.
Você levanta estacas ósseas do chão à sua frente, causando dano aos inimigos. Os ossos dos cadáveres e dos lacaios reviventes na área são arrancados e remontados em Construtos Ósseos lacaios, que lutam por você por um breve período. Cadáveres maiores criam mais de um Construto Ósseo.
Você ergue seu escudo para bloquear todos os ataques bloqueáveis. Assim que bloquear e um inimigo estiver próximo, libere para desferir uma Pancada com Escudo que causa dano e atordoa inimigos. Enquanto o escudo estiver levantado, você não pode sofrer atordoamentos leves dos ataques bloqueados, mas bloquear dano demais pode causar um atordoamento total. Não é possível evadir com o escudo levantado, mas a evasão concede a mesma chance de evitar esse acúmulo de atordoamento total.
Reforça habilidades que podem envenenar inimigos, fazendo com que inimigos envenenados ganhem Praga com o tempo e explodam em uma Explosão Infestadora ao morrer. Não funciona com habilidades de lacaio.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los, e concedendo chance de crítico contra inimigos imobilizados.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los. O acúmulo de aprisionamento gerado pela habilidade reforçada é menor, mas a duração do efeito é muito maior.
Durante o uso da habilidade, você utiliza fragmentos de armadura arrancados de inimigos para reforçar a sua. Destruir totalmente a armadura de um inimigo concede instâncias de Blindagem Reciclada por um período baseado na raridade do inimigo, e você ganha armadura e espinhos por instância. Inimigos normais concedem 1 instância; mágicos, 2; raros, 5; e únicos, 10.
Você conjura um círculo de inscrições ritualísticas que dura por um breve período. Ao término do efeito, estacas ósseas explodem dos inimigos na área, causando dano e possivelmente aplicando sangramento.
Você esbraveja um clamor que concede Guarda e ativa Onda de Escudo quando os próximos ataques com escudo causarem dano. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Você carrega sua besta com setas perfurantes que aplicam Armadura Fendida aos inimigos com armadura destruída, fazendo com que os ataques contra eles causem dano adicional.
Você carrega sua besta com um pente de setas que podem ser disparadas em rápida sucessão e destroem a armadura do inimigo. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Reforça qualquer habilidade, fazendo com que as quebras de armadura aplicadas por ela sejam mais fortes. Destruir totalmente a armadura com habilidades reforçadas aumenta de forma permanente o dano físico sofrido pelos alvos, até um limite.
Dropped by: Global
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área e agravando sangramento nos inimigos atingidos. Esse dano não é baseado no dano desarmado, portanto não é considerado um ataque desarmado.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija sangramentos mais potentes.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, fazendo com que cause menos dano, mas inflija sangramentos mais potentes.
Reforça clamores, ativando Clamor Corrompido para infligir Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito.
Reforça clamores, ativando Clamor Corrompido para infligir Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito.
Reforça clamores, sacrificando sua vida para ativar Pacto Desvirtuado e infligir Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito.
Reforça habilidades físicas, concedendo um nível adicional. Não funciona com habilidades sem nível.
Você salta para a frente e desfere uma pancada no chão, criando uma onda de choque. A onda de choque aplica Postura Rompida aos inimigos desorientados, fazendo com que qualquer ataque contra eles cause dano adicional.
Reforça habilidades que atacam inimigos, agravando o sangramento ao atingir inimigos totalmente atordoados.
Reforça habilidades que atacam inimigos, permitindo que os ataques quebrem a armadura, com base em uma parte do dano físico causado.
Reforça habilidades que atacam inimigos, permitindo que os ataques quebrem a armadura, com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Reforça habilidades que atacam inimigos, permitindo que os ataques quebrem a armadura, com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Reforça ataques, fazendo com que acumulem desorientação, com base em uma parte do dano físico causado.
Você invoca Kelari, um lacaio djinn da areia invulnerável, para cumprir suas ordens. Kelari só agirá quando você comandar, desferindo ataques rápidos com um enorme potencial de golpe crítico.
Você dispara um projétil para o alto, criando um tornado onde cair, causando dano físico degenerativo e tolhendo inimigos que estiverem ao alcance dele. Flechas, lanças arremessadas e setas de besta disparadas contra o tornado são sugadas e transformadas em um círculo de projéteis copiados. Esses projéteis não podem ser copiados novamente, nem mesmo por outros tornados.
Durante o uso da habilidade, consumir congelamento, eletrificação, incêndio ou armadura destruída de um inimigo recarrega sua besta, restaura um uso de tempo de recarga de suas granadas e concede um bônus que impede que os ataques de besta consumam setas por um período. Isso só pode ocorrer uma vez a cada alguns segundos.
Durante o uso da habilidade, matar um inimigo com perda de sangue provoca uma explosão sangrenta que causa dano de ataque físico aos inimigos ao redor. Esse dano não é baseado em sua arma, mas sim parcialmente na perda de sangue acumulada do alvo. A explosão destrói o cadáver se ele for normal ou mágico e também pode agravar sangramentos.
Reforça habilidades de clamor. Essas habilidades consomem a armadura destruída para ativar explosões de dano físico nos inimigos ao alcance, mas não podem quebrar a armadura diretamente.
Reforça habilidades usadas por você que podem causar dano com acertos. Essas habilidades concedem Volatilidade ao causar golpe crítico.
Reforça habilidades de ataque usadas por você que possam causar acertos danosos. Essas habilidades consomem sangramento ao atingir para criar cristais explosivos cheios de sangue, mas não podem infligir sangramento diretamente. Não funciona com habilidades que já consomem sangramento.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo. Essas habilidades ativam Rajada de Cálamos, que causa seu dano de espinhos em uma área ao redor do alvo atingido. Rajada de Cálamos só pode ser ativada ao atingir após você ter
contra-atacado com dano de espinhos.
Reforça habilidades de ataque corpo a corpo usadas ou ativadas por você. Golpes fatais com habilidades reforçadas contra inimigos sangrando criam um Vestígio de Sangue. Vestígios de Sangue aumentam sua velocidade de regeneração de vida por um curto período após serem coletados.
Reforça ataques corpo a corpo usados ou ativados por você. Efeitos ao matar causados por golpes fatais com habilidades reforçadas contra inimigos sangrando têm uma chance de ocorrer duas vezes.
Reforça ataques. Essas habilidades têm uma chance muito maior de infligir sangramento ao atingir inimigos em vida cheia.
Reforça qualquer habilidade usada por você, fazendo com que a habilidade reforçada detone a Volatilidade presente em você. A habilidade reforçada só pode ser usada enquanto você tiver uma certa quantidade de Volatilidade e não funciona com habilidades que já tenham outra condição.
Reforça habilidades usadas por você. Ao usar habilidades reforçadas que estiverem fortalecidas, você ganha Volatilidade.
Reforça ataques, fazendo com que causem empalamento ao atingir, mas impedindo-os de extrair empalamentos diretamente.
Reforça habilidades de ataque. Sangramento infligido com habilidades reforçadas dura significativamente mais, mas os inimigos com sangramento infligido por você com essas habilidades se moverão e atacarão mais rápido.
Reforça habilidades usadas por você que podem causar dano com ataques. Essas habilidades quebram a armadura contra inimigos aparados.
Reforça habilidades de marca. Inimigos afetados por marcas reforçadas terão a armadura quebrada pelo dano físico que sofrerem.
Reforça habilidades de marca. Inimigos afetados por marcas reforçadas terão a armadura quebrada pelo dano físico que sofrerem.
Reforça habilidades usadas por você que podem causar dano com ataques. Essas habilidades consomem uma carga de frenesi durante o uso para quebrar a armadura de forma poderosa.
Reforça habilidades que podem causar dano com ataques. Sangramento infligido por esses ataques é mais eficaz contra inimigos envenenados, e o envenenamento infligido por habilidades reforçadas é mais eficaz contra inimigos sangrando.
Inimigos em sua presença acumulam furúnculos sangrentos periodicamente. Ao morrerem, eles estouram, aplicando Sangue Corrompido aos inimigos próximos.
Você bate em sua lança, destruindo todas as Lanças de Heliotrópio em cada inimigo em sua presença para causar uma explosão danosa ao redor dele. A cada explosão, novos benefícios são adquiridos ao se atingir valores-limite mais altos de Lanças de Heliotrópio removidas de um inimigo, fazendo com que o dano causado e a área de efeito aumentem e a vida dos inimigos atingidos pela explosão seja roubada.
Você salta com asas divinas e causa dano aos inimigos com sua lança no local de chegada. Se houver um Fragmento da Divindade próximo a você ou ao local selecionado, ele será consumido por este ataque ao saltar e você será fortalecido, causando mais dano e concedendo recuperação de mana e vida. Essa habilidade não consome seu tempo de recarga quando fortalecida.
Você invoca um espírito de urso companheiro para dilacerar seus inimigos. Ele salta contra os inimigos para mutilá-los, roubando vida com a pancada, e ruge periodicamente para intimidar os adversários. Invocar o espírito de urso não conta para o limite de companheiros.
Você avança contra um alvo e desfere um golpe dilacerante, causando sangramento aos inimigos atingidos.
Você marca um alvo, fazendo-o sofrer acúmulo de atordoamento total da perda de sangue. A marca é acionada e consumida quando o alvo estiver atordoado totalmente ou for morto, caso tenha sofrido perda de sangue suficiente, ativando Explosão Sangrenta. A duração da marca não expira enquanto o alvo marcado sofrer perda de sangue.
Você prepara seu broquel para aparar o próximo acerto que você sofreria, bloqueando o ataque e revidando com um golpe rápido que desequilibra os inimigos e os torna suscetíveis a sofrer muito mais dano de ataque por um breve período. Aparar causa acúmulo de atordoamento total. Você não pode evadir um ataque que poderia aparar, mas a evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de atordoamento total.
Durante o uso da habilidade, você deixa um rastro de estrepes ao se evadir.
A habilidade cria um sapo que salta brevemente e, então, explode, causando dano de ataque em uma área e infligindo envenenamento. O dano causado com a habilidade não é baseado em sua arma.
Você conjura uma fissura cheia de raízes que avançam e causam dano aos inimigos pelo caminho. Enquanto a fissura estiver ativa, ela lança vinhas que se enrolam nos inimigos próximos, causando dano e desacelerando-os.
Você estimula o crescimento de enormes vinhas que brotam aleatoriamente na área selecionada. Elas caem no chão e se movem para trás, visando inimigos próximos, se possível.
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, concedendo dano de caos adicional e fazendo esse dano contribuir com quebras de armadura.
Dropped by: Xesht, Somos Um
Você cria uma área de Esplendor Tóxico ao seu redor. Nela, suas habilidades custam mais, você regenera vida e seus ataques de projéteis aplicam uma Pústula Tóxica, que pode ser envenenada. As pústulas detonam após um tempo ou ao acumular veneno suficiente, causando mais dano com base no dano de veneno acumulado e aplicando veneno em uma área ao redor.
Durante o uso da habilidade, uma parte do dano de ataque físico que você causa é armazenada. Ao conjurar uma magia, o dano armazenado é usado para criar um trecho de chão espinhoso que causa dano mágico aos inimigos em movimento.
Reforça habilidades de maldição, dando a elas um curto tempo de recarga, mas fazendo com que criem áreas que amaldiçoam os inimigos que permanecem nelas. As áreas amaldiçoadas das habilidades reforçadas reúnem poder antes de irromper em uma coluna de luz aniquiladora após um período moderado.
Dropped by: Templo de Atziri
Reforça habilidades de canalização usadas por você. Ao canalizar habilidades reforçadas, você ganha periodicamente estágios de Determinação Mortal. Ao ser atingido por um inimigo, você gasta um estágio de Determinação Mortal para ativar um corte mortal contra tal inimigo, causando mais dano com base na sua armadura.
Reforça habilidades que podem atingir inimigos. Acertos com habilidades reforçadas que congelam inimigos causam dano físico contra eles para quebrar a armadura enquanto permanecem congelados.
Reforça magias que atingem inimigos. Ao causar um golpe crítico de dano físico nos inimigos, as habilidades reforçadas desorientam.
Você acumula Glória congelando ou esfriando inimigos. Quando você atingir a Glória máxima, poderá pular para trás e lançar sua maça com a força de um cometa cadente sobre o alvo. O impacto libera fendas e faz com que estrelas caiam na área por um breve período.
Durante o uso da habilidade, você invoca Enxames Azmeri de curta duração ao matar inimigos afetados por afecções elementais ou ao atingir inimigos raros ou únicos afetados por afecções elementais. Esses enxames são lacaios inatingíveis e perseguem inimigos próximos para atacá-los e infligir Fogo das Fadas ao atingi-los.
Você arremessa seu escudo como um projétil que retorna para você ao final de sua trajetória. Enquanto o escudo estiver em voo, a habilidade será substituída por Aceite a Queda. O tempo de recarga dessa habilidade é ignorado se você pegar o escudo quando ele retornar ou se destruir um Cristal de Gelo com Aceite a Queda.
Reforça habilidades de escudo capazes de atingir, fazendo com que esses ataques devastem seus alvos. Os acertos físicos contra esses alvos, enquanto estiverem devastados, quebram a armadura deles.
Dropped by: Styrn, Cavaleiro Caído de Aldur
Reforça ataques usados ou ativados por você, fazendo com que custem Salvaguarda Rúnica para usar, mas causem dano físico adicional com base no custo de Salvaguarda Rúnica. Não funciona com habilidades de canalização, sustentadas ou sem custo.
Você gasta Salvaguarda Rúnica para amaldiçoar os inimigos com uma Runa de Verísio, causando-lhes a condição Fragilidade. Atingir esses inimigos remove a maldição para ativar uma explosão, empurrando os inimigos próximos e causando mais acúmulo de atordoamento com base na Fragilidade do alvo atingido.
Você acumula Glória ao gastar Salvaguarda Rúnica. Ao atingir o máximo de Glória, você poderá invocar uma grande quantidade de verísio do céu, causando muito dano no local escolhido e invocando um lacaio temporário. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar. Consome uma Infusão de Verísio, se possível, para aumentar a quantidade de lacaios invocados.
Você gasta Salvaguarda Rúnica para causar um ataque desestabilizador contra um inimigo abaixo da resistência-limite a Golpe Aniquilador, fazendo com que ele exploda violentamente. Destaca os inimigos abaixo da resistência-limite a Golpe Aniquilador.
Matar um inimigo com perda de sangue provoca uma explosão sangrenta que causa dano de ataque físico aos inimigos ao redor. Esse dano não é baseado no dano da sua arma, mas sim na perda de sangue acumulada. A explosão destrói o cadáver se ele for normal ou mágico.
Reforça habilidades de pancada usadas por você, permitindo que elas gastem grandes quantidades de Salvaguarda Rúnica para receber Reforço Rúnico. As pancadas com Reforço Rúnico são fortalecidas com dano físico adicional e criam uma runa no primeiro contato com um inimigo. A runa irrompe em um tremor secundário após um período. Não funciona com habilidades de canalização.
Durante o uso da habilidade, correr transforma você em um enxame de gafanhotos que causa dano de ataque físico não baseado em sua arma, em uma área ao seu redor. Você sofre dano e acumula atordoamento total se atingir algum alvo, mas o dano sofrido de outras fontes durante a corrida não aplicará atordoamento total nem interromperá sua corrida.
Dano Físico
Dano físico aumentado em (7—12)%
Physical Damage
Dano Físico Attr /7
| Nome | Value |
|---|---|
| Source | Joia Atemporal |
| Source | Glorious Vanity |
| Code | vaal_small_physical_damage |
| Icon | Art/2DArt/SkillIcons/passives/VaalOffensive.png |
| Nome | Dano Físico |
| Weight | 75 |
| Stats |
Physical Ref /890
Dano Físico
O dano Físico é um dos cinco tipos de dano. É o mais comum e o único reduzido por armadura, em vez de por resistências.
A maior parte do dano físico vem de ataques com armas, mas algumas Magias e outras habilidades também causam dano físico. O dano físico degenerativo pode ser infligido por meio de sangramento.
A maior parte do dano físico vem de ataques com armas, mas algumas Magias e outras habilidades também causam dano físico. O dano físico degenerativo pode ser infligido por meio de sangramento.
Requer: Nível 22, 37 Int
+(30—50) de escudo de energia máximo
+(30—50)% à resistência a dano de fogo
Duração dos incêndios em você reduzida em (30—50)%
Requer: Nível 1
Bônus recebidos da aljava equipada aumentados em (150—250)%
Requer: Nível 4, 11 For
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
+(10—20) à Força
+(20—30)% à resistência a dano de fogo
Requer: Nível 33, 42 For
Armadura aumentada em (150—200)%
+(100—150) de vida máxima
Requer: Nível 65, 214 For, Int 200
+200 ao requisito de Inteligência
+100 ao requisito de Força
Dano físico aumentado em (250—350)%
Velocidade de ataque aumentada em (10—20)%
+(2—4) ao nível de todas as habilidades elétricas
Requer: Nível 11, 16 For
Armadura aumentada em (30—60)%
Velocidade de ataque reduzida em 5%
+(15—20) à Força
Acúmulo de atordoamento aumentado em (20—30)%
Requer: Nível 1
+15% à chance de golpe crítico
Velocidade de ataque reduzida em 10%
+10 à Força
Mutila ao causar golpe crítico
Requer: Nível 24
Tem (1—3) espaços de patuá
+(140—180) de armadura
+(20—30) à Força
(10—20) de regeneração de vida por segundo
Defende com 200% da armadura
Redução de dano físico máxima é de 50%
Requer: Nível 55
Tem (1—3) espaços de patuá
20% da recuperação do frasco é aplicada instantaneamente
+(120—200) de vida máxima
Regenera 5% de vida máxima por segundo, se você sofreu um ataque recentemente
Recuperação de vida aumentada em (25—50)%
Somente a cura de frascos pode recuperar vida acima do estado de vida baixa
Requer: Nível 11, 21 Des
+(40—60) de vida máxima
+(10—20) à Força
+(30—40)% à resistência a dano de fogo
Não pode sofrer incêndios
Requer: Nível 11, 21 For
Armadura aumentada em (120—160)%
Requer: Nível 33, 31 For, 31 Des
+(100—150) de vida máxima
+(100—150) à resistência-limite a atordoamento
Vida recuperada de frascos é imediata
Requer: Nível 11, 17 Des
Velocidade de movimento aumentada em (10—20)%
+(40—60) de vida máxima
+(60—80) à resistência-limite a atordoamento
Requer: Nível 1
+(50—70) de armadura
+(50—70) à resistência-limite a atordoamento
+10% à chance de bloqueio
Requer: Nível 28, 52 Des
+50% de chance superior de disparar uma flecha adicional
+(20—25)% ao bônus de dano crítico
Ganha (20—30) de vida por inimigo morto
Ganha (12—18) de mana por inimigo morto
+(250—330)% de chance superior de disparar uma flecha adicional
Requer: Nível 1
Ganha 5 de mana por inimigo morto
Acúmulo de congelamento aumentado em (30—50)%
Duração dos esfriamentos em inimigos aumentada em 30%
Requer: Nível 27, 35 For
Armadura aumentada em (60—100)%
Bônus de dano crítico aumentado em (20—30)%
Golpes críticos infligem empalamento
Golpes críticos não podem extrair empalamentos
Requer: Nível 16, 15 For, 15 Int
+(40—80) de vida máxima
Raridade de itens encontrados aumentada em 10%
Requer: Nível 1
+(30—50) de precisão
Velocidade de ataque reduzida em 20%
+(10—20) à Força
Causa acúmulo de atordoamento dobrado
Requer: Nível 55, 97 For
+(20—30)% ao bônus de dano crítico
Requer: Nível 4, 9 Des
Dano com armas aumentado em 10% por 10 de Força
Requer: Nível 11, 18 Des, 9 Int
Sem dano físico
+(30—50) de precisão
+20% à resistência a dano de fogo
Campo de visão aumentado em 30%
Requer: Nível 20, 30 Des, 14 Int
+(3—5)% à chance de golpe crítico
Velocidade de ataque aumentada em (15—20)%
Velocidade de regeneração de mana aumentada em (25—40)%
Habilidades reservam 50% menos espírito
Requer: Nível 1
(3—6) de regeneração de vida por segundo
Requer: Nível 26
+(120—160) de precisão
+(75—125) de precisão
+(75—125) de evasão
Você ganha Agressividade por 4 segundos ao matar
Requer: Nível 36
+(20—30) à Destreza
Todo o dano sofrido de ataques com a condição Envenenado contribui para a intensidade de esfriamento em você
Requer: Nível 48
+(20—30) à Força
(15—25)% de chance de causar seu dano de espinhos aos inimigos atingidos por você com ataques corpo a corpo
Requer: Nível 8
+(20—30)% à resistência a dano de fogo
+(40—60) de vida máxima
+(20—30)% à resistência a dano de fogo
(-15—-10)% à resistência a dano de frio
Requer: Nível 16, 25 Des
Chance de bloqueio aumentada em (10—15)%
+(13—17)% à resistência a dano de caos
(5—10) de regeneração de vida por segundo
Inflige Sangue Corrompido por 5 segundos ao bloquear, causando 50% da
sua vida máxima como dano físico por segundo
sua vida máxima como dano físico por segundo
Requer: Nível 22, 33 Des
Evasão aumentada em (80—120)%
+40% à resistência a dano de frio
Modificadores de acúmulo de atordoamento se aplicam ao acúmulo de congelamento, não para o aparo
Requer: Nível 4, 11 For
Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (20—40)%
Dano físico aumentado em (80—120)%
+(10—15) à Força
Ganha (10—20) de vida por inimigo morto
Habilidades de pancada usadas por você causam um tremor secundário adicional
Requer: Nível 11, 23 For
Devasta inimigos ao atingir
Velocidade de ataque aumentada em (10—15)%
Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (30—50)%
Sempre causa golpes críticos contra inimigos totalmente atordoados
Requer: Nível 16, 31 For
Velocidade de ataque aumentada em (10—15)%
Todo o dano com esta arma causa acúmulo de eletrocussão
Requer: Nível 22, 41 For
Golpes causam dano propagado
Todos os ataques contam como ataques fortalecidos
Não pode usar clamores
Requer: Nível 28, 37 For, Des 50
+50 ao requisito de Destreza
-15 ao requisito de Força
Dano físico aumentado em (80—120)%
Velocidade de ataque aumentada em 50%
Campo de visão aumentado em (15—25)%
Requer: Nível 33, 60 For, Int 100
+100 ao requisito de Inteligência
+(80—100) de mana máximo
+50 de espírito
+1 ao nível de todas as habilidades de lacaio
Aumentos e reduções de dano dos lacaios também afetam você
Requer: Nível 38, 68 For
Faz com que os inimigos explodam ao matar com um crítico, causando 10% da vida deles como dano físico
Dano físico aumentado em (100—150)%
+(10—15) a todos os atributos
Ganha 30 de vida por inimigo morto
Ataques com esta arma não têm bônus de dano crítico
A chance de golpe crítico desta arma é de 100%
Requer: Nível 5, 7 Des, 7 Int
+(60—80) de vida máxima
15% de redução de dano físico adicional
+13% à resistência a dano de caos
Requer: Nível 45, 41 For, 41 Des
Inimigos em sua presença são intimidados
Requer: Nível 65, 89 Des, 36 Int
+(5—10)% à chance de golpe crítico
+(2—4) ao nível de todas as habilidades elementais
Dano elemental aumentado em 100%
Requer: Nível 36
+(20—30) à Força
Todo o dano sofrido de ataques com a condição Sangramento contribui para a intensidade de esfriamento em você
Requer: Nível 32
Velocidade de conjuração aumentada em (7—10)%
Vida máxima dos lacaios aumentada em (10—15)%
(10—15) de regeneração de vida por segundo
Velocidade de regeneração de mana aumentada em (20—40)%
Requer: Nível 65
Velocidade de ataque reduzida em (10—15)%
Requer: Nível 16, 12 For, 25 Des
Sem dano físico
Velocidade de ataque aumentada em (15—30)%
Chance de eletrificar aumentada em (50—100)%
Requer: Nível 16, 19 For, 19 Des
Ativa Manifestar Dervixes Dançarinos nível 15 com a condição Furor
Não pode ser usada durante a manifestação
Dervixes Dançarinos manifestados morrem quando o Furor termina
Ataques corpo a corpo contam como Mortes de Furor
Furor
Furor
Requer: Nível 1
Não causa dano elemental
Qualquer quantidade de envenenamentos desta arma pode afetar um alvo ao mesmo tempo
Requer: Nível 21, 14 For, 31 Des
Velocidade de projétil aumentada em (25—35)% com esta arma
+100 de evasão
Velocidade de ataque aumentada em (10—20)%
Dano corpo a corpo aumentado em (30—60)%, se você causou um acerto de ataque de projétil nos últimos 8 segundos
Dano de projétil aumentado em (30—60)%, se você causou um acerto corpo a corpo nos últimos 8 segundos
Requer: Nível 5, 10 Des
Dano físico aumentado em (150—200)%
Velocidade de ataque reduzida em (10—15)%
+(15—30) à Força
Golpes causam dano propagado
Requer: Nível 10, 9 For, 17 Des
+(100—150) de precisão
Velocidade de ataque aumentada em 10%
Velocidade de projétil aumentada em (20—30)% com esta arma
Requer: Nível 33, 20 For, 47 Des
Sangramentos infligidos por você causam dano (10—20)% mais rápido
Agravar qualquer sangramento com esta arma também agrava todos os incêndios no alvo
Requer: Nível 65, 114 Des
Dano físico aumentado em (150—240)%
+(300—500) de precisão
Velocidade de ataque aumentada em 10%
+(20—30) à Destreza
+2 metros de alcance da cambalhota evasiva, se você não a usou recentemente
-1 metro de alcance da cambalhota evasiva, se você a usou recentemente
enable lioneyes glow task [1]
Requer: Nível 79, 163 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [64]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
Velocidade de ataque aumentada em (10—15)%
Requer: Nível 39, 70 Des
+(4—6)% à chance de golpe crítico
Flechas se ramificam
Flechas perfuram todos os alvos após se ramificarem
Requer: Nível 60
Concede 1 espaços de habilidades adicionais
Raridade de itens encontrados aumentada em (15—25)%
+(17—23)% à resistência a dano de caos
Perde 5% de vida máxima por segundo
Requer: Nível 20, 22 For, 22 Des
Carrega 1 seta adicional
+5% à chance de golpe crítico
Velocidade de recarregamento aumentada em (15—25)%
Ao recarregar, ativa Fúria Gêmea para alternativamente
ganhar (2—6) Fúrias de Frio ou (2—6) Fúrias de Fogo
ganhar (2—6) Fúrias de Frio ou (2—6) Fúrias de Fogo
trigger reload infusion on reload [1]
Requer: Nível 50, 71 Int
+(75—150) de escudo de energia máximo
Dano mágico aumentado em (60—100)%
+(80—100) de mana máximo
Velocidade de conjuração reduzida em 15%
Requer: Nível 33
Acúmulo de atordoamento aumentado em (25—40)%
+(150—200) de armadura
Velocidade de projétil aumentada em (20—30)%
+(15—25)% à chance de bloqueio
Requer: Nível 39
Ganha (10—15) de mana por inimigo morto
Duração de venenos aumentada em (10—20)%
Cega os alvos ao envenená-los
local display triggers level x toad on kill [1]
Requer: Nível 65, 36 For, 89 Des
Velocidade de ataque aumentada em (15—20)%
Requer: Nível 26, 17 For, 38 Des
+(5—8)% à chance de golpe crítico
+(15—25) à Inteligência
10% dos custos de mana da habilidade convertidos em custos de vida
Requer: Nível 45, 80 For
Dano físico aumentado em (120—150)%
+(2—3) ao nível de todas as habilidades corpo a corpo
+(20—30) à Inteligência
Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (150—200)%
Requer: Nível 77, 89 For, 89 Des
Dano físico aumentado em (250—300)%
Velocidade de ataque aumentada em (10—20)%
Velocidade de recarregamento reduzida em (40—60)%
(10—20)% de chance de carregar uma seta em todas as habilidades de besta ao matar
Sacrifica 300 de vida para não gastar a última seta ao disparar
enable grand design clip handling [1]
Requer: Nível 60, 239 For
+150 ao requisito de Força
Dano físico aumentado em (600—700)%
(-300—-200) de precisão
Velocidade de ataque reduzida em 35%
Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (40—60)%
Atordoa totalmente inimigos de vida cheia
Requer: Nível 50, 44 For, 44 Des
+(80—100) de vida máxima
+(20—30) à Destreza
(-40—-30)% à resistência a dano elétrico
lightning coil replace damage hit effect index [110]
Requer: Nível 45, 80 Des
Alcance de projétil reduzido em 50%
Recuperação de vida reduzida em 30%
-30 de dano físico sofrido de ataques
Acertos de ataque infligem [Ghostflame|Fogo Espectral] por 8 segundos
Requer: Nível 1
+(8—15) à Inteligência
Duração do efeito de habilidades aumentada em (10—15)%
Ganha 1 Proeza Druídica por cada 20 de fúria total gastos
Requer: Nível 70, 114 Int
Vida máxima aumentada em (10—20)%
Velocidade de conjuração aumentada em (10—20)%
+(20—30) à Inteligência
Requer: Nível 72, 94 For, 67 Int
Intensidade de inflamabilidade aumentada em (50—80)%
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
Velocidade de ataque reduzida em (15—20)%
+(30—40) à Força
exposure art variation [1]
Requer: Nível 72, 46 For, 115 Des
Dano físico aumentado em (100—120)%
Velocidade de ataque aumentada em (10—16)%
Área de efeito de presença aumentada em (60—80)%
Habilidades de lança infligem uma Lança de Heliotrópio ao atingir, até 30 em cada alvo
Requer: Nível 16, 21 For, 16 Int
Lacaios causam dano aumentado em (30—50)%
Dano físico aumentado em (70—100)%
Velocidade de movimento aumentada em 5%
+(8—15) à Força
+(8—15) à Inteligência
Dano aumentado em (5—8)% por lacaio
Requer: Nível 40, 47 For, 34 Int
Dano físico aumentado em (90—120)%
Velocidade de ataque aumentada em (7—13)%
+(7—13) a todos os atributos
Área de efeito de presença reduzida em (30—40)%
Copia um modificador aleatório de cada inimigo em sua presença quando
você se transforma em um animal
Modificadores obtidos desta maneira são perdidos após 30 segundos ou quando você se transformar novamente
você se transforma em um animal
Modificadores obtidos desta maneira são perdidos após 30 segundos ou quando você se transformar novamente
Requer: Nível 45, 80 For
Acertos com esta arma têm 5% de chance de ativar Chuva Incandescente por 25 de Força
Dano físico aumentado em (80—120)%
Velocidade de ataque aumentada em (5—10)%
+(15—25) à Força
local display grants level X molten shower [1]
Requer: Nível 65, 114 Int
Dano mágico aumentado em (71—113)%
Velocidade de conjuração aumentada em (7—13)%
Intensidade de maldições infligidas por você é zerada
Requer: Nível 67, 134 Des
Velocidade de ataque aumentada em (8—14)%
Dano elemental dos ataques contribui para as intensidades de esfriamento, inflamabilidade e incêndio, acúmulo de congelamento e chance de eletrificar
Requer: Nível 79, 68 For, 109 Des
Dano físico aumentado em (150—250)%
+(5—8)% à chance de golpe crítico
Cria um Fragmento da Divindade em sua presença a cada 4 segundos
Requer: Nível 70, 163 For
Dano físico aumentado em (80—100)%
+(300—400) de mana máximo
+(4—6)% à chance de golpe crítico
(10—20)% do dano é subtraído do mana antes da vida
mace fire skills are blue [1]
Requer: Nível 47
Tem 3 encaixes
Qualidade máxima é de 40%
+(20—30) à Força
Requer: Nível 65, 114 For, 63 Des
Não pode carregar ou disparar munição
Dano físico aumentado em (300—400)%
Ataques com esta arma não têm bônus de dano crítico
Velocidade de recarga reduzida em (20—40)%
Ganha 1 de Ritmo Explosivo a cada (2—3) vezes que você usar uma habilidade de granada
Remove todo o Ritmo Explosivo ao alcançar 10 dele para ganhar Fervor Explosivo por 10 segundos
Remove todo o Ritmo Explosivo ao alcançar 10 dele para ganhar Fervor Explosivo por 10 segundos
Requer: Nível 1
Acúmulo de atordoamento aumentado em (30—50)%
Com as duas mãos desocupadas, você pode atacar como se estivesse usando uma maça de uma mão
Ataques desarmados que usariam o dano de uma maça de uma mão equipada usam o dano deste item
Ataques desarmados que usariam o dano de uma maça de uma mão equipada usam o dano deste item
local display facebreaker damage imitation weapon [1]
Requer: Nível 65, 127 Des, 50 Int
+(30—50) à Salvaguarda Rúnica máxima
Dano físico aumentado em (200—300)%
+(20—30)% ao bônus de dano crítico
Velocidade de ataque aumentada em (12—22)%
Requer: Nível 43, 45 For, 45 Int
+(200—300) de precisão
+(20—30) de mana máximo
Raridade de itens encontrados aumentada em (6—15)%
+(2—5)% à qualidade de todas as habilidades
Velocidade de conjuração aumentada em (7—10)%
Suas resistências máximas são (75—80)%
Random 3 Unique Ring Modifiers
Requer: Nível 67, 134 For
Dano físico aumentado em (240—300)%
+(5—8)% à chance de golpe crítico
Velocidade de ataque aumentada em (14—22)%
Requer: Nível 5, 9 For, 8 Int
Dano físico aumentado em (60—90)%
Velocidade de ataque aumentada em (6—10)%
+(7—14) à Força
Requer: Nível 52, 60 For, 43 Int
Dano físico aumentado em (250—300)%
Armadura aumentada em (30—50)%
Velocidade de ataque reduzida em (10—15)%
+(20—30) à Força
Todo segundo uso da habilidade de pancada durante a transformação recebe Reforço Ancestral
Todo segundo uso da habilidade de golpe durante a transformação recebe Reforço Ancestral
Todo segundo uso da habilidade de golpe durante a transformação recebe Reforço Ancestral
Requer: Nível 65, 59 For, 59 Int
O Bodach assombra sua presença
the wendigo manifestation delay randomisation ms [500]
the wendigo manifests +% faster per enemy power in your presence [5]
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Elmo: +1 ao nível de todas as habilidades de lacaio
Luvas: Bônus de dano crítico aumentado em (25—29)%
Botas: Velocidade de movimento aumentada em 30%
Anel: Velocidade de regeneração de mana aumentada em (50—59)%
Amuleto: (19—21)% do dano sofrido é recuperado como vida
Cinto: +(254—304) à resistência-limite a atordoamento
Aljava: Dano com habilidades de arco aumentado em (43—50)%
Lâmina Dourada
Dano Físico: 3-28
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.3
+(16—24) a todos os atributos
Runa de Ferro
Runa Corporal
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Varinha ou Cajado: +40 de escudo de energia máximo
Armaduras: +45 de vida máxima
Arma Marcial: Vida máxima aumentada em 5%
Varinha ou Cajado: Vida máxima aumentada em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa Mental
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Varinha ou Cajado: +60 de mana máximo
Armaduras: +30 de mana máximo
Arma Marcial: Mana máximo aumentado em 5%
Varinha ou Cajado: Mana máximo aumentado em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa de Ferro Menor
Runa Corporal Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Varinha ou Cajado: +30 de escudo de energia máximo
Armaduras: +30 de vida máxima
Arma Marcial: Vida máxima aumentada em 5%
Varinha ou Cajado: Vida máxima aumentada em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa Mental Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Varinha ou Cajado: +45 de mana máximo
Armaduras: +20 de mana máximo
Arma Marcial: Mana máximo aumentado em 5%
Varinha ou Cajado: Mana máximo aumentado em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa de Ferro Maior
Runa Corporal Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Varinha ou Cajado: +50 de escudo de energia máximo
Armaduras: +60 de vida máxima
Arma Marcial: Vida máxima aumentada em 5%
Varinha ou Cajado: Vida máxima aumentada em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa Mental Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Varinha ou Cajado: +75 de mana máximo
Armaduras: +40 de mana máximo
Arma Marcial: Mana máximo aumentado em 5%
Varinha ou Cajado: Mana máximo aumentado em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa de Ferro Perfeita
Runa Corporal Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Varinha ou Cajado: +60 de escudo de energia máximo
Armaduras: +75 de vida máxima
Arma Marcial: Vida máxima aumentada em 5%
Varinha ou Cajado: Vida máxima aumentada em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa Mental Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Varinha ou Cajado: +90 de mana máximo
Armaduras: +50 de mana máximo
Arma Marcial: Mana máximo aumentado em 5%
Varinha ou Cajado: Mana máximo aumentado em 5%
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Vontade Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Todos os Equipamentos: +6 à Inteligência
Arma Marcial: Adiciona de 6 a 10 de dano físico aos ataques, Adiciona de 5 a 8 de dano de frio aos ataques
Varinha ou Cajado: +50 de escudo de energia máximo
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Vontade
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Todos os Equipamentos: +9 à Inteligência
Arma Marcial: Adiciona de 6 a 10 de dano físico aos ataques, Adiciona de 5 a 8 de dano de frio aos ataques
Varinha ou Cajado: +50 de escudo de energia máximo
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Vontade Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Todos os Equipamentos: +12 à Inteligência
Arma Marcial: Adiciona de 6 a 10 de dano físico aos ataques, Adiciona de 5 a 8 de dano de frio aos ataques
Varinha ou Cajado: +50 de escudo de energia máximo
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa da Vontade Perfeita
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 50
Todos os Equipamentos: +15 à Inteligência
Arma Marcial: Adiciona de 6 a 10 de dano físico aos ataques, Adiciona de 5 a 8 de dano de frio aos ataques
Varinha ou Cajado: +50 de escudo de energia máximo
Armaduras: +20 de vida máxima, +20 de mana máximo
Runa Refinada Menor
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Runa Refinada
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 15
Runa Refinada Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Requer: Nível 30
Runa da Liderança Maior
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Runa da Agonia de Fenumus
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Ídolo de Thruldana
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial: Duração de venenos reduzida em 25%, Alvos podem ser afetados por até +1 dos seus venenos simultaneamente
Ídolo do Fariseu
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Arma Marcial, Varinha ou Cajado: Mana máximo reduzido em 30%, Ganha 2% do dano como dano físico adicional por 10% de mana faltante
Cetros: Eficiência de custo de mana de habilidades de comando reduzida em 30%, Lacaios causam dano com habilidades de comando aumentado em 60%
Arma Marcial, Varinha ou Cajado: Eficiência de custo de mana reduzida em 30%, Velocidade de habilidades aumentada em 12%, se em mana baixo
Ídolo da Pantera
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 50
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora uma joia rara com um novo
modificador criado garantido.
Prefixo: +1 modificador de sufixo permitido;
Sufixo: +1 modificador de prefixo permitido
modificador criado garantido.
Prefixo: +1 modificador de sufixo permitido;
Sufixo: +1 modificador de prefixo permitido
 
Rubi Prefixo: Dano físico global aumentado em (5—15)%
Safira Prefixo: Dano de caos aumentado em (7—13)%
Esmeralda Prefixo: Dano elemental aumentado em (5—15)%
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora uma Joia Perdida no Tempo rara com um novo
modificador criado garantido.
Rubi: habilidades passivas notáveis no raio de alcance também concedem +(4-5)% de resistência a dano de fogo;
Safira: habilidades passivas notáveis no raio de alcance também concedem +(4-5)% de resistência a dano de frio;
Esmeralda: habilidades passivas notáveis no raio de alcance também concedem +(4-5)% de resistência a dano elétrico;
Diamante: habilidades passivas notáveis no raio de alcance também concedem +(4-5)% de resistência a dano de caos
modificador criado garantido.
Rubi: habilidades passivas notáveis no raio de alcance também concedem +(4-5)% de resistência a dano de fogo;
Safira: habilidades passivas notáveis no raio de alcance também concedem +(4-5)% de resistência a dano de frio;
Esmeralda: habilidades passivas notáveis no raio de alcance também concedem +(4-5)% de resistência a dano elétrico;
Diamante: habilidades passivas notáveis no raio de alcance também concedem +(4-5)% de resistência a dano de caos
 
Rubi Prefixo: Habilidades passivas pequenas ao alcance também concedem Dano físico global aumentado em (1—2)%
Safira Prefixo: Habilidades passivas pequenas ao alcance também concedem Dano de caos aumentado em (1—2)%
Esmeralda Prefixo: Habilidades passivas pequenas ao alcance também concedem Dano elemental aumentado em (1—2)%
Espada Larga
Dano Físico: 8-13
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 6, 9 For, 9 Des
Lâmina Vampírica
Dano Físico: 11-20
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 11, 14 For, 14 Des
Cimitarra
Dano Físico: 14-23
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 16, 19 For, 19 Des
Espada Curta Carbonizada
Dano Físico: 19-34
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 21, 23 For, 23 Des
Espada-falce
Dano Físico: 18-38
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 28, 29 For, 29 Des
Alfanje
Dano Físico: 27-37
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 33, 34 For, 34 Des
Lâmina Preciosa
Dano Físico: 27-45
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 40, 40 For, 40 Des
Sabre
Dano Físico: 33-49
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 45, 45 For, 45 Des
Espada Curta Rúnica
Dano Físico: 26-55
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.65
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 50, 49 For, 49 Des
Messer
Dano Físico: 30-56
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 52, 51 For, 51 Des
Espada de Comandante
Dano Físico: 36-60
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 54, 53 For, 53 Des
Lâmina Sombria
Dano Físico: 43-65
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 63 For, 63 Des
[DNT] Halfsword
Dano Físico: 45-67
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 67, 63 For, 63 Des
[DNT] Flat Blade
Dano Físico: 48-71
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 72, 63 For, 63 Des
[DNT] Siphoning Sword
Dano Físico: 51-76
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 77, 63 For, 63 Des
[DNT] Rider Blade
Dano Físico: 51-76
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 78, 63 For, 63 Des
[DNT] Molten Blade
Dano Físico: 51-76
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 79, 63 For, 63 Des
[DNT] Reaper Sword
Dano Físico: 51-76
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 77, 63 For, 63 Des
[DNT] Carved Blade
Dano Físico: 49-74
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 75, 63 For, 63 Des
[DNT] Coveted Blade
Dano Físico: 51-76
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 78, 63 For, 63 Des
Espada Grande de Ferro
Dano Físico: 13-23
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.35
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 6, 9 For, 9 Des
Claymore Abençoada
Dano Físico: 19-32
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 11, 14 For, 14 Des
Espada Grande Larga
Dano Físico: 25-42
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 16, 19 For, 19 Des
Espada Grande Ondulada
Dano Físico: 28-52
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 22, 24 For, 24 Des
Espada Longa Arqueada
Dano Físico: 31-58
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.35
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 28, 29 For, 29 Des
Espada Grande de Pedra
Dano Físico: 40-67
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 33, 34 For, 34 Des
Espada Grande Obsidiana
Dano Físico: 49-73
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 36, 37 For, 37 Des
Espada Grande Afiada
Dano Físico: 45-94
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 45, 45 For, 45 Des
Lâmina Grande Antiga
Dano Físico: 55-103
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 49, 49 For, 49 Des
Lâmina Grande Flangeada
Dano Físico: 51-106
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 52, 51 For, 51 Des
Espada Longa Paramentada
Dano Físico: 61-92
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.35
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 54, 53 For, 53 Des
Espada Grande Ultra
Dano Físico: 72-119
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 65, 63 For, 63 Des
[DNT] Ancient Longsword
Dano Físico: 74-123
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 67, 63 For, 63 Des
[DNT] Ferric Greatsword
Dano Físico: 78-131
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 72, 63 For, 63 Des
[DNT] Holy Greatblade
Dano Físico: 83-139
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 77, 63 For, 63 Des
[DNT] Wide Greatsword
Dano Físico: 83-139
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 78, 63 For, 63 Des
[DNT] Crested Greatsword
Dano Físico: 83-139
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 79, 63 For, 63 Des
[DNT] Jagged Greatsword
Dano Físico: 83-139
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 77, 63 For, 63 Des
[DNT] Carved Greatsword
Dano Físico: 81-135
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 75, 63 For, 63 Des
[DNT] Midnight Greatsword
Dano Físico: 83-139
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.6
Requer: Nível 78, 63 For, 63 Des
Machado com Gancho
Dano Físico: 5-14
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 4, 9 For
Machado Barbado
Dano Físico: 8-21
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 10, 17 For, 9 Des
Cutelo Alongado
Dano Físico: 8-25
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 16, 25 For, 12 Des
Sem penalidade de precisão a distância
Machadinha de Bandido
Dano Físico: 13-31
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 20, 30 For, 14 Des
Machado Crescente
Dano Físico: 18-37
Chance de Golpe Crítico: 6.5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 26, 38 For, 17 Des
Machadinha de Talhar
Dano Físico: 19-44
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 33, 47 For, 20 Des
Machado Sacrificial
Dano Físico: 20-42
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 37, 52 For, 22 Des
Ganha (28—35) de mana por inimigo morto
Machadinha de Abordagem
Dano Físico: 24-55
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 45, 63 For, 26 Des
Cutelo da Fúria
Dano Físico: 30-62
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 48, 67 For, 27 Des
Dano sofrido aumentado em 10%
Machado de Batalha
Dano Físico: 28-65
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 52, 72 For, 29 Des
Cutelo Profano
Dano Físico: 26-69
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 54, 75 For, 30 Des
Machadinha Horrenda
Dano Físico: 34-79
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 89 For, 36 Des
[DNT] Callous Hatchet
Dano Físico: 35-81
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 67, 89 For, 36 Des
[DNT] Catcher Axe
Dano Físico: 37-86
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 72, 89 For, 36 Des
[DNT] Aged Axe
Dano Físico: 39-91
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 77, 89 For, 36 Des
[DNT] Towering Axe
Dano Físico: 39-91
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 78, 89 For, 36 Des
[DNT] Vagabond Axe
Dano Físico: 39-91
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 79, 89 For, 36 Des
[DNT] Moonlight Axe
Dano Físico: 39-91
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 77, 89 For, 36 Des
[DNT] Hacking Hatchet
Dano Físico: 38-89
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 75, 89 For, 36 Des
[DNT] Ritualistic Axe
Dano Físico: 39-91
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 78, 89 For, 36 Des
Alabarda Leve
Dano Físico: 10-25
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 4, 9 For
Machado Grande do Carrasco
Dano Físico: 10-41
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 10, 17 For, 9 Des
Machado Grande Arqueado
Dano Físico: 17-59
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 16, 25 For, 12 Des
Archa Elegante
Dano Físico: 19-64
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 20, 30 For, 14 Des
Machado Grande Selvagem
Dano Físico: 23-70
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 27, 39 For, 17 Des
Ganha (34—43) de vida por inimigo morto
Alabarda Dilacerante
Dano Físico: 27-91
Chance de Golpe Crítico: 6.5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 33, 47 For, 20 Des
Machado Grande Serrilhado
Dano Físico: 43-99
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 40, 56 For, 23 Des
Archa Ceifadora
Dano Físico: 43-113
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 45, 63 For, 26 Des
Alabarda Cerimonial
Dano Físico: 53-123
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 52, 72 For, 29 Des
Machado Grande Monumental
Dano Físico: 48-143
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 57, 79 For, 32 Des
Machado Grande Vil
Dano Físico: 59-155
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 65, 89 For, 36 Des
[DNT] Dividing Greataxe
Dano Físico: 60-159
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 67, 89 For, 36 Des
[DNT] Feathersteel Halberd
Dano Físico: 64-170
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 72, 89 For, 36 Des
[DNT] Grimhold Axe
Dano Físico: 68-180
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 77, 89 For, 36 Des
[DNT] Notched Greataxe
Dano Físico: 68-180
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 78, 89 For, 36 Des
[DNT] Intricate Greataxe
Dano Físico: 68-180
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 79, 89 For, 36 Des
[DNT] Violent Greataxe
Dano Físico: 68-180
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 77, 89 For, 36 Des
[DNT] Severing Halberd
Dano Físico: 67-176
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 75, 89 For, 36 Des
[DNT] Clawed Greataxe
Dano Físico: 68-180
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 78, 89 For, 36 Des
Martelo de Forja
Dano Físico: 5.5-9
Dano de Fogo: 5.5-9
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 4, 11 For
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Maça Fina
Dano Físico: 11-17
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 10, 21 For
Clava Cravada
Dano Físico: 15-24
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 16, 31 For
Picareta de Guerra
Dano Físico: 18-24
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 22, 41 For
+(5—10)% ao bônus de dano crítico
Maça de Placas
Dano Físico: 18-38
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 26, 48 For
Maça de Bandoleiro
Dano Físico: 28-38
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 33, 60 For
Martelo Construto
Dano Físico: 31-38
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 36, 65 For
Maça-estrela
Dano Físico: 33-49
Chance de Golpe Crítico: 6.5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 45, 80 For
Clava de Jade
Dano Físico: 31-51
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 49, 87 For
Maça Lúmen
Dano Físico: 36-60
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 52, 92 For
Martelo Execrado
Dano Físico: 40-60
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 55, 97 For
Clava do Tormento
Dano Físico: 44-73
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 114 For
Clava do Tormento Runimor
Dano Físico: 44-73
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 114 For
Habilidades ganham (4—6)% do dano como dano elétrico adicional por 50 de custo de Salvaguarda Rúnica
Clava do Tormento Runimor
Dano Físico: 44-73
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 114 For
Clava do Tormento Runimor
Dano Físico: 44-73
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 114 For
Clava do Tormento Runimor
Dano Físico: 54-91
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 124 For
Martelo de Forja Kalguurano
Dano Físico: 33-55
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 47
Tem 3 encaixes
Martelo Grande de Carvalho
Dano Físico: 16-30
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 4, 11 For
Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (20—40)%
Marreta de Forja
Dano Físico: 26-35
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.05
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 11, 23 For
Devasta inimigos ao atingir
Clava Grande Reforçada
Dano Físico: 32-48
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 16, 31 For
Martelo Grande do Cultista
Dano Físico: 36-49
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.05
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 22, 41 For
Golpes causam dano propagado
Marreta do Templo
Dano Físico: 35-72
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 28, 52 For
Martelo Grande de Chumbo
Dano Físico: 58-78
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 33, 60 For
Marreta Arruinada
Dano Físico: 62-75
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 38, 68 For
Faz com que os inimigos explodam ao matar com um crítico, causando 10% da vida deles como dano físico
Marreta Pontiaguda
Dano Físico: 68-102
Chance de Golpe Crítico: 6.5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 45, 80 For
Clava Grande Totêmica
Dano Físico: 77-105
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 50, 89 For
Maça Grande
Dano Físico: 74-124
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 52, 92 For
Martelo Grande Preciso
Dano Físico: 87-118
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 54, 96 For
Marreta Gigante
Dano Físico: 96-144
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 65, 114 For
Lança de Madeira Nobre
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 5-9
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Lança de Ponta de Ferro
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 9-12
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 5, 10 Des
Lança de Caça
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 10-17
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 10, 9 For, 17 Des
Lança Alada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 12-22
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.7
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 16, 12 For, 25 Des
Lança de Guerra
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 16-27
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 21, 14 For, 31 Des
Velocidade de projétil aumentada em (25—35)% com esta arma
Lança Bifurcada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 13-38
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 26, 17 For, 38 Des
Lança Farpada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 20-38
Chance de Golpe Crítico: 6%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 33, 20 For, 47 Des
Sangramentos infligidos por você causam dano (10—20)% mais rápido
Lança Larga
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 32-48
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 40, 26 For, 55 Des
Lança com Lâmina Cruzada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 25-52
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 45, 26 For, 63 Des
Lança de Vidro do Mar
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 29-53
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 51, 29 For, 71 Des, 50 Int
Lança-espada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 30-56
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 52, 29 For, 72 Des
Lança de Impacto
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 11.5-45.5
Dano Elétrico: 11.5-45.5
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 31 For, 76 Des
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [50]
Lança-hélice
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 37-68
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 65, 36 For, 89 Des
Garra Tribal
Dano Físico: 4-16
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.7
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 6, 14 Des
Garra de Osso de Lobo
Dano Físico: 7-23
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 12, 24 Des
Concede 8 de vida por inimigo atingido
Garra Bifurcada
Dano Físico: 10-26
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 16, 31 Des
Garra de Placas
Dano Físico: 13-31
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 22, 41 Des
Garra Pontuda
Dano Físico: 11-38
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.7
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 28, 52 Des
(15—25)% de chance de cegar inimigos ao atingir
Garra Arqueada
Dano Físico: 12-46
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.65
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 33, 60 Des
Garra com Gancho
Dano Físico: 16-49
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 36, 65 Des
Garra de Vidro-navalha
Dano Físico: 23-54
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 45, 80 Des
Garra de Dente de Tubarão
Dano Físico: 25-52
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.7
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 49, 87 Des
Garra Blindada
Dano Físico: 27-63
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 52, 92 Des
Garra Perfurante
Dano Físico: 23-68
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 55, 97 Des
Garra de Presas
Dano Físico: 23-79
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.65
Alcance da Arma: 1.1
Requer: Nível 65, 114 Des
Faca da Bruxa Velha
Dano Físico: 4-15
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 6, 9 Des, 9 Int
Adaga Simples
Dano Físico: 8-19
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 12, 15 Des, 15 Int
Faca de Esfolar
Dano Físico: 8-22
Chance de Golpe Crítico: 13.5%
Ataques por Segundo: 1.65
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 16, 19 Des, 19 Int
Faca Gravada
Dano Físico: 11-34
Chance de Golpe Crítico: 13.5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 27, 29 Des, 29 Int
Adaga de Obsidiana
Dano Físico: 13-39
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 33, 34 Des, 34 Int
Adaga Dessangradora
Dano Físico: 18-42
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 39, 39 Des, 39 Int
Fura-malhas
Dano Físico: 19-44
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 45, 45 Des, 45 Int
Faca Kris
Dano Físico: 16-48
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.65
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 49, 49 Des, 49 Int
Adaga de Aparamento
Dano Físico: 16-55
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 52, 51 Des, 51 Int
Dirk Arcano
Dano Físico: 22-52
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 56, 55 Des, 55 Int
Cinquedea
Dano Físico: 21-62
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 65, 63 Des, 63 Int
[DNT] Crystalline Dagger
Dano Físico: 21-63
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 67, 63 Des, 63 Int
[DNT] Hag Knife
Dano Físico: 22-66
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 72, 63 Des, 63 Int
[DNT] Prominent Dagger
Dano Físico: 23-69
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 77, 63 Des, 63 Int
[DNT] Carving Knife
Dano Físico: 23-69
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 78, 63 Des, 63 Int
[DNT] Crescent Dagger
Dano Físico: 23-69
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 79, 63 Des, 63 Int
[DNT] Intricade Knife
Dano Físico: 23-69
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 77, 63 Des, 63 Int
[DNT] Midnight Dagger
Dano Físico: 23-68
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 75, 63 Des, 63 Int
[DNT] Ritualistic Dagger
Dano Físico: 23-69
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1
Requer: Nível 78, 63 Des, 63 Int
Bastão Longo
Dano Físico: 9-18
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 4, 9 Des
Bastão Gótico
Dano Físico: 16-26
Chance de Golpe Crítico: 12%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 11, 18 Des, 9 Int
Bastão Crepitante
Dano Físico: 5-22
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 16, 25 Des, 12 Int
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [35]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
Bastão Crescente
Dano Físico: 19-39
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 20, 30 Des, 14 Int
Bastão de Ponta de Aço
Dano Físico: 28-51
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 28, 41 Des, 18 Int
Bastão Fatiador
Dano Físico: 29-60
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 33, 47 Des, 20 Int
Bastão-barreira
Dano Físico: 35-58
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 37, 52 Des, 22 Int
+(12—18)% à chance de bloqueio
Bastão Encorpado
Dano Físico: 39-81
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 45, 63 Des, 26 Int
Bastão Liso
Dano Físico: 59-79
Chance de Golpe Crítico: 0%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 49, 68 Des, 28 Int
Bastão Anima
Dano Físico: 47-79
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 52, 72 Des, 29 Int
Bastão Gracioso
Dano Físico: 47-87
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 56, 77 Des, 31 Int
Bastão da Serpe
Dano Físico: 57-94
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 65, 89 Des, 36 Int
Mangual com Corrente
Dano Físico: 8-14
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 6, 12 For
Mangual Sagrado
Dano Físico: 10-17
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 11, 18 For, 9 Int
Mangual de Ferro
Dano Físico: 14-23
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 16, 25 For, 12 Int
Mangual Gêmeo
Dano Físico: 8-18
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 20, 30 For, 14 Int
Mangual Esguio
Dano Físico: 19-32
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 26, 38 For, 17 Int
Mangual de Pedra
Dano Físico: 23-38
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 33, 47 For, 20 Int
Imbloqueável
Mangual com Anel
Dano Físico: 23-44
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 38, 54 For, 23 Int
Mangual com Guarda
Dano Físico: 31-57
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 45, 63 For, 26 Int
Mangual Dilacerador
Dano Físico: 27-56
Chance de Golpe Crítico: 12.5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 52, 72 For, 29 Int
Mangual Grande
Dano Físico: 35-58
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 58, 80 For, 32 Int
Mangual Abissal
Dano Físico: 36-66
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 89 For, 36 Int
[DNT] Slivered Flail
Dano Físico: 37-68
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 67, 89 For, 36 Int
[DNT] Shackled Flail
Dano Físico: 39-72
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 72, 89 For, 36 Int
[DNT] Righteous Flail
Dano Físico: 41-76
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 77, 89 For, 36 Int
[DNT] Ferric Flail
Dano Físico: 41-76
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 78, 89 For, 36 Int
[DNT] Twofold Flail
Dano Físico: 41-76
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 79, 89 For, 36 Int
[DNT] Winding Flail
Dano Físico: 41-76
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 77, 89 For, 36 Int
[DNT] Boulder Flail
Dano Físico: 40-74
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 75, 89 For, 36 Int
[DNT] Banded Flail
Dano Físico: 41-76
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 78, 89 For, 36 Int
Arco Vigilante
Dano Físico: 12-20
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 11, 23 Des
(25—35)% de chance de propagar mais uma vez
Arco de Corda Dupla
Dano Físico: 19-35
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 28, 52 Des
+50% de chance superior de disparar uma flecha adicional
Arco de Cultista
Dano Físico: 22-36
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Requer: Nível 33, 60 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [19]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [7]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [7]
Arco de Artilharia
Dano Físico: 39-72
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Requer: Nível 45, 80 Des
Alcance de projétil reduzido em 50%
Arco Grande
Dano Físico: 40-82
Chance de Golpe Crítico: 6.5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 52, 92 For, 92 Des
Besta Tensionada
Dano Físico: 8-15
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.85
Requer: Nível 4, 8 For, 8 Des
Velocidade de seta aumentada em (20—30)%
Besta Firme
Dano Físico: 11-26
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Tempo de Recarregamento: 0.75
Requer: Nível 10, 13 For, 13 Des
Besta Envernizada
Dano Físico: 12-36
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.8
Requer: Nível 16, 19 For, 19 Des
Besta Díade
Dano Físico: 9-37
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 1.1
Requer: Nível 20, 22 For, 22 Des
Carrega 1 seta adicional
Besta de Liga
Dano Físico: 12-50
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.7
Tempo de Recarregamento: 0.7
Requer: Nível 26, 28 For, 28 Des
Besta de Bombardeio
Dano Físico: 14-56
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.65
Tempo de Recarregamento: 0.75
Requer: Nível 33, 34 For, 34 Des
Besta Construto
Dano Físico: 18-72
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.8
Requer: Nível 38, 39 For, 39 Des
Besta de Fogo Negro
Dano Físico: 20-80
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.85
Requer: Nível 45, 45 For, 45 Des
Besta Perfurante
Dano Físico: 21-84
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.65
Tempo de Recarregamento: 0.85
Requer: Nível 50, 49 For, 49 Des
(20—30)% de chance de perfurar um inimigo
Besta Desajeitada
Dano Físico: 19-76
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.9
Requer: Nível 52, 51 For, 51 Des
+1 ao número máximo de Totens Balista criados
Besta Dedaliana
Dano Físico: 25-99
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.55
Tempo de Recarregamento: 0.85
Requer: Nível 56, 55 For, 55 Des
Besta Esotérica
Dano Físico: 28-113
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.8
Requer: Nível 65, 63 For, 63 Des
Talismã de Urtiga
Dano Físico: 12-20
Chance de Golpe Crítico: 11%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 5, 9 For, 8 Int
Talismã de Cascagris
Dano Físico: 12.6-25.2
Dano de Fogo: 5.4-10.8
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 10, 15 For, 11 Int
Intensidade de inflamabilidade aumentada em (50—80)%
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
Talismã Familiar
Dano Físico: 20-34
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 16, 21 For, 16 Int
Lacaios causam dano aumentado em (30—50)%
Talismã Enfurecido
Dano Físico: 23-38
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 22, 28 For, 20 Int
Talismã Primal
Dano Físico: 31-46
Chance de Golpe Crítico: 9%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 28, 34 For, 25 Int
+(14—18)% à chance de bloqueio
Talismã Raivoso
Dano Físico: 31-58
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 34, 40 For, 29 Int
+(7—10) à fúria máxima
Talismã Terrível
Dano Físico: 43-71
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 40, 47 For, 34 Int
Talismã Voltepresa
Dano Físico: 16.1-91
Dano Elétrico: 6.9-39
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 46, 53 For, 38 Int
Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em (20—30)%
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
Talismã Claudicante
Dano Físico: 71-107
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 52, 60 For, 43 Int
Talismã Estrondoso
Dano Físico: 57-96
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 58, 66 For, 47 Int
+(7—10) à fúria máxima
Talismã Bateasas
Dano Físico: 45-83
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 65, 74 For, 52 Int
Talismã Condenado
Dano Físico: 68-113
Chance de Golpe Crítico: 9%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 65, 74 For, 52 Int
Efeito das suas habilidades de marca aumentado em (10—20)%
Martelo Calescente
Dano Físico: 22-37
Dano de Fogo: 22-37
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 45, 80 For
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Maça Alargada
Dano Físico: 33-50
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 48, 86 For
Picareta de Batalha
Dano Físico: 35-47
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 51, 91 For
+(5—10)% ao bônus de dano crítico
Maça Marchante
Dano Físico: 33-69
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 54, 96 For
Maça Marchante Runiforjada
Dano Físico: 46-96
Chance de Golpe Crítico: 7.5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65, 114 For
Maça de Bandido
Dano Físico: 45-61
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 59, 104 For
Martelo Estruturado
Dano Físico: 49-60
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 62, 109 For
Martelo Grande de Madeira de Cobra
Dano Físico: 62-115
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.05
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 45, 80 For
Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (20—40)%
Marreta de Ferreiro
Dano Físico: 75-102
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.05
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 48, 86 For
Devasta inimigos ao atingir
Martelo Grande de Zelote
Dano Físico: 70-95
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.05
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 51, 91 For
Golpes causam dano propagado
Marreta Solene
Dano Físico: 59-123
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 54, 96 For
Martelo Grande Pesado
Dano Físico: 94-127
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 59, 104 For
Marreta Desintegradora
Dano Físico: 92-112
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 62, 109 For
Faz com que os inimigos explodam ao matar com um crítico, causando 10% da vida deles como dano físico
Bastão do Alcance
Dano Físico: 35-72
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 45, 63 Des, 26 Int
Bastão Bárbaro
Dano Físico: 42-71
Chance de Golpe Crítico: 12%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 48, 67 Des, 27 Int
Bastão Arqueado
Dano Físico: 14-55
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 51, 71 Des, 29 Int
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [75]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
Bastão Crescente
Dano Físico: 39-82
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 54, 75 Des, 30 Int
Bastão Laminado
Dano Físico: 45-94
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 59, 81 Des, 33 Int
Bastão do Guardião
Dano Físico: 52-86
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 62, 85 Des, 34 Int
+(12—18)% à chance de bloqueio
Arco Protetor
Dano Físico: 35-53
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 48, 86 Des
(25—35)% de chance de propagar mais uma vez
Arco Duplo
Dano Físico: 32-60
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 54, 96 Des
+50% de chance superior de disparar uma flecha adicional
Arco Adepto
Dano Físico: 35-59
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Requer: Nível 59, 104 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [32]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [14]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [14]
Besta Tensionada
Dano Físico: 20-79
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.85
Requer: Nível 45, 45 For, 45 Des
Velocidade de seta aumentada em (20—30)%
Besta Robusta
Dano Físico: 22-89
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Tempo de Recarregamento: 0.75
Requer: Nível 48, 48 For, 48 Des
Besta Pintada
Dano Físico: 23-92
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.8
Requer: Nível 51, 50 For, 50 Des
Besta Gêmea
Dano Físico: 20-82
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 1.1
Requer: Nível 54, 53 For, 53 Des
Carrega 1 seta adicional
Besta Canhoneira
Dano Físico: 23-90
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.65
Tempo de Recarregamento: 0.75
Requer: Nível 59, 58 For, 58 Des
Besta Tétrica
Dano Físico: 27-109
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.8
Requer: Nível 62, 60 For, 60 Des
Lança de Ponta de Aço
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 33-44
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 45, 26 For, 63 Des
Lança Viva
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 31-52
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 48, 27 For, 67 Des
Lança Ágil
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 32-53
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 51, 29 For, 71 Des
Velocidade de projétil aumentada em (25—35)% com esta arma
Lança Ramificada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 23-69
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 54, 30 For, 75 Des
Lança Serrilhada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 33-61
Chance de Golpe Crítico: 6%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 59, 33 For, 81 Des
Sangramentos infligidos por você causam dano (10—20)% mais rápido
Lança Maciça
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 46-69
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 62, 40 For, 80 Des
Talismã Uivante
Dano Físico: 52-78
Chance de Golpe Crítico: 9%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 55, 63 For, 45 Int
+(14—18)% à chance de bloqueio
Talismã do Furor
Dano Físico: 49-91
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 59, 67 For, 48 Int
+(7—10) à fúria máxima
Talismã Cruel
Dano Físico: 62-103
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 63, 72 For, 51 Int
Clava de Madeira Runiforjada
Dano Físico: 83-138
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 38, 68 For
Área de efeito de ataques aumentada em (20—30)%
Clava de Madeira Runimor
Dano Físico: 132-220
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 55, 97 For
Área de efeito de ataques aumentada em (20—30)%
Maça Fina Runiforjada
Dano Físico: 48-72.5
Dano de Frio: 48-72.5
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 38, 68 For
local weapon implicit hidden % base damage is cold [50]
Clava Cravada Runiforjada
Dano Físico: 56-93
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 40, 72 For
Picareta de Guerra Runiforjada
Dano Físico: 75-102
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 38, 68 For
Efeito de armadura destruída aumentado em (30—40)%
Martelo de Forja Kalguurano Runiforjado
Dano Físico: 59-99
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.75
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65
Tem 3 encaixes
Martelo de Forja Kalguurano Runiforjado
Dano Físico: 98-163
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65
Tem 3 encaixes
Martelo de Forja Kalguurano Runiforjado
Dano Físico: 59-99
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65
Tem 3 encaixes
Martelo de Forja Kalguurano Runiforjado
Dano Físico: 59-99
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 65
Tem 3 encaixes
+(100—150) à Salvaguarda Rúnica máxima
Clava Grande Abatedora Runiforjada
Dano Físico: 146-197
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 38, 68 For
Clava Grande Abatedora Runimor
Dano Físico: 217-293
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 97 For
Martelo Grande de Carvalho Runiforjado
Dano Físico: 73-135
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 38, 68 For
Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (20—40)%
Martelo Grande de Carvalho Runimor
Dano Físico: 111-207
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 97 For
Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (20—40)%
Marreta de Forja Runiforjada
Dano Físico: 147-199
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.05
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 40, 72 For
Devasta inimigos ao atingir
Clava Grande Reforçada Runiforjada
Dano Físico: 23.5-62.25
Dano Elétrico: 70.5-186.75
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 38, 68 For
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [75]
Clava Grande Reforçada Runimor
Dano Físico: 15.5-140.25
Dano Elétrico: 46.5-420.75
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 97 For
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [75]
Martelo Grande do Cultista Runiforjado
Dano Físico: 144-194
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.05
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 40, 72 For
Golpes causam dano propagado
Duração do sangramento aumentada em (20—30)%
Marreta do Templo Runiforjada
Dano Físico: 64-134
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 76 For, 40 Des
Martelo Grande de Chumbo Runiforjado
Dano Físico: 132-179
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 60 For, 50 Int
Marreta Arruinada Runiforjada
Dano Físico: 105-128
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 97 For
Faz com que os inimigos explodam ao matar com um crítico, causando 10% da vida deles como dano físico
Marreta Pontiaguda Runiforjada
Dano Físico: 125-188
Chance de Golpe Crítico: 6.5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 65, 114 For
Golpes causam dano propagado
Lança de Madeira Nobre Runiforjada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 24-45
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 40, 23 For, 56 Des
Lança de Ponta de Ferro Runiforjada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 40-54
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 38, 23 For, 54 Des
Lança de Ponta de Ferro Runimor
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 94-127
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 31 For, 76 Des
Lança de Caça Runiforjada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 65-108
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 38, 23 For, 54 Des
Lança de Guerra Runiforjada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 59-98
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 40, 23 For, 56 Des
Velocidade de projétil aumentada em (25—35)% com esta arma
Lança Bifurcada Runiforjada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 8-57
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 31 For, 76 Des
Lança Farpada Runiforjada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 26.52-49.3
Dano de Fogo: 51.48-95.7
Chance de Golpe Crítico: 6%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 55, 31 For, 76 Des
Sangramentos infligidos por você causam dano (10—20)% mais rápido
local weapon implicit hidden % base damage is fire [66]
Bastão Amarrado Runiforjado
Dano Físico: 93-155
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 38, 54 Des, 23 Int
Bastão Longo Runiforjado
Dano Físico: 21-43
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 38, 54 Des, 23 Int
Bastão de Ponta de Aço Runiforjado
Dano Físico: 90-167
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 40, 56 Des, 23 Int
Arco Curto Runiforjado
Dano Físico: 44-81
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Requer: Nível 55, 97 Des
Projéteis têm 50% de chance de ganhar 1 projétil adicional ao ramificar
Arco Vigilante Runiforjado
Dano Físico: 38-63
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 40, 72 Des
(25—35)% de chance de propagar mais uma vez
Arco de Corda Dupla Runiforjado
Dano Físico: 45-83
Chance de Golpe Crítico: 6.5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 55, 97 Des
+50% de chance superior de disparar uma flecha adicional
Arco de Fanático Runiforjado
Dano Físico: 44-67
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.2
Requer: Nível 55, 97 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [19]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [7]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [7]
Besta Improvisada Runiforjada
Dano Físico: 41.25-77
Dano de Frio: 33.75-63
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.8
Requer: Nível 38, 39 For, 39 Des
local weapon implicit hidden % base damage is cold [45]
Besta Tensionada Runiforjada
Dano Físico: 44-83
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.85
Requer: Nível 38, 39 For, 39 Des
Besta Tensionada Runimor
Dano Físico: 62-115
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.6
Requer: Nível 55, 54 For, 54 Des
Besta Firme Runiforjada
Dano Físico: 4.65-41.4
Dano Elétrico: 26.35-234.6
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.85
Requer: Nível 38, 39 For, 39 Des
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [67]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [0]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [0]
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [85]
Besta Díade Runiforjada
Dano Físico: 32-127
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 1.1
Requer: Nível 40, 40 For, 40 Des
Besta Díade Runimor
Dano Físico: 43-171
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.75
Requer: Nível 65, 63 For, 63 Des
Besta de Bombardeio Runiforjada
Dano Físico: 21-85
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.65
Tempo de Recarregamento: 0.75
Requer: Nível 55, 54 For, 54 Des
Talismã de Metamorfo Runiforjado
Dano Físico: 91-151
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 38, 45 For, 32 Int
Talismã de Urtiga Runiforjado
Dano Físico: 51-86
Chance de Golpe Crítico: 11%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 38, 45 For, 32 Int
Talismã de Urtiga Runimor
Dano Físico: 68-114
Chance de Golpe Crítico: 11%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 55, 63 For, 45 Int
Talismã Familiar Runiforjado
Dano Físico: 54-91
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 38, 45 For, 32 Int
Lacaios causam dano aumentado em (30—50)%
Talismã Familiar Runimor
Dano Físico: 73-122
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 55, 63 For, 45 Int
Lacaios causam dano aumentado em (51—100)%
Talismã Terrível Runiforjado
Dano Físico: 123-205
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 65, 74 For, 52 Int
Maça Flangeada
Dano Físico: 45-67
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 67, 134 For
Maça-coroa
Dano Físico: 43-89
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 72, 149 For
Martelo Derretido
Dano Físico: 35.5-59
Dano de Fogo: 35.5-59
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 77, 163 For
local weapon implicit hidden % base damage is fire [50]
Picareta de Contenda
Dano Físico: 49-66
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 78, 163 For
+(5—10)% ao bônus de dano crítico
Martelo Fortificado
Dano Físico: 60-73
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 79, 163 For
Maça Espoliadora
Dano Físico: 51-84
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 77, 163 For
Clava Akoyana
Dano Físico: 46-76
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.45
Alcance da Arma: 1.3
Requer: Nível 78, 163 For
Marreta de Bigorna
Dano Físico: 101-136
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.05
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 67, 134 For
Devasta inimigos ao atingir
Marreta Sagrada
Dano Físico: 76-158
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 72, 149 For
Martelo Grande de Pau-ferro
Dano Físico: 105-196
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 77, 163 For
Causa acúmulo de atordoamento aumentado em (30—50)%
Martelo Grande Fanático
Dano Físico: 101-137
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.05
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 78, 163 For
Golpes causam dano propagado
Marreta da Ruína
Dano Físico: 104-127
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 79, 163 For
Faz com que os inimigos explodam ao matar com um crítico, causando 10% da vida deles como dano físico
Martelo Grande Maciço
Dano Físico: 119-161
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 77, 163 For
Clava Grande Tawhoana
Dano Físico: 113-153
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 78, 163 For
Marrão Anômalo
Dano Físico: 74-154
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 70, 163 For
Marrão Anômalo Runimor
Dano Físico: 151-315
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 70, 163 For
Marrão Anômalo Runimor
Dano Físico: 74-154
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 70, 163 For
Habilidades que criam fendas têm 50% de chance de criar uma fenda adicional
Marrão Anômalo Runimor
Dano Físico: 74-154
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 70, 163 For
Acúmulo de congelamento aumentado em (200—300)%
Marrão Anômalo Runimor
Dano Físico: 29.6-61.6
Dano de Frio: 118.4-246.4
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 70, 163 For
local weapon implicit hidden % base damage is cold [80]
Bastão Sinistro
Dano Físico: 55-91
Chance de Golpe Crítico: 12%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 67, 104 Des, 41 Int
Bastão Lunar
Dano Físico: 50-103
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 72, 115 Des, 46 Int
Bastão de Impacto
Dano Físico: 53-111
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 77, 127 Des, 50 Int
Bastão de Arremesso
Dano Físico: 24-97
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 78, 127 Des, 50 Int
local weapon implicit hidden added maximum lightning damage [100]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
local weapon implicit hidden added minimum lightning damage [1]
Bastão-égide
Dano Físico: 58-97
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 79, 127 Des, 50 Int
+(12—18)% à chance de bloqueio
Bastão-navalha
Dano Físico: 65-108
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 77, 127 Des, 50 Int
Bastão Tritura-crânios
Dano Físico: 59-122
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 75, 127 Des, 50 Int
Bastão dos Sonhos
Dano Físico: 99-133
Chance de Golpe Crítico: 0%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 78, 127 Des, 50 Int
Bastão de Salvaguarda
Dano Físico: 51-85
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 65, 127 Des, 50 Int
+(30—50) à Salvaguarda Rúnica máxima
Bastão de Salvaguarda Runimor
Dano Físico: 51-85
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 65, 127 Des, 50 Int
+(30—50) à Salvaguarda Rúnica máxima
Bastão de Salvaguarda Runimor
Dano Físico: 51-85
Chance de Golpe Crítico: 15%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 65, 127 Des, 50 Int
+(30—50) à Salvaguarda Rúnica máxima
Bastão de Salvaguarda Runimor
Dano Físico: 85-141
Chance de Golpe Crítico: 10%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.4
Requer: Nível 65, 127 Des, 50 Int
+(30—50) à Salvaguarda Rúnica máxima
Arco do Guardião
Dano Físico: 53-88
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 77, 163 Des
(25—35)% de chance de propagar mais uma vez
Arco Gêmeo
Dano Físico: 39-72
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.15
Requer: Nível 78, 163 Des
+50% de chance superior de disparar uma flecha adicional
Arco Fanático
Dano Físico: 47-79
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.2
Requer: Nível 79, 163 Des
local weapon implicit hidden added maximum chaos damage [64]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
local weapon implicit hidden added minimum chaos damage [28]
Arco Obliterador
Dano Físico: 62-115
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Requer: Nível 78, 163 Des
Alcance de projétil reduzido em 50%
Besta Robusta
Dano Físico: 30-119
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Tempo de Recarregamento: 0.75
Requer: Nível 67, 74 For, 74 Des
Besta Gravada
Dano Físico: 31-124
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.8
Requer: Nível 72, 82 For, 82 Des
Besta Flexionada
Dano Físico: 32-127
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.85
Requer: Nível 77, 89 For, 89 Des
Velocidade de seta aumentada em (20—30)%
Besta Gêmea
Dano Físico: 28-112
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 1.1
Requer: Nível 78, 89 For, 89 Des
Carrega 1 seta adicional
Besta de Cerco
Dano Físico: 29-115
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.65
Tempo de Recarregamento: 0.75
Requer: Nível 79, 89 For, 89 Des
Besta Desolada
Dano Físico: 33-132
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Tempo de Recarregamento: 0.8
Requer: Nível 77, 89 For, 89 Des
Besta Elegante
Dano Físico: 31-123
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.65
Tempo de Recarregamento: 0.85
Requer: Nível 78, 89 For, 89 Des
(20—30)% de chance de perfurar um inimigo
Canhão Trarthano
Dano Físico: 58-134
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Requer: Nível 65, 114 For, 63 Des
Não pode carregar ou disparar munição
Lança de Oricalco
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 46-62
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 67, 41 For, 104 Des
Lança de Voo
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 35-65
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.7
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 70, 41 For, 115 Des
Lança Dentada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 30-89
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 72, 46 For, 115 Des
Lança de Perseguição
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 47-79
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 77, 50 For, 127 Des
Lança Voadora
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 46-77
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 78, 50 For, 127 Des
Velocidade de projétil aumentada em (25—35)% com esta arma
Lança Imponente
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 56-84
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 79, 68 For, 109 Des
Lança Cravada
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 41-76
Chance de Golpe Crítico: 6%
Ataques por Segundo: 1.5
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 77, 50 For, 127 Des
Sangramentos infligidos por você causam dano (10—20)% mais rápido
Lança-guardiã
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 38-79
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.55
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 75, 50 For, 127 Des
Lança Akoyana
Concede Habilidade: Arremessar Lança
Dano Físico: 39-72
Chance de Golpe Crítico: 7%
Ataques por Segundo: 1.6
Alcance da Arma: 1.5
Requer: Nível 78, 50 For, 127 Des, 90 Int
Talismã Espinhoso
Dano Físico: 60-99
Chance de Golpe Crítico: 11%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 67, 86 For, 65 Int
Talismã de Cascabrasa
Dano Físico: 50.4-105
Dano de Fogo: 21.6-45
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.2
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 72, 94 For, 67 Int
Intensidade de inflamabilidade aumentada em (50—80)%
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
Talismã Dentado
Dano Físico: 70-116
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 77, 89 For, 68 Int
Lacaios causam dano aumentado em (30—50)%
Talismã Fúngico
Dano Físico: 59-98
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.4
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 78, 96 For, 70 Int
Talismã Alfa
Dano Físico: 63-94
Chance de Golpe Crítico: 9%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 75, 98 For, 72 Int
+(14—18)% à chance de bloqueio
Talismã Maji
Dano Físico: 61-114
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 79, 100 For, 67 Int
+(7—10) à fúria máxima
Talismã da Selva
Dano Físico: 67-112
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.25
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 70, 98 For, 72 Int
Talismã Trovejante
Dano Físico: 23.1-130.9
Dano Elétrico: 9.9-56.1
Chance de Golpe Crítico: 8%
Ataques por Segundo: 1.3
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 77, 102 For, 72 Int
Intensidade das eletrificações infligidas por você aumentada em (20—30)%
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
Talismã de Jade
Dano Físico: 101-151
Chance de Golpe Crítico: 5%
Ataques por Segundo: 1.1
Alcance da Arma: 1.2
Requer: Nível 78, 109 For, 65 Int
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Remove um modificador aleatório e aprimora um item raro com um novo modificador garantido
Cajado: Velocidade de conjuração aumentada em (39—47)%
Ganha (11—16)% do dano elemental como dano de frio adicional
Ganha (11—16)% do dano elemental como dano de frio adicional
Foco ou Varinha: Velocidade de conjuração aumentada em (26—31)%
Ganha (7—11)% do dano elemental como dano de frio adicional
Ganha (7—11)% do dano elemental como dano de frio adicional
Runa de Salvaguarda da Aniquilação
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 30
Arma Marcial: Ataques gastam 5% da sua Salvaguarda Rúnica máxima, se possível, para ganhar a mesma quantidade de dano físico adicionado
Runa da Culminação
Tamanho da Pilha: 1 / 10
Limitado a: 1
Requer: Nível 15
Maça de Uma Mão ou Bastão: Define apenas o valor mínimo ou máximo de dano para o dano físico
Maça de Uma Mão ou Bastão: Duração do sangramento aumentada em 20%
Legado de Cinzarrada
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Legado de Coroa de Espinhos
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Legado de O Espinho Sangrento
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Moedas Acumuláveis e Encaixáveis da Escavação: Adiciona de 4 a 8 de dano físico, Causa sangramento ao atingir
Moedas Acumuláveis e Encaixáveis da Escavação: Intensidade dos sangramentos infligidos por você aumentada em 10%
Legado de Ferrofirme
Limitado a: 1 Legado de Aldur
Requer: Nível 65
Arcos: Chance de bloqueio aumentada em 3% por 100 de armadura de item do itens de armadura equipados
Você se transforma em uma monstruosidade flamejante, salta pelo ar e atinge o chão, desferindo duas pancadas e criando fendas incandescentes. Consome fúria para criar fendas incandescentes adicionais.
Você canaliza para avançar na direção escolhida. A investida é interrompida se houver colisão com inimigos, causando dano aos alvos em uma área e dano adicional àqueles que colidiram com você. Durante a investida, seu escudo fica erguido e você bloqueia todos os ataques bloqueáveis.
Você faz um cadáver explodir violentamente, causando dano aos inimigos ao redor.
Reforça habilidades que atingem inimigos, fazendo com que o roubo de mana delas considere o dano elemental em vez do dano físico.
Você escolhe um inimigo para se teletransportar para dentro do corpo dele (se ele estiver no valor-limite de aniquilação), fazendo-o explodir violentamente, ou para aplicar uma penalidade nele que causará o mesmo efeito se ele chegar ao valor-limite de aniquilação dentro do tempo de duração. Ao se teletransportar, o alvo é destruído e a explosão causa dano físico aos inimigos próximos e inflige empalamento.
Reforça ataques corpo a corpo, fazendo com que causem mais dano contra inimigos sangrando, mas impedindo-os de infligir sangramento.
Você impregna seu bastão com energia elétrica e desfere uma pancada no chão, causando dano em uma grande área cônica à sua frente. Suas cargas de poder são consumidas e se transformam em projéteis elétricos que são disparados do ponto de impacto.
Você tenta arrancar a força vital de um inimigo. Inimigos que podem ser aniquilados são destacados e morrem instantaneamente ao serem atingidos, gerando uma carga de poder. A habilidade funciona apenas contra inimigos que possam ser aniquilados.
Durante o uso da habilidade, alvos despedaçados com um acerto de ataque (não arauto) provocam uma explosão gelada que causa dano de ataque aos inimigos próximos.
Você se transforma em uma serpe e lança uma esfera flamejante que causa dano em área ao atingir o chão. A habilidade se propaga para a frente, causando dano várias vezes. Ao atingir fendas incandescentes ou vulcões, eles são ativados como se tivessem recebido uma pancada.
Você desfere uma pancada no chão e cria uma fenda sinuosa que causa dano em sequência aos inimigos à frente. Alguns alvos atingidos liberam uma onda de choque que causa dano a outros inimigos. Atingir um inimigo com armadura destruída aplica Armadura Partida, fazendo-o sofrer dano físico aumentado adicional.
Ative para invocar Aniquiladores Descarnados reviventes, agressivos e que podem enfurecer ao seu comando. Eles causam mais dano de ataque e ganham velocidade de ataque aumentada com base na fúria deles.
Ative para invocar Franco-atiradores Descarnados de longo alcance reviventes, que podem disparar flechas gasosas ao seu comando.
Ative para invocar Incendiários Descarnados reviventes, que jogam bombas e podem explodir outros lacaios ao seu comando.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, aumentando o dano físico corpo a corpo contra inimigos sangrando, mas sem provocar sangramento. As habilidades reforçadas também infligem incisão ao atingir.
Reforça qualquer habilidade que cause dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
Reforça qualquer habilidade que cause dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
Reforça qualquer habilidade que cause dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano. Os ataques ainda podem ignorar a redução de dano físico.
Você esbraveja um clamor que causa dano, empurra inimigos próximos e atordoa totalmente inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento. Se um inimigo for totalmente atordoado ou um inimigo totalmente atordoado for atingido, esta habilidade fortalece suas próximas pancadas para gerar um tremor secundário adicional. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Você jorra o seu próprio sangue em forma de gavinhas ensanguentadas, que se propagam em cone à sua frente. Inimigos atingidos pelas gavinhas sofrem dano físico e sangramento.
Você cria uma tempestade que engole os inimigos e causa dano físico degenerativo. Se o tornado estiver em cima de uma superfície elemental, ele absorve a penalidade da superfície e a aplica aos inimigos em seu interior, causando dano adicional daquele elemento.
Você desfere uma pancada no chão, criando uma fenda incandescente ramificada temporária que causa dano por onde passa. Ao usar uma pancada diferente na fenda incandescente, você cria um tremor secundário que se espalha.
Você arremessa uma cópia da sua lança. Ao atingir um inimigo, ela explode e dispara projéteis elétricos secundários em outros inimigos em uma grande área. Se possível, consome uma carga de frenesi para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias ao atingir o alvo, todas explodindo em seguida.
Você arremessa uma lança perfurante que deixa fragmentos glaciais durante o trajeto. Esses fragmentos esfriam inimigos próximos. Se possível, consome uma carga de frenesi para fazer os fragmentos glaciais criados pelo primeiro projétil explodirem para fora após um breve período, lançando estilhaços contra os inimigos.
Você avança desferindo vários golpes giratórios contra os inimigos ao seu redor.
Você desfere uma pancada no chão, atordoando os inimigos e empurrando-os. Em seguida, você avança e desfere uma segunda pancada devastadora.
Você salta para trás e dispara uma flecha gelada que pode esfriar ou congelar os inimigos ao redor do local de onde você fugiu. A flecha cria fragmentos de gelo no impacto.
Ao balançar a arma, você gera uma rajada de vento e atinge inimigos de longe, que ficam desorientados e são empurrados de acordo com a distância entre vocês.
[DNT-UNUSED] Ready your axe as it charges with flame, then swing in a massive flaming arc, sending out a slow wave of fire.
Você arremessa um leque de facas para a frente, causando dano físico.
Você salta para trás e lança uma onda congelante à sua frente, congelando instantaneamente os inimigos que estão vulneráveis a congelamento.
Você faz um movimento de baixo para cima com seu bastão, criando uma fenda gélida que causa dano com várias explosões seguidas até culminar em uma grande estaca. Inimigos congelados atingidos pela estaca final sofrem muito dano, mas o congelamento é consumido. Os cristais de gelo atingidos pela estaca explodem.
Você invoca um crânio horrível que emerge das profundezas obscuras para morder seus inimigos, causando muito dano no local escolhido e deixando um chão atrofiante. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
[DNT] Convene the surrounding earth into an immense boulder to crash down, dealing high damage at the targeted location after a short delay.
Você arremessa um leque de facas para a frente, causando dano físico.
Você avança contra um inimigo e o golpeia, aniquilando os alvos com pouca vida. Ao matar um inimigo com esta habilidade, você desperta os maiores medos deles, devastando-os para criar uma onda de choque. Inimigos ao seu redor que podem ser aniquilados aparecem destacados.
Faz muito fogo
Você joga uma granada ricocheteante que provoca uma explosão de gás venenoso quando o pavio termina de queimar, causando dano aos inimigos e deixando uma nuvem venenosa crescente. Se a nuvem for queimada ou alvo de uma habilidade detonadora, ocorre uma explosão abrasadora.
Você joga uma granada ricocheteante que, quando o pavio termina de queimar ou quando atinge um inimigo, explode em um jato de óleo, causando pouco dano, mas cobrindo o chão e os inimigos próximos com óleo, que pode ser incendiado por habilidades detonadoras ou por chão incendiado.
Você joga uma granada ricocheteante que libera uma descarga de choques elétricos eletrocutantes quando o pavio termina de queimar, fazendo todos os acertos elétricos contra os inimigos contribuírem para o acúmulo de eletrocussão por um período.
Você desfere golpes agressivos em sequência. Se executados em rápida sucessão, o terceiro ataque golpeia três vezes, e o quarto ataque desfere um golpe final que convoca um poderoso raio eletrificante.
Você avança contra um alvo e o golpeia com seu bastão. Se ele estiver eletrificado, a habilidade consome essa afecção, liberando uma onda de choque elétrico ao redor do alvo e lhe concedendo uma carga de poder. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Você acumula combos ao golpear inimigos com outras habilidades. Ao atingir o combo máximo, use esta habilidade para fazer o sino em seu bastão crescer e cair ao chão. O sino causa dano aos inimigos ao atingi-los e pode ser atingido por suas habilidades, criando ondas de choque danosas. Afecções elementais aplicadas ao sino aumentam o dano das ondas do tipo correspondente, e ataques que causariam empurrões aumentam a área de efeito.
Você dispara um projétil físico e um de caos contra o alvo. Os projéteis se propagam através de qualquer número de alvos amaldiçoados.
Você salta para trás e racha o chão com seu bastão para invocar um cristal de gelo, que pode ser danificado por você e por inimigos. Se for destruído, o cristal explode. Pode ser usada com outras habilidades.
Você levanta um círculo de estacas ósseas ao seu redor. Ao serem tocadas pelos inimigos, as estacas são destruídas, causando dano e aprisionando-os. Levantar um novo círculo de estacas destrói o anterior.
Você levanta estacas ósseas do chão à sua frente, causando dano aos inimigos. Os ossos dos cadáveres e dos lacaios reviventes na área são arrancados e remontados em Construtos Ósseos lacaios, que lutam por você por um breve período. Cadáveres maiores criam mais de um Construto Ósseo.
Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, um raio elétrico atinge a flecha, desintegrando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de eletrificá-los. Os inimigos eletrificados com o raio também causarão eletrificação aos inimigos próximos do impacto.
Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, a flecha explode em chama espectral, pulverizando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de incendiá-los. Incendiar inimigos com a explosão também aplica incêndio aos inimigos ao alcance.
Você dispara uma flecha que vem de cima, gerando um estouro de eletricidade. A flecha permanece no chão, permitindo que feixes elétricos se conectem a ela. Quando a propagação ocorre, a flecha energiza por um breve período antes de liberar outro estouro elétrico. A habilidade Flecha Relampejante reduz esse adiamento, fazendo com que o estouro aconteça mais rapidamente.
Você canaliza seu arco antes de disparar um projétil poderoso e, ao liberá-lo no momento certo, faz com que a flecha exploda no impacto e consuma congelamento ao atingir diretamente. Consumir congelamento aumenta a explosão.
Você dispara uma flecha nociva no chão, criando uma nuvem de gás venenoso inflamável ao final do trajeto. Ela explode se um inimigo incendiado se aproximar dela ou se for atingida por uma habilidade detonadora, criando uma explosão ardente.
Você dispara uma flecha eletrificante que explode na área atingida. Ao atingir um inimigo, você crava uma haste eletrocutante nele, que acumula [Eletrocussão|eletrocussão] com o dano elétrico causado. A haste é removida quando o alvo for eletrocutado.
Você canaliza para energizar sua arma com fogo. Se liberada no momento certo, ela cria uma onda de fogo intenso.
Você ergue seu escudo para bloquear todos os ataques bloqueáveis. Assim que bloquear e um inimigo estiver próximo, libere para desferir uma Pancada com Escudo que causa dano e atordoa inimigos. Enquanto o escudo estiver levantado, você não pode sofrer atordoamentos leves dos ataques bloqueados, mas bloquear dano demais pode causar um atordoamento total. Não é possível evadir com o escudo levantado, mas a evasão concede a mesma chance de evitar esse acúmulo de atordoamento total.
Reforça habilidades que podem envenenar inimigos, fazendo com que inimigos envenenados ganhem Praga com o tempo e explodam em uma Explosão Infestadora ao morrer. Não funciona com habilidades de lacaio.
Você arremessa uma lança-ogiva que atravessa os inimigos e se finca ao terreno onde cair. A lança explode quando o tempo de detonação acabar ou se for detonada. Se você tiver uma carga de frenesi, a lança a consome para explodir imediatamente, causando mais dano em uma área em cruz e criando um chão incendiado.
Você salta e finca sua lança no chão no local escolhido, emitindo uma onda de choque carregada de eletricidade.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los, e concedendo chance de crítico contra inimigos imobilizados.
Reforça qualquer habilidade que ataque inimigos, permitindo que o dano físico dela aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los. O acúmulo de aprisionamento gerado pela habilidade reforçada é menor, mas a duração do efeito é muito maior.
Você conjura um círculo de inscrições ritualísticas que dura por um breve período. Ao término do efeito, estacas ósseas explodem dos inimigos na área, causando dano e possivelmente aplicando sangramento.
Você arranca rocha derretida do chão e a arremessa contra o alvo. Ao colidir, o [Projétil|projétil] explode, causando dano aos inimigos e espalhando estilhaços em cone atrás dele.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Você esbraveja um clamor que concede Guarda e ativa Onda de Escudo quando os próximos ataques com escudo causarem dano. É possível ignorar o tempo de recarga da habilidade ao gastar uma carga de tolerância.
Você carrega sua besta com setas perfurantes que aplicam Armadura Fendida aos inimigos com armadura destruída, fazendo com que os ataques contra eles causem dano adicional.
Você carrega sua besta com setas perfurantes que se fragmentam em voo. Se elas atingirem um inimigo congelado, o congelamento é consumido e causam uma explosão de estilhaços. Se atingirem um cristal de gelo, ele explode. Os fragmentos podem ser fundidos.
Você carrega sua besta com setas flamejantes que explodem no impacto. A explosão também detona qualquer granada na área de efeito.
Você carrega sua besta com setas flamejantes que se fragmentam em voo, causando dano e incendiando os inimigos atingidos e aqueles em uma pequena área cônica atrás do alvo final. Os fragmentos podem ser fundidos.
Você carrega sua besta com um pente grande de setas aquecidas. Sua besta acumula calor conforme dispara e, ao atingir o limite de calor, impede que você continue disparando ou recarregue essas setas por um curto período. Outras habilidades podem consumir esse calor para obter bônus. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Você carrega sua besta com setas gélidas que criam duas paredes de cristais de gelo ao final do trajeto.
Você carrega sua besta com setas de gelo que se fragmentam em voo, causando dano aos inimigos atingidos e àqueles em uma pequena área cônica atrás do alvo final. A camada de gelo das setas faz com que congelem inimigos facilmente. Os fragmentos podem ser fundidos.
Você carrega sua besta com um pente de setas de gelo que dispara em rápida sucessão contra o chão, deixando estilhaços de gelo no local do impacto que se armam após um período. Após se armarem, os estilhaços explodem quando pisados pelos inimigos, causando mais dano se tiverem ficado armados por mais tempo, até um limite. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Você carrega sua besta com setas instáveis que exigem um longo período de energização, mas causam dano devastador, perfuram inimigos e explodem ao atingir o terreno. Ao contrário de outras habilidades de besta, os projéteis adicionais são disparados em dispersão.
Você carrega sua besta com setas energizadas, que se fragmentam em voo e liberam raios elétricos que se propagam ao atingir os inimigos. Os fragmentos podem ser fundidos.
Você carrega sua besta com setas energizadas, que caem ao redor do local escolhido e explodem se atingidas por uma habilidade de detonação. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Você carrega sua besta com um pente de setas energizadas, que liberam pulsos danosos ao atingir um inimigo afetado por uma afecção elétrica. Usar a habilidade novamente recarrega o pente.
Reforça qualquer habilidade, fazendo com que as quebras de armadura aplicadas por ela sejam mais fortes. Destruir totalmente a armadura com habilidades reforçadas aumenta de forma permanente o dano físico sofrido pelos alvos, até um limite.
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque físico na área e agravando sangramento nos inimigos atingidos. Esse dano não é baseado no dano desarmado, portanto não é considerado um ataque desarmado.
Reforça clamores, ativando Clamor Corrompido para infligir Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito.
Reforça clamores, ativando Clamor Corrompido para infligir Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito.
Reforça clamores, sacrificando sua vida para ativar Pacto Desvirtuado e infligir Sangue Corrompido aos inimigos na área de efeito.
Reforça habilidades físicas, concedendo um nível adicional. Não funciona com habilidades sem nível.
Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha libera uma onda de choque danosa e se propaga contra os alvos próximos. Cada propagação desses acertos também libera uma onda de choque. Após a propagação final, a flecha se finca no chão como um Para-raios. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
Reforça habilidades que atacam inimigos, permitindo que os ataques quebrem a armadura, com base em uma parte do dano físico causado.
Reforça habilidades que atacam inimigos, permitindo que os ataques quebrem a armadura, com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Reforça habilidades que atacam inimigos, permitindo que os ataques quebrem a armadura, com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
Reforça ataques, fazendo com que acumulem desorientação, com base em uma parte do dano físico causado.
Você dispara uma flecha de gelo que espalha estilhaços em cone ao atingir o alvo.
Você envia uma nova temporal para aproveitar o momento de vulnerabilidade dos inimigos. Ao atingir inimigos que estejam vulneráveis a atordoamento, eletrocussão ou congelamento, você faz com que uma projeção deles apareça, que dura o mesmo tempo que o alvo original teria ficado imobilizado para criar a projeção. Uma parte do dano causado às projeções também é causado ao alvo original.
Reforça habilidades que invocam totens. Totens invocados por habilidades reforçadas geram uma Fonte de Sangue que rouba vida para os aliados nela.
Reforça habilidades que invocam totens. Totens invocados por habilidades reforçadas geram uma Fonte de Mana que rouba mana para os aliados nela.
Você dispara um projétil para o alto, criando um tornado onde cair, causando dano físico degenerativo e tolhendo inimigos que estiverem ao alcance dele. Flechas, lanças arremessadas e setas de besta disparadas contra o tornado são sugadas e transformadas em um círculo de projéteis copiados. Esses projéteis não podem ser copiados novamente, nem mesmo por outros tornados.
Você ganha selos ao longo do tempo. Ao usar a habilidade, um projétil é disparado, quebrando os selos repetidamente para cada um deles e para cada projétil adicional que a habilidade receber. A cada repetição normal, ela também repetirá mais uma vez, mirando um Fragmento de Gelo diferente em sua área de efeito, se possível, e detonando esses Fragmentos de Gelo imediatamente.
Durante o uso da habilidade, matar um inimigo com perda de sangue provoca uma explosão sangrenta que causa dano de ataque físico aos inimigos ao redor. Esse dano não é baseado em sua arma, mas sim parcialmente na perda de sangue acumulada do alvo. A explosão destrói o cadáver se ele for normal ou mágico e também pode agravar sangramentos.
Você salta para trás e canaliza para energizar seu cajado com eletricidade. Ao liberar, você faz uma investida em direção ao local escolhido, causando dano aos inimigos no trajeto. Liberar no momento certo provoca uma investida carregada de eletricidade, que libera ondas de choque dos inimigos atingidos. Se executado no momento certo, o impulso também faz com que os Sinos Tempestuosos explodam ao atingir o alvo, criando uma onda de choque que causa mais dano e tem uma área maior, deixando para trás um rastro de chão eletrificado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Reforça habilidades de clamor. Essas habilidades consomem a armadura destruída para ativar explosões de dano físico nos inimigos ao alcance, mas não podem quebrar a armadura diretamente.
Reforça habilidades de ataque usadas por você que possam causar acertos danosos. Essas habilidades consomem sangramento ao atingir para criar cristais explosivos cheios de sangue, mas não podem infligir sangramento diretamente. Não funciona com habilidades que já consomem sangramento.
Reforça habilidades de golpe corpo a corpo usadas por você. Essas habilidades ativam Erupção Vulcânica ao atingir contra inimigos incendiados.
Reforça habilidades usadas por você que podem causar dano com ataques. Essas habilidades quebram a armadura contra inimigos aparados.
Reforça habilidades de marca. Inimigos afetados por marcas reforçadas terão a armadura quebrada pelo dano físico que sofrerem.
Reforça habilidades de marca. Inimigos afetados por marcas reforçadas terão a armadura quebrada pelo dano físico que sofrerem.
Reforça habilidades usadas por você que podem causar dano com ataques. Essas habilidades consomem uma carga de frenesi durante o uso para quebrar a armadura de forma poderosa.
Inimigos em sua presença acumulam furúnculos sangrentos periodicamente. Ao morrerem, eles estouram, aplicando Sangue Corrompido aos inimigos próximos.
Você bate em sua lança, destruindo todas as Lanças de Heliotrópio em cada inimigo em sua presença para causar uma explosão danosa ao redor dele. A cada explosão, novos benefícios são adquiridos ao se atingir valores-limite mais altos de Lanças de Heliotrópio removidas de um inimigo, fazendo com que o dano causado e a área de efeito aumentem e a vida dos inimigos atingidos pela explosão seja roubada.
Você salta com asas divinas e causa dano aos inimigos com sua lança no local de chegada. Se houver um Fragmento da Divindade próximo a você ou ao local selecionado, ele será consumido por este ataque ao saltar e você será fortalecido, causando mais dano e concedendo recuperação de mana e vida. Essa habilidade não consome seu tempo de recarga quando fortalecida.
Você invoca os espíritos do Cervo e os envia para saltar. Cada cervo libera uma onda de choque danosa ao tocar o chão e, se percorrerem a distância máxima, também deixarão para trás um chão eletrificado.
Durante o uso da habilidade, alvos despedaçados com um acerto de ataque (não arauto) provocam uma explosão gelada que causa dano de ataque aos inimigos próximos.
Você desfere uma estocada energizada com eletricidade que pode ser propagada em uma combinação de até três ataques. Ao atingir um inimigo eletrificado, os dois primeiros ataques invocam um Lúmen Selvagem em disparada e renovam a duração da eletrificação. O último ataque é um golpe amplo que inflige Exposição Elemental e pode consumir eletrificação para invocar uma debandada de espíritos.
Você desfere uma estocada gélida, aproveitando-se de inimigos já desequilibrados. Ao atingir um alvo aparado, você consome a penalidade para causar uma explosão de gelo e deixar um chão congelado.
Você marca um alvo, fazendo-o sofrer acúmulo de atordoamento total da perda de sangue. A marca é acionada e consumida quando o alvo estiver atordoado totalmente ou for morto, caso tenha sofrido perda de sangue suficiente, ativando Explosão Sangrenta. A duração da marca não expira enquanto o alvo marcado sofrer perda de sangue.
Você acumula glória ao infligir congelamento, eletrificação ou incêndio nos inimigos. Com a glória no máximo, você pode convocar a deusa azmeri Solaris, saltando para trás e arremessando sua lança. Ao cair, a lança causa muito dano em uma área e invoca um raio celestial divino que pulsa periodicamente e cria um chão incendiado crescente. Modificadores de quantidade de projéteis não se aplicam a esta habilidade.
Você arremessa uma lança eletrificada que se finca no chão e periodicamente dispara raios elétricos que atingem inimigos próximos. Se a lança for detonada por outra habilidade, libera imediatamente uma rajada de raios e desaparece. Se possível, consome uma carga de frenesi para disparar raios com mais frequência por um período menor, detonando-se automaticamente em seguida e criando um chão eletrificado.
Você prepara seu broquel para aparar o próximo acerto que você sofreria, bloqueando o ataque e revidando com um golpe rápido que desequilibra os inimigos e os torna suscetíveis a sofrer muito mais dano de ataque por um breve período. Aparar causa acúmulo de atordoamento total. Você não pode evadir um ataque que poderia aparar, mas a evasão concede uma chance equivalente de evitar esse acúmulo de atordoamento total.
Você finca sua lança no chão para emitir um pulso que consome congelamento, eletrificação e incêndio de alguns inimigos, aliados e cadáveres próximos. O pulso em si não causa dano, mas cada afecção elemental consumida causa uma explosão do tipo de dano elemental correspondente.
Você entra em sintonia com todos os elementos, acumulando afinidade de fogo, frio e eletricidade com base no tipo de dano elemental mais alto causado pelos seus ataques. Quanto mais afinidade de qualquer tipo você tiver, mais forte será o seu dano elemental.
Durante o uso da habilidade, você deixa um rastro de estrepes ao se evadir.
Você canaliza para temperar a arma marcial corpo a corpo da sua mão principal. Cada martelada na bigorna fortalece os próximos ataques, que causam combustão nos inimigos atingidos.
Você se transforma em uma serpe e se lança para trás com um poderoso bater de asas que empurra os inimigos. Inimigos vulneráveis a atordoamento total ficam atordoados, liberam uma onda de choque e podem conceder uma carga de poder. Pode ser usada com outras habilidades para interrompê-las.
A habilidade cria um sapo que salta brevemente e, então, explode, causando dano de ataque em uma área e infligindo envenenamento. O dano causado com a habilidade não é baseado em sua arma.
Você se transforma em uma serpe e cospe óleo nos inimigos, criando um chão oleado no local de impacto dos projéteis. Se possível, consome cargas de poder para canalizar uma rajada contínua de óleo eletrificado que não cria um chão oleado. Os projéteis são disparados em sequência, permitindo que múltiplos projéteis atinjam o mesmo alvo.
Você se transforma em uma serpe e alça voo, incinerando os inimigos com uma rajada de fogo. A canalização termina após um breve período, mas pode ser estendida ao gastar fúria. Se possível, consome uma carga de poder para fortalecer a habilidade, ganhando dano elétrico adicional e gastando fúria mais lentamente.
Você conjura uma fissura cheia de raízes que avançam e causam dano aos inimigos pelo caminho. Enquanto a fissura estiver ativa, ela lança vinhas que se enrolam nos inimigos próximos, causando dano e desacelerando-os.
Você se transforma em um lobisomem e desfere uma sequência rápida de golpes com as garras. O primeiro ataque pode atingir inimigos distantes e o último ataque golpeia duas vezes. Ao atacar um inimigo congelado, você cria projéteis de fragmentos de gelo que caem e explodem após um breve período.
Você se transforma em um urso e bate no chão várias vezes, criando fendas incandescentes que se movem aleatoriamente em um amplo arco à sua frente.
Você se transforma em um lobisomem e salta para trás, rasgando o chão com as garras. Os inimigos podem ser atingidos por ambas as garras separadamente. Se atingir um inimigo marcado com as garras, você ativa a marca e causa uma onda de choque adicional. Fragmentos de gelo são atraídos para o local onde os cortes se cruzam e explodem logo em seguida. Pode ser usada com outras habilidades para interrompê-las.
Você se transforma em um lobisomem e ataca com as garras, lançando um arco lunar de gelo em forma de meia-lua para a frente.
Você estimula o crescimento de enormes vinhas que brotam aleatoriamente na área selecionada. Elas caem no chão e se movem para trás, visando inimigos próximos, se possível.
Você se transforma em um lobisomem e oferece sua fúria à Lua para receber uma bênção que concede um bônus de dano de frio para você e seus lobos lacaios de Matilha de Lobos ou Marca do Predador. Gasta toda a fúria para estender a duração do bônus. Enquanto o bônus estiver ativo, seus ataques corpo a corpo de lobisomem convocam Raios Lunares ao atingir.
Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, lacaios de relâmpago vivo são criados, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, lacaios de relâmpago vivo são criados, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
Reforça habilidades que criam Cristais de Gelo. As explosões danosas geradas pelos Cristais de Gelo dessas habilidades empalam inimigos.
Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, concedendo dano de caos adicional e fazendo esse dano contribuir com quebras de armadura.
Você arremessa um martelo ardente que desfere uma pancada no chão e fica cravado. Enquanto ele estiver preso, usar a habilidade novamente traz o martelo de volta e reinicia o tempo de recarga. Alternativamente, usar um clamor perto dele o faz se estilhaçar, liberando várias fendas incandescentes em espiral.
Durante o uso da habilidade, a primeira vez que qualquer habilidade atingir um inimigo eletrificado em sua presença, ela também atingirá outros inimigos eletrificados em sua presença, até um máximo.
Clamor, Ataque, Bônus, Área, Corpo a Corpo, Pancada, Projétil, Ativação, Fogo, Duração, Nova, Condicional
Você esbraveja um clamor com a Glória obtida ao incendiar inimigos para se tornar a encarnação de Kaom. Nessa forma, você ativa Passos Vulcânicos durante o deslocamento, seus golpes corpo a corpo e pancadas ganham Reforço Ancestral e seus golpes corpo a corpo ativam Erupção Vulcânica.Você prepara seu arco ou lança, fortalecendo o próximo ataque de arco ou projétil de lança repetível para converter o dano físico em dano de frio e ativar Fragmentos de Gelo ao atingir. É possível gastar uma carga de frenesi para ignorar o tempo de recarga da habilidade. Não é possível fortalecer habilidades sustentadas.
Durante o uso da habilidade, uma parte do dano de ataque físico que você causa é armazenada. Ao conjurar uma magia, o dano armazenado é usado para criar um trecho de chão espinhoso que causa dano mágico aos inimigos em movimento.
Você acumula glória ao ganhar fúria mesmo já estando com ela no máximo. Ao atingir o máximo de glória, você uiva para os céus e os faz cair sobre seus inimigos. Enquanto a habilidade estiver em efeito, meteoros cairão ao seu redor e você ganhará dano de fogo e regeneração de fúria. Os efeitos dessa habilidade são suprimidos se você sair da forma de urso, mas serão retomados se você retornar à essa forma antes do término da duração.
Reforça habilidades de marca, fazendo com que os inimigos marcados por elas tenham o mana roubado ao serem atingidos por seus ataques.
Reforça habilidades de marca, fazendo com que os inimigos marcados por elas tenham vida e mana roubados ao serem atingidos por seus ataques.
Reforça habilidades de planta, fazendo com que elas ativem uma explosão após crescerem descontroladamente.
Reforça habilidades de maldição, dando a elas um curto tempo de recarga, mas fazendo com que criem áreas que amaldiçoam os inimigos que permanecem nelas. As áreas amaldiçoadas das habilidades reforçadas reúnem poder antes de irromper em uma coluna de luz aniquiladora após um período moderado.
Reforça habilidades de canalização usadas por você. Ao canalizar habilidades reforçadas, você ganha periodicamente estágios de Determinação Mortal. Ao ser atingido por um inimigo, você gasta um estágio de Determinação Mortal para ativar um corte mortal contra tal inimigo, causando mais dano com base na sua armadura.
Reforça habilidades que podem atingir inimigos. Acertos com habilidades reforçadas que congelam inimigos causam dano físico contra eles para quebrar a armadura enquanto permanecem congelados.
Reforça magias que atingem inimigos. Ao causar um golpe crítico de dano físico nos inimigos, as habilidades reforçadas desorientam.
Você acumula Glória congelando ou esfriando inimigos. Quando você atingir a Glória máxima, poderá pular para trás e lançar sua maça com a força de um cometa cadente sobre o alvo. O impacto libera fendas e faz com que estrelas caiam na área por um breve período.
Durante o uso da habilidade, você invoca Enxames Azmeri de curta duração ao matar inimigos afetados por afecções elementais ou ao atingir inimigos raros ou únicos afetados por afecções elementais. Esses enxames são lacaios inatingíveis e perseguem inimigos próximos para atacá-los e infligir Fogo das Fadas ao atingi-los.
Você arremessa seu escudo como um projétil que retorna para você ao final de sua trajetória. Enquanto o escudo estiver em voo, a habilidade será substituída por Aceite a Queda. O tempo de recarga dessa habilidade é ignorado se você pegar o escudo quando ele retornar ou se destruir um Cristal de Gelo com Aceite a Queda.
[DNT] Raise your Crossbow to Block all incoming Blockable hits. Releasing performs a Kinetic Bash, damaging enemies in front of you dealing more damage based on your Heavy Stun Buildup. While your Crossbow is raised Blocking too much damage may Heavy Stun you.
Reforça habilidades de escudo capazes de atingir, fazendo com que esses ataques devastem seus alvos. Os acertos físicos contra esses alvos, enquanto estiverem devastados, quebram a armadura deles.
Reforça ataques usados ou ativados por você, fazendo com que custem Salvaguarda Rúnica para usar, mas causem dano físico adicional com base no custo de Salvaguarda Rúnica. Não funciona com habilidades de canalização, sustentadas ou sem custo.
Você gasta Salvaguarda Rúnica para amaldiçoar os inimigos com uma Runa de Verísio, causando-lhes a condição Fragilidade. Atingir esses inimigos remove a maldição para ativar uma explosão, empurrando os inimigos próximos e causando mais acúmulo de atordoamento com base na Fragilidade do alvo atingido.
Você acumula Glória ao gastar Salvaguarda Rúnica. Ao atingir o máximo de Glória, você poderá invocar uma grande quantidade de verísio do céu, causando muito dano no local escolhido e invocando um lacaio temporário. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar. Consome uma Infusão de Verísio, se possível, para aumentar a quantidade de lacaios invocados.
Você gasta Salvaguarda Rúnica para causar um ataque desestabilizador contra um inimigo abaixo da resistência-limite a Golpe Aniquilador, fazendo com que ele exploda violentamente. Destaca os inimigos abaixo da resistência-limite a Golpe Aniquilador.
Você gasta Salvaguarda Rúnica para criar um vulcão de verísio que causa dano na erupção inicial e ativa Fragmentos de Gelo.
Você gasta Salvaguarda Rúnica para criar várias Runas Ameaçadoras em uma área cônica à sua frente, que ficam armadas após algum tempo. Após serem armadas, essas runas se acionam quando os inimigos pisam nelas, causando dano de ataque que não é baseado em sua arma e aplicando acúmulo de eletrocussão.
Matar um inimigo com perda de sangue provoca uma explosão sangrenta que causa dano de ataque físico aos inimigos ao redor. Esse dano não é baseado no dano da sua arma, mas sim na perda de sangue acumulada. A explosão destrói o cadáver se ele for normal ou mágico.
Reforça habilidades de pancada usadas por você, permitindo que elas gastem grandes quantidades de Salvaguarda Rúnica para receber Reforço Rúnico. As pancadas com Reforço Rúnico são fortalecidas com dano físico adicional e criam uma runa no primeiro contato com um inimigo. A runa irrompe em um tremor secundário após um período. Não funciona com habilidades de canalização.
Você gasta Salvaguarda Rúnica para erguer duas torres elétricas à sua frente, criando uma parede de eletricidade entre elas e causando dano e eletrocutando os inimigos que ficarem entre elas. Os projéteis disparados por você através da parede ficam energizados e descarregam sua energia ao atingir o alvo, na forma de feixes elétricos propagados.
Reforça ataques usados ou ativados por você, fazendo com que custem Salvaguarda Rúnica para usar, mas causem dano físico e de frio adicional com base no custo de Salvaguarda Rúnica, além de causar dano físico que contribui para o acúmulo de congelamento. Não funciona com habilidades de canalização, sustentadas ou sem custo.
Ataques fortes o suficiente para atordoar totalmente um inimigo reverberam em uma área ao redor dele e quebram sua armadura.
Durante o uso da habilidade, correr transforma você em um enxame de gafanhotos que causa dano de ataque físico não baseado em sua arma, em uma área ao seu redor. Você sofre dano e acumula atordoamento total se atingir algum alvo, mas o dano sofrido de outras fontes durante a corrida não aplicará atordoamento total nem interromperá sua corrida.
Ascendência: Andarilha Espiritual
Personagem: Caçadora
Ganha um Lúmen Vivaz para cada 10 metros que você se move, até 3
Gasta todos os Lúmens Vivazes para ativar Debandada Vivaz quando você atacar
Gasta todos os Lúmens Vivazes para ativar Debandada Vivaz quando você atacar
Ascendência: Ritualista
Personagem: Caçadora
ㅤ+15% de dano contra inimigos afetados por Furúnculos Sangrentos
Maestria: Breach
Acúmulo de congelamento aumentado em 20%
Chance de eletrificar aumentada em 20%
Bruxa: Dano físico aumentado em 20%
Dano físico aumentado em 20%
Dano físico aumentado em 25%
Velocidade de habilidades aumentada em 5%
Dano físico aumentado em 25%
Efeito de armadura destruída aumentado em 15%
Dano físico aumentado em 20%
Dano físico aumentado em 25%
Acúmulo de atordoamento aumentado em 20%
Distância do empurrão aumentada em 20%
Dano físico aumentado em 20%
Dano físico aumentado em 25%
Requer [DNT-UNUSED] Shadow1Notable4
Requer [DNT-UNUSED] Shadow1Notable4
Com as duas mãos desocupadas, você pode atacar como se estivesse usando um bastão
Ataques desarmados que usariam o dano de um bastão equipado têm:
• dano físico desarmado base substituído por dano baseado no nível da habilidade
• +1% de velocidade de ataque por 75 de evasão de item de itens de armadura equipados
• +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
Ataques desarmados que usariam o dano de um bastão equipado têm:
• dano físico desarmado base substituído por dano baseado no nível da habilidade
• +1% de velocidade de ataque por 75 de evasão de item de itens de armadura equipados
• +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
5% do dano físico prevenido recuperado como escudo de energia por poder do inimigo
Escudo de energia não recarrega
Não é possível recuperar escudo de energia com regeneração
Não é possível recuperar escudo de energia acima da armadura
Escudo de energia não recarrega
Não é possível recuperar escudo de energia com regeneração
Não é possível recuperar escudo de energia acima da armadura
Ascendência: Ferreiro de Kitava
Personagem: Guerreiro
base physical damage reduction rating no display [200]
Ascendência: Infernalista
Personagem: Bruxa
Ascendência: Maga Sangrenta
Personagem: Bruxa
Frascos não recuperam vida
Ganha 1 cargas de frasco de vida por 2% de vida consumida
Ascendência: Estrategista
Personagem: Mercenário
Defende com 200% da armadura
Inimigos têm a penalidade de precisão contra você com base na distância
Chance máxima de evadir é de 50%
Redução de dano físico máxima é de 50%
Ascendência: Caçador de Bruxas
Personagem: Mercenário
Ascendência: Caçador de Bruxas
Personagem: Mercenário
10% de chance de os inimigos mortos por você explodirem, causando 100%
da própria vida máxima como dano físico
A chance é dobrada contra mortos-vivos e demônios
da própria vida máxima como dano físico
A chance é dobrada contra mortos-vivos e demônios
Ascendência: Acólito de Chayula
Personagem: Monge
Dano físico aumentado em (7—12)%
Dano físico aumentado em (25—35)%
Sangramentos infligidos por você causam dano 10% mais rápido
Dano físico aumentado em (25—35)%
Militant Faith: Maxarius
ㅤ+100% da armadura se aplica ao dano elemental
Armadura não se aplica ao dano físico
-15% a todas as resistências elementais máximas
Armadura não se aplica ao dano físico
-15% a todas as resistências elementais máximas
Dano físico aumentado em 80%
Sangramento
Sangramento é uma afecção que causa dano físico degenerativo e, por padrão, dura 5 segundos. O dano de sangramento ignora o escudo de energia.
O sangramento causa 100% de dano adicional enquanto o alvo se mover ou se o sangramento estiver agravado.
O dano físico dos ataques contribui para a intensidade do sangramento.
O dano não contribui para a chance de sangramento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de sangramento.
A intensidade base do sangramento é o dano físico por segundo equivalente a 15% do dano físico pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como armadura quebrada) não afetam o dano do sangramento.
O sangramento causa 100% de dano adicional enquanto o alvo se mover ou se o sangramento estiver agravado.
O dano físico dos ataques contribui para a intensidade do sangramento.
O dano não contribui para a chance de sangramento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de sangramento.
A intensidade base do sangramento é o dano físico por segundo equivalente a 15% do dano físico pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de sangramento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como armadura quebrada) não afetam o dano do sangramento.
Envenenamento
Envenenamento é uma afecção que causa dano de caos degenerativo e, por padrão, dura 2 segundos. O dano de envenenamento ignora o escudo de energia.
O dano físico e o dano de caos dos ataques contribuem para a intensidade do envenenamento.
O dano não contribui para a chance de envenenamento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de envenenamento.
A intensidade base do envenenamento é o dano de caos por segundo equivalente a 20% do dano físico e de caos pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de envenenamento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como penetração) não afetam o dano do envenenamento.
O dano físico e o dano de caos dos ataques contribuem para a intensidade do envenenamento.
O dano não contribui para a chance de envenenamento, e por isso ele não pode ser infligido sem uma fonte direta com chance de envenenamento.
A intensidade base do envenenamento é o dano de caos por segundo equivalente a 20% do dano físico e de caos pré-mitigado do ataque que o infligiu. Essa intensidade não é afetada por modificadores adicionais ao dano causado por você.
Modificadores e penalidades que afetam a habilidade do inimigo de mitigar dano (como eletrificação) podem afetar o dano que o inimigo sofre de envenenamento, mas quaisquer modificadores que se apliquem especificamente ao dano de ataque (como penetração) não afetam o dano do envenenamento.
Atordoamento
Os ataques contra um alvo podem atordoá-lo, dependendo do dano causado. Se for atordoado, o alvo para o que estiver fazendo e fica sem agir por um curto período. Há dois tipos de atordoamento:
os atordoamentos leves duram apenas um instante, mas podem ser causados com frequência. Qualquer ataque pode causar um atordoamento leve. A chance depende da quantidade de vida infligida pelo ataque. Se ele infligir toda a vida do inimigo, a chance é de 100%. Se for menos de 15%, não conta;
os atordoamentos totais ocorrem quando a barra de atordoamento do alvo enche e duram vários segundos. Os ataques acumulam atordoamento total, dependendo do dano causado. Jogadores e seus lacaios geralmente não são atordoados assim, mas podem acumular o efeito em ações específicas, como levantar o escudo, aparar com um broquel ou usar uma montaria.
Dano físico e dano corpo a corpo do jogador têm 50% mais chance de acumular atordoamento leve e total. Esse bônus se multiplicam.
Dano físico e dano corpo a corpo dos monstros têm 100% e 33% mais chance de acumular atordoamento leve e total, respectivamente. Esse bônus se multiplicam.
os atordoamentos leves duram apenas um instante, mas podem ser causados com frequência. Qualquer ataque pode causar um atordoamento leve. A chance depende da quantidade de vida infligida pelo ataque. Se ele infligir toda a vida do inimigo, a chance é de 100%. Se for menos de 15%, não conta;
os atordoamentos totais ocorrem quando a barra de atordoamento do alvo enche e duram vários segundos. Os ataques acumulam atordoamento total, dependendo do dano causado. Jogadores e seus lacaios geralmente não são atordoados assim, mas podem acumular o efeito em ações específicas, como levantar o escudo, aparar com um broquel ou usar uma montaria.
Dano físico e dano corpo a corpo do jogador têm 50% mais chance de acumular atordoamento leve e total. Esse bônus se multiplicam.
Dano físico e dano corpo a corpo dos monstros têm 100% e 33% mais chance de acumular atordoamento leve e total, respectivamente. Esse bônus se multiplicam.
Atordoamento Leve
Todo ataque tem uma chance de causar atordoamento leve no alvo, interrompendo sua ação atual e impedindo-o de agir por uma fração de segundo. A chance depende da quantidade de dano infligido pelo ataque. Se ele infligir toda a vida do inimigo, a chance base é de 100%. Se for menos de 15%, não conta.
Dano físico e dano corpo a corpo do jogador (mas não dos monstros) têm 50% mais chance de acumular atordoamento leve. No caso dos jogadores, os bônus se multiplicam.
Dano físico e dano corpo a corpo do jogador (mas não dos monstros) têm 50% mais chance de acumular atordoamento leve. No caso dos jogadores, os bônus se multiplicam.
Atordoamento Total
Atordoamentos totais ocorrem quando a barra de atordoamento de um alvo é preenchida, interrompendo a ação atual dele e o impedindo de agir por alguns segundos. Os ataques acumulam atordoamento total dependendo do dano causado. Jogadores e seus lacaios geralmente não são atordoados totalmente assim, mas podem acumular o efeito em ações específicas, como levantar escudo, aparar com um broquel ou usar uma montaria.
Enquanto um inimigo estiver totalmente atordoado, ele não pode agir e é considerado imobilizado. Também será mais difícil atordoá-lo totalmente novamente por um curto período depois disso.
Dano físico e dano corpo a corpo do jogador (mas não dos monstros) causam 50% mais acúmulo de atordoamento total. No caso dos jogadores, os bônus se multiplicam.
Enquanto um inimigo estiver totalmente atordoado, ele não pode agir e é considerado imobilizado. Também será mais difícil atordoá-lo totalmente novamente por um curto período depois disso.
Dano físico e dano corpo a corpo do jogador (mas não dos monstros) causam 50% mais acúmulo de atordoamento total. No caso dos jogadores, os bônus se multiplicam.
Sobrepujar
Sobrepujar anula uma certa quantidade da redução de dano [Físico|físico] do alvo, mas nunca mais do que a redução total de dano [Físico|físico] que ele possui.
Ataques
Ataques são habilidades que causam dano direto aos inimigos, geralmente usando sua arma marcial. Magias não são ataques.
O dano base, a velocidade de ataque e a chance de golpe crítico de um ataque são determinados pelas estatísticas da sua arma marcial, a menos que a habilidade diga o contrário.
Ataques não causam necessariamente dano físico, podendo causar qualquer tipo de dano.
O dano base, a velocidade de ataque e a chance de golpe crítico de um ataque são determinados pelas estatísticas da sua arma marcial, a menos que a habilidade diga o contrário.
Ataques não causam necessariamente dano físico, podendo causar qualquer tipo de dano.
Dano Desarmado
Dano desarmado refere-se ao dano de acerto de ataques desarmados. Como tal, o dano desarmado é sempre um ataque com dano de acerto.
O dano desarmado base dos jogadores é físico, com um valor mínimo de 2 e um valor máximo entre 5 e 8, dependendo do alinhamento de sua classe com o atributo Força.
Outros tipos de dano não são considerados dano desarmado, mesmo que você esteja desarmado ao causá-los.
O dano desarmado base dos jogadores é físico, com um valor mínimo de 2 e um valor máximo entre 5 e 8, dependendo do alinhamento de sua classe com o atributo Força.
Outros tipos de dano não são considerados dano desarmado, mesmo que você esteja desarmado ao causá-los.
Armadura Quebrada
Algumas habilidades, itens, gemas de reforço e outros efeitos podem quebrar a armadura, reduzindo a pontuação de armadura de um alvo por uma quantidade específica. Se a pontuação da armadura do alvo for reduzida a 0, ela ficará destruída por 12 segundos, ou 4 segundos para os jogadores. Além de não se beneficiarem da armadura, os alvos com a armadura destruída sofrem +20% de dano físico dos ataques.
Jogadores quebram a armadura 3 vezes contra monstros normais e 2 vezes contra monstros mágicos.
Jogadores quebram a armadura 3 vezes contra monstros normais e 2 vezes contra monstros mágicos.
Qualidade
A qualidade concede pequenos bônus a um item, de acordo com seu tipo, de até 20%.
Armas marciais ganham +1% de dano físico por ponto de qualidade.
Armaduras ganham +1% de armadura, evasão, escudo de energia e Salvaguarda Rúnica por ponto de qualidade.
Anéis e amuletos têm vários tipos de qualidade, que fornecem bônus para modificadores específicos do item.
Frascos ganham +1% de recuperação de mana e vida por ponto de qualidade.
Patuás ganham 1% de duração aumentada.
Gemas de habilidade ou equipamentos que concedem habilidades fornecem um bônus específico para sua habilidade com base na qualidade.
Armas marciais ganham +1% de dano físico por ponto de qualidade.
Armaduras ganham +1% de armadura, evasão, escudo de energia e Salvaguarda Rúnica por ponto de qualidade.
Anéis e amuletos têm vários tipos de qualidade, que fornecem bônus para modificadores específicos do item.
Frascos ganham +1% de recuperação de mana e vida por ponto de qualidade.
Patuás ganham 1% de duração aumentada.
Gemas de habilidade ou equipamentos que concedem habilidades fornecem um bônus específico para sua habilidade com base na qualidade.
Técnica da Palma Côncava
Com as duas mãos desocupadas, você pode atacar como se estivesse usando um bastão
Ataques desarmados que usariam o dano de um bastão equipado têm:
• dano físico desarmado base substituído por dano baseado no nível da habilidade
• +1% de velocidade de ataque por 75 de evasão de item de itens de armadura equipados
• +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
Ataques desarmados que usariam o dano de um bastão equipado têm:
• dano físico desarmado base substituído por dano baseado no nível da habilidade
• +1% de velocidade de ataque por 75 de evasão de item de itens de armadura equipados
• +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
Sangue Corrompido
Sangue Corrompido é uma penalidade que causa dano físico degenerativo.
Até dez penalidades de Sangue Corrompido podem ser aplicadas a cada alvo.
Sangue Corrompido não é sangramento e não é afetado por atributos relacionados a isso.
Até dez penalidades de Sangue Corrompido podem ser aplicadas a cada alvo.
Sangue Corrompido não é sangramento e não é afetado por atributos relacionados a isso.
Dano Ganho como X Adicional
O dano ganho como um tipo específico de dano só é escalonado com modificadores para o novo tipo, não com modificadores para o tipo do dano de origem (a menos que sejam do mesmo tipo).
Por exemplo, o dano elétrico ganho como dano físico é escalonado com modificadores de dano elétrico, mas não com modificadores de dano físico.
O ganho de dano é um processo de duas fases, igual à conversão de dano. O dano degenerativo não se beneficia do ganho de dano.
Por exemplo, o dano elétrico ganho como dano físico é escalonado com modificadores de dano elétrico, mas não com modificadores de dano físico.
O ganho de dano é um processo de duas fases, igual à conversão de dano. O dano degenerativo não se beneficia do ganho de dano.
Volatilidade
A Volatilidade explode após 4 segundos, causando 100 de dano físico a você por Volatilidade. Por 10 segundos após a explosão, você ganha Poder Volátil, recebendo 1% do dano como dano de caos por Volatilidade explodida. O temporizador de explosão será reiniciado ao ganhar outra instância de Volatilidade.
A Volatilidade pode ser obtida uma vez a cada 0,1 segundo, e o máximo padrão de instâncias de Volatilidade em você simultaneamente é de 200.
A Volatilidade pode ser obtida uma vez a cada 0,1 segundo, e o máximo padrão de instâncias de Volatilidade em você simultaneamente é de 200.
Empalamento
Empalamento é uma penalidade infligida por ataques, que guarda 30% da intensidade do dano de ataque físico antes da mitigação do ataque que causou o empalamento.
Acertos de ataques posteriores contra alvos empalados retiram a penalidade de empalamento. Nesse caso, a intensidade do empalamento é adicionado ao dano físico pré-mitigado daquele ataque.
Um alvo pode acumular até 60 penalidades de empalamento simultaneamente. Se houver vários empalamentos no alvo, cada acerto de ataque retirará e se beneficiará apenas do mais forte.
Acertos de ataques posteriores contra alvos empalados retiram a penalidade de empalamento. Nesse caso, a intensidade do empalamento é adicionado ao dano físico pré-mitigado daquele ataque.
Um alvo pode acumular até 60 penalidades de empalamento simultaneamente. Se houver vários empalamentos no alvo, cada acerto de ataque retirará e se beneficiará apenas do mais forte.
Perda de Sangue
Todo o dano físico degenerativo sofrido por um alvo (incluindo sangramento) é acumulado como Perda de Sangue.
Quebra Armadura
Monstro quebra a armadura equivalente a 1.000% do dano físico causado.
Armadura Fendida
A penalidade Armadura Fendida é infligida ao atingir e armazena 5% do dano de acerto físico pré-mitigado do ataque como sua intensidade.
Os próximos acertos dos ataques do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.
Inimigos com Armadura Fendida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
Os próximos acertos dos ataques do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.
Inimigos com Armadura Fendida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
Postura Rompida
A penalidade Postura Rompida é infligida ao atingir e armazena 10% do dano de acerto físico pré-mitigado do ataque como sua intensidade.
Os próximos acertos dos ataques do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.
Inimigos com Postura Rompida não podem ser desorientados novamente.
Os próximos acertos dos ataques do causador contra o alvo causarão dano físico adicionado equivalente a essa intensidade, sem escalonamento.
Inimigos com Postura Rompida não podem ser desorientados novamente.
Armadura Partida
Armadura Partida é uma penalidade que pode ser aplicada aos inimigos com armadura destruída, aumentando em 20% o dano físico que recebem de ataques. Esse efeito se acumula com a armadura destruída normal do alvo.
Salvo indicação em contrário, modificadores de armadura destruída também se aplicam à Armadura Partida. Inimigos com Armadura Partida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
Salvo indicação em contrário, modificadores de armadura destruída também se aplicam à Armadura Partida. Inimigos com Armadura Partida não podem sofrer quebra adicional de armadura.
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