Carga con escudo
Grado: 3
Nivel: (1–20)
Costo: (7.43–52.25) de maná por segundo
Tiempo de recarga: 3.00 seg
Tiempo de ataque: 0.50 seg
Probabilidad de impacto crítico: 5.00%
Daño de ataque: (70–254)% de la base
Requiere: Nivel (1–90), (1–205) Fue
Requiere: Escudo blindado
Canaliza para cargar en la dirección del objetivo. Chocarás contra los enemigos que estén en tu camino, lo cual detendrá tu carga, e infligirás daño a los enemigos en un área y daño adicional a los enemigos contra los que has chocado. Durante la carga, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos que se puedan bloquear.
Área de efecto
El radio del choque es de 2.4 metros
Efectos adicionales de la calidad:
Velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada un (0–10)%
Colisión
Daño de ataque: (250–906)%
Empuja a los enemigos
50% más de acumulación de aturdimiento
El radio del choque es de 2.4 metros
Las habilidades se administran en el panel de habilidades.
Shield Charge


Version 0.1.0
Shield Charge
Tier: 3
Level: (1–20)
Cost: (7.43–64.23) Mana per second
Cooldown Time: 3.00 s
Attack Time: 0.50 sec
Critical Hit Chance: 5.00%
Attack Damage: (70–218)% of base
Requiere: Level (1–90), (1–205) Str
Channel to charge in the target direction. You will crash into enemies on your path, stopping your charge and dealing damage to enemies in an area, and extra damage to the enemies you collided with. While charging, your Shield is raised and you will Block all incoming Blockable hits.
Area of Effect
(4–88) to (6–132) Base Off Hand Physical Damage
6 to 8 Added Physical Damage per 15 Armour on Shield
Impact radius is 2.4 metres
Efectos adicionales de la calidad:
(0–10)% increased Cooldown Recovery Rate
Collision
Attack Damage: (210–655)%
Knocks Back Enemies
50% more Stun buildup
Impact radius is 2.4 metres
6 to 8 Added Physical Damage per 15 Armour on Shield
Skills can be managed in the Skills Panel.


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Gemas de asistencia /3
De /1
Gema de habilidad sin tallar Grado 3
Level Effect /40
Nivel | RequiereNivel | Fue | Costo | Base Damage | Inflige de 4 a 6 de daño físico base con la mano secundaria |
---|---|---|---|---|---|
1 | 0 | 1 | 7 | 100%, 70%, 250% | 4, 6 |
2 | 3 | 9 | 8 | 100%, 77%, 275% | 6, 9 |
3 | 6 | 16 | 9 | 100%, 85%, 303% | 10, 15 |
4 | 10 | 25 | 10 | 100%, 93%, 331% | 13, 20 |
5 | 14 | 34 | 11 | 100%, 100%, 358% | 17, 26 |
6 | 18 | 43 | 12 | 100%, 108%, 386% | 21, 32 |
7 | 22 | 52 | 14 | 100%, 116%, 415% | 26, 38 |
8 | 26 | 61 | 15 | 100%, 124%, 442% | 30, 45 |
9 | 31 | 72 | 17 | 100%, 131%, 467% | 35, 53 |
10 | 36 | 83 | 19 | 100%, 138%, 494% | 40, 60 |
11 | 41 | 95 | 21 | 100%, 146%, 523% | 45, 68 |
12 | 46 | 106 | 23 | 100%, 155%, 554% | 51, 76 |
13 | 52 | 119 | 25 | 100%, 164%, 587% | 57, 85 |
14 | 58 | 133 | 28 | 100%, 174%, 623% | 63, 94 |
15 | 64 | 146 | 31 | 100%, 185%, 662% | 69, 103 |
16 | 66 | 151 | 35 | 100%, 197%, 703% | 75, 113 |
17 | 72 | 164 | 38 | 100%, 209%, 748% | 82, 123 |
18 | 78 | 178 | 43 | 100%, 223%, 797% | 89, 133 |
19 | 84 | 191 | 47 | 100%, 238%, 849% | 96, 144 |
20 | 90 | 205 | 52 | 100%, 254%, 906% | 103, 155 |
21 | 58 | 100%, 270%, 966% | 111, 166 | ||
22 | 64 | 100%, 288%, 1030% | 119, 178 | ||
23 | 71 | 100%, 308%, 1099% | 127, 190 | ||
24 | 79 | 100%, 328%, 1172% | 135, 202 | ||
25 | 87 | 100%, 350%, 1250% | 144, 215 | ||
26 | 97 | 100%, 373%, 1333% | 152, 228 | ||
27 | 107 | 100%, 398%, 1422% | 161, 242 | ||
28 | 119 | 100%, 425%, 1517% | 170, 256 | ||
29 | 132 | 100%, 453%, 1618% | 180, 270 | ||
30 | 146 | 100%, 483%, 1726% | 190, 284 | ||
31 | 162 | 100%, 515%, 1841% | 200, 299 | ||
32 | 179 | 100%, 550%, 1963% | 210, 315 | ||
33 | 198 | 100%, 586%, 2094% | 220, 330 | ||
34 | 220 | 100%, 625%, 2234% | 231, 346 | ||
35 | 244 | 100%, 667%, 2382% | 242, 362 | ||
36 | 270 | 100%, 712%, 2541% | 253, 379 | ||
37 | 299 | 100%, 759%, 2710% | 264, 396 | ||
38 | 332 | 100%, 809%, 2891% | 275, 413 | ||
39 | 367 | 100%, 863%, 3084% | 287, 431 | ||
40 | 407 | 100%, 921%, 3289% | 299, 449 |
Attribute /7
Carga con escudo
Key | Value |
---|---|
Acronym | Armadura |
BaseType | Carga con escudo |
Class | Gemas de habilidad |
TargetTypes | Ground, Enemy, |
Type | Attack, RequiresShield, Melee, Area, Physical, Cooldown, Channel, Travel, NonWeaponAttack |
ItemType | Metadata/Items/Gems/SkillGemShieldCharge |
ActiveSkillsCode | channel_shield_charge |
Carga con escudo
Grado: 3
Nivel: (1–20)
Costo: (7.43–52.25) de maná por segundo
Tiempo de recarga: 3.00 seg
Tiempo de ataque: 0.50 seg
Probabilidad de impacto crítico: 5.00%
Daño de ataque: (70–254)% de la base
Requiere: Nivel (1–90), (1–205) Fue
Requiere: Escudo blindado
Canaliza para cargar en la dirección del objetivo. Chocarás contra los enemigos que estén en tu camino, lo cual detendrá tu carga, e infligirás daño a los enemigos en un área y daño adicional a los enemigos contra los que has chocado. Durante la carga, tu escudo estará levantado y bloquearás todos los impactos que se puedan bloquear.
Área de efecto
El radio del choque es de 2.4 metros
active block cannot be stunned [1]
attack is melee override [1]
base minimum channel time ms [1300]
base skill effect duration [5000]
base skill show average damage instead of dps [1]
is area damage [1]
replace off hand unarmed attack stats with shield type [1]
shield charge acceleration duration ms [0]
shield charge base movement speed [120]
shield charge extra distance [80]
shield charge hit damage stun multiplier when fully charged +% final [400]
shield charge pushiness + [10]
shield charge pushiness + while decelerating [0]
shield charge pushiness + while fully charged [-20]
Efectos adicionales de la calidad:
Velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada un (0–10)%
Colisión
Daño de ataque: (250–906)%
Empuja a los enemigos
50% más de acumulación de aturdimiento
El radio del choque es de 2.4 metros
active block cannot be stunned [1]
attack is melee override [1]
base skill show average damage instead of dps [1]
is area damage [1]
replace off hand unarmed attack stats with shield type [1]
shield charge acceleration duration ms [0]
shield charge base movement speed [120]
shield charge extra distance [80]
shield charge hit damage stun multiplier when fully charged +% final [400]
shield charge pushiness + [10]
shield charge pushiness + while decelerating [0]
shield charge pushiness + while fully charged [-20]
Las habilidades se administran en el panel de habilidades.
Shield Charge


Microtransacciones /3
Efecto Demoníaco para Carga con Escudo
Tu Carga con Escudo se convierte en un efecto demoníaco.
Efecto de Miseria para Carga con escudo
Tu Carga con escudo se convierte en un efecto de Miseria.
Efecto de Aguas profundas para Carga con escudo
Tu Carga con escudo se convierte en un efecto de Aguas profundas.
Supported By /137
Efecto magnificado
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para hacerla más grande.
Supercrítico
Asiste habilidades que impactan a los enemigos y les otorga más daño con impactos críticos pero menos probabilidad de impacto crítico.
Efecto concentrado
Asiste cualquier habilidad que tenga un área de efecto para que su área sea más pequeña pero inflija un daño mayor.
Sed de sangre
Asiste ataques cuerpo a cuerpo para que inflijan más daño a los enemigos que tienen sangrado, pero al mismo tiempo impide que apliquen sangrado.
Glaciación
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sea más eficaz congelando a los enemigos.
Conducción
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de electrocutar.
Concentración elemental
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño elemental, pero impide que pueda aplicar estados alterados elementales.
Fuego desatado
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que propague las quemaduras que aplica a los enemigos cercanos tras una demora.
Electrocución duradera
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos o aplique electrocución para que sus electrocuciones se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
Brutalidad
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
Impulso
Asiste cualquier habilidad que inflija daño y que uses tú mismo para que inflija más daño si recorres una distancia suficiente mientras usas la habilidad. El teletransporte no cuenta para la distancia recorrida.
Combate cercano
Asiste ataques para que inflijan más daño a los enemigos en función de lo cerca que estén de ti.
Segundo aliento
Asiste hechizos que tengan enfriamiento para otorgarles usos adicionales de ese enfriamiento
No puede asistir habilidades instantáneas ni de activación.
Sobrecarga
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que sus electrocuciones sean más eficaces, pero también hace que se reflejen hacia ti.
Crítico inevitable
Asiste cualquier habilidad que uses tú mismo y que impacte a los enemigos para que acumule probabilidad de impacto crítico a lo largo del tiempo.
Despiadado
Asiste ataques para que, si los usas repetidamente, sean más eficaces aturdiendo a los enemigos.
Núcleo de escarcha
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que cree zonas de suelo escarchado alrededor de los enemigos congelados.
Robo electrocutante
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes escudo de energía cuando mate a un enemigo electrocutado.
Flujo de corriente
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de electrocutar también a los enemigos cercanos cuando electrocute a un enemigo.
Ultracongelación
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los congelamientos que aplica duren más.
Llama abrasadora
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplique inflijan más daño, pero sus impactos infligirán menos daño.
Llama eterna
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que las quemaduras que aplica se apliquen con menos frecuencia pero duren más.
Explotar debilidad
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos que tienen la armadura rota, pero impide que rompa la armadura ella misma. No puede asistir habilidades que consumen la armadura rota.
Devastar
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique rotura de armadura a los enemigos cuando les provoque un aturdimiento total.
Sobrecarga neural
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos. Los enemigos cercanos quedarán señalados cuando estén listos para ser electrocutados, y si impactas a un enemigo señalado con una habilidad asistida, lo electrocutarás.
Detectar punto crítico
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija impactos críticos con más frecuencia pero inflija menos daño con los impactos críticos.
Plaga pustulosa
Asiste habilidades que pueden envenenar a los enemigos para que los enemigos envenenados obtengan Plaga a lo largo del tiempo y exploten en un estallido de plaga al morir. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
Fuego eléctrico
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para prolongar las electrocuciones que aplica a los enemigos quemados.
Paralizar
Asiste cualquier habilidad que pueda infligir daño. El daño de rayo de las habilidades asistidas puede aplicar parálisis, pero las habilidades asistidas no pueden aplicar electrocución.
Escarcha cortante
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que inflija más daño a los enemigos congelados, pero consume su congelamiento. No puede asistir habilidades que consuman el congelamiento.
Sobrepasar
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que acumule más rápido el aturdimiento.
Emboscada
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que tenga una mayor probabilidad de infligir impactos críticos a los enemigos que tienen la vida llena.
Premio de maná
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de maná.
Premio de vida
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que los enemigos que mate otorguen más cargas de frascos de vida.
Quebrar aguante
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para otorgarle una probabilidad de ganar una carga de aguante cuando rompe completamente la armadura de un enemigo.
Drenaje de vida
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes vida cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
Drenaje de alma
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que recuperes maná cuando inflige un golpe de gracia a un enemigo.
Irrigar
Asiste ataques que realizas tú mismo. Si matas a un enemigo electrocutado con las habilidades asistidas, todos tus ataques se infunden con daño de rayo durante un breve periodo de tiempo.
Demolición
Asiste cualquier habilidad para que la rotura de armadura que aplica sea mayor.
Explosión de armadura
Asiste ataques para que activen una explosión ardiente cuando rompen completamente la armadura de un enemigo.
Exposición al fuego
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición al fuego cuando quema.
Exposición al rayo
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición al rayo cuando electrocuta.
Exposición al hielo
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que aplique exposición al hielo cuando inflige un impacto crítico a un enemigo.
Maestría física
Asiste habilidades físicas para otorgarles un nivel adicional.
Aflicción veloz
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para que inflija más daño degenerativo pero tenga una duración menor.
Obstáculo
Asiste cualquier habilidad para que las ralentizaciones que aplique sean más poderosas.
Golpe de gracia
Asiste habilidades de ataque para que inflijan golpes de gracia a los enemigos raros y únicos al impactar.
Astillar
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos rompan la armadura basándose en una parte del daño físico infligido.
Tiro largo
Asiste ataques para que inflijan más daño desde más lejos.
Ingenio
Asiste habilidades que tengan enfriamiento para aumentar la velocidad a la que se recupera ese enfriamiento.
Eliminación
Asiste habilidades que aplican exposición a los enemigos para aumentar el efecto de la exposición que aplican.
Tempestad creciente
Asiste habilidades que infligen daño para aumentar el daño elemental que infligen por cada habilidad que hayas utilizado recientemente de un tipo elemental diferente. No puede asistir habilidades de esbirros.
Ventaja
Asiste habilidades que impactan a los enemigos. Las habilidades asistidas ganan probabilidad de impacto crítico aumentada contra los enemigos inmovilizados.
Culminación
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas ganan combo cuando golpeas con éxito a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas reinician su combo cuando las usas para infligir más daño cuanto más combo tuvieras al usarlas. No puede asistir habilidades que ya ganen combo. No puede asistir habilidades que usen los esbirros.
Potencial
Asiste habilidades que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumirán una carga de poder al usarse si es posible, y será mucho más probable que inflijan un impacto crítico si lo hacen. Las habilidades asistidas no pueden generar cargas de poder.
Ferocidad
Asiste habilidades que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumirán una carga de frenesí al usarse si es posible y ganarán una velocidad de habilidad considerable si lo hacen. Las habilidades asistidas no pueden generar cargas de frenesí.
Represalia
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas ganan mucho más daño cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Florecimiento
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo para que inflijan más daño cuanto más tiempo las hayas estado canalizando.
Inalterable
Asiste habilidades de canalización que usas tú mismo para otorgarte umbral de estados alterados aumentado mientras las canalizas.
Escarcha
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden impactar a los enemigos. Las habilidades asistidas ganan un porcentaje de su daño como daño de hielo cuando destruyes cristales de hielo.
Incitación
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Las habilidades asistidas consumen todas las cargas de aguante al usarse para restaurar un porcentaje de tu vida máxima por cada carga consumida.
Choque
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño mientras tu porcentaje de vida restante sea inferior al del objetivo golpeado e infligen menos daño cuando ocurre lo contrario.
Encandilamiento
Asiste habilidades de ataque. Las habilidades asistidas siempre impactan a los enemigos desorientados, pero consumen la desorientación al impactar y no pueden aplicar desorientación ellas mismas.
Desesperación
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Tener maná insuficiente no te impide usar las habilidades asistidas si estás rodeado.
Prolongación
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Las habilidades asistidas infligen más daño con los impactos críticos, pero si infliges un impacto crítico a un enemigo con ellas, quedarás desorientado durante un breve período de tiempo.
Excoriación
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo por cada estado alterado elemental que tengan los enemigos a los que impactan, pero ellas mismas no pueden aplicar estados alterados elementales.
Persecución
Asiste ataques cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño cuerpo a cuerpo si has golpeado con un impacto de ataque de proyectiles en los últimos ocho segundos, pero ellas mismas no pueden infligir daño de proyectiles.
Compadecimiento
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas aplican estados alterados más potentes si tú también tienes esos estados alterados cuando los aplicas, y también te quitan los estados alterados que aplican.
Punto ciego
Asiste habilidades que pueden provocar impactos dañinos. Es más probable que las habilidades asistidas inflijan impactos críticos a los enemigos cegados y también infligen más daño con los impactos críticos a los enemigos cegados, pero ellas mismas no pueden aplicar ceguera.
Barrera electrificada
Asiste habilidades de canalización. Mientras canalizas las habilidades asistidas, ganas espinas de rayo en función de tu maná máximo.
Desafío
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. El daño de los impactos de las habilidades asistidas es afortunado si estás rodeado.
Volatilidad
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden infligir impactos dañinos. Las habilidades asistidas otorgan volatilidad al infligir un impacto crítico.
Lucha
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas son más capaces de aturdir a los enemigos cuanto más cerca estés de quedarte totalmente aturdido.
Estallido de espinas
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas activan Estallido de espinas, que inflige tu daño de espinas en un área alrededor del objetivo golpeado. Estallido de espinas
solo se puede activar al impactar después de que hayas tomado represalias con el daño de espinas.
Golpe contundente
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas aplican objetivo fácil cuando empujan a los enemigos para que el siguiente impacto de ataques de proyectil que reciban inflija daño aumentado.
Rasguño
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Los impactos mortales de las habilidades asistidas infligidos a los enemigos que tienen sangrado crean un remanente de sangre. Los remanentes de sangre aumentan tu velocidad de regeneración de vida durante un breve período de tiempo después de que los recolectes.
Rasgadura
Asiste ataques cuerpo a cuerpo que usas tú mismo. Los efectos al matar provocados por los impactos mortales de las habilidades asistidas sobre los enemigos que tienen sangrado tienen una probabilidad de ejecutarse dos veces.
Brío
Asiste habilidades de ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades asistidas infligen más daño a los enemigos que están totalmente aturdidos, pero ellas mismas no pueden aturdir.
Contragolpe
Asiste ataques que usas tú mismo para que consuman el efecto nocivo Parado al impactar para otorgarte una carga de frenesí. No puede asistir habilidades que ya consuman el efecto nocivo Parado.
Sangre ocular
Asiste habilidades que impactan a los enemigos para que esos impactos apliquen cojera a los enemigos que tienen sangrado en función de una parte del daño físico infligido.
Poder infalible
Asiste habilidades de ataque que usas tú mismo. Cuando los ataques asistidos están potenciados, tienen un costo considerablemente disminuido y precisión incrementada.
Aventajar
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas rompen la armadura de los enemigos parados.
Tumulto
Asiste habilidades que usas tú mismo y que pueden provocar impactos dañinos. Las habilidades asistidas consumen una carga de frenesí al usarse para romper la armadura de forma poderosa.
Carga con escudo Monster /10
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