Investida com Escudo
Tier: 3
Nível: (1–20)
Custo: (7.43–52.25) Mana por segundo
Recarga: 3.00 seg
Tempo de Ataque: 0.50 Seg
Chance de Acerto Crítico: 5.00%
Dano de Ataque: (70–254)% de base
Requer: Nível (1–90), (1–205) For
Requer: Escudo Blindado
Canalize para investir na direção alvo. Você vai colidir com inimigos em seu caminho, interrompendo sua investida e causando dano aos inimigos em uma área, e dano extra aos inimigos nos quais você colidiu. Enquanto investindo, seu Escudo é erguido e você Bloqueará todos os acertos Bloqueáveis contra você.
Área de Efeito
(4–103) a (6–155) de Dano Físico Base com a Mão Secundaria
6 a 8 de Dano Físico Adicional por cada 15 de Armadura no Escudo
Impacto tem 2.4 metros de raio

Efeitos Adicionais Da Qualidade:
Velocidade de Recarga aumentada em (0–10)%
Colisão
Dano de Ataque: (250–906)%
Empurra os Inimigos
50% mais acúmulo de Atordoamento
Impacto tem 2.4 metros de raio
6 a 8 de Dano Físico Adicional por cada 15 de Armadura no Escudo
Habilidades podem ser gerenciadas no Painel de Habilidades
Shield Charge
Version 0.1.0
Shield Charge
Tier: 3
Level: (1–20)
Cost: (7.43–64.23) Mana per second
Cooldown Time: 3.00 s
Attack Time: 0.50 sec
Critical Hit Chance: 5.00%
Attack Damage: (70–218)% of base
Requer: Level (1–90), (1–205) Str
Requer: Shields
Channel to charge in the target direction. You will crash into enemies on your path, stopping your charge and dealing damage to enemies in an area, and extra damage to the enemies you collided with. While charging, your Shield is raised and you will Block all incoming Blockable hits.
Area of Effect
(4–88) to (6–132) Base Off Hand Physical Damage
6 to 8 Added Physical Damage per 15 Armour on Shield
Impact radius is 2.4 metres

Efeitos Adicionais Da Qualidade:
(0–10)% increased Cooldown Recovery Rate
Collision
Attack Damage: (210–655)%
Knocks Back Enemies
50% more Stun buildup
Impact radius is 2.4 metres
6 to 8 Added Physical Damage per 15 Armour on Shield
Skills can be managed in the Skills Panel.
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      Implicit
      6 a 8 de Dano Físico Adicional por cada 15 de Armadura no Escudo
      NívelRequerNívelStrCustoBase Damage4 a 6 de Dano Físico Base com a Mão Secundaria
      1017100%, 70%, 250%4, 6
      2398100%, 77%, 275%6, 9
      36169100%, 85%, 303%10, 15
      4102510100%, 93%, 331%13, 20
      5143411100%, 100%, 358%17, 26
      6184312100%, 108%, 386%21, 32
      7225214100%, 116%, 415%26, 38
      8266115100%, 124%, 442%30, 45
      9317217100%, 131%, 467%35, 53
      10368319100%, 138%, 494%40, 60
      11419521100%, 146%, 523%45, 68
      124610623100%, 155%, 554%51, 76
      135211925100%, 164%, 587%57, 85
      145813328100%, 174%, 623%63, 94
      156414631100%, 185%, 662%69, 103
      166615135100%, 197%, 703%75, 113
      177216438100%, 209%, 748%82, 123
      187817843100%, 223%, 797%89, 133
      198419147100%, 238%, 849%96, 144
      209020552100%, 254%, 906%103, 155
      2158100%, 270%, 966%111, 166
      2264100%, 288%, 1030%119, 178
      2371100%, 308%, 1099%127, 190
      2479100%, 328%, 1172%135, 202
      2587100%, 350%, 1250%144, 215
      2697100%, 373%, 1333%152, 228
      27107100%, 398%, 1422%161, 242
      28119100%, 425%, 1517%170, 256
      29132100%, 453%, 1618%180, 270
      30146100%, 483%, 1726%190, 284
      31162100%, 515%, 1841%200, 299
      32179100%, 550%, 1963%210, 315
      33198100%, 586%, 2094%220, 330
      34220100%, 625%, 2234%231, 346
      35244100%, 667%, 2382%242, 362
      36270100%, 712%, 2541%253, 379
      37299100%, 759%, 2710%264, 396
      38332100%, 809%, 2891%275, 413
      39367100%, 863%, 3084%287, 431
      40407100%, 921%, 3289%299, 449
      Attribute /7

      Investida com Escudo

      KeyValue
      AcronymArmadura
      BaseType Investida com Escudo
      Class Gemas de Habilidades
      TargetTypesGround, Enemy,
      TypeAttack, RequiresShield, Melee, Area, Physical, Cooldown, Channel, Travel, NonWeaponAttack
      ItemTypeMetadata/Items/Gems/SkillGemShieldCharge
      ActiveSkillsCodechannel_shield_charge
      Investida com Escudo
      Tier: 3
      Nível: (1–20)
      Custo: (7.43–52.25) Mana por segundo
      Recarga: 3.00 seg
      Tempo de Ataque: 0.50 Seg
      Chance de Acerto Crítico: 5.00%
      Dano de Ataque: (70–254)% de base
      Requer: Nível (1–90), (1–205) For
      Requer: Escudo Blindado
      Canalize para investir na direção alvo. Você vai colidir com inimigos em seu caminho, interrompendo sua investida e causando dano aos inimigos em uma área, e dano extra aos inimigos nos quais você colidiu. Enquanto investindo, seu Escudo é erguido e você Bloqueará todos os acertos Bloqueáveis contra você.
      Área de Efeito
      (4–103) a (6–155) de Dano Físico Base com a Mão Secundaria
      6 a 8 de Dano Físico Adicional por cada 15 de Armadura no Escudo
      Impacto tem 2.4 metros de raio
      active block cannot be stunned [1]
      attack is melee override [1]
      base minimum channel time ms [1300]
      base skill effect duration [5000]
      base skill show average damage instead of dps [1]
      is area damage [1]
      replace off hand unarmed attack stats with shield type [1]
      shield charge acceleration duration ms [0]
      shield charge base movement speed [120]
      shield charge extra distance [80]
      shield charge hit damage stun multiplier when fully charged +% final [400]
      shield charge pushiness + [10]
      shield charge pushiness + while decelerating [0]
      shield charge pushiness + while fully charged [-20]

      Efeitos Adicionais Da Qualidade:
      Velocidade de Recarga aumentada em (0–10)%
      Colisão
      Dano de Ataque: (250–906)%
      Empurra os Inimigos
      50% mais acúmulo de Atordoamento
      Impacto tem 2.4 metros de raio
      active block cannot be stunned [1]
      attack is melee override [1]
      base skill show average damage instead of dps [1]
      is area damage [1]
      replace off hand unarmed attack stats with shield type [1]
      shield charge acceleration duration ms [0]
      shield charge base movement speed [120]
      shield charge extra distance [80]
      shield charge hit damage stun multiplier when fully charged +% final [400]
      shield charge pushiness + [10]
      shield charge pushiness + while decelerating [0]
      shield charge pushiness + while fully charged [-20]
      6 a 8 de Dano Físico Adicional por cada 15 de Armadura no Escudo
      Habilidades podem ser gerenciadas no Painel de Habilidades
      Shield Charge
      Microtransações /3
      Efeito: Personagem Serafim
      Anexa o Efeito Personagem Serafim ao seu cinto.
      Arqueiro Ilusório do Sofrimento
      Seu Arqueiro Ilusório recebe o Efeito do Sofrimento.
      Elmo Alternativo das Profundezas
      Muda a aparência de qualquer elmo equipado para o Elmo Alternativo das Profundezas.
      Supported By /135
    • Active Type: Attack, RequiresShield, Melee, Area, Physical, Cooldown, Channel, Travel, NonWeaponAttack
    • Infusão de Fogo
      Suporta Ataques, fazendo com que ganhem Dano de Fogo, mas causem menos Dano de Gelo e Raio.
      Ritmo Marcial
      Suporta Ataques, fazendo com que eles Ataquem mais rápido.
      Infusão de Gelo
      Suporta Ataques, fazendo com que ganhem Dano de Gelo, mas causem menos Dano de Fogo e Raio.
      Na Mosca
      Suporta Ataques, fazendo com que eles ganhem Precisão.
      Efeito Amplificado
      Suporta qualquer habilidade com área de efeito, tornando-a maior.
      Infusão de Raio
      Suporta Ataques, fazendo com que ganhem Dano de Raio, mas causem menos Dano de Gelo e Fogo.
      Supercrítico
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano com Acertos Críticos, mas tenham menos chance de Acerto Crítico.
      Contusão
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que elas Empurrem os inimigos.
      Furta Vida
      Suporta Ataques, fazendo com que seu dano Físico Drene de Vida.
      Furta Alma
      Suporta Ataques, fazendo com que seu dano Físico Drene de Mana.
      Infusão de Caos
      Suporta Ataques, fazendo com que ganhem Dano de Caos, mas causem menos Dano de outros Tipos.
      Golpe Pesado
      Suporta Ataques Corpo a Corpo, aumentando seu dano Físico ao custo de Velocidade de Ataque.
      Efeito Concentrado
      Suporta qualquer habilidade com área de efeito, fazendo com que a área seja menor, mas o dano em área causado seja maior.
      Sede de Sangue
      Suporta Ataques Corpo a Corpo, fazendo com que causem mais dano contra inimigos Sangrando, mas impedindo-os de infligir Sangramento.
      Cegar
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que elas Ceguem ao Acertar.
      Penetração de Fogo
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que seus Acertos Penetrem a resistência a Fogo dos inimigos.
      Penetração de Gelo
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que seus Acertos Penetrem a resistência a Gelo dos inimigos.
      Penetração de Raio
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que seus Acertos Penetrem a resistência a Raio dos inimigos.
      Mordida Congelante
      Suporta Ataques que você mesmo usar. Congelar um inimigo com habilidades suportadas infunde todos os seus Ataques com dano de Gelo por um curto período.
      Glaciação
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando-a mais eficaz em Congelar inimigos.
      Condutividade
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando-a mais provável de Eletrizar.
      Foco Elemental
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais Dano Elemental, mas que não possam infligir Afecções Elementais.
      Fogo Selvagem
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, Propagando Incêndios que ela infligir aos inimigos próximos após um período.
      Laceração
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo chance de infligir Sangramento.
      Envenenar
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo chance de Envenenar inimigos.
      Mutilar
      Suporta Ataques, fazendo com que eles Mutilem os inimigos.
      Imolação
      Suporta Ataques, concedendo dano extra de Fogo contra inimigos Incendiados, mas impedindo-os de Incendiar inimigos.
      Eletrização Duradoura
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos ou inflija Eletrização, fazendo com que suas Eletrizações sejam infligidas com menos frequência, mas durem mais.
      Brutalidade
      Suporta qualquer habilidade que cause dano, aumentando seu dano Físico à custa de todos os outros Tipos de Dano.
      Suporte: Momentum
      Suporta qualquer habilidade que cause dano que você mesmo usar, fazendo com que cause mais dano se você se mover uma distância suficiente enquanto a usa. Teletransportes não contam para a distância percorrida.
      Toque Definhador
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo chance de Definhar inimigos ao Acertar.
      Combate Próximo
      Suporta Ataques, fazendo com que causem mais dano aos inimigos com base em quão perto estão de você.
      Fúria
      Suporta Ataques Corpo a Corpo, fazendo com que concedam Fúria ao Acertar.
      Segunda Ventania
      Suporta habilidades com recarga, concedendo usos extras dessa recarga. Não pode suportar habilidades ativadas.
      Executar
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos com Vida Baixa.
      Sobrecarregar
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando suas Eletrizações mais eficazes, mas refletindo-as para você.
      Crítico Inevitável
      Suporta qualquer habilidade que você mesmo usar que Acerte inimigos, fazendo com que acumule chance de Acerto Crítico ao longo do tempo.
      Impiedade
      Suporta Ataques Corpo a Corpo, fazendo com que o uso repetido seja mais eficaz em Atordoar inimigos.
      Nexus Gélido
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que criem áreas de Solo Congelado ao redor de inimigos Congelados.
      Corrente Contínua
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo uma chance de também Eletrizar inimigos próximos quando você Eletrizar um inimigo.
      Congelamento Profundo
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que o Congelamento que ela infligir dure mais tempo.
      Ignição
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando mais provável que inflijam Incêndio.
      Chama Cauterizadora
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que os Incêndios infligidos causem mais dano, mas seus Acertos causem menos dano.
      Chama Eterna
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que os Incêndios sejam infligidos com menos frequência, mas durem mais.
      Explorar Fraqueza
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos com Armadura Quebrada, mas que impedindo-as de Quebrar Armaduras. Não pode suportar habilidades que Consomem Armadura Quebrada.
      Devastar
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que apliquem Armadura Quebrada aos inimigos quando causarem Atordoamento Pesado neles.
      Sobrecarga Neural
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos. Inimigos próximos são marcados quando estão Preparados para Eletrocussão, e acertar um inimigo marcado com uma habilidade suportada vai Eletrocutá-los.
      Crítico Preciso
      Suporta qualquer habilidade que Acerte Inimigos, fazendo com que cause Acertos Críticos com maior frequência, mas cause menos dano com Acertos Críticos.
      Corrosão
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que o Veneno aplicado também quebre a Armadura do inimigo.
      Praga Explosiva
      Suporta habilidades que podem Envenenar inimigos, fazendo com que inimigos Envenenados ganhem Peste ao longo do tempo e explodam em um Surto de Peste ao morrer. Não pode suportar as habilidades de Lacaios.
      Fogo e Gelo
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que Consumam o Congelamento ao Incendiar um inimigo Congelado para aumentar o efeito do Incêndio.
      Tempestade de Fogo
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, prolongando as Eletrizações infligidas em inimigos Incendiados.
      Eletrocutar
      Suporta qualquer habilidade que pode causar Dano. O dano de Raio das habilidades suportadas pode infligir Eletrocussão, mas as habilidades suportadas não podem infligir Eletrização.
      Gélido Cortante
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano a inimigos Congelados, mas consomem o Congelamento deles. Não pode suportar habilidades que Consomem Congelamento.
      Morte Incandescente
      Suporta qualquer habilidade que Acerta inimigos, fazendo com que inimigos que ela Incendiar tenham uma chance de explodir ao morrer.
      Confinamento
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que qualquer acúmulo de Aprisionamento infligido seja mais forte quanto mais próximo o inimigo estiver de você.
      Sobrepujar
      Suporta qualquer habilidade que acerte inimigos, fazendo com que acumule Atordoamento mais rapidamente.
      Aprisionar
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, permitindo que seu dano Físico Aprisione os inimigos, mas o impedindo de Atordoar.
      Emboscada
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando mais provável causar umAcerto Crítico em inimigos com vida cheia.
      Recompensa de Mana
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que inimigos mortos concedam mais cargas de frasco de Mana.
      Recompensa de Vida
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que inimigos mortos concedam mais cargas de frasco de Vida.
      Quebrar Resistência
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, dando a chance de ganhar uma Carga de Tolerância quando Quebrar Totalmente a Armadura de um inimigo.
      Pacto do Lacaio
      Suporta habilidades de dano que você mesmo usar, drenando a vida de seus Lacaios ao serem usadas para aumentar o dano da habilidade.
      Dreno de Vida
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que você recupere Vida ao Executar Golpe de Misericórdia em um inimigo.
      Dreno de Alma
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que você recupere Mana ao Abater um inimigo.
      Enervar
      Suporta Ataques que você mesmo usar. Matar um inimigo Eletrizado com habilidades suportadas infunde todos os seus Ataques com dano de Raio por um curto período.
      Comordidade
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, permitindo que ela inflija um Envenenamento extra aos inimigos, mas reduzindo a duração desses Envenenamentos.
      Demolidor
      Suporta qualquer habilidade, fazendo com que a Quebra de Armadura que ela infligir seja mais forte.
      Forjado pela Fúria
      Suporta qualquer habilidade nociva usada ou ativada por você, fazendo com que consumam Fúria para causar mais dano. Se você não tiver Fúria suficiente para consumir, o bônus de dano não será aplicado.
      Explosão de Armadura
      Suporta Ataques, fazendo com que disparem uma explosão Flamejante quando Quebrarem Totalmente a Armadura de um inimigo.
      Terreno Pisoteado
      Suporta habilidades de Deslocamento, fazendo com que seus passos quebrem a terra e emitam ondas de choque nocivas enquanto a habilidade está sendo usada.
      Exposição a Fogo
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que inflija Exposição a Fogo ao Incendiar um inimigo.
      Exposição a Raio
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que inflija Exposição a Raio ao Eletrizar um inimigo.
      Exposição a Gelo
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao Gelo ao Acertar com Crítico um inimigo.
      Veneno Mortal
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam Envenenamentos mais potentes.
      Cortes Profundos
      Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam Sangramentos mais potentes.
      Maestria Física
      Suporta habilidades Físicas, concedendo um nível adicional.
      Aflição Rápida
      Suporta qualquer habilidade que cause dano, fazendo com que causem mais dano degenerativo, mas tenham uma duração menor.
      Sobrecarga
      Suporta qualquer habilidade, fazendo com que as Desacelerações infligidas sejam mais poderosas.
      Ruptura
      Suporta habilidades que Acertam inimigos. As habilidades suportadas Agravam o Sangramento ao Acertar inimigos Fortemente Atordoados.
      Golpe Abatedor
      Suporta habilidades de Ataque, fazendo com que elas Abatam inimigos Raros e Únicos ao Acertar.
      Estilhaço
      Suporta habilidades que Acertam inimigos, fazendo com que esses Acertos Quebrem a Armadura com base em uma parte do Dano Físico causado.
      Tiro Longo
      Suporta Ataques, fazendo com que causem mais dano a distâncias maiores.
      Desconcertar
      Suporta Ataques, fazendo com que acumulem Aturdimento com base em uma parte do Dano Físico causado.
      Quebrar Postura
      Suporta Ataques, fazendo com que Aturdam inimigos quando quebrarem completamente sua Armadura.
      Ingenuidade
      Suporta habilidades com Recarga, aumentando a velocidade com que essas Recargas se Recuperam.
      Despedaçar
      Suporta habilidades que aplicam Exposição aos inimigos, aumentando o efeito da Exposição aplicada.
      Esforço
      Suporta habilidades que causam dano, aumentando o dano Físico máximo de seus Acertos.
      Tormenta Ascendente
      Suporta habilidades que causam dano, aumentando o Dano Elemental causado para cada habilidade usada Recentemente de um tipo Elemental diferente. Não pode suportar habilidades de Lacaios.
      Vantagem
      Suporta habilidades que Acertam inimigos. Habilidades suportadas ganham maior chance de Acerto Crítico contra inimigos Imobilizados.
      Culminação
      Suporta habilidades de Ataque Corpo a Corpo. Habilidades suportadas ganham Combo quando você Golpear inimigos com outras habilidades Corpo a Corpo com Ataques. Habilidades suportadas reiniciam seu Combo ao usar, causando mais dano quanto maior o Combo que você tinha ao usar. Não pode suportar habilidades que já ganham Combo. Não pode suportar habilidades usadas por Lacaios.
      Potencial
      Suporta habilidades que você mesmo usar. Habilidades suportadas consomem uma Carga de Poder ao usar, se possível, e têm uma chance muito maior de Acerto Crítico se o fizerem. Habilidades suportadas não podem gerar Cargas de Poder.
      Ferocidade
      Suporta habilidades que você mesmo usar. Habilidades suportadas consumirão uma Carga de Frenesi ao serem usadas, se possível, e ganharão Velocidade de Habilidade significativa se o fizer. Habilidades suportadas não podem gerar Cargas de Frenesi.
      Retaliar
      Suporta Habilidades de Ataque Corpo a Corpo que você mesmo usar. Habilidades Suportadas ganham muito mais dano quanto mais próximo você estiver de ser Pesadamente Atordoado.
      Cadência
      Suporta Ataques que você mesmo usar. Habilidades suportadas ganham mais velocidade de Ataque cada vez que você as usar, mas se tornarão inutilizáveis se usadas com muita frequência em um curto espaço de tempo.
      Fragmento Ósseo
      Suporta Habilidades que Acertam Inimigos. Habilidades Suportadas ativam explosões de Fragmentos Ósseos ao matar Inimigos Aprisionados .
      Germinar
      Suporta Habilidades de Canalização que você mesmo usa, fazendo com que causem mais dano quanto mais tempo estiverem sendo Canalizadas.
      Estabilidade
      Suporta Habilidades de Canalização que você mesmo usa, concedendo a você um aumento no Limite de Afecções enquanto as estiver Canalizando.
      Verglas
      Suporta Habilidades que você mesmo usar e que podem causar Dano em Inimigos com Acertos. Habilidades Suportadas Ganham uma porcentagem de seu Dano como Gelo quando você destrói Cristais de Gelo.
      Amargurar
      Suporta habilidades que podem causar dano a inimigos com Acertos, fazendo com que todas as fontes de Dano Ganho sejam tratadas como Dano Ganho como Dano extra de Gelo para habilidades suportadas.
      Estacas Enferrujadas
      Suporta habilidades que causam Dano com Acertos. Quando habilidades suportadas Aprisionarem um inimigo, elas também Agravam o Sangramento nesse inimigo.
      Misturar
      Suporta habilidades que você mesmo usar e que causam dano com Accertos aos inimigos. Habilidades suportadas consomem uma porcentagem das cargas máximas de Frascos de Vida, infligindo Sangramentos mais poderosos com base nas cargas do Frasco de Vida consumidas .
      Ambrosia
      Suporta habilidades que você mesmo usar e que causam dano com Acertos aos inimigos. Habilidades suportadas consomem uma porcentagem das cargas máximas de Frascos de Mana, Ganhando uma porcentagem do Dano como Dano extra de Raio por carga de Frasco de Mana consumida.
      Embate
      Suporta habilidades de Ataque Corpo a Corpo. Habilidades suportadas causam mais dano enquanto você tiver uma porcentagem menor de sua Vida restante do que o alvo atingido, mas causam menos dano quando o inverso é verdadeiro.
      Maldade
      Suporta Habilidades que podem causar Acertos nocivos, fazendo com que a chance base de infligir Sangramento com Habilidades Suportadas seja aplicada à chance base de Envenenar, e fazendo com que a chance base de Envenenar seja aplicada à de Sangramento.
      Ofuscar
      Suporta habilidades de Ataque. Habilidades suportadas sempre acertam inimigos Aturdidos, mas Consomem o Aturdimento ao Acertar, e não podem causar Aturdimento por conta própria.
      Desespero
      Suporta Habilidades de Ataque Corpo a Corpo que você mesmo usar. Mana insuficiente não impede que as Habilidades Suportadas sejam usadas enquanto estiver Cercado.
      Extrapolar
      Suporta Habilidades de Ataque que você mesmo usar. Habilidades Suportadas causam mais Dano com Acertos Críticos, mas Acertar Criticamente um inimigo com elas fará com que você fique Aturdido por um curto período.
      Escoriar
      Suporta Habilidades de Ataques Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas causam mais Dano Corpo a Corpo para cada Afecção Elemental nos Inimigos que atingem, mas não podem, elas mesmas, infligir Afecções Elementais.
      Perseguir
      Suporta Ataques Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas causam mais dano Corpo a Corpo se você tiver acertado com um Acerto de Ataque com Projétil nos últimos oito segundos, mas não podem, elas mesmas, causar Dano Projétil.
      Alcançar
      Suporta Habilidades de Ataque que causam Dano em Área. Habilidades Suportadas têm significativamente mais Área de Efeito, mas são menos Precisas contra alvos próximos.
      Compadecer
      Suporta habilidades que você mesmo utiliza e que podem causar dano com Acertos. As habilidades suportadas infligem Afecções mais poderosas se você estiver sofrendo dessas Afecções quando as infligir, enquanto também removem de você qualquer Afecção que elas inflijam.
      Ponto Cego
      Suporta Habilidades que podem causar Acertos Nocivos. Habilidades Suportadas têm mais chance de Acertar Criticamente inimigos Cegos e causam mais Dano com Acertos Críticos contra inimigos Cegos, mas não podem, elas mesmas, infligir Cegueira.
      Barreira Crepitante
      Suporta Habilidades de Canalização. Enquanto estiver Canalizando Habilidades Suportadas, você ganha Espinhos de Raio com base na sua Mana máxima.
      Desafiar
      Suporta Habilidades de Ataque que você mesmo usar. O Dano com Acertos das Habilidades Suportadas é Sortudo se você estiver Cercado.
      Volatilidade
      Suporta Habilidades que você mesmo usar e que podem causar Acertos Nocivos. Habilidades Suportadas concedem Volatilidade em um Acerto Crítico.
      Hemocristais
      Suporta Habilidades de Ataque que você mesmo usar e que possam causar Acertos nocivos. Habilidades Suportadas Consomem Sangramento ao Acertar para criar cristais explosivos cheios de sangue, mas não podem, elas mesmas, infligir Sangramento.
      Combater
      Suporta Habilidades de Ataque Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas são mais capazes de Atordoar inimigos quanto mais próximo você estiver de ser Pesadamente Atordoado.
      Rajada de Penas
      Suporta habilidades de Ataque Corpo a Corpo. Habilidades suportadas ativam a Explosão de Penas, que causa seu dano de Espinhos em uma área ao redor do alvo atingido. A Explosão de Penas só pode ser ativada em Acerto após você ter Retaliado com Dano de Espinhos.
      Ritmo Instável
      Suporta habilidades de Ataque Corpo a Corpo que você mesmo utilizar. Atacar com habilidades suportadas alternará entre diversos efeitos, com o primeiro Ataque da sequência infligindo Aleijamento em você. O segundo e terceiro Ataques da sequência aumentarão significativamente a chance de Acerto Crítico e o dano geral, respectivamente, momento em que o ciclo será reiniciado.
      Distanciamento
      Suporta Habilidades que Acertam Inimigos, fazendo com que o Empurrão dos Acertos seja significativamente mais eficaz.
      Recompensa do Patuá
      Suporta qualquer Habilidade que Acerta Inimigos, fazendo com que Inimigos que você mate concedam mais cargas de Patuá.
      Transpor
      Suporta habilidades de Ataque Corpo a Corpo. As habilidades suportadas aplicam Alvo Fácil ao Empurrar inimigos, fazendo com que o próximo Acerto com Projéteis de Ataques que receberem cause dano aumentado.
      Rasgar
      Suporta habilidades de Ataque Corpo a Corpo que você mesmo usar. Golpes Fatais com habilidades suportadas em inimigos com Sangramento criam um Resto de Sangue. Restos de Sangue aumentam sua regeneração de Vida por um curto período após serem coletados.
      Romper
      Suporta habilidades de Ataque Corpo a Corpo que você mesmo usar. Efeitos ao matar causados por Golpes Fatais com habilidades suportadas em inimigos com Sangramento têm uma chance de ocorrer duas vezes.
      Limiar
      Suporta Habilidades de Ataque Corpo a Corpo. Habilidades Suportadas causam mais Dano contra Inimigos Fortemente Atordoados, mas não podem, elas mesmas, Atordoar.
      Primeiro Abate
      Suporta Ataques. Habilidades Suportadas têm uma chance muito maior de infligir Sangramento ao Acertar inimigos com Vida cheia.
      Réplica
      Suporta Ataques que você mesmo usar, fazendo com que Consuma o Debuff de Aparo ao Acertar para conceder uma Carga de Frenesi. Não pode suportar habilidades que já Consumam o Debuff de Aparo.
      Sangue nos Olhos
      Suporta Habilidades que Acertam Inimigos, fazendo com que esses Acertos Aleijem Inimigos com Sangramento com base em uma porcentagem do Dano Físico causado.
      Incisão
      Suporta Habilidades de Ataque. Habilidades Suportadas infligem Incisão ao Acertar, tornando os inimigos progressivamente mais propensos a sofrer Sangramento. Toda Incisão é removida de um alvo ao infligi-lo com Sangramento.
      Poder Infalível
      Suporta habilidades de Ataque que você mesmo usar. Quando os Ataques suportados são Empoderados, eles têm custo significativamente reduzido e Precisão aumentada.
      Empalar
      Suporta Ataques, fazendo com que causem Empalamento ao Acertar, mas impedindo-os de extrair o Empalamento por si mesmos.
      Sangue Quente
      Suporta habilidades de Ataque. Sangramento infligido com habilidades suportadas dura significativamente mais, mas os inimigos aos quais você infligir Sangramento com habilidades suportadas se moverão e Atacarão mais rápido.
      Superar
      Suporta habilidades que você mesmo utiliza e que podem causar Acertos nocivos. Habilidades Suportadas Quebram a Armadura contra inimigos Aparados.
      Tumulto
      Suporta habilidades que você mesmo utiliza e que podem causar Acertos nocivos. Habilidades Suportadas consomem uma Carga de Frenesi ao serem usadas para Quebrar a Armadura de forma poderosa.
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