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Physischer Schaden
Physischer Schaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er ist der häufigste und der einzige, der durch [Rüstung] und nicht durch Widerstände verringert wird.

Der meiste physische Schaden entsteht durch Angriffe mit Waffen, aber einige [Spells|Zauber] und andere Fertigkeiten verursachen auch physischen Schaden. Physischer Schaden über Zeit kann mit Bluten verursacht werden.
Feuerschaden
Feuerschaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er wird durch Feuerwiderstand verringert. Feuertreffer haben eine Chance auf Entzünden, je nachdem, wie viel Feuerschaden sie verursachen.
Kälteschaden
Kälteschaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er wird durch Kältewiderstand verringert. Kältetreffer wenden Unterkühlen und bauen Einfrieren auf.
Blitzschaden
Blitzschaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er wird durch Blitzwiderstand verringert. Blitztreffer haben eine Chance auf Schock, je nachdem, wie viel Blitzschaden sie verursachen.
Chaosschaden
Chaosschaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er wird durch Chaoswiderstand verringert. Chaosschaden ist die am wenigsten verbreitete Schadensart und entfernt doppelt so viel Energieschild wie der Schadenswert, den er verursacht.
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Beeinträchtigungen
Beeinträchtigungen sind eine Familie von geläufigen Schwächungen, die mit bestimmten Schadenstypen assoziiert sind. Zu den Beeinträchtigungen gehören: Bluten, Entzünden, Unterkühlen, Einfrieren, Schock, Elektrisierung und Gift.
Attribute
Stärke, Geschick und Intelligenz sind die 3 Primärattribute.
Sie werden benötigt, um viele Gegenstände und Fertigkeiten auszurüsten, bieten zudem auch zusätzliche Vorteile.
Stärke
Stärke ist ein Attribut, das benötigt wird, um die meisten Ausrüstungsgegenstände, die Rüstung gewähren, sowie verschiedene auf den Nahkampf ausgerichtete Waffen und Fertigkeiten zu benutzen.

1 Stärke gewährt +2 Leben. Stärke gewährt keinen Schaden für Fertigkeiten oder andere Vorteile, es sei denn, es wird explizit erwähnt.
Geschick
Geschick ist ein Attribut, das benötigt wird, um die meisten Ausrüstungsgegenstände zu benutzen, die Ausweichwert gewähren, sowie verschiedene auf Reichweite ausgerichtete Waffen und Fertigkeiten zu benutzen.

1 Geschick gewährt +5 Treffgenauigkeit. Geschick gewährt keinen Schaden für Fertigkeiten oder andere Vorteile, es sei denn, es wird explizit erwähnt.
Intelligenz
Intelligenz ist ein Attribut, das benötigt wird, um die meisten Ausrüstungsgegenstände, die Energieschild gewähren, sowie verschiedene auf Zauber ausgerichtete Waffen und Fertigkeiten zu benutzen.

1 Intelligenz gewährt +2 Mana. Intelligenz gewährt keinen Schaden für Fertigkeiten oder andere Vorteile, es sei denn, es wird explizit erwähnt.
Bluten
Bluten ist eine [Ailment|Beeinträchtigung], die physischen Schaden über Zeit verursacht, in Höhe von 15% des physischen Schadens des Treffers, der sie verursacht hat, und hat standardmäßig eine Dauer von 5 Sekunden.

Bluten verursacht 100% extra Schaden, während sich das Ziel bewegt oder das Bluten verschlimmert ist.

Die Basis-Magnitude einer Blutungswirkung wird durch den finalen Schaden berechnet, den der verursachende Treffer zufügt, aber nicht durch Modifikatoren auf dem Ziel, die beeinflussen, wie viel Schaden es durch den Treffer erleidet. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren des verursachten Schadens beeinflusst.

Modifikatoren und Schwächungen, die die gegnerische Fähigkeit der Schadensminderung beeinflussen (wie Schock), können den Schaden beeinflussen, den der Gegner durch Bluten erleidet. Doch Modifikatoren, die sich speziell auf Trefferschaden beziehen (wie Rüstung zerbrechen), wirken sich nicht auf den Blutungsschaden aus.

Nur Schaden, der am Leben verursacht wird, kann Bluten verursachen und Schaden durch Bluten umgeht den Energieschild.
Blenden
Blenden verursacht 20% weniger Treffgenauigkeit und Ausweichwert und hält 4 Sekunden an, sofern nicht anders angegeben.
Unterkühlen
Unterkühlen ist eine Beeinträchtigung, die das betroffene Ziel verlangsamt.

Sämtliche Treffer mit Kälteschaden können Unterkühlen basierend auf dem verursachten Schaden anwenden und verlangsamen sie bis zu einem Maximum von 50%. Kleine Treffer unterkühlen möglicherweise nicht.

Die Dauer von Unterkühlen beträgt standardmäßig 2 Sekunden.
Unterkühlender Boden
Unterkühlender Boden unterkühlt diejenigen, die darin stehen und hält standardmäßig 6 Sekunden an.
Geweihter Boden
Ihr und [Ally|Verbündete], die auf Eurem geweihten Boden stehen, regenerieren 5% ihres maximalen Lebens pro Sekunde, und Flüche haben 50% verringerte Wirkung.
Todesstoß
Todesstöße töten normale Gegner, wenn ihr Leben bei 30% oder darunter liegt. Magische Gegner werden stattdessen bei 20%, seltene bei 10% und einzigartige bei 5% getötet. Diese Schwellenwerte werden überprüft, bevor der Schaden des Treffers angewendet wird.
Dezimierender Schlag
Treffer gegen Gegner bei vollem Leben entfernen zwischen 5% und 30% des Lebens, bevor der Schaden des Treffers angewendet wird.
Schadenstypen
Die Schadenstypen sind Physisch, Feuer, Kälte, Blitz und Chaos.
Schädigende Beeinträchtigungen
Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind Bluten, Entzünden und Gift.
Defensiven
Rüstung, Ausweichwert und Energieschild sind die standardmäßigen Defensiven. Andere schützende Werte wie Widerstände werden nicht als Defensiven gezählt.
Entweihter Boden
Ihr erleidet Chaosschaden über Zeit, während ihr auf entweihtem Boden steht.
Elementare Beeinträchtigungen
Elementare Beeinträchtigungen sind Entzünden, Unterkühlen, Einfrieren, Schock und Elektrisieren.
Einfrieren
Einfrieren ist eine Beeinträchtigung, die Ziele bewegungs- und handlungsunfähig macht. Kälteschaden baut Einfrieren bei Gegnern auf, bis sie für 4 Sekunden eingefroren werden.
Lähmen
Lähmen ist eine Schwächung, die die Bewegungsgeschwindigkeit um 30% verlangsamt.
Entzünden
Entzünden ist eine Beeinträchtigung, die Feuerschaden über Zeit verursacht und dauert standardmäßig 4 Sekunden an.

Der Feuerschaden von treffern trägt sowohl zur Chance auf Entzünden als auch zur Magnitude des Entzündens bei, sodass Treffer, die mehr Feuerschaden verursachen, häufiger entzünden und stärkeres Entzünden verursachen. Standardmäßig hat ein Treffer eine Chance von 1% auf Entzünden für jeweils 4% der Schwelle für Beeinträchtigungen des Ziels.

Die Basismagnitude von Entzünden ist Feuerschaden pro Sekunde, der 20% des Feuerschadens entspricht, der durch den Treffer verursacht wurde, der ihn zugefügt hat. Dies wird anhand des endgültigen Schadens berechnet, der durch den Treffer verursacht wurde, aber nicht anhand von Modifikatoren des Ziels, die beeinflussen, wie viel Schaden es durch den Treffer erleiden wird. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.
Modifikatoren und Schwächungen, die die gegnerische Fähigkeit der Schadensminderung beeinflussen (wie Schock), können den Schaden beeinflussen, den der Gegner durch Entzünden erleidet. Doch Modifikatoren, die sich speziell auf Trefferschaden beziehen (wie Durchdringung), wirken sich nicht auf den Schaden vom Entzünden aus.
Widerstände ignorierend
Das Ignorieren von Widerständen bedeutet, dass der Schaden in keiner Weise durch irgendwelche Widerstandsmodifikatoren verändert werden kann.
Zurückstoßen
Zurückstoßen stößt Gegner bei einem Treffer weg.
Lebensraub
Wenn Ihr durch einen Treffer Schaden erleidet, erhaltet Ihr durch Raub eine Menge der angegebenen Ressource, die einem Prozentsatz des verursachten Schadens entspricht.
Monster haben einen Raub-Widerstand, der sich mit der Stufe des Monsters erhöht und die Wiederherstellung durch Raub verringert.
Geraubtes Leben wird innerhalb einer Sekunde wiederhergestellt. Mehrere Raube können gleichzeitig auftreten.
Niedriger Energieschild
(Niedriger Energieschild bedeutet, Ihr habt 35% oder weniger Eures maximalen Energieschilds oder weniger übrig).
Niedriges Leben
Ein Spieler oder Monster hat niedriges Leben, wenn es 35% seines maximalen Lebens oder weniger hat.
Niedriges Mana
Niedriges Mana bedeutet, dass Ihr 35% oder weniger Eures maximalen Manas übrig habt.
Günstig
Günstig bedeutet, dass ein Ergebnis zweimal gewürfelt und das beste Ergebnis beibehalten wird.
Verstümmeln
Verstümmelte Gegner haben 30% verlangsamte Bewegungsgeschwindigkeit und 15% verringerten Ausweichwert.
Manaraub
Wenn Ihr durch einen Treffer Schaden erleidet, erhaltet Ihr durch Raub eine Menge der angegebenen Ressource, die einem Prozentsatz des verursachten Schadens entspricht.
Monster haben einen Raub-Widerstand, der sich mit der Stufe des Monsters erhöht und die Wiederherstellung durch Raub verringert.
Geraubtes Mana wird innerhalb einer Sekunde wiederhergestellt. Mehrere Raube können gleichzeitig auftreten.
Nicht-schädigende Beeinträchtigungen
[AIlments|Beeinträchtigungen], die keinen Schaden verursachen, sind Unterkühlen, Einfrieren, Schock und Elektrisieren.
Überzähliger Schaden
Überzähliger Schaden ist jeder Schaden eines Treffers, der das Leben des Gegners übersteigt.
Gift
Gift ist eine Beeinträchtigung, die Chaosschaden über Zeit verursacht, deren Dauer standardmäßig 2 Sekunden beträgt.

Gift, das durch Treffer angewendet wird, verursacht pro Sekunde 25% des finalen physischen und Chaosschadens mit dem Treffer, der es angewendet hat.

Die Basis-Magnitude einer Giftwirkung wird durch den finalen Schaden berechnet, den der verursachende Treffer zufügt, aber nicht durch Modifikatoren auf dem Ziel, die beeinflussen, wie viel Schaden es durch den Treffer erleidet. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren des verursachten Schadens beeinflusst.

Modifikatoren und Schwächungen, die die gegnerische Fähigkeit der Schadensminderung beeinflussen (wie Schock), können den Schaden beeinflussen, den der Gegner durch Gift erleidet. Doch Modifikatoren, die sich speziell auf Trefferschaden beziehen (wie Durchdringung), wirken sich nicht auf den Giftschaden aus.

Der Schaden von Gift umgeht den [EnergySchild|Energieschild].
Rausch
Rausch gewährt 1% mehr Angriffsschaden pro 1 gewonnenem Rausch, bis zu einem Maximum von 30. Ihr verliert 1 Rausch alle 0,1 Sekunden, wenn Ihr in den letzten 2 Sekunden keinen Treffer erlitten oder Rausch erhalten habt.

Ihr könnt Rausch nur durch einen Treffer alle 0,5 Sekunden erhalten.
Kürzlich
Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden.
Gestaltwandeln
Das Gestaltwandeln verwandelt Euch in eine nicht-menschliche Form. Während Eure Gestalt verwandelt ist, sind Eure Waffenplätze deaktiviert und Euer passiver Fertigkeitenbaum verwendet die Gestaltwandeln-Konfiguration, falls Ihr eine solche erstellt habt.

Wenn Ihr eine Fertigkeit verwendet, die nicht mit Euer Gestaltwandler-Form kompatibel ist, kehrt Ihr automatisch in Eure menschliche Form zurück.
Schock
Schock ist eine Beeinträchtigung, die das Ziel einen um 20% erhöhten Schaden erleiden lässt und dessen Dauer standardmäßig 4 Sekunden beträgt.

Blitzschaden von Treffern trägt zur Chance bei, Gegner zu schocken. Je höher der verursachte Blitzschaden, desto höher die Chance. Standardmäßig hat ein Treffer eine Chance von 1% zu Schocken für jeweils 4% der Schwelle für Beeinträchtigungen des Ziels.
Rauchwolken
Gegner, die in Rauchwolken stehen, sind geblendet.
Wenn nicht anders angegeben, haben Rauchwolken einen Radius von 2 Metern.
Betäubungsschwelle des Spielers
Die Erhöhung der Betäubungsschwelle macht es weniger wahrscheinlich, dass gegnerische Treffer Euch betäuben.
Betäubungsschwelle des Gegners
Je niedriger die Betäubungsschwelle des Gegners ist, desto weniger muss die Betäubung aufgebaut werden, um ihn zu betäuben oder [Heavy Stun|schwer zu betäuben].
Einfrierschwelle
Die Einfrierschwelle bestimmt, wie viel Einfrieren aufgebaut werden muss, um ein Ziel einzufrieren.
Unbeeinträchtigt
Schwächungen, die Euch nicht beeinträchtigen, können trotzdem auf Euch angewendet werden, auch wenn sie keine Wirkung haben.
Ungedeckelter Widerstand
Ungedeckelter Widerstand ist der Wert, den ein Widerstand haben würde, wenn der maximale Wert des Widerstands ignoriert werden würde. Diese Werte werden in Klammern am oberen Rand der Charakterübersicht angezeigt.
Widerstand über dem Maximum
Widerstand über dem Maximum ist die Menge eines Widerstands, die über Euren maximalen Widerstand dieser Schadensart hinausgeht.
Ungünstig
Ungünstig bedeutet, dass ein Ergebnis zweimal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis beibehalten wird.
Immobilisiert
Ein Ziel zählt als immobilisiert, wenn es sich nicht bewegen kann. Es ist dabei beispielsweise eingefroren, festgesetzt, schwer betäubt oder elektrisiert.
Betäuben
Treffer gegen ein beliebiges Ziel bauen Betäubung auf. Sobald ein Gegner mehr Betäubung als seine Betäubungsschwelle hat, wird seine Aktion unterbrochen und er wird für kurze Zeit betäubt.

Sowohl physischer als auch Nahkampfschaden haben einen höheren Aufbau von Betäubung zur Folge.
Ein Teil der Betäubung baut sich bei Gegnern (Spielern ausgenommen) auch zu einer schweren Betäubung auf.
Schwere Betäubung
Der Aufbau von Betäubung bei Gegnern führt ebenfalls zu einer schweren Betäubung. Nur Monster können schwer betäubt werden.

Verschiedene Gegner haben unterschiedliche Schwellenwerte für schwere Betäubung und deren Dauer, wobei sehr große Monster einen hohen Schwellenwert für schwere Betäubungsschwelle haben.

Solange ein Gegner schwer betäubt ist, gilt er als immobilisiert.
Elektrisiert
Elektrisiert ist eine Beeinträchtigung, die durch Blitzschaden von bestimmten Fertigkeiten und anderen Effekten aufgebaut werden kann. Sobald dieser Aufbau den Schwellenwert des Gegners überschreitet, wird er elektrisiert, wodurch seine Aktionen unterbrochen werden und er 5 Sekunden lang daran gehindert wird, eine Aktion auszuführen.
Festgesetzt
Bestimmte Fertigkeiten und Effekte erlauben es durch Schaden Festsetzen aufzubauen. Sobald der Aufbau den Schwellenwert des Gegners für das Festsetzen überschreitet, wird er festgesetzt und kann sich 4 Sekunden lang weder bewegen noch bewegt werden.

Solange man festgesetzt ist, gilt man als immobilisiert.
Überwältigen
Überwältigen negiert einen bestimmten Betrag der physischen Schadensminderung des Ziels, jedoch nie mehr als die gesamte physische Schadensminderung des Ziels.
Nahkampf
Nahkampfangriffe sind solche, die direkt mit einem Nahkampfschlag oder einem Hieb treffen und Nahkampfschaden verursachen. Nahkampfangriffe skalieren in der Regel mit Waffenschaden oder mit unbewaffnetem Schaden.

Alle Projektile, die diese Angriffe erzeugen, zählen nicht als Nahkampfschaden.
Hiebe
Hiebe sind Nahkampfangriffe, die Schaden im Wirkungsbereich verursachen, anstatt Gegner direkt mit der Waffe zu schlagen. Schaden durch Hiebe zählt trotzdem als Nahkampfschaden.
Verketten
Effekte, die sich verketten, werden auf ein anderes Ziel umgeleitet, nachdem sie einen Gegner getroffen haben. Projektile von Gegnern können sich nicht verketten, wenn sie das Ziel durchbohrt oder sich am Ziel aufgegabelt haben.
Projektile haben eine Basis- Verkettungsdistanz von 6 Metern, während andere Effekte eine Verkettungsdistanz von 4 Metern haben.
Durchbohren
Projektile, die durchbohren, fliegen durch ein Ziel hindurch und verursachen dennoch Schaden.
Gabelung
Projektile, die sich gabeln, teilen sich beim ersten Auftreffen auf einen Gegner in zwei Teile auf und durchbohren das Ziel nicht.
Geteilt
Projektile, die sich teilen, feuern auf eine Reihe von Zielen innerhalb von 4 Metern, indem sie sich in mehrere [Projectiles|Projektile] aufteilen, wenn sie das erste Mal einen Gegner treffen.
Parieren
50% des Schadens von parierten Treffern und Beeinträchtigungen, die sie verursachen, werden verhindert.
Unterdrücken
50% des Schadens von unterdrückten Treffern und Beeinträchtigungen, die sie verursachen, werden verhindert.
Blocken
Blocken verhindert vollständig den Schaden eines eingehenden Schlags oder Projektils.

Ihr erleidet trotzdem Betäuben, Einfrieren und einige andere Schwächungen des geblockten Treffers. Ihr könnt nicht blocken, während ihr betäubt oder eingefroren seid.

Einige von Bossen verwendete Fertigkeiten können nicht geblockt werden. Diese werden durch ein rotes Leuchten und ein akustisches Signal während des Aufbaus der Fertigkeit angezeigt.
Schlag
Ein Schlag ist ein Nahkampfangriff, der mit Waffen oder Körperteilen direkt trifft. Hiebangriffe zählen nicht als Schläge.
Projektil
Ein Projektil ist ein sich bewegender Angriff oder Zauber, der normalerweise beim Aufprall ein Ziel trifft.

Wenn eine Gruppe von mehreren Projektilen gleichzeitig aus derselben Quelle abgefeuert wird, kann nur ein Projektil der Gruppe jedes Ziel treffen, sofern nicht anders angegeben.
Widerstände
Widerstände verringern den Schaden der entsprechenden Schadensarten – Feuer, Kälte, Blitz und Chaos bis zu einem Maximum. Feuer-, Kälte- und Blitzwiderstand sind Elementarwiderstände.

Die Widerstände der Spieler werden im Laufe des Spiels verringert und können mit Ausrüstung, Passiven und Quest-Gegenständen verbessert werden.
Kritische Treffer
Kritische Treffer verursachen +100% extra Schaden (das bedeutet doppelt so viel Schaden). Boni für kritische Treffer können diesen Wert weiter verändern.

Angriffe verwenden üblicherweise die kritische Basis-Trefferchance Eurer Waffe, während die kritische Trefferchance von Zaubern von der Fertigkeit abhängt.

Die meisten Modifikatoren für die kritische Trefferchance sind prozentual. Beispiel: 100% erhöhte kritische Trefferchance bei einer kritischen Basis-Trefferchance von 7% resultiert in einer finalen kritischen Trefferchance von 14%.
Bonus für kritische Treffer
Multipliziert den verursachten Schaden von kritischen Treffern. Der Standardwert beträgt +100% (das bedeutet doppelt so viel Schaden).
Unebener Boden
Unebener Boden verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern in seinem Gebiet um 20%.
Totems
Totems sind verbündete Konstrukte, die Fertigkeiten für Euch einsetzen. Totems sind keine [Minions|Kreaturen] und ihre Fertigkeiten profitieren von Euren Werten, obwohl sie ihre eigenen Verteidigungswerte haben und beschädigt oder getötet werden können.

Das Limit von Totems wird standardmäßig zwischen verschiedenen Typen von Totems geteilt.
Verspotten
Gegner, die Ihr verspottet, können nur Euch anvisieren und verursachen mit Treffern an anderen Zielen 10% weniger Schaden. Verspotten hält 3 Sekunden an.
Ermächtigte Fertigkeiten
Ermächtigte Fertigkeiten haben keine inhärenten Boni, aber eine Reihe von Werten und Modifikatoren gelten speziell für ermächtigte Fertigkeiten.
Monster-Stärkegrad
Der Monster-Stärkegrad gibt an, wie stark und gefährlich ein Monster ungefähr ist. Ein durchschnittliches Monster hat einen Stärkegrad von 1, starke Monster haben einen Stärkegrad von 2 bis 3, während schwächere Monster einen Stärkegrad von 0,5 oder weniger haben können. Dieser Wert wird anschließend basierend auf der Seltenheit des Monsters multipliziert:

Normal: 1
Magisch: 2
Selten: 5
Einzigartig: 10
Rüstung
Rüstung verringert den physischen Schaden von Treffern. Die Schadensminderung ist proportional zur Größe des Treffers und ist bei kleineren Treffern effektiver.
Brennend
Brandschaden ist jeglicher Feuerschaden, der über Zeit verursacht wird. Hierzu zählt auch Entzünden.
Eingefroren
Ein eingefrorenes Ziel kann sich weder bewegen noch handeln. Ziele werden eingefroren, wenn sie 100% Einfrier-Aufbau erreichen.
Ausweichen
Ausweichen gewährt eine Chance, gegnerischen Schlägen oder Projektilen auszuweichen. Die genaue Erfolgschance hängt auch von der Genauigkeit des Angreifers ab.
Genauigkeit
Genauigkeit wird verwendet, um ein Ziel mit einem Angriff zu treffen, und wird mit dem Wert für Ausweichen des Ziels verglichen, um die Chance zu bestimmen.

Angriffe von Spielern und Kreaturen erhalten einen Malus auf die Genauigkeit, der von der Entfernung zwischen dem Ursprung des Schadens und dem Ziel abhängt, wobei es keinen Malus für Ziele innerhalb von 2 Metern und bis zu 90% weniger Genauigkeit für Ziele gibt, die weiter als 12 Meter entfernt sind.
Energieschild
Energieschild schützt Euer Leben, indem es stattdessen Schaden nimmt. Die Aufladung erfolgt schnell, wenn Ihr für kurze Zeit weder Energieschild noch Leben verliert. Chaosschaden entfernt doppelt so viel Energieschild.
Schaden durch Bluten und Gift umgeht den Energieschild und entfernt direkt Leben.
Für Elektrisierung vorbereitet
Normale Gegner sind für die Elektrisierung vorbereitet, wenn auf ihnen mindestens 40% Elektrisierung aufgebaut wurde. Magische Gegner werden stattdessen bei 60% Aufbau, seltene bei 70% und einzigartige bei 80% vorbereitet.
Für Betäubung vorbereitet
Normale Gegner sind für die Betäubung vorbereitet, wenn auf ihnen mindestens 40% schwere Betäubung aufgebaut wurde. Magische Gegner werden stattdessen bei 60% Aufbau, seltene bei 70% und einzigartige bei 80% vorbereitet.
PrimedFreeze
PrimedFreeze
Eiserne Reflexe
Wandelt sämtlichen Ausweichwert in Rüstung um.
Verlangsamen
Verlangsamungen sind Schwächungen, durch die Aktionen länger dauern. Verlangsamungen können auf einen bestimmten Wert angewendet werden (wie etwa die Angriffs- oder die Bewegungsgeschwindigkeit). Wenn kein bestimmter Verlangsamungstyp spezifiziert ist, wird die Verlangsamung auf alle Aktionen angewendet. Verlangsamungen sind im Verhältnis zueinander multiplikativ.

Gegner höherer Seltenheit sind von Verlangsamungen weniger betroffen:

15% weniger Verlangsamungseffekt bei magischen Monstern
30% weniger Verlangsamungseffekt bei seltenen Monstern
50% weniger Verlangsamungseffekt bei einzigartigen Monstern

Zusätzlich haben Verlangsamungen 10% weniger Effekt auf alle Monster für jeden Spieler im Gebiet nach dem ersten Spieler.
Seltenheit
Gegenstände oder Monster können die Seltenheit Normal (grau), Magisch (blau), Selten (gelb) oder Einzigartig (braun) haben. In der Regel steigt der Schwierigkeitsgrad von Monstern mit ihrer Seltenheit.
Schneller Beginn der Energieschild-Wiederaufladungsrate
Beeinflusst die Verzögerung, bevor Euer Energieschild nach dem Verlust von Energieschild mit dem Aufladen beginnt.
Energieschild-Wiederaufladungsrate
Beeinflusst, wie schnell das Energieschild durch Aufladen wiederhergestellt wird, sobald es mit dem Aufladen beginnt.
Trefferschaden
Sämtlicher Schaden, der nicht Schaden über Zeit ist, ist Trefferschaden.
Zauber
Zauber sind Fertigkeiten, die reine Magie einsetzen, um Gegner zu vernichten. Angriffe sind keine Zauber.

Zauber haben einen eigenen Basisschaden, eine eigene Zaubergeschwindigkeit und eine eigene Chance auf kritische Treffer, die von der Fertigkeit bestimmt werden. Sie profitieren nicht vom inhärenten Schaden, der Angriffsgeschwindigkeit oder der Chance auf kritische Treffer einer Waffe.
Angriffe
Angriffe sind Fertigkeiten, die Eure ausgerüstete Waffe direkt nutzen, um Gegner niederzustrecken. Zauber sind keine Angriffe.

Der Basisschaden, die Angriffsgeschwindigkeit und die Chance auf kritische Treffer eines Angriffs werden anhand der Werte Eurer Waffe bestimmt, es sei denn, eine Fertigkeit besagt etwas anderes.

Angriffe müssen nicht unbedingt physischen Schaden verursachen – sie können jede Art von Schaden verursachen.
Fallen
Fallen sind zweihändige Fernkampfwaffen, die Geschick und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Fallen können nicht direkt für Angriffe verwendet werden.

Wenn man eine Falle wirft, wird sie auf dem Boden platziert, wo sie je nach Fallentyp entweder manuell gezündet oder von Gegnern in kurzer Distanz ausgelöst werden kann.
Verkümmert
Verkümmert verursacht 6% erhöhten Chaosschaden und kann bis zu 15 Mal angewendet werden.
Zermalmt
Zermalmt verringert die physische Schadensminderung um 15%.
Zermalmende Treffer
Zermalmende Treffer verursachen schwere Betäubung bei Gegnern, die für Betäubung vorbereitet sind.
Zerbrechlich
Treffer gegen zerbrechliche Gegner haben für 4 Sekunden bis zu +6% zur [CriticalHit|kritischen Treffer]chance, basierend auf dem Kälteschaden des Treffers, der 'Zerbrechlich' angewendet hat.
Questgegenstand
Questgegenstände werden verwendet, um die Geschichte voranzutreiben. Sie können nicht verkauft oder in Truhen verstaut werden, aber sie können weggeworfen werden. Weggeworfene Questgegenstände können an ihrem Ursprungsort wiedererlangt werden.
Schwerter
Schwerter sind Nahkampfwaffen, die einhändig oder zweihändig sein können. Schwerter erfordern Stärke und Geschick zum Ausrüsten.

Schwertangriffe verursachen in der Regel Elementarschaden.
Streitkolben
Streitkolben sind Nahkampfwaffen, die einhändig oder zweihändig sein können. Streitkolben erfordern Stärke zum Ausrüsten.

Streitkolbenangriffe sind oftmals Hiebe oder langsame Schläge, die in der Regel physischen oder Feuerschaden verursachen.
Zepter
Zepter sind Einhandwaffen, die Stärke und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Zepter können in der Haupt- oder Nebenhand ausgerüstet werden, aber es können keine zwei Zepter beidhändig geführt werden.

Zepter können nicht für Angriffe verwendet werden und gewähren keine Boni fürs Zauberwirken. Stattdessen gewähren sie zusätzlichen Willen und können Euren Verbündeten Boni gewähren.
Zauberstäbe
Zauberstäbe sind Einhand- Zauberwirkerwaffen, die Intelligenz zum Ausrüsten erfordern.

Zauberstäbe können nicht beidhändig geführt werden und können nicht direkt für [Attacke|Angriffe] verwendet werden. Sie gewähren jedoch gebundene Zauber, die auf dem Typ des Zauberstabs basieren, und mächtige Boni auf Zauber.
Äxte
Äxte sind Nahkampfwaffen, die einhändig oder zweihändig sein können. Äxte erfordern Stärke und Geschick zum Ausrüsten.

Axt[Angriff|angriffe] beinhalten in der Regel das Werfen der Axt und/oder das Zufügen von Bluten.
Bögen
Bögen sind Zweihand-Fernkampfwaffen, die Geschick zum Ausrüsten erfordern. Wenn Ihr einen Bogen ausrüstet, könnt Ihr auch einen Köcher in der Nebenhand Hand ausrüsten.

Bogenangriffe können mit einer Vielzahl von Fertigkeiten aus großer Entfernung und mit hoher Mobilität verwendet werden, richten aber im Allgemeinen weniger Schaden an als andere Zweihandwaffentypen.
Dolche
Dolche sind Einhand-Nahkampfwaffen, die Geschick und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern.

Dolchangriffe spezialisieren sich in der Regel auf den Hinterhalt oder die Erschöpfung von Gegnern. Einige klingenbezogene Zauber erfordern ebenfalls einen Dolch.
Stäbe
Stäbe sind Zweihand-Zauberwirkerwaffen, die Intelligenz zum Ausrüsten erfordern.

Stäbe können nicht für Angriffe verwendet werden. Sie gewähren jedoch gebundene Zauber, die auf dem Typ des Stabs basieren, und mächtige Boni auf Zauber.
Klauen
Klauen sind Einhand-Nahkampfwaffen, die Geschick zum Ausrüsten erfordern. Klauen können mit einer anderen Klaue beidhändig geführt werden, können aber nicht mit anderen ausgerüsteten Gegenständen in der freien Hand kombiniert werden.

Klauenangriffe sind in der Regel schnell und verursachen Bluten.
Schilde
Schilde sind Rüstungsgegenstände, die in der Nebenhand ausgerüstet werden. Beim Tragen eines Schilds habt Ihr die Chance, passiv zu blocken. Alle Schilde mit Ausnahme von Faustschilden können auch gehoben werden, um alle eingehenden Schläge und Projektile von vorne zu blocken.
Fokusse
Fokusse sind Rüstungsgegenstände, die in der Nebenhand ausgerüstet werden und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern.

Fokusse können erhebliche Mengen Energieschild und mächtige Boni auf Zauber gewähren.
Kampfstäbe
Kampfstäbe sind Zweihand-Nahkampfwaffen, die Geschick und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern.

Kampfstabangriffe konzentrieren sich oft auf hohe Mobilität im Kampf.
Speere
Speere sind Einhand-Nahkampfwaffen, die Stärke und Geschick zum Ausrüsten erfordern. Speere können nicht beidhändig geführt werden.

Speerangriffe beinhalten oft das Werfen des Speers oder die Kontrolle der gegnerischen Bewegung.
Armbrüste
Armbrüste sind Zweihand-Fernkampfwaffen, die zum Ausrüsten Stärke und Geschick erfordern. Basisangriffe von Armbrüsten können mit Munitionsfertigkeiten modifiziert werden.

Mehrere Projektile, die von einer einzigen Armbrust-Fertigkeit abgefeuert werden, können alle dasselbe Ziel treffen, und einzelne Projektilfertigkeiten feuern zusätzliche Projektile nacheinander und nicht verstreut ab.
Flegel
Flegel sind Einhand-Nahkampfwaffen, die Stärke und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Flegel können nicht beidhändig geführt werden.

Flegelangriffe belohnen eine sorgfältige Platzierung und lange Vorbereitungszeit mit verheerenden Effekten.
Fläschchen
Fläschchen können benutzt werden, um Leben oder Mana wiederherzustellen. Fläschchen sind nicht verbrauchbar, jedoch benötigen sie zur Verwendung Füllungen. Fläschchenfüllungen erhält man durch das Töten von Monstern, wobei die gewährte Menge an Füllungen der Hälfte des Stärkegrads des Monsters entspricht. Beim Aktivieren von Kontrollpunkten und Brunnen werden Fläschchen vollständig wiederaufgefüllt. Fläschchen können nur Füllungen enthalten, während sie sich in einem Fläschchen-Platz befinden.
Hilfsfläschchen
Hilfsfläschchen können nur Füllungen enthalten, während sie sich in einem Fläschchen-Platz befinden. Sie können Aktionstasten zugewiesen werden, um sie während des Kampfes strategisch auszulösen. Hilfsfläschchen bieten Stärkungen oder besondere Fertigkeiten für eine begrenzte Zeit.

Fläschchen werden an Kontrollpunkten, Brunnen oder durch das Töten von Monstern wieder aufgefüllt. Stärkere Monster gewähren mehr Füllungen.
Köcher
Köcher sind Ausrüstungsgegenstände, die nur benutzt werden können, wenn man einen Bogen ausgerüstet hat. Köcher bieten eine Reihe von Boni auf Bogenangriffe.
Wille
Wille ist eine Machtreserve, die zur Aktivierung und Aufrechterhaltung von Fertigkeiten mit permanenten Effekten verwendet wird. Mit Wille versorgte Fertigkeiten werden über die Fertigkeitenübersicht verwaltet.
Einhändig
Einhandwaffen können in der Haupthand geführt werden. Einige Einhandwaffentypen können sowohl in der Haupt- als auch der Nebenhand geführt werden.
Zweihändig
Zweihandwaffen belegen sowohl die Haupt- als auch die Nebenhand, sobald sie ausgerüstet sind.
Verbündete
Zu deinen Verbündeten gehören andere Spieler, Kreaturen und jede andere Einheit, die an deiner Seite kämpft und ihre eigenen Werte hat.

Man zählt nicht als sein eigener Verbündeter.
Beidhändig
Beidhändig bedeutet, dass zwei Kampfwaffen ausgerüstet sind, eine in jeder Hand.
Kreaturen
Kreaturen sind beschworene Verbündete, die Euch begleiten und an Eurer Seite kämpfen. Die dauerhaften Kreaturen reservieren einen Teil des Willens, solange sie aktiv sind.
Kriegsschreie
Kriegsschreie sind Fertigkeiten, die den gegnerischen Stärkegrad in ihrem Bereich zählen und ihre nachfolgenden Nahkampfangriffe ermächtigen, manchmal abhängig von dem Gesamtstärkegrad der gezählten Gegner.
Flüche
Flüche schwächen die betroffenen Ziele erheblich. Standardmäßig kann ein Ziel immer nur mit einem Fluch belegt sein.
Nachbeben
Nachbeben sind Impulse von Flächenschaden, die nach der ersten Wirkung der Fertigkeit auftreten, die sie verursacht. Wenn nicht anders angegeben, verursacht das Nachbeben den gleichen Schaden wie die erste Wirkung, und zwar in demselben Bereich.
Schattenhaft
Die Stärkung Schattenhaft gewährt erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit und eine zusätzliche Chance, Schaden zu vermeiden. Die Wirkung von Schattenhaft werden mit der Zeit verringert.
Schockender Boden
Schockender Boden schockt diejenigen, die darauf stehen und hält standardmäßig 6 Sekunden an.
Energieschildraub
Wenn Ihr durch einen Treffer Schaden erleidet, erhaltet Ihr durch Raub eine Menge der angegebenen Ressource, die einem Prozentsatz des verursachten Schadens entspricht.
Monster haben einen Raub-Widerstand, der sich mit der Stufe des Monsters erhöht und die Wiederherstellung durch Raub verringert.
Geraubter Energieschild wird innerhalb einer Sekunde wiederhergestellt. Mehrere Raube können gleichzeitig auftreten. Modifikatoren, die spezifisch für Lebensraub sind, gelten nicht für Energieschild-Raub.
Unbewaffnet
Unbewaffnete Angriffe profitieren nicht von Eurer ausgerüsteten Waffe.
Sphären-Fertigkeiten
Sphären-Fertigkeiten erzeugen an einem Ort dauerhafte Effekte, die an Gegnern in einem Bereich um sich herum Schaden verursachen.
Anfälligkeit
Anfälligkeit ist ein Typ von Schwächung, die den Widerstand des betroffenen Gegners gegen die entsprechende Schadensart verringert. Standardmäßig verringert sie den angegebenen Widerstand um -20% und hält 4 Sekunden lang an, obwohl einige Quellen der Anfälligkeit diese Werte überschreiben können.

Mehrere Quellen desselben Anfälligkeit-Typs können nicht miteinander kombiniert werden, sofern nicht anders angegeben, und nur die stärkste Quelle der Anfälligkeit wird angewendet. Mehrere verschiedene Typen von Anfälligkeit können gleichzeitig auf dasselbe Ziel wirken.
Energie
Mehrere Meta-Fertigkeiten erzeugen und verwenden Energie. Jede Fertigkeit, die Energie erzeugt, hat ihre eigene Energiemenge, die speziell für diese Fertigkeit gilt. Die meisten Effekte, die Energie verwenden, tun dies, um andere Effekte oder Fertigkeiten auszulösen.

Energie kann nicht durch direkte Effekte von ausgelösten Fertigkeiten gewonnen werden.
Eiskristalle
Eiskristalle sind feste Eisblöcke, die beschädigt werden können. Wenn sie zerstört werden, verursachen Eiskristalle Kälteschaden in einem Bereich.
Zurückkehrend
Projektile, die zurückkehren, kehren nach dem Erreichen ihres Endpunkts oder nach dem Auftreffen auf ein finales Ziel zu der Entität zurück, von der sie stammen.
Schemenform
Während der Schemenform könnt Ihr durch Gegner hindurchgehen, ohne von ihnen blockiert zu werden.
Leichen
Leichen von getöteten Gegnern bleiben liegen und können von einer Reihe verschiedener Fertigkeiten oder Effekte genutzt oder verbraucht werden. Im Normalfall hinterlassen getötete Verbündete keine nutzbaren Leichen.
Ladungen
Ladungen gewähren keine inhärenten Vorteile, können aber zum Verbessern vieler Fertigkeiten und anderer Effekte verwendet werden. Ladungen halten standardmäßig 20 Sekunden lang an und werden immer dann aufgefrischt, wenn Ihr eine weitere Ladung desselben Typs erhaltet.

Es gibt drei Arten von Ladungen – Energie-, Raserei- und Widerstand. Standardmäßig können Spieler bis zu 3 Ladungen jeder Art auf einmal haben.
Elementar-Schadenstypen
Die drei Elementarschadenstypen sind Feuer, Kälte und Blitz.
Brunnen
Brunnen gibt es in jeder Stadt, und sie füllen eure Fläschchen auf und stellen Euer Leben und Mana wieder her, wenn ihr sie benutzt.
Präsenz
Eure Präsenz ist ein Bereich um Euren Charakter herum, in dem bestimmte Effekte (wie z. B. viele Auren) angewendet werden. Standardmäßig hat dieser Bereich einen Radius von 6 Metern. Die Größe dieses Wirkungsbereichs kann durch Modifikatoren für den Präsenzbereich verändert werden, aber nicht durch Modifikatoren für den Wirkungsbereich von Fertigkeiten.
Lichtradius
Euer Lichtradius bestimmt die Entfernung von Eurem Charakter, die in dunklen Gebieten beleuchtet wird, und den Radius, in dem Gelände und interessante Punkte auf der Karte sichtbar werden.
Gegenstandsseltenheit
Gegenstände können Normal (grau), Magisch (blau), Selten (gelb) oder Einzigartig (braun) sein. Gegenstandsklassen, die diese Seltenheiten nicht haben, wie z. B. Währung, haben eine individuelle Seltenheit für jeden Gegenstand.
Magische Gegenstände können 2 Modifikatoren haben, ein Präfix und ein Suffix.
Seltene Gegenstände können bis zu 6 Modifikatoren haben, 3 Präfixe und 3 Suffixe.
Stärkere und gefährlichere Gegner lassen eher seltenere Gegenstände fallen.
Zerschmettern
Eingefrorene Gegner zerschmettern, wenn sie getötet werden, wodurch ihre Leiche zerstört wird.
Widerstandsdurchdringung
Durchdringung subtrahiert den angegebenen Wert vom effektiven [Resistance|Widerstand] des Ziels, wenn der Schaden eines Treffers berechnet wird, bis zu einem Minimum von 0.
Rüstungsbrecher
Einige Fertigkeiten, Gegenstände, Unterstützungsgemmen und andere Effekte können Rüstung zerbrechen, wodurch die Rüstung des Ziels um einen bestimmten Wert verringert wird. Wenn diese Verringerung den Rüstungswert des Ziels auf 0 bringt, ist seine Rüstung für 6 Sekunden vollständig zerbrochen.

Spieler zerbrechen 3-mal Rüstung gegen normale Monster und 2-mal Rüstung gegen magische Monster.
Rüstungsbrecher unter 0
Gegner mit zerbrochener Rüstung unter 0 haben negative Rüstung. Das bedeutet, dass sie mehr physischen Schaden durch Treffer erleiden. Unter 0 zerbrochene Rüstung wird durch den Basis-Rüstungswert des Gegners begrenzt.
Kanalisieren
Kanalisierungsfertigkeiten können gedrückt gehalten werden, damit die Fertigkeit stärker wird oder länger benutzt werden kann.
Ferngesteuerte Fertigkeiten
Ferngesteuerte Fertigkeiten sind Fertigkeiten, die von einer anderen Entität für Euch ausgeführt werden, z. B. von einem Totem, einer Falle oder einem Klon. Kreaturen sind keine ferngesteuerten Fertigkeiten.
Ahnengestärkt
Eine ahnengestärkte Fertigkeit hat 20% mehr Schaden und Wirkungsbereich.
Stärkung
Stärkungen sind Effekte, die die Werte eines Spielers oder Monsters für eine bestimmte Dauer oder unter einer bestimmten Bedingung erhöhen.

Sofern nicht anders angegeben, sind Stärkungen desselben Typs nicht stapelbar – es gilt nur die Kopie mit dem stärksten Wirkung.
Schwächung
Schwächungen sind negative Effekte, die über einen bestimmten Zeitraum hinweg Schaden verursachen oder die Werte einer Entität beeinträchtigen, entweder für eine bestimmte Dauer oder solange eine Bedingung erfüllt ist.

Sofern nicht anders angegeben, sind Schwächungen desselben Typs nicht stapelbar – es gilt nur die Kopie mit der stärksten Wirkung.
Dauerhafte Fertigkeiten
Dauerhafte Fertigkeiten werden in der Fertigkeitenleiste ein- und ausgeschaltet, anstatt normal verwendet zu werden. Oft reservieren sie Wille, damit sie aktiviert werden.
Effektverbrauch
Es können mehrere Effekte von Gegnern verbraucht werden. Es kann zur gleichen Zeit nur ein Vorteil beim Verbrauch auftreten, und Verbrauchseffekte von Fertigkeiten haben Vorrang vor denen aus anderen Quellen.
Chaossphäre
Entfernt einen zufälligen Modifikator und ergänzt einen seltenen Gegenstand um einen neuen zufälligen Modifikator.
Veränderungssphäre
Stattet einen magischen Gegenstand mit neuen zufälligen Modifikatoren aus.
Umwandlungssphäre
Verbessert einen normalen Gegenstand zu einem magischen Gegenstand mit 1 Modifikator.
Sphäre der Alchemie
Verbessert einen normalen Gegenstand zu einem seltenen Gegenstand mit 4 Modifikatoren.
Sphäre der Möglichkeiten
Wertet einen normalen Gegenstand auf unvorhersehbare Weise zu einem einzigartigen Gegenstand auf oder zerstört diesen.
Hoheitliche Sphäre
Wertet einen magischen Gegenstand zu einem seltenen Gegenstand auf.
Sphäre des Kunsthandwerkers
Fügt einer Kampfwaffe oder einer Rüstung eine Runenfassung hinzu.
Auren
Auren wenden Stärkungen auf Verbündete in einem Radius oder Schwächungen auf Gegner in einem Radius um die Quelle der Aura an.
Sturmböe
Jede Sturmböe auf dieser Waffe gewährt 5 Sekunden lang 3% des Schadens als extra Blitzschaden. Maximal 10 Sturmböen.
Wiederbelebende Kreaturen
Wiederbelebende Kreaturen heilen sich, nachdem sie eine kurze Zeit lang Schaden vermieden haben, und werden nach einer kurzen Verzögerung automatisch wiederbelebt, nachdem sie getötet werden. Diese Verzögerung wird zurückgesetzt, wenn eine andere wiederbelebende Kreaturstirbt.
Qualität
Qualität gewährt einem Gegenstand kleine Boni, die vom Typ des Gegenstands abhängen.

Kampfwaffen erhalten pro Qualität 1% mehr physischen Schaden.
Rüstungen erhalten pro Qualität 1% mehr Defensiven.
Ringe und Amulette haben eine Reihe von möglichen Qualitätstypen, die Boni auf bestimmte Modifikatoren des Gegenstands gewähren.
Fläschchen erhalten pro Qualität 1% mehr Lebens- und Manawiederherstellung.
Phiolen erhalten 1% erhöhte Dauer pro Qualität.
Fertigkeitengemmen oder Ausrüstung, die Fertigkeiten gewährt, erhalten basierend auf ihrer Qualität jeweils einen spezifischen Bonus.
Unterstützungsgemmen
Unterstützungsgemmen können in die Fassungen einer Fertigkeitengemme eingefasst werden, um die Effekte dieser Fertigkeit zu verändern. Sie gelten nur für die Fertigkeitengemme, in die sie eingefasst werden.

Ihr könnt nicht mehrere Exemplare derselben Unterstützungsgemme gleichzeitig verwenden, auch nicht in anderen Fertigkeitengemmen.
Wirkungsbereich-Fertigkeiten
Diese Fertigkeit hat einen Effekt, der auf alle Ziele in ihrem Bereich angewendet wird, anstatt bestimmte Ziele auszuwählen.
Dauer-Fertigkeiten
Diese Fertigkeit hat eine Dauer, die verändert werden kann.
Zünder-Fertigkeiten
Zünder-Fertigkeiten können brennbares Gas, Öl und ähnliche Effekte bei Berührung zum Explodieren bringen.
Nova-Fertigkeiten
Nova- Fertigkeiten wirken in einem kreisförmigen Bereich um ihren Anwender herum.
Auslösbare Fertigkeiten
Viele Effekte können das Auslösen einer Fertigkeit verursachen. Eine ausgelöste Fertigkeit tritt sofort auf, ohne Angriffs- oder Zauberzeit, und zielt normalerweise auf die Quelle für die Auslösung.

Wenn mehrere Methoden, eine Fertigkeit auszulösen, auf dieselbe Fertigkeit angewendet werden, wird die Fertigkeit deaktiviert.
Herold-Fertigkeiten
Herold-Fertigkeiten sind eine Art von dauerhaften Stärkungen, die mächtige Effekte beim Töten von Gegnern gewähren.
Wiedergewinnung
Wenn Ihr durch einen Treffer Schaden erleidet, stellt Ihr durch Wiedergewinnung eine Menge der angegebenen Ressource, die einem Prozentsatz des erlittenen Schadens entspricht, innerhalb von 8 Sekunden wieder her.
Dornen
Ihr verursacht den Schaden Eurer Dornen bei Gegnern, die Euch mit einem Nahkampf[attack|angriff] treffen.
Entzündeter Boden
Entzündeter Boden entzündet Gegner, solange sie auf ihm stehen. Standardmäßig hält Entzündeter Boden 4 Sekunden lang an und hat einen Radius von 2 Metern, sofern nicht anders angegeben.
Kritische Schwäche
Kritische Schwäche bewirkt, dass Treffer gegen betroffene Ziele eine Chance von +0.5% auf kritische Treffer haben und bis zu 20 Mal gestapelt werden können.
Elementare Bodeneffekte
Zu den elementaren Bodeneffekten gehören schockender Boden, unterkühlender Boden und [BurningGround|brennender Boden].
Armbrustmunition-Fertigkeiten
Die Nutzung einer Armbrustmunitions-Fertigkeit ersetzt den Basisangriff Eurer Armbrust durch die angegebene Fertigkeit. Die Munitionsfertigkeit selbst feuert die Munition nicht ab, sondern lädt sie nur in Eure Armbrust.
Monstermodifikatoren
Magische und seltene Monster können Modifikatoren haben, die sie auf viele gefährliche Arten verstärken und sie zu mächtigeren und tödlicheren Gegnern machen.

Magische Monster haben immer nur einen einzigen Monster-Modifikator, während seltene Monster mehrere haben können.
Unerschütterliche Haltung
Eure Betäubungsschwelle ist verdoppelt.
Ihr könnt keine Ausweichrolle verwenden.
Unheimlicher Transformator
Wandelt sämtlichen Energieschild in Mana um.
Geist über Materie
Sämtlicher Schaden werden zuerst vom Mana und dann vom Leben abgezogen.
Blutmagie
Entfernt sämtliches Mana.
Manakosten von Fertigkeiten werden zu Lebenskosten umgewandelt.
Blut des Riesen
Ihr könnt zweihändige Äxte, Streitkolben und Schwerter in einer Hand führen.
Waffen haben dreifache Attributanforderungen.
Vaal-Pakt
Lebensraub erfolgt sofort.
Ihr könnt keine Lebensfläschchen verwenden.
Schmerzvolle Einstimmung
30% weniger Bonus für kritische Treffer bei vollem Leben.
30% mehr kritischer Schadensbonus bei niedrigem Leben.
Verhexungsmeister
Ihr könnt einen zusätzlichen Fluch anwenden
Doppelte Aktivierungsverzögerung von Flüchen
Streifhieb
Die Chance auf blocken ist verdoppelt.
Ihr erleidet 60% des Schadens von geblockten Treffern.
Band der Ahnen
Unbegrenzte Anzahl beschworener Totems.
Totems reservieren jeweils 100 Wille.
Leitung
Wenn Ihr eine Widerstands-, Raserei- oder Energie-Ladung generiert, generieren Verbündete in Eurer Präsenz stattdessen diese Ladung.
Kampfwaffen
Kampfwaffen können zum Angreifen verwendet werden. Armbrüste, Äxte, Bögen, Dolche, Flegel, Kampfstäbe, Klauen, Schwerter, Speere und Streitkolben sind Kampfwaffen.
Opfern
Das Opfern ist der Verlust einer Ressource (in der Regel Leben, Mana oder Energieschild), welches nicht als erlittener Schaden zählt.
Ihr könnt nichts opfern, das Ihr nicht besitzt.
Fortbewegungsfertigkeiten
Bewegungsfertigkeiten überbrücken eine große Distanz und müssen nicht auf einen Gegner abzielen.
Ewige Jugend
Anstelle von Energieschild wird Leben aufgeladen.
Die Lebenswiederherstellung von Fläschchen wird stattdessen auf den Energieschild angewendet.
Anforderungen von Unterstützungsgemmen
Jede Unterstützungsgemme, die Ihr eingefasst habt, bringt zusätzliche Attributanforderungen mit sich, im Allgemeinen mit einem Wert von fünf der relevanten Werte für jede verwendete Unterstützungsgemme.

Diese Attributanforderung ist unabhängig von der Anforderung, die von Euren Fertigkeitengemmen und Eurer Ausrüstung erfordert wird.
Wanken
Während Euer Schild gehoben ist, füllen geblockte Treffer Euren Wanken-Balken basierend auf dem Schaden, den der Treffer verursacht hätte. Wenn sich der Balken vollständig gefüllt hat, wird man betäubt und kann für kurze Zeit keine Aktionen ausführen.

Euer Wanken-Balken leert sich, während Euer Schild gesenkt ist.
Magnitude von Stärkung/Schwächung
Die Magnituden einer Stärkung oder Schwächung sind die Werte des Modifikators, die sie auf das Ziel anwenden. Eine Stärkung oder Schwächung mit höheren Magnituden ist mächtiger.

Modifikatoren für Magnituden von Stärkungen oder Schwächungen kommen von demjenigen, der sie anwendet, und sind multiplikativ mit Modifikatoren zum Effekt, den der Stärkung oder Schwächung auf das Ziel hat.
Effekt von Stärkung/Schwächung
Modifikatoren für den Effekt von Stärkungen oder Schwächungen kommen in der Regel von dem Ziel, auf das sie wirken, und multiplizieren sich mit Modifikatoren der Magnitude der Stärkung oder Schwächung, die von seinem Ersteller stammen.
Herzflimmern
Erleidet 50% weniger Schaden über Zeit, wenn Ihr in der letzten Sekunde angefangen habt, Schaden über Zeit zu erleiden.
Erleidet 50% mehr Schaden über Zeit, wenn Ihr in der letzten Sekunde noch nicht angefangen habt, Schaden über Zeit zu erleiden.
Elementargleichgewicht
Treffer, die Feuerschaden verursachen, entfernen Feuer-Anfälligkeit und wenden Blitz-Anfälligkeit an.
Treffer, die Kälteschaden verursachen, entfernen Kälte-Anfälligkeit und wenden Feuer-Anfälligkeit an.
Treffer, die Blitzschaden verursachen, entfernen Blitz-Anfälligkeit und wenden Kälte-Anfälligkeit an.
Oase
Ihr könnt keine [Charms|Phiolen] benutzen
30% mehr Wiederherstellung von Fläschchen.
Arkane Woge
Arkane Woge gewährt 10% mehr Zaubergeschwindigkeit und 20% mehr Mana-Regenerationsrate.
Arkane Woge
Arkane Woge gewährt 10% mehr Zaubergeschwindigkeit und 20% mehr Mana-Regenerationsrate.
Sie hält standardmäßig 4 Sekunden an.
Heraufbeschwören
Heraufbeschwörungen sind Fertigkeiten, die durch Heraufbeschwörungs-Fertigkeiten ausgelöst werden.
Meta-Gemmen
Meta-Gemmen sind Fertigkeitengemmen, die die Effekte anderer Fertigkeitengemmen nutzen, auslösen oder anderweitig anwenden können. Fertigkeitengemmen und Unterstützungsgemmen können austauschbar in sie eingefasst werden, obwohl die meisten Meta-Gemmen mindestens eine Fertigkeitengemme benötigen, um zu funktionieren.
Letzter Schlag
Fertigkeiten, die diese Anforderung erfüllen, verwenden den Begriff "Letzter Schlag", um den letzten Treffer ihrer Kombination zu bezeichnen. Dies gilt auch für Basis-Nahkampfangriffe.
Verderbtes Blut
Verderbtes Blut ist eine Schwächung, die physischen Schaden über Zeit verursacht und bis zu 10 Mal stapelbar ist.

Verderbtes Blut ist kein Bluten und wird nicht von zugehörigen Werten für Bluten beeinflusst.
Verschlimmertes Bluten
Bluten, das verschlimmert wurde, behandelt das Ziel immer als wäre es in Bewegung und verursacht 100% extra Schaden.

Sobald eine Bluten-Schwächung verschlimmert wurde, bleibt sie so lange verschlimmert, bis ihre Dauer abgelaufen ist. Das Verschlimmern einer Bluten-Schwächung wirkt sich nicht auf andere Instanzen von Bluten auf dem Ziel oder danach angewendetes Bluten aus – jede Instanz von Bluten wird separat verschlimmert.
Verbündete rauben die gleiche Menge
Ihr Modifikator auf die Menge, die sie rauben, wirkt sich nicht auf diese Menge aus. Eure Modifikatoren wurden bereits darauf angewendet.
Nicht stapelbare Effekte
Dieser Effekt ist nicht stapelbar. Wird er vor Ablauf des ersten Effekts erneut angewendet, wird die Dauer erneuert.
Mal
Male sind eine Familie von Schwächungen, die einem einzelnen Gegner mächtige Effekte auferlegen, normalerweise für eine begrenzte Dauer. Es können mehrere maltragende Gegner auf einmal vorhanden sein, aber jeder einzelne Gegner kann nur ein einziges Mal tragen.
Lebens-Wiederaufladung
Verlorenes Leben wird nach einer Basisverzögerung von 4 Sekunden mit einer Rate von 12,5% pro Sekunde wieder aufgeladen. Ein weiterer Verlust von Leben setzt diese Verzögerung zurück und unterbricht die Wiederaufladung.
Modifikatoren für Energieschild-Wiederaufladungsrate oder für den schnelleren Beginn gelten auch für die Lebens-Wiederaufladung.
Energieschild-Wiederaufladung
Verlorener Energieschild wird nach einer Basisverzögerung von 4 Sekunden mit einer Rate von 12,5% pro Sekunde wieder aufgeladen. Ein weiterer Verlust von Energieschild setzt diese Verzögerung zurück und unterbricht die Wiederaufladung.
Energieschild beschützt Mana
Energieschild schützt Euch nicht mehr vor Schaden, es sei denn, dieser Schaden würde dem Mana zugefügt werden.
Ansturm
Ansturm gewährt 20% erhöhtes Fertigkeitengeschwindigkeit und 10% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit.
Kontrollpunkte
Kontrollpunkte sind eine Möglichkeit zum Speichern Eures Fortschritts in Wraeclast und erscheinen oft vor Bosskämpfen und an interessanten Punkten. Wenn Ihr einen Kontrollpunkt erreicht, werden Euer Leben, Mana, Fläschchen und Phiolen aufgefüllt.

Wenn Ihr sterbt, könnt Ihr wählen, ob Ihr in der Stadt oder an dem zuletzt erreichten Kontrollpunkt wiederbelebt werdet. Zu diesem Zweck fungieren Wegpunkte auch als Kontrollpunkte.
Wegpunkte
Wegpunkte sind eine Möglichkeit zum Speichern Eures Fortschritts in Wraeclast. Die meisten Gebiete (wenn auch nicht alle) haben einen, und sie können verwendet werden, um schnell zwischen Gebieten zu reisen. Wenn Ihr einen Wegpunkt erreicht, werden Euer Leben, Mana, Fläschchen und Phiolen aufgefüllt.
Schwelle für elementare Beeinträchtigungen
Eine erhöhte Schwelle für elementare Beeinträchtigungen macht es weniger wahrscheinlich, dass ein erlittener Treffer mit Elementarschaden die entsprechende Beeinträchtigung verursacht und verringert den Aufbau von Einfrieren and Elektrisieren. Ein niedriger Schwellenwert macht dies wahrscheinlicher und erhöht den Aufbau von Einfrieren and Elektrisieren.
Maximale Widerstände
Das Standard-Maximum für Elementar- oder Chaoswiderstand ist 75%. Der maximale Widerstand kann nicht über 90% erhöht werden.
Resonanz
Erhaltet Energie-Ladungen anstelle von Raserei-Ladungen.

Erhaltet Raserei-Ladungen anstelle von Widerstands-Ladungen.

Erhaltet Widerstands-Ladungen anstelle von Energie-Ladungen.
Anhaltende Fertigkeiten
Anhaltende Fertigkeiten verursachen eine große Anzahl von Treffern über einen bestimmten Zeitraum. Sie würfeln jedes Mal, wenn sie an Gegnern Schaden verursachen, unabhängig voneinander für kritische Treffer und nicht nur einmal für die gesamte Fertigkeit, wie es bei anderen Fertigkeiten der Fall ist.
Benommenheit
Einige Fertigkeiten und Effekte wenden bei Treffer Benommenheit bei Gegnern an. Benommenheit baut sich bei einem Ziel bis zu 100% auf, dann wird das Ziel benommen.

Die Benommenheit hält 8 Sekunden lang an, und ein benommener Gegner erleidet 50% mehr Betäubungsaufbau. Außerdem gibt es eine Reihe von Fertigkeiten, Effekten und anderen Mechaniken, die mit Benommenheit interagieren und verschiedene Vorteile bieten.
Kombo
Einige Fertigkeiten und Effekte erfordern eine bestimmte Anzahl von Kombos, um verwendet werden zu können. Kombos werden durch erfolgreiche Schläge gegen Gegner aufgebaut. Die Kombo-Anzahl sinkt nach einer kurzen Zeit, in der keine weitere Kombo aufgebaut oder aufrechterhalten wird.

Kombos können nur mit der gleichen Waffe aufgebaut werden, an die die Kombo-Fertigkeit gebunden ist, und sie geht verloren, wenn Ihr die Waffe wechselt.
Kreaturentod und Tötung von Kreaturen
[Minions|Kreaturen], deren Dauer abläuft oder die vom Spieler entfernt werden, gelten als gestorben. Effekte, die angeben, dass sie ausgelöst werden, wenn eine [Minions|Kreatur] getötet wird, werden in diesen Fällen jedoch nicht ausgelöst. [Minions|Kreaturen] werden nur getötet, sobald sie 0 Leben erreichen, obwohl dies sowohl durch ihren Beschwörer als auch durch Gegner verursacht werden kann.
Umgeben
Ihr seid umzingelt, wenn sich mindestens 5 Gegner im Umkreis von 3 Metern um Euch befinden.
Reservierung
Reservierungseffekte verhindern, dass ein Teil einer bestimmten Ressource – oft Wille, es kann aber auch Leben oder Mana sein – verwendet wird, während sie aktiv sind.
Niedrige Höllenflamme
Ihr seid bei Niedriger Höllenflamme, wenn Eure maximale Höllenflamme 35% oder weniger beträgt.
Bollwerk
Ausweichrolle kann keinen Schaden vermeiden
Erleidet 30% weniger Schaden durch Treffer während der Ausweichrolle.
Schadensumwandlung
Schaden kann von einem Typ in einen anderen umgewandelt werden. Dies bewirkt, dass der neue Schadenstyp verursacht wird, mit Modifikatoren dem neuen Schadenstyp skaliert und nicht mehr mit Modifikatoren des alten Schadenstyps skaliert.

Zum Beispiel skaliert Feuerschaden, der in Blitzschaden umgewandelt wurde, nun mit Blitzschadens-Modifikatoren und verursacht Schock, skaliert aber nicht mehr mit Feuerschadens-Modifikatoren und verursacht kein Entzünden.

Die Umwandlung erfolgt in einem einzigen Schritt – umgewandelter Schaden kann nicht weiter umgewandelt werden.
Schadenserhalt als extra X
Verursachter Schaden eines spezifischen Schadenstyps skaliert nur mit Modifikatoren des neuen Typs, nicht mit Modifikatoren des Schadenstyps der Quelle (es sei denn, es handelt sich um denselben Typ).

Zum Beispiel skaliert Blitzschaden, der aus physischem Schaden erhalten wird, mit Blitzschadens-Modifikatoren, aber nicht mit physischen Schadensmodifikatoren.

Der Schadenserhalt erfolgt in einem einzigen Schritt und zur gleichen Zeit wie die Umwandlung.
Rückenwind
Rückenwind ist eine stapelbare Stärkung, die für 10 Sekunden pro Stapel 1% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, 3% Fertigkeitengeschwindigkeit und 15% erhöhten Ausweichwert gewährt und wird erneuert, wenn Ihr einen weiteren Stapel erhaltet. Maximal 10 Stapel.
Jade
Jade ist eine stapelbare Stärkung, die pro Stapel 1% zusätzliche physische Schadensminderung gewährt. Es können maximal 10 Jade-Stapel aufgebaut werden. Ein Stapel Jade geht verloren, wenn Ihr durch einen Treffer physischen Schaden erleidet.
Konzentration
Gegner haben weniger Abklingzeit-Rate, je niedriger ihre Konzentration ist, bis zu 50% weniger Abklingzeit-Rate, wenn die Konzentration 0% beträgt.
Flamme von Chayula
Das Sammeln von Flammen von Chayula gewährt die folgenden Boni:
Rote Flammen von Chayula: Raubt 7% Eures maximalen Lebens zurück.
Blaue Flammen von Chayula: Raubt 7% Eures maximalen Manas zurück.
Violette Flammen von Chayula: Gewähren eine stapelbare Stärkung, die für 5 Sekunden 7% des Schadens als extra Chaosschaden gewährt und bis zu 10 Mal gestapelt werden kann.
Kleine Passive
Kleine Passive Fertigkeiten sind Passive, die nicht den Folgenden Kategorien angehören: Bedeutende Passive, Schlüsselfertigkeiten, Passive Aszendenzfertigkeiten oder Passive Fertigkeiten, bei denen man ein Attribut auswählen kann.
Heldenmut
Heldenmut wird als Grundlage für Banner-Fertigkeiten verwendet und wird durch Angriffe erhalten. Wenn Ihr einen Gegner mit einem Angriff tötet oder einen seltenen oder einzigartigen Gegner mit einem Angriff trefft, erhaltet Ihr 1 Heldenmut. Ihr könnt nur einmal alle 0,5 Sekunden Heldenmut erhalten, und eine Banner-Fertigkeit kann keinen Heldenmut erhalten, während das Banner platziert ist.

Jedes Banner hat standardmäßig maximal 50 Heldenmut. Wenn Ihr mehrere Banner-Fertigkeiten aktiv habt, erhält jede separat Heldenmut.
Einschüchtern
Einschüchtern ist eine Schwächung, die den erlittenen Schaden um 10% erhöht und den verursachten Schaden um 10% verringert.
Ballistentotems
Ballisten sind eine Art von Totem, die Projektilangriffe verwenden.
Seelenkern
Seelenkerne sind Artefakte der Vaal, die auf die gleiche Weise funktionieren wie Runen, aber ungewöhnliche Effekte haben.
Ehre
Ehre ist eine zusätzliche Ressource, die Ihr in der Prüfung der Sekhemas kontrollieren müsst. Ein bestimmter Prozentsatz des Schadens, den Ihr in der Prüfung durch Gegner erleidet, wird von Eurer Ehre abgezogen. Erreicht Eure Ehre den Wert Null, ist die Prüfung gescheitert.
Blitzbeeinträchtigungen
Schock und Elektrisiert sind Blitzbeeinträchtigungen.
Zusätzliche Fertigkeiten-Nutzungszeit
Diese zusätzliche Nutzungszeit ist festgelegt und wird nicht durch die Nutzungsgeschwindigkeit der Fertigkeit verändert.
Mit Öl übergossen
Gegner, die mit Öl übergossen sind, haben eine um 20% verlangsamte Bewegungsgeschwindigkeit, sind mit Feuer-Anfälligkeit belegt und haben 200% erhöhte Chance, entzündet zu werden. [BurningGround|Brennender Boden] oder Zünder-Fertigkeiten werden mit Öl bedeckte Gegner entzünden, aber dadurch wird das Öl entfernt.
Öllache
Gegner, die in der Öllache stehen, haben eine um 30% verlangsamte Bewegungsgeschwindigkeit und es wird eine Feueranfälligkeit verursacht. Entzündete Gegner, [BurningGround|Brennender Boden] oder Zünder-Fertigkeiten, die das Öl berühren, lassen es Feuer fangen, entzünden Gegner statt sie zu verlangsamen.
Str
[DNT] Str
Ges
[DNT] Dex
Int
[DNT] Int
Str/Ges
[DNT] Str/Dex
Str/Int
[DNT] Str/Int
Ges/Int
[DNT] Dex/Int
Str/Ges/Int
[DNT] Str/Dex/Int
Einhändig
[DNT] One-Handed
Zweihänder
[DNT] Two-Hander
Angriffswaffen
[DNT] Attack Weapons
Hinzufügen zum Gesamtwert
Das Hinzufügen zum Gesamtwert eines Werts erfolgt, nachdem alle anderen Berechnungen durchgeführt worden sind. Das bedeutet, dass der hinzugefügte Wert nicht von Modifikatoren für den Wert profitiert.
Phiolen
Phiolen sind schützende Gegenstände, die ihr ausrüsten könnt und die automatisch einen Verteidigungseffekt auslösen, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt wird. Ähnlich wie bei Fläschchen benötigen Phiolen Füllungen, um ausgelöst zu werden. Füllungen für Phiolen können durch das Töten von Monstern wiedergewonnen werden und gewähren Füllungen, die der Hälfte des Stärkegrads des Monsters entsprechen. Kontrollpunkte und Brunnen laden Phiolen vollständig auf, wenn sie aktiviert werden.
Schwur des Eiferers
Überschüssige Lebenswiederherstellung aus der Regeneration wird auf Energieschild angewendet.
Energieschild lädt nicht wieder auf.
Unbändiger Zorn
Das Unterkühlen von Gegnern gewährt 1 Unbändigen Zorn, das Schocken oder Entzünden von Gegnern gewährt 2 Unbändigen Zorn und das Einfrieren oder Elektrisieren von Gegnern gewährt 6 Unbändigen Zorn.
Werteumwandlung
Bei der Umwandlung von Wert A in Wert B wird stattdessen der Basiswert von Wert A auf Wert B angewendet. Der umgewandelte Wert skaliert mit prozentualen Modifikatoren zu Wert B, aber nicht mit prozentualen Modifikatoren zu Wert A.

Wandelt man beispielsweise Ausweichen in Rüstung um, wird der umgewandelte Anteil durch prozentuale Modifikatoren auf Rüstung skaliert, aber prozentuale Modifikatoren auf Ausweichen haben keinen Effekt.
Lebensverlust
Lebensverlust ist kein Schaden und kann nicht durch Energieschild abgemindert oder absorbiert werden. Lebensverlust kann Euch trotzdem töten!
Erhalt von Werten aus anderen Werten
Der prozentuale Erhalt von Wert A als Wert B wird vom Basiswert von Wert A kalkuliert. Der erhaltene Anteil skaliert mit prozentualen Modifikatoren für Wert B, aber nicht mit prozentualen Modifikatoren für Wert A.

Wenn man beispielsweise 50% von Ausweichen als Rüstung erhält, wird der erhaltene Anteil durch prozentuale Modifikatoren auf Rüstung skaliert, aber nicht durch prozentuale Modifikatoren auf Ausweichen.
Überfüllen
Wiederherstellung, die über ihr Maximum hinaus überfüllt, kann bis zum Doppelten dieses Maximums wiederherstellen.
Kreaturenbefehle
Einigen Kreaturen kann befohlen werden, bestimmte Aktionen auszuführen. Dazu muss die entsprechende Befehlsfertigkeit genutzt werden, die eine Kreatur veranlasst, den Befehl auszuführen.
Schwierigkeit
Schwierigkeit erhöht den Schaden und das Leben von Monstern und verbessert die Gegenstände, die sie fallen lassen.

Bestimmte Bosse mit erhöhter Schwierigkeit erhalten neue Fertigkeiten und beginnen, exklusive Gegenstände fallen zu lassen.

Schwierigkeit über 4 hat keinen zusätzlichen Effekt.
Kartenboss
Karten enthalten gelegentlich einen Kartenboss. Diese Kartenbosse sind extrem mächtige Monster, die über besondere Mechaniken verfügen und deutlich erhöhte Belohnungen fallen lassen.
Erwachender Albtraum
Diese Schwächung verursacht 10% erhöhten erlittenen Schaden und einen 10% verkleinerten Lichtradius für 10 Sekunden pro Stapel.
Widerstandsfähigkeit
Je höher die Widerstandsfähigkeit des Monster ist, desto weniger Schaden erleidet es. Ein Monster mit 100% erhöhter Widerstandsfähigkeit erleidet 50% weniger Schaden, ein mit Monster mit 200% erhöhter Widerstandsfähigkeit erleidet 67% weniger Schaden und so weiter. Verringerter Widerstandsfähigkeit sorgt dafür, dass Monster mehr Schaden erleiden.
Beeinträchtigungen übertragen
Die Übertragung einer Beeinträchtigung verursacht eine neue, identische Beeinträchtigung bei einem anderen Ziel, die von derselben Quelle stammt. Die neue Beeinträchigung kann sich möglicherweise weiter übertragen, aber niemals zweimal auf dasselbe Ziel.
Tanz mit dem Tod
25% mehr Fertigkeitengeschwindigkeit, wenn die Nebenhand leer ist und ihr eine Einhandwaffe in eurer Haupthand ausgerüstet habt.
Beitrag von Schadensarten für Beeinträchtigungen
Standardmäßig werden bestimmte Beeinträchtigungen nur auf der Grundlage bestimmter Schadenstypen berechnet, z. B. zählt beim Verursachen von Entzünden nur der Feuerschaden eines Treffers.

Wird es einem anderen Schadenstyp ermöglicht, zu einer Beeinträchtigung beizutragen, bedeutet das, dass sämtlicher Schaden der relevanten Typen addiert wird, wenn Berechnungen für diese Beeinträchtigung durchgeführt werden.

Für Beeinträchtigungen, die den Trefferschaden zum Bestimmen einer Chance auf eine Beeinträchtigung oder deren Aufbau benutzen, bedeutet das, dass der Schadenstyp in die Lage versetzt wird, diese Beeinträchtigung zu verursachen. Für Beeinträchtigungen, die den Trefferschaden nur zum Bestimmen des Beeinträchtigungsschadens benutzen (wie Bluten und Gift), benötigt man immer noch einen Weg, diese Beeinträchtigungen anzuwenden (z.B. eine Quelle für die Chance, Bluten zu verursachen oder zu vergiften).
Fertigkeitspunkte für Waffensets
Fertigkeitspunkte für Waffensets können in jedem Fertigkeitenbaum für Waffensets zugewiesen werden, einschließlich des standardmäßigen Fertigkeitenbaums.
Runen-Inschriften
Bestimmte Fertigkeiten, die Wirkungsbereiche auf dem Boden erzeugen, erzeugen dabei Runen-Inschriften. Verschiedene Effekte wie Unterstützungsgemmen und einzigartige Gegenstände können mit diesen Inschriften interagieren und viele verschiedene Effekte verursachen.
Opfer-Fertigkeiten
Opfer-Fertigkeiten zielen auf eine aktive Skelett-Kreatur, um einen Opferstachel zu erzeugen. Opferstachel gewähren Euch oder Euren Kreaturen verschiedene Stärkungen und können sogar bei Gegnern direkten Schaden verursachen. Opfer-Fertigkeiten sind selbst Kreaturen, die Schaden erleiden können und ihre Stärkungen gehen verloren, wenn sie sterben.
Abrechnungs-Fertigkeiten
Abrechnungs-Fertigkeiten haben mächtige zusätzliche Effekte, wenn sie Gegner treffen, auf denen bestimmte Schwächungen wirken, wobei sie die Schwächung oft verbrauchen. Abrechnungs-Fertigkeiten können die Schwächung, mit der sie interagieren, nicht verursachen.
Granaten-Fertigkeiten
Granaten-Fertigkeiten sind nur mit einer Armbrust verwendbar. Sie haben eine lange Abklingzeit, verursachen aber in der Regel recht hohen Schaden oder haben als Gegenleistung einen mächtigen Nutzeneffekt.

Granaten-Fertigkeiten haben eine Zündzeit und explodieren in der Regel erst, wenn die Zündzeit abgelaufen ist, daher ist es wichtig, sorgfältig zu zielen und die Bewegungen des Gegners vorherzusehen.
Betäubungserholung
Durch die Erhöhung Eurer Betäubungserholung erholt Ihr Euch schneller von einer Betäubung.
Greifende Ranken
Greifende Ranken ist eine stapelbare Schwächung, die die Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters um 8% für jeden angewendeten Stapel verlangsamt.
Wütend
Wütend ist eine Stärkung, die 25% Widerstandsfähigkeit und 25% erhöhten Schaden gewährt.
Explosive Kerne
Explosive Kerne sind zielsuchende Kugeln, die sich auf ein Ziel zubewegen und nach einer bestimmten Zeit oder wenn sie nahe genug herankommen, explodieren und in einem größeren Bereich Schaden verursachen.
Versteinern
Versteinern ist eine Schwächung, die bewirkt, dass Ziele versteinert werden und sich nicht mehr bewegen oder handeln können.
Runen
Runen können in Kampfwaffen oder Rüstungen mit einer Runenfassung eingefasst werden, um dem Gegenstand einen zusätzlichen Modifikator hinzuzufügen, der auf der Rune angegeben ist. Einmal eingefasst, kann eine Rune nicht mehr entfernt oder ersetzt werden.
Kreisförmige Lehren
Der inhärente Bonus von Stärke gewährt stattdessen 1% erhöhten Energieschild pro 2 Stärke.
Ritterliche Grundsätze
Der inhärente Bonus von Geschick gewährt stattdessen 1% erhöhte Rüstung pro 2 Geschick.
Ausbildung der Schwarzen Sense
Der inhärente Bonus von Intelligenz gewährt stattdessen ein um 1% erhöhten Ausweichwert pro 2 Intelligenz.
Heiliges Wasser
Heiliges Wasser ist eine Ressource, die Ihr in der Prüfung der Sekhemas findet. Es wird verwendet, um Segen von Händlern zu kaufen und Maraketh-Schreine zu verehren, die Euch verschiedene Effekte innerhalb der Prüfung gewähren.
Segen
Segen sind positive Effekte, die in der Prüfung der Sekhemas angewandt werden und den Durchlauf erleichtern.
Segen können bei bestimmten Maraketh-Schreinen erhalten werden oder beim Prüfungshändler mit Heiligem Wasser gekauft werden.

Segen können entweder Klein oder Groß sein und bieten unterschiedliche Vorteile für die Prüfung.
Bürden
Bürden sind negative Effekte, die in der Prüfung der Sekhemas angewendet werden und den Durchlauf erschweren.
Sie werden beim Betreten bestimmter Räume in der Prüfung oder bei der Begegnung mit bestimmten Maraketh-Schreinen angewandt.
Bürden können entweder Klein oder Groß sein und haben unterschiedliche negative Auswirkungen auf Eure Prüfung.
Schwächen
Schwächen ist ein Fluch, der den verursachten Schaden von Betroffenen verringert. Wenn nicht anders angegeben, verringert Schwächen den verursachten Schaden um 15%.
Fesselnde Ketten
Fesselnde Ketten ist eine stapelbare Schwächung, die das Bewegungstempo des Charakters für jeden angewendeten Stapel um 8% verlangsamt.
Schlüssel zur Prüfung der Sekhemas
Bronze-, Silber- oder Goldschlüssel werden manchmal für das Abschließen von Räumen oder das Töten von Monstern in der Prüfung der Sekhemas gewährt. Nach Abschluss jeder Ebene der Prüfung gibt es eine Auswahl an Bronze-, Silber- und Goldtruhen, die mit dem jeweiligen Schlüssel geöffnet werden können und Schätze enthüllen.
Relikte
Relikte sind Gegenstände, die vor Beginn der Prüfung der Sekhemas auf den Reliktaltar gelegt werden.
Relikte beeinflussen verschiedene Aspekte der Prüfung, um sie zu erleichtern. Eure Relikte bleiben zwischen den Prüfungen bestehen.
Ausgewählte Relikte können nicht verändert werden, solange Ihr eine aktive Prüfung habt.
Relikte haben unterschiedliche Dimensionen, also ordnet sie sorgfältig an, um Eure Vorteile zu maximieren.
Ihr könnt mehr Relikt-Plätze freischalten, indem ihr Bosse tötet, die sich tiefer in den Prüfungen befinden.
Überzählige Relikte können in der Relikt-Truhe oder in einem Eurer persönlichen Truhenfächer aufbewahrt werden.
Modifikator für Verlangsamungs-Magnitude
Dieser Modifikator gilt für Schwächungen, die Ihr bei Gegnern verursacht, die verlangsamen und skaliert nur die spezifische Magnituden, die das Ziel verlangsamt. Er wirkt sich nicht auf andere Magnituden aus, die die Schwächung hat, wenn er zusätzlich zur Verlangsamung noch andere Dinge bewirkt.
Große Höllenflamme
Ihr habt Große Höllenflamme, wenn Ihr 65% Eurer maximalen Höllenflamme oder mehr habt.
Violette Flamme von Chayula
Violette Flammen von Chayula bieten eine stapelbare Stärkung, die 7% des Schadens als extra Chaosschaden gewährt. Bis zu 10 Mal stapelbar.
Fertigkeitengeschwindigkeit
Beeinflusst die Geschwindigkeit, mit der alle Fertigkeiten eingesetzt werden. Erhöhungen und Verringerungen der Fertigkeitengeschwindigkeit stapeln sich additiv mit Erhöhungen und Verringerungen der Angriffs-, Zauber-, Kriegsschrei-Geschwindigkeit und ähnlichen Werten.
Finsterwald-Irrlicht
Finsterwald-Irrlichter gewähren Spielern im Umkreis von 3 Metern 50% mehr Tribut.
Kurze Distanz
Kurze Distanz ist überall innerhalb von 2 Metern um Euren Charakter herum. Normalerweise führt Ihr Nahkampfangriffe in Kurzer Distanz aus.
Entfesseln
Entfesseln ist ein Effekt, der es Zauber ermöglicht, Siegel zu sammeln, die es dem Zauber erlauben, beim Zaubern wieder aufzutreten. Es gibt ein Limit von 2 Siegeln pro Zauberspruch.
Verbindungs-Fertigkeiten
Verbindungs-Fertigkeiten sind Fertigkeiten, die es Euch erlauben, Euch mit Euren Verbündeten zu verbinden, um sie mit Stärkungen zu versorgen, während Ihr Euch in einer bestimmten Entfernung von ihnen befindet.
Wache
Wache ist eine Stärkung, die Schaden von Treffern absorbiert und den Schaden vor Eurem Leben oder Energieschild aufnimmt, bis sie aufgebraucht ist.
Kartenboss
Gebiet enthält einen tödlichen Kartenboss.
Delirium
In Karten, die einen Delirium-Spiegel enthalten, kann der Spiegel durchschritten werden, um den wogenden Delirium-Nebelring über dem aktuellen Gebiet zu entfesseln.
Ihr müsst innerhalb dieses Nebels bleiben, während er sich ausbreitet, um das Delirium aufrechtzuerhalten, sonst verschwindet er.

Das Besiegen von Monstern, die sich in diesem Nebel befinden, trägt zu einem Belohnungszähler bei, und die volle Belohnung wird fallen gelassen, sobald sich der Nebel auflöst.
Simulacrum-Splitter können von Delirium-Monstern gesammelt werden, um ein Simulacrum zu bilden, das den Zugang zu einer anspruchsvollen Delirium-Begegnung über die Pforte ermöglicht.

Karten, denen Destillierte Emotionen eingeflößt wurden, enthalten auf der gesamten Karte einen konstanten Delirium-Nebel, und es werden keine Belohnungen fallen gelassen, da sich der Delirium-Nebel auf diesen Karten nicht auflöst.
Expedition
Expeditionen sind uralte kalguurische Grabstätten, in denen Artefakte und Gefahren unter der Erde verborgen sind.
Helft den kalguurischen Siedlern, eine Reihe von Sprengsätzen anzubringen und die Schätze zu bergen, aber hütet Euch vor den Gefahren, die auf Euch lauern.
Überreste können auch gesprengt werden, um den Rest der Expeditionsbegegnungen zu modifizieren, was sie schwieriger, aber lohnender macht.

Expeditionsmonster und Truhen lassen gelegentlich Artefakte fallen, die bei den kalguurischen Siedlern gegen Gegenstände eingetauscht werden können.
Gelegentlich werden zudem Auffrischungswährungen fallen gelassen, mit denen die Läden der kalguurischen Siedler aufgefrischt werden können.
Riss
Ein Riss ist ein Riss im Gewebe der Realität. Wenn Ihr ihn öffnet, könnt Ihr Monster aus einer anderen Dimension sehen und mit ihnen interagieren.
Je schneller Ihr diese Monster tötet, desto länger bleibt der Riss offen.

In Rissen befinden sich manchmal greifende Hände, die Gegenstände fallen lassen, wenn man über sie läuft.
Riss-Splitter können von greifenden Händen und besiegten Riss-Monstern gesammelt werden, um einen Riss-Stein zu formen, der den Zugang zum Verzerrten Reich über [Die Pforte] ermöglicht.
Ritual
Ritualaltäre sind Opferstätten, die die in ihrem Ritualkreis getöteten Monster absorbieren. Nachdem eine bestimmte Anzahl von Monstern getötet worden ist, kann das Ritual aktiviert werden.
Wenn Ihr das Ritual aktiviert, werden die getöteten Monster wiederbelebt und Ihr müsst sie erneut töten.

Das Besiegen dieser wiederbelebten Monster gewährt Euch Tribut, eine Ressource, die Ihr am Ritualaltar gegen verschiedene Gunstbezeugungen eintauschen könnt.
Die Liste der Gunstbezeugungen, die gegen Tribut eingetauscht werden können, kann erneut gewürfelt werden, was Tribut kostet.
Gunstbezeugungen können aufgeschoben werden, indem man einen Teil ihrer Kosten bezahlt und sie später wieder erscheinen lässt.
Bestrahlt
Gebiet hat +1 zur Monsterstufe.
Wegbereitertafeln
Wegbereitertafeln sind spezielle Gegenstände, die von abgeschlossenen Wegbereitertürme verbraucht werden können, um weitere Mechaniken im Endgame umgebenden Karten in Eurem Atlas hinzuzufügen.
Wegsteine
Wegsteine sind Gegenstände, mit denen man zu Karten im Atlas reisen kann.
Wegsteine gibt es in verschiedenen Leveln, wobei höhere Level für höherstufige Monster stehen, die es zu bekämpfen gilt.
Wegsteine können modifiziert werden, um den Schwierigkeitsgrad und die Belohnung für die in den Karten begegneten Monster zu erhöhen.
Essenz
Essenz-Monster sind mächtige Monster, die in kristallisierter Verderbtheit gefangen sind.
Wenn man diese Monster befreit, kann man sie besiegen, wodurch sie die Essenz fallen lassen, die dann zur Modifizierung der Ausrüstung verwendet werden kann.
Schrein
Schreine sind Wegbereiter-Artefakte, die die Monster in ihrer [Prence|Präsenz] mit verschiedene Effekte ermächtigen.
Besiegt alle Monster im Umkreis des Schreins und interagiert mit ihm, um vorübergehend die Macht für Euch selbst zu erhalten.
Tresor
Tresore sind verschlossene Truhen, die verschiedene Gegenstände enthalten.
Wenn Ihr versucht, einen Tresor zu öffnen, werden Monster freigelassen, die besiegt werden müssen, um die darin enthaltenen Gegenstände zu erhalten.
Tresore können modifiziert werden, um den Schwierigkeitsgrad und die Belohnung für die Monster bzw. die Belohnungen darin zu erhöhen.
Türme der Wegbereiter
Türme der Wegbereiter sind uralte Bauwerke, die über den gesamten Atlas verteilt sind. Karten von Türmen der Wegbereiter können abgeschlossen werden, um ein großes Gebiet um sie herum aufzudecken und die Verwendung einer Wegbereitertafel zu ermöglichen, das die Karten in einem Gebiet um sie herum modifiziert.

Um einen Turm der Wegbereiter abzuschließen, muss der Wegbereiterstrahl aktiviert werden.
Zerbrechende Spiegel
Zerbrechende Spiegel sind Strukturen im Deliriumnebel, die zerbrechen, wenn man sich ihnen nähert, und dabei Deliriummonster erscheinen lassen.
Akrobatik
Kann allen Treffern Ausweichen
70% weniger Ausweichwert
Standard-Juwel
Standard-Juwelen wirken sich nicht auf Knoten in einem Radius aus.
Standard-Juwelen sind Rubine, Smaragde, Saphire und Diamanten.
Die Pforte
Die Pforte ist ein Instrument der Vaal-Technologie, das die Verwendung von Atlas-Mechanikschlüsseln ermöglicht, die Zugang zu tödlichen Gebieten und den Kampf gegen mächtige Gegner ermöglichen.
Die Reliquien-Schatzkammer
Das Reliquien-Schatzkammer ist eine Schatzkammer der Vaal, die mit Hilfe von Reliquienschlüsseln, die überall im Atlas zu finden sind, betreten werden kann.
Verderbtheit
Enthält Verderbtheit, die dem Gebiet einen zusätzlichen Modifikator hinzufügen kann. Zusätzlich hat das Gebiet +1 zur Monsterstufe.

Verderbte Gebiete bewirken, dass getötete Monster die Verderbtheit vereinen, um mächtige Monster zu manifestieren.
Einzigartige Karte
Enthält ein einzigartiges Kartengebiet, das spezielle Belohnungen enthalten kann.

Einzigartige Karten können keine zusätzlichen Inhalte, Essenzen, Schreine oder Tresore enthalten.
Versteck
Enthält ein Versteck, das vollständig gesäubert werden kann, um das Versteck für die persönliche Nutzung freizuschalten.

Alle Monster in diesem Gebiet sind mindestens magisch.
Wandernder Händler
Enthält einen Wandernden Händler, der Euch mächtige Belohnungen anbieten kann.
Kupferzitadelle
Die Kupferzitadelle ist ein Gebiet im Endgame, das mit einem [Wegstein] des Levels 15 oder höher betreten werden kann. Der Boss in diesem Gebiet lässt ein Krisenfragment fallen.

Erhöht man die Chance auf fallen gelassene Wegsteine, besteht die Chance, dass zusätzliche Krisenfragmente fallen gelassen werden.
Eisenzitadelle
Die Eisenzitadelle ist ein Gebiet im Endgame, das mit einem Wegstein des Levels 15 oder höher betreten werden kann. Der Boss in diesem Gebiet lässt ein Krisenfragment fallen.

Erhöht man die Chance auf fallen gelassene Wegsteine, besteht die Chance, dass zusätzliche Krisenfragmente fallen gelassen werden.
Steinzitadelle
Die Steinzitadelle ist ein Gebiet im Endgame, das mit einem Wegstein des Levels 15 oder höher betreten werden kann. Der Boss in diesem Gebiet lässt ein Krisenfragment fallen.

Erhöht man die Chance auf fallen gelassene Wegsteine, besteht die Chance, dass zusätzliche Krisenfragmente fallen gelassen werden.
Der Brennende Monolith
Der Brennende Monolith beherbergt den gefährlichsten Gegner in ganz Wraeclast.
Der Zugang zu diesem Gegner erfordert drei verschiedene Krisenfragmente aus den Kupfer-, Eisen- und Stein-Zitadellen.
Kartenpunkt
Dies stellt eine Karte dar. Ein Wegstein kann verwendet werden, um sie zu betreten.

Wenn es Euch nicht gelingt, die Karte abzuschließen, könnt Ihr sie erneut versuchen, aber sie wird keine zusätzlichen Inhalte, Essenzen, Schreine oder Tresore enthalten. Sie wird nicht verderbt sein und kann nicht von Wegbereiter-Türmen beeinflusst sein.

Karten zwischen Level 6 und Level 10 haben einen zusätzlichen Malus von 10% auf Elementarwiderstände.

Karten zwischen Level 11 und Level 16 haben einen zusätzlichen Malus von 10% auf Elementarwiderstände.

Um eine Karte abzuschließen, müsst ihr alle seltenen Gegner besiegen. In Karten mit Bossen müsst Ihr zusätzlich den Boss besiegen, um sie abzuschließen.
Abklingzeit-Rate
Die Abklingzeit-Rate modifiziert die Geschwindigkeit, mit der die Abklingzeiten Eurer Fertigkeiten wiederhergestellt werden. Bei einer um 100% erhöhten Abklingzeit-Rate werden die Abklingzeiten Eurer Fertigkeiten effektiv halbiert.

Die Abklingzeit-Rate wirkt sich ausschließlich auf die Abklingzeit von Fertigkeiten aus.
Juwelen
Juwelen sind Gegenstände, die in Juwelenfassungen im Fertigkeitenbaum eingefasst werden können, um Boni zu gewähren. Basis-Juwelen gewähren Euch einfach die aufgelisteten Werte, während einige andere Arten von Juwelen kompliziertere Effekte haben können, wie z. B. die Modifikation anderer passiver Fertigkeiten innerhalb eines bestimmten Radius.
Eiserner Griff
1% erhöhter Projektil-Angriffsschaden pro 2 Stärke
Stärke bietet keinen Bonus auf Leben.
Eiserner Wille
1% erhöhter Zauberschaden pro 2 Stärke
Stärke bietet keinen Bonus auf Leben.
Seelenfresser
Erhaltet 4 Sekunden lang 5% mehr Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit, wenn ein Gegner in Eurer Präsenz stirbt, bis zu 45 Mal stapelbar. Ein Stapel geht alle 0.5 Sekunden verloren, wenn nicht innerhalb der letzten 4 Sekunden ein Stapel erhalten wurde.
Raub
Raub kann Leben, Mana oder Energieschild über Zeit wiederherstellen, in der Regel als Folge eines Treffers eines Gegners und basierend auf dem Schaden des Treffers.
Historische Juwelen
Es kann nur ein Historisches Juwel eingefasst werden.
Katalysatoren
Katalysatoren sind Währungsgegenstände, die exklusiv durch die Riss-Mechanik fallen gelassen werden. Katalysatoren fügen Qualität hinzu, die sich auf bestimmte Modifikatoren von Ring- und Amulett-Ausrüstung auswirkt.
Omen
Omen sind Währungsgegenstände, die exklusiv durch die Ritual-Mechanik fallen gelassen werden. Omen ermöglichen exklusive Meta-Anfertigungseffekte, die spezifischere Anfertigungsmethoden ermöglichen.
Logbücher
Logbücher sind Gegenstände, die exklusiv von der Expedition-Mechanik fallen gelassen werden. Logbücher können zu Dannig gebracht werden, um ein spezielles Gebiet zu öffnen, das eine sehr große [Expedition|Expedition-Begegnung] enthält.
Eine Audienz beim König
Eine Audienz mit dem König ist ein Gegenstand, der exklusiv durch die Ritual-Mechanik fallen gelassen wird. Dieser Gegenstand ermöglicht es euch, über [Die Pforte] auf den Kern des Nichts zuzugreifen.
Destillierte Emotionen
Destillierte Emotionen sind Währungsgegenstände, die exklusiv durch die Mechanik Delirium fallen gelassen werden. Destillierte Emotionen ermöglichen es Euch, ein Amulett mit einer bedeutenden Passiven aus dem Fertigkeitenbaum einzuflößen.
Auch Karten können mit Destillierten Emotionen eingeflößt werden, was verschiedene Belohnungen mit sich bringt und sie gleichzeitig anspruchsvoller macht.
Verderbte Gegenstände
Bestimmte Gegenstände können verderbt gefunden oder mit einer VaalSphäre verderbt werden, wodurch sich ihre Eigenschaften auf unvorhersehbare Weise ändern.
Die meisten Methoden zur Herstellung und Modifikation von Gegenständen können bei verderbten Gegenständen nicht angewendet werden. Es gibt keinen Malus für die Verwendung von verderbten Gegenständen.
Gespiegelte Gegenstände
Bestimmte Gegenstände können gespiegelt gefunden oder mit Hilfe eines Spiegels von Kalandra gespiegelt werden.
Gespiegelte Gegenstände sind Kopien von Originalgegenständen. Die meisten Methoden zur Herstellung und Veränderung von Gegenständen können bei gespiegelten Gegenständen nicht angewendet werden.
Hexgeschützt
Fluchgeschützt bedeutet, dass Ihr von Flüchen unbeeinflusst seid.
Runisch
Runische Monster sind mächtige Monster, denen Ihr in Expeditionen begegnet.
Runische Monster werden häufiger durch den Einsatz von Sprengstoff bei größeren Expeditionen-Markern gefunden.
Vereinigte Verderbtheit
Monster, die nahe beieinander getötet werden, haben die Chance, sich zu vereinigen und mächtige Monster zu manifestieren.
Idealer Zeitpunkt
Bestimmte Kanalisierungs-Fertigkeiten haben zusätzliche Effekte und Vorteile, wenn sie innerhalb eines bestimmten Zeitfensters entfesselt werden, während die Fertigkeit verwendet wird.
Bestimmte Unterstützungsgemmen und Gegenstände können die Dauer dieses Zeitfensters verändern.
Limit
Bestimmte Fertigkeiten können nur eine begrenzte Anzahl von Effekten auf einmal aktiv haben.
Wenn ein neuer Effekt erstellt wird, während die maximale Anzahl von Effekten erreicht ist, verschwindet der älteste Effekt.
Bestimmte Unterstützungsgemmen und Gegenstände können das Effektlimit von Fertigkeiten verändern.
Monster mit Seelenfresser
Monster mit Seelenfresser erhalten 4 Sekunden lang 3% mehr Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit sowie 2% weniger erlittenen Schaden, wenn ein Monster in ihrer Präsenz stirbt, was bis zu bis zu 45 Mal gestapelt werden kann. Ein Stapel geht alle 0.5 Sekunden verloren, wenn nicht innerhalb der letzten 4 Sekunden ein Stapel erhalten wurde.
Ascendancy Points
Ascendancy Passive Skill Points can be allocated in your Ascendancy Skill Tree once you have chosen your Ascendancy. Your Ascendancy class is unlocked by completing any Ascension Trial.

You can obtain 4 sets of 2 Ascendancy Points for a total of 8 in the following ways:
Set 1 - Completing floor 1 of the Trial of the Sekhemas or completing the Trials of Chaos with at least 7 Trials
Set 2 - Completing floor 2 of the Trial of the Sekhemas or completing the Trials of Chaos
Set 3 - Completing floor 3 of the Trial of the Sekhemas or completing the Trials of Chaos with at least 10 Trials
Set 4 - Completing floor 4 of the Trial of the Sekhemas or completing the secret challenge behind the locked door in the Trials of Chaos
Honour Resistance
You lose this much less Honour.
Maximum Honour is capped at 75% by default and cannot be higher than 90%.
Edit

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