Debuff Ref /73
ดีบัฟ
ดีบัฟ คือผลลบที่สร้างความเสียหายหรือให้โทษกับ Stat ของผู้ใดผู้หนึ่งเป็นระยะเวลาหนึ่งหรือขณะที่ตรงตามเงื่อนไขบางอย่าง
หากไม่มีการระบุไว้อย่างชัดเจน ดีบัฟชนิดเดียวกันจะไม่ซ้อนผลกัน มีเพียงดีบัฟที่ให้ผลทรงพลังที่สุดเท่านั้นที่จะมีผล
หากไม่มีการระบุไว้อย่างชัดเจน ดีบัฟชนิดเดียวกันจะไม่ซ้อนผลกัน มีเพียงดีบัฟที่ให้ผลทรงพลังที่สุดเท่านั้นที่จะมีผล
พลังชีวิตสูงสุด +100
เพิ่มเงื่อนไขค่าคุณสมบัติที่ต้องการ 100%
ค่าต้านทาน สายฟ้า +(20—40)%
ฟื้นฟูพลังชีวิต (15—30) ต่อวินาที
ไม่สามารถทำให้ศัตรู ขยับไม่ได้ ได้
เลือกศัตรูหนึ่งตัวเป็นเป้าหมาย ถ้าเป้าหมายมีพลังชีวิตต่ำกว่าระดับปลิดชีพจะทำการเทเลพอร์ตคุณเข้าไปในร่างกายของเป้าหมายโดยทันทีซึ่งจะเกิดการระเบิดออกมาอย่างรุนแรง หรือไม่เช่นนั้นจะสร้างสถานะดีบัฟบนตัวเป้าหมายแทนซึ่งจะทำให้เกิดผลเช่นเดียวกันเมื่อเป้าหมายถูกทำให้พลังชีวิตลดต่ำกว่าระดับปลิดชีพในระยะเวลาของสถานะดีบัฟ สามารถใช้กับโพรเจกไทล์ของบอลสายฟ้า (Ball Lightning) ได้เช่นกัน สกิลนี้เมื่อเกิดการเทเลพอร์ตจะทำลายเป้าหมายและระเบิดสร้างความเสียหาย สายฟ้า ต่อศัตรูรอบตัว
การเลือกศัตรูเป็นเป้าหมายจะสร้าง พื้นช็อค ขึ้นมาอีกด้วย
สกิลนี้จะสร้าง ชุบพลังสายฟ้า 1 ลูกหากใช้สำเร็จ
สกิลนี้จะไฮไลท์ศัตรูที่ปลิดชีพได้
เลือกศัตรูหนึ่งตัวเป็นเป้าหมาย ถ้าเป้าหมายมีพลังชีวิตต่ำกว่าระดับปลิดชีพจะทำการเทเลพอร์ตคุณเข้าไปในร่างกายของเป้าหมายโดยทันทีซึ่งจะเกิดการระเบิดออกมาอย่างรุนแรง หรือไม่เช่นนั้นจะสร้างสถานะดีบัฟบนตัวเป้าหมายแทนซึ่งจะทำให้เกิดผลเช่นเดียวกันเมื่อเป้าหมายถูกทำให้พลังชีวิตลดต่ำกว่าระดับปลิดชีพในระยะเวลาของสถานะดีบัฟ สกิลนี้เมื่อเกิดการเทเลพอร์ตจะทำลายเป้าหมายและระเบิดสร้างความเสียหาย กายภาพ ต่อศัตรูรอบตัวและสร้างสถานะ ทิ่มแทง
สร้างพายุที่จะดูดศตรูเข้าหามันและสร้างความเสียหาย ต่อเนื่อง กายภาพ พายุสลาตันที่พัดผ่าน พื้นปกคลุมธาตุจะกินดีบัฟของพื้นติดตัวพายุไปด้วย ซึ่งจะนำเอาไปใช้กับศัตรูที่อยู่ภายในพายุนี้และสร้างความเสียหายเพิ่มเติมตามธาตุนั้น
ยิงลูกระเบิดกระดอนที่ปล่อยประจุสายฟ้าและสะสมค่าช็อตประสาทเมื่อชนวนหมดเวลา ศัตรูที่ถูกปะทะด้วยสกิลนี้จะสามารถเกิดสถานะช็อตประสาทได้โดยความเสียหายสายฟ้าจากทุกแหล่งในระยะเวลาหนึ่ง
ทำเครื่องหมายให้กับศพด้วยอักขระนอกรีตเพื่อสร้างความเสียหาย เคออส ต่อเนื่องต่อศัตรูที่อยู่ใกล้ เมื่อพิธีกรรมเสร็จสิ้น ศพนี้จะถูกกลืนกินและมอบ Power Charge 1 ลูกให้กับคุณ
ใช้เสริมเวทที่สร้างความเสียหาย เคออส ต่อเนื่องที่ไม่ใช่สถานะเจ็บป่วย
เพื่อให้สกิลนี้มีระยะเวลาสั้นลงแต่ทำให้ดีบัฟที่สร้างต่อศัตรูที่มี พลังชีวิตเต็ม
สร้างความเสียหายเพิ่มขึ้น อีก เป็นอย่างมาก
ใช้เสริมเวทที่สร้างความเสียหาย เคออส ต่อเนื่องที่ไม่ใช่สถานะเจ็บป่วย
เพื่อให้สกิลนี้กลืนกิน สถานะเจ็บป่วย ของศัตรูที่ติดดีบัฟความเสียหายต่อเนื่อง
แล้วทำให้ดีบัฟนี้สร้างความเสียหายเพิ่มขึ้น อีก เป็นอย่างมาก
ตั้งบัคเลอร์ของคุณเพื่อทำการแพรี่การฟาดหรือโพรเจกไทล์ถัดไปที่จะปะทะคุณ ซึ่งจะบล็อคการปะทะนั้นแล้วโต้กลับด้วยการฟันกวาดอย่างรวดเร็วที่ทำให้ศัตรูเสียสมดุลและทำให้พวกมันได้รับความเสียหาย โจมตี เพิ่มขึ้นอย่างมหาศาลเป็นระยะเวลาสั้นๆ การแพรี่ทำให้คุณสะสมค่าสตันหนัก
คุณไม่สามารถหลบหลีกการปะทะที่คุณแพรี่ได้ แต่การหลบหลีกจะให้โอกาสเท่ากันในการหลีกเลี่ยงการสะสมค่าสตันหนักแทน
[DNT] Tangmazu Lineage
Mail Coat
Swiftstalker Coat
เพิ่มอัตราการหลบหลีก 20%
ลดการสูญเสียความเร็วในการเคลื่อนที่ 5% เมื่อใช้สกิลขณะเคลื่อนที่
ลดการสูญเสียความเร็วในการเคลื่อนที่ 6% เมื่อใช้สกิลขณะเคลื่อนที่
เพิ่มโอกาสบล็อค 10%
เพิ่มความเสียหาย กายภาพ 25%
ลดระยะเวลาส่งผลของสกิล 16%
เพิ่มความเร็วในการโจมตี 15% หากคุณถูกปะทะมาเร็วๆ นี้
ดีบัฟ ต่อตัวคุณหมดเวลา เร็วขึ้น 20%
เพิ่มระยะเวลาส่งผลของสกิล 20%
เพิ่มความเสียหาย ปะทะ 30% ต่อศัตรูที่ติดสถานะ ขัดขวาง
บัฟ ที่คุณได้รับหมดเวลา ช้าลง 10%
เพิ่มความยากในการติด สถานะเจ็บป่วยธาตุ 30%
เลือดไหล
เลือดไหล เป็นสถานะเจ็บป่วยที่สร้างความเสียหาย กายภาพ ต่อเนื่อง ปกติมีระยะเวลา 5 วินาที ความเสียหายจากสถานะ เลือดไหล มองข้ามโล่พลังงาน
เลือดไหล สร้างความเสียหายเพิ่มเติม 100% ขณะที่เป้าหมายเคลื่อนที่หรือเป็นสถานะ เลือดไหล ที่เลือดไหลรุนแรง
ความเสียหาย กายภาพ จากการปะทะส่งผลต่อจำนวนค่าของสถานะ เลือดไหล
ความเสียหายไม่ส่งผลต่อโอกาสสร้างสถานะ เลือดไหล ดังนั้นสถานะนี้จึงไม่สามารถสร้างได้หากไม่มีแหล่งที่ให้โอกาสในการสร้างสถานะ เลือดไหล
จำนวนค่าพื้นฐานของสถานะ เลือดไหล คือความเสียหาย กายภาพ ต่อวินาทีเท่ากับ 15% ของความเสียหาย กายภาพ ก่อนการบรรเทาที่สร้างจากการปะทะที่สร้างสถานะนี้ แต่จำนวนค่านี้จะไม่ได้รับผลเพิ่มเติมจากม็อดใดก็ตามที่ส่งผลต่อความเสียหายที่คุณสร้าง
ม็อดและดีบัฟที่ส่งผลต่อความสามารถในการบรรเทาความเสียหายของศัตรู (อย่างสถานะ ช็อค) สามารถส่งผลต่อความเสียหายที่ศัตรูได้รับจากสถานะ เลือดไหล ได้ แต่ม็อดที่ส่งผลต่อความเสียหาย ปะทะ โดยเฉพาะ (อย่าง หักเกราะ) จะไม่ส่งผลต่อความเสียหายจากสถานะ เลือดไหล
เลือดไหล สร้างความเสียหายเพิ่มเติม 100% ขณะที่เป้าหมายเคลื่อนที่หรือเป็นสถานะ เลือดไหล ที่เลือดไหลรุนแรง
ความเสียหาย กายภาพ จากการปะทะส่งผลต่อจำนวนค่าของสถานะ เลือดไหล
ความเสียหายไม่ส่งผลต่อโอกาสสร้างสถานะ เลือดไหล ดังนั้นสถานะนี้จึงไม่สามารถสร้างได้หากไม่มีแหล่งที่ให้โอกาสในการสร้างสถานะ เลือดไหล
จำนวนค่าพื้นฐานของสถานะ เลือดไหล คือความเสียหาย กายภาพ ต่อวินาทีเท่ากับ 15% ของความเสียหาย กายภาพ ก่อนการบรรเทาที่สร้างจากการปะทะที่สร้างสถานะนี้ แต่จำนวนค่านี้จะไม่ได้รับผลเพิ่มเติมจากม็อดใดก็ตามที่ส่งผลต่อความเสียหายที่คุณสร้าง
ม็อดและดีบัฟที่ส่งผลต่อความสามารถในการบรรเทาความเสียหายของศัตรู (อย่างสถานะ ช็อค) สามารถส่งผลต่อความเสียหายที่ศัตรูได้รับจากสถานะ เลือดไหล ได้ แต่ม็อดที่ส่งผลต่อความเสียหาย ปะทะ โดยเฉพาะ (อย่าง หักเกราะ) จะไม่ส่งผลต่อความเสียหายจากสถานะ เลือดไหล
ลุกไหม้
ลุกไหม้ เป็นสถานะเจ็บป่วยที่สร้างความเสียหาย ไฟ ต่อเนื่อง ปกติมีระยะเวลา 4 วินาที
การปะทะหนึ่งมีโอกาสสร้างสถานะ ลุกไหม้ ต่อเป้าหมายตามจำนวนค่าของสถานะ ไวไฟ บนตัวเป้าหมาย ซึ่งรวมถึงจำนวนค่าที่ถูกเพิ่มในการปะทะนั้นด้วย
ความเสียหาย ไฟ จากการปะทะส่งผลต่อจำนวนค่าของสถานะ ลุกไหม้ ดังนั้นการปะทะที่สร้างความเสียหาย ไฟ มากกว่าจะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ได้รุนแรงกว่า
ปกติจำนวนค่าพื้นฐานของสถานะ ลุกไหม้ คือความเสียหาย ไฟ ต่อวินาทีที่เท่ากับ 20% ของความเสียหาย ไฟ ที่สร้างจากการปะทะที่สร้างสถานะนี้ ซึ่งจะถูกคำนวณด้วยความเสียหายสุดท้ายที่สร้างขึ้นจากการปะทะ โดยมองข้ามม็อดบนตัวเป้าหมายที่ส่งผลต่อความเสียหายที่มันได้รับจากการปะทะ นอกจากนี้จำนวนค่านี้จะไม่ได้รับผลเพิ่มเติมจากม็อดที่ส่งผลต่อความเสียหายที่คุณสร้างอีกด้วย
ม็อดและดีบัฟที่ส่งผลต่อความสามารถในการบรรเทาความเสียหายของศัตรู (อย่างสถานะ ช็อค) สามารถส่งผลต่อความเสียหายที่ศัตรูได้รับจากสถานะ ลุกไหม้ ได้ แต่ม็อดที่ส่งผลต่อความเสียหาย ปะทะ โดยเฉพาะ (อย่าง เจาะต้านทาน) จะไม่ส่งผลต่อความเสียหายจากสถานะ ลุกไหม้
การปะทะหนึ่งมีโอกาสสร้างสถานะ ลุกไหม้ ต่อเป้าหมายตามจำนวนค่าของสถานะ ไวไฟ บนตัวเป้าหมาย ซึ่งรวมถึงจำนวนค่าที่ถูกเพิ่มในการปะทะนั้นด้วย
ความเสียหาย ไฟ จากการปะทะส่งผลต่อจำนวนค่าของสถานะ ลุกไหม้ ดังนั้นการปะทะที่สร้างความเสียหาย ไฟ มากกว่าจะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ได้รุนแรงกว่า
ปกติจำนวนค่าพื้นฐานของสถานะ ลุกไหม้ คือความเสียหาย ไฟ ต่อวินาทีที่เท่ากับ 20% ของความเสียหาย ไฟ ที่สร้างจากการปะทะที่สร้างสถานะนี้ ซึ่งจะถูกคำนวณด้วยความเสียหายสุดท้ายที่สร้างขึ้นจากการปะทะ โดยมองข้ามม็อดบนตัวเป้าหมายที่ส่งผลต่อความเสียหายที่มันได้รับจากการปะทะ นอกจากนี้จำนวนค่านี้จะไม่ได้รับผลเพิ่มเติมจากม็อดที่ส่งผลต่อความเสียหายที่คุณสร้างอีกด้วย
ม็อดและดีบัฟที่ส่งผลต่อความสามารถในการบรรเทาความเสียหายของศัตรู (อย่างสถานะ ช็อค) สามารถส่งผลต่อความเสียหายที่ศัตรูได้รับจากสถานะ ลุกไหม้ ได้ แต่ม็อดที่ส่งผลต่อความเสียหาย ปะทะ โดยเฉพาะ (อย่าง เจาะต้านทาน) จะไม่ส่งผลต่อความเสียหายจากสถานะ ลุกไหม้
ไวไฟ
ไวไฟ คือดีบัฟที่ทำให้การปะทะมีโอกาสสร้างสถานะ ลุกไหม้ ต่อเป้าหมาย ดีบัฟนี้ไม่ใช่สถานะเจ็บป่วย แต่เกี่ยวข้องกับสถานะ ลุกไหม้ ที่เป็นสถานะเจ็บป่วย
ความเสียหาย ไฟ จากการปะทะส่งผลต่อจำนวนค่าของสถานะ ไวไฟ ดังนั้นการปะทะที่สร้างความเสียหาย ไฟ มากกว่าจะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ได้บ่อยกว่า
ปกติจำนวนค่าพื้นฐานของสถานะ ไวไฟ คือมีโอกาสสร้างสถานะ ลุกไหม้ 1% ต่อความเสียหาย ไฟ ที่สร้างได้ 5% ของความยากในการติด สถานะเจ็บป่วย ของเป้าหมาย สถานะ ไวไฟ จะถูกสร้างก่อนที่การปะทะครั้งนั้นจะตรวจสอบว่ามันจะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ได้ไหม ดังนั้นมันจึงส่งผลต่อโอกาสที่ทำให้การปะทะนั้นสร้างสถานะ ลุกไหม้ เช่นกัน
ในเมื่อโอกาสในการสร้างสถานะ ลุกไหม้ ของการปะทะขึ้นอยู่กับสถานะ ไวไฟ บนตัวเป้าหมาย ม็อดที่ส่งผลต่อโอกาสในการสร้างสถานะเจ็บป่วยจะเพิ่มจำนวนค่าของสถานะ ไวไฟ ที่สร้างเช่นกัน
ผลที่ไม่ปะทะศัตรูแต่สร้างสถานะ ลุกไหม้ ราวกับว่ามันปะทะศัตรูอย่างเช่น พื้นลุกไหม้ จะสร้างสถานะ ไวไฟ เช่นกัน แต่จะไม่สุ่มโอกาสสร้างสถานะ ลุกไหม้ ขึ้นมา ผลเหล่านี้จะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ก็ต่อเมื่อสถานะ ไวไฟ บนตัวเป้าหมายจะถึง 50% เท่านั้น
สถานะ ไวไฟ หลายสถานะจะซ้อนผลกัน โดยจะเพิ่มโอกาสที่ทำให้การปะทะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ได้สูงสุด 100% โดยสถานะ ไวไฟ แต่ละสถานะจะมีระยะเวลาแยกจากกัน ปกติมีระยะเวลา 8 วินาที
ความเสียหาย ไฟ จากการปะทะส่งผลต่อจำนวนค่าของสถานะ ไวไฟ ดังนั้นการปะทะที่สร้างความเสียหาย ไฟ มากกว่าจะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ได้บ่อยกว่า
ปกติจำนวนค่าพื้นฐานของสถานะ ไวไฟ คือมีโอกาสสร้างสถานะ ลุกไหม้ 1% ต่อความเสียหาย ไฟ ที่สร้างได้ 5% ของความยากในการติด สถานะเจ็บป่วย ของเป้าหมาย สถานะ ไวไฟ จะถูกสร้างก่อนที่การปะทะครั้งนั้นจะตรวจสอบว่ามันจะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ได้ไหม ดังนั้นมันจึงส่งผลต่อโอกาสที่ทำให้การปะทะนั้นสร้างสถานะ ลุกไหม้ เช่นกัน
ในเมื่อโอกาสในการสร้างสถานะ ลุกไหม้ ของการปะทะขึ้นอยู่กับสถานะ ไวไฟ บนตัวเป้าหมาย ม็อดที่ส่งผลต่อโอกาสในการสร้างสถานะเจ็บป่วยจะเพิ่มจำนวนค่าของสถานะ ไวไฟ ที่สร้างเช่นกัน
ผลที่ไม่ปะทะศัตรูแต่สร้างสถานะ ลุกไหม้ ราวกับว่ามันปะทะศัตรูอย่างเช่น พื้นลุกไหม้ จะสร้างสถานะ ไวไฟ เช่นกัน แต่จะไม่สุ่มโอกาสสร้างสถานะ ลุกไหม้ ขึ้นมา ผลเหล่านี้จะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ก็ต่อเมื่อสถานะ ไวไฟ บนตัวเป้าหมายจะถึง 50% เท่านั้น
สถานะ ไวไฟ หลายสถานะจะซ้อนผลกัน โดยจะเพิ่มโอกาสที่ทำให้การปะทะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ได้สูงสุด 100% โดยสถานะ ไวไฟ แต่ละสถานะจะมีระยะเวลาแยกจากกัน ปกติมีระยะเวลา 8 วินาที
พิษ
พิษ เป็นสถานะเจ็บป่วยที่สร้างความเสียหาย เคออส ต่อเนื่อง ปกติมีระยะเวลา 2 วินาที ความเสียหายจากสถานะ พิษ มองข้ามโล่พลังงาน
ความเสียหาย กายภาพและเคออส จากการปะทะส่งผลต่อจำนวนค่าของสถานะ พิษ
ความเสียหายไม่ส่งผลต่อโอกาสสร้างสถานะ พิษ ดังนั้นสถานะนี้จึงไม่สามารถสร้างได้หากไม่มีแหล่งที่ให้โอกาสในการสร้างสถานะ พิษ
จำนวนค่าพื้นฐานของสถานะ เลือดไหล คือความเสียหาย เคออส ต่อวินาทีเท่ากับ 20% ของความเสียหาย กายภาพและเคออส ก่อนการบรรเทาที่สร้างจากการปะทะที่สร้างสถานะนี้ แต่จำนวนค่านี้จะไม่ได้รับผลเพิ่มเติมจากม็อดใดก็ตามที่ส่งผลต่อความเสียหายที่คุณสร้าง
ม็อดและดีบัฟที่ส่งผลต่อความสามารถในการบรรเทาความเสียหายของศัตรู (อย่างสถานะ ช็อค) สามารถส่งผลต่อความเสียหายที่ศัตรูได้รับจากสถานะ พิษ ได้ แต่ม็อดที่ส่งผลต่อความเสียหาย ปะทะ โดยเฉพาะ (อย่าง เจาะต้านทาน) จะไม่ส่งผลต่อความเสียหายจากสถานะ พิษ
ความเสียหาย กายภาพและเคออส จากการปะทะส่งผลต่อจำนวนค่าของสถานะ พิษ
ความเสียหายไม่ส่งผลต่อโอกาสสร้างสถานะ พิษ ดังนั้นสถานะนี้จึงไม่สามารถสร้างได้หากไม่มีแหล่งที่ให้โอกาสในการสร้างสถานะ พิษ
จำนวนค่าพื้นฐานของสถานะ เลือดไหล คือความเสียหาย เคออส ต่อวินาทีเท่ากับ 20% ของความเสียหาย กายภาพและเคออส ก่อนการบรรเทาที่สร้างจากการปะทะที่สร้างสถานะนี้ แต่จำนวนค่านี้จะไม่ได้รับผลเพิ่มเติมจากม็อดใดก็ตามที่ส่งผลต่อความเสียหายที่คุณสร้าง
ม็อดและดีบัฟที่ส่งผลต่อความสามารถในการบรรเทาความเสียหายของศัตรู (อย่างสถานะ ช็อค) สามารถส่งผลต่อความเสียหายที่ศัตรูได้รับจากสถานะ พิษ ได้ แต่ม็อดที่ส่งผลต่อความเสียหาย ปะทะ โดยเฉพาะ (อย่าง เจาะต้านทาน) จะไม่ส่งผลต่อความเสียหายจากสถานะ พิษ
ไม่ได้รับผล
ดีบัฟที่คุณไม่ได้รับผล จะยังเกิดขึ้นบนตัวคุณได้เช่นเคย แต่จะไม่มีผลของมันเท่านั้นเอง
เชื่องช้า
เชื่องช้า เป็นม็อดจากดีบัฟที่ส่งผลให้การกระทำใช้เวลายาวนานขึ้น ความเชื่องช้าอาจเกิดขึ้นกับ Stats บางอย่างโดยเฉพาะ (อย่างความเร็วในการโจมตีหรือความเร็วในการเคลื่อนที่) หากไม่มีการระบุชนิดของความเชื่องช้าเอาไว้ มันจะส่งผลกับทุกสิ่งทุกอย่างที่ผู้ที่ได้รับผลกระทำ ความเชื่องช้าหลายอย่างที่เกิดขึ้นพร้อมกันจะซ้อนผลด้วยการคูณเสมอ
ศัตรูที่มีระดับความหายากสูงจะได้รับผลน้อยลงจากความเชื่องช้า
ลดผลความเชื่องช้า อีก 15% สำหรับ ศัตรูเมจิก
ลดผลความเชื่องช้า อีก 30% สำหรับ ศัตรูแรร์
ลดผลความเชื่องช้า อีก 50% สำหรับ ศัตรูยูนิค
นอกจากนี้มอนสเตอร์ทุกตัวจะได้รับผลจากความเชื่องช้าลดลง อีก 10% ต่อจำนวนผู้เล่นแต่ละคนหลังจากคนแรก และมอนสเตอร์ไม่สามารถถูกทำให้เชื่องช้าได้มากกว่า 75% ของความเร็วพื้นฐานขของมัน
ศัตรูที่มีระดับความหายากสูงจะได้รับผลน้อยลงจากความเชื่องช้า
ลดผลความเชื่องช้า อีก 15% สำหรับ ศัตรูเมจิก
ลดผลความเชื่องช้า อีก 30% สำหรับ ศัตรูแรร์
ลดผลความเชื่องช้า อีก 50% สำหรับ ศัตรูยูนิค
นอกจากนี้มอนสเตอร์ทุกตัวจะได้รับผลจากความเชื่องช้าลดลง อีก 10% ต่อจำนวนผู้เล่นแต่ละคนหลังจากคนแรก และมอนสเตอร์ไม่สามารถถูกทำให้เชื่องช้าได้มากกว่า 75% ของความเร็วพื้นฐานขของมัน
คำสาป
คำสาป เป็นดีบัฟที่ส่งผลต่อเป้าหมายอย่างร้ายแรง ปกติเป้าหมายหนึ่งจะถูกสาปได้พร้อมกันสูงสุดเพียงคำสาปเดียวเท่านั้น
ศัตรูที่มีระดับความหายากสูงจะได้รับผลจากคำสาปน้อยลง:
ลดผลของคำสาป อีก 15% ต่อมอนสเตอร์เมจิก
ลดผลของคำสาป อีก 30% ต่อมอนสเตอร์แรร์
ลดผลของคำสาป อีก 50% ต่อมอนสเตอร์ยูนิค
ศัตรูที่มีระดับความหายากสูงจะได้รับผลจากคำสาปน้อยลง:
ลดผลของคำสาป อีก 15% ต่อมอนสเตอร์เมจิก
ลดผลของคำสาป อีก 30% ต่อมอนสเตอร์แรร์
ลดผลของคำสาป อีก 50% ต่อมอนสเตอร์ยูนิค
พ่ายแก่ธาตุ
พ่ายแก่ธาตุ เป็นดีบัฟชนิดหนึ่งที่ลดค่าต้านทานสุทธิชนิดที่เกี่ยวข้องของศัตรูที่ติดดีบัฟนี้ ปกติจะทำให้ค่าต้านทานสุทธิที่ระบุ -20% 4 วินาที แต่สถานะ พ่ายแก่ธาตุ ที่มาจากแหล่งบางอย่างอาจใช้ค่าอื่นแทนค่าเหล่านี้ก็เป็นได้ ดีบัฟนี้เหมือนกับการลดค่าต้านทานจากแหล่งอื่นๆ ที่ทำให้ค่าต้านทานของศัตรูติดลบได้
ศัตรูที่มีระดับความหายากสูงจะได้รับผลจากสถานะ พ่ายแก่ธาตุ น้อยลง:
ลดผลของสถานะ พ่ายแก่ธาตุ อีก 15% ต่อมอนสเตอร์เมจิก
ลดผลของสถานะ พ่ายแก่ธาตุ อีก 30% ต่อมอนสเตอร์แรร์
ลดผลของสถานะ พ่ายแก่ธาตุ อีก 50% ต่อมอนสเตอร์ยูนิค
ศัตรูที่มีระดับความหายากสูงจะได้รับผลจากสถานะ พ่ายแก่ธาตุ น้อยลง:
ลดผลของสถานะ พ่ายแก่ธาตุ อีก 15% ต่อมอนสเตอร์เมจิก
ลดผลของสถานะ พ่ายแก่ธาตุ อีก 30% ต่อมอนสเตอร์แรร์
ลดผลของสถานะ พ่ายแก่ธาตุ อีก 50% ต่อมอนสเตอร์ยูนิค
เลือดไหลรุนแรง
ดีบัฟ เลือดไหล ที่เลือดไหลรุนแรง จะนับว่าเป้าหมายเคลื่อนที่อยู่เสมอ ซึ่งทำให้สถานะนี้สร้างความเสียหาย เพิ่มเติม 100%
เมื่อดีบัฟ เลือดไหล ถูกทำให้เลือดไหลรุนแรง มันจะเลือดไหลรุนแรงต่อไปจนกว่าจะหมดระยะเวลา
ดีบัฟ เลือดไหล แต่ละระดับจะถูกทำให้เลือดไหลรุนแรงแยกจากกัน การที่ดีบัฟ เลือดไหล ถูกทำให้เลือดไหลรุนแรง ไม่ได้แปลว่าดีบัฟ เลือดไหล อื่นๆ บนตัวเป้าหมายจะ เลือดไหลรุนแรง เช่นกัน และการทำให้ดีบัฟนี้เลือดไหลรุนแรงบางระดับหรือทุกระดับจะไม่ส่งผลต่อดีบัฟ เลือดไหล ระดับใหม่ที่ถูกสร้างขึ้นในภายหลัง ทั้งนี้ผลที่ทำให้ดีบัฟ เลือดไหล เลือดไหลรุนแรง จะทำให้ดีบัฟ เลือดไหล ที่เป้าหมายมีอยู่ในปัจจุบัน เลือดไหลรุนแรง เว้นจะมีการระบุไว้อย่างชัดเจน
เมื่อดีบัฟ เลือดไหล ถูกทำให้เลือดไหลรุนแรง มันจะเลือดไหลรุนแรงต่อไปจนกว่าจะหมดระยะเวลา
ดีบัฟ เลือดไหล แต่ละระดับจะถูกทำให้เลือดไหลรุนแรงแยกจากกัน การที่ดีบัฟ เลือดไหล ถูกทำให้เลือดไหลรุนแรง ไม่ได้แปลว่าดีบัฟ เลือดไหล อื่นๆ บนตัวเป้าหมายจะ เลือดไหลรุนแรง เช่นกัน และการทำให้ดีบัฟนี้เลือดไหลรุนแรงบางระดับหรือทุกระดับจะไม่ส่งผลต่อดีบัฟ เลือดไหล ระดับใหม่ที่ถูกสร้างขึ้นในภายหลัง ทั้งนี้ผลที่ทำให้ดีบัฟ เลือดไหล เลือดไหลรุนแรง จะทำให้ดีบัฟ เลือดไหล ที่เป้าหมายมีอยู่ในปัจจุบัน เลือดไหลรุนแรง เว้นจะมีการระบุไว้อย่างชัดเจน
Waking Nightmare
ดีบัฟนี้ทำให้คุณได้รับความเสียหาย เพิ่มขึ้น 10% และมีรัศมีแสง ลดลง 10% 10 วินาทีต่อจำนวนระดับ
แข็งเป็นหิน
แข็งเป็นหิน เป็นดีบัฟที่ทำให้มีหินปกคลุมทั่วร่างเป้าหมาย ทำให้เขาไม่สามารถเคลื่อนที่หรือกระทำอะไรได้
เปื้อนเลือด
ศัตรูที่ติดสถานะ เลือดไหล จะสะสมค่าเปื้อนเลือด แล้วติดดีบัฟ เปื้อนเลือด หลังจากที่ติดสถานะ เลือดไหล ครบ 6 วินาที โดยจะสะสมค่าเปื้อนเลือดเร็วขึ้น 100% หากศัตรูที่ติดสถานะ เลือดไหล เคลื่อนที่หรือเลือดไหลรุนแรง
สกิลบางอย่างจะเปิดโอกาสให้คุณดูดีบัฟ เปื้อนเลือด บนตัวศัตรู และกลืนกินดีบัฟนั้นเพื่อให้เกิดผลอันทรงพลังได้
สกิลบางอย่างจะเปิดโอกาสให้คุณดูดีบัฟ เปื้อนเลือด บนตัวศัตรู และกลืนกินดีบัฟนั้นเพื่อให้เกิดผลอันทรงพลังได้
ทิ่มแทง
ทิ่มแทง เป็นดีบัฟที่สร้างด้วยการปะทะ ซึ่งจะนำ 30% ของความเสียหาย ปะทะ กายภาพ ก่อนการบรรเทาของการปะทะที่สร้างสถานะ ทิ่มแทง ไปเก็บไว้เป็นจำนวนค่าของมัน
การปะทะด้วยการโจมตีถัดๆ ไปต่อเป้าหมายที่ติดสถานะ ทิ่มแทง จะถอนสถานะ ทิ่มแทง ออกไป และจำนวนค่าของสถานะ ทิ่มแทง จะถูกเพิ่มเข้าไปในความเสียหาย กายภาพ ก่อนการบรรเทาของการปะทะด้วยการโจมตีครั้งนั้น
เป้าหมายหนึ่งมีดีบัฟ ทิ่มแทง ได้สูงสุด 60 ระดับ หากเป้าหมายมีดีบัฟ ทิ่มแทง หลายระดับ การปะทะของการโจมตีแต่ละครั้งจะกำจัดและให้ประโยชน์จากดีบัฟที่มีพลังมากที่สุดเท่านั้น
การปะทะด้วยการโจมตีถัดๆ ไปต่อเป้าหมายที่ติดสถานะ ทิ่มแทง จะถอนสถานะ ทิ่มแทง ออกไป และจำนวนค่าของสถานะ ทิ่มแทง จะถูกเพิ่มเข้าไปในความเสียหาย กายภาพ ก่อนการบรรเทาของการปะทะด้วยการโจมตีครั้งนั้น
เป้าหมายหนึ่งมีดีบัฟ ทิ่มแทง ได้สูงสุด 60 ระดับ หากเป้าหมายมีดีบัฟ ทิ่มแทง หลายระดับ การปะทะของการโจมตีแต่ละครั้งจะกำจัดและให้ประโยชน์จากดีบัฟที่มีพลังมากที่สุดเท่านั้น
การทำให้เลือดไหล เลือดไหลรุนแรง
ผลนี้จะเกิดขึ้นเมื่อการปะทะด้วยอาวุธนี้ทำให้ดีบัฟ เลือดไหล อย่างน้อย 1 ระดับบนตัวเป้าหมาย เลือดไหลรุนแรง
มันจะไม่เกิดขึ้นหากผลที่เกิดขึ้นเมื่อปะทะพยายามทำให้ดีบัฟ เลือดไหล เลือดไหลรุนแรง แต่ไม่มีดีบัฟ เลือดไหล ให้ไปทำให้ เลือดไหลรุนแรง ตัั้งแต่แรก หรือว่าดีบัฟทั้งหมด เลือดไหลรุนแรง อยู่แล้ว เพราะว่าไม่มีการทำให้ดีบัฟ เลือดไหล เลือดไหลรุนแรง ในการปะทะครั้งนั้น
มันจะไม่เกิดขึ้นหากผลที่เกิดขึ้นเมื่อปะทะพยายามทำให้ดีบัฟ เลือดไหล เลือดไหลรุนแรง แต่ไม่มีดีบัฟ เลือดไหล ให้ไปทำให้ เลือดไหลรุนแรง ตัั้งแต่แรก หรือว่าดีบัฟทั้งหมด เลือดไหลรุนแรง อยู่แล้ว เพราะว่าไม่มีการทำให้ดีบัฟ เลือดไหล เลือดไหลรุนแรง ในการปะทะครั้งนั้น
วิญญาณวัว
ผู้เล่นที่ถูก วิญญาณวัว เข้าสิง มีศักยภาพความเชื่องช้าของ ดีบัฟ ต่อตัวคุณ ลดลง 50%, มีความยากในการติด สถานะเจ็บป่วยธาตุ และค่าเกราะ เพิ่มขึ้น 60% และได้รับความเสียหาย ลดลง 20%
นอกจากนี้ผู้เล่นจะอัญเชิญวิญญาณวัวฝูงหนึ่งมาเหยียบย่ำศัตรูออกมาเป็นระยะอีกด้วย
นอกจากนี้ผู้เล่นจะอัญเชิญวิญญาณวัวฝูงหนึ่งมาเหยียบย่ำศัตรูออกมาเป็นระยะอีกด้วย
ห้ามไม่ให้เติมเกินกว่า 50%
มอนสเตอร์ สร้างออร่าที่สร้างดีบัฟต่อศัตรูในระยะ 4.2 เมตร ทำให้มันไม่สามารถเติมพลังชีวิตและโล่พลังงานได้เกิน 50%
โดมกาลเวลา
มอนสเตอร์ สร้างออร่าที่สร้างดีบัฟต่อศัตรูในระยะ 3.2 เมตร ทำให้มันเชื่องช้าลง 25%, ทำให้ผลหมดอายุ ช้าลง 40% และลดความเร็วในการฟื้นฟูคูลดาวน์ 60%
ความตายหมายหัว
ความตายหมายหัว คือดีบัฟที่ทำให้คุณได้รับความเสียหายเพิ่มขึ้น 50%
เกราะฉีกขาด
เกราะฉีกขาด เป็นดีบัฟที่สร้างด้วยการปะทะ ซึ่งจะนำ 5% ของความเสียหาย ปะทะ กายภาพ ก่อนการบรรเทาของการปะทะที่สร้างสถานะ เกราะฉีกขาด ไปเก็บไว้เป็นจำนวนค่าของมัน
การปะทะด้วยการโจมตีถัดๆ ไปต่อเป้าหมายจะมีความเสียหาย ปะทะ กายภาพ เพิ่มเติมที่เท่ากับตามจำนวนค่านั้นและไม่สามารถเพิ่มจำนวนได้
ศัตรูที่ติดสถานะ เกราะฉีกขาด ไม่สามารถถูกหักเกราะได้มากไปกว่าเดิม
การปะทะด้วยการโจมตีถัดๆ ไปต่อเป้าหมายจะมีความเสียหาย ปะทะ กายภาพ เพิ่มเติมที่เท่ากับตามจำนวนค่านั้นและไม่สามารถเพิ่มจำนวนได้
ศัตรูที่ติดสถานะ เกราะฉีกขาด ไม่สามารถถูกหักเกราะได้มากไปกว่าเดิม
เสียกระบวนท่า
เสียกระบวนท่า เป็นดีบัฟที่สร้างด้วยการปะทะ ซึ่งจะนำ 10% ของความเสียหาย ปะทะ กายภาพ ก่อนการบรรเทาของการปะทะที่สร้างสถานะ เสียกระบวนท่า ไปเก็บไว้เป็นจำนวนค่าของมัน
การปะทะถัดๆ ไปต่อเป้าหมายจะมีความเสียหาย ปะทะ กายภาพ เพิ่มเติมที่เท่ากับตามจำนวนค่านั้นและไม่สามารถเพิ่มจำนวนได้
ศัตรูที่ติดสถานะ เสียกระบวนท่า จะไม่สามารถติดสถานะ งุนงง ได้อีก
การปะทะถัดๆ ไปต่อเป้าหมายจะมีความเสียหาย ปะทะ กายภาพ เพิ่มเติมที่เท่ากับตามจำนวนค่านั้นและไม่สามารถเพิ่มจำนวนได้
ศัตรูที่ติดสถานะ เสียกระบวนท่า จะไม่สามารถติดสถานะ งุนงง ได้อีก
เกราะสะบั้น
เกราะสะบั้น เป็นดีบัฟที่สามารถสร้างต่อศัตรูที่เกราะหักโดยสมบูรณ์ ซึ่งจะเพิ่มความเสียหาย ปะทะ กายภาพ ที่พวกมันได้รับเพิ่มเติม 20% ผลนี้สามารถซ้อนผลได้กับเกราะหักโดยสมบูรณ์ของเป้าหมาย
หากไม่มีการระบุไว้อย่างชัดเจน ม็อดที่ส่งผลต่อเกราะหักโดยสมบูรณ์จะส่งผลต่อสถานะ เกราะสะบั้น ได้เหมือนกัน ศัตรูที่ติดสถานะ เกราะสะบั้น ไม่สามารถถูกหักเกราะได้มากไปกว่าเดิม
หากไม่มีการระบุไว้อย่างชัดเจน ม็อดที่ส่งผลต่อเกราะหักโดยสมบูรณ์จะส่งผลต่อสถานะ เกราะสะบั้น ได้เหมือนกัน ศัตรูที่ติดสถานะ เกราะสะบั้น ไม่สามารถถูกหักเกราะได้มากไปกว่าเดิม
Edit
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.

