Physischer Schaden
10% erhöhter physischer Schaden
Physical Damage
Physischer Schaden Attr /4
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Physischer Schaden
10% erhöhter physischer Schaden
Physical Damage
Physischer Schaden Attr /4
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Physischer Schaden
10% erhöhter physischer Schaden
Physical Damage
Physischer Schaden Attr /4
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Physischer Schaden
10% erhöhter physischer Schaden
Physical Damage
Physischer Schaden Attr /4
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Physischer Schaden
10% erhöhter physischer Schaden
Physical Damage
Physischer Schaden Attr /4
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physical GemTags /153
Kanalisiert, um in die Zielrichtung zu stürmen. Ihr stoßt mit den Gegnern auf Eurem Weg zusammen, stoppt Euren Angriff und fügt Gegnern in einem Bereich Schaden zu. Gegnern, mit denen Ihr zusammengestoßen seid, fügt Ihr extra Schaden hinzu. Während Ihr stürmt, ist Euer Schild gehoben und Ihr blockt alle eingehenden blockbaren Treffer.
Lässt eine Leiche heftig explodieren und verursacht damit Schaden bei Gegnern im Umkreis.
Verbraucht eine Leiche oder Energie-Ladung, um einen kurzlebigen Zombie zu erzeugen. Zombies, die aus Energie-Ladungen erzeugt werden, sind ermächtigt und können auch zwei zusätzliche Zombies (ermächtigte ausgenommen) erzeugen.
Unterstützt Angriffe und lässt deren physischen Schaden Leben rauben und verhindert, dass auf diese Weise gewonnener Raub bei vollem Leben entfernt wird.
Unterstützt Nahkampfangriffe und erhöht ihren physischen Schaden auf Kosten der Angriffsgeschwindigkeit.
Teleportiert Euch entweder in den Körper des Ziels, wenn er unter die Schwelle für Todesstoß fällt und lässt ihn heftig explodieren, oder belegt diesen Gegner mit einer Schwächung, die dasselbe auslöst, wenn dieser Gegner während der Dauer unter die Schwelle für Todesstoß fällt. Bei der Teleportation wird das Ziel vernichtet und die Explosion verursacht physischen Schaden an Gegnern im Umkreis und verursacht Aufspießen.
Versucht, einem Gegner die Lebenskraft zu entreißen. Gegner innerhalb Todesstoß-Reichweite werden hervorgehoben und bei Treffer sofort getötet, was eine Energie-Ladung gewährt. Kann nur Gegner in Reichweite vom Todesstoß angreifen.
Spießt ein Skelett auf einen Knochenspieß auf, um Eure Kreaturen zu schützen, solange der Spieß bestehen bleibt, wodurch der durch Treffer erlittene Schaden verringert wird. Wenn ein Treffer Schaden verursacht, der über einem bestimmten Schwellenwert liegt, absorbiert der Schild dieser Kreatur den gesamten Schaden dieses Treffers und explodiert anschließend. Der Knochenspieß ist selbst eine Kreatur und schützt sich selbst. Wenn er stirbt, verschwinden die Schilde Eurer anderen Kreaturen.
Beschwört aggressive, wiederbelebende Skelettschnitter, die auf Befehl wütend werden können. Skelettschnitter verursachen mehr Angriffsschaden und erhalten erhöhte Angriffsgeschwindigkeit basierend auf ihrem Rausch.
Aktiviert diese Fertigkeit, um schlagkräftige, wiederbelebende Skelettschläger zu beschwören, die vorbereitete Gegner betäuben können und auf Befehl einen Kriegsschrei entfesseln. Dieser Kriegsschrei schüchtert Gegner im Umkreis ein und verbraucht Einfrieren bei Gegnern und Verbündeten, um Schaden in einem Bereich um sie herum zu verursachen.
Beschwört aus der Ferne kämpfende wiederbelebende Skelett-Scharfschützen, die auf Befehl einen Gaspfeil abfeuern können.
Beschwört einen uralten wiederbelebenden azmerischen Wolf, der heulen kann und auf Befehl Geister beschwört, die sich auf eine Ewige Jagd begeben. Er verstümmelt Gegner bei Angriff und kann auf sie zuspringen, sie beißen und Bluten verursachen, oder mit seinem Heulen Verbündete im Umkreis inspirieren.
Beschwört einen geheimnisvollen Nebelraben, der keinen Schaden erleiden kann und auf Befehl auf einen Zielort herabstürzt, wobei er einen jenseitigen Spiegel durchbricht und dabei Gegnern in einem Bereich Schaden zufügt. Der Rabe gewährt Euch eine Raserei-Ladung für jeden Gegner, dem er einen Todesstoß versetzt.
Eine Schar Nebelraben umkreist Euch und fügt Gegnern in einem Bereich Schaden über Zeit zu. Ihre Zahl vergrößert sich durch getötete Gegner oder in der Präsenz gefährlicher Gegner, aber die gesamte Schar zählt als einzelne Kreatur. Auf Euren Befehl erheben sich einige von ihnen in die Lüfte und greifen Eure Gegner an.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft und lässt diese bei blutenden Gegnern mehr physischen Nahkampfschaden verursachen, aber kann selbst kein Bluten verursachen. Unterstützte Fertigkeiten verursachen bei Treffer auch Einschnitt.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Schaden verursacht, und erhöht ihren physischen Schaden auf Kosten aller anderen Schadensarten.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Schaden verursacht, und erhöht ihren physischen Schaden auf Kosten aller anderen Schadensarten.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Schaden verursacht, und erhöht ihren physischen Schaden auf Kosten aller anderen Schadensarten und gibt den Treffern dieser Fertigkeit eine Chance, physische Schadensminderung zu ignorieren.
Entfesselt einen schädigenden Kriegsschrei, der Gegner im Umkreis zurückstößt und Gegner schwer betäubt, die für Betäubung vorbereitet sind. Wenn ein Gegner schwer betäubt ist oder ein derzeit schwer betäubter Gegner getroffen wird, ermächtigt diese Fertigkeit nachfolgende Hiebe, um ein zusätzliches Nachbeben auszuführen. Die Abklingzeit dieser Fertigkeit kann durch die Nutzung einer Widerstands-Ladung umgangen werden.
Verströmt Euer eigenes Blut als verkettende Blutranken in einem Kegel vor Euch. Gegner, die von den Ranken getroffen werden, erleiden physischen Schaden und es wird Bluten verursacht.
Beschwört eine blutige Sense, die über eine ausgewählte Fläche schwingt und bei getroffenen Gegnern physischen Schaden verursacht, wobei eine kritische Schwäche offenbart wird. Kann nicht ausgelöst werden.
Unterstützt jede Fertigkeit und wandelt einen Teil ihrer Manakosten in Lebenskosten um. Unterstützt keine Fertigkeiten, die Wille reservieren. Unterstützte Fertigkeiten verursachen einen Teil ihrer Lebenskosten als zusätzlichen physischen Schaden.
Erzeugt einen Sturm, der Gegner an sich heran zieht und physischen Schaden über Zeit verursacht. Ein Tornado, der sich mit einer elementaren Bodenfläche überschneidet, nimmt sich der Schwächung dieser Fläche an, fügt sie Gegnern innerhalb des Tornados zu, und lässt den Tornado extra Schaden des jeweiligen Elements verursachen.
Führt eine Reihe von sechs schnellen Stichangriffen aus. Der letzte Stich verursacht Bluten und hinterlässt eine Speerspitze im Ziel, die dieses für eine Dauer verstümmelt. Detonations-Fertigkeiten lassen feststeckende Speerspitzen explodieren, was beim Ziel und Gegnern im Umkreis noch mehr Schaden verursacht.
Stürzt auf ein Ziel zu und spießt es auf. Das Treffen eines Gegners, der genügend Blutverlust erlitten hat, führt zu einer großen Blutexplosion und verbraucht Bluten. Diese Fertigkeit kann nicht durch Ahnen verstärkt werden.
Bewirft einen bogenförmigen Bereich vor dem Wirkenden mit Klingen, die physischen Schaden verursachen.
Beschwört einen gewaltigen Schädel aus den lichtlosen Tiefen, der Gegner beißt, hohen Schaden am Zielort verursacht und in seiner Spur verkümmernden Boden hinterlässt. Durch Zielen in Eurer Nähe springt Ihr beim Wirken der Fertigkeit zurück.
[DNT] Convene the surrounding earth into an immense boulder to crash down, dealing high damage at the targeted location after a short delay.
Bewirft einen bogenförmigen Bereich vor dem Wirkenden mit Klingen, die physischen Schaden verursachen.
Spurtet auf einen Gegner zu, schlagt ihn und versetzt Gegnern den Todesstoß, wenn ihr Leben niedrig genug ist. Vollführt zusätzliche Schläge im Spurt an anderen Zielen in Eurer Reichweite, denen man den Todesstoß versetzen kann, wenn Eurem Ziel ein Todesstoß versetzt wurde. Jeder durch diesen Angriff getötete Gegner gewährt eine Energie-Ladung, wobei Monster mit höherer Seltenheit zusätzliche Ladungen gewähren. Gegner um Euch herum, die einen Todesstoß erhalten können, werden markiert.
Spurtet auf einen Gegner zu und schlagt diesen, und versetzt Gegnern mit ausreichend niedrigem Leben den Todesstoß. Wenn diese Fertigkeit einen Gegner tötet, bringt Ihr ihre letzten Ängste zum Vorschein und zermalmt sie, um eine Schockwelle zu erzeugen. Gegner im Umkreis, die bereit für den Todesstoß sind, werden hervorgehoben.
Aktiviert diese Fertigkeit, um einen Clan aus Hyänen-Gefährten zu beschwören. Der Clan wird von Effekten, die die Anzahl von Gefährten zählen oder begrenzen, als einzelner Gefährten-Platz gewertet, unabhängig davon, wie viele Hyänen sich im Clan befinden. Hyänen brüllen, wenn sie erstmals erscheinen, lähmen dadurch Gegner im Umkreis, und haben eine Chance, Gegner, die sie treffen, zu verstümmeln.
Spurtet auf einen Gegner zu und schlagt ihn. Für Betäubung vorbereitete Gegner werden sofort schwer betäubt und Ihr vollführt zusätzliche Schläge im Spurt an anderen vorbereiteten Zielen in Reichweite, wenn Euer erstes Ziel betäubt wurde. Wenn Ihr einen Gegner mit dieser Fertigkeit schwer betäubt, erhaltet Ihr eine Stärkung, durch die Eure Angriffe mit Kampfstäben für eine kurze Dauer Projektile abfeuern. Die schwere Betäubung zusätzlicher Gegner verlängert die Dauer der Stärkung.
Kanalisiert, um einen Schwarm aus Knochenstacheln in der Luft zu beschwören, und lasst los, um diese auf Gegner abzufeuern und explodieren zu lassen. Schrapnell spießt getroffene Gegner auf, wodurch nachfolgende Angriffe Treffer gegen diese Ziele extra Schaden verursachen. Verbraucht Eure Energie-Ladungen, um noch viel größere Explosionen zu erzeugen.
Erschafft um Euch herum einen Ring aus Knochenstacheln. Die Stacheln werden zerstört, wenn Gegner sie berühren, was Schaden bei diesen verursacht und sie festsetzt. Das Erschaffen eines neuen Rings zerstört den vorherigen.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft, wodurch das von ihr angewendete Gift auch die gegnerische Rüstung zerbricht. Kann keine Fertigkeiten unterstützen, die vollständig zerbrochene Rüstung verbrauchen.
Beschwört Knochenstachel aus der Erde vor Euch, die bei Gegnern Schaden verursachen. Die Knochen von Leichen und toten sich wiederbelebenden Kreaturen im Bereich werden herausgerissen und zu kurzlebigen Knochenkonstrukt-Kreaturen zusammengesetzt, die für Euch kämpfen. Größere Leichen erzeugen mehr als ein Knochenkonstrukt.
Hebt Euren Schild, um alle eingehenden blockbaren Treffer zur blocken. Lasst sofort nach dem Blocken los, wenn sich ein Gegner im Umkreis befindet, um einen Schildschlag auszuführen, der Gegnern Schaden zufügt und sie betäubt. Während Euer Schild gehoben ist, könnt Ihr von Treffern, die Ihr blockt, nicht leicht betäubt werden, aber das Blocken von zu viel Schaden kann Euch schwer betäuben. Ihr könnt nicht Ausweichen, während Euer Schild gehoben ist, aber Ausweichen gewährt stattdessen eine gleiche Chance, den Aufbau der schweren Betäubung zu vermeiden.
Schlagt wiederholt mit Eurer Waffe auf Euren Schild und erzeugt schädigende Schockwellen in einem Bereich um Euch herum. Gegner, die von der Schockwelle getroffen werden, verlieren für eine Dauer Rüstung. Während Ihr Resonierender Schild Kanalisiert, ist Euer [Shield |Schild] gehoben und Ihr blockt sämtliche eingehenden blockbaren Treffer.
Unterstützt Fertigkeiten, die Gegner vergiften können, wodurch vergiftete Gegner Seuche über Zeit erhalten und bei Tod eine Seuchenexplosion entfesseln. Kann die Fertigkeiten von Kreaturen nicht unterstützen.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft, wodurch ihr physischer Schaden Gegner festsetzt, aber nicht mehr betäuben kann.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft, wodurch ihr physischer Schaden Gegner festsetzt, aber nicht mehr betäuben kann. Sie gewährt zudem kritische Trefferchance gegen immoblisierte Gegner.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft, wodurch ihr physischer Schaden Gegner festsetzt, aber nicht mehr betäuben kann. Der Festsetzungsaufbau durch die unterstützte Fertigkeit ist weniger, aber dafür ist die Dauer Festsetzens bedeutend länger.
Benutzt Fragmente von Rüstung, die Ihr von Gegnern geplündert habt, um Eure eigene zu verstärken. Das vollständige Zerbrechen einer gegnerischen Rüstung gewährt Euch, basierend auf der Seltenheit des Gegners, für eine Dauer einen Stapel Geplünderter Panzerung, und Ihr erhaltet pro Stapel Rüstung und Dornen. Normale Gegner gewähren 1 Stapel, magische 2, seltene 5 und einzigartige Gegner gewähren 10 Stapel.
Beschwört einen Kreis aus rituellen Inschriften, die eine kurze Dauer verbleiben. Wenn die Dauer endet, brechen Knochenspieße aus Gegnern im Bereich hervor, die diesen Schaden zufügen und potenziell Bluten verursachen.
Ersetzt Eure Ausweichrolle durch einen Sprung mit Sprengstoffunterstützung, der von Eurem prosthetischen Kanonenbein aus eine Geschossladung abfeuert, die Gegner in dem Bereich, aus dem Ihr flüchtet, blendet und entzündet. Diese Explosion lässt jegliche Granaten in ihrem Wirkungsbereich ebenfalls explodieren.
Rammt Euren Schild in den Boden, um eine Erdmauer zu erzeugen. Gegner können Eure Wandsegmente angreifen und Eure Hiebe, Kriegsschreie und Schildanstürme zerschmettern sie sofort. Diese Segmente explodieren, wenn sie zerschmettert werden, was Gegnern vor ihnen und um sie herum Schaden zufügt.
Entfesselt einen Kriegsschrei, der Wache gewährt und Schildwelle auslöst, wenn aufeinanderfolgende Schildangriffe Schaden zufügen. Die Abklingzeit dieser Fertigkeit kann umgangen werden, wenn man eine Widerstands-Ladung aufbraucht.
Ladet Eure Armbrust mit durchbohrenden Bolzen, die bei Gegnern mit vollständig zerbrochener Rüstung Beschädigte Rüstung anwenden, wodurch alle Treffer gegen diese Gegner extra Schaden verursachen.
Ladet Eure Armbrust mit einem Magazin mit Bolzen, die schnell abgefeuert werden und gegnerische Rüstung zerbrechen können. Durch erneutes Verwenden dieser Fertigkeit wird das Magazin nachgeladen.
Unterstützt Fertigkeiten, wodurch Rüstungsbruch, den sie verursachen, stärker ausfällt. Das vollständige Zerbrechen von Rüstung mit unterstützten Fertigkeiten erhöht den erlittenen physischen Schaden von betroffenen Gegnern permanent, bis zu einem Maximum.
Verbraucht Füllungen Eures Manafläschchens und werft ein Fläschchen, das explodiert und dabei physischen Angriffsschaden in einem Bereich verursacht. Das geworfene Fläschchen verbraucht Gift bei einem Treffer, um einen Säureausbruch auszulösen. Dieser Schaden basiert nicht auf Eurem unbewaffneten Schaden, daher zählt die Fertigkeit nicht als unbewaffneter Angriff.
Verbraucht Füllungen Eures Manafläschchens und werft ein Fläschchen, das explodiert und dabei physischen Angriffsschaden in einem Bereich sowie verschlimmertes Bluten verursacht. Dieser Schaden basiert nicht auf Eurem unbewaffneten Schaden, daher zählt die Fertigkeit nicht als unbewaffneter Angriff.
Unterstützt Kriegsschreie, wodurch sie Verderbter Schrei auslösen, um bei Gegnern im Wirkungsbereich Verderbtes Blut zu verursachen.
Unterstützt Kriegsschreie, wodurch sie Verderbter Schrei auslösen, um bei Gegnern im Wirkungsbereich Verderbtes Blut zu verursachen.
Unterstützt Kriegsschreie, wodurch sie Verdrehter Pakt auslösen, um bei Gegnern im Wirkungsbereich Verderbtes Blut zu verursachen, was jedoch auf Kosten eures Lebens geht.
Unterstützt physische Fertigkeiten und gewährt ihnen eine zusätzliche Stufe. Unterstützt keine Fertigkeiten, die keine Stufen haben.
Springt nach vorne und schlagt mit einem Hieb auf den Boden, wodurch eine Schockwelle ausgesendet wird. Diese Schockwelle wendet gebrochene Haltung auf benommene Gegner an, sodass jegliche Treffer gegen diese extra Schaden verursachen.
Unterstützt Fertigkeiten, die Gegner treffen. Unterstützte Fertigkeiten verschlimmern Bluten bei Treffer gegen schwer betäubte Gegner.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft und bewirkt, dass diese Treffer, basierend auf einem Teil des verursachten physischen Schadens, die Rüstung zerbrechen.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft und bewirkt, dass diese Treffer, basierend auf einem Teil des verursachten physischen Schadens, die Rüstung zerbrechen. Bei vollständig zerbrochener Rüstung mit unterstützten Fertigkeiten besteht die Chance, eine [Charge|Widerstands-Ladung] zu erhalten.
Unterstützt Fertigkeiten, die Gegner treffen und bewirkt, dass diese Treffer, basierend auf einem Teil des verursachten physischen Schadens, die Rüstung zerbrechen. Wenn Ihr mit unterstützten Fertigkeiten Rüstung vollständig zerbrecht, habt Ihr eine Chance, eine [Charge|Widerstands-Ladung] zu erhalten.
Unterstützt Angriffe und lässt sie basierend auf einem Teil des verursachten physischen Schadens Benommenheit aufbauen.
Beschwört Kelari, eine unverwundbare Sanddjinn-Kreatur, die Eure Anweisungen befolgt. Kelari agiert nur dann, wenn Ihr den Befehl gebt. Kelari vollführt schnelle Treffer mit einem enormen kritischen Trefferpotenzial.
Feuert einen Schuss in die Luft, der bei Landung einen Tornado entfesselt, der physischen Schaden über Zeit verursacht und in ihm stehende Gegner lähmt. Pfeile, Speere und Armbrust-Bolzen, die Ihr auf den Tornado feuert, werden eingesogen, woraufhin der Tornado einen Ring aus kopierten Projektilen entfesselt. Kopierte Projektile können nicht erneut kopiert werden, auch nicht von weiteren Tornados.
Während dies aktiv ist, führt der Verbrauch von Einfrieren, Schock, Entzünden oder vollständig zerbrochener Rüstung bei einem Gegner dazu, dass Eure Armbrust nachgeladen wird, eine Abklingzeit für Eure Granaten wiederhergestellt wird und eine Stärkung gewährt wird, die bewirkt, dass Armbrustangriffe für eine gewisse Zeit keine Bolzen verbrauchen. Dies kann nur einmal alle paar Sekunden auftreten.
Während der Herold aktiv ist, führt das Töten eines Gegners mit Blutverlust zu einer blutigen Explosion, die bei umliegenden Gegnern physischen Angriffsschaden verursacht. Der Schaden basiert nicht auf Eurer Waffe, sondern teilweise auf der angehäuften Menge von Blutverlust. Die Explosion zerstört die Leiche, falls es ein normaler oder magischer Gegner war, und hat auch eine Chance, Bluten zu verschlimmern.
Unterstützt Fertigkeiten, die Schaden verursachen, und erhöht den maximalen physischen Schaden ihrer Treffer.
Unterstützt Kriegsschrei-Fertigkeiten. Unterstützte Fertigkeiten
verbrauchen die vollständig zerbrochene Rüstung, um Explosionen mit physischem Schaden an Gegnern in ihrer Reichweite auszulösen. Sie selbst können keine Rüstung brechen.
Unterstützt Fertigkeiten, die Ihr selbst benutzt und die schädigende Treffer verursachen können. Unterstützte Fertigkeiten gewähren Instabilität bei Treffer.
Unterstützt Angriffsfertigkeiten, die Ihr selbst benutzt und die schädigende Treffer verursachen können. Unterstützte Fertigkeiten verbrauchen bei Treffer Bluten und erzeugen explosive blutgefüllte Kristalle, jedoch können sie selbst kein Bluten verursachen. Kann keine Fertigkeiten unterstützen, die bereits Bluten verbrauchen.
Unterstützt Nahkampfangriffsfertigkeiten. Unterstützte Fertigkeiten lösen 'Dornenexplosion' aus, die Euren Dornenschaden in einem Bereich um das Ziel verursacht. Dornenexplosion kann nur bei Treffer ausgelöst werden,
nachdem Ihr einen Gegenschlag mit Dornenschaden ausgeführt habt.
Unterstützt Nahkampfangriffsfertigkeiten, die Ihr selbst benutzt oder die Ihr selbst auslöst. Tötungseffekte, die von unterstützten Fertigkeiten durch Tödliche Schläge mit unterstützten Fertigkeiten gegen blutende Gegner verursacht werden, haben eine Chance, zweimal ausgelöst zu werden.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft und bewirkt, dass diese Treffer blutende Gegner basierend auf einem Teil des verursachten physischen Schadens fesseln.
Unterstützt Angriffsfertigkeiten. Unterstützte Fertigkeiten verursachen bei Treffer Einschnitt, der es zunehmend wahrscheinlicher macht, dass bei Gegnern Bluten verursacht wird. Sämtlicher Einschnitt wird von einem Ziel entfernt, wenn bei diesem Bluten verursacht wird.
Unterstützt eine beliebige Fertigkeit, die Ihr selbst benutzt, wodurch die unterstützte Fertigkeit die bei Euch vorhandene Instabilität zur Explosion bringt. Die unterstützte Fertigkeit kann nur verwendet werden, solange Ihr eine bestimmte Menge an Instabilität habt und kann keine Fertigkeiten unterstützen, die bereits eine andere Bedingung haben.
Unterstützt Fertigkeiten, die Ihr selbst benutzt. Wenn Ihr unterstützte Fertigkeiten benutzt, während sie ermächtigt sind, erhaltet Ihr Instabilität.
Unterstützt Angriffe, wodurch sie bei Treffer Aufspießen, aber nicht selbst Aufspießen extrahieren können.
Unterstützt Angriffsfertigkeiten. Unterstützte Fertigkeiten verbrauchen Verstümmeln bei Treffer und brechen dabei [Rüstung] des Ziels basierend auf einen Prozentsatz des Verstümmelns. Unterstützte Fertigkeiten können selbst kein Verstümmeln verursachen.
Unterstützt Fertigkeiten, die Ihr selbst benutzt und die mit Treffern Schaden verursachen können. Unterstützt Fertigkeiten zerbrechen die Rüstung gegen parierte Angriffe von Gegnern.
Unterstützt Mal-Fertigkeiten. Gegner, die von unterstützten Malen betroffen sind, deren Rüstung wird zerbrochen, basierend auf ihrem erlittenen physischen Schaden.
Unterstützt Mal-Fertigkeiten. Gegner, die von unterstützten Malen betroffen sind, deren Rüstung wird zerbrochen, basierend auf ihrem erlittenen physischen Schaden.
[DNT] Supports Mark Skills. Trigger Savage Snare when you Mark enemies with Supported Skills.
Unterstützt Fertigkeiten, die Ihr selbst benutzt und die mit Treffern Schaden verursachen können. Unterstützte Fertigkeiten verbrauchen bei Nutzung eine Raserei-Ladung, um einen mächtigen Rüstungsbruch zu verursachen.
Unterstützt Hieb-Fertigkeiten. Unterstützte Fertigkeiten erzeugen gefährliche Dornen auf dem Boden, die nach einer Dauer aktiviert werden. Gegner, die mit diesen Dornen in Kontakt kommen, erleiden Schaden und werden verstümmelt. Gleichzeitig können maximal 20 Dornen aktiv sein. Modifiziert keine Fertigkeiten, die von Kreaturen oder Totems verwendet werden.
Unterstützt Fertigkeiten, die Totems erzeugen, wodurch diese Totems mehr Leben haben. Von unterstützten Fertigkeiten erzeugte Totems explodieren bei Tod und verursachen physischen Schaden, der auf ihrem Leben basiert.
Gegner in Eurer Präsenz häufen in regelmäßigen Abständen Blutpusteln an. Wenn ein Gegner stirbt, platzen die Pusteln und wenden bei Gegnern in ihrer Nähe verderbtes Blut an.
Nutzt Euren Speer und zerstört alle Blutstein-Lanzen auf jedem Gegner in Eurer Präsenz, was eine schädigende Explosion um diesen Gegner herum verursacht. Jede Explosion erhält neue Boni, wenn höhere Schwellen von entfernten Blutlanzen erreicht werden, wodurch diese mehr Schaden verursachen, über vergrößerten Wirkungsbereich verfügen und von Gegnern im Bereich der Explosion Leben rauben.
Springt in die Luft, während Ihr von göttlichen Flügeln getragen werdet, und fügt Gegnern bei Eurer Landung Schaden mit Eurem Speer zu. Wenn sich im Umkreis von Euch oder am Zielort ein Göttliches Fragment befindet, wird dieser Angriff es bei Eurem Sprung verbrauchen, wodurch er ermächtigt wird, mehr Schaden verursacht sowie Lebens- und Manawiederherstellung gewährt. Diese Fertigkeit verbraucht keine Abklingzeit-Nutzung, wenn sie verstärkt ist.
Beschwört einen Bärengeist als Gefährten, der eure Gegner zerfetzt. Der Bärengeist springt auf Gegner zu, um diese zu verstümmeln, mit seinem Hieb Leben zu rauben und brüllt in regelmäßigen Abständen, um Gegner einzuschüchtern. Der Bärengeist wird nicht zur Anzahl Eurer maximalen Gefährten gezählt.
Versieht ein Ziel mit einem Mal, wodurch es durch Blutverlust schweren Betäubungsaufbau erleidet. Das Mal wird aktiviert und verbraucht sich selbst, um eine Explosion aus Blut zu entfesseln, wenn das Ziel schwer betäubt wird, oder getötet wurde, nachdem es lange genug an Blutverlust gelitten hat. Die Dauer des Mals zählt nicht runter, während das Mal-tragende Ziel unter Blutverlust leidet.
Macht Euren Faustschild bereit, um den nächsten Treffer, der Euch treffen würde, zu parieren. Beim Parieren wird der Treffer geblockt und Ihr holt mit einem schnellen Gegenschlag aus, der Gegner aus dem Gleichgewicht bringt, wodurch sie für eine kurze Dauer stark erhöhten Angriffsschaden erleiden. Durch das Parieren sammelt Ihr starken Betäubungsaufbau. Ihr könnt einem Treffer, den Ihr parieren könntet, nicht ausweichen, doch Ausweichen gewährt Euch eine gleichgroße Chance, diesen starken Betäubungsaufbau zu vermeiden.
Während die Fertigkeit aktiv ist, werden in Eurem Pfad Wurfeisen verstreut, wenn Ihr die Ausweichrolle benutzt.
Während diese Fertigkeit aktiv ist, wird ein Prozentsatz des physischen Schadens gespeichert, der durch Eure Rüstung oder andere Quellen der Schadensverringerung verhindert wird. Durch Nutzung dieser Fertigkeit wird der gespeicherte Schaden als Nova aus Stacheln freigesetzt.
Beschwört eine mit Wurzeln durchzogene Spalte, die sich vorwärts bewegt und Gegnern auf ihrem Weg Schaden zufügt. Solange die Spalte besteht, schießen Ranken aus ihr hervor, die sich an Gegnern in der Nähe festsetzen, ihnen Schaden zufügen und sie verlangsamen.
Fördert das Wachstum riesiger Ranken, die zufällig innerhalb eines Zielbereichs auftauchen. Die Ranken stürzen zum Boden herab und ziehen sich dann zurück, visieren dabei wenn möglich Gegner im Umkreis an.
[DNT] Totemic Aegis
Unterstützt Fertigkeiten, die zerschmetterbare Erdobjekte erzeugen. Nachdem genug Gegner in Reichweite dieser Objekte getötet wurden, zerschmettern diese und entfesseln huschende Stein-Kreaturen.
Unterstützt Fertigkeiten, die zerschmetterbare Erdobjekte erzeugen. Nachdem genug Gegner in Reichweite dieser Objekte getötet wurden, zerschmettern diese und entfesseln huschende Stein-Kreaturen.
Unterstützt Fertigkeiten, die schädigende Treffer verursachen können, gewährt extra Chaosschaden und bewirkt, dass der Chaosschaden auf das Zerbrechen von Rüstung angerechnet wird.
Erezugt einen Bereich aus giftigen Blüten auf dem Boden um Euch herum. Während Ihr Euch in den Blüten befindet, habt Ihr erhöhte Fertigkeitskosten, regeneriert Leben und Eure Projektilangriffe heften eine giftige Pustel an, die vergiftet werden kann. Pusteln detonieren nach einer Zeit oder wenn genug Gift angewendet wurde, was mehr Schaden verursacht, der auf dem gespeicherten Gift basiert. Die Pusteln wenden außerdem Gift in einem Bereich um sie herum an.
Während diese Fertigkeit aktiv ist, wird ein Teil Eures verursachten physischen Angriffsschadens gespeichert. Einen Zauber zu wirken nutzt den gespeicherten Schaden, um einen Fleck aus dornigem Boden zu erzeugen, der Zauberschaden an sich bewegenden Gegner verursacht.
Nutzt die Sterne selbst, indem Ihr Eure gewaltige magische Kraft einsetzt und wiederholt "Sternenregen" auslöst, der einen Gegner in Eurem Umkreis oder, falls dort keine Gegner vorhanden sind, auf einen zufälligen Ort in diesem Gebiet anwendet.
Unterstützung, Abstammung, Zauber, Wirkungsbereich, Auslöser, Physisch, Blitz, Kälte, Feuer, Chaos, Fluch
Unterstützt Fluchfertigkeiten. Unterstützte Fluchfertigkeiten erhalten eine kurze Abklingzeit, erzeugen aber Bereiche, die Gegner so lange verfluchen, wie sie auf ihnen stehen. Verfluchte Bereiche durch unterstützte Fertigkeiten sammeln Kraft, bis diese nach einer kurzen Verzögerung in einer Säule aus vernichtendem Licht hervorbricht.Unterstützt Kanalisierungsfertigkeiten, die Ihr selbst verwendet. Während Ihr mit unterstützten Fertigkeiten kanalisiert, erhaltet Ihr regelmäßig Phasen von 'Tödliche Entschlossenheit', welche einen tödlichen Schlitzhieb in Richtung eines Gegners auslöst, wenn Ihr getroffen werdet, und verursacht mehr Schaden basierend auf Eurer Rüstung.
Unterstützt Fertigkeiten, die Gegner treffen können. Treffer mit unterstützten Fertigkeiten, die Gegner einfrieren, verursachen physischen Schaden gegen diese, um deren Rüstung zu zerbrechen während sie eingefroren bleiben.
Unterstützt Zauber, die Gegner treffen. Unterstützte Fertigkeiten machen Gegner, die mit physischem Schaden kritisch getroffen werden, benommen.
Erzeugt Ruhm, indem Ihr Gegner einfriert oder unterkühlt. Wenn Ihr über maximalen Ruhm verfügt, könnt Ihr nach hinten springen, was Euren Griff am Streitkolben lockert und er dann mit der Macht eines fallenden Kometen auf Euer Ziel einschlägt. Der Aufprall erzeugt Spalten und lässt in diesem Bereich für eine kurze Zeit Sterne herabregnen.
Während die Fertigkeit aktiv ist, beschwört kurzlebige Azmerische Schwärme, wenn Ihr Gegner tötet, die von elementaren Beeinträchtigungen betroffen sind, oder wenn Ihr seltene oder einzigartige Gegner trefft, die von elementaren Beeinträchtigungen betroffen sind. Die Schwärme sind nicht anvisierbare Kreaturen, die Gegner in Eurem Umkreis verfolgen, um sie anzugreifen und bei Treffer Feenfeuer zu verursachen.
Löst die verborgenen Ängste bei von Euch getöteten Gegnern und bei von Euch getroffenen seltenen oder einzigartigen Gegner aus. Hierdurch werden sie in explosive Erscheinungen verwandelt, die auf Gegner zustürmen und dann explodieren.
Werft Euren Schild als Projektil, das am Ende seiner Flugbahn zu Euch zurückkehrt. Wenn Ihr diese Fertigkeit benutzt, während der Schild sich im Flug befindet, wird diese Fertigkeit durch 'Dem Fall hingeben' ersetzt. Die Abklingzeit dieser Fertigkeit wird übergangen, wenn Ihr den Schild auffangt, während er zurückkehrt, oder einen Eiskristall mit 'Dem Fall hingeben' zerstört.
[DNT] Raise your Crossbow to Block all incoming Blockable hits. Releasing performs a Kinetic Bash, damaging enemies in front of you dealing more damage based on your Heavy Stun Buildup. While your Crossbow is raised Blocking too much damage may Heavy Stun you.
Supports Shield Skills that Hit enemies, causing those Hits to Crush their targets, additionally causing any Physical Damage Hits against those targets while Crushed to Break their Armour.
Supports Attacks you use or Trigger yourself, causing them to cost Runic Ward to use but deal additional Physical damage based on their Runic Ward cost. Cannot Support Channelling Skills, Sustained Skills, or Skills without a cost.
Target an area and Curse enemies within with a Verisium Rune, inflicting them with Fragility. Hitting these enemies causes the Curse to Trigger an explosion to deal damage in an area and apply significant Knockback to other enemies near the Cursed target, with more Stun buildup based on the Fragility on the target Hit.
Build Glory by spending Runic Ward. When you have maximum Glory, you may call down a mass of Verisium from the sky, dealing high damage at the targeted location and summoning a Temporary Minion. Targeting close to you will cause you to jump back as you cast. Consumes a Verisium Infusion, if possible, to increase the number of Minions summoned .
Hit an enemy under the Culling Strike Threshold, causing them to violently explode, damaging surrounding enemies. Highlights enemies under the Culling Strike Threshold.
Killing an enemy with Blood Loss will cause a bloody explosion that deals Physical Attack damage to surrounding enemies. This damage is not based on your Weapon Damage, but is based on their accumulated Blood Loss. The explosion destroys their Corpse if the enemy was Normal or Magic.
Supports Slams you use yourself, allowing them to spend large amounts of Runic Ward to become Runically Boosted. Runically Boosted Slams are Empowered with extra Physical damage and create a rune the first time they hit an enemy. The rune erupts in an Aftershock after a duration. Cannot support Channelling Skills.
Physischer Schaden
(7—12)% erhöhter physischer Schaden
Physical Damage
Physischer Schaden Attr /7
| Name | Value |
|---|---|
| Source | Immerwährendes Juwel |
| Source | Glorious Vanity |
| Code | vaal_small_physical_damage |
| Icon | Art/2DArt/SkillIcons/passives/VaalOffensive.png |
| Name | Physischer Schaden |
| Weight | 75 |
| Stats |
Physical Ref /442
Physischer Schaden
Physischer Schaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er ist der häufigste und der einzige, der durch Rüstung und nicht durch Widerstände verringert wird.
Der meiste physische Schaden entsteht durch Angriffe mit Waffen, aber einige Zauber und andere Fertigkeiten verursachen auch physischen Schaden. Physischer Schaden über Zeit kann mit Bluten verursacht werden.
Der meiste physische Schaden entsteht durch Angriffe mit Waffen, aber einige Zauber und andere Fertigkeiten verursachen auch physischen Schaden. Physischer Schaden über Zeit kann mit Bluten verursacht werden.
Erfordert: Stufe 22, 37 Int
+(30—50) zu maximalem Energieschild
+(30—50)% zu Feuerwiderstand
(30—50)% verkürzte Entzündungsdauer bei Euch
Erfordert: Stufe 1
+(10—15) zu Stärke
Erfordert: Stufe 65, 214 Str, Int 200
+200 Intelligenz-Anforderung
+100 Stärke-Anforderung
(250—350)% erhöhter physischer Schaden
(10—20)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+(2—4) zur Stufe aller Blitz-Fertigkeiten
Erfordert: Stufe 11, 16 Str
(30—60)% erhöhte Rüstung
5% verringerte Angriffsgeschwindigkeit
+(15—20) zu Stärke
(20—30)% erhöhter Betäubungsaufbau
Erfordert: Stufe 1
+15% zu kritischer Trefferchance
10% verringerte Angriffsgeschwindigkeit
+10 zu Stärke
Erfordert: Stufe 33, 48 Str
(60—100)% erhöhte Rüstung
+(10—20) zu Stärke
(20—30)% erhöhte Kriegsschrei-Geschwindigkeit
Kriegsschrei-Fertigkeiten haben (20—30)% vergrößerten Wirkungsbereich
Erfordert: Stufe 24
Hat (1—3) Phiolen-Platz
+(140—180) zu Rüstung
+(20—30) zu Stärke
Regeneriert (10—20) Leben pro Sekunde
Verteidigt mit 200% der Rüstung
Maximale physische Schadensminderung beträgt 50%
Erfordert: Stufe 31
Hat (1—3) Phiolen-Platz
(10—15)% verringerte verbrauchte Phiolenfüllungen
+(80—100) zu maximalem Leben
(30—50)% erhöhte Lebenswiederherstellungs-Rate mit Fläschchen
Erfordert: Stufe 55
Hat (1—3) Phiolen-Platz
20% der Wiederherstellung von Fläschchen werden sofort angewendet
+(120—200) zu maximalem Leben
Regeneriert 5% des Lebens pro Sekunde, wenn Ihr kürzlich getroffen wurdet
(25—50)% erhöhte Lebenswiederherstellungs-Rate
Lebenswiederherstellung (Fläschchen ausgenommen) kann kein Leben über niedriges Leben hinaus wiederherstellen
Erfordert: Stufe 33, 40.5 Ges
(100—150)% erhöhter Ausweichwert
+300 zu maximalem Leben
25% verringerte Attributanforderungen
Erfordert: Stufe 11, 21 Str
(120—160)% erhöhte Rüstung
Erfordert: Stufe 33, 31 Str, 31 Ges
+(100—150) zu maximalem Leben
+(100—150) zur Betäubungsschwelle
Lebenswiederherstellung von Fläschchen erfolgt sofort
Erfordert: Stufe 11, 17 Ges
(10—20)% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
+(40—60) zu maximalem Leben
+(60—80) zur Betäubungsschwelle
+25% zu kritischer Trefferchance von Dornen
Erfordert: Stufe 16, 31 Ges
(120—160)% erhöhter physischer Schaden
+(50—70) zu Treffgenauigkeit
(20—30)% erhöhte Projektilgeschwindigkeit
Projektile teilen sich auf +2 Ziele auf
Erfordert: Stufe 4, 8 Str, 8 Ges
(20—30)% erhöhte Bolzen-Geschwindigkeit
(40—60)% erhöhter physischer Schaden
(30—40)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
30% verringerte Nachladegeschwindigkeit
Erfordert: Stufe 27, 35 Str
(60—100)% erhöhte Rüstung
(20—30)% erhöhter Bonus für kritische Treffer
Kritische Treffer verursachen Aufspießen
Kritische Treffer können kein Aufspießen extrahieren
Erfordert: Stufe 1
+(100—150) zu maximalem Energieschild
Verliert 5 Leben, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt
Erfordert: Stufe 16, 15 Str, 15 Int
+(40—80) zu maximalem Leben
10% erhöhte Seltenheit gefundener Gegenstände
Erfordert: Stufe 1
+(30—50) zu Treffgenauigkeit
20% verringerte Angriffsgeschwindigkeit
+(10—20) zu Stärke
Bewirkt doppelten Betäubungsaufbau
Erfordert: Stufe 22, 41 Str
+(5—10)% zu Bonus für kritische Treffer
(10—15)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Gegner mit vollständig zerbrochener Rüstung, die Ihr mit HitDamage|Treffern] tötet, werden zerschmettert
Erfordert: Stufe 55, 97 Str
+(20—30)% zu Bonus für kritische Treffer
Erfordert: Stufe 11, 18 Ges, 9 Int
Kein physischer Schaden
+(30—50) zu Treffgenauigkeit
+20% zu Feuerwiderstand
30% vergrößerter Lichtradius
Erfordert: Stufe 28, 41 Ges, 18 Int
+(50—100) zu Treffgenauigkeit
(10—20)% verlängerte Betäubungsdauer
(35—50)% erhöhter Nahkampfschaden gegen schwer betäubte Gegner
Erfordert: Stufe 26
+(120—160) zu Treffgenauigkeit
+(75—125) zu Treffgenauigkeit
+(75—125) zu Ausweichwert
Ihr erhaltet Ansturm für 4 Sekunden bei Tötung
Erfordert: Stufe 36
+(20—30) zu Geschick
Sämtlicher während vergiftet erlittener Schaden von Treffern wird auf die Magnitude von Unterkühlen auf Euch angerechnet
Sämtlicher Schaden von Treffern gegen vergiftete Ziele wird auf Magnitude von Unterkühlen angerechnet
Erfordert: Stufe 48
+(20—30) zu Stärke
Erfordert: Stufe 16, 25 Ges
(10—15)% erhöhte Blockchance
+(13—17)% zu Chaoswiderstand
Regeneriert (5—10) Leben pro Sekunde
Verursacht beim Blocken für 5 Sekunden verderbtes Blut und verursacht 50%
Eures maximalen Lebens als physischen Schaden pro Sekunde
Eures maximalen Lebens als physischen Schaden pro Sekunde
Erfordert: Stufe 22, 33 Ges
(80—120)% erhöhter Ausweichwert
+5% zu maximalem Kältewiderstand
+40% zu Kältewiderstand
Modifikatoren für Betäubungsaufbau gelten beim Parieren stattdessen für den Einfrierungsaufbau
Erfordert: Stufe 4, 11 Str
Bewirkt (20—40)% erhöhten Betäubungsaufbau
(80—120)% erhöhter physischer Schaden
+(10—15) zu Stärke
Erhaltet (10—20) Leben pro getötetem Gegner
Erfordert: Stufe 11, 23 Str
Zermalmt Gegner bei Treffer
(10—15)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Bewirkt (30—50)% erhöhten Betäubungsaufbau
Verursacht immer kritische Treffer gegen schwer betäubte Gegner
Erfordert: Stufe 16, 31 Str
(10—15)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Sämtlicher Schaden mit dieser Waffe kann elektrisieren
Erfordert: Stufe 22, 41 Str
Schläge verursachen Streuschaden
Alle Angriffe zählen als ermächtigte Angriffe
Kann keine Kriegsschreie benutzen
Erfordert: Stufe 28, 37 Str, Ges 50
+50 Geschick-Anforderung
-15 Stärke-Anforderung
(80—120)% erhöhter physischer Schaden
50% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
(15—25)% vergrößerter Lichtradius
Erfordert: Stufe 33, 60 Str, Int 100
+100 Intelligenz-Anforderung
+(80—100) zu maximalem Mana
+50 zu Wille
Erhöhungen und Verringerungen des Kreaturenschadens wirken auch auf Euch
Erfordert: Stufe 38, 68 Str
Lässt Gegner bei kritischer Tötung explodieren und 10% ihres Lebens als physischen Schaden verursachen
(100—150)% erhöhter physischer Schaden
+(10—15) zu allen Attributen
Erhaltet 30 Leben pro getötetem Gegner
Treffer mit dieser Waffe haben keinen Bonus für kritische Treffer
Die kritische Trefferchance dieser Waffe beträgt 100%
Erfordert: Stufe 33, 45 Ges
(15—25)% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
(50—80)% erhöhter Ausweichwert
+(10—20) zu Geschick
Physischer Schaden kann festsetzen
Erfordert: Stufe 5, 7 Ges, 7 Int
+(60—80) zu maximalem Leben
15% zusätzliche physische Schadensminderung
-10% zu allen Elementarwiderständen
+13% zu Chaoswiderstand
Von Euch erzeugte Überreste wirken auf Verbündete in Eurer Präsenz und auf Euch, wenn sie eingesammelt werden
Erfordert: Stufe 45, 41 Str, 41 Ges
Gegner in Eurer Präsenz sind eingeschüchtert
Erfordert: Stufe 36
+(20—30) zu Stärke
Sämtlicher während des Blutens erlittener Schaden von Treffern wird auf die Magnitude von Unterkühlen auf Euch angerechnet
Erfordert: Stufe 32
(7—10)% erhöhte Zaubergeschwindigkeit
Kreaturen haben (10—15)% erhöhtes maximales Leben
Regeneriert (10—15) Leben pro Sekunde
(20—40)% erhöhte Manaregenerations-Rate
Erfordert: Stufe 65
(10—15)% verringerte Angriffsgeschwindigkeit
Erfordert: Stufe 16, 12 Str, 25 Ges
Kein physischer Schaden
(15—30)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
(50—100)% erhöhte Chance auf Schocken
Erfordert: Stufe 21, 14 Str, 31 Ges
(25—35)% erhöhte Projektilgeschwindigkeit mit dieser Waffe
+100 zu Ausweichwert
(10—20)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Erfordert: Stufe 5, 10 Ges
(150—200)% erhöhter physischer Schaden
(10—15)% verringerte Angriffsgeschwindigkeit
+(15—30) zu Stärke
Schläge verursachen Streuschaden
Erfordert: Stufe 10, 9 Str, 17 Ges
+(100—150) zu Treffgenauigkeit
10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
(20—30)% erhöhte Projektilgeschwindigkeit mit dieser Waffe
Erfordert: Stufe 65, 114 Str
(300—350)% erhöhter physischer Schaden
10% verringerte Angriffsgeschwindigkeit
+10% zu allen Elementarwiderständen
50% erhöhte Manaregenerations-Rate
Erhaltet alle 10 Sekunden eine zufällige nicht schädigende Schreinstärkung für 20 Sekunden
Erfordert: Stufe 33, 20 Str, 47 Ges
Von Euch verursachtes Bluten verursacht den Schaden (10—20)% schneller
Das Verschlimmern von Bluten mit dieser Waffe verschlimmert auch das Entzünden auf dem Ziel
Erfordert: Stufe 65, 114 Ges
(150—240)% erhöhter physischer Schaden
+(300—500) zu Treffgenauigkeit
10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+(20—30) zu Geschick
+2 Meter zur Ausweichrollen-Distanz, wenn Ihr kürzlich nicht die Ausweichrolle benutzt habt
-1 Meter zur Ausweichrollen-Distanz, wenn Ihr kürzlich die Ausweichrolle benutzt habt
Wiederholbare Angriffe mit diesem Bogen wiederholen sich +2 Mal, wenn sich keine Gegner in Eurer Präsenz befinden
enable lioneyes glow task [1]
Erfordert: Stufe 39, 70 Ges
+(4—6)% zu kritischer Trefferchance
Pfeile gabeln sich auf
Pfeile durchbohren alle Ziele, nachdem sie sich aufgegabelt haben
Erfordert: Stufe 60
Gewährt 1 zusätzlichen Fertigkeitenplatz
(15—25)% erhöhte Seltenheit gefundener Gegenstände
+(17—23)% zu Chaoswiderstand
Verliert 5% des Lebens pro Sekunde
Erfordert: Stufe 20, 22 Str, 22 Ges
Lädt einen zusätzlichen Bolzen
+5% zu kritischer Trefferchance
(15—25)% erhöhte Nachladegeschwindigkeit
Wenn Ihr nachladet, wird Zwillingswoge ausgelöst, um abwechselnd
(2—6) Kältewogen oder (2—6) Feuerwogen zu erhalten
(2—6) Kältewogen oder (2—6) Feuerwogen zu erhalten
trigger reload infusion on reload [1]
Erfordert: Stufe 52, 64 Str
(150—200)% erhöhte Rüstung
+(20—30) zu Stärke
Erhaltet (30—50) Leben pro getötetem Gegner
(10—20)% erhöhter globaler physischer Schaden
Rückstoßrichtung ist umgekehrt
Erfordert: Stufe 50, 71 Int
+(75—150) zu maximalem Energieschild
(60—100)% erhöhter Zauberschaden
+(80—100) zu maximalem Mana
15% verringerte Zaubergeschwindigkeit
Erfordert: Stufe 16
Erhaltet (2—3) Leben pro Gegner, der mit Angriffen getroffen wird
(5—10)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Erhaltet 5 Leben pro Gegner, der mit Angriffen getroffen wird
(15—25)% Chance, einen Gegner zu durchbohren
Bogenangriffe verbrauchen wenn möglich 10% Eurer maximalen Lebensfläschchenfüllungen, um zusätzlichen physischen Schaden in Höhe von (5—10)% der Lebenswiederherstellungsmenge des Fläschchens
Erfordert: Stufe 33
(25—40)% erhöhter Betäubungsaufbau
+(150—200) zu Rüstung
(20—30)% erhöhte Projektilgeschwindigkeit
+(15—25)% zur Blockchance
Erfordert: Stufe 39
(20—30)% Chance, bei Treffer mit Angriffen zu vergiften
Erhaltet (10—15) Mana pro getötetem Gegner
(10—20)% verlängerte Giftdauer
(20—30)% Chance, bei Treffer mit Angriffen zu vergiften
local display triggers level x toad on kill [1]
Erfordert: Stufe 26, 17 Str, 38 Ges
+(5—8)% zu kritischer Trefferchance
+(15—25) zu Intelligenz
10% der Manakosten von Fertigkeiten werden in Lebenskosten umgewandelt
Erfordert: Stufe 45, 80 Str
(120—150)% erhöhter physischer Schaden
+(2—3) zur Stufe aller Nahkampf-Fertigkeiten
+(20—30) zu Intelligenz
Bewirkt (150—200)% erhöhten Betäubungsaufbau
Sämtlicher Schaden von Treffern mit dieser Waffe wird auf die Magnitude und Chance auf Unterkühlen angerechnet
Erfordert: Stufe 77, 89 Str, 89 Ges
(250—300)% erhöhter physischer Schaden
(10—20)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
(40—60)% verringerte Nachladegeschwindigkeit
(10—20)% Chance, bei Tötung einen Bolzen in alle Armbrust-Fertigkeiten zu laden
Opfert 300 Leben, um den letzten Bolzen beim Feuern nicht zu verbrauchen
enable grand design clip handling [1]
Erfordert: Stufe 60, 239 Str
+150 Stärke-Anforderung
(600—700)% erhöhter physischer Schaden
(-300—-200) zu Treffgenauigkeit
35% verringerte Angriffsgeschwindigkeit
Bewirkt (40—60)% erhöhten Betäubungsaufbau
Betäubt Gegner mit vollem Leben schwer
Erfordert: Stufe 50, 44 Str, 44 Ges
+(80—100) zu maximalem Leben
+(20—30) zu Geschick
(-40—-30)% zu Blitzwiderstand
lightning coil replace damage hit effect index [110]
Erfordert: Stufe 1
+(8—15) zu Intelligenz
(10—15)% verlängerte Fertigkeitseffektdauer
Erhaltet 1 Macht des Druiden für jede 20 gesamten verbrauchten Rausch
Erfordert: Stufe 70, 123 Int
(10—20)% erhöhtes maximales Leben
(10—20)% erhöhte Zaubergeschwindigkeit
+(20—30) zu Intelligenz
Erfordert: Stufe 72, 94 Str, 67 Int
(50—80)% erhöhte Magnitude von Entflammbarkeit
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
(15—20)% verringerte Angriffsgeschwindigkeit
+(30—40) zu Stärke
Gegner in Eurer Präsenz haben Anfälligkeit
exposure art variation [1]
Erfordert: Stufe 72, 46 Str, 115 Ges
(100—120)% erhöhter physischer Schaden
(10—16)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
(60—80)% vergrößerter Präsenz-Wirkungsbereich
Speer-Fertigkeiten verursachen bei Treffer eine Blutstein-Lanze, bis zu einem Maximim von 30 auf jedem Ziel
Erfordert: Stufe 16, 21 Str, 16 Int
Kreaturen verursachen (30—50)% erhöhten Schaden
(70—100)% erhöhter physischer Schaden
5% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
+(8—15) zu Stärke
+(8—15) zu Intelligenz
(5—8)% erhöhter Schaden pro Kreatur
Erfordert: Stufe 40, 47 Str, 34 Int
(90—120)% erhöhter physischer Schaden
(7—13)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+(7—13) zu allen Attributen
(30—40)% verkleinerter Präsenz-Wirkungsbereich
Kopiert einen zufälligen Modifikator von jedem Gegner in Eurer Präsenz, wenn Ihr Euch in ein Tier verwandelt
Auf diese Weise erhaltene Modifikatoren gehen nach 30 Sekunden verloren oder wenn Ihr Euch wieder verwandelt
Auf diese Weise erhaltene Modifikatoren gehen nach 30 Sekunden verloren oder wenn Ihr Euch wieder verwandelt
Erfordert: Stufe 45, 80 Str
Treffer mit dieser Waffe haben 5% Chance, pro 25 Stärke 'Lavaregen' auszulösen
(80—120)% erhöhter physischer Schaden
(5—10)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+(15—25) zu Stärke
local display grants level X molten shower [1]
Erfordert: Stufe 11, 23 Ges
(25—35)% Chance, sich ein zusätzliches Mal zu verketten
+(100—150) zu Rüstung
(5—10)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+12% zur Blockchance
(3—5)% erhöhte Blockchance pro 100 gesamter Gegenstand-Rüstung auf ausgerüsteten Rüstungsgegenständen
Erfordert: Stufe 65, 114 Int
(71—113)% erhöhter Zauberschaden
(7—13)% erhöhte Zaubergeschwindigkeit
Magnituden von Flüchen, die Ihr anwendet, sind null
Erfordert: Stufe 79, 68 Str, 109 Ges
(150—250)% erhöhter physischer Schaden
+(5—8)% zu kritischer Trefferchance
Erzeugt alle 4 Sekunden ein Göttliches Fragment in Eurer Präsenz
Erfordert: Stufe 70, 163 Str
(80—100)% erhöhter physischer Schaden
+(300—400) zu maximalem Mana
+(4—6)% zu kritischer Trefferchance
(10—20)% des Schadens werden zuerst vom Mana abgezogen
Angriffe mit dieser Waffe haben zusätzlichen Kälteschaden in Höhe von (6—8)% bis (10—12)% des maximalen Manas
mace fire skills are blue [1]
Erfordert: Stufe 47
Hat 3 Fassungen
Maximale Qualität beträgt 40%
+(20—30) zu Stärke
Erfordert: Stufe 65, 114 Str, 63 Ges
Kann keine Munition laden oder feuern
(300—400)% erhöhter physischer Schaden
Treffer mit dieser Waffe haben keinen Bonus für kritische Treffer
(20—40)% verlangsamte Abklingzeit-Rate
Erhaltet alle (2—3) Male, wenn Ihr eine Granaten-Fertigkeit benutzt, 1 Explosiven Rhythmus
Entfernt sämtlichen Explosiven Rhythmus, wenn Ihr 10 erreicht und erhaltet für 10 Sekunden Explosiven Eifer
Entfernt sämtlichen Explosiven Rhythmus, wenn Ihr 10 erreicht und erhaltet für 10 Sekunden Explosiven Eifer
Erfordert: Stufe 1
(30—50)% erhöhter Betäubungsaufbau
Kann angreifen, als ob ein Einhandstreitkolben verwendet würde, während beide Eurer Hand-Plätze leer sind
Unbewaffnete Angriffe, die den Schaden eines ausgerüsteten Einhandstreitkolbens nutzen würden, benutzen den Schaden dieses Gegenstands
Unbewaffnete Angriffe, die den Schaden eines ausgerüsteten Einhandstreitkolbens nutzen würden, benutzen den Schaden dieses Gegenstands
local display facebreaker damage imitation weapon [1]
Erfordert: Stufe 65, 127 Ges, 50 Int
+(30—50) zu maximalem Runenschutz
(200—300)% erhöhter physischer Schaden
+(20—30)% zu Bonus für kritische Treffer
(12—22)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Erfordert: Stufe 67, 134 Str
(240—300)% erhöhter physischer Schaden
+(5—8)% zu kritischer Trefferchance
(14—22)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Erfordert: Stufe 5, 9 Str, 8 Int
(60—90)% erhöhter physischer Schaden
(6—10)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+(7—14) zu Stärke
Erfordert: Stufe 52, 60 Str, 43 Int
(250—300)% erhöhter physischer Schaden
(30—50)% erhöhte Rüstung
(10—15)% verringerte Angriffsgeschwindigkeit
+(20—30) zu Stärke
Jede zweite Hieb-Fertigkeit, die Ihr selbst benutzt, während Ihr verwandelt seid, wird durch Ahnen verstärkt
Jede zweite Schlag-Fertigkeit, die Ihr selbst benutzt, während Ihr verwandelt seid, wird durch Ahnen verstärkt
Jede zweite Schlag-Fertigkeit, die Ihr selbst benutzt, während Ihr verwandelt seid, wird durch Ahnen verstärkt
Erfordert: Stufe 45, 41 Str, 41 Ges
+(80—120) zu maximalem Leben
30% verringerte Lebenswiederherstellungs-Rate
33% Chance, Projektile zu vermeiden
Erfordert: Stufe 65, 59 Str, 59 Int
Physischer Schaden von Treffern wird auf die Magnitude von Unterkühlen und den Einfrierungsaufbau angerechnet
Der Bodach sucht Eure Präsenz heim
the wendigo manifestation delay randomisation ms [500]
the wendigo manifests +% faster per enemy power in your presence [5]
Stapelgröße: 1 / 10
Entfernt einen zufälligen Modifikator und stattet einen seltenen Gegenstand mit einem neuen garantierten Modifikator aus.
Stapelgröße: 1 / 10
Entfernt einen zufälligen Modifikator und stattet einen seltenen Gegenstand mit einem neuen garantierten Modifikator aus.
Helm: +1 zur Stufe aller Kreaturen-Fertigkeiten
Handschuhe: (25—29)% erhöhter Bonus für kritische Treffer
Stiefel: 30% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
Ring: (50—59)% erhöhte Manaregenerations-Rate
Amulett: (19—21)% des erlittenen Schadens werden als Leben wiedergewonnen
Gürtel: +(254—304) zur Betäubungsschwelle
Köcher: (43—50)% erhöhter Schaden mit Bogen-Fertigkeiten
Stapelgröße: 1 / 10
Fügt Qualität hinzu, die die physischen Modifikatoren auf einem Ring oder Amulett verbessert.
Ersetzt andere Qualitätstypen.
Ersetzt andere Qualitätstypen.
Stapelgröße: 1 / 10
Fügt Qualität hinzu, die die physischen Modifikatoren auf einem Juwel verbessert.
Ersetzt andere Qualitätstypen.
Ersetzt andere Qualitätstypen.
Eisenrune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 15
Zauberstab oder Stab: 25% erhöhter Zauberschaden
Zauberstab oder Stab: Zerbrecht Rüstung bei kritischem Zaubertreffer in Höhe von 12% des verursachten physischen Schadens
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Körperrune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 15
Zauberstab oder Stab: +40 zu maximalem Energieschild
Rüstung: +45 zu maximalem Leben
Kampfwaffe: 5% erhöhtes maximales Leben
Zauberstab oder Stab: 5% erhöhtes maximales Leben
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Geistrune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 15
Zauberstab oder Stab: +60 zu maximalem Mana
Rüstung: +30 zu maximalem Mana
Kampfwaffe: 5% erhöhtes maximales Mana
Zauberstab oder Stab: 5% erhöhtes maximales Mana
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Kleine Eisen-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Zauberstab oder Stab: 20% erhöhter Zauberschaden
Zauberstab oder Stab: Zerbrecht Rüstung bei kritischem Zaubertreffer in Höhe von 12% des verursachten physischen Schadens
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Kleine Körper-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Zauberstab oder Stab: +30 zu maximalem Energieschild
Rüstung: +30 zu maximalem Leben
Kampfwaffe: 5% erhöhtes maximales Leben
Zauberstab oder Stab: 5% erhöhtes maximales Leben
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Kleine Gedanken-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Zauberstab oder Stab: +45 zu maximalem Mana
Rüstung: +20 zu maximalem Mana
Kampfwaffe: 5% erhöhtes maximales Mana
Zauberstab oder Stab: 5% erhöhtes maximales Mana
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Große Eisen-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 30
Zauberstab oder Stab: 30% erhöhter Zauberschaden
Zauberstab oder Stab: Zerbrecht Rüstung bei kritischem Zaubertreffer in Höhe von 12% des verursachten physischen Schadens
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Große Körper-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 30
Zauberstab oder Stab: +50 zu maximalem Energieschild
Rüstung: +60 zu maximalem Leben
Kampfwaffe: 5% erhöhtes maximales Leben
Zauberstab oder Stab: 5% erhöhtes maximales Leben
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Große Gedanken-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 30
Zauberstab oder Stab: +75 zu maximalem Mana
Rüstung: +40 zu maximalem Mana
Kampfwaffe: 5% erhöhtes maximales Mana
Zauberstab oder Stab: 5% erhöhtes maximales Mana
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Perfekte Eisen-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 50
Zauberstab oder Stab: 35% erhöhter Zauberschaden
Zauberstab oder Stab: Zerbrecht Rüstung bei kritischem Zaubertreffer in Höhe von 12% des verursachten physischen Schadens
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Perfekte Körper-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 50
Zauberstab oder Stab: +60 zu maximalem Energieschild
Rüstung: +75 zu maximalem Leben
Kampfwaffe: 5% erhöhtes maximales Leben
Zauberstab oder Stab: 5% erhöhtes maximales Leben
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Perfekte Gedanken-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 50
Zauberstab oder Stab: +90 zu maximalem Mana
Rüstung: +50 zu maximalem Mana
Kampfwaffe: 5% erhöhtes maximales Mana
Zauberstab oder Stab: 5% erhöhtes maximales Mana
Rüstung: +20 zu maximalem Leben, +20 zu maximalem Mana
Kleine Gehärtete Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Gehärtete Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 15
Große Gehärtete Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 30
Große Rune der Führungsqualität
Stapelgröße: 1 / 10
Großwolfs Rune der Klauen
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Erfordert: Stufe 50
Götze des Pharisäers
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Erfordert: Stufe 50
Kampfwaffe, Zauberstab oder Stab: 30% verringertes maximales Mana, Verursacht 2% des Schadens als extra physischen Schaden pro zehn Prozent fehlendem Mana
Zepter: 30% verringerte Manakosteneffizienz von Befehls-Fertigkeiten, Kreaturen verursachen 60% erhöhten Schaden mit Befehls-Fertigkeiten
Kampfwaffe, Zauberstab oder Stab: 30% verringerte Manakosteneffizienz, 12% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit bei niedrigem Mana
Zepter: 25% verringerte Reservierungseffizienz von Kreaturen-Fertigkeiten, Temporäre Kreaturen-Fertigkeiten haben +2 zum Maximum von beschworenen Kreaturen
Bären-Götze
Stapelgröße: 1 / 10
Helme: 10% vergrößerter Wirkungsbereich
Zerbröckelnder Hammer
Physischer Schaden: 62-75
Angriffe pro Sekunde: 1.1
Waffenreichweite: 1.5
Erfordert: Stufe 38, 68 Str
Lässt Gegner bei kritischer Tötung explodieren und 10% ihres Lebens als physischen Schaden verursachen
Küchenmesser
Physischer Schaden: 4-15
Angriffe pro Sekunde: 1.55
Waffenreichweite: 1
Erfordert: Stufe 6, 9 Ges, 9 Int
Kinetischer Ring
Erfordert: Stufe 40
Auflösender Hammer
Physischer Schaden: 92-112
Angriffe pro Sekunde: 1.1
Waffenreichweite: 1.5
Erfordert: Stufe 62, 109 Str
Lässt Gegner bei kritischer Tötung explodieren und 10% ihres Lebens als physischen Schaden verursachen
Runengeschmiedeter Zerbröckelnder Hammer
Physischer Schaden: 105-128
Angriffe pro Sekunde: 1.1
Waffenreichweite: 1.5
Erfordert: Stufe 55, 97 Str
Lässt Gegner bei kritischer Tötung explodieren und 10% ihres Lebens als physischen Schaden verursachen
Zerstörender Hammer
Physischer Schaden: 104-127
Angriffe pro Sekunde: 1.1
Waffenreichweite: 1.5
Erfordert: Stufe 79, 163 Str
Lässt Gegner bei kritischer Tötung explodieren und 10% ihres Lebens als physischen Schaden verursachen
Stapelgröße: 1 / 10
Entfernt einen zufälligen Modifikator und stattet einen seltenen Gegenstand mit einem neuen garantierten Modifikator aus.
Fokus, Stab oder Zauberstab: (39—47)% erhöhte Zaubergeschwindigkeit
Verursacht (11—16)% des Elementarschadens als extra Kälteschaden
Verursacht (11—16)% des Elementarschadens als extra Kälteschaden
Schützende Rune der Vernichtung
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Erfordert: Stufe 30
Kampfwaffe: Angriffe verbrauchen 5% Eures maximalen Runenschutzes, wenn möglich, um dieselbe Menge an zusätzlichem physischen Schaden zu verursachen
Rune des Kulmination
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Erfordert: Stufe 15
Einhandstreitkolben oder Kampfstab: Würfelt nur den minimalen oder maximalen Schadenswert für physischen Schaden
Einhandstreitkolben oder Kampfstab: bleed duration +% [20]
Vermächtnis: Aschefetzen
Begrenzt auf: 1 Aldurs Vermächtnis
Erfordert: Stufe 65
Vermächtnis: Totenglocke
Begrenzt auf: 1 Aldurs Vermächtnis
Erfordert: Stufe 65
Helme: Kriegsschreie lassen Leichen explodieren und verursachen 10% ihres Lebens als physischen Damage
Vermächtnis: Buschwerk
Begrenzt auf: 1 Aldurs Vermächtnis
Erfordert: Stufe 65
Vermächtnis: Mahnwache in der Dunkelheit
Begrenzt auf: 1 Aldurs Vermächtnis
Erfordert: Stufe 65
Vermächtnis: Der Blutdorn
Begrenzt auf: 1 Aldurs Vermächtnis
Erfordert: Stufe 65
Vermächtnis: Eisenbund
Begrenzt auf: 1 Aldurs Vermächtnis
Erfordert: Stufe 65
Bögen: 3% erhöhte Blockchance pro 100 gesamter Gegenstand-Rüstung auf ausgerüsteten Rüstungsgegenständen
Verwandelt Euch in eine brennende Monstrosität, und springt durch die Luft, um Euch auf die Erde zu stürzen, zwei Hiebe auszuführen und geschmolzene Spalten zu erzeugen. Verbraucht Rausch, um zusätzliche geschmolzene Spalten zu erzeugen.
Kanalisiert, um in die Zielrichtung zu stürmen. Ihr stoßt mit den Gegnern auf Eurem Weg zusammen, stoppt Euren Angriff und fügt Gegnern in einem Bereich Schaden zu. Gegnern, mit denen Ihr zusammengestoßen seid, fügt Ihr extra Schaden hinzu. Während Ihr stürmt, ist Euer Schild gehoben und Ihr blockt alle eingehenden blockbaren Treffer.
Lässt eine Leiche heftig explodieren und verursacht damit Schaden bei Gegnern im Umkreis.
Unterstützt Angriffe und lässt deren physischen Schaden Leben rauben und verhindert, dass auf diese Weise gewonnener Raub bei vollem Leben entfernt wird.
Unterstützt Fertigkeiten, die Gegner treffen, was dazu führt, dass deren Manaraub basierend auf dem Elementarschaden, statt auf physischem Schaden, wiederhergestellt wird.
Unterstützt Nahkampfangriffe und erhöht ihren physischen Schaden auf Kosten der Angriffsgeschwindigkeit.
Teleportiert Euch entweder in den Körper des Ziels, wenn er unter die Schwelle für Todesstoß fällt und lässt ihn heftig explodieren, oder belegt diesen Gegner mit einer Schwächung, die dasselbe auslöst, wenn dieser Gegner während der Dauer unter die Schwelle für Todesstoß fällt. Bei der Teleportation wird das Ziel vernichtet und die Explosion verursacht physischen Schaden an Gegnern im Umkreis und verursacht Aufspießen.
Verstärkt Euren Kampfstab mit elektrischer Energie und verursacht mit einem Hieb auf den Boden Schaden in einem großen Kegel vor Euch. Verbraucht Eure Energie-Ladungen, um vom Aufprall ausgehend Blitz-Projektile abzufeuern.
Versucht, einem Gegner die Lebenskraft zu entreißen. Gegner innerhalb Todesstoß-Reichweite werden hervorgehoben und bei Treffer sofort getötet, was eine Energie-Ladung gewährt. Kann nur Gegner in Reichweite vom Todesstoß angreifen.
Feuert einen geladenen Pfeil auf das Ziel. Wenn der Pfeil einen Gegner oder eine Wand trifft, feuert er verkettende Blitzstrahlen auf Gegner im Umkreis.
Während er aktiv ist, verursacht das Zerschmettern eines Gegners mit einem Angriffstreffer eine eisige Explosion, die bei Gegnern im Umkreis Angriffsschaden verursacht.
Während die Fertigkeit aktiv ist, werden durch das Töten von geschockten Gegnern mit Angriffsschaden bei nachfolgenden Angriffstreffern Blitze ausgelöst, die bei allen Gegnern im Umkreis Angriffsschaden verursachen.
Verwandelt Euch in einen Lindwurm und werft eine Kugel aus Magma, die Flächenschaden verursacht, wenn sie den Boden trifft. Die Fertigkeit verkettet sich nach vorne und verursacht dabei mehrfach Schaden. Der Aufprall mit geschmolzenen Spalten oder Vulkanen aktiviert diese, als wären sie mit einem Hieb getroffen worden.
Ihr schlagt mit einem Hieb auf den Boden und erzeugt eine langsame Welle, die die Erde aufwühlt und Gegnern in nachfolgenden Bereichen vor Euch Schaden zufügt. Eine Anzahl von Gegnern, die von der Welle getroffen wurden, entfesseln eine Schockwelle, die anderen Gegnern Schaden zufügt. Wird ein Gegner mit vollständig zerbrochener Rüstung getroffen, wird auf diesen verwüstete Rüstung angewendet, wodurch er zusätzlichen erhöhten physischen Schaden erleidet.
Beschwört aus der Ferne kämpfende wiederbelebende Skelett-Scharfschützen, die auf Befehl einen Gaspfeil abfeuern können.
Beschwört bombenwerfende wiederbelebende Skelett-Brandstifter, die auf Befehl andere Kreaturen explodieren lassen können.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft und lässt diese bei blutenden Gegnern mehr physischen Nahkampfschaden verursachen, aber kann selbst kein Bluten verursachen. Unterstützte Fertigkeiten verursachen bei Treffer auch Einschnitt.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Schaden verursacht, und erhöht ihren physischen Schaden auf Kosten aller anderen Schadensarten.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Schaden verursacht, und erhöht ihren physischen Schaden auf Kosten aller anderen Schadensarten.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Schaden verursacht, und erhöht ihren physischen Schaden auf Kosten aller anderen Schadensarten und gibt den Treffern dieser Fertigkeit eine Chance, physische Schadensminderung zu ignorieren.
Entfesselt einen schädigenden Kriegsschrei, der Gegner im Umkreis zurückstößt und Gegner schwer betäubt, die für Betäubung vorbereitet sind. Wenn ein Gegner schwer betäubt ist oder ein derzeit schwer betäubter Gegner getroffen wird, ermächtigt diese Fertigkeit nachfolgende Hiebe, um ein zusätzliches Nachbeben auszuführen. Die Abklingzeit dieser Fertigkeit kann durch die Nutzung einer Widerstands-Ladung umgangen werden.
Verströmt Euer eigenes Blut als verkettende Blutranken in einem Kegel vor Euch. Gegner, die von den Ranken getroffen werden, erleiden physischen Schaden und es wird Bluten verursacht.
Beschwört eine blutige Sense, die über eine ausgewählte Fläche schwingt und bei getroffenen Gegnern physischen Schaden verursacht, wobei eine kritische Schwäche offenbart wird. Kann nicht ausgelöst werden.
Unterstützt jede Fertigkeit und wandelt einen Teil ihrer Manakosten in Lebenskosten um. Unterstützt keine Fertigkeiten, die Wille reservieren. Unterstützte Fertigkeiten verursachen einen Teil ihrer Lebenskosten als zusätzlichen physischen Schaden.
Erzeugt einen Sturm, der Gegner an sich heran zieht und physischen Schaden über Zeit verursacht. Ein Tornado, der sich mit einer elementaren Bodenfläche überschneidet, nimmt sich der Schwächung dieser Fläche an, fügt sie Gegnern innerhalb des Tornados zu, und lässt den Tornado extra Schaden des jeweiligen Elements verursachen.
Schlagt mit einen Hieb auf den Boden, wodurch eine sich verzweigende, geschmolzene Spalte entsteht, die bei ihrer Bewegung Schaden verursacht und für eine Dauer bestehen bleibt. Das Benutzen einer anderen Hieb-Fertigkeit auf eine geschmolzene Spalte erzeugt ein sich ausbreitendes Nachbeben.
Werft eine einzelne Kopie Eures Speers. Wenn diese einen Gegner trifft, explodiert sie und feuert Blitzbolzen auf mehrere andere Gegner innerhalb eines großen Bereichs um sie herum.
Werft eine einzelne durchbohrende Lanze, die eisige Fragmente in ihrer Flugbahn hinterlässt. Die Fragmente unterkühlen Gegner im Umkreis. Verbraucht falls möglich eine Raserei-Ladung, wodurch die Eisfragmente, die vom ersten Projektil erzeugt wurden, für eine kurze Dauer nach außen hin explodieren und Gegner mit Schrapnell beschießen.
Springt rückwärts und feuert einen eisigen Pfeil, der Gegner um den Zielort, von dem Ihr entkommen seid, unterkühlen oder einfrieren kann. Dieser Pfeil erzeugt beim Aufprall Eisfragmente.
[DNT-UNUSED] Ready your axe as it charges with flame, then swing in a massive flaming arc, sending out a slow wave of fire.
Bewirft einen bogenförmigen Bereich vor dem Wirkenden mit Klingen, die physischen Schaden verursachen.
Ihr schnellt zurück und entfesselt vor Euch eine einfrierende Welle, wodurch Gegner, die für das Einfrieren vorbereitet sind, sofort eingefroren werden.
Schwingt Euren Kampfstab in die Luft und entfesselt eine Frostwelle, die mit einer Reihe von kleinen Stacheln Schaden zufügt und mit einem großen Stachel endet. Eingefrorene Gegner, die vom finalen Stachel getroffen werden, erleiden schweren Schaden, jedoch wird hierbei die Einfrierung verbraucht. Eiskristalle, die vom finalen Stachel getroffen werden, explodieren.
Beschwört einen gewaltigen Schädel aus den lichtlosen Tiefen, der Gegner beißt, hohen Schaden am Zielort verursacht und in seiner Spur verkümmernden Boden hinterlässt. Durch Zielen in Eurer Nähe springt Ihr beim Wirken der Fertigkeit zurück.
[DNT] Convene the surrounding earth into an immense boulder to crash down, dealing high damage at the targeted location after a short delay.
Bewirft einen bogenförmigen Bereich vor dem Wirkenden mit Klingen, die physischen Schaden verursachen.
Spurtet auf einen Gegner zu und schlagt diesen, und versetzt Gegnern mit ausreichend niedrigem Leben den Todesstoß. Wenn diese Fertigkeit einen Gegner tötet, bringt Ihr ihre letzten Ängste zum Vorschein und zermalmt sie, um eine Schockwelle zu erzeugen. Gegner im Umkreis, die bereit für den Todesstoß sind, werden hervorgehoben.
Erzeugt mehrere Spalten, die an ihrem Ende 'Vergrabene Klinge' auslösen. Alle Vergrabenen Klingen explodieren, sobald man das Kanalisieren beendet hat, wobei zusätzliche Effekte eintreten, wenn Eure Waffe [WeaponCoating|beschichtet] war. Wird diese Fertigkeit weiter kanalisiert, werden die Explosionen der Vergrabenen Klingen verstärkt.
Feuert eine springende Granate, die eine verheerende Explosion entfesselt, wenn der Zünder abläuft.
Feuert eine springende Granate, die eine Explosion aus Giftgas entfesselt, wenn der Zünder abläuft, was Gegnern Schaden zufügt und eine wachsende Giftwolke hinterlässt. Brandeffekte oder Detonations-Fertigkeiten lassen die Wolke explodieren.
Feuert eine springende Granate, die in einen Nebel von Öl explodiert, wenn der Zünder abläuft oder Kontakt mit dem Gegner besteht, was minimalen Schaden verursacht, jedoch den Boden und Gegner im Umkreis mit Öl bedeckt. Auf diese Weise erzeugtes Öl kann durch Detonations-Fertigkeiten oder entzündeten Boden entzündet werden.
Feuert eine springende Granate, die eine elektrisierende Blitzexplosion entlädt, wenn der Zünder abläuft, wodurch sämtliche Blitztreffer gegen Gegner für eine bestimmte Dauer zum Elektrisierungsaufbau beitragen.
Führt eine Reihe von aggressiven Schlägen aus. Bei Benutzung in schneller Reihenfolge schlägt die dritte Nutzung drei Mal zu, und die vierte führt einen letzten Schlag aus, der einen mächtigen schockenden Bolzen herabbeschwört.
Spurtet zu einem Gegner und schlagt ihn mit Eurem Kampfstab. Wenn das Ziel geschockt ist, wird der Schock verbraucht und eine Blitz-Schockwelle um das Ziel herum entfesselt und Euch eine Energie-Ladung gewährt. Diese Fertigkeit kann nicht durch Ahnen verstärkt werden.
Baut Kombo auf, indem Ihr Gegner erfolgreich mit anderen Fertigkeiten schlagt. Benutzt diese Fertigkeit, nachdem Ihr maximale Kombo aufgebaut habt, wodurch die Glocke an Eurem Stab massiv wächst und Ihr sie auf den Boden werft. Die Glocke fügt Gegnern bei Aufprall Schaden hinzu und kann von Euren Fertigkeiten getroffen werden, was eine schädigende Schockwelle entfesselt. Auf die Glocke angewendete elementare Beeinträchtigungen bewirken, dass die Schockwellen extra Schaden des zugehörigen Typs verursachen, und Treffer, die zurückgestoßen hätten, erhöhen den Wirkungsbereich der Schockwellen.
Feuert gleichzeitig ein physisches Projektil und ein Chaos-Projektil auf das Ziel. Diese Projektile können sich durch jede Anzahl von verfluchten Zielen verketten.
Springt zurück und zerbrecht den Boden mit Eurem Stab, um einen Eiskristall zu erschaffen, der von Euch und Gegnern beschädigt werden kann. Wenn der Eiskristall zerstört wird, entfesselt dieser eine eisige Explosion. Diese Fertigkeit kann während der Nutzung anderer Fertigkeiten eingesetzt werden.
Kanalisiert, um einen Schwarm aus Knochenstacheln in der Luft zu beschwören, und lasst los, um diese auf Gegner abzufeuern und explodieren zu lassen. Schrapnell spießt getroffene Gegner auf, wodurch nachfolgende Angriffe Treffer gegen diese Ziele extra Schaden verursachen. Verbraucht Eure Energie-Ladungen, um noch viel größere Explosionen zu erzeugen.
Erschafft um Euch herum einen Ring aus Knochenstacheln. Die Stacheln werden zerstört, wenn Gegner sie berühren, was Schaden bei diesen verursacht und sie festsetzt. Das Erschaffen eines neuen Rings zerstört den vorherigen.
Beschwört Knochenstachel aus der Erde vor Euch, die bei Gegnern Schaden verursachen. Die Knochen von Leichen und toten sich wiederbelebenden Kreaturen im Bereich werden herausgerissen und zu kurzlebigen Knochenkonstrukt-Kreaturen zusammengesetzt, die für Euch kämpfen. Größere Leichen erzeugen mehr als ein Knochenkonstrukt.
Feuert einen Pfeil, der bei seiner Landung für eine kurze Dauer im Boden stecken bleibt. Am Ende der Dauer schlägt ein Blitzbolzen auf den Pfeil ein, was diesen zerstört und Gegner schädigt und eine hohe Chance gewährt, sie zu schocken. Wird ein Gegner durch den Bolzen geschockt, breitet sich der Schock auf Gegner aus, die sich im Umkreis des Einschlags befinden.
Feuert einen Pfeil, der bei seiner Landung für eine kurze Dauer feststeckt. Am Ende seiner Dauer explodiert der Pfeil in einer spektralen Flamme, verwandelt sich in Asche und fügt Gegnern Schaden zu, mit einer hohen Chance auf Entzünden. Wird ein Gegner durch die Explosion entzündet, werden auch andere Gegner in Reichweite entzündet.
Feuert einen Pfeil, der von oben herabfällt und eine Blitzexplosion erzeugt. Der Pfeil verbleibt im Boden, und beliebige verkettenden Blitzstrahlen können sich darauf verketten. Bei einer Verkettung mit dem Pfeil lädt sich dieser für kurze Zeit auf, bevor er eine weitere Blitzexplosion entfesselt. Die Fertigkeit 'Blitzpfeil' verkürzt diese Verzögerung und verursacht die Explosionen schneller.
Kanalisiert, um Euren Bogen aufzuladen, bevor Ihr einen mächtigen Schuss abfeuert. Wenn Ihr zum idealen Zeitpunkt loslasst, explodiert der Pfeil bei Aufprall und verbraucht Einfrieren bei einem direkten Treffer.
Der Verbrauch des Einfrierens verstärkt die Explosion.
Feuert einen toxischen Pfeil auf den Boden, der am Ende seiner Flugbahn eine Wolke aus entflammbarem giftigen Gas erzeugt. Die Wolke explodiert, wenn sie von einer Detonations-Fertigkeit getroffen wird oder wenn ein entzündeter Gegner sie berührt, was eine feurige Explosion entfesselt.
Feuert einen elektrisierenden Pfeil, der bei einem Treffer in einem Bereich explodiert. Durch das Treffen eines Gegners wird an diesen ein elektrisierender Ableiter angeheftet, durch den sämtlicher eingehender Blitzschaden Elektrisierung aufbaut. Dieser Ableiter wird entfernt, wenn der Gegner das nächste Mal elektrisiert wird.
Ladet Eure Waffe während des Kanalisierens auf. Wenn Ihr zum idealen Zeitpunkt loslasst, entfesselt Ihr eine Welle aus intensivem Feuer.
Hebt Euren Schild, um alle eingehenden blockbaren Treffer zur blocken. Lasst sofort nach dem Blocken los, wenn sich ein Gegner im Umkreis befindet, um einen Schildschlag auszuführen, der Gegnern Schaden zufügt und sie betäubt. Während Euer Schild gehoben ist, könnt Ihr von Treffern, die Ihr blockt, nicht leicht betäubt werden, aber das Blocken von zu viel Schaden kann Euch schwer betäuben. Ihr könnt nicht Ausweichen, während Euer Schild gehoben ist, aber Ausweichen gewährt stattdessen eine gleiche Chance, den Aufbau der schweren Betäubung zu vermeiden.
Schlagt wiederholt mit Eurer Waffe auf Euren Schild und erzeugt schädigende Schockwellen in einem Bereich um Euch herum. Gegner, die von der Schockwelle getroffen werden, verlieren für eine Dauer Rüstung. Während Ihr Resonierender Schild Kanalisiert, ist Euer [Shield |Schild] gehoben und Ihr blockt sämtliche eingehenden blockbaren Treffer.
Unterstützt Fertigkeiten, die Gegner vergiften können, wodurch vergiftete Gegner Seuche über Zeit erhalten und bei Tod eine Seuchenexplosion entfesseln. Kann die Fertigkeiten von Kreaturen nicht unterstützen.
Schleudert einen explosiven Speer, der Gegner durchbohrt und bei seiner Landung im Gelände feststecken bleibt. Der Speer explodiert am Ende seiner Detonationszeit oder wenn er detoniert wird. Verbraucht eine Raserei-Ladung, wenn Ihr eine habt, um sofort zu explodieren, mehr Schaden in einem kreuzförmigen Bereich zu verursachen und entzündeten Boden zu erzeugen.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft, wodurch ihr physischer Schaden Gegner festsetzt, aber nicht mehr betäuben kann.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft, wodurch ihr physischer Schaden Gegner festsetzt, aber nicht mehr betäuben kann. Sie gewährt zudem kritische Trefferchance gegen immoblisierte Gegner.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft, wodurch ihr physischer Schaden Gegner festsetzt, aber nicht mehr betäuben kann. Der Festsetzungsaufbau durch die unterstützte Fertigkeit ist weniger, aber dafür ist die Dauer Festsetzens bedeutend länger.
Beschwört einen Kreis aus rituellen Inschriften, die eine kurze Dauer verbleiben. Wenn die Dauer endet, brechen Knochenspieße aus Gegnern im Bereich hervor, die diesen Schaden zufügen und potenziell Bluten verursachen.
Ersetzt Eure Ausweichrolle durch einen Sprung mit Sprengstoffunterstützung, der von Eurem prosthetischen Kanonenbein aus eine Geschossladung abfeuert, die Gegner in dem Bereich, aus dem Ihr flüchtet, blendet und entzündet. Diese Explosion lässt jegliche Granaten in ihrem Wirkungsbereich ebenfalls explodieren.
Ritzt geschmolzenes Gestein aus dem Boden und schleudert es auf das Ziel. Das Projektil explodiert beim Aufprall, fügt Gegnern Schaden zu und verstreut Schrapnell in einem kegelförmigen Bereich hinter sich.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Rammt Euren Schild in den Boden, um eine Erdmauer zu erzeugen. Gegner können Eure Wandsegmente angreifen und Eure Hiebe, Kriegsschreie und Schildanstürme zerschmettern sie sofort. Diese Segmente explodieren, wenn sie zerschmettert werden, was Gegnern vor ihnen und um sie herum Schaden zufügt.
Entfesselt einen Kriegsschrei, der Wache gewährt und Schildwelle auslöst, wenn aufeinanderfolgende Schildangriffe Schaden zufügen. Die Abklingzeit dieser Fertigkeit kann umgangen werden, wenn man eine Widerstands-Ladung aufbraucht.
Ladet Eure Armbrust mit durchbohrenden Bolzen, die bei Gegnern mit vollständig zerbrochener Rüstung Beschädigte Rüstung anwenden, wodurch alle Treffer gegen diese Gegner extra Schaden verursachen.
Ladet Eure Armbrust mit durchbohrenden Bolzen, die sich im Flug aufteilen. Bolzen, die einen eingefrorenen Gegner treffen, verbrauchen die Einfrierung und entfesseln eine Explosion aus Schrapnellen. Bolzen, die einen Eiskristall treffen, lassen diesen explodieren. Diese Fragmente können verschmelzen.
Ladet Eure Armbrust mit feurigen Bolzen, die bei Aufprall explodieren. Die Explosion lässt sämtliche Granaten in ihrem Bereich ebenfalls explodieren.
Ladet Eure Armbrust mit feurigen Bolzen, die sich im Flug aufteilen, Gegner bei Treffer entzünden und bei diesen sowie in einem kleinen kegelförmigen Bereich hinter ihrem letzten Ziel Schaden verursachen. Diese Fragmente können verschmelzen.
Ladet Eure Armbrust mit einem großen Magazin erhitzter Bolzen. Beim Abfeuern baut sich Hitze auf Eurer Armbrust auf. Wenn die maximale Hitze erreicht ist, Könnt Ihr für kurze Zeit keine Bolzen mehr abfeuern oder nachladen. Andere Fertigkeiten können jedoch Hitze verbrauchen, um zusätzliche Vorteile zu erzielen. Durch erneutes Verwenden dieser Fertigkeit wird das Magazin nachgeladen.
Ladet Eure Armbrust mit eisigen Bolzen, die am Ende ihrer Flugbahn zwei Mauern aus Eiskristallen erzeugen.
Ladet Eure Armbrust mit eisigen Bolzen, die sich im Flug aufteilen und dabei an Gegnern bei Treffer sowie in einem kleinen kegelförmigen Bereich hinter ihrem letzten Ziel Schaden verursachen. Die eisige Ummantelung der Bolzen macht diese besonders wirksam gegen eingefrorene Gegner. Diese Fragmente können verschmelzen.
Ladet Eure Armbrust mit einem Magazin eisiger Bolzen, die schnell auf den Boden abgefeuert werden und an der Aufprallstelle Eissplitter hinterlassen, die nach einer gewissen Zeit scharf werden. Nach ihrer Scharfmachung explodieren die Eissplitter, wenn Gegner darauf treten, und verursachen desto mehr Schaden, je länger sie scharf waren, bis zu einem Maximum. Durch erneutes Verwenden dieser Fertigkeit wird das Magazin nachgeladen.
Ladet Eure Armbrust mit instabilen Bolzen, die zum Abfeuern eine längere Ladezeit benötigen, jedoch verheerenden Schaden verursachen, Gegner durchbohren und beim Auftreffen auf Gelände explodieren. Zusätzliche Projektile werden im Gegensatz zu anderen Armbrust-Fertigkeiten in einem Streubereich abgefeuert.
Ladet Eure Armbrust mit geladenen Bolzen, die sich im Flug aufteilen und dabei verkettende Blitzstrahlen entfesseln, wenn sie Gegner treffen. Diese Fragmente können verschmelzen.
Ladet Eure Armbrust mit einem Magazin mit geladenen Bolzen die um den Zielbereich herum landen und explodieren, wenn sie durch eine Detonations-Fertigkeit getroffen werden. Durch das erneute Benutzen dieser Fertigkeit wird das Magazin nachgeladen.
Ladet Eure Armbrust mit einem Magazin mit geladenen Bolzen, die bei Treffen eines Gegners, der von einer Blitz-Beeinträchtigung betroffen ist, schädigende Impulse entfesseln. Durch erneutes Verwenden dieser Fertigkeit wird das Magazin nachgeladen.
Unterstützt Fertigkeiten, wodurch Rüstungsbruch, den sie verursachen, stärker ausfällt. Das vollständige Zerbrechen von Rüstung mit unterstützten Fertigkeiten erhöht den erlittenen physischen Schaden von betroffenen Gegnern permanent, bis zu einem Maximum.
Verbraucht Füllungen Eures Manafläschchens und werft ein Fläschchen, das explodiert und dabei physischen Angriffsschaden in einem Bereich verursacht. Das geworfene Fläschchen verbraucht Gift bei einem Treffer, um einen Säureausbruch auszulösen. Dieser Schaden basiert nicht auf Eurem unbewaffneten Schaden, daher zählt die Fertigkeit nicht als unbewaffneter Angriff.
Verbraucht Füllungen Eures Manafläschchens und werft ein Fläschchen, das explodiert und dabei physischen Angriffsschaden in einem Bereich sowie verschlimmertes Bluten verursacht. Dieser Schaden basiert nicht auf Eurem unbewaffneten Schaden, daher zählt die Fertigkeit nicht als unbewaffneter Angriff.
Unterstützt Angriffe und Kriegsschreie, und lässt sie eine feurige Explosion auslösen, wenn sie die Rüstung eines Gegners vollständig zerbrechen.
Unterstützt Kriegsschreie, wodurch sie Verderbter Schrei auslösen, um bei Gegnern im Wirkungsbereich Verderbtes Blut zu verursachen.
Unterstützt Kriegsschreie, wodurch sie Verderbter Schrei auslösen, um bei Gegnern im Wirkungsbereich Verderbtes Blut zu verursachen.
Unterstützt Kriegsschreie, wodurch sie Verdrehter Pakt auslösen, um bei Gegnern im Wirkungsbereich Verderbtes Blut zu verursachen, was jedoch auf Kosten eures Lebens geht.
Unterstützt physische Fertigkeiten und gewährt ihnen eine zusätzliche Stufe. Unterstützt keine Fertigkeiten, die keine Stufen haben.
Schießt einen mit Blitzen geladenen Pfeil ab, der auf Gegner mit Blitz-Beeinträchtigungen zufliegt. Wenn er so einen Gegner trifft, setzt Euer Pfeil eine schadenverursachende Schockwelle frei, und verkettet sich an Ziele im Umkreis. Verkettete Treffer lösen ebenfalls eine Schockwelle aus. Nach der letzten Verkettung verbleibt der Pfeil als 'Blitzrute' im Boden. Verbraucht Schock bei Gegnern, die getroffen werden, aber Elektrisierung wird nicht verbraucht.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft und bewirkt, dass diese Treffer, basierend auf einem Teil des verursachten physischen Schadens, die Rüstung zerbrechen.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft und bewirkt, dass diese Treffer, basierend auf einem Teil des verursachten physischen Schadens, die Rüstung zerbrechen. Bei vollständig zerbrochener Rüstung mit unterstützten Fertigkeiten besteht die Chance, eine [Charge|Widerstands-Ladung] zu erhalten.
Unterstützt Fertigkeiten, die Gegner treffen und bewirkt, dass diese Treffer, basierend auf einem Teil des verursachten physischen Schadens, die Rüstung zerbrechen. Wenn Ihr mit unterstützten Fertigkeiten Rüstung vollständig zerbrecht, habt Ihr eine Chance, eine [Charge|Widerstands-Ladung] zu erhalten.
Unterstützt Angriffe und lässt sie basierend auf einem Teil des verursachten physischen Schadens Benommenheit aufbauen.
Feuert einen eisigen Pfeil, der eine kegelförmige Fläche aus Eissplittern verteilt, wenn er ein Ziel trifft.
Sendet eine temporale Nova aus, um Euch einen Vorteil aus dem Moment der Verwundbarkeit Eurer Gegner zu sichern. Gegner zu treffen, die für eine Betäubung, Elektrisierung oder Einfrieren vorbereitet sind, bewirkt, dass ein Antlitz von ihnen erzeugt wird, das solange bestehen bleibt, wie das ursprüngliche Ziel von der Form der Immobilisierung beeinflusst worden wäre, welche genutzt wurde, um das Antlitz zu erzeugen. Ein Teil des an einem Antlitz verursachten Schadens wird auch am Original verursacht.
Unterstützt Fertigkeiten, die Totems erzeugen. Totems, die von unterstützten Fertigkeiten erzeugt werden, erzeugen eine Blutfontäne, die Verbündeten darin Lebensraub gewährt.
Unterstützt Fertigkeiten, die Totems erzeugen. Totems, die von unterstützten Fertigkeiten erzeugt werden, erzeugen eine Manafontäne, die Verbündeten darin Manaraub gewährt.
Feuert einen Schuss in die Luft, der bei Landung einen Tornado entfesselt, der physischen Schaden über Zeit verursacht und in ihm stehende Gegner lähmt. Pfeile, Speere und Armbrust-Bolzen, die Ihr auf den Tornado feuert, werden eingesogen, woraufhin der Tornado einen Ring aus kopierten Projektilen entfesselt. Kopierte Projektile können nicht erneut kopiert werden, auch nicht von weiteren Tornados.
Zielt in den Himmel und feuert Energiegeschosse auf verweilende Bolzen oder Pfeile, die von anderen Blitzangriffen vor Euch erzeugt werden. Die Geschosse explodieren, wenn sie in der Nähe eines verweilenden Bolzens oder Pfeils landen, verursachen mehr Schaden in einem größeren Bereich und zerstören dabei den Bolzen oder Pfeil.
Erhaltet passiv Siegel über Zeit. Durch das Benutzen der Fertigkeit wird ein Geschoss abgefeuert, dass die Siegel zerbricht, wiederholt für jedes von ihnen und für jedes zusätzliche Projektil, das diese Fertigkeit erhält. Für jedes Mal, das die Fertigkeit normal wiederholt wird, wiederholt sie sich ein zusätzliches Mal und visiert nach Möglichkeit dabei ein anderes Eisfragment in seinem Wirkungsbereich an, wodurch es diese Eisfragmente sofort detoniert.
Während der Herold aktiv ist, führt das Töten eines Gegners mit Blutverlust zu einer blutigen Explosion, die bei umliegenden Gegnern physischen Angriffsschaden verursacht. Der Schaden basiert nicht auf Eurer Waffe, sondern teilweise auf der angehäuften Menge von Blutverlust. Die Explosion zerstört die Leiche, falls es ein normaler oder magischer Gegner war, und hat auch eine Chance, Bluten zu verschlimmern.
Springt nach hinten und kanalisiert, um Euren Kampfstab mit Blitzen aufzuladen. Beim Entfesseln spurtet Ihr in Richtung des Zielbereichs und verursacht bei Gegnern auf dem Weg dorthin Schaden. Das Loslassen der Fertigkeit zum idealen Zeitpunkt führt einen mit Blitz verstärkten Spurt aus, der Schockwellen von Gegnern auslöst, durch die Ihr hindurchspurtet. Der Spurt zum idealen Zeitpunkt lässt auch Sturmglocken bei Treffer explodieren, die eine Schockwelle erzeugen, welche mehr Schaden verursacht und einen vergrößerten Wirkungsbereich hat, und hinterlässt dabei eine Spur von schockendem Boden hinter Euch. Diese Fertigkeit kann nicht durch Ahnen verstärkt werden.
Unterstützt Fertigkeiten, die Schaden verursachen, und erhöht den maximalen physischen Schaden ihrer Treffer.
Unterstützt Kriegsschrei-Fertigkeiten. Unterstützte Fertigkeiten
verbrauchen die vollständig zerbrochene Rüstung, um Explosionen mit physischem Schaden an Gegnern in ihrer Reichweite auszulösen. Sie selbst können keine Rüstung brechen.
Unterstützt Angriffsfertigkeiten, die Ihr selbst benutzt und die schädigende Treffer verursachen können. Unterstützte Fertigkeiten verbrauchen bei Treffer Bluten und erzeugen explosive blutgefüllte Kristalle, jedoch können sie selbst kein Bluten verursachen. Kann keine Fertigkeiten unterstützen, die bereits Bluten verbrauchen.
Unterstützt Nahkampf-Schlagfertigkeiten, die Ihr selbst benutzt. Unterstützte Fertigkeiten lösen bei Treffer gegen entzündete Gegner 'Vulkanausbruch' aus.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft und bewirkt, dass diese Treffer blutende Gegner basierend auf einem Teil des verursachten physischen Schadens fesseln.
Unterstützt Fertigkeiten, die Ihr selbst benutzt und die mit Treffern Schaden verursachen können. Unterstützt Fertigkeiten zerbrechen die Rüstung gegen parierte Angriffe von Gegnern.
Unterstützt Mal-Fertigkeiten. Gegner, die von unterstützten Malen betroffen sind, deren Rüstung wird zerbrochen, basierend auf ihrem erlittenen physischen Schaden.
Unterstützt Mal-Fertigkeiten. Gegner, die von unterstützten Malen betroffen sind, deren Rüstung wird zerbrochen, basierend auf ihrem erlittenen physischen Schaden.
Unterstützt Fertigkeiten, die Ihr selbst benutzt und die mit Treffern Schaden verursachen können. Unterstützte Fertigkeiten verbrauchen bei Nutzung eine Raserei-Ladung, um einen mächtigen Rüstungsbruch zu verursachen.
Unterstützt Fertigkeiten, die Totems erzeugen, wodurch diese Totems mehr Leben haben. Von unterstützten Fertigkeiten erzeugte Totems explodieren bei Tod und verursachen physischen Schaden, der auf ihrem Leben basiert.
Gegner in Eurer Präsenz häufen in regelmäßigen Abständen Blutpusteln an. Wenn ein Gegner stirbt, platzen die Pusteln und wenden bei Gegnern in ihrer Nähe verderbtes Blut an.
Nutzt Euren Speer und zerstört alle Blutstein-Lanzen auf jedem Gegner in Eurer Präsenz, was eine schädigende Explosion um diesen Gegner herum verursacht. Jede Explosion erhält neue Boni, wenn höhere Schwellen von entfernten Blutlanzen erreicht werden, wodurch diese mehr Schaden verursachen, über vergrößerten Wirkungsbereich verfügen und von Gegnern im Bereich der Explosion Leben rauben.
Springt in die Luft, während Ihr von göttlichen Flügeln getragen werdet, und fügt Gegnern bei Eurer Landung Schaden mit Eurem Speer zu. Wenn sich im Umkreis von Euch oder am Zielort ein Göttliches Fragment befindet, wird dieser Angriff es bei Eurem Sprung verbrauchen, wodurch er ermächtigt wird, mehr Schaden verursacht sowie Lebens- und Manawiederherstellung gewährt. Diese Fertigkeit verbraucht keine Abklingzeit-Nutzung, wenn sie verstärkt ist.
Beschwört Geister des Hirsches, die vorwärts springen. Jeder Hirsch löst bei jeder Landung eine schädigende Schockwelle aus und alle Hirsche, die die maximal mögliche Distanz zurücklegen, hinterlassen außerdem schockenden Boden.
Während er aktiv ist, verursacht das Zerschmettern eines Gegners mit einem Angriffstreffer eine eisige Explosion, die bei Gegnern im Umkreis Angriffsschaden verursacht.
Während die Fertigkeit aktiv ist, werden durch das Töten von geschockten Gegnern mit Angriffsschaden bei nachfolgenden Angriffstreffern Blitze ausgelöst, die bei allen Gegnern im Umkreis Angriffsschaden verursachen.
Führt einen mit Blitz geladenen Stich aus, der sich in eine Kombination aus bis zu drei Angriffen verketten kann. Die ersten beiden Angriffe beschwören einen stürmenden Finsterwald-Geist, wenn sie einen geschockten Gegner treffen, und verlängern die Schockdauer. Der dritte Angriff ist ein großer Schlag, der Elementar-Anfälligkeit verursacht und Schock verbrauchen kann, um eine Stampede von Geistern zu beschwören.
Führt einen eisigen Stich aus, der Gegner ausnutzt, die bereits aus dem Gleichgewicht sind. Das Treffen eines parierten Ziels verbraucht die Schwächung, die eine Explosion aus Frost erzeugt und unterkühlenden Boden hinterlässt.
Versieht ein Ziel mit einem Mal, wodurch es durch Blutverlust schweren Betäubungsaufbau erleidet. Das Mal wird aktiviert und verbraucht sich selbst, um eine Explosion aus Blut zu entfesseln, wenn das Ziel schwer betäubt wird, oder getötet wurde, nachdem es lange genug an Blutverlust gelitten hat. Die Dauer des Mals zählt nicht runter, während das Mal-tragende Ziel unter Blutverlust leidet.
Erzeugt Ruhm, indem Ihr Gegner einfriert, schockt oder entzündet. Wenn Ihr maximalen Ruhm erreicht habt, könnt Ihr die Azmeri-Gottheit Solaris herbeirufen, zurückspringen und Euren Speer in die Luft werfen. Sobald er landet, fügt der Speer schweren Schaden in einem Bereich zu, erschafft dann einen Himmelsstrahl, der periodisch pulsiert und sich vergrößernden entzündeten Boden erzeugt. Modifikatoren zur Anzahl abgefeuerter Projektile werden nicht auf diese Fertigkeit angewendet.
Werft einen elektrisierten Speer, der im Boden feststecken bleibt und auf Gegner im Umkreis in regelmäßigen Abständen Blitzbolzen entfesselt. Wenn der Speer durch eine andere Fertigkeit detoniert wird, entfesselt er sofort eine Salve aus Bolzen und läuft ab. Verbraucht falls möglich eine Raserei-Ladung, um Bolzen häufiger, aber für eine kürzere Dauer abzufeuern. Der Speer detoniert am Ende seiner Dauer automatisch und erzeugt bei seiner Detonation schockenden Boden.
Macht Euren Faustschild bereit, um den nächsten Treffer, der Euch treffen würde, zu parieren. Beim Parieren wird der Treffer geblockt und Ihr holt mit einem schnellen Gegenschlag aus, der Gegner aus dem Gleichgewicht bringt, wodurch sie für eine kurze Dauer stark erhöhten Angriffsschaden erleiden. Durch das Parieren sammelt Ihr starken Betäubungsaufbau. Ihr könnt einem Treffer, den Ihr parieren könntet, nicht ausweichen, doch Ausweichen gewährt Euch eine gleichgroße Chance, diesen starken Betäubungsaufbau zu vermeiden.
Rammt Euren Speer in den Boden, wodurch ein Impuls entfesselt wird, der Einfrieren, Schock und Entzünden auf einigen Gegnern, Verbündeten und Leichen im Umkreis verbraucht. Der Impuls verursacht selbst keinen Schaden, jedoch verursacht jede verbrauchte Beeinträchtigung eine Explosion des zugehörigen Elementarschadentyps.
Während die Fertigkeit aktiv ist, werden in Eurem Pfad Wurfeisen verstreut, wenn Ihr die Ausweichrolle benutzt.
Kanalisiert, um Eure Haupthand-Nahkampf-Kampfwaffe zu härten. Jeder Schlag des Hammers gegen den Amboss ermächtigt die nachfolgenden Angriffe zum Einäschern, wenn Gegner getroffen werden.
Vewandelt Euch in einen Lindwurm und spuckt Öl auf Gegner, das Öllachen erzeugt, wo die Projektile landen. Verbraucht wenn möglich Energie-Ladungen, um stattdessen ein kontinuierliches Feuer aus elektrifiziertem Öl zu kanalisieren. Projektile werden nacheinander gefeuert, was erlaubt, dass mehrere Projektile dasselbe Ziel treffen.
Während diese Fertigkeit aktiv ist, wird ein Prozentsatz des physischen Schadens gespeichert, der durch Eure Rüstung oder andere Quellen der Schadensverringerung verhindert wird. Durch Nutzung dieser Fertigkeit wird der gespeicherte Schaden als Nova aus Stacheln freigesetzt.
Vewandelt Euch in einen Lindwurm und hebt ab, während Ihr Gegner mit einem Strahl aus Feuer in Brand setzt. Das Kanalisieren endet nach einer kurzen Zeit, kann aber verlängert werden, indem Ihr Rausch verbraucht. Wenn möglich, verbraucht eine Energie-Ladung, um die Fertigkeit zu ermächtigen, extra Blitzschaden zu erhalten und Rausch langsamer zu verbrauchen.
Beschwört eine mit Wurzeln durchzogene Spalte, die sich vorwärts bewegt und Gegnern auf ihrem Weg Schaden zufügt. Solange die Spalte besteht, schießen Ranken aus ihr hervor, die sich an Gegnern in der Nähe festsetzen, ihnen Schaden zufügen und sie verlangsamen.
Angriff, Gestaltwandeln, Werwolf, Wirkungsbereich, Nahkampf, Schlag, Projektil, Auslöser, Kälte, Abrechnung
Verwandelt Euch in einen Werwolf und schlagt um Euch mit einer Vielzahl von Klauenhieben. Über den ersten Angriff kann man sich auf weit entfernte Gegner stürzen und der finale Angriff schlägt doppelt zu. Einen eingefrorenen Gegner anzugreifen erzeugt Eisfragmente, welche Projektile sind, die auf dem Boden aufkommen und nach einer kurzen Verzögerung explodieren.Vewandelt Euch in einen Bären und schlagt mehrfach auf den Boden, was geschmolzene Spalten erzeugt, die zufällig in einem weiten Bogen vor Euch nach vorne preschen.
Verwandelt Euch in einen Werwolf und schlagt mit Euren Klauen zu, was einen Bogen aus Mondlicht und Eis erzeugt, der sich sichelförmig nach vorne bewegt.
Fördert das Wachstum riesiger Ranken, die zufällig innerhalb eines Zielbereichs auftauchen. Die Ranken stürzen zum Boden herab und ziehen sich dann zurück, visieren dabei wenn möglich Gegner im Umkreis an.
Verwandelt Euch in einen Werwolf und opfert dem Mond Euren Rausch, um einen Segen zu erhalten, wodurch Ihr zusätzlichen Kälteschaden für Euch selbst und jegliche Eurer Wolfkreaturen, die Ihr durch 'Wolfsrudel' oder 'Mal des Raubtiers' habt, erhaltet. Verbraucht all Euren Rausch bei Benutzung, um die Dauer der Stärkung zu verlängern. Während die Stärkung aktiv ist, rufen Eure Werwolf-Nahkampfangriffe bei Treffer Mondstrahlen herab.
Unterstützt Fertigkeiten, die schädigende Treffer verursachen. Lebende Blitz-Kreaturen werden erzeugt, wenn mit unterstützten Fertigkeiten Blitzschaden verursacht wird – Bündel lebender Elektrizität, die Gegner im Umkreis mit verkettenden Angriffen ins Ziel nehmen. Gegner greifen diese Kreaturen nicht direkt an und können durch sie hindurchlaufen. Modifiziert keine Fertigkeiten, die von Kreaturen verwendet werden.
Unterstützt Fertigkeiten, die schädigende Treffer verursachen. Lebende Blitz-Kreaturen werden erzeugt, wenn mit unterstützten Fertigkeiten Blitzschaden verursacht wird – Bündel lebender Elektrizität, die Gegner im Umkreis mit verkettenden Angriffen ins Ziel nehmen. Gegner greifen diese Kreaturen nicht direkt an und können durch sie hindurchlaufen. Modifiziert keine Fertigkeiten, die von Kreaturen verwendet werden.
Unterstützt Fertigkeiten, die Eiskristalle erzeugen. Schädigende Explosionen, die von Eiskristallen unterstützter Fertigkeiten verursacht werden, spießen Gegner auf.
Unterstützt Fertigkeiten, die schädigende Treffer verursachen können, gewährt extra Chaosschaden und bewirkt, dass der Chaosschaden auf das Zerbrechen von Rüstung angerechnet wird.
Schleudert einen feurigen Hammer, der als Hieb auf dem Boden aufschlägt und dort stecken bleibt. Solange der Hammer im Boden steckt, holt das erneute Benutzen den Hammer zurück und setzt die Abklingzeit der Fertigkeit zurück. Das Benutzen eines Kriegsschreis in der Nähe des feststeckenden Hammers lässt diesen zerschmettern, wodurch er eine Reihe von geschmolzenen Spalten in einer Spirale freisetzt.
Während diese Fertigkeit aktiv ist, wird jeder erste Einsatz weiterer Fertigkeiten, die einen geschockten Gegner in Eurer Präsenz treffen, auch alle weiteren geschockten Gegner in Eurer Präsenz treffen, bis zu einem Maximum.
Kriegsschrei, Angriff, Stärkung, Wirkungsbereich, Nahkampf, Hieb, Projektil, Auslöser, Feuer, Dauer, Nova, Bedingung
Entfesselt einen Kriegsschrei durch Nutzung von Ruhm, der durch Entzünden von Gegnern erhalten wurde, wodurch man sich in eine Verkörperung von Kaom verwandelt. Während man Kaom verkörpert, lösen Eure Fußspuren Vulkanische Schritte aus, Eure Nahkampfschläge und Hiebe werden durch Ahnen verstärkt und Eure Nahkampfschläge lösen eine Vulkanische Eruption aus.Haltet Euren aktiven Bogen oder Speer bereit, was Euren nächsten wiederholbaren Bogen oder Projektil-Speerangriff ermächtigt, den physischen Schaden zu Kälteschaden wandelt, und Eisfragmente bei einem Treffer erzeugt. Die Abklingzeit der Fertigkeit kann übergangen werden, indem Ihr eine Raserei-Ladung verbraucht. Kann keine anhaltenden Fertigkeiten ermächtigen.
Während diese Fertigkeit aktiv ist, wird ein Teil Eures verursachten physischen Angriffsschadens gespeichert. Einen Zauber zu wirken nutzt den gespeicherten Schaden, um einen Fleck aus dornigem Boden zu erzeugen, der Zauberschaden an sich bewegenden Gegner verursacht.
Erzeugt Ruhm durch den Erhalt von Rausch, während Ihr bereits über maximalen Rausch verfügt. Wenn Ihr maximalen Ruhm erreicht habt, brüllt zu den Himmeln, um sie auf Eure Gegner herunterzuschmettern. Für die Dauer dieser Fertigkeit regnen Meteore um Euch herum herab und ihr verursacht Feuerschaden und Rauschregeneration. Die Effekte dieser Fertigkeit werden unterdrückt, wenn Ihr die Bärengestalt verlasst, aber werden wiederhergestellt, wenn Ihr in die Bärengestalt zurückkehrt, bevor die Dauer endet.
Nutzt die Sterne selbst, indem Ihr Eure gewaltige magische Kraft einsetzt und wiederholt "Sternenregen" auslöst, der einen Gegner in Eurem Umkreis oder, falls dort keine Gegner vorhanden sind, auf einen zufälligen Ort in diesem Gebiet anwendet.
Unterstützt Pflanzenfertigkeiten, sodass diese eine Explosion auslösen, nachdem sie überwachsen wurden.
Unterstützt Pflanzenfertigkeiten, sodass diese eine Explosion auslösen, nachdem sie überwachsen wurden, und blendet getroffene Gegner.
Unterstützung, Abstammung, Zauber, Wirkungsbereich, Auslöser, Physisch, Blitz, Kälte, Feuer, Chaos, Fluch
Unterstützt Fluchfertigkeiten. Unterstützte Fluchfertigkeiten erhalten eine kurze Abklingzeit, erzeugen aber Bereiche, die Gegner so lange verfluchen, wie sie auf ihnen stehen. Verfluchte Bereiche durch unterstützte Fertigkeiten sammeln Kraft, bis diese nach einer kurzen Verzögerung in einer Säule aus vernichtendem Licht hervorbricht.Unterstützt Kanalisierungsfertigkeiten, die Ihr selbst verwendet. Während Ihr mit unterstützten Fertigkeiten kanalisiert, erhaltet Ihr regelmäßig Phasen von 'Tödliche Entschlossenheit', welche einen tödlichen Schlitzhieb in Richtung eines Gegners auslöst, wenn Ihr getroffen werdet, und verursacht mehr Schaden basierend auf Eurer Rüstung.
Unterstützt Fertigkeiten, die Gegner treffen können. Treffer mit unterstützten Fertigkeiten, die Gegner einfrieren, verursachen physischen Schaden gegen diese, um deren Rüstung zu zerbrechen während sie eingefroren bleiben.
Unterstützt Zauber, die Gegner treffen. Unterstützte Fertigkeiten machen Gegner, die mit physischem Schaden kritisch getroffen werden, benommen.
Erzeugt Ruhm, indem Ihr Gegner einfriert oder unterkühlt. Wenn Ihr über maximalen Ruhm verfügt, könnt Ihr nach hinten springen, was Euren Griff am Streitkolben lockert und er dann mit der Macht eines fallenden Kometen auf Euer Ziel einschlägt. Der Aufprall erzeugt Spalten und lässt in diesem Bereich für eine kurze Zeit Sterne herabregnen.
Während die Fertigkeit aktiv ist, beschwört kurzlebige Azmerische Schwärme, wenn Ihr Gegner tötet, die von elementaren Beeinträchtigungen betroffen sind, oder wenn Ihr seltene oder einzigartige Gegner trefft, die von elementaren Beeinträchtigungen betroffen sind. Die Schwärme sind nicht anvisierbare Kreaturen, die Gegner in Eurem Umkreis verfolgen, um sie anzugreifen und bei Treffer Feenfeuer zu verursachen.
Löst die verborgenen Ängste bei von Euch getöteten Gegnern und bei von Euch getroffenen seltenen oder einzigartigen Gegner aus. Hierdurch werden sie in explosive Erscheinungen verwandelt, die auf Gegner zustürmen und dann explodieren.
Werft Euren Schild als Projektil, das am Ende seiner Flugbahn zu Euch zurückkehrt. Wenn Ihr diese Fertigkeit benutzt, während der Schild sich im Flug befindet, wird diese Fertigkeit durch 'Dem Fall hingeben' ersetzt. Die Abklingzeit dieser Fertigkeit wird übergangen, wenn Ihr den Schild auffangt, während er zurückkehrt, oder einen Eiskristall mit 'Dem Fall hingeben' zerstört.
[DNT] Raise your Crossbow to Block all incoming Blockable hits. Releasing performs a Kinetic Bash, damaging enemies in front of you dealing more damage based on your Heavy Stun Buildup. While your Crossbow is raised Blocking too much damage may Heavy Stun you.
Supports Shield Skills that Hit enemies, causing those Hits to Crush their targets, additionally causing any Physical Damage Hits against those targets while Crushed to Break their Armour.
Feuert geschmolzene Projektile vom getroffenen Gegner aus, die bei der Landung im Umkreis explodieren und in einem Bereich Angriffsschaden verursachen.
Supports Attacks you use or Trigger yourself, causing them to cost Runic Ward to use but deal additional Physical damage based on their Runic Ward cost. Cannot Support Channelling Skills, Sustained Skills, or Skills without a cost.
Target an area and Curse enemies within with a Verisium Rune, inflicting them with Fragility. Hitting these enemies causes the Curse to Trigger an explosion to deal damage in an area and apply significant Knockback to other enemies near the Cursed target, with more Stun buildup based on the Fragility on the target Hit.
Build Glory by spending Runic Ward. When you have maximum Glory, you may call down a mass of Verisium from the sky, dealing high damage at the targeted location and summoning a Temporary Minion. Targeting close to you will cause you to jump back as you cast. Consumes a Verisium Infusion, if possible, to increase the number of Minions summoned .
Hit an enemy under the Culling Strike Threshold, causing them to violently explode, damaging surrounding enemies. Highlights enemies under the Culling Strike Threshold.
Spend Runic Ward to create a Verisium volcano that deals damage on initial eruption and Triggers Ice Fragments.
Spend Runic Ward to create a number of Hazardous Runes in a cone in front of you, which arm after a time. After arming, these Runes will activate when enemies step on them, exploding to deal Attack damage and apply Electrocution buildup.
Killing an enemy with Blood Loss will cause a bloody explosion that deals Physical Attack damage to surrounding enemies. This damage is not based on your Weapon Damage, but is based on their accumulated Blood Loss. The explosion destroys their Corpse if the enemy was Normal or Magic.
Supports Slams you use yourself, allowing them to spend large amounts of Runic Ward to become Runically Boosted. Runically Boosted Slams are Empowered with extra Physical damage and create a rune the first time they hit an enemy. The rune erupts in an Aftershock after a duration. Cannot support Channelling Skills.
Raise a pair of electrified pylons in front of you which project a wall of electricity between them, damaging and Electrocuting enemies caught between them. Projectiles you fire through the wall become energised, and discharge that energy on Hit as Chaining Lightning beams.
Supports Attacks you use or Trigger yourself, causing them to cost Runic Ward to use but deal additional Physical and Cold damage based on their Runic Ward cost, in addition to causing Physical damage to Contribute to Freeze buildup. Cannot Support Channelling Skills, Sustained Skills, or Skills without a cost.
Blows strong enough to Heavy Stun an enemy reverberate in an area around the enemy and heavily Break Armour.
Aszendenz: Geistläuferin
Charakter: Jägerin
Erhaltet ein Lebhaftes Irrlicht für alle 10 Meter, die Ihr Euch bewegt, bis zu einem Maximum von 3
Verbraucht sämtliche Lebhafte Irrlichter, um Lebhafte Stampede auszulösen, wenn Ihr angreift
Verbraucht sämtliche Lebhafte Irrlichter, um Lebhafte Stampede auszulösen, wenn Ihr angreift
Aszendenz: Ritualistin
Charakter: Jägerin
15% mehr Schaden gegen Gegner, die von Blutpusteln betroffen sind
Meisterschaft: Breach
+10 zu Stärke
25% erhöhter physischer Schaden
20% erhöhter physischer Schaden
20% erhöhte Rückstoßdistanz
25% erhöhter physischer Schaden
25% erhöhter physischer Schaden
15% erhöhte Wirkung von vollständig zerbrochener Rüstung
+10 zu Stärke
20% erhöhter physischer Schaden
5% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit
25% erhöhter physischer Schaden
15% erhöhte Wirkung von vollständig zerbrochener Rüstung
20% erhöhter physischer Schaden
25% erhöhter physischer Schaden
Verursacht physischen Dornenschaden in Höhe von 10% der Gegenstand-Rüstung auf der ausgerüsteten Körperrüstung
15% erhöhte Projektilgeschwindigkeit
20% erhöhter physischer Schaden
20% erhöhte Chance, Beeinträchtigungen zu verursachen
20% erhöhter physischer Schaden
25% erhöhter physischer Schaden
30% erhöhter Feuerschaden
30% erhöhter Kälteschaden
30% erhöhter Blitzschaden
30% erhöhter Chaosschaden
30% erhöhter physischer Schaden
Benötigt Der ungesehene Weg
Verursacht physischen Dornenschaden in Höhe von 8% Eures maximalen Lebens, während Ihr verwandelt seid
Benötigt Der ungesehene Weg
Benötigt Der ungesehene Weg
Kann angreifen, als ob ein Kampfstab verwendet würde, während beide Eurer Hand-Plätze leer sind
Unbewaffnete Angriffe, die den Schaden eines ausgerüsteten Kampfstabs nutzen würden, haben:
•Unbewaffneter physischer Basisschaden wird ersetzt durch Schaden basierend auf ihrer Fertigkeitsstufe
• 1% mehr Angriffsgeschwindigkeit pro 75 Gegenstand-Ausweichwert auf ausgerüsteten Rüstungsgegenständen
• +0.1% zu kritischer Trefferchance pro 10 Gegenstand-Energieschild auf ausgerüsteten Rüstungsgegenständen
Unbewaffnete Angriffe, die den Schaden eines ausgerüsteten Kampfstabs nutzen würden, haben:
•Unbewaffneter physischer Basisschaden wird ersetzt durch Schaden basierend auf ihrer Fertigkeitsstufe
• 1% mehr Angriffsgeschwindigkeit pro 75 Gegenstand-Ausweichwert auf ausgerüsteten Rüstungsgegenständen
• +0.1% zu kritischer Trefferchance pro 10 Gegenstand-Energieschild auf ausgerüsteten Rüstungsgegenständen
5% des verhinderten physischen Schadens werden pro Stärkegrad als Energieschild wiedergewonnen
Energieschild wird nicht wiederaufgeladen
Ihr könnt keinen Energieschild durch Regeneration wiederherstellen
Ihr könnt keinen Energy Shield über den Rüstungswert hinaus wiederherstellen
Energieschild wird nicht wiederaufgeladen
Ihr könnt keinen Energieschild durch Regeneration wiederherstellen
Ihr könnt keinen Energy Shield über den Rüstungswert hinaus wiederherstellen
Aszendenz: Schmied von Kitava
Charakter: Krieger
base physical damage reduction rating no display [200]
Aszendenz: Infernalistin
Charakter: Hexe
Aszendenz: Blutmagierin
Charakter: Hexe
Fläschchen stellen kein Leben wieder her
Erhaltet 1 Lebensfläschchenfüllung pro 2% verbrauchtem Leben
Wird ein Gegner getroffen, während ein Lebensfläschchen volle Füllungen hat, werden 40% seiner Füllungen verbraucht
Verursacht 1% des Schadens als physischen Schaden für 5 Sekunden pro Füllung, die auf diese Weise verbraucht wurde
Verursacht 1% des Schadens als physischen Schaden für 5 Sekunden pro Füllung, die auf diese Weise verbraucht wurde
Aszendenz: Taktiker
Charakter: Söldner
Verteidigt mit 200% der Rüstung
Gegner haben einen Genauigkeitsmalus gegen Euch basierend auf der Distanz
Maximale Chance auf Ausweichen beträgt 50%
Maximale physische Schadensminderung beträgt 50%
Aszendenz: Hexenjäger
Charakter: Söldner
Aszendenz: Hexenjäger
Charakter: Söldner
10% Chance, dass von Euch getötete Gegner explodieren und 100%
ihres maximalen Lebens als physischen Schaden verursachen
Chance ist verdoppelt gegen Untote oder Dämonen
ihres maximalen Lebens als physischen Schaden verursachen
Chance ist verdoppelt gegen Untote oder Dämonen
Aszendenz: Schamane
Charakter: Druide
Anpassungen haben eine Dauer von 5 Sekunden
Doppelte Wirkung von Anpassung
Aszendenz: Akolyth von Chayula
Charakter: Mönch
Aszendenz: Amazone
Charakter: Jägerin
Angriffe mit Euren Waffen verursachen zusätzlichen physischen Schaden in Höhe von
25% der Treffgenauigkeit auf der Waffe
25% der Treffgenauigkeit auf der Waffe
Bluten
Bluten ist eine Beeinträchtigung, die physischen Schaden über Zeit verursacht und dauert standardmäßig 5 Sekunden. Schaden durch Bluten umgeht Energieschild.
Bluten verursacht 100% extra Schaden, wenn sich das Ziel bewegt oder wenn das Bluten verschlimmert ist.
Physischer Schaden von Treffern trägt zur Magnitude der Blutung bei.
Schaden trägt nicht zur Chance auf Bluten bei, kann also nicht ohne eine explizite Quelle für Chance auf Bluten verursacht werden.
Die Basismagnitude von Bluten ist physischer Schaden pro Sekunde, der 15% des physischen Schadens des Treffers vor der Minderung entspricht, der ihn verursacht hat. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.
Modifikatoren und Schwächungen, die die Fähigkeit des Gegners, Schaden zu mindern, beeinflussen (z. B. Schock), können den Schaden, den der Gegner durch Bluten erleidet, beeinflussen, aber solche Modifikatoren, die speziell auf Trefferschaden angewendet werden (z. B. Rüstungsbruch), haben keinen Einfluss auf den Schaden von Bluten.
Bluten verursacht 100% extra Schaden, wenn sich das Ziel bewegt oder wenn das Bluten verschlimmert ist.
Physischer Schaden von Treffern trägt zur Magnitude der Blutung bei.
Schaden trägt nicht zur Chance auf Bluten bei, kann also nicht ohne eine explizite Quelle für Chance auf Bluten verursacht werden.
Die Basismagnitude von Bluten ist physischer Schaden pro Sekunde, der 15% des physischen Schadens des Treffers vor der Minderung entspricht, der ihn verursacht hat. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.
Modifikatoren und Schwächungen, die die Fähigkeit des Gegners, Schaden zu mindern, beeinflussen (z. B. Schock), können den Schaden, den der Gegner durch Bluten erleidet, beeinflussen, aber solche Modifikatoren, die speziell auf Trefferschaden angewendet werden (z. B. Rüstungsbruch), haben keinen Einfluss auf den Schaden von Bluten.
Gift
Gift ist eine Beeinträchtigung, die Chaosschaden über Zeit verursacht und standardmäßig 2 Sekunden lang dauert. Schaden durch Gift umgeht Energieschild.
Physischer und Chaosschaden von Treffern tragen zur Giftmagnitude bei.
Schaden trägt nicht zur Chance auf Vergiften bei, kann also nicht ohne eine explizite Quelle für die Chance auf Vergiften verursacht werden.
Die Basismagnitude von Gift ist Chaosschaden pro Sekunde, der 20% des Physischen und Chaosschadens des Treffers vor vor der Minderung entspricht, der ihn verursacht hat. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.
Modifikatoren und Schwächung, die die Fähigkeit des Gegners, Schaden zu mindern, beeinflussen (z. B. Schock), können den Schaden, den der Gegner durch die Vergiftung erleidet, beeinflussen, aber solche Modifikatoren, die speziell auf Trefferschaden angewendet werden (z. B. Durchdringung), haben keinen Einfluss auf Schaden der Vergiftung.
Physischer und Chaosschaden von Treffern tragen zur Giftmagnitude bei.
Schaden trägt nicht zur Chance auf Vergiften bei, kann also nicht ohne eine explizite Quelle für die Chance auf Vergiften verursacht werden.
Die Basismagnitude von Gift ist Chaosschaden pro Sekunde, der 20% des Physischen und Chaosschadens des Treffers vor vor der Minderung entspricht, der ihn verursacht hat. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.
Modifikatoren und Schwächung, die die Fähigkeit des Gegners, Schaden zu mindern, beeinflussen (z. B. Schock), können den Schaden, den der Gegner durch die Vergiftung erleidet, beeinflussen, aber solche Modifikatoren, die speziell auf Trefferschaden angewendet werden (z. B. Durchdringung), haben keinen Einfluss auf Schaden der Vergiftung.
Betäuben
Treffer gegen ein beliebiges Ziel können, je nach verursachtem Schaden, eine Betäubung des Ziels verursachen. Die Betäubung eines Ziels unterbricht dessen aktuelle Aktion und hindert es für eine kurze Zeit daran, Aktionen auszuführen. Es gibt zwei Arten von Betäubung:
Leichte Betäubung dauert nur den Bruchteil einer Sekunde, kann aber häufig verursacht werden. Jeder Treffer hat eine Chance, eine leichte Betäubung zu verursachen. Die Chance basiert auf dem verursachten Schaden, bis zu 100% Basischance für Treffer, die 100% des maximalen Lebens des Ziels verursachen. Die Chance von weniger als 15% wird als 0% behandelt.
Schwere Betäubungen treten auf, wenn der Betäubungsbalken eines Ziels gefüllt ist, und dauern mehrere Sekunden. Treffer verursachen schweren Betäubungsaufbau, der sich nach dem verursachten Schaden richtet. Spieler und ihre Kreaturen können normalerweise nicht schwer betäubt werden, aber Spieler können schwere Betäubung aufbauen, wenn dies ausdrücklich erwähnt wird, während sie bestimmte Aktionen ausführen (z. B. ihren Schild heben, mit einem Faustschild parieren oder ein Reittier reiten).
Physischer Schaden und Nahkampfschaden des Spielers haben jeweils 50% mehr Chance auf leichte Betäubung und den Aufbau von schwerer Betäubung. Diese Boni sind miteinander multiplikativ.
Physischer Schaden und Nahkampfschaden von Monstern haben jeweils 100% mehr bzw. 33% mehr Chance auf leichte Betäubung und den Aufbau von schwerer Betäubung. Diese Boni sind miteinander multiplikativ.
Leichte Betäubung dauert nur den Bruchteil einer Sekunde, kann aber häufig verursacht werden. Jeder Treffer hat eine Chance, eine leichte Betäubung zu verursachen. Die Chance basiert auf dem verursachten Schaden, bis zu 100% Basischance für Treffer, die 100% des maximalen Lebens des Ziels verursachen. Die Chance von weniger als 15% wird als 0% behandelt.
Schwere Betäubungen treten auf, wenn der Betäubungsbalken eines Ziels gefüllt ist, und dauern mehrere Sekunden. Treffer verursachen schweren Betäubungsaufbau, der sich nach dem verursachten Schaden richtet. Spieler und ihre Kreaturen können normalerweise nicht schwer betäubt werden, aber Spieler können schwere Betäubung aufbauen, wenn dies ausdrücklich erwähnt wird, während sie bestimmte Aktionen ausführen (z. B. ihren Schild heben, mit einem Faustschild parieren oder ein Reittier reiten).
Physischer Schaden und Nahkampfschaden des Spielers haben jeweils 50% mehr Chance auf leichte Betäubung und den Aufbau von schwerer Betäubung. Diese Boni sind miteinander multiplikativ.
Physischer Schaden und Nahkampfschaden von Monstern haben jeweils 100% mehr bzw. 33% mehr Chance auf leichte Betäubung und den Aufbau von schwerer Betäubung. Diese Boni sind miteinander multiplikativ.
Leichte Betäubung
Jeder Treffer hat eine Chance, eine leichte Betäubung zu verursachen, unterbricht ihre aktuelle Aktion und hindert sie für den Bruchteil einer Sekunde daran, Aktionen durchzuführen. Die Chance basiert auf dem verursachten Schaden, bis zu 100% Basischance für Treffer, die 100% des maximalen Lebens des Ziels verursachen. Die Chance von weniger als 15% wird als 0% behandelt.
Physischer Schaden und Nahkampfschaden von Spielern (Monster ausgenommen) haben jeweils 50% mehr Chance auf den Aufbau von leichter Betäubung und schwerer Betäubung. Für Spieler sind diese Boni multiplikativ zueinander.
Physischer Schaden und Nahkampfschaden von Spielern (Monster ausgenommen) haben jeweils 50% mehr Chance auf den Aufbau von leichter Betäubung und schwerer Betäubung. Für Spieler sind diese Boni multiplikativ zueinander.
Schwere Betäubung
Schwere Betäubungen treten auf, wenn der Betäubungsbalken eines Ziels gefüllt ist, und dauern mehrere Sekunden. Treffer verursachen eine starke Betäubung, die sich nach dem verursachten Schaden richtet. Spieler und ihre Kreaturen können normalerweise nicht schwer betäubt werden, aber Spieler können schwer betäubt werden, wenn dies ausdrücklich erwähnt wird, während sie bestimmte Aktionen ausführen (z. B. ihren Schild heben, mit einem Faustschild parieren oder ein Reittier reiten).
Während ein Gegner schwer betäubt ist, ist er handlungsunfähig und gilt als Immobilisiert. Außerdem ist es danach für kurze Zeit schwieriger, ihn erneut schwer zu betäuben.
Physischer Schaden und Nahkampfschaden von Spielern (Monster ausgenommen) haben jeweils 50% mehr Chance auf den Aufbau von leichter Betäubung und schwerer Betäubung. Für Spieler sind diese Boni multiplikativ zueinander.
Während ein Gegner schwer betäubt ist, ist er handlungsunfähig und gilt als Immobilisiert. Außerdem ist es danach für kurze Zeit schwieriger, ihn erneut schwer zu betäuben.
Physischer Schaden und Nahkampfschaden von Spielern (Monster ausgenommen) haben jeweils 50% mehr Chance auf den Aufbau von leichter Betäubung und schwerer Betäubung. Für Spieler sind diese Boni multiplikativ zueinander.
Überwältigen
Überwältigen negiert einen bestimmten Betrag der physischen Schadensminderung des Ziels, jedoch nie mehr als die gesamte physische Schadensminderung des Ziels.
Rüstung
Rüstung verringert den erhaltenen Schaden von Treffern. Standardmäßig wird Rüstung nur bei physischem Schaden angewandt.
Die Schadensminderung durch Rüstung ist proportional zur Menge des Schadens und ist effektiver darin, kleinere Treffer zu vermindern.
Die Schadensminderung durch Rüstung ist proportional zur Menge des Schadens und ist effektiver darin, kleinere Treffer zu vermindern.
Angriffe
Angriffe sind Fertigkeiten, die Eure ausgerüstete Kampfwaffe direkt nutzen, um Gegner niederzustrecken. Zauber sind keine Angriffe.
Der Basisschaden, die Angriffsgeschwindigkeit und die Chance auf kritische Treffer eines Angriffs werden anhand der Werte Eurer Kampfwaffe bestimmt, es sei denn, eine Fertigkeit besagt etwas anderes.
Angriffe müssen nicht unbedingt physischen Schaden verursachen – sie können jede Art von Schaden verursachen.
Der Basisschaden, die Angriffsgeschwindigkeit und die Chance auf kritische Treffer eines Angriffs werden anhand der Werte Eurer Kampfwaffe bestimmt, es sei denn, eine Fertigkeit besagt etwas anderes.
Angriffe müssen nicht unbedingt physischen Schaden verursachen – sie können jede Art von Schaden verursachen.
Streitkolben
Streitkolben sind Nahkampfwaffen, die einhändig oder zweihändig sein können. Streitkolben erfordern Stärke zum Ausrüsten.
Streitkolbenangriffe sind oftmals Hiebe oder langsame Schläge, die in der Regel physischen oder Feuerschaden verursachen.
Streitkolbenangriffe sind oftmals Hiebe oder langsame Schläge, die in der Regel physischen oder Feuerschaden verursachen.
Unbewaffneter Schaden
Unbewaffneter Schaden bezeichnet den Trefferschaden von unbewaffnete Angriffen. Daher ist Unbewaffneter Schaden immer Angriffstrefferschaden.
Der unbewaffnete Basisschaden ist physisch und hat einen minimalen Würfelwert von 2 sowie einen maximalen Würfelwert von 5 - 8, basierend darauf, wie deren Klasse mit Stärke interagiert.
Anderer Schaden wird nicht als unbewaffneter Schaden gewertet, selbst wenn Ihr unbewaffnet seid, während Ihr den Schaden verursacht.
Der unbewaffnete Basisschaden ist physisch und hat einen minimalen Würfelwert von 2 sowie einen maximalen Würfelwert von 5 - 8, basierend darauf, wie deren Klasse mit Stärke interagiert.
Anderer Schaden wird nicht als unbewaffneter Schaden gewertet, selbst wenn Ihr unbewaffnet seid, während Ihr den Schaden verursacht.
Rüstungsbruch
Einige Fertigkeiten, Gegenstände, Unterstützungsgemmen und andere Effekte können Rüstung zerbrechen, wodurch die Rüstung des Ziels um einen bestimmten Wert verringert wird. Wenn diese Verringerung den Rüstungswert des Ziels auf 0 bringt, ist seine Rüstung für 12 Sekunden vollständig und bei Spielern für 4 Sekunden zerbrochen. Ziele mit vollständig zerbrochener Rüstung profitieren nicht von Rüstung und erleiden darüber hinaus 20% mehr physischen Schaden durch Treffer (Spieler ausgenommen).
Spieler zerbrechen 3-mal Rüstung gegen normale Monster und 2-mal Rüstung gegen magische Monster.
Spieler zerbrechen 3-mal Rüstung gegen normale Monster und 2-mal Rüstung gegen magische Monster.
Rüstungsbruch unter 0
Gegner mit zerbrochener Rüstung unter 0 haben negative Rüstung. Das bedeutet, dass sie mehr physischen Schaden durch Treffer erleiden. Unter 0 zerbrochene Rüstung wird durch den Basis-Rüstungswert des Gegners begrenzt.
Qualität
Qualität gewährt einem Gegenstand kleine Boni, die vom Typ des Gegenstands abhängen, bis zu einem Standardmaximum von 20%.
Kampfwaffen erhalten pro Qualität 1% mehr physischen Schaden.
Rüstungen erhalten pro Qualität 1% mehr Rüstung, Ausweichwert, Energieschild und Runenschutz.
Ringe und Amulette haben eine Reihe von möglichen Qualitätstypen, die Boni auf bestimmte Modifikatoren des Gegenstands gewähren.
Fläschchen erhalten pro Qualität 1% mehr Lebens- und Manawiederherstellung.
Phiolen erhalten 1% erhöhte Dauer pro Qualität.
Fertigkeitengemmen oder Ausrüstung, die Fertigkeiten gewährt, erhalten basierend auf ihrer Qualität jeweils einen spezifischen Bonus.
Kampfwaffen erhalten pro Qualität 1% mehr physischen Schaden.
Rüstungen erhalten pro Qualität 1% mehr Rüstung, Ausweichwert, Energieschild und Runenschutz.
Ringe und Amulette haben eine Reihe von möglichen Qualitätstypen, die Boni auf bestimmte Modifikatoren des Gegenstands gewähren.
Fläschchen erhalten pro Qualität 1% mehr Lebens- und Manawiederherstellung.
Phiolen erhalten 1% erhöhte Dauer pro Qualität.
Fertigkeitengemmen oder Ausrüstung, die Fertigkeiten gewährt, erhalten basierend auf ihrer Qualität jeweils einen spezifischen Bonus.
Technik der leeren Hand
Kann angreifen, als ob ein Kampfstab verwendet würde, während beide Eurer Hand-Plätze leer sind
Unbewaffnete Angriffe, die den Schaden Eures ausgerüsteten Kampfstabs nutzen würden, gewähren:
• Unbewaffneter physischer Basisschaden wird ersetzt durch Schaden basierend auf der Fertigkeitsstufe
• 1% mehr Angriffsgeschwindigkeit pro 75 Gegenstand-Ausweichwert auf ausgerüsteten Rüstungsgegenständen
• +0.1% zu kritischer Trefferchance pro 10 Gegenstand-Energieschild auf ausgerüsteten Rüstungsgegenständen
Unbewaffnete Angriffe, die den Schaden Eures ausgerüsteten Kampfstabs nutzen würden, gewähren:
• Unbewaffneter physischer Basisschaden wird ersetzt durch Schaden basierend auf der Fertigkeitsstufe
• 1% mehr Angriffsgeschwindigkeit pro 75 Gegenstand-Ausweichwert auf ausgerüsteten Rüstungsgegenständen
• +0.1% zu kritischer Trefferchance pro 10 Gegenstand-Energieschild auf ausgerüsteten Rüstungsgegenständen
Verderbtes Blut
Verderbtes Blut ist eine Schwächung, die physischen Schaden über Zeit verursacht.
Bis zu 10 Stapel der Schwächung Verderbtes Blut können auf jedes Ziel angewendet werden.
Verderbtes Blut ist kein Bluten und wird nicht von zugehörigen Werten für Bluten beeinflusst.
Bis zu 10 Stapel der Schwächung Verderbtes Blut können auf jedes Ziel angewendet werden.
Verderbtes Blut ist kein Bluten und wird nicht von zugehörigen Werten für Bluten beeinflusst.
Schadenserhalt als extra X
Verursachter Schaden eines spezifischen Schadenstyps skaliert nur mit Modifikatoren des neuen Typs, nicht mit Modifikatoren des Schadenstyps der Quelle (es sei denn, es handelt sich um denselben Typ).
Zum Beispiel skaliert Blitzschaden, der aus physischem Schaden erhalten wird, mit Blitzschadens-Modifikatoren, aber nicht mit physischen Schadensmodifikatoren.
Der Schadenserhalt erfolgt in einem einzigen Schritt und zur gleichen Zeit wie die Umwandlung.
Zum Beispiel skaliert Blitzschaden, der aus physischem Schaden erhalten wird, mit Blitzschadens-Modifikatoren, aber nicht mit physischen Schadensmodifikatoren.
Der Schadenserhalt erfolgt in einem einzigen Schritt und zur gleichen Zeit wie die Umwandlung.
Instabilität
Instabilität detoniert nach 4 Sekunden und verursacht bei Euch pro Instabilität 100 physischen Schaden. 10 Sekunden lang nach der Detonation erhaltet Ihr Instabile Macht und verursacht für jede detonierte Instabilität 1% des Schadens als Chaosschaden. Der Detonationstimer wird zurückgesetzt, wenn Ihr einen weiteren Stapel Instabilität erhaltet.
Instabilität kann einmal alle 0.1 Sekunden erhalten werden, und Instabilität hat standardmäßig ein Maximum von 200 Instabilität-Stapeln.
Instabilität kann einmal alle 0.1 Sekunden erhalten werden, und Instabilität hat standardmäßig ein Maximum von 200 Instabilität-Stapeln.
Aufspießen
Aufspießen ist eine Schwächung, die durch Treffer verursacht wird und 30% des physischen Trefferschadens vor der Minderung des aufspießenden Treffers als seine Magnitude speichert.
Nachfolgende Angriffstreffer gegen aufgespießte Ziele extrahieren die Aufspießen-Schwächung. Wenn dies geschieht, wird der gespeicherte Schaden des Aufspießens zum physischen Schaden vor der Minderung dieses Angriffstreffers hinzugefügt.
Es können maximal 60 Aufspießen-Schwächungen auf einem Ziel gleichzeitig vorhanden sein. Wenn mehrere Aufspießungen auf einem Ziel vorhanden sind, extrahiert jeder Treffer des Angriffs nur den stärksten von ihnen und profitiert davon.
Nachfolgende Angriffstreffer gegen aufgespießte Ziele extrahieren die Aufspießen-Schwächung. Wenn dies geschieht, wird der gespeicherte Schaden des Aufspießens zum physischen Schaden vor der Minderung dieses Angriffstreffers hinzugefügt.
Es können maximal 60 Aufspießen-Schwächungen auf einem Ziel gleichzeitig vorhanden sein. Wenn mehrere Aufspießungen auf einem Ziel vorhanden sind, extrahiert jeder Treffer des Angriffs nur den stärksten von ihnen und profitiert davon.
Blutverlust
Sämtlicher physischer Schaden, den ein Ziel über einen bestimmten Zeitraum erleidet (einschließlich Bluten), wird als Blutverlust kumuliert.
Obelisk der Verderbtheit
Ein Obelisk der Verderbtheit ist ein Gegenstand, der aktiviert wird, sobald ein Spieler nahe genug herankommt. Er gewährt eine Stärkung für 10 Sekunden, der von Euch getötete Gegner explodieren lässt, was 10% ihres Lebens als physischen Schaden verursacht.
Zerbricht Rüstung
Monster zerbricht Rüstung in Höhe von 1000% des verursachten physischen Schadens.
Beschädigte Rüstung
Beschädigte Rüstung ist eine Schwächung ausgelöst durch Treffer, die 5% des physischen Trefferschadens vor der Schadensminderung von dem Treffer, der ihn verursacht, als Magnitude speichert.
Die folgenden Angriffstreffer des Angreifers gegen das Ziel erhalten zusätzlichen, nicht-skalierbaren extra physischen Schaden gleich der Magnitude.
Gegner mit beschädigter Rüstung können keinen weiteren Rüstungsbruch erleiden.
Die folgenden Angriffstreffer des Angreifers gegen das Ziel erhalten zusätzlichen, nicht-skalierbaren extra physischen Schaden gleich der Magnitude.
Gegner mit beschädigter Rüstung können keinen weiteren Rüstungsbruch erleiden.
Gebrochene Haltung
Gebrochene Haltung ist eine durch Treffer verursachte Schwächung, die 10% des physischen Trefferschadens vor der Schadensminderung des Treffers, der ihn verursacht, als Magnitude speichert.
Die folgenden Treffer des Verursachers gegen das Ziel verursachen zusätzlichen, nicht-skalierbaren extra physischen Schaden in Höhe der Magnitude.
Gegner, die von Gebrochener Haltung betroffen sind, können nicht noch einmal benommen gemacht werden.
Die folgenden Treffer des Verursachers gegen das Ziel verursachen zusätzlichen, nicht-skalierbaren extra physischen Schaden in Höhe der Magnitude.
Gegner, die von Gebrochener Haltung betroffen sind, können nicht noch einmal benommen gemacht werden.
Verwüstete Rüstung
Verwüstete Rüstung ist eine Schwächung, welche auf Gegner mit vollständig zerstörter Rüstung angewendet werden kann, die den von Treffern erhaltenen physischen Schaden um zusätzliche 20% erhöht. Dieser Effekt kann mit der vollständig zerstörten Rüstung des Ziels gestapelt werden.
Wenn nicht anders spezifiziert, werden Modifikatoren auf vollständig zerstörter Rüstung und auch auf Verwüstete Rüstung angewendet. Gegner mit Verwüsteter Rüstung können nicht weiter Rüstungsbruch erleiden.
Wenn nicht anders spezifiziert, werden Modifikatoren auf vollständig zerstörter Rüstung und auch auf Verwüstete Rüstung angewendet. Gegner mit Verwüsteter Rüstung können nicht weiter Rüstungsbruch erleiden.
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