Debuff Ref /66
Schwächung
Schwächungen sind negative Effekte, die über einen bestimmten Zeitraum hinweg Schaden verursachen oder die Werte einer Entität beeinträchtigen, entweder für eine bestimmte Dauer oder solange eine Bedingung erfüllt ist.
Sofern nicht anders angegeben, sind Schwächungen desselben Typs nicht stapelbar – es gilt nur die Kopie mit der stärksten Wirkung.
Sofern nicht anders angegeben, sind Schwächungen desselben Typs nicht stapelbar – es gilt nur die Kopie mit der stärksten Wirkung.
(120–160)% erhöhte Rüstung
+100 zu maximalem Leben
100% erhöhte Attributanforderungen
+(20–40)% zu Blitzwiderstand
Regeneriert (15–30) Leben pro Sekunde
Kann keine Gegner immobilisieren
Wendet eine Schwächung auf einen einzigen Gegner an, die Chaosschaden über Zeit verursacht. Wird ein Gegner unter dem Einfluss von Verseuchung getötet, überträgt diese sich sowie alle anderen Schwächungen mit Chaosschaden über Zeit auf Gegner im Umkreis und deren Dauer wird verlängert. Das Erwecken oder Detonieren von Leichen, die von Verseuchung betroffen waren, lässt die Kreatur oder Explosion bei einem Treffer die Verseuchung übertragen.
Feuert eine springende Granate, die eine elektrisierende Blitzexplosion entlädt, wenn der Zünder abläuft, wodurch sämtliche Blitztreffer gegen Gegner für eine bestimmte Dauer zum Elektrisierungsaufbau beitragen.
Markiert eine Leiche mit einer profanen Rune, die bei Gegnern im Umkreis Chaosschaden über Zeit verursacht. Wenn das Ritual abgeschlossen ist, wird die Leiche verbraucht und Euch eine Energie-Ladung gewährt.
Unterstützt Zauber, die Schaden über Zeit verursachen (Beeinträchtigungen ausgenommen), verkürzt ihre Dauer und lässt sie gegen Gegner bei vollem Leben wesentlich mehr Schaden über Zeit mit Schwächungen verursachen.
Unterstützt Zauber, die Schaden über Zeit verursachen (Beeinträchtigungen ausgenommen), und lässt sie Beeinträchtigungen bei Gegnern verbrauchen, auf die sie Schaden über Zeit Schwächungen anwendet, um wesentlich mehr Schaden über Zeit zu verursachen.
Unterstützt jede Fertigkeit, wodurch die angewendeten Verlangsamungen mächtiger werden.
Macht Euren Faustschild bereit, um mit dem nächsten Schlag oder Projektil, der bzw. das Euch treffen würde, zu parieren. Beim Parieren wird der Treffer geblockt und Ihr holt mit einem schnellen Gegenschlag aus, der Gegner aus dem Gleichgewicht bringt, wodurch sie für eine kurze Dauer stark erhöhten Angriffsschaden erleiden. Durch das Parieren sammelt Ihr starken Betäubungsaufbau. Ihr könnt einem Treffer, den Ihr parieren könntet, nicht ausweichen, doch Ausweichen gewährt Euch eine gleichgroße Chance, diesen starken Betäubungsaufbau zu vermeiden.
Große Rune der Gewissenhaftigkeit
Stapelgröße: 1 / 10
Seelenkern von Quipolatl
Stapelgröße: 1 / 10
Platziere dies in eine leere Runenfassung in einer Waffe oder einem Paar Stiefel, um den Effekt auf den Gegenstand anzuwenden. Kann nach dem Einfassen nicht mehr entfernt werden, aber durch andere einfassbare Gegenstände ersetzt werden.
Kettenwams
Schnellpirscher-Wams
20% erhöhter Ausweichwert
10% verringerter Malus auf die Bewegungsgeschwindigkeit vom Benutzen von Fertigkeiten während in Bewegung
12% verringerter Malus auf die Bewegungsgeschwindigkeit vom Benutzen von Fertigkeiten während in Bewegung
10% erhöhte Chance auf Blocken
16% verkürzte Fertigkeitseffektdauer
Schwächungen auf Euch klingen 20% schneller ab
20% verlängerte Fertigkeitseffektdauer
Stärkungen auf Euch klingen 10% langsamer ab
Schwächungen auf Euch klingen 25% schneller ab
Ignoriert alle Bewegungseinschränkungen durch Rüstungen
Beeinträchtigungen
Beeinträchtigungen sind eine Familie von geläufigen Schwächungen, die mit bestimmten Schadenstypen assoziiert sind. Zu den Beeinträchtigungen gehören: Bluten, Entzünden, Unterkühlen, Einfrieren, Schock, Elektrisierung und Gift.
Bluten
Bluten ist eine Beeinträchtigung, die physischen Schaden über Zeit verursacht und dauert standardmäßig 5 Sekunden. Schaden durch Bluten umgeht Energieschild.
Bluten verursacht 100% extra Schaden, wenn sich das Ziel bewegt oder wenn das Bluten verschlimmert ist.
Physischer Schaden von Treffern trägt zur Magnitude der Blutung bei.
Schaden trägt nicht zur Chance auf Bluten bei, kann also nicht ohne eine explizite Quelle für Chance auf Bluten verursacht werden.
Die Basismagnitude von Bluten ist physischer Schaden pro Sekunde, der 15% des physischen Schadens des Treffers vor der Minderung entspricht, der ihn verursacht hat. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.
Modifikatoren und Schwächungen, die die Fähigkeit des Gegners, Schaden zu mindern, beeinflussen (z. B. Schock), können den Schaden, den der Gegner durch Bluten erleidet, beeinflussen, aber solche Modifikatoren, die speziell auf Trefferschaden angewendet werden (z. B. Rüstungsbruch), haben keinen Einfluss auf den Schaden von Bluten.
Bluten verursacht 100% extra Schaden, wenn sich das Ziel bewegt oder wenn das Bluten verschlimmert ist.
Physischer Schaden von Treffern trägt zur Magnitude der Blutung bei.
Schaden trägt nicht zur Chance auf Bluten bei, kann also nicht ohne eine explizite Quelle für Chance auf Bluten verursacht werden.
Die Basismagnitude von Bluten ist physischer Schaden pro Sekunde, der 15% des physischen Schadens des Treffers vor der Minderung entspricht, der ihn verursacht hat. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.
Modifikatoren und Schwächungen, die die Fähigkeit des Gegners, Schaden zu mindern, beeinflussen (z. B. Schock), können den Schaden, den der Gegner durch Bluten erleidet, beeinflussen, aber solche Modifikatoren, die speziell auf Trefferschaden angewendet werden (z. B. Rüstungsbruch), haben keinen Einfluss auf den Schaden von Bluten.
Lähmen
Lähmen ist eine Schwächung, die die Bewegungsgeschwindigkeit um 30% verlangsamt, sofern nicht anders angegeben. Lähmen hat eine Dauer von 4 Sekunden, sofern nicht anders angegeben.
Entzünden
Entzünden ist eine Beeinträchtigung, die Feuerschaden über Zeit verursacht und dauert standardmäßig 4 Sekunden an.
Die Chance eines Treffers, ein Ziel zu entzünden, wird durch die Gesamtmagnitude von Entflammbarkeit auf dem Ziel bestimmt, inklusive der hinzugefügten Menge des Treffers.
Der Feuerschaden von Treffern trägt zur Magnitude des Entzündens bei, sodass Treffer, die mehr Feuerschaden verursachen, auch stärkeres Entzünden verursachen.
Die Basismagnitude von Entzünden ist Feuerschaden pro Sekunde, der 20% des Feuerschadens entspricht, der durch den Treffer verursacht wurde, der ihn zugefügt hat. Dies wird anhand des endgültigen Schadens berechnet, der durch den Treffer verursacht wurde, aber nicht anhand von Modifikatoren des Ziels, die beeinflussen, wie viel Schaden es durch den Treffer erleiden wird. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.
Modifikatoren und Schwächungen, die die gegnerische Fähigkeit der Schadensminderung beeinflussen (wie Schock), können den Schaden beeinflussen, den der Gegner durch Entzünden erleidet. Doch Modifikatoren, die sich speziell auf Trefferschaden beziehen (wie Durchdringung), wirken sich nicht auf den Schaden vom Entzünden aus.
Die Chance eines Treffers, ein Ziel zu entzünden, wird durch die Gesamtmagnitude von Entflammbarkeit auf dem Ziel bestimmt, inklusive der hinzugefügten Menge des Treffers.
Der Feuerschaden von Treffern trägt zur Magnitude des Entzündens bei, sodass Treffer, die mehr Feuerschaden verursachen, auch stärkeres Entzünden verursachen.
Die Basismagnitude von Entzünden ist Feuerschaden pro Sekunde, der 20% des Feuerschadens entspricht, der durch den Treffer verursacht wurde, der ihn zugefügt hat. Dies wird anhand des endgültigen Schadens berechnet, der durch den Treffer verursacht wurde, aber nicht anhand von Modifikatoren des Ziels, die beeinflussen, wie viel Schaden es durch den Treffer erleiden wird. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.
Modifikatoren und Schwächungen, die die gegnerische Fähigkeit der Schadensminderung beeinflussen (wie Schock), können den Schaden beeinflussen, den der Gegner durch Entzünden erleidet. Doch Modifikatoren, die sich speziell auf Trefferschaden beziehen (wie Durchdringung), wirken sich nicht auf den Schaden vom Entzünden aus.
Entflammbarkeit
Entflammbarkeit ist eine Schwächung, die Treffern die Chance gibt, das Ziel zu entzünden. Sie selbst ist keine Beeinträchtigung, ist jedoch eng verbunden mit Entzünden, welches eine ist.
Feuerschaden durch Treffer trägt zur Magnitude von Entflammbarkeit bei, sodass Treffer, die mehr Feuerschaden verursachen, auch öfter entzünden.
Die Basismagnitude von Entflammbarkeit ist, das Ziel mit 1% Chance zu entzünden, was für jede 5% Schwelle für Beeinträchtigungen des Ziels Feuerschaden verursacht. Entflammbarkeit durch einen Treffer wird angewendet, bevor der Treffer registriert, ob er das Ziel entzünden soll, und beeinflusst so die Chance für diesen Treffer zu entzünden.
Da die Chance von Treffern zu entzünden von der Entflammbarkeit auf dem Ziel stammt, werden Modifikatoren, die die Chance erhöhen, Beeinträchtigungen zu verursachen, auch die Magnitude der verursachten Entflammbarkeit erhöhen.
Effekte, die keine Ziele treffen, aber trotzdem entzünden, wie beispielsweise entzündeter Boden, verursachen ebenfalls Entflammbarkeit, aber würfeln keine zufällige Chance auf Entzünden. Solche Effekte entzünden solange nicht, bis die gesamte Entflammbarkeit auf dem Ziel 50% erreicht.
Multiple Instanzen von Entflammbarkeit stapeln sich, und erhöhen so die Chance von Treffern, das Ziel zu entzünden, auf bis zu 100%. Jede Instanz von Entflammbarkeit hat seine eigene unabhängige Dauer, und hält standardmäßig 8 Sekunden lang an.
Feuerschaden durch Treffer trägt zur Magnitude von Entflammbarkeit bei, sodass Treffer, die mehr Feuerschaden verursachen, auch öfter entzünden.
Die Basismagnitude von Entflammbarkeit ist, das Ziel mit 1% Chance zu entzünden, was für jede 5% Schwelle für Beeinträchtigungen des Ziels Feuerschaden verursacht. Entflammbarkeit durch einen Treffer wird angewendet, bevor der Treffer registriert, ob er das Ziel entzünden soll, und beeinflusst so die Chance für diesen Treffer zu entzünden.
Da die Chance von Treffern zu entzünden von der Entflammbarkeit auf dem Ziel stammt, werden Modifikatoren, die die Chance erhöhen, Beeinträchtigungen zu verursachen, auch die Magnitude der verursachten Entflammbarkeit erhöhen.
Effekte, die keine Ziele treffen, aber trotzdem entzünden, wie beispielsweise entzündeter Boden, verursachen ebenfalls Entflammbarkeit, aber würfeln keine zufällige Chance auf Entzünden. Solche Effekte entzünden solange nicht, bis die gesamte Entflammbarkeit auf dem Ziel 50% erreicht.
Multiple Instanzen von Entflammbarkeit stapeln sich, und erhöhen so die Chance von Treffern, das Ziel zu entzünden, auf bis zu 100%. Jede Instanz von Entflammbarkeit hat seine eigene unabhängige Dauer, und hält standardmäßig 8 Sekunden lang an.
Gift
Gift ist eine Beeinträchtigung, die Chaosschaden über Zeit verursacht und standardmäßig 2 Sekunden lang dauert. Schaden durch Gift umgeht Energieschild.
Physischer und Chaosschaden von Treffern [Contribute|tragen] zur Giftmagnitude bei.
Schaden [Contribute|trägt] nicht zur Chance auf Vergiften bei, kann also nicht ohne eine explizite Quelle für die Chance auf Vergiften verursacht werden.
Die Basismagnitude von Gift ist Chaosschaden pro Sekunde, der 20% des Physischen und Chaosschadens des Treffers vor vor der Minderung entspricht, der ihn verursacht hat. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.
Modifikatoren und Schwächung, die die Fähigkeit des Gegners, Schaden zu mindern, beeinflussen (z. B. Schock), können den Schaden, den der Gegner durch die Vergiftung erleidet, beeinflussen, aber solche Modifikatoren, die speziell auf Trefferschaden angewendet werden (z. B. Durchdringung), haben keinen Einfluss auf Schaden der Vergiftung.
Physischer und Chaosschaden von Treffern [Contribute|tragen] zur Giftmagnitude bei.
Schaden [Contribute|trägt] nicht zur Chance auf Vergiften bei, kann also nicht ohne eine explizite Quelle für die Chance auf Vergiften verursacht werden.
Die Basismagnitude von Gift ist Chaosschaden pro Sekunde, der 20% des Physischen und Chaosschadens des Treffers vor vor der Minderung entspricht, der ihn verursacht hat. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.
Modifikatoren und Schwächung, die die Fähigkeit des Gegners, Schaden zu mindern, beeinflussen (z. B. Schock), können den Schaden, den der Gegner durch die Vergiftung erleidet, beeinflussen, aber solche Modifikatoren, die speziell auf Trefferschaden angewendet werden (z. B. Durchdringung), haben keinen Einfluss auf Schaden der Vergiftung.
Unbeeinträchtigt
Schwächungen, die Euch nicht beeinträchtigen, können trotzdem auf Euch angewendet werden, auch wenn sie keine Wirkung haben.
Verlangsamen
Verlangsamungen sind Modifikatoren von Schwächungen, durch die Aktionen länger dauern. Verlangsamungen können auf einen bestimmten Wert angewendet werden (wie etwa die Angriffs- oder die Bewegungsgeschwindigkeit). Wenn kein bestimmter Verlangsamungstyp spezifiziert ist, wird die Verlangsamung auf alle Aktionen angewendet. Verlangsamungen sind im Verhältnis zueinander multiplikativ.
Gegner höherer Seltenheit sind von Verlangsamungen weniger betroffen:
15% weniger Verlangsamungswirkung bei magischen Monstern
30% weniger Verlangsamungswirkung bei seltenen Monstern
50% weniger Verlangsamungswirkung bei einzigartigen Monstern
Zusätzlich haben Verlangsamungen 10% weniger Wirkung auf alle Monster für jeden Spieler im Gebiet nach dem ersten Spieler und Monster können nicht unter 75% ihrer Basisgeschwindigkeit verlangsamt werden.
Gegner höherer Seltenheit sind von Verlangsamungen weniger betroffen:
15% weniger Verlangsamungswirkung bei magischen Monstern
30% weniger Verlangsamungswirkung bei seltenen Monstern
50% weniger Verlangsamungswirkung bei einzigartigen Monstern
Zusätzlich haben Verlangsamungen 10% weniger Wirkung auf alle Monster für jeden Spieler im Gebiet nach dem ersten Spieler und Monster können nicht unter 75% ihrer Basisgeschwindigkeit verlangsamt werden.
Flüche
Flüche schwächen die betroffenen Ziele erheblich. Standardmäßig kann ein Ziel immer nur mit einem Fluch belegt sein.
Gegner mit höherer [Rarity|Seltenheit sind von Flüchen weniger betroffen:
15% weniger Fluchwirkung auf magische Monster
30% weniger Fluchwirkung auf seltene Monster
50% weniger Fluchwirkung auf einzigartige Monster
Gegner mit höherer [Rarity|Seltenheit sind von Flüchen weniger betroffen:
15% weniger Fluchwirkung auf magische Monster
30% weniger Fluchwirkung auf seltene Monster
50% weniger Fluchwirkung auf einzigartige Monster
Anfälligkeit
Anfälligkeit ist ein Typ von Schwächung, die den Widerstand des betroffenen Gegners gegen die entsprechende Schadensart verringert. Standardmäßig verringert sie den angegebenen Widerstand um -20% und hält 4 Sekunden lang an, wobei einige Quellen der Anfälligkeit diese Werte überschreiben können. Wie die meisten Quellen zur Verringerung von Widerständen kann dies dazu führen, dass die Widerstände des Gegners negativ werden.
Gegner mit höherer [Rarity|Seltenheit sind von Anfälligkeit weniger betroffen:
15% weniger Wirkung von Anfälligkeit auf magische Monster
30% weniger Wirkung von Anfälligkeit auf seltene Monster
50% weniger Wirkung von Anfälligkeit auf einzigartige Monster
Gegner mit höherer [Rarity|Seltenheit sind von Anfälligkeit weniger betroffen:
15% weniger Wirkung von Anfälligkeit auf magische Monster
30% weniger Wirkung von Anfälligkeit auf seltene Monster
50% weniger Wirkung von Anfälligkeit auf einzigartige Monster
Effektverbrauch
Es können mehrere Effekte von Gegnern verbraucht werden. Es kann zur gleichen Zeit nur ein Vorteil beim Verbrauch auftreten, und Verbrauchseffekte von Fertigkeiten haben Vorrang vor denen aus anderen Quellen.
Auren
Auren wenden Stärkungen auf Verbündete in einem Radius oder Schwächungen auf Gegner in einem Radius um die Quelle der Aura an.
Magnitude von Stärkung/Schwächung
Die Magnituden einer Stärkung oder Schwächung sind die Werte des Modifikators, die sie auf das Ziel anwenden. Eine Stärkung oder Schwächung mit höheren Magnituden ist mächtiger.
Modifikatoren für Magnituden von Stärkungen oder Schwächungen kommen von demjenigen, der sie anwendet, und sind multiplikativ mit Modifikatoren zum Effekt, den der Stärkung oder Schwächung auf das Ziel hat.
Modifikatoren für Magnituden von Stärkungen oder Schwächungen kommen von demjenigen, der sie anwendet, und sind multiplikativ mit Modifikatoren zum Effekt, den der Stärkung oder Schwächung auf das Ziel hat.
Effekt von Stärkung/Schwächung
Modifikatoren für den Effekt von Stärkungen oder Schwächungen kommen in der Regel von dem Ziel, auf das sie wirken, und multiplizieren sich mit Modifikatoren der Magnitude der Stärkung oder Schwächung, die von seinem Ersteller stammen.
Verderbtes Blut
Verderbtes Blut ist eine Schwächung, die physischen Schaden über Zeit verursacht und bis zu 10 Mal stapelbar ist.
Verderbtes Blut ist kein Bluten und wird nicht von zugehörigen Werten für Bluten beeinflusst.
Verderbtes Blut ist kein Bluten und wird nicht von zugehörigen Werten für Bluten beeinflusst.
Verschlimmertes Bluten
Bluten, das verschlimmert wurde, behandelt das Ziel immer als wäre es in Bewegung und verursacht damit 100% extra Schaden.
Sobald eine Bluten-Schwächung verschlimmert wurde, bleibt sie so lange verschlimmert, bis ihre Dauer abgelaufen ist.
Jede Bluten-Schwächung kann unabhängig voneinander verschlimmert werden oder auch nicht – eine Bluten-Schwächung, die verschlimmert wird, bedeutet nicht, dass andere Bluten-Schwächungen auf dem Ziel ebenfalls verschlimmert werden, und das Verschlimmern einiger oder aller dieser Effekte hat keine Auswirkungen auf neue Bluten-Schwächungen, die danach angewendet werden. Effekte, die Bluten auf einem Ziel verschlimmern, wirken sich jedoch auf alle Bluten-Schwächungen aus, die sich derzeit auf diesem Ziel befinden, sofern nicht anders angegeben.
Sobald eine Bluten-Schwächung verschlimmert wurde, bleibt sie so lange verschlimmert, bis ihre Dauer abgelaufen ist.
Jede Bluten-Schwächung kann unabhängig voneinander verschlimmert werden oder auch nicht – eine Bluten-Schwächung, die verschlimmert wird, bedeutet nicht, dass andere Bluten-Schwächungen auf dem Ziel ebenfalls verschlimmert werden, und das Verschlimmern einiger oder aller dieser Effekte hat keine Auswirkungen auf neue Bluten-Schwächungen, die danach angewendet werden. Effekte, die Bluten auf einem Ziel verschlimmern, wirken sich jedoch auf alle Bluten-Schwächungen aus, die sich derzeit auf diesem Ziel befinden, sofern nicht anders angegeben.
Verschlimmertes Entzünden
Ein Entzünden, das verschlimmert wurde, verursacht 100% extra Schaden.
Sobald ein Entzünden verschlimmert wurde, bleibt es verschlimmert, bis seine Dauer abläuft.
Genau wie Bluten kann jeder Entzünden-Schwächungseffekt unabhängig von anderen auf dem Ziel verschlimmert werden oder auch nicht.
Sobald ein Entzünden verschlimmert wurde, bleibt es verschlimmert, bis seine Dauer abläuft.
Genau wie Bluten kann jeder Entzünden-Schwächungseffekt unabhängig von anderen auf dem Ziel verschlimmert werden oder auch nicht.
Mal
Male sind eine Familie von Schwächungen, die einem einzelnen Gegner mächtige Effekte auferlegen, normalerweise für eine begrenzte Dauer. Es können mehrere maltragende Gegner auf einmal vorhanden sein, aber jeder einzelne Gegner kann nur ein einziges Mal tragen.
Einschüchtern
Einschüchtern ist eine Schwächung, die den erlittenen Schaden um 10% erhöht und den verursachten Schaden um 10% verringert.
Erwachender Albtraum
Diese Schwächung verursacht 10% erhöhten erlittenen Schaden und einen 10% verkleinerten Lichtradius für 10 Sekunden pro Stapel.
Abrechnungs-Fertigkeiten
Abrechnungs-Fertigkeiten haben mächtige zusätzliche Effekte, wenn sie Gegner treffen, auf denen bestimmte Schwächungen wirken, wobei sie die Schwächung oft verbrauchen. Abrechnungs-Fertigkeiten können die Schwächung, mit der sie interagieren, nicht verursachen.
Greifende Ranken
Greifende Ranken ist eine stapelbare Schwächung, die die Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters um 8% für jeden angewendeten Stapel verlangsamt.
Durch Bewegung werden Stapel von Greifenden Ranken nach und nach entfernt.
Durch Bewegung werden Stapel von Greifenden Ranken nach und nach entfernt.
Versteinern
Versteinern ist eine Schwächung, die bewirkt, dass Ziele versteinert werden und sich nicht mehr bewegen oder handeln können.
Fesselnde Ketten
Fesselnde Ketten ist eine stapelbare Schwächung, die das Bewegungstempo des Charakters für jeden angewendeten Stapel um 8% verlangsamt.
Modifikator für Verlangsamungs-Magnitude
Dieser Modifikator gilt für Schwächungen, die Ihr bei Gegnern verursacht, die verlangsamen und skaliert nur die spezifische Magnituden, die das Ziel verlangsamt. Er wirkt sich nicht auf andere Magnituden aus, die die Schwächung hat, wenn er zusätzlich zur Verlangsamung noch andere Dinge bewirkt.
Blutbefleckt
Während des Blutens bauen Gegner Blutflecken auf und erhalten die Schwächung Blutbefleckt, nachdem sie für insgesamt 6 Sekunden geblutet haben. Blutbefleckt baut sich 100% schneller auf, wenn sich der blutende Gegner bewegt oder das Bluten verschlimmert ist.
Bestimmte Fertigkeiten erlauben es Euch, die Schwächung Blutbefleckt auf Gegnern zu sehen und können die Schwächung für mächtige Effekte verbrauchen.
Bestimmte Fertigkeiten erlauben es Euch, die Schwächung Blutbefleckt auf Gegnern zu sehen und können die Schwächung für mächtige Effekte verbrauchen.
Aufspießen
Aufspießen ist eine Schwächung, die durch Treffer verursacht wird und 30% des physischen Trefferschadens vor der Minderung des aufspießenden Treffers als seine Magnitude speichert.
Nachfolgende Angriffstreffer gegen aufgespießte Ziele extrahieren die Aufspießen-Schwächung. Wenn dies geschieht, wird der gespeicherte Schaden des Aufspießens zum physischen Schaden vor der Minderung dieses Angriffstreffers hinzugefügt.
Es können maximal 60 Aufspießen-Schwächungen auf einem Ziel gleichzeitig vorhanden sein. Wenn mehrere Aufspießungen auf einem Ziel vorhanden sind, extrahiert jeder Treffer des Angriffs nur den stärksten von ihnen und profitiert davon.
Nachfolgende Angriffstreffer gegen aufgespießte Ziele extrahieren die Aufspießen-Schwächung. Wenn dies geschieht, wird der gespeicherte Schaden des Aufspießens zum physischen Schaden vor der Minderung dieses Angriffstreffers hinzugefügt.
Es können maximal 60 Aufspießen-Schwächungen auf einem Ziel gleichzeitig vorhanden sein. Wenn mehrere Aufspießungen auf einem Ziel vorhanden sind, extrahiert jeder Treffer des Angriffs nur den stärksten von ihnen und profitiert davon.
Leichtes Ziel
Leichtes Ziel ist eine Schwächung, die bewirkt, dass der nächste Projektil-Angriffstreffer gegen das betroffene Ziel erhöhten Schaden verursacht, woraufhin die Schwächung verbraucht wird.
Verschlimmert jegliches Bluten
Dieser Effekt tritt ein, wenn ein Treffer mit der Waffe direkt dazu führt, dass mindestens eine Bluten-Schwächung auf dem Ziel verschlimmert wurde.
Er tritt nicht auf, wenn ein Treffer-Effekt versucht, Bluten zu verschlimmern, während keine Bluten-Schwächungen auf dem Ziel zum Verschlimmern vorhanden ist, oder alle bereits verschlimmert sind, da keine Bluten-Schwächungen durch diesen Treffer verschlimmert wird.
Er tritt nicht auf, wenn ein Treffer-Effekt versucht, Bluten zu verschlimmern, während keine Bluten-Schwächungen auf dem Ziel zum Verschlimmern vorhanden ist, oder alle bereits verschlimmert sind, da keine Bluten-Schwächungen durch diesen Treffer verschlimmert wird.
Geist des Ochsen
Spieler, die vom Geist des Ochsen besessen sind, profitieren von folgenden Vorteilen:
- 50% verringerte Verlangsamungspotenz von Schwächungen auf Euch
- 60% erhöhte Schwelle für Beeinträchtigungen und Rüstung
- 20% verringerter erlittener Schaden
Spieler beschwören außerdem in regelmäßigen Abständen eine geisterhafte Stampede von Ochsen, die Gegner niedertrampelt.
- 50% verringerte Verlangsamungspotenz von Schwächungen auf Euch
- 60% erhöhte Schwelle für Beeinträchtigungen und Rüstung
- 20% verringerter erlittener Schaden
Spieler beschwören außerdem in regelmäßigen Abständen eine geisterhafte Stampede von Ochsen, die Gegner niedertrampelt.
Widersteht Verlangsamungen
Monster hat 50% verringerte Verlangsamungspotenz von Schwächungen auf sich.
Verhindert Wiederherstellung über 50%
Monster erzeugt eine Aura, die Gegner im Umkreis von 4.2 Metern mit einer Schwächung belegt, wodurch sich ihr Leben und ihr Energieschild nicht über 50% wiederherstellen können.
Temporale Blase
Monster erzeugt eine Aura, die Gegner im Umkreis von 3.2 Metern mit einer Schwächung belegt, wodurch sie um 25% verlangsamt werden, Effekte um 40% langsamer auslaufen und die Abklingzeit-Rate um 60% verringert wird.
Spektralflamme
Ziele, die von der Spektralflamme-Schwächung betroffen sind, erhalten keinen Schaden durch Entzünden. Stattdessen nährt dieser Schaden die Spektralflamme. Wenn die Spektralflamme-Schwächung ausläuft, oder das Ziel stirbt, explodiert die Spektralflamme und verursacht all den Schaden, den sie absorbiert hat, an allen Gegnern im Umkreis von 1,8 m inklusive des betroffenen Ziels.
Erschöpft
Erschöpft ist eine Schwächung, die 20% verringerte Bewegungsgeschwindigkeit und 10% verringerten verursachten Schaden anwendet. Falls nicht anders angegeben, hält Erschöpft 1 Sekunde an.
Dem Tod geweiht
Dem Tod geweiht ist eine Schwächung, durch die man 50% erhöhten Schaden erleidet.
Beschädigte Rüstung
Beschädigte Rüstung ist eine Schwächung ausgelöst durch Treffer, die 5% des physischen Trefferschadens vor der Schadensminderung von dem Treffer, der ihn verursacht, als Magnitude speichert.
Die folgenden Angriffstreffer des Angreifers gegen das Ziel erhalten zusätzlichen, nicht-skalierbaren extra physischen Schaden gleich der Magnitude.
Gegner mit beschädigter Rüstung können keinen weiteren Rüstungsbruch erleiden.
Die folgenden Angriffstreffer des Angreifers gegen das Ziel erhalten zusätzlichen, nicht-skalierbaren extra physischen Schaden gleich der Magnitude.
Gegner mit beschädigter Rüstung können keinen weiteren Rüstungsbruch erleiden.
Gebrochene Haltung
Gebrochene Haltung ist eine durch Treffer verursachte Schwächung, die 5% des physischen Trefferschadens vor der Schadensminderung des Treffers, der ihn verursacht, als Magnitude speichert.
Die folgenden Angriffstreffer des Verursachers gegen das Ziel verursachen zusätzlichen, nicht-skalierbaren extra physischen Schaden in Höhe der Magnitude.
Gegner, die von Gebrochener Haltung betroffen sind, können nicht noch einmal benommen gemacht werden.
Die folgenden Angriffstreffer des Verursachers gegen das Ziel verursachen zusätzlichen, nicht-skalierbaren extra physischen Schaden in Höhe der Magnitude.
Gegner, die von Gebrochener Haltung betroffen sind, können nicht noch einmal benommen gemacht werden.
Verwüstete Rüstung
Verwüstete Rüstung ist eine Schwächung, welche auf Gegner mit vollständig zerstörter Rüstung angewendet werden kann, die den von Treffern erhaltenen physischen Schaden um zusätzliche 20% erhöht. Dieser Effekt kann mit der vollständig zerstörten Rüstung des Ziels gestapelt werden.
Wenn nicht anders spezifiziert, werden Modifikatoren auf vollständig zerstörter Rüstung und auch auf Verwüstete Rüstung angewendet. Gegner mit Verwüsteter Rüstung können nicht weiter Rüstungsbruch erleiden.
Wenn nicht anders spezifiziert, werden Modifikatoren auf vollständig zerstörter Rüstung und auch auf Verwüstete Rüstung angewendet. Gegner mit Verwüsteter Rüstung können nicht weiter Rüstungsbruch erleiden.
Edit
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