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Keywords /776
Physischer Schaden
Physischer Schaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er ist der häufigste und der einzige, der durch Rüstung und nicht durch Widerstände verringert wird.

Der meiste physische Schaden entsteht durch Angriffe mit Waffen, aber einige Zauber und andere Fertigkeiten verursachen auch physischen Schaden. Physischer Schaden über Zeit kann mit Bluten verursacht werden.
Feuerschaden
Feuerschaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er wird durch Feuerwiderstand verringert. Feuertreffer lösen basierend auf dem verursachten Feuerschaden Entflammbarkeit aus, was eine Chance auf Entzünden gewährt.
Kälteschaden
Kälteschaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er wird durch Kältewiderstand verringert. Kältetreffer wenden Unterkühlen und bauen Einfrieren auf, können aber keine schwere Betäubung aufbauen
Blitzschaden
Blitzschaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er wird durch Blitzwiderstand verringert. Blitztreffer haben eine Chance auf Schock, je nachdem, wie viel Blitzschaden sie verursachen.
Chaosschaden
Chaosschaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er wird durch Chaoswiderstand verringert.
Chaosschaden ist die am wenigsten verbreitete Schadensart und entfernt doppelt so viel Energieschild wie der Schadenswert, den er verursacht.
Beeinträchtigungen
Beeinträchtigungen sind eine Familie von geläufigen Schwächungen, die mit bestimmten Schadenstypen assoziiert sind. Zu den Beeinträchtigungen gehören: Bluten, Entzünden, Unterkühlen, Einfrieren, Schock, Elektrisierung und Gift.
Attribute
Stärke, Geschick und Intelligenz sind die 3 Primärattribute. Die wichtigste Verwendung von Attributen ist die Erfüllung der Anforderungen für die Verwendung von Ausrüstung und Gemmen.

Jedes Attribut bietet einen anderen inhärenten Bonus.
Stärke
Stärke ist ein Attribut, das benötigt wird, um die meisten Ausrüstungsgegenstände, die Rüstung gewähren, sowie verschiedene auf den Nahkampf ausgerichtete Waffen und Fertigkeiten zu benutzen.

Stärke gewährt einen inhärenten Bonus von +2 auf das maximale Leben pro 1 Stärke.

Stärke gewährt Fertigkeiten keinen Schaden oder andere Vorteile, es sei denn, es wird explizit erwähnt.
Geschick
Geschick ist ein Attribut, das benötigt wird, um die meisten Ausrüstungsgegenstände zu benutzen, die Ausweichwert gewähren, sowie verschiedene auf Reichweite ausgerichtete Waffen und Fertigkeiten zu benutzen.

Geschick gewährt einen inhärenten Bonus von +8 auf Treffgenauigkeit pro 1 Geschick.

Geschick gewährt Fertigkeiten keinen Schaden oder andere Vorteile, es sei denn, es wird explizit erwähnt.
Intelligenz
Intelligenz ist ein Attribut, das benötigt wird, um die meisten Ausrüstungsgegenstände, die Energieschild gewähren, sowie verschiedene auf Zauber ausgerichtete Waffen und Fertigkeiten zu benutzen.

Intelligenz gewährt einen inhärenten Bonus von +2 auf das maximale Mana pro 1 Intelligenz.

Intelligenz gewährt Fertigkeiten keinen Schaden oder andere Vorteile, es sei denn, es wird explizit erwähnt.
Bluten
Bluten ist eine Beeinträchtigung, die physischen Schaden über Zeit verursacht und dauert standardmäßig 5 Sekunden. Schaden durch Bluten umgeht Energieschild.

Bluten verursacht 100% extra Schaden, wenn sich das Ziel bewegt oder wenn das Bluten verschlimmert ist.

Physischer Schaden von Treffern trägt zur Magnitude der Blutung bei.

Schaden trägt nicht zur Chance auf Bluten bei, kann also nicht ohne eine explizite Quelle für Chance auf Bluten verursacht werden.

Die Basismagnitude von Bluten ist physischer Schaden pro Sekunde, der 15% des physischen Schadens des Treffers vor der Minderung entspricht, der ihn verursacht hat. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.

Modifikatoren und Schwächungen, die die Fähigkeit des Gegners, Schaden zu mindern, beeinflussen (z. B. Schock), können den Schaden, den der Gegner durch Bluten erleidet, beeinflussen, aber solche Modifikatoren, die speziell auf Trefferschaden angewendet werden (z. B. Rüstungsbruch), haben keinen Einfluss auf den Schaden von Bluten.
Blenden
Blenden verursacht 20% weniger Treffgenauigkeit und Ausweichwert und hält 4 Sekunden an, sofern nicht anders angegeben.
Unterkühlen
Unterkühlen ist eine Beeinträchtigung, die das betroffene Ziel verlangsamt und bei Spielern standardmäßig 2 Sekunden und bei Nichtspielern 8 Sekunden anhält. Die Magnitude von Unterkühlen hängt vom Unterkühlungsschaden ab, der beim Ziel im Verhältnis zu dessen Schwelle für elementare Beeinträchtigungen verursacht wird, mit einem Minimum von 30% und einem standardmäßigen Maximum von 50%.

Kälteschaden von Treffern kann standardmäßig unterkühlen und erfordert keine Chance, um Unterkühlen zu verursachen. Jedoch werden Unterkühlungen kleiner als 30% ignoriert, weshalb kleine Treffer womöglich nicht unterkühlen können.
Unterkühlender Boden
Unterkühlender Boden unterkühlt diejenigen, die darin stehen und hält standardmäßig 6 Sekunden an.
Geweihter Boden
Ihr und Verbündete, die auf Eurem geweihten Boden stehen, regenerieren 5% ihres maximalen Lebens pro Sekunde, und Flüche haben 50% verringerte Wirkung.
Todesstoß
Todesstöße töten normale Gegner, wenn ihr Leben bei 35% oder darunter liegt. Magische Gegner werden stattdessen bei 20%, seltene bei 10% und einzigartige bei 5% getötet. Diese Schwellenwerte werden überprüft, bevor der Schaden des Treffers angewendet wird.
Dezimierender Schlag
Treffer gegen Gegner mit vollem Leben entfernen zwischen 5% und 30% des Lebens, bevor der Schaden des Treffers angewendet wird.
Schadenstypen
Die Schadenstypen sind Physisch, Feuer, Kälte, Blitz und Chaos.
Entweihter Boden
Ihr erleidet Chaosschaden über Zeit, während ihr auf entweihtem Boden steht.
Einfrieren
Einfrieren ist eine Beeinträchtigung, die Ziele bewegungs- und handlungsunfähig macht und standardmäßig 4 Sekunden anhält.

Kälteschaden von Treffern trägt zum Einfrierungsaufbau bei Gegnern bei, bis sie eingefroren werden.
Lähmen
Lähmen ist eine Schwächung, die die Bewegungsgeschwindigkeit um 30% verlangsamt, sofern nicht anders angegeben. Lähmen hat eine Dauer von 4 Sekunden, sofern nicht anders angegeben.
Entzünden
Entzünden ist eine Beeinträchtigung, die Feuerschaden über Zeit verursacht und standardmäßig 4 Sekunden anhält.

Die Chance eines Treffers, ein Ziel zu entzünden, wird durch die Gesamt-Magnitude von Entflammbarkeit auf dem Ziel bestimmt, einschließlich der hinzugefügten Menge des Treffers.

Der Feuerschaden von Treffern wird auf die Magnitude für Entzünden angerechnet, sodass Treffer, die mehr Feuerschaden verursachen, auch stärkeres Entzünden verursachen.
Die Basis-Magnitude von Entzünden ist Feuerschaden pro Sekunde, der 20% des Feuerschadens entspricht, der durch den Treffer verursacht wurde, der ihn zugefügt hat. Dies wird anhand des endgültigen Schadens berechnet, der durch den Treffer verursacht wurde, aber nicht anhand von Modifikatoren des Ziels, die beeinflussen, wie viel Schaden es durch den Treffer erlitten wird. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.

Modifikatoren und Schwächungen, die die gegnerische Fähigkeit der Schadensminderung beeinflussen (wie Schock), können den Schaden beeinflussen, den der Gegner durch Entzünden erleidet. Doch Modifikatoren, die sich speziell auf Trefferschaden beziehen (wie Durchdringung), wirken sich nicht auf den Schaden vom Entzünden aus.
Entflammbarkeit
Entflammbarkeit ist eine Schwächung, die Treffern die Chance gibt, das Ziel zu entzünden. Sie selbst ist keine Beeinträchtigung, ist jedoch eng verbunden mit Entzünden, welches eine ist.

Feuerschaden durch Treffer wird auf die Magnitude für Entflammbarkeit angerechnet, sodass Treffer, die mehr Feuerschaden verursachen, auch öfter entzünden.

Die Basis-Magnitude von Entflammbarkeit ist, das Ziel mit 1% Chance zu entzünden, was für jede 5% Schwelle für Beeinträchtigungen des Ziels Feuerschaden verursacht. Entflammbarkeit durch einen Treffer wird angewendet, bevor der Treffer registriert, ob er das Ziel entzünden soll, und beeinflusst so die Chance für diesen Treffer zu entzünden.

Da die Chance von Treffern zu entzünden von der Entflammbarkeit auf dem Ziel stammt, werden Modifikatoren, die die Chance erhöhen, Beeinträchtigungen zu verursachen, auch die Magnitude der verursachten Entflammbarkeit erhöhen.

Effekte, die keine Ziele treffen, aber trotzdem entzünden, wie beispielsweise entzündeter Boden, verursachen ebenfalls Entflammbarkeit, aber würfeln keine zufällige Chance auf Entzünden. Solche Effekte entzünden solange nicht, bis die gesamte Entflammbarkeit auf dem Ziel 50% erreicht.

Multiple Instanzen von Entflammbarkeit stapeln sich, und erhöhen so die Chance von Treffern, das Ziel zu entzünden, auf bis zu 100%. Jede Instanz von Entflammbarkeit hat seine eigene unabhängige Dauer, und hält standardmäßig 8 Sekunden an.
Widerstände ignorieren
Das Ignorieren von Widerständen bedeutet, dass der Schaden in keiner Weise durch irgendwelche Widerstandsmodifikatoren des Ziels verändert werden kann.
Zurückstoßen
Zurückstoßen stößt Gegner bei einem Treffer weg.
Lebensraub
Wenn Ihr mit einem Treffer Schaden verursacht, stellt Ihr durch Lebensraub Leben wieder her, welches einem Prozentsatz des von Euch verursachten Schadens entspricht, über die Zeitspanne einer Sekunde.

Treffer, die mehr als insgesamt 40.000 Schaden verursachen, werden für diese Rechnung gewertet, als hätten sie nur 40.000 Schaden verursacht. Wenn dieser Schaden aus verschiedenen Schadenstypen besteht, bleiben die Anteile zwischen ihnen gleich.

Monster haben einen Raub-Widerstand, der sich mit der Stufe des Monsters erhöht und die Wiederherstellung durch Raub durch Treffer gegen sie verringert.

Ihr könnt zeitgleich nur von einer Instanz von Lebensraub profitieren und Lebensraub wird entfernt, wenn Euer Leben gefüllt ist.
Niedriger Energieschild
Ihr seid bei niedrigem Energieschild, wenn Ihr über 35% oder weniger Eures maximalen Energieschilds verfügt.
Niedriges Leben
Ein Spieler oder Monster ist bei niedrigem Leben, wenn er bzw. es über 35% oder weniger seines maximalen Lebens verfügt.
Niedriges Mana
Ihr seid bei niedrigem Mana, wenn Ihr über 35% oder weniger Eures maximalen Manas verfügt.
Günstig
Günstig bedeutet, dass ein Ergebnis zweimal gewürfelt und das beste Ergebnis beibehalten wird.
Verstümmeln
Verstümmelte Gegner haben 30% verlangsamte Bewegungsgeschwindigkeit und 15% verringerten Ausweichwert. Verstümmeln hält 4 Sekunden an, sofern nicht anders angegeben.
Manaraub
Wenn Ihr mit einem Treffer Schaden verursacht, stellt Ihr durch Manaraub Mana wieder her, welches einem Prozentsatz des von Euch verursachten Schadens entspricht, über die Zeitspanne einer Sekunde.

Treffer, die mehr als insgesamt 40.000 Schaden verursachen, werden für diese Rechnung gewertet, als hätten sie nur 40.000 Schaden verursacht. Wenn dieser Schaden aus verschiedenen Schadenstypen besteht, bleiben die Anteile zwischen ihnen gleich.

Monster haben einen Raub-Widerstand, der sich mit der Stufe des Monsters erhöht und die Wiederherstellung durch Raub durch Treffer gegen sie verringert.

Ihr könnt zeitgleich nur von einer Instanz von Manaraub profitieren und Manaraub wird entfernt, wenn Euer Mana gefüllt ist.
Rauschraub
Wenn Ihr mit einem Treffer Schaden verursacht, stellt Ihr durch Rauschraub Rausch wieder her, welcher einem Prozentsatz des von Euch verursachten Schadens entspricht, über die Zeitspanne einer Sekunde.

Treffer, die mehr als insgesamt 40.000 Schaden verursachen, werden für diese Rechnung gewertet, als hätten sie nur 40.000 Schaden verursacht. Wenn dieser Schaden aus verschiedenen Schadenstypen besteht, bleiben die Anteile zwischen ihnen gleich.

Monster haben einen Raub-Widerstand, der sich mit der Stufe des Monsters erhöht und die Wiederherstellung durch Raub durch Treffer gegen sie verringert.

Ihr könnt zeitgleich nur von einer Instanz von Rauschraub profitieren und Rauschraub wird entfernt, wenn Euer Rausch gefüllt ist.
Kartenbesitzer
Als Kartenbesitzer zählt der Spieler, der das Kartengebiet erstellt hat.
Überzähliger Schaden
Überzähliger Schaden ist jeder Schaden eines Treffers, der das Leben des Gegners übersteigt.
Gift
Gift ist eine Beeinträchtigung, die Chaosschaden über Zeit verursacht und standardmäßig 2 Sekunden anhält. Schaden durch Gift umgeht Energieschild.

Physischer und Chaosschaden von Treffern werden auf die Magnitude für Gift angerechnet.

Schaden wird nicht auf die Chance auf Vergiften angerechnet. Gift kann also nicht ohne eine explizite Quelle für die Chance auf Vergiften verursacht werden.

Die Basis-Magnitude von Gift ist Chaosschaden pro Sekunde, der 20% des Physischen und Chaosschadens des Treffers vor vor der Minderung entspricht, der ihn verursacht hat. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.

Modifikatoren und Schwächung, die die Fähigkeit des Gegners, Schaden zu mindern, beeinflussen (z. B. Schock), können den Schaden, den der Gegner durch die Vergiftung erleidet, beeinflussen, aber solche Modifikatoren, die speziell auf Trefferschaden angewendet werden (z. B. Durchdringung), haben keinen Einfluss auf Schaden der Vergiftung.
Rausch
Rausch gewährt 1% mehr Angriffsschaden pro 1 Rausch. Standardmäßig habt Ihr ein Maximum von 30 Rausch und verliert 1 Rausch alle 0,2 Sekunden. Der Verlust von Rausch wird für 4 Sekunden pausiert, wenn Ihr Rausch erhaltet, oder Schaden erleidet.

Ihr könnt Rausch durch einen Treffer nur alle 0,5 Sekunden erhalten.
Kürzlich
Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden.
Gestaltwandeln
Das Gestaltwandeln verwandelt Euch in eine nicht-menschliche Gestalt. Gestaltwandel-Fertigkeiten verwenden weiterhin die normalen Werte Eures Charakters, sofern nicht anders angegeben.

Wenn Ihr eine Fertigkeit verwendet, die nicht mit Euer Gestaltwandler-Gestalt kompatibel ist, kehrt Ihr automatisch in Eure menschliche Gestalt zurück.
Schock
Schock ist eine Beeinträchtigung, die das Ziel 20% erhöhten Schaden erleiden lässt und bei Spielern standardmäßig 4 Sekunden und bei Nichtspielern 8 Sekunden anhält.

Blitzschaden von Treffern wird auf die Chance angerechnet, Gegner zu schocken. Je höher der verursachte Blitzschaden, desto höher die Chance. Standardmäßig hat ein Treffer für jede 4% der Schwelle für Beeinträchtigungen des Ziels eine Chance von 1% auf Schocken.
Rauchwolken
Gegner, die in Rauchwolken stehen, sind geblendet.
Sofern nicht anders angegeben, haben Rauchwolken einen Radius von 2 Metern.
Betäubungsschwelle des Spielers
Eure Basis-Betäubungsschwelle ist so hoch wie Euer maximales Leben. Ein Treffer, der Schaden in Höhe Eurer Betäubungsschwelle oder höher verursacht, betäubt Euch garantiert, und die Chance skaliert für Treffer mit weniger Schaden linear herunter. Eine Chance auf Betäuben von weniger als 10% zählt als 0%.
Betäubungsschwelle des Gegners
Je niedriger die Betäubungsschwelle des Gegners ist, desto weniger muss die Betäubung aufgebaut werden, um ihn zu betäuben oder schwer zu betäuben.
Einfrierschwelle
Die Einfrierschwelle bestimmt, wie viel Einfrieren aufgebaut werden muss, um ein Ziel einzufrieren.
Elektrisierschwelle
Die Elektrisierschwelle bestimmt, wie viel Elektrisieren aufgebaut werden muss, um ein Ziel zu elektrisieren.
Unbeeinträchtigt
Schwächungen, die Euch nicht beeinträchtigen, können trotzdem auf Euch angewendet werden, auch wenn sie keine Wirkung haben.
Ungedeckelter Widerstand
Ungedeckelter Widerstand ist der Wert, den ein Widerstand haben würde, wenn der maximale Wert des Widerstands ignoriert werden würde. Diese Werte werden in Klammern am oberen Rand der Charakterübersicht angezeigt.
Widerstand über dem Maximum
Widerstand über dem Maximum ist die Menge eines Widerstands ohne Maximum, die über Euren maximalen Widerstand dieser Schadensart hinausgeht.
Ungünstig
Ungünstig bedeutet, dass ein Ergebnis zweimal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis beibehalten wird.
Immobilisiert
Ein Ziel zählt als immobilisiert, wenn es sich nicht bewegen kann. Es ist dabei beispielsweise eingefroren, festgesetzt, schwer betäubt oder elektrisiert.
Betäuben
Treffer gegen ein beliebiges Ziel können, je nach verursachtem Schaden, eine Betäubung des Ziels verursachen. Die Betäubung eines Ziels unterbricht dessen aktuelle Aktion und hindert es für eine kurze Zeit daran, Aktionen auszuführen. Es gibt zwei Arten von Betäubung:

Leichte Betäubung dauert nur den Bruchteil einer Sekunde, kann aber häufig verursacht werden. Jeder Treffer hat eine Chance, eine leichte Betäubung zu verursachen. Die Chance basiert auf dem verursachten Schaden, bis zu 100% Basischance für Treffer, die 100% des maximalen Lebens des Ziels verursachen. Die Chance von weniger als 15% wird als 0% behandelt.

Schwere Betäubungen treten auf, wenn der Betäubungsbalken eines Ziels gefüllt ist, und dauern mehrere Sekunden. Treffer verursachen schweren Betäubungsaufbau, der sich nach dem verursachten Schaden richtet. Spieler und ihre Kreaturen können normalerweise nicht schwer betäubt werden, aber Spieler können schwere Betäubung aufbauen, wenn dies ausdrücklich erwähnt wird, während sie bestimmte Aktionen ausführen (z. B. ihren Schild heben, mit einem Faustschild parieren oder ein Reittier reiten).

Physischer Schaden und Nahkampfschaden des Spielers haben jeweils 50% mehr Chance auf leichte Betäubung und den Aufbau von schwerer Betäubung. Diese Boni sind miteinander multiplikativ.
Physischer Schaden und Nahkampfschaden von Monstern haben jeweils 100% mehr bzw. 33% mehr Chance auf leichte Betäubung und den Aufbau von schwerer Betäubung. Diese Boni sind miteinander multiplikativ.
Leichte Betäubung
Jeder Treffer hat eine Chance, bei einem Ziel eine leichte Betäubung zu verursachen, unterbricht dessen aktuelle Aktion und hindert es für den Bruchteil einer Sekunde daran, Aktionen durchzuführen. Die Chance basiert auf dem verursachten Schaden, bis zu 100% Basischance für Treffer, die 100% des maximalen Lebens des Ziels verursachen. Die Chance von weniger als 15% wird als 0% behandelt.

Physischer Schaden und Nahkampfschaden von Spielern (Monster ausgenommen) haben jeweils 50% mehr Chance auf den Aufbau von leichter Betäubung und schwerer Betäubung. Für Spieler sind diese Boni multiplikativ zueinander.
Schwere Betäubung
Schwere Betäubungen treten auf, wenn der Betäubungsbalken eines Ziels gefüllt ist, und dauern mehrere Sekunden. Treffer verursachen eine starke Betäubung, die sich nach dem verursachten Schaden richtet. Spieler und ihre Kreaturen können normalerweise nicht schwer betäubt werden, aber Spieler können schwer betäubt werden, wenn dies ausdrücklich erwähnt wird, während sie bestimmte Aktionen ausführen (z. B. ihren Schild heben, mit einem Faustschild parieren oder ein Reittier reiten).

Während ein Gegner schwer betäubt ist, ist er handlungsunfähig und gilt als immobilisiert. Außerdem ist es danach für kurze Zeit schwieriger, ihn erneut schwer zu betäuben.

Physischer Schaden und Nahkampfschaden von Spielern (Monster ausgenommen) haben jeweils 50% mehr Chance auf den Aufbau von leichter Betäubung und schwerer Betäubung. Für Spieler sind diese Boni multiplikativ zueinander.
Schwere Betäubung vom Spieler
Spieler und ihre Kreaturen können normalerweise nicht schwer betäubt werden, aber Spieler können schwer betäubt werden, wenn dies ausdrücklich erwähnt wird, während sie bestimmte Aktionen ausführen (z. B. ihren Schild heben, mit einem Faustschild parieren oder ein Reittier reiten). Die Betäubungsleiste eines Spielers leert sich nur, wenn er diese Aktionen nicht ausführt oder schwer betäubt wird. Während sie schwer betäubt sind, können Spieler nicht blocken, abwenden or ausweichen.
Elektrisiert
Elektrisiert ist eine Beeinträchtigung, die die Handlungen von Zielen unterbricht, diese handlungsunfähig macht und standardmäßig 5 Sekunden anhält.

Nur Blitzschaden von Treffern mit bestimmten Fertigkeiten oder Effekten wird bei Gegnern auf den Elektrisierungsaufbau angerechnet, bis diese elektrisiert werden. Andere Quellen von Blitzschaden werden nicht auf den Elektrisierungsaufbau angerechnet.
Festgesetzt
Bestimmte Fertigkeiten und Effekte erlauben es durch Schaden 'Festsetzen' aufzubauen. Sobald der Aufbau den Schwellenwert des Gegners für das Festsetzen überschreitet, wird er festgesetzt und kann sich 3 Sekunden lang weder bewegen, bewegt werden noch ausweichen. Gegner werden auch leicht betäubt, wenn sie festgesetzt werden.

Festgesetzte Ziele gelten als immobilisiert.
Überwältigen
Überwältigen negiert einen bestimmten Betrag der physischen Schadensminderung des Ziels, jedoch nie mehr als die gesamte physische Schadensminderung des Ziels.
Nahkampf
Nahkampfangriffe sind solche, die direkt mit einem Nahkampfschlag oder einem Hieb treffen und Nahkampfschaden verursachen. Nahkampfangriffe skalieren in der Regel mit Waffenschaden oder mit unbewaffnetem Schaden.

Alle Projektile, die diese Angriffe erzeugen, zählen nicht als Nahkampfschaden.
Hiebe
Hiebe sind Nahkampfangriffe, die Schaden im Wirkungsbereich verursachen, anstatt Gegner direkt mit der Waffe zu schlagen. Schaden durch Hiebe zählt trotzdem als Nahkampfschaden.
Verketten
Effekte, die sich verketten, werden auf ein anderes Ziel umgeleitet, nachdem sie auf einen Gegner getroffen sind.
Das Aufteilen, Durchbohren oder Aufgabeln von Projektilen hat Priorität gegenüber der Verkettung.
Projektile haben eine Basis- Verkettungsdistanz von 6 Metern, während andere Effekte eine Verkettungsdistanz von 4 Metern haben. Gegner können nicht mehr als einmal zum Ziel derselben Verkettung werden.
Durchbohren
Projektile, die durchbohren, fliegen durch ein Ziel hindurch und verursachen dennoch Schaden.
Aufgabeln
Projektile, die sich aufgabeln, teilen sich beim ersten Auftreffen auf einen Gegner in zwei Teile auf, und teilen sich dann nicht weiter auf sowie durchbohren das Ziel nicht.
Aufteilen
Das erste Mal, wenn sich ein Projektil oder Strahl, die sich aufteilen können, auf ein Ziel treffen, teilen sie sich auf und feuern auf eine Reihe von Zielen innerhalb von 6 Metern. Wenn nicht genügend Ziele vorhanden sind, werden übrige Projektile in zufällige Richtungen gefeuert.
Abwenden
Der Abwendungswert gewährt eine Chance, Schaden von Treffern abzuwenden und verhindert 40% des Schadens von diesen Treffern. Die genaue Chance auf Abwenden hängt auch von der Genauigkeit des Angreifers ab.
Unterdrücken
50% des Schadens von unterdrückten Treffern und Beeinträchtigungen, die sie verursachen, werden verhindert.
Blocken
Blocken verhindert vollständig den Schaden eingehender Treffer.

Ihr erleidet trotzdem jegliches Betäuben des geblockten Treffers. Ihr könnt nicht blocken, während ihr betäubt oder eingefroren seid.

Einige von Bossen verwendete Fertigkeiten können nicht geblockt werden. Diese werden durch ein rotes Leuchten und ein akustisches Signal während des Aufbaus der Fertigkeit angezeigt.
Chance auf Blocken
Chance auf Blocken beinhaltet nur Modifikatoren, die explizit chancenbasiert sind. Garantiertes Blocken (wie das Heben Eures Schilds) hat keinen Einfluss auf Eure Chance auf Blocken.
Überzählige Blockchance
Die überzählige Blockchance ist der Betrag, um den Eure Chance auf Blocken Eure maximale Chance auf Blocken übersteigt, wenn sie kein Maximun hätte.
Schlag
Ein Schlag ist ein Nahkampfangriff, der mit Waffen oder Körperteilen direkt trifft. Hiebangriffe zählen nicht als Schläge.
Projektil
Ein Projektil ist ein sich bewegender Angriff oder Zauber, der normalerweise beim Aufprall ein Ziel trifft.

Wenn eine Gruppe von mehreren Projektilen gleichzeitig aus derselben Quelle abgefeuert wird, kann nur ein Projektil der Gruppe jedes Ziel treffen, sofern nicht anders angegeben.
Widerstände
Widerstände verringern den Schaden der entsprechenden Schadensarten – Feuer, Kälte, Blitz oder Chaos – bis zu einem Maximum. Feuer-, Kälte- und Blitzwiderstand sind Elementarwiderstände. Widerstände können über Ausrüstung, Passive und Questgegenstände verbessert werden.

Eure Elementarwiderstände werden verringert, wenn Ihr im Spiel fortschreitet. Elementarwiderstände sind ein wichtiges, defensives Mittel und sie sollten eines der ersten Dinge sein, die Ihr überprüfen solltet, wenn ihr Schwierigkeiten habt, zu überleben.
Kritische Treffer
Kritische Treffer verursachen +100% extra Schaden (das bedeutet doppelt so viel Schaden). Boni für kritische Treffer können diesen Wert weiter verändern.

Angriffe verwenden üblicherweise die kritische Basis-Trefferchance Eurer Waffe, während die kritische Trefferchance von Zaubern von der Fertigkeit abhängt.

Die meisten Modifikatoren für die kritische Trefferchance sind prozentual. Beispiel: 100% erhöhte kritische Trefferchance bei einer kritischen Basis-Trefferchance von 7% resultiert in einer finalen kritischen Trefferchance von 14%.
Bonus für kritische Treffer
Multipliziert den verursachten Schaden von kritischen Treffern. Der Standardwert beträgt +100% (das bedeutet doppelt so viel Schaden).
Zerklüfteter Boden
Zerklüfteter Boden verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern in seinem Gebiet um 20%.
Totems
Totems sind verbündete Konstrukte, die Fertigkeiten für Euch einsetzen. Totems sind keine Kreaturen und ihre Fertigkeiten profitieren von Euren Werten, obwohl sie ihre eigenen Defensiven haben und beschädigt oder getötet werden können.

Das Limit von Totems wird standardmäßig zwischen verschiedenen Typen von Totems geteilt.
Verspotten
Gegner, die Ihr verspottet, können nur Euch anvisieren und verursachen mit Treffern bei anderen Zielen 10% weniger Schaden. Verspotten hält 3 Sekunden an.
Ermächtigte Fertigkeiten
Ermächtigte Fertigkeiten haben keine inhärenten Boni, aber eine Reihe von Werten und Modifikatoren gelten speziell für ermächtigte Fertigkeiten.
Monster-Stärkegrad
Der Monster-Stärkegrad gibt an, wie stark und gefährlich ein Monster ungefähr ist. Ein durchschnittliches Monster hat einen Stärkegrad von 1, starke Monster haben einen Stärkegrad von 2 bis 3, während schwächere Monster einen Stärkegrad von 0,5 oder weniger haben können. Dieser Wert wird anschließend basierend auf der Seltenheit des Monsters multipliziert:

Normal: 1
Magisch: 2
Selten: 5

Einzigartige Monster haben immer 20 Stärkegrad.
Rüstung
Rüstung verringert den erlittenen Schaden von Treffern. Standardmäßig wird Rüstung nur auf physischen Schaden angewendet.

Die Schadensminderung durch Rüstung ist proportional zur Menge des Schadens und ist effektiver darin, kleinere Treffer zu mindern.
Brennend
Gegner, die Feuerschaden über Zeit erleiden, sind brennend. Dies tritt in der Regel auf, wenn ein Gegner entzündet ist.
Eingefroren
Ein eingefrorenes Ziel kann sich weder bewegen noch handeln. Ziele werden eingefroren, wenn sie 100% Einfrierungsaufbau erreichen.
Ausweichen
Ausweichwert gewährt eine Chance, gegnerischen Treffern auszuweichen, wodurch verhindert wird, dass sie Euch überhaupt treffen. Die Chance auszuweichen hängt auch von der Genauigkeit des Angreifers ab.
Genauigkeit
Genauigkeit wird verwendet, um ein Ziel mit einem Angriff zu treffen, und wird mit dem Wert für Ausweichen des Ziels verglichen, um die Chance zu bestimmen.

Angriffe von Spielern erhalten einen Malus auf die Genauigkeit, der von der Entfernung zwischen dem Ursprung des Schadens und dem Ziel abhängt, wobei es keinen Malus für Ziele innerhalb von 2 Metern und bis zu 90% weniger Genauigkeit für Ziele gibt, die weiter als 9 Meter entfernt sind.
Energieschild
Energieschild schützt Euer Leben, indem es stattdessen Schaden nimmt. Die Aufladung erfolgt schnell, wenn Ihr für kurze Zeit weder Energieschild noch Leben verliert. Chaosschaden entfernt doppelt so viel Energieschild.
Schaden durch Bluten und Gift umgeht den Energieschild und entfernt direkt Leben.
Für Elektrisierung vorbereitet
Normale Gegner sind für die Elektrisierung vorbereitet, wenn auf ihnen mindestens 40% Elektrisierung aufgebaut wurde. Magische Gegner werden stattdessen bei 50% Aufbau, seltene bei 60% und einzigartige bei 70% vorbereitet.
Für Betäubung vorbereitet
Normale Gegner sind für die Betäubung vorbereitet, wenn auf ihnen mindestens 40% schwere Betäubung aufgebaut wurde. Magische Gegner werden stattdessen bei 50% Aufbau, seltene bei 60% und einzigartige bei 70% vorbereitet.
Für Einfrierung vorbereitet
Normale Gegner sind für die Einfrierung vorbereitet, wenn auf ihnen mindestens 40% Einfrierung aufgebaut wurde. Magische Gegner werden stattdessen bei 50% Aufbau, seltene bei 60% und einzigartige bei 70% vorbereitet.
Verlangsamen
Verlangsamungen sind Modifikatoren von Schwächungen, durch die Aktionen länger dauern. Verlangsamungen können auf einen bestimmten Wert angewendet werden (wie etwa die Angriffs- oder die Bewegungsgeschwindigkeit). Wenn kein bestimmter Verlangsamungstyp spezifiziert ist, wird die Verlangsamung auf alle Aktionen angewendet. Verlangsamungen sind im Verhältnis zueinander multiplikativ.

Gegner höherer Seltenheit sind von Verlangsamungen weniger betroffen:

15% weniger Verlangsamungswirkung bei magischen Monstern
30% weniger Verlangsamungswirkung bei seltenen Monstern
50% weniger Verlangsamungswirkung bei einzigartigen Monstern

Zusätzlich haben Verlangsamungen 10% weniger Wirkung auf alle Monster für jeden Spieler im Gebiet nach dem ersten Spieler und Monster können nicht unter 25% ihrer Basisgeschwindigkeit verlangsamt werden.
Seltenheit
Gegenstände oder Monster können die Seltenheit Normal (grau), Magisch (blau), Selten (gelb) oder Einzigartig (braun) haben. In der Regel steigt der Schwierigkeitsgrad von Monstern mit ihrer Seltenheit.
Schneller Beginn der Energieschild-Wiederaufladung
Beeinflusst die Verzögerung, bevor Euer Energieschild nach dem Verlust von Energieschild mit dem Aufladen beginnt.
Energieschild-Wiederaufladungsrate
Beeinflusst, wie schnell das Energieschild durch Aufladen wiederhergestellt wird, sobald es mit dem Aufladen beginnt.
Trefferschaden
Sämtlicher Schaden, der nicht Schaden über Zeit ist, ist Trefferschaden.

Schädigende Beeinträchtigungen die aus einem Treffer resultieren, werden ihren Schaden basierend auf dem Treffer kalkurieren und anschließende Schadensmodifikatoren werden nicht direkt auf sie angewendet. Daher führt die Erhöhung des Trefferschadens von Natur aus zu stärkeren schädigenden Beeinträchtigungen.
Zauber
Zauber sind Fertigkeiten, die reine Magie einsetzen, um Gegner zu vernichten. Angriffe sind keine Zauber.

Zauber haben einen eigenen Basisschaden, eine eigene Zaubergeschwindigkeit und eine eigene Chance auf kritische Treffer, die von der Fertigkeit bestimmt werden. Sie profitieren nicht vom inhärenten Schaden, der Angriffsgeschwindigkeit oder der Chance auf kritische Treffer einer Waffe.
Angriffe
Angriffe sind Fertigkeiten, die Eure ausgerüstete Kampfwaffe direkt nutzen, um Gegner niederzustrecken. Zauber sind keine Angriffe.

Der Basisschaden, die Angriffsgeschwindigkeit und die Chance auf kritische Treffer eines Angriffs werden anhand der Werte Eurer Kampfwaffe bestimmt, es sei denn, eine Fertigkeit besagt etwas anderes.

Angriffe müssen nicht unbedingt physischen Schaden verursachen – sie können jede Art von Schaden verursachen.
Fallen
Fallen sind zweihändige Fernkampfwaffen, die Geschick und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Fallen können nicht direkt für Angriffe verwendet werden.

Wenn man eine Falle wirft, wird sie auf dem Boden platziert, wo sie je nach Fallentyp entweder manuell gezündet oder von Gegnern in kurzer Distanz ausgelöst werden kann.
Verkümmert
Verkümmert verursacht 6% erhöhten Chaosschaden und kann bis zu 15 Mal angewendet werden.
Zermalmt
Zermalmt verringert die physische Schadensminderung um 15%. Dies kann auslöen, dass die physische Schadensminderung in den negativen Bereich fällt, wodurch mehr Schaden erlitten wird.
Zermalmende Schläge
Zermalmende Schläge verursachen schwere Betäubung bei Gegnern, die für Betäubung vorbereitet sind.
Zerbrechlich
Treffer gegen zerbrechliche Gegner haben für 4 Sekunden bis zu +6% zur kritischen Trefferchance, basierend auf dem Kälteschaden des Treffers, der 'Zerbrechlich' angewendet hat.
Questgegenstand
Questgegenstände werden verwendet, um die Geschichte voranzutreiben. Sie können nicht verkauft oder in Truhen verstaut werden, aber sie können weggeworfen werden. Weggeworfene Questgegenstände können an ihrem Ursprungsort wiedererlangt werden.
Schwerter
Schwerter sind Nahkampfwaffen, die einhändig oder zweihändig sein können. Schwerter erfordern Stärke und Geschick zum Ausrüsten.

Schwertangriffe verursachen in der Regel Elementarschaden.
Streitkolben
Streitkolben sind Nahkampfwaffen, die einhändig oder zweihändig sein können. Streitkolben erfordern Stärke zum Ausrüsten.

Streitkolbenangriffe sind oftmals Hiebe oder langsame Schläge, die in der Regel physischen oder Feuerschaden verursachen.
Zepter
Zepter sind Einhandwaffen, die Stärke und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Zepter können in der Haupt- oder Nebenhand ausgerüstet werden, aber es können keine zwei Zepter beidhändig geführt werden.

Zepter können nicht für Angriffe verwendet werden und gewähren keine Boni fürs Zauberwirken. Stattdessen gewähren sie zusätzlichen Willen und können Euren Verbündeten Boni gewähren.
Zauberstäbe
Zauberstäbe sind Einhand-Zauberwirkerwaffen, die Intelligenz zum Ausrüsten erfordern.

Zauberstäbe können nicht beidhändig geführt werden und können nicht direkt für Angriffe verwendet werden. Sie gewähren jedoch gebundene Zauber, die auf dem Typ des Zauberstabs basieren, und mächtige Boni auf Zauber.
Äxte
Äxte sind Nahkampfwaffen, die einhändig oder zweihändig sein können. Äxte erfordern Stärke und Geschick zum Ausrüsten.

Axtangriffe beinhalten in der Regel das Werfen der Axt und/oder das Zufügen von Bluten.
Bögen
Bögen sind Zweihand-Fernkampfwaffen, die Geschick zum Ausrüsten erfordern. Wenn Ihr einen Bogen ausrüstet, könnt Ihr auch einen Köcher in der Nebenhand Hand ausrüsten.

Bogenangriffe können mit einer Vielzahl von Fertigkeiten aus großer Entfernung und mit hoher Mobilität verwendet werden, richten aber im Allgemeinen weniger Schaden an als andere Zweihandwaffentypen.
Dolche
Dolche sind Einhand-Nahkampfwaffen, die Geschick und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern.

Dolchangriffe spezialisieren sich in der Regel auf den Hinterhalt oder die Erschöpfung von Gegnern. Einige klingenbezogene Zauber erfordern ebenfalls einen Dolch.
Stäbe
Stäbe sind Zweihand-Zauberwirkerwaffen, die Intelligenz zum Ausrüsten erfordern.
Stäbe können nicht für Angriffe verwendet werden. Sie gewähren jedoch gebundene Zauber, die auf dem Typ des Stabs basieren, und mächtige Boni auf Zauber.
Klauen
Klauen sind Einhand-Nahkampfwaffen, die Geschick zum Ausrüsten erfordern. Klauen können mit einer anderen Klaue beidhändig geführt werden, können aber nicht mit anderen ausgerüsteten Gegenständen in der freien Hand kombiniert werden.

Klauenangriffe sind in der Regel schnell und verursachen Bluten.
Talismane
Talismane sind Zweihand-Nahkampfwaffen, die Stärke und Intelligenz voraussetzen, um sie auszurüsten.

Talismane erlauben es Euch, Gestalwandeln-Fertigkeiten, die mit der derzeitigen Form des Talismans assoziiert sind, zu verwenden, und gewähren einen Standardangriff für diese Form. Ihr könnt die Talisman-Form jederzeit ändern.

Während sich ein Talisman in Eurem aktiven Waffenset befindet, verwandelt Ihr Euch in die assoziierte Form. Fertigkeiten, die nicht in einer Gestaltwandeln-Form verwendet werden können, können nicht mit Talismanen benutzt werden. Ausgelöste Fertigkeiten und andauernde Fertigkeiten funktionieren weiterhin.
Schilde
Schilde sind defensive Rüstungsgegenstände, die in der Nebenhand ausgerüstet werden, und normalerweise Rüstung gewähren. Beim Tragen eines Schilds habt Ihr die Chance, passiv zu blocken. Schilde gewähren außerdem eine Fertigkeit, mit der Ihr eingehende Treffer aktiver blocken könnt, indem Ihr je nach Schildtyp entweder Euren Schild hebt, um den Treffer zu absorbieren, oder den Treffer pariert.

Faustschilde sind eine besondere Art von Schild, die keine Rüstung gewähren und gegnerische Fertigkeiten parieren können, anstatt zum Blocken gehoben zu werden.
Rüstungsschilde
Rüstungsschilde sind jegliche Schilde, die Spielern Rüstung gewähren. Dazu zählen sämtliche Arten von Schilden (Faustschilde ausgenommen).
Faustschilde
Faustschilde sind ein spezieller Typ von Schild, die keine Rüstung gewähren und gegnerische Fertigkeiten parieren können, statt sie zu blocken.
Fokusse
Fokusse sind Rüstungsgegenstände, die in der Nebenhand ausgerüstet werden und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern.

Fokusse können erhebliche Mengen Energieschild und mächtige Boni auf Zauber gewähren.
Kampfstäbe
Kampfstäbe sind Zweihand-Nahkampfwaffen, die Geschick und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern.

Kampfstabangriffe konzentrieren sich oft auf hohe Mobilität im Kampf.
Speere
Speere sind Einhand-Nahkampfwaffen, die Stärke und Geschick zum Ausrüsten erfordern. Speere können nicht beidhändig geführt werden.

Speerangriffe beinhalten oft das Werfen des Speers oder die Kontrolle der gegnerischen Bewegung.
Armbrüste
Armbrüste sind Zweihand-Fernkampfwaffen, die zum Ausrüsten Stärke und Geschick erfordern. Basisangriffe von Armbrüsten können mit Munitionsfertigkeiten modifiziert werden.

Mehrere Projektile, die von einer einzigen Armbrust-Fertigkeit abgefeuert werden, können alle dasselbe Ziel treffen, und einzelne Projektilfertigkeiten feuern zusätzliche Projektile nacheinander und nicht verstreut ab.
Flegel
Flegel sind Einhand-Nahkampfwaffen, die Stärke und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Flegel können nicht beidhändig geführt werden.

Flegelangriffe belohnen eine sorgfältige Platzierung und lange Vorbereitungszeit mit verheerenden Effekten.
Fläschchen
Fläschchen können benutzt werden, um Leben oder Mana wiederherzustellen. Fläschchen sind nicht verbrauchbar, jedoch benötigen sie zur Verwendung Füllungen. Fläschchenfüllungen erhält man durch das Töten von Monstern.

Normale Gegner gewähren Fläschchenfüllungen in Höhe der Hälfte ihres Stärkegrads.
Magische Gegner gewähren Fläschchenfüllungen in Höhe ihres Stärkegrads.
Seltene und einzigartige Gegner gewähren Fläschchenfüllungen in Höhe ihres doppelten Stärkegrads.

Beim Aktivieren von Kontrollpunkten und Brunnen werden Fläschchen vollständig wiederaufgefüllt. Fläschchen können nur Füllungen enthalten, während sie sich in einem Fläschchen-Platz befinden.
Hilfsfläschchen
Hilfsfläschchen können nur Füllungen enthalten, während sie sich in einem Fläschchen-Platz befinden. Sie können Aktionstasten zugewiesen werden, um sie während des Kampfes strategisch auszulösen. Hilfsfläschchen bieten Stärkungen oder besondere Fertigkeiten für eine begrenzte Zeit.

Fläschchen werden an Kontrollpunkten, Brunnen oder durch das Töten von Monstern wieder aufgefüllt. Stärkere Monster gewähren mehr Füllungen.
Köcher
Köcher sind Ausrüstungsgegenstände, die nur benutzt werden können, wenn man einen Bogen ausgerüstet hat. Köcher bieten eine Reihe von Boni auf Bogenangriffe.
Wille
Wille ist eine Machtreserve, die zur Aktivierung und Aufrechterhaltung von Fertigkeiten mit permanenten Effekten verwendet wird. Mit Wille versorgte Fertigkeiten werden über die Fertigkeitenübersicht verwaltet.

Waffensets können unterschiedliche Mengen an verfügbarem Wille haben, aufgrund von Waffen mit Wille (wie Zeptern), Waffenset-Fertigkeitspunkten oder dauerhaften Fertigkeiten, die in bestimmten Waffensets aktiv sind.
Einhändig
Einhandwaffen können in der Haupthand geführt werden. Einige Einhandwaffentypen können sowohl in der Haupt- als auch der Nebenhand geführt werden.
Zweihändig
Zweihandwaffen belegen sowohl die Haupt- als auch die Nebenhand, sobald sie ausgerüstet sind.
Verbündete
Zu deinen Verbündeten gehören andere Spieler, Kreaturen und jede andere Einheit, die an deiner Seite kämpft und ihre eigenen Werte hat.

Man zählt nicht als sein eigener Verbündeter.
Tragen zweier Waffen
Beidhändig bedeutet, dass zwei Kampfwaffen ausgerüstet sind, eine in jeder Hand.
Kreaturen
Kreaturen sind beschworene Verbündete, die Euch begleiten und an Eurer Seite kämpfen. Die dauerhaften Kreaturen reservieren einen Teil des Willens, solange sie aktiv sind.
Kriegsschreie
Kriegsschreie sind Fertigkeiten, die den gegnerischen Stärkegrad in ihrem Bereich zählen und Eure nachfolgenden Nahkampfangriffe ermächtigen, manchmal abhängig von dem Gesamtstärkegrad der gezählten Gegner.
Flüche
Flüche schwächen die betroffenen Ziele erheblich. Standardmäßig kann ein Ziel immer nur mit einem Fluch belegt sein.

Gegner mit höherer [Rarity|Seltenheit sind von Flüchen weniger betroffen:

15% weniger Fluchwirkung auf magische Monster
30% weniger Fluchwirkung auf seltene Monster
50% weniger Fluchwirkung auf einzigartige Monster
Düsteres Flüstern
Flüche, die Ihr anwendet, haben 4% erhöhte Fluch-Magnituden für jedes Düstere Flüstern, das Ihr habt. Ihr könnt maximal 10 Düsteres Flüstern haben.

Düsteres Flüstern hält 8 Sekunden an, und diese Dauer wird verlängert, wenn Ihr weiteres Düsteres Flüstern erhaltet.

Wenn Düsteres Flüstern abläuft, verliert Ihr über 4 Sekunden für jedes Düstere Flüstern 3% des Lebens, Manas und Energieschilds.
Nachbeben
Nachbeben sind Impulse von Flächenschaden, die nach der ersten Wirkung der Fertigkeit auftreten, die sie verursacht. Wenn nicht anders angegeben, verursacht das Nachbeben den gleichen Schaden wie die erste Wirkung, und zwar in demselben Bereich. Nur Angriffsschaden kann Nachbeben auslösen.
Schattenhaft
Die Stärkung Schattenhaft gewährt erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit und eine zusätzliche Chance, Schaden zu vermeiden. Die Wirkung von Schattenhaft werden mit der Zeit verringert.
Schockender Boden
Schockender Boden schockt diejenigen, die darauf stehen und hält standardmäßig 6 Sekunden an.
Energieschildraub
Wenn Ihr mit einem Treffer Schaden verursacht, stellt Ihr durch Energieschild-Raub einen Teil Eures Energieschilds wieder her, welcher einem Prozentsatz des von Euch verursachten Schadens entspricht, über die Zeitspanne einer Sekunde.

Treffer, die mehr als insgesamt 40.000 Schaden verursachen, werden für diese Rechnung gewertet, als hätten sie nur 40.000 Schaden verursacht. Wenn dieser Schaden aus verschiedenen Schadenstypen besteht, bleiben die Anteile zwischen ihnen gleich.

Monster haben einen Raub-Widerstand, der sich mit der Stufe des Monsters erhöht und die Wiederherstellung durch Raub durch Treffer gegen sie verringert.

Ihr könnt zeitgleich nur von einer Instanz von Energieschild-Raub profitieren und Energieschild-Raub wird entfernt, wenn Euer Energieschild gefüllt ist.

Modifikatoren, die spezifisch für Lebensraub sind, gelten nicht für Energieschild-Raub.
Unbewaffnet
Ihr werdet als Unbewaffnet betrachtet, solange ihr keine Kampf- oder Zaubererwaffe ausgerüstet habt.
Unbewaffnete Angriffe
Unbewaffnete Angriffe sind Angriffe, die ausgeführt werden, wenn Ihr unbewaffnet seid. Sie verwenden den unbewaffneten Basisschaden Eures Charakters, während andere Angriffe den Basisschaden einer Kampfwaffe verwenden würden.

Angriffe, die ausgeführt werden können, wenn Ihr unbewaffnet seid, aber ihren Basisschaden aus anderen Quellen beziehen, wie beispielsweise Fertigkeiten, die einen Schild für den Angriff nutzen, gelten nicht als Unbewaffnete Angriffe.
Unbewaffneter Schaden
Unbewaffneter Schaden bezeichnet den Trefferschaden von unbewaffneten Angriffen. Daher ist unbewaffneter Schaden immer Angriffstrefferschaden.

Der unbewaffnete Basisschaden von Spielern ist physisch und hat einen minimalen Würfelwert von 2 sowie einen maximalen Würfelwert von 5 - 8, basierend darauf, wie deren Klasse mit Stärke assoziiert ist.

Anderer Schaden wird nicht als unbewaffneter Schaden gewertet, selbst wenn Ihr unbewaffnet seid, während Ihr den Schaden verursacht.
Sphären-Fertigkeiten
Sphären-Fertigkeiten erzeugen an einem Ort dauerhafte Effekte, die an Gegnern in einem Bereich um sich herum Schaden verursachen.
Anfälligkeit
Anfälligkeit ist ein Typ von Schwächung, die den Widerstand des betroffenen Gegners gegen die entsprechende Schadensart verringert. Standardmäßig verringert sie den angegebenen Widerstand um -20% und hält 4 Sekunden lang an, wobei einige Quellen der Anfälligkeit diese Werte überschreiben können. Wie die meisten Quellen zur Verringerung von Widerständen kann dies dazu führen, dass die Widerstände des Gegners negativ werden.

Gegner mit höherer [Rarity|Seltenheit sind von Anfälligkeit weniger betroffen:

15% weniger Wirkung von Anfälligkeit auf magische Monster
30% weniger Wirkung von Anfälligkeit auf seltene Monster
50% weniger Wirkung von Anfälligkeit auf einzigartige Monster
Energie
Mehrere Meta-Fertigkeiten erzeugen und verwenden Energie. Jede Fertigkeit, die Energie erzeugt, hat ihre eigene Energiemenge, die speziell für diese Fertigkeit gilt. Die meisten Effekte, die Energie verwenden, tun dies, um andere Effekte oder Fertigkeiten auszulösen, basierend auf der Nutzungshäufigkeit der Fertigkeit. Wenn der Energieerhalt oder -verbrauch von der Nutzungshäufigkeit der Fertigkeit kalkuliert wird, wird die gesamte Nutzungshäufigkeit so gewertet, als hätte sie den doppelten Wert.

Energie kann nicht durch direkte Effekte von ausgelösten Fertigkeiten gewonnen werden.
Eiskristalle
Eiskristalle sind feste Eisblöcke, die beschädigt werden können. Wenn sie zerstört werden, verursachen Eiskristalle Kälteschaden in einem Bereich. Eiskristalle blockieren die Bewegung kleinerer Monster, während größere Monster die Eiskristalle in ihrem Weg zerstören.

Fertigkeiten, die Einfrieren verbrauchen, lassen Eiskristalle sofort zerschmettern, wodurch sie mehr Schaden in einem größeren Bereich verursachen.
Eiskristall-Zerschmetterung
Fertigkeiten, die Einfrierenverbrauchen, zerschmettern sofort Eiskristalle, wodurch sie mehr Schaden in einem größeren Bereich verursachen.
Zurückkehrend
Projektile, die zurückkehren, kehren nach dem Erreichen ihres Endpunkts oder nach dem Auftreffen auf ein finales Ziel zu der Entität zurück, von der sie stammen.
Schemenform
Während der Schemenform könnt Ihr durch Gegner hindurchgehen, ohne von ihnen blockiert zu werden.
Leichen
Leichen von getöteten Gegnern bleiben liegen und können von einer Reihe verschiedener Fertigkeiten oder Effekte genutzt oder verbraucht werden, wobei die Leichen von einzigartigen Monstern hiervon ausgenommen sind. Im Normalfall hinterlassen getötete Verbündete keine nutzbaren Leichen.
Ladungen
Ladungen gewähren keine inhärenten Vorteile, können aber zum Verbessern vieler Fertigkeiten und anderer Effekte verwendet werden. Ladungen halten standardmäßig 20 Sekunden lang an und werden immer dann aufgefrischt, wenn Ihr eine weitere Ladung desselben Typs erhaltet.

Es gibt drei Arten von Ladungen – Energie-, Raserei- und Widerstand. Standardmäßig können Spieler bis zu 3 Ladungen jeder Art auf einmal haben.
Elementarschadenstypen
Die drei Elementarschadenstypen sind Feuer, Kälte und Blitz.
Brunnen
Brunnen gibt es in jeder Stadt, und sie füllen eure Fläschchen auf und stellen Euer Leben und Mana wieder her, wenn ihr sie benutzt.
Präsenz
Eure Präsenz ist ein Bereich um Euren Charakter herum, in dem bestimmte Effekte (wie z. B. viele Auren) angewendet werden. Standardmäßig hat dieser Bereich einen Radius von 6 Metern. Die Größe dieses Wirkungsbereichs kann durch Modifikatoren für den Präsenzbereich verändert werden, aber nicht durch Modifikatoren für den Wirkungsbereich von Fertigkeiten.
Lichtradius
Euer Lichtradius bestimmt die Entfernung von Eurem Charakter, die in dunklen Gebieten beleuchtet wird, und den Radius, in dem Gelände und interessante Punkte auf der Karte sichtbar werden.
Gegenstandsseltenheit
Gegenstände können Normal (grau), Magisch (blau), Selten (gelb) oder Einzigartig (braun) sein. Gegenstandsklassen, die diese Seltenheiten nicht haben, wie z. B. Währung, haben eine individuelle Seltenheit für jeden Gegenstand.
Magische Gegenstände können bis zu 2 Modifikatoren haben – 1 Präfix und 1 Suffix.
Seltene Gegenstände können bis zu 6 Modifikatoren haben – 3 Präfixe und 3 Suffixe.
Stärkere und gefährlichere Gegner lassen eher seltenere Gegenstände fallen.
Zerschmettern
Eingefrorene Gegner zerschmettern, wenn sie getötet werden, wodurch ihre Leiche zerstört wird.
Widerstandsdurchdringung
Durchdringung bewirkt, dass der entsprechende Widerstand des Ziels als niedriger behandelt wird als der tatsächliche Wert, wenn der Schaden eines Treffers berechnet wird. Widerstände können standardmäßig nur bis zu einem Minimum von 0% durchdrungen werden.

Da Durchdringung nur Treffer beeinflusst und sich auf die defensiven Werte des Ziels auswirkt statt die eigenen offensiven Werte, wirkt sie sich nicht auf Schaden mit Beeinträchtigungen aus.
Rüstungsbruch
Einige Fertigkeiten, Gegenstände, Unterstützungsgemmen und andere Effekte können Rüstung zerbrechen, wodurch die Rüstung des Ziels um einen bestimmten Wert verringert wird. Wenn diese Verringerung den Rüstungswert des Ziels auf 0 bringt, ist seine Rüstung für 12 Sekunden vollständig und bei Spielern für 4 Sekunden zerbrochen. Ziele mit vollständig zerbrochener Rüstung profitieren nicht von Rüstung und erleiden darüber hinaus 20% mehr physischen Schaden durch Treffer (Spieler ausgenommen).

Spieler zerbrechen 3-mal Rüstung gegen normale Monster und 2-mal Rüstung gegen magische Monster.
Rüstungsbruch unter 0
Gegner mit zerbrochener Rüstung unter 0 haben negative Rüstung. Das bedeutet, dass sie mehr physischen Schaden durch Treffer erleiden. Unter 0 zerbrochene Rüstung wird durch den Basis-Rüstungswert des Gegners begrenzt.
Kanalisieren
Kanalisierungsfertigkeiten können gedrückt gehalten werden, damit die Fertigkeit stärker wird oder länger benutzt werden kann.
Ferngesteuerte Fertigkeiten
Ferngesteuerte Fertigkeiten sind Fertigkeiten, die von einer anderen Entität für Euch ausgeführt werden, z. B. von einem Totem, einer Falle oder einem Klon. Kreaturen sind keine ferngesteuerten Fertigkeiten.
Durch Ahnen verstärkt
Ein durch Ahnen verstärkter Hieb verursacht 30% mehr Schaden und hat 25% vergrößerten Wirkungsbereich, und ein durch Ahnen verstärkter Schlag zielt auf 2 zusätzliche Gegner. Ausgelöste Fertigkeiten können nicht durch Ahnen verstärkt werden. Durch Ahnen verstärkte Angriffe zählen als ermächtigt.
Ahnengestärkte Zauber
Ein durch Ahnen verstärkter Zauber verursacht 30% mehr Schaden und hat einen 25% vergrößerten Wirkungsbereich. Ausgelöste Fertigkeiten können nicht durch Ahnen verstärkt werden.
Stärkung
Stärkungen sind Effekte, die die Werte eines Spielers oder Monsters für eine bestimmte Dauer oder unter einer bestimmten Bedingung erhöhen.

Sofern nicht anders angegeben, sind Stärkungen desselben Typs nicht stapelbar – es gilt nur die Kopie mit dem stärksten Wirkung.
Schwächung
Schwächungen sind negative Effekte, die über einen bestimmten Zeitraum hinweg Schaden verursachen oder die Werte einer Entität beeinträchtigen, entweder für eine bestimmte Dauer oder solange eine Bedingung erfüllt ist.

Sofern nicht anders angegeben, sind Schwächungen desselben Typs nicht stapelbar – es gilt nur die Kopie mit der stärksten Wirkung.
Dauerhafte Fertigkeiten
Dauerhafte Fertigkeiten werden in der Fertigkeitenleiste ein- und ausgeschaltet, anstatt normal verwendet zu werden. Oft reservieren sie Wille, damit sie aktiviert werden.
Effektverbrauch
Es können mehrere Effekte von Gegnern verbraucht werden. Es kann zur gleichen Zeit nur ein Vorteil beim Verbrauch auftreten, und Verbrauchseffekte von Fertigkeiten haben Vorrang vor denen aus anderen Quellen.
Veränderungssphäre
Stattet einen magischen Gegenstand mit neuen zufälligen Modifikatoren aus.
Sphäre des Kunsthandwerkers
Fügt einer Kampfwaffe oder einer Rüstung eine Augmentationseinfassung hinzu.
Auren
Auren wenden Stärkungen auf Verbündete in einem Radius oder Schwächungen auf Gegner in einem Radius um die Quelle der Aura an.
Sturmböe
Jede Sturmböe auf dieser Waffe gewährt 5 Sekunden lang 3% des Schadens als extra Blitzschaden. Maximal 10 Sturmböen.
Wiederbelebende Kreaturen
Wiederbelebende Kreaturen heilen sich, nachdem sie eine kurze Zeit lang Schaden vermieden haben, und werden nach einer kurzen Verzögerung automatisch wiederbelebt, nachdem sie getötet werden. Diese Verzögerung wird zurückgesetzt, wenn eine andere wiederbelebende Kreaturstirbt.
Qualität
Qualität gewährt einem Gegenstand kleine Boni, die vom Typ des Gegenstands abhängen, bis zu einem Standardmaximum von 20%.

Kampfwaffen erhalten pro Qualität 1% mehr physischen Schaden.
Rüstungen erhalten pro Qualität 1% mehr Rüstung, Ausweichwert, Energieschild und Runenschutz.
Ringe und Amulette haben eine Reihe von möglichen Qualitätstypen, die Boni auf bestimmte Modifikatoren des Gegenstands gewähren.
Fläschchen erhalten pro Qualität 1% mehr Lebens- und Manawiederherstellung.
Phiolen erhalten 1% erhöhte Dauer pro Qualität.
Fertigkeitengemmen oder Ausrüstung, die Fertigkeiten gewährt, erhalten basierend auf ihrer Qualität jeweils einen spezifischen Bonus.
Unterstützungsgemmen
Unterstützungsgemmen können in die Fassungen einer Fertigkeitengemme eingefasst werden, um die Effekte dieser Fertigkeit zu verändern. Sie gelten nur für die Fertigkeitengemme, in die sie eingefasst werden.

Ihr könnt nicht mehrere Kopien derselben Abstammungs-Unterstützungsgemme für mehrere Fertigkeiten gleichzeitig verwenden oder für Unterstützungen, die globale Boni für dauerhafte Reservierungs-Fertigkeiten gewähren, während sie aktiv sind.

Ihr könnt nicht mehrere Unterstützungsgemmen derselben Kategorie für eine einzige Fertigkeit verwenden.
Wirkungsbereich-Fertigkeiten
Diese Fertigkeit hat einen Effekt, der auf alle Ziele in ihrem Bereich angewendet wird, anstatt bestimmte Ziele auszuwählen.
Dauer-Fertigkeiten
Diese Fertigkeit hat eine Dauer, die verändert werden kann.
Detonations-Fertigkeiten
Detonations-Fertigkeiten können brennbares Gas, Öl, Sprengstoff und ähnliche Effekte bei Berührung zum Explodieren bringen.
Nova-Fertigkeiten
Nova- Fertigkeiten wirken in einem kreisförmigen Bereich um ihren Anwender herum.
Auslösbare Fertigkeiten
Viele Effekte können das Auslösen einer Fertigkeit verursachen. Eine ausgelöste Fertigkeit tritt sofort auf, ohne Angriffs- oder Zauberzeit, und zielt normalerweise auf die Quelle für die Auslösung. Eine Fertigkeit auszulösen zählt nicht als Benutzung der Fertigkeit.

Wenn mehrere Methoden, eine Fertigkeit auszulösen, auf dieselbe Fertigkeit angewendet werden, wird die Fertigkeit deaktiviert. Kanalisierte Fertigkeiten können nicht ausgelöst werden.
Herold-Fertigkeiten
Herold-Fertigkeiten sind eine Art von dauerhaften Stärkungen, die mächtige Effekte beim Töten von Gegnern gewähren.
Wiedergewinnung
Wenn Ihr durch einen Treffer Schaden erleidet, stellt Ihr durch Wiedergewinnung eine Menge der angegebenen Ressource, die einem Prozentsatz des erlittenen Schadens entspricht, innerhalb von 8 Sekunden wieder her.
Dornen
Dornenschaden ist eine Art von Trefferschaden, den Ihr verursachen könnt. Dornenschaden ist kein Angriffs- oder Zauberschaden und wird nicht von den Modifikatoren für diese beeinflusst.

Wenn Ihr Dornenschaden habt, vergeltet Ihr von Natur aus gegen Nahkampf-Angriffstreffer und verursacht beim Gegner Euren Dornenschaden, der Euch getroffen hat.

Einige Fertigkeiten und andere Effekte können Euren Dornenschaden auch zu anderen Zeiten bei Gegnern verursachen.
Entzündeter Boden
Entzündeter Boden löst wiederholt Entflammbarkeit bei Gegnern aus, solange sie auf ihm stehen, und entzündet sie, wenn sie 50% erreicht hat. Standardmäßig hält Entzündeter Boden 4 Sekunden lang an und hat einen Radius von 2 Metern, sofern nicht anders angegeben.
Kritische Schwäche
Kritische Schwäche bewirkt, dass Treffer gegen betroffene Ziele eine Chance von +0.5% auf kritische Treffer haben und bis zu 20 Mal gestapelt werden können. Wenn nicht anders angegeben, dauert jeder Stapel 4 Sekunden.
Armbrustmunitions-Fertigkeiten
Die Nutzung einer Armbrustmunitions-Fertigkeit ersetzt den Basisangriff Eurer Armbrust durch die angegebene Fertigkeit. Die Munitionsfertigkeit selbst feuert die Munition nicht ab, sondern lädt sie nur in Eure Armbrust. Die meisten Armbrust-Fertigkeiten, die Gegner direkt treffen, stoßen zurück.
Monstermodifikatoren
Magische und seltene Monster haben Modifikatoren, die sie auf viele Arten verstärken und sie lohnender, aber auch mächtiger und tödlicher machen. Magische Monster haben normalerweise nur einen einzigen Monster-Modifikator, während seltene Monster standardmäßig bis zu 4 haben.

Jeder Monster-Modifikator erhöht die Seltenheit der fallengelassenen Gegenstände um mindestens 100% und kann dem Monster zusätzliche Fertigkeiten oder dauerhafte Stärkungen verleihen.

Chance auf Monstermodifikatoren erhöht die potentielle Anzahl an seltenen Monstermodifikatoren und mit jedem weiteren Modifikator über 4 benötigt man doppelt so viel Chance auf Modifikatoren. Chance auf Monstermodifikatoren über der maximalen Anzahl von Modifikatoren erhöht die Chance, dass seltene Monster über die maximale Anzahl an Modifikatoren verfügen werden.

Andere Mechaniken wie Azmeri-Geister, Essenzen und Delirium können zusätzliche Monstermodifikatoren zu Monstern jeder Seltenheit hinzufügen.
Unerschütterliche Haltung
Kann nicht leicht betäubt werden
Kann keine Ausweichrolle benutzen oder sprinten
Unheimlicher Transformator
Wandelt 100% des maximalen Energieschilds in maximales Mana um
Verdoppelt die Manakosten
Geist über Materie
Sämtlicher Schaden werden zuerst vom Mana und dann vom Leben abgezogen.
Blutmagie
Entfernt sämtliches Mana.
Manakosten von Fertigkeiten werden zu Lebenskosten umgewandelt.
Blut des Riesen
Ihr könnt zweihändige Äxte, Streitkolben und Schwerter in einer Hand führen.
Waffen haben dreifache Attributanforderungen.
Inhärentes Leben, das durch Stärke gewährt wird, ist halbiert.
Vaal-Pakt
50% erhöhte Menge an geraubtem Leben
Raubt Leben 67% langsamer
Kann Leben nur durch Raub wiederherstellen
Lebensraub-Effekte werden nicht entfernt, wenn nicht reserviertes Leben gefüllt ist
Schmerzvolle Einstimmung
30% weniger Bonus für kritische Treffer bei vollem Leben.
30% mehr Bonus für kritische Treffer bei niedrigem Leben.
Verhexungsmeister
Ihr könnt einen zusätzlichen Fluch anwenden
Doppelte Aktivierungsverzögerung von Flüchen
Streifhieb
Chance auf Ausweichen ist ungünstig
Chance auf Abwenden ist günstig
Band der Ahnen
Euer Maximum an Totems ist verdoppelt
Keine Kosten- oder Ladungsvoraussetzung für das Platzieren von Totems
Totems reservieren jeweils 75 Wille
Leitung
Wenn Ihr eine Widerstands-, Raserei- oder Energie-Ladung erhalten würdet, erhalten stattdessen Verbündete in Eurer Präsenz diese Ladung.
Resolute Technik
Treffgenauigkeit ist verdoppelt
Ihr erzielt keine kritischen Treffer
Flüstern der Verdammnis
Ihr könnt einen zusätzlichen Fluch anwenden
Doppelte Aktivierungsverzögerung von Flüchen
Inkarnation des Feuers
75% des Schadens werden in Feuerschaden umgewandelt
Verursacht keinen Schaden (Feuerschaden ausgenommen)
Benarbter Glaube
5% des verhinderten physischen Schadens werden pro Stärkegrad als Energieschild wiedergewonnen
Energieschild wird nicht wiederaufgeladen
Ihr könnt keinen Energieschild durch Regeneration wiederherstellen
Ihr könnt keinen Energieschild über den Rüstungswert hinaus wiederherstellen
Herr der Wildnis
Ihr könnt während des Tragens eines Talismans ein nicht einzigartiges Zepter ausrüsten
50% weniger Wille
Nicht-Kreaturen-Fertigkeiten haben 50% weniger Reservierungseffizienz
Nekromantischer Talisman
Alle Boni des ausgerüsteten Amuletts werden auf Eure Kreaturen angewendet statt auf Euch
Technik der leeren Hand
Kann angreifen, als ob ein Kampfstab verwendet würde, während beide Eurer Hand-Plätze leer sind
Unbewaffnete Angriffe, die den Schaden Eures ausgerüsteten Kampfstabs nutzen würden, gewähren:
• Unbewaffneter physischer Basisschaden wird ersetzt durch Schaden basierend auf der Fertigkeitsstufe
• 1% mehr Angriffsgeschwindigkeit pro 75 Gegenstand-Ausweichwert auf ausgerüsteten Rüstungsgegenständen
• +0.1% zu kritischer Trefferchance pro 10 Gegenstand-Energieschild auf ausgerüsteten Rüstungsgegenständen
Chaos-Impfung
Maximales Leben beträgt 1
Immun gegen Chaosschaden und Bluten
Kampfwaffen
Kampfwaffen können zum Angreifen verwendet werden. Äxte, Bögen, Klauen, Armbrüste, Dolche, Flegel, Streitkolben, Kampfstäbe, Speere, Schwerter und Talismane sind Kampfwaffen.
Opfern
Das Opfern ist der Verlust einer Ressource (in der Regel Leben, Mana oder Energieschild), welches nicht als erlittener Schaden zählt.
Ihr könnt keine Ressource opfern, die Ihr nicht besitzt. Das Opfern von Leben kann Euer eigenes Leben nicht unter 1 senken, aber Opfer, die ihr an anderen verursacht (z. B. das Opfern von Kreaturenleben), können zu deren Tod führen.
Fortbewegungsfertigkeiten
Bewegungsfertigkeiten überbrücken eine große Distanz und müssen nicht auf einen Gegner abzielen. Verfügt man über mehrere Bewegungs-Fertigkeiten mit Abklingzeiten, werden deren Abklingzeiten geteilt.
Ewige Jugend
Leben wird statt Energieschild wiederaufgeladen
50% weniger Lebenswiederherstellung von Fläschchen
Anforderungen von Unterstützungsgemmen
Jede Unterstützungsgemme, die Ihr eingefasst habt, bringt zusätzliche Attributanforderungen mit sich, im Allgemeinen mit einem Wert von fünf der relevanten Werte für jede verwendete Unterstützungsgemme.

Diese Attributanforderung ist unabhängig von der Anforderung, die von Euren Fertigkeitengemmen und Eurer Ausrüstung erfordert wird.
Magnitude von Stärkung/Schwächung
Die Magnituden einer Stärkung oder Schwächung sind die Werte des Modifikators, die sie auf das Ziel anwenden. Eine Stärkung oder Schwächung mit höheren Magnituden ist mächtiger.

Modifikatoren für Magnituden von Stärkungen oder Schwächungen kommen von demjenigen, der sie anwendet, und sind multiplikativ mit Modifikatoren zum Effekt, den der Stärkung oder Schwächung auf das Ziel hat.
Effekt von Stärkung/Schwächung
Modifikatoren für den Effekt von Stärkungen oder Schwächungen kommen in der Regel von dem Ziel, auf das sie wirken, und multiplizieren sich mit Modifikatoren der Magnitude der Stärkung oder Schwächung, die von seinem Ersteller stammen.
Herzflimmern
Erleidet 50% weniger Schaden über Zeit, wenn Ihr in der letzten Sekunde angefangen habt, Schaden über Zeit zu erleiden.
Erleidet 50% mehr Schaden über Zeit, wenn Ihr in der letzten Sekunde noch nicht angefangen habt, Schaden über Zeit zu erleiden.
Oase
Ihr könnt keine Phiolen benutzen
30% mehr Wiederherstellung von Fläschchen.
Arkane Woge
Arkane Woge gewährt 15% mehr Zaubergeschwindigkeit und 20% mehr Mana-Regenerationsrate.
Arkane Woge
Arkane Woge gewährt 15% mehr Zaubergeschwindigkeit und 20% mehr Mana-Regenerationsrate.
Sie hält standardmäßig 4 Sekunden an.
Heraufbeschwören
Heraufbeschwörungen sind Fertigkeiten, die durch Heraufbeschwörungs-Fertigkeiten ausgelöst werden.
Meta-Gemmen
Meta-Gemmen sind Fertigkeitengemmen, in die andere Fertigkeitengemmen eingefasst werden können. Sie können die Effekte dieser anderen Fertigkeitengemmen nutzen, auslösen oder anderweitig anwenden. Fertigkeitengemmen und Unterstützungsgemmen können austauschbar in sie eingefasst werden, obwohl die meisten Meta-Gemmen mindestens eine Fertigkeitengemme voraussetzen, um zu funktionieren.

Meta-Gemmen können niemals in andere Meta-Gemmen eingefasst werden.
Finaler Schlag
Fertigkeiten, die diese Anforderung erfüllen, verwenden den Begriff "Finaler Schlag", um den letzten Treffer ihrer Kombination zu bezeichnen.
Finalität
Finalität ist eine Stärkung, die 100% erhöhte kritische Trefferchance mit finalen Schlägen gewährt, und bewirkt, dass Eure Schlag-Fertigkeiten direkt ihren finalen Schlag ausführen, wenn sie über einen verfügen.

Während Ihr von Finalität betroffen seid, können Fertigkeiten keine Kombo erhalten.
Verderbtes Blut
Verderbtes Blut ist eine Schwächung, die physischen Schaden über Zeit verursacht.
Bis zu 10 Stapel der Schwächung Verderbtes Blut können auf jedes Ziel angewendet werden.

Verderbtes Blut ist kein Bluten und wird nicht von zugehörigen Werten für Bluten beeinflusst.
Verschlimmertes Bluten
Bluten, das verschlimmert wurde, behandelt das Ziel immer als wäre es in Bewegung und verursacht damit 100% extra Schaden.

Sobald eine Bluten-Schwächung verschlimmert wurde, bleibt sie so lange verschlimmert, bis ihre Dauer abgelaufen ist.

Jede Bluten-Schwächung kann unabhängig voneinander verschlimmert werden oder auch nicht – eine Bluten-Schwächung, die verschlimmert wird, bedeutet nicht, dass andere Bluten-Schwächungen auf dem Ziel ebenfalls verschlimmert werden, und das Verschlimmern einiger oder aller dieser Effekte hat keine Auswirkungen auf neue Bluten-Schwächungen, die danach angewendet werden. Effekte, die Bluten auf einem Ziel verschlimmern, wirken sich jedoch auf alle Bluten-Schwächungen aus, die sich derzeit auf diesem Ziel befinden, sofern nicht anders angegeben.
Verschlimmertes Entzünden
Ein Entzünden, das verschlimmert wurde, verursacht 100% extra Schaden.

Sobald ein Entzünden verschlimmert wurde, bleibt es verschlimmert, bis seine Dauer abläuft.

Genau wie Bluten kann jeder Entzünden-Schwächungseffekt unabhängig von anderen auf dem Ziel verschlimmert werden oder auch nicht.
Verbündete rauben die gleiche Menge
Ihre Modifikatoren auf die Menge, die sie rauben, wirken sich nicht auf diese Menge aus. Eure Modifikatoren wurden bereits darauf angewendet.
Nicht stapelbare Effekte
Dieser Effekt ist nicht stapelbar. Wird er vor Ablauf des ersten Effekts erneut angewendet, wird die Dauer erneuert.
Mal
Male sind eine Familie von Schwächungen, die einem einzelnen Gegner mächtige Effekte auferlegen, normalerweise für eine begrenzte Dauer. Es können mehrere maltragende Gegner auf einmal vorhanden sein, aber jeder einzelne Gegner kann nur ein einziges Mal tragen.

Male können aktiviert werden, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt werden, was dazu führt, dass ein zusätzlicher Effekt ausgelöst und dann das Mal verbraucht wird.
Lebens-Wiederaufladung
Verlorenes Leben wird nach einer Basisverzögerung von 4 Sekunden mit einer Rate von 12,5% pro Sekunde wieder aufgeladen. Ein weiterer Verlust von Leben setzt diese Verzögerung zurück und unterbricht die Wiederaufladung.
Modifikatoren für Energieschild-Wiederaufladungsrate oder für den schnelleren Beginn gelten auch für die Lebens-Wiederaufladung.
Energieschild-Wiederaufladung
Verlorener Energieschild wird nach einer Basisverzögerung von 4 Sekunden mit einer Rate von 12,5% pro Sekunde wieder aufgeladen. Ein weiterer Verlust von Energieschild setzt diese Verzögerung zurück und unterbricht die Wiederaufladung.
Energieschild beschützt Mana
Energieschild schützt Euch nicht mehr vor Schaden, es sei denn, dieser Schaden würde dem Mana zugefügt werden.
Ansturm
Ansturm gewährt 20% erhöhtes Fertigkeitengeschwindigkeit und 10% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit. Ansturm hält 4 Sekunden an, sofern nicht anders angegeben.
Macht des Druiden
Macht des Druiden ist eine stapelbare Stärkung, die 10% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit gewährt und bewirkt, dass Zauberschaden mit Treffern 10 Sekunden lang 3 Rausch pro Stapel gewährt. Jeder Stapel hat eine individuelle Dauer. Maximal 3 Stapel.
Verkörperte Angst
Jede Verkörperte Angst gewährt 10% erhöhte Todesstoß-Schwelle und hält 10 Sekunden an. Diese Dauer wird verlängert, wenn Ihr weitere Verkörperte Angst erhaltet.

Ihr könnt maximal 20 Verkörperte Angst haben.
Überwältigende Angst
Jede Überwältigende Angst gewährt 5% vergrößerten Wirkungsbereich für Angriffsfertigkeiten und hält 10 Sekunden lang an. Diese Dauer wird erneuert, wenn Ihr eine weitere Überwältigende Angst erhaltet.

Ihr könnt ein Maximum von 20 Überwältigende Angst haben.
Kontrollpunkte
Kontrollpunkte sind eine Möglichkeit zum Speichern Eures Fortschritts in Wraeclast und erscheinen oft vor Bosskämpfen und an interessanten Punkten. Wenn Ihr einen Kontrollpunkt erreicht, werden Euer Leben, Mana, Fläschchen und Phiolen aufgefüllt.

Wenn Ihr sterbt, könnt Ihr wählen, ob Ihr in der Stadt oder an dem zuletzt erreichten Kontrollpunkt wiederbelebt werdet. Zu diesem Zweck fungieren Wegpunkte auch als Kontrollpunkte.

Ihr könnt Euch auch zwischen den Kontrollpunkten innerhalb eines Gebiets oder von einem Kontrollpunkt zu einem Wegpunkt teleportieren.
Kontrollpunkte auf Karten
Sobald alle Kontrollpunkte auf einer Karte aktiviert worden sind, und die Karte abgeschlossen wurde, wird jeglicher noch nicht abgeschlossener Karteninhalt auf der Minikarte enthüllt.
Wegpunkte
Wegpunkte sind eine Möglichkeit zum Speichern Eures Fortschritts in Wraeclast. Die meisten Gebiete (wenn auch nicht alle) haben einen, und sie können verwendet werden, um schnell zwischen Gebieten zu reisen. Wenn Ihr einen Wegpunkt erreicht, werden Euer Leben, Mana, Fläschchen und Phiolen aufgefüllt.
Schwelle für elementare Beeinträchtigungen
Eine erhöhte Schwelle für elementare Beeinträchtigungen macht es weniger wahrscheinlich, dass ein erlittener Treffer mit Elementarschaden die entsprechende Beeinträchtigung verursacht und verringert den Aufbau von Einfrieren and Elektrisieren. Ein niedriger Schwellenwert macht dies wahrscheinlicher und erhöht den Aufbau von Einfrieren and Elektrisieren. Standardmäßig entspricht die Schwelle der Hälfte des Lebens des Charakters.
Maximale Widerstände
Das Standard-Maximum für Elementar- oder Chaoswiderstand ist 75%. Der maximale Widerstand kann nicht über 90% erhöht werden.
Anhaltende Fertigkeiten
Anhaltende Fertigkeiten verursachen eine große Anzahl von Treffern über einen bestimmten Zeitraum. Sie würfeln jedes Mal, wenn sie an Gegnern Schaden verursachen, unabhängig voneinander für kritische Treffer und nicht nur einmal für die gesamte Fertigkeit, wie es bei anderen Fertigkeiten der Fall ist.
Benommenheit
Einige Fertigkeiten und Effekte haben eine Chance, bei Gegnern bei Treffer Benommenheit zu verursachen.

Die Benommenheit hält 8 Sekunden an, und ein benommener Gegner erleidet 50% mehr Betäubungsaufbau. Außerdem gibt es eine Reihe von Fertigkeiten, Effekten und anderen Mechaniken, die mit Benommenheit interagieren und verschiedene Vorteile bieten.
Kombo
Die Kombo sind Zähler bei einigen Fertigkeiten, die erforderlich sein können, um die Fertigkeit einzusetzen, oder die zusätzliche Effekte gewähren. Fertigkeiten erhalten Kombo, wenn Ihr Gegner schlagt. Der Kombo-Zähler läuft ab, wenn Ihr dies eine kurze Zeit lang nicht tätigt.

Kombos können nur mit der gleichen Waffe aufgebaut werden, an die die Kombo-Fertigkeit gebunden ist, und sie geht verloren, wenn Ihr die Waffe wechselt.
Kreaturentod und Tötung von Kreaturen
Kreaturen, deren Dauer abläuft oder die vom Spieler entfernt werden, gelten als gestorben. Effekte, die angeben, dass sie ausgelöst werden, wenn eine Kreatur getötet wird, werden in diesen Fällen jedoch nicht ausgelöst. Kreaturen werden nur getötet, sobald sie 0 Leben erreichen, obwohl dies sowohl durch ihren Beschwörer als auch durch Gegner verursacht werden kann.
Umgeben
Ihr seid umzingelt, wenn sich mindestens 5 Gegner im Umkreis von 3 Metern um Euch befinden. Die Anzahl der Gegner, die erforderlich ist, um als umzingelt zu gelten, kann nicht unter 1 reduziert werden.
Reservierung
Reservierungseffekte verhindern, dass ein Teil einer bestimmten Ressource – oft Wille, es kann aber auch Leben oder Mana sein – verwendet wird, während sie aktiv sind. Das Reservieren einer Ressource verändert den maximalen Wert dieser Ressource nicht.
Niedrige Höllenflamme
Ihr seid bei Niedriger Höllenflamme, wenn Eure maximale Höllenflamme 35% oder weniger beträgt.
Bollwerk
Ausweichrolle kann keinen Schaden vermeiden
Erleidet 30% weniger Schaden von Treffern, während Ihr die Ausweichrolle benutzt.
Schadensumwandlung
Schaden kann von einem Typ in einen anderen umgewandelt werden. Dies bewirkt, dass der neue Schadenstyp verursacht wird, mit Modifikatoren dem neuen Schadenstyp skaliert und nicht mehr mit Modifikatoren des alten Schadenstyps skaliert.

Zum Beispiel skaliert Feuerschaden, der in Blitzschaden umgewandelt wurde, nun mit Blitzschadens-Modifikatoren und verursacht Schock, skaliert aber nicht mehr mit Feuerschadens-Modifikatoren und verursacht kein Entzünden.

Die Umwandlung erfolgt in einem einzigen Schritt – umgewandelter Schaden kann nicht weiter umgewandelt werden.
Schadenserhalt als extra X
Verursachter Schaden eines spezifischen Schadenstyps skaliert nur mit Modifikatoren des neuen Typs, nicht mit Modifikatoren des Schadenstyps der Quelle (es sei denn, es handelt sich um denselben Typ).

Zum Beispiel skaliert Blitzschaden, der aus physischem Schaden erhalten wird, mit Blitzschadens-Modifikatoren, aber nicht mit physischen Schadensmodifikatoren.

Der Schadenserhalt erfolgt in einem einzigen Schritt und zur gleichen Zeit wie die Umwandlung.
Rückenwind
Rückenwind ist eine stapelbare Stärkung, die pro Stapel 1% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, 2% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit, 10% erhöhten Ausweichwert gewährt und verhindert 1% des Schadens von abgewendeten Treffern. Maximal 10 Stapel.

Sämtliche Stapel von Rückenwind gehen verloren, wenn man getroffen wird.
Jade
Jade ist eine stapelbare Stärkung, die pro Stapel 1% zusätzliche physische Schadensminderung gewährt. Es können maximal 10 Jade-Stapel aufgebaut werden.
Konzentration
Gegner haben weniger Abklingzeit-Rate, je niedriger ihre Konzentration ist, bis zu 50% weniger Abklingzeit-Rate, wenn die Konzentration 0% beträgt.
Flamme von Chayula
Flammen von Chayula sind Überreste, die folgende Boni gewähren, wenn sie eingesammelt werden:
Rote Flammen von Chayula: Raubt 20% Eures maximalen Lebens zurück.
Blaue Flammen von Chayula: Raubt 20% Eures maximalen Manas zurück.
Violette Flammen von Chayula: Gewähren eine stapelbare Stärkung, die für 8 Sekunden 7% des Schadens als extra Chaosschaden gewährt. Bis zu 10 Mal stapelbar.
Uralte Blüten
Uralte Blüten sind Überreste, die beim Einsammeln folgende Boni gewähren:
Lebhafte Blüten gewähren all Euren Phiolen 5 Füllungen
Urzeitliche Blüten gewähren all Euren Manafläschchen 5 Füllungen
Wilde Blüten gewähren all Euren Lebensfläschchen 5 Füllungen
Rote Flammen von Chayula
Rote Flammen von Chayula rauben 20% Eures maximalen Lebens zurück, wenn sie eingesammelt werden.
Blaue Flammen von Chayula
Blaue Flammen von Chayula rauben 20% Eures maximalen Manas zurück, wenn sie eingesammelt werden.
Kleine Passive
Kleine passive Fertigkeiten sind Passive, die nicht den folgenden Kategorien angehören: Bedeutende Passive, Schlüsselfertigkeiten, Aszendenzfertigkeiten oder passive Fertigkeiten, bei denen man ein Attribut auswählen kann.
Heldenmut
Heldenmut wird als Grundlage für Banner-Fertigkeiten verwendet. Wenn Ihr einen Gegner mit einem Angriff tötet oder einen seltenen oder einzigartigen Gegner mit einem Angriff trefft, erhaltet Ihr 1 Heldenmut. Ihr könnt nur einmal alle 0,5 Sekunden Heldenmut erhalten, und eine Banner-Fertigkeit kann keinen Heldenmut erhalten, während das Banner platziert ist.

Jedes Banner hat standardmäßig maximal 50 Heldenmut. Wenn Ihr mehrere Banner-Fertigkeiten aktiv habt, erhält jede separat Heldenmut.
Einschüchtern
Einschüchtern ist eine Schwächung, die den erlittenen Schaden um 10% erhöht und den verursachten Schaden um 10% verringert.
Ballistentotems
Ballisten sind eine Art von Totem, die Projektilangriffe verwenden.
Seelenkern
Seelenkerne sind Artefakte der uralten Vaal, die als eine Art von Augmentation funktionieren.
Abgründiges Auge
Abgründige Augen sind von den Abgründigen geborgene Artefakte, die als eine Art von Augmentation funktionieren.
Runen
Runen sind Augmentationen, die kalguurischen Ursprungs und Machart sind.
Götze
Götzen sind von den Azmeri hergestellte Objekte und sind eine Art von Augmentationen.
Ehre
Ehre ist eine zusätzliche Ressource, die Ihr in der Prüfung der Sekhemas kontrollieren müsst. Ein bestimmter Prozentsatz des Schadens, den Ihr in der Prüfung durch Gegner erleidet, wird von Eurer Ehre abgezogen. Erreicht Eure Ehre den Wert Null, ist die Prüfung gescheitert.

Eure Startehre und maximale Ehre sind die Summe Eures maximalen Lebens, Energieschilds und Runenschutzes. Euer maximales Mana wird auch dazugerechnet, wenn ihr die passive Schlüsselfertigkeit [passive_keystone_mind_over_matter|Geist über Materie] habt.
Zusätzliche Fertigkeiten-Nutzungszeit
Diese zusätzliche Nutzungszeit ist festgelegt und wird nicht durch die Nutzungsgeschwindigkeit der Fertigkeit verändert.
Mit Öl übergossen
Gegner, die mit Öl übergossen sind, haben eine verlangsamte Bewegungsgeschwindigkeit, sind mit Anfälligkeit belegt und erleiden eine um 200% erhöhte Magnitude von Entflammbarkeit.

Entzündeter Boden oder Detonations-Fertigkeiten werden mit Öl übergossene Gegner entzünden. Dadurch wird das Öl entfernt, doch die Anfälligkeit hält für die Dauer dieser Entzündung an.
Öliger Boden
Gegner, die auf Öligem Boden stehen, haben eine verlangsamte Bewegungsgeschwindigkeit und erleiden eine Anfälligkeit.

Entzündete Gegner, entzündeter Boden oder Detonations-Fertigkeiten, die das Öl berühren, lassen es Feuer fangen, entzünden Gegner statt sie zu verlangsamen, aber verursachen dennoch die Anfälligkeit.
Str
[DNT] Str
Ges
[DNT] Dex
Int
[DNT] Int
Str/Ges
[DNT] Str/Dex
Str/Int
[DNT] Str/Int
Ges/Int
[DNT] Dex/Int
Str/Ges/Int
[DNT] Str/Dex/Int
Einhändig
[DNT] One-Handed
Zweihänder
[DNT] Two-Hander
Gesamtwert
Der Gesamtwert eines Modifikators ist der Wert, nachdem alle Berechnungen durchgeführt wurden. Modifikatoren auf den Gesamtwert werden nach allen anderen Modifikatoren angewendet.
Hinzufügen zum Gesamtwert
Das Hinzufügen zum Gesamtwert eines Werts erfolgt, nachdem alle anderen Berechnungen durchgeführt worden sind. Das bedeutet, dass der hinzugefügte Wert nicht von prozentualen Modifikatoren für den Wert profitiert.
Phiolen
Phiolen sind schützende Gegenstände, die ihr ausrüsten könnt und die automatisch einen Verteidigungseffekt auslösen, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt wird. Ähnlich wie bei Fläschchen benötigen Phiolen Füllungen, um ausgelöst zu werden. Füllungen für Phiolen können durch das Töten von Monstern wiedergewonnen werden und gewähren Füllungen, die der Hälfte des Stärkegrads des Monsters entsprechen. Kontrollpunkte und Brunnen laden Phiolen vollständig auf, wenn sie aktiviert werden.

Die maximale Anzahl von Phiolen-Plätzen ist auf 3 begrenzt.
Schwur des Eiferers
Überschüssige Lebenswiederherstellung aus der Regeneration wird auf Energieschild angewendet.
Energieschild lädt nicht wieder auf.
Unbändiger Zorn
Das Unterkühlen, Schocken oder Entzünden von Gegnern gewährt 1 Unbändigen Zorn. Das Einfrieren oder Elektrisieren von Gegnern gewährt 6 Unbändigen Zorn.
Werteumwandlung
Bei der Umwandlung von Wert A in Wert B wird stattdessen der Basiswert von Wert A auf Wert B angewendet. Der umgewandelte Wert skaliert mit prozentualen Modifikatoren zu Wert B, aber nicht mit prozentualen Modifikatoren zu Wert A.

Wandelt man beispielsweise Ausweichen in Rüstung um, wird der umgewandelte Anteil durch prozentuale Modifikatoren auf Rüstung skaliert, aber prozentuale Modifikatoren auf Ausweichen haben keinen Effekt.
Lebensverlust
Lebensverlust ist kein Schaden und kann nicht durch Energieschild abgemindert oder absorbiert werden. Lebensverlust kann Euch trotzdem töten!
Erhalt von Werten aus anderen Werten
Der prozentuale Erhalt von Wert A als Wert B wird vom Basiswert von Wert A kalkuliert. Der erhaltene Anteil skaliert mit prozentualen Modifikatoren für Wert B, aber nicht mit prozentualen Modifikatoren für Wert A.

Wenn man beispielsweise 50% von Ausweichen als Rüstung erhält, wird der erhaltene Anteil durch prozentuale Modifikatoren auf Rüstung skaliert, aber nicht durch prozentuale Modifikatoren auf Ausweichen.
Überfüllen
Wiederherstellung, die über ihr Maximum hinaus überfüllt, kann bis zum 1,5-fachen dieses Maximums wiederherstellen.
Kreaturenbefehle
Einigen Kreaturen kann befohlen werden, bestimmte Aktionen auszuführen. Dazu muss die entsprechende Befehlsfertigkeit genutzt werden, die eine Kreatur veranlasst, den Befehl auszuführen.
Schwierigkeit
Schwierigkeit erhöht den Schaden und das Leben von Monstern und verbessert die Gegenstände, die sie fallen lassen.

Bestimmte Bosse mit erhöhter Schwierigkeit erhalten neue Fertigkeiten und können exklusive Gegenstände fallen lassen. Sie haben außerdem eine verringerte Anzahl von Wiederbelebungsversuchen.

Schwierigkeit über 4 hat keinen zusätzlichen Effekt.
Wiederbelebungsverfügbarkeit
Die meisten Endgame-Inhalte erlauben eine begrenzte Anzahl von Toden, bevor man das Gebiet nicht mehr betreten kann. Die meisten Gebiete erlauben es, sie unbegrenzt häufig zu verlassen und wiederzubetreten aus anderen Gründen, außer beim Boss-Kampf.

Wenn man während eines Bosskampfes stirbt, kann der Kartenbesitzer alle Spieler in einer neuen Instanz des Gebiets wiederbeleben, um den Bosskampf erneut zu versuchen.

Die Anzahl der Modifikatoren auf einem Wegstein reduziert die Anzahl der Wiederbelebungen, die beim Öffnen einer Karte möglich sind.
Kartenboss
Jede Endgame-Karte enthält einen Kartenboss. Diese Kartenbosse sind einzigartige Monster, die über besondere Mechaniken verfügen und deutlich erhöhte Belohnungen fallen lassen.

Das Besiegen eines Kartenbosses schließt die Karte ab.
Mächtiger Kartenboss
Mächtige Kartenbosse sind Kartenbosse, die schwerer zu besiegen sind und bessere Beute fallen lassen.

Mächtige Kartenbosse lassen oft Wegsteine eines höheren Levels fallen.
Ermächtigung
Einen Kartenboss zu ermächtigen, wertet ihn zu einem mächtigen Kartenboss auf.
Erwachender Albtraum
Diese Schwächung verursacht 10% erhöhten erlittenen Schaden und einen 10% verkleinerten Lichtradius für 10 Sekunden pro Stapel.
Widerstandsfähigkeit
Je höher die Widerstandsfähigkeit des Monster ist, desto weniger Schaden erleidet es. Ein Monster mit 100% erhöhter Widerstandsfähigkeit erleidet 50% weniger Schaden, ein mit Monster mit 200% erhöhter Widerstandsfähigkeit erleidet 67% weniger Schaden und so weiter.

Verringerter Widerstandsfähigkeit sorgt dafür, dass Monster mehr Schaden erleiden. Ein Monster mit 100% reduzierter Widerstandsfähigkeit erleidet 100% mehr Schaden, ein Monster mit 200% reduzierter Widerstandsfähigkeit erleidet 200% mehr Schaden und so weiter.

Effektiv halbiert jede 100% Widerstandsfähigkeit den Schaden und jede -100% Widerstandsfähigkeit verdoppelt den Schaden, den das Monster erleidet.
Beeinträchtigungen übertragen
Die Übertragung einer Beeinträchtigung verursacht eine neue, identische Beeinträchtigung bei einem anderen Ziel, die von derselben Quelle stammt. Die neue Beeinträchigung kann sich möglicherweise weiter übertragen, aber niemals zweimal auf dasselbe Ziel.

Beeinträchigungen können sich nicht von oder zu dem Wesen ausbreiten, das sie ursprünglich verursacht hat.
Tanz mit dem Tod
25% mehr Fertigkeitengeschwindigkeit, wenn die Nebenhand leer ist und ihr eine einhändige Kampfwaffe in eurer Haupthand ausgerüstet habt.
Beitrag von Schadensarten für Beeinträchtigungen
Standardmäßig werden bestimmte Beeinträchtigungen nur auf der Grundlage bestimmter Schadenstypen berechnet, z. B. zählt beim Verursachen von Entzünden nur der Feuerschaden eines Treffers.

Wird es einem anderen Schadenstyp ermöglicht, zu einer Beeinträchtigung beizutragen, bedeutet das, dass sämtlicher Schaden der relevanten Typen addiert wird, wenn Berechnungen für diese Beeinträchtigung durchgeführt werden.

Für Beeinträchtigungen, die den Trefferschaden zum Bestimmen einer Chance auf eine Beeinträchtigung oder deren Aufbau benutzen, bedeutet das, dass der Schadenstyp in die Lage versetzt wird, diese Beeinträchtigung zu verursachen. Für Beeinträchtigungen, die den Trefferschaden nur zum Bestimmen des Beeinträchtigungsschadens benutzen (wie Bluten und Gift), benötigt man immer noch einen Weg, diese Beeinträchtigungen anzuwenden (z.B. eine Quelle für die Chance, Bluten zu verursachen oder zu vergiften).
Fertigkeitspunkte für Waffensets
Fertigkeitspunkte für Waffensets können unterschiedlich in jedem Fertigkeitenbaum für Waffensets zugewiesen werden, einschließlich des standardmäßigen Fertigkeitenbaums.
Runen-Inschriften
Bestimmte Fertigkeiten, die Wirkungsbereiche auf dem Boden erzeugen, erzeugen dabei Runen-Inschriften. Verschiedene Effekte wie Unterstützungsgemmen und einzigartige Gegenstände können mit diesen Inschriften interagieren und viele verschiedene Effekte verursachen.
Runenbindungen
Jede Runenbindung gewährt 10% verringerten Zauberschaden und 2% verringerte Fertigkeiten-Kosteneffizienz. Ihr könnt maximal 10 Runenbindungen haben. Runenbindungen halten 10 Sekunden an.

Ihr könnt keine Runenbindungen erhalten, während Ihr verwandelt seid.
Ungebundenes Potenzial
Jedes Ungebundene Potenzial gewährt 20% erhöhten Schaden, 10% erhöhte Rüstung und 10% erhöhten Energieschild. Ihr könnt maximal 10 Ungebundenes Potenzial haben und verliert jede 5 Sekunden ein Ungebundenes Potenzial.

Ihr verliert sämtliches Ungebundenes Potenzial, wenn Ihr Euch zurück in einen Menschen verwandelt.
Opfer-Fertigkeiten
Opfer-Fertigkeiten zielen auf eine aktive Skelett-Kreatur, um einen Opferstachel zu erzeugen. Opferstachel gewähren Euch oder Euren Kreaturen verschiedene Stärkungen und können sogar bei Gegnern direkten Schaden verursachen. Opfer-Fertigkeiten sind selbst Kreaturen, die Schaden erleiden können und ihre Stärkungen gehen verloren, wenn sie sterben.
Abrechnungs-Fertigkeiten
Abrechnungs-Fertigkeiten haben mächtige zusätzliche Effekte, wenn sie Gegner treffen, auf denen bestimmte Schwächungen wirken, wobei sie die Schwächung oft verbrauchen. Abrechnungs-Fertigkeiten können die Schwächung, mit der sie interagieren, nicht verursachen.
Granaten-Fertigkeiten
Granaten-Fertigkeiten sind nur mit einer Armbrust verwendbar. Sie haben Abklingzeiten, verursachen aber in der Regel recht hohen Schaden oder haben als Gegenleistung einen mächtigen Nutzeneffekt.

Granaten-Fertigkeiten haben eine Zündzeit und explodieren in der Regel erst, wenn die Zündzeit abgelaufen ist, daher ist es wichtig, sorgfältig zu zielen und die Bewegungen des Gegners vorherzusehen.

Granaten können sich nicht aufgabeln oder verketten.
Betäubungserholung
Durch die Erhöhung Eurer Betäubungserholung erholt Ihr Euch schneller von einer Betäubung.
Greifende Ranken
Greifende Ranken ist eine stapelbare Schwächung, die die Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters um 8% für jeden angewendeten Stapel verlangsamt.
Durch Bewegung werden Stapel von Greifenden Ranken nach und nach entfernt.
Wütend
Wütend ist eine Stärkung, die 25% Widerstandsfähigkeit und 25% erhöhten Schaden gewährt.
Explosive Kerne
Explosive Kerne sind zielsuchende Kugeln, die sich auf ein Ziel zubewegen und nach einer bestimmten Dauer oder, wenn sie nahe genug herankommen, explodieren und in einem größeren Bereich Schaden verursachen.
Versteinern
Versteinern ist eine Schwächung, die bewirkt, dass Ziele versteinert werden und sich nicht mehr bewegen oder handeln können.
Explosiver Rhythmus
Jede Stärkung von Explosiver Rhythmus gewährt Euren Granaten-Fertigkeiten 10% erhöhte Abklingzeit-Rate.
Explosive Leidenschaft
Explosive Leidenschaft ist eine Stärkung, die 15% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit pro verschiedenen Granaten-Fertigkeiten, die Ihr kürzlich benutzt habt, gewährt, und lässt Granaten-Fertigkeiten ihre Abklingzeit ignorieren sowie ein zusätzliches Projektil feuern. Auch lässt sie Granaten bei Aufprall explodieren.

Ihr könnt kein Explosiver Rhythmus erhalten, während Ihr Explosive Leidenschaft habt.
Augmentation
Augmentationen sind Gegenstände, die in Augmentations-Fassungen platziert werden können, in der Regel auf Ausrüstungsgegenständen. Einmal eingefasst, können sie durch andere Augmentationen ersetzt, aber nicht auf normale Weise entfernt werden.

Die Arten von Ausrüstung, in die eine Augmentation platziert werden kann, sowie die dadurch erhaltenen, korrespondierenden Boni, werden auf dem Gegenstand genannt.
Ausbildung der Schwarzen Sense
Erhaltet keinen inhärenten Bonus von Stärke
1% erhöhter Energieschild pro 2 Stärke
Kreisförmige Lehren
Erhaltet keinen inhärenten Bonus von Geschick
1% erhöhte Rüstung pro 2 Geschick
Ritterliche Grundsätze
Erhaltet keinen inhärenten Bonus von Intelligenz
1% erhöhter Ausweichwert pro 2 Intelligenz
Heiliges Wasser
Heiliges Wasser ist eine Ressource, die Ihr in der Prüfung der Sekhemas findet. Es wird verwendet, um Segen von Händlern zu kaufen und Maraketh-Schreine zu verehren, die Euch verschiedene Effekte innerhalb der Prüfung gewähren.
Segen
Segen sind positive Effekte, die in der Prüfung der Sekhemas angewandt werden und den Durchlauf erleichtern.
Segen können bei bestimmten Maraketh-Schreinen erhalten werden oder beim Prüfungshändler mit Heiligem Wasser gekauft werden.
Segen können entweder Klein oder Groß sein und bieten unterschiedliche Vorteile für die Prüfung.
Bürden
Bürden sind negative Effekte, die in der Prüfung der Sekhemas angewendet werden und den Durchlauf erschweren.
Sie werden beim Betreten bestimmter Räume in der Prüfung oder bei der Begegnung mit bestimmten Maraketh-Schreinen angewandt.
Bürden können entweder Klein oder Groß sein und haben unterschiedliche negative Auswirkungen auf Eure Prüfung.
Schwächen
Schwächen ist ein Fluch, der den verursachten Schaden von Betroffenen verringert. Wenn nicht anders angegeben, verringert Schwächen den verursachten Schaden von einzigartigen Zielen um 10% und anderen Zielen um 20%.
Fesselnde Ketten
Fesselnde Ketten ist eine stapelbare Schwächung, die das Bewegungstempo des Charakters für jeden angewendeten Stapel um 8% verlangsamt.
Schlüssel zur Prüfung der Sekhemas
Bronze-, Silber- oder Goldschlüssel werden manchmal für das Abschließen von Räumen oder das Töten von Monstern in der Prüfung der Sekhemas gewährt. Nach Abschluss jeder Ebene der Prüfung gibt es eine Auswahl an Bronze-, Silber- und Goldtruhen, die mit dem jeweiligen Schlüssel geöffnet werden können und Schätze enthüllen.
Relikte
Relikte sind Gegenstände, die vor Beginn der Prüfung der Sekhemas auf den Reliktaltar gelegt werden.
Relikte beeinflussen verschiedene Aspekte der Prüfung, um sie zu erleichtern. Eure Relikte bleiben zwischen den Prüfungen bestehen.
Ausgewählte Relikte können nicht verändert werden, solange Ihr eine aktive Prüfung habt.
Relikte haben unterschiedliche Dimensionen, also ordnet sie sorgfältig an, um Eure Vorteile zu maximieren.
Ihr könnt mehr Relikt-Plätze freischalten, indem ihr Bosse tötet, die sich tiefer in den Prüfungen befinden.
Überzählige Relikte können in der Relikt-Truhe oder in einem Eurer persönlichen Truhenfächer aufbewahrt werden.
Modifikator für Verlangsamungs-Magnitude
Dieser Modifikator gilt für Schwächungen, die Ihr bei Gegnern verursacht, die verlangsamen und skaliert nur die spezifische Magnitude, die das Ziel verlangsamt. Er wirkt sich nicht auf andere Magnituden aus, die die Schwächung hat, wenn er zusätzlich zur Verlangsamung noch andere Dinge bewirkt.
Große Höllenflamme
Ihr habt Große Höllenflamme, wenn Ihr 65% Eurer maximalen Höllenflamme oder mehr habt.
Violette Flamme von Chayula
Violette Flammen von Chayula bieten eine stapelbare Stärkung, die 7% des Schadens als extra Chaosschaden gewährt. Bis zu 10 Mal stapelbar.
Fertigkeitengeschwindigkeit
Beeinflusst die Geschwindigkeit, mit der alle Fertigkeiten eingesetzt werden. Erhöhungen und Verringerungen der Fertigkeitengeschwindigkeit stapeln sich additiv mit Erhöhungen und Verringerungen der Angriffs-, Zauber-, Kriegsschrei-Geschwindigkeit und ähnlichen Werten.
Finsterwald-Irrlicht
Finsterwald-Irrlichter gewähren Spielern innerhalb von 3 Metern 30% erhöhten Tributerhalt.
Kurze Distanz
Kurze Distanz ist überall innerhalb von 2 Metern um Euren Charakter herum. Normalerweise führt Ihr Nahkampfangriffe in Kurzer Distanz aus.
Entfesseln
Entfesseln ist ein Effekt, der es Zauber ermöglicht, Siegel zu sammeln, die es dem Zauber erlauben, beim Zaubern wieder aufzutreten. Es gibt ein Maximum von 2 Siegeln pro Zauberspruch.
Verbindungs-Fertigkeiten
Verbindungs-Fertigkeiten sind Fertigkeiten, die es Euch erlauben, Euch mit Euren Verbündeten zu verbinden, um sie mit Stärkungen zu versorgen, während Ihr Euch in einer bestimmten Entfernung von ihnen befindet.
Wache
Wache ist eine Stärkung, die Schaden von Treffern absorbiert und den Schaden vor Eurem Leben oder Energieschild absorbiert, bis sie aufgebraucht ist oder die Stärkung abläuft.

Es kann gleichzeitig nur eine einzige Wache-Stärkung aktiv sein. Wenn Ihr Wache erhaltet, während Ihr sie bereits besitzt, wird die Stärkung mit der höheren Magnitude behalten und die Dauer dieser Stärkung wird um einen Betrag verlängert, der sich proportional zur Magnitude der nicht berücksichtigten Stärkung verhält. Jedoch ist dieser Betrag nicht länger als die ursprüngliche Dauer. Eure maximale Menge an Wache ist gleich 200% Eures maximalen Lebens.
Delirium
In Karten, die einen Delirium-Spiegel enthalten, kann der Spiegel durchschritten werden, um den wogenden Delirium-Nebelring über dem aktuellen Gebiet zu entfesseln.
Ihr müsst innerhalb dieses Nebels bleiben, während er sich ausbreitet, um das Delirium aufrechtzuerhalten, sonst verschwindet er.

Magische Monster sind in der Lage, Delirium-spezifische Modifikatoren zu erhalten, wenn sie sich innerhalb des Nebels befinden.

Seltene oder einzigartige Monster im Nebel können Delirium-Dämonen manifestieren. Manifestierte Delirium-Dämonen bewohnen die Körper der Monster, um gelegentlich eigene Fertigkeiten einzusetzen.

Zerbrechende Spiegel können im Deliriumnebel gefunden werden und beschwören zusätzliche Monster, während Zerbrechende Spiegelsplitter, deren Belohnungen vielfältiger sind, in festgelegten Tiefen gefunden werden.

Das Besiegen von Kartenbossen hat eine Chance, in einer Karte im Umkreis eine Großen Spiegel zu beschwören.
Expedition
Expeditionen sind alte kalguurische Grabstätten, in denen Verisium-Relikte und Gefahren unter der Erde verborgen liegen.

Stellt eine Sprengstoffkette auf und fördert die Schätze zu Tage, aber hütet Euch vor den Gefahren, die dort auf Euch lauern. Verisium-Relikte wenden ihre Modifikatoren auf Monster und Truhen an, die mit demselben Sprengstoff zu Tage gefördert werden, der die Relikte zerstört sowie alle anschließend ausgegrabenen Monster und Truhen.

Durch Nutzung von Logbüchern im Atlas könnt Ihr Große Expeditionen aufdecken, die größere Versionen regulärer Expeditionen sind und besondere Typen von [GrandExpeditionRemnant|Relikten] enthalten können.
Verisium-Relikt
Verisium-Relikte sind Fragmente der Sterne selbst, herbeigerufen von den Kalguur, um ihre Macht zu nutzen.

Verisium-Relikte erlauben es Euch, eine Vielzahl an Belohnungen anzufertigen. Jedes Relikt verfügt über eine Anzahl an Einfassungen, in die Runen graviert werden können, und wenn Ihr sie das erste Mal findet, wird eine Rune bereits eingraviert sein.

Basierend auf der eingravierten Rune werdet Ihr in der Lage sein, eine Belohnung auszuwählen und basierend auf den Runen, die für das Rezept erforderlich sind, werdet Ihr Wellen von mit Verisium infusionierten Monstern besiegen müssen, um die Begegnung abzuschließen und Eure Belohnung zu erhalten.

Diese Gravuren können verwendet werden, um Runenformen innerhalb von Verisium-Relikten zu erschaffen.

Runen sind das Ergebnis der Erforschung dieser Gravuren durch die Kalguur und der Macht der Runenformen.
Große Expedition
Große Expeditionen sind eine größere Version von regulären Expeditionen, mit viel mehr Sprengstoffen. Diese enthalten besondere Relikte und Schätze, die es freizulegen gilt.

Diese können nur in Ozean-Biomen gefunden werden, die mit Logbüchern aufgedeckt werden.

Diese Gebiete haben zusätzliche Modifikatoren, die die Belohnungen verbessern.
Riss
Risse ermöglichen Eindringlingen aus einer anderen Welt den Zugang zu unserer Welt.

Instabile Risse sind kleine Risse im Gewebe, die sich für kurze Zeit öffnen. Tötet Riss-Monster, um sie länger offen zu halten.
Sobald genügend Monster getötet wurden, stabilisiert sich der Riss und ruft stärkere Monster durch das Portal in der Mitte herbei.
Wenn Ihr diese Monster in der Mitte tötet, wird der instabile Riss abgeschlossen und der Riss geschlossen.

Ein Riss-Schwarm ist ein Riss, der bereits außer Kontrolle geraten ist. Ihr benötigt die Hilfe von Ailith, um diese zu schließen.
Mit einem Segen von Chayula bahnt Ihr Euch einen Weg zum Zentrum des Schwarms und helft Ailith dabei, den Prozess der Zerstörung des Zentrums einzuleiten.
Während Ailith den Schwarm zerstört, strömen Riss-Monster herein, um sie zu töten. Verteidigt Ailith, bis sie das Zentrum des Schwarms vollständig zerstört hat, um ihn aus der Existenz zu tilgen.
Wenn Ailith dabei stirbt, bleibt der Schwarm bestehen.
Ritual
Ritualaltäre sind Opferstätten, die die in ihrem Ritualkreis getöteten Monster absorbieren. Nachdem eine bestimmte Anzahl von Monstern getötet worden ist, kann das Ritual aktiviert werden.
Wenn Ihr das Ritual aktiviert, werden die getöteten Monster wiederbelebt und Ihr müsst sie erneut töten.

Das Besiegen dieser wiederbelebten Monster gewährt Euch Tribut, eine Ressource, die Ihr am Ritualaltar gegen verschiedene Gunstbezeugungen eintauschen könnt.
Die Liste der Gunstbezeugungen, die gegen Tribut eingetauscht werden können, kann erneut gewürfelt werden, was Tribut kostet.
Gunstbezeugungen können aufgeschoben werden, indem man einen Teil ihrer Kosten bezahlt und sie später wieder erscheinen lässt.
Bestrahlt
Gebiet hat +1 zur Monsterstufe.
Abgrund
Ein Abgrund ist eine Grube, welche tief in den Untergrund führt und über mehrere von sich abzweigende Spalten verfügt. Jegliche Monster, die im Umkreis eines Abgrunds erschienen werden davon geschwächt.
Diese geschwächten Monster zu besiegen bringt die Spalten dazu, sich zu schließen.
Wenn alle Spalten bis zur Grube geschlossen sind, aktiviert sich die Grube und lässt eine große Anzahl an abgründigen Monstern erscheinen. Diese Monster zu besiegen, versiegelt die Grube dazu.

Jede geschlossene Grube hat die Chance, eine 'Truhe aus der Tiefe' erscheinen zu lassen, die Teile von Konservierter Knochen enthalten können, die Ihr auf Eure Gegenstände anwenden könnt. Der letzte Abgrund in einem Bereich hat stattdessen die Chance, einen Untergrund-Dungeon namens Abgründige Tiefen zu öffnen.

Es gibt drei separate Gruppen von abgründigen Monstern. Die Lichtlosen, die Schwarzblütigen und die Legion der Grube; jeder Bereich enthält standardmäßig eine dieser Gruppen.
Die Seltenheit der erschienenen Monster hängt von der Seltenheit der besiegten geschwächten Monster ab und die hervorkommenden Abgründigen stehlen einige oder alle Modifikatoren von ihnen.
Jegliche der von seltenen Abgründigen gestohlenen Modifikatoren können zu Abgründigen Modifikatoren aufgewertet werden.
Tafeln
Tafeln sind spezielle Gegenstände, die im Kartenapparat verwendet werden können, um weitere Endgame-Mechaniken zu Karten in Eurem Atlas hinzuzufügen.
Wegsteine
Wegsteine sind Gegenstände, mit denen man zu Karten im Atlas reisen kann.

Wegsteine höherer Level öffnen Gebiete höherer Stufen, die anspruchsvollere Monster enthalten, die Gegenstände höherer Stufen fallen lassen, und den Einsatz von Atlas-Passiven höherer Level erlauben.

Wegsteine können modifiziert werden, um den Schwierigkeitsgrad und die Belohnung der Monster zu erhöhen, denen man in den Karten begegnet.
Essenz
Essenz-Monster sind mächtige Monster, die in kristallisierter Verderbtheit gefangen sind.

Wenn man diese Monster befreit, kann man sie besiegen, wodurch sie die Essenz fallen lassen, die dann zur Modifizierung der Ausrüstung verwendet werden kann.

Jedes Monster mit Essenz-Modifikatoren lassen eine zusätzliche Essenz dieses Typs fallen.
Schrein
Schreine sind Wegbereiter-Artefakte, die Monster in ihrer Präsenz mit verschiedenen Effekten verstärken.
Besiegt alle Monster, die den Schrein verehren und interagiert mit ihm, um vorübergehend die Macht für Euch selbst zu erhalten.
Tresor
Tresore sind verschlossene Truhen, die verschiedene Gegenstände enthalten.

Wenn Ihr versucht, einen Tresor zu öffnen, werden Gruppen von Monstern freigelassen, die besiegt werden müssen, um die darin enthaltenen Gegenstände zu erhalten.

Tresore können modifiziert werden, um den Schwierigkeitsgrad und die Belohnung für die Monster bzw. die Belohnungen darin zu erhöhen.

Die meisten Tresore können ein einziges Mal geöffnet werden. Einige Quellen können es Euch erlauben, Tresore ein zusätzliches Mal zu öffnen. Diese gelten nur für Tresor, die sich nach dem erstmaligen Öffnen in einem Status befinden, ein weiteres Mal geöffnet zu werden. Sie gelten nicht, wenn der Tresor von vorneherein bereits mehrere Öffnungen erlaubt.
Türme der Wegbereiter
Türme der Wegbereiter sind uralte Bauwerke, die über den gesamten Atlas verteilt sind. Karten von Türmen der Wegbereiter können abgeschlossen werden, um ein großes Gebiet um sie herum aufzudecken und eine Tafel zu erhalten.

Um einen Turm der Wegbereiter abzuschließen, muss das Wegbereiter-Leuchtfeuer am Ende der Karte aktiviert werden, nachdem der Kartenboss besiegt wurde.
Zerbrechende Spiegel
Zerbrechende Spiegel sind Strukturen im Deliriumnebel, die zerbrechen, wenn man sich ihnen nähert, und dabei Delirium-Monster erscheinen lassen.

In manchen Fällen können Zerbrechende Spiegelsplitter mit anderen Boni erscheinen, die beispielsweise Monstern Flüssige Emotionen hinzufügen, oder einen gespiegelten Boss beschwören.
Zerbrechende Spiegelsplitter
Zerbrechende Spiegelsplitter sind ein Typ von Zerbrechenden Spiegeln, die im Deliriumnebel in festgelegten Tiefen gefunden werden.

Eskalationssplitter können seltenen Delirium-Monster Modifikatoren hinzufügen, schwerere und lohnenswertere Monster beschwören, oder den Nebel pausieren.

Trügerische Splitter beschwören Delirium-Bosse oder führen zu einem zusätzlichen deliriösen Gebiet.

Unbeständige Splitter erscheinen nicht standardmäßig. Sobald sie freigeschaltet sind, können sie einen gespiegelten Kartenboss beschwören oder bewirken, dass Kartenbosse Große Spiegel manifestieren.
Akrobatik
Kann allen Treffern Ausweichen
75% weniger Ausweichwert
Standard-Juwel
Standard-Juwelen wirken sich nicht auf Knoten in einem Radius aus.
Standard-Juwelen sind Rubine, Smaragde, Saphire und Diamanten.
Das Weltentor
Das Weltentor ist ein Instrument der Vaal-Technologie, das die Verwendung von Atlas-Mechanikschlüsseln ermöglicht, die Zugang zu tödlichen Gebieten und den Kampf gegen mächtige Gegner ermöglichen.
Die Reliquien-Schatzkammer
Das Reliquien-Schatzkammer ist eine Schatzkammer der Vaal, die mit Hilfe von Reliquienschlüsseln, die überall im Atlas zu finden sind, betreten werden kann.
Verderbtheit
Enthält Verderbtheit, die dem Gebiet einen zusätzlichen Modifikator hinzufügen kann.

Verderbte Gebiete bewirken, dass getötete Monster die Verderbtheit vereinen, um mächtige Monster zu manifestieren.
Einzigartige Karte
Enthält ein einzigartiges Kartengebiet, das spezielle Belohnungen enthalten kann.

Einzigartige Karten können keine zusätzlichen Inhalte, Essenzen, Schreine oder Tresore enthalten.
Versteck
Enthält ein Versteck, das vollständig gesäubert werden kann, um das Versteck für die persönliche Nutzung freizuschalten.

Alle Monster in diesem Gebiet sind mindestens magisch.
Wandernder Händler
Enthält einen Wandernden Händler, der Euch mächtige Belohnungen anbieten kann.
Zitadelle
Es gibt 3 Typen von Zitadellen, die sich in verschiedenen Städten in in ganz Wraeclast befinden.

Kupferzitadellen in Städten der Faridun, Eisenzitadellen in Städten der Ezomyten und Steinzitadellen in Städten der Vaal.

Schließt eine Zitadelle jeden Typs ab und sammelt ihre Krisenfragmente, um Zugang zum Brennenden Monolithen zu erhalten.
Kupferzitadelle
Die Kupferzitadelle ist ein Gebiet im Endgame, das mit einem Wegstein des Levels 15 oder höher betreten werden kann. Der Boss in diesem Gebiet lässt ein Verblassendes Krisenfragment fallen.

Erhöht man die Chance auf fallen gelassene Wegsteine, besteht die Chance, dass zusätzliche Krisenfragmente fallen gelassen werden.
Eisenzitadelle
Die Eisenzitadelle ist ein Gebiet im Endgame, das mit einem Wegstein des Levels 15 oder höher betreten werden kann. Der Boss in diesem Gebiet lässt ein Uraltes Krisenfragment fallen.

Erhöht man die Chance auf fallen gelassene Wegsteine, besteht die Chance, dass zusätzliche Krisenfragmente fallen gelassen werden.
Steinzitadelle
Die Steinzitadelle ist ein Gebiet im Endgame, das mit einem Wegstein des Levels 15 oder höher betreten werden kann. Der Boss in diesem Gebiet lässt ein Verwittertes Krisenfragment fallen.

Erhöht man die Chance auf fallen gelassene Wegsteine, besteht die Chance, dass zusätzliche Krisenfragmente fallen gelassen werden.
Der Brennende Monolith
Der Brennende Monolith beherbergt den gefährlichsten Gegner in ganz Wraeclast.
Der Zugang zu diesem Gegner erfordert drei verschiedene Krisenfragmente aus den Kupfer-, Eisen- und Steinzitadellen.
Kartenpunkt
Dies stellt eine Karte dar. Ein Wegstein kann verwendet werden, um sie zu betreten.

Wenn es Euch nicht gelingt, die Karte abzuschließen, könnt Ihr sie erneut versuchen, aber sie wird keine zusätzlichen Inhalte, Essenzen, Schreine oder Tresore enthalten. Sie wird nicht verderbt sein. Tafeln können nicht auf fehlgeschlagene Karten angewendet werden.

Um eine Karte abzuschließen, müsst Ihr den Boss besiegen.
Abklingzeit-Rate
Die Abklingzeit-Rate modifiziert die Geschwindigkeit, mit der die Abklingzeiten Eurer Fertigkeiten wiederhergestellt werden. Bei einer um 100% erhöhten Abklingzeit-Rate werden die Abklingzeiten Eurer Fertigkeiten effektiv halbiert.

Die Abklingzeit-Rate wirkt sich ausschließlich auf die Abklingzeit von Fertigkeiten aus.
Juwelen
Juwelen sind Gegenstände, die in Juwelenfassungen im Fertigkeitenbaum eingefasst werden können, um Boni zu gewähren. Basis-Juwelen gewähren Euch einfach die aufgelisteten Werte, während einige andere Arten von Juwelen kompliziertere Effekte haben können, wie z. B. die Modifikation anderer passiver Fertigkeiten innerhalb eines bestimmten Radius.
Eiserner Griff
Erhaltet keinen inhärenten Bonus von Stärke
1% erhöhter Projektil-Angriffsschaden pro 2 Stärke
Eiserner Wille
Erhaltet keinen inhärenten Bonus von Stärke
1% erhöhter Zauberschaden pro 2 Stärke
Seelenfresser
Fresst die Seelen von Gegnern, die in Eurer Präsenz sterben.

Jede Seele gewährt 1% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit. Ihr könnt bis zu 50 gefressene Seelen haben und ihr verliert alle 0.5 Sekunden eine Seele, wenn Ihr innerhalb der letzten 4 Sekunden keine Seele gefressen habt.
Gefressene Seelen
Jede gefressene Seele gewährt 1% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit. Ihr könnt bis zu 50 gefressene Seelen haben und ihr verliert alle 0.5 Sekunden eine Seele, wenn Ihr innerhalb der letzten 4 Sekunden keine Seele gefressen habt.
Raub
Raub kann Leben, Mana, Energieschild oder Rausch über die Zeitspanne einer Sekunde wiederherstellen, in der Regel als Folge eines Treffers eines Gegners und basierend auf dem Schaden des Treffers.

Zeitgleich kann man nur von einer Instanz eines Raubs jeder Ressource profitieren.
Historische Juwelen
Es kann nur ein Historisches Juwel eingefasst werden.
Katalysatoren
Katalysatoren sind Währungsgegenstände, die exklusiv durch die Riss-Mechanik fallen gelassen werden. Katalysatoren fügen Qualität hinzu, die sich auf bestimmte Modifikatoren von Gegenständen auswirkt. Es gibt zwei Kategorien von Katalysatoren: eine, die sich auf Schmuck, und eine, die sich auf Juwele auswirkt.
Omen
Omen sind Währungsgegenstände, die exklusive Meta-Anfertigungseffekte erlauben, welche spezifischere Anfertigungsmethoden ermöglichen.
Eine Audienz beim König
Eine Audienz mit dem König ist ein Gegenstand, der exklusiv durch die Ritual-Mechanik fallen gelassen wird. Dieser Gegenstand ermöglicht es euch, über Das Weltentor auf den Kern des Nichts zuzugreifen.
Flüssige Emotionen
Flüssige Emotionen sind Währungsgegenstände, die exklusiv durch die Mechanik Delirium fallen gelassen werden. Flüssige Emotionen ermöglichen es Euch, ein Amulett mit einer bedeutenden Passiven aus dem Fertigkeitenbaum einzuflößen. Eine bedeutende Passive einzuflößen, die Ihr auf normalem Wege schon zugewiesen habt, gewährt Euch ihre Effekte kein zweites Mal.
Uralte Flüssige Emotionen
Uralte Flüssige Emotionen sind ein Typ von Flüssigen Emotionen, die bestimmte Modifikatoren auf Zeitverlorene Juwelen anwenden.
Verderbte Gegenstände
Bestimmte Gegenstände können verderbt gefunden oder mit einer Vaalsphäre verderbt werden, wodurch sich ihre Eigenschaften auf unvorhersehbare Weise ändern.
Die meisten Methoden zur Herstellung und Modifikation von Gegenständen können bei verderbten Gegenständen nicht angewendet werden. Es gibt keinen Malus für die Verwendung von verderbten Gegenständen.
Gespiegelte Gegenstände
Bestimmte Gegenstände können gespiegelt gefunden oder mit Hilfe eines Spiegels von Kalandra gespiegelt werden.
Gespiegelte Gegenstände sind Kopien von Originalgegenständen. Die meisten Methoden zur Herstellung und Veränderung von Gegenständen können bei gespiegelten Gegenständen nicht angewendet werden.
Hexgeschützt
Fluchgeschützt bedeutet, dass Ihr von Flüchen unbeeinflusst seid.
Runenmonster
Runenmonster sind mächtige Monster, denen Ihr bei Expeditionen begegnet.

Runenmonster werden häufiger durch den Einsatz von Sprengstoff bei größeren Expeditions-Markierungen gefunden.
Vereinigte Verderbtheit
Monster, die nahe beieinander getötet werden, haben die Chance, sich zu vereinigen und mächtige Monster zu manifestieren.
Idealer Zeitpunkt
Bestimmte Kanalisierungs-Fertigkeiten haben zusätzliche Effekte und Vorteile, wenn sie innerhalb eines bestimmten Zeitfensters entfesselt werden, während die Fertigkeit verwendet wird.
Bestimmte Unterstützungsgemmen und Gegenstände können die Dauer dieses Zeitfensters verändern.
Maximum
Bestimmte Fertigkeiten können nur eine begrenzte Anzahl von Effekten auf einmal aktiv haben.
Wenn ein neuer Effekt erstellt wird, während die maximale Anzahl von Effekten erreicht ist, verschwindet der älteste Effekt.
Bestimmte Unterstützungsgemmen und Gegenstände können das Maximum von Fertigkeitseffekten verändern.
Monster mit Seelenfresser
Monster mit Seelenfresser erhalten 4 Sekunden lang 1% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit sowie 1% weniger erlittenen Schaden, wenn ein Monster in ihrer Präsenz stirbt, bis zu 50 Mal stapelbar. Ein Stapel geht alle 0.5 Sekunden verloren, wenn nicht innerhalb der letzten 4 Sekunden ein Stapel erhalten wurde.
Überreste
Überreste sind verweilende Objekte in der Welt, die im Allgemeinen durch Spieler-Fertigkeiten erzeugt werden. Das Laufen über einen Überrest sammelt diesen ein und gewährt einen Bonus, der auf dem Typen des Überrests basiert. Überreste verschwinden nach einiger Zeit, wenn sie nicht eingesammelt werden.
Aszendenzpunkte
Passive Aszendenzpunkte können im Aszendenzbaum zugewiesen werden, sobald Ihr eine Aszendenzklasse gewählt habt. Eure Aszendenzklasse wird durch den Abschluss einer Aszendenzprüfung freigeschaltet. Um eure Aszendenzklasse zu ändern, müsst Ihr eine Aszendenzprüfung so weit abschließen, wie ihr dies bereits erfolgreich getan habt, und dann mit dem Aszendenzaltar interagieren, solange ihr noch keine passiven Aszendenzpunkte zugewiesen habt. Der Prüfungsmeister und Balbala werden die Möglichkeit bieten, passive Punkte zurückzuerstatten, während ihr Euch in Räumen mit Aszendenzalären befindet, um dies zu erleichtern.

Ihr könnt 4 Sets mit je 2 Aszendenz-Punkten (insgesamt 8) auf die folgenden Arten erhalten:
Set 1 – Abschluss von Ebene 1 der Prüfung der Sekhemas oder Abschluss der Prüfung des Chaos mit mindestens 7 Prüfungen
Set 2 – Abschluss von Ebene 2 der Prüfung der Sekhemas oder Abschluss der Prüfung des Chaos
Set 3 – Abschluss von Ebene 3 der Prüfung der Sekhemas oder Abschluss der Prüfung des Chaos mit mindestens 10 Prüfungen
Set 4 – Abschluss von Ebene 4 der Prüfung der Sekhemas oder Abschluss der geheimen Prüfung hinter der verschlossenen Tür in der Prüfung des Chaos
Ehre-Widerstand
Ihr verliert so viel weniger Ehre.
Der maximale Ehre-Widerstand ist standardmäßig bei 75% gedeckelt und kann nicht höher als 90% sein.
Phasenerhaltende Fertigkeiten
Fertigkeiten können passiv Phasen erhalten oder indem man mit ihnen angreift oder sie wirkt.

Die erhaltenen Phasen für eine Fertigkeit gelten für die Instanz dieser Fertigkeit und werden nicht von einem Gebiet in das nächste übertragen.
Für Festsetzen vorbereitet
Normale Gegner sind für das Festsetzen vorbereitet, wenn sie mindestens 40% Festsetzungsaufbau haben. Magische Gegner sind stattdessen bei 60% Aufbau vorbereitet, seltene Gegner bei 70% und einzigartige Gegner bei 80%.
Elementar-Wogen
Elementar-Wogen werden verbraucht, wenn Ihr einen Projektilangriff benutzt (Nahkampf ausgenommen), um die von diesem Angriff abgefeuerten Projektile zu verstärken, wodurch diese eine Explosion auslösen, wenn sie das Ende ihrer Flugbahn erreichen.

Eure Waffe kann standardmäßig maximal 6 Wogen jedes Typs aktiv haben. Wogen dauern 15 Sekunden an. Wogen sind spezifisch für die aktuelle Waffe, wirken sich also ausschließlich auf deren Waffenschaden aus und werden bei einem Waffenwechsel nicht übertragen.

Projektile, die sich aufteilen oder aufgabeln, erhalten nicht die Vorteile von Wogen.
Chaos-Woge
Chaos-Wogen verhalten sich identisch zu Elementar-Wogen, verursachen aber eine Chaosexplosion.
Banner-Fertigkeiten
Banner-Fertigkeiten generieren Ruhm, wenn Ihr ein Monster angreift, während sie aktiviert sind. Der generierte Ruhm entspricht dem Stärkegrad des getroffenen Monsters. Sobald der Ruhm voll ist, kann das Banner platziert werden, um mächtige Stärkungsbereiche zu erstellen.
Normalerweise könnt Ihr nur ein Banner gleichzeitig platzieren.
Bedingungsgeknüpft
Fertigkeiten, die an eine Bedingung geknüpft sind, müssen eine Art von Bedingung erfüllen, bevor sie eingesetzt werden können. Eine Kombo ist ein Beispiel dafür, aber fast alles kann eine Bedingung sein, wie z. B. eine bestimmte Anzahl von Gegnern kürzlich getötet zu haben oder eine bestimmte Entfernung zurückgelegt zu haben.
Wirbelwinde
Wirbelwinde blenden und verlangsamen die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern in ihrem Inneren. Wenn ihr Erschaffer den Rand des Wirbelwinds überquert, fällt er zusammen, verursacht bei den darin gefangenen Gegnern Schaden und stößt sie zurück. Der Zerfall verursacht Nahkampfschaden.

Der Versuch, einen Wirbelwind zu erschaffen, der sich mit einem bestehenden Wirbelwind überschneidet, verschiebt stattdessen den bestehenden Wirbelwind und verleiht ihm eine Phase, wodurch er größer wird und mehr Schaden verursacht.

Ein Wirbelwind, der eine verbündete elementare Bodenfläche überlappt, nimmt deren Element auf, verursacht 50% des Schadens des entsprechenden Typs und wendet die Schwächung der Bodenfläche für 8 Sekunden auf Gegner im Inneren des Wirbelwinds an.
Instabilität
Instabilität detoniert nach 4 Sekunden und verursacht bei Euch pro Instabilität 100 physischen Schaden. 10 Sekunden lang nach der Detonation erhaltet Ihr Instabile Macht und verursacht für jede detonierte Instabilität 1% des Schadens als Chaosschaden. Der Detonationstimer wird zurückgesetzt, wenn Ihr einen weiteren Stapel Instabilität erhaltet.

Instabilität kann einmal alle 0.1 Sekunden erhalten werden, und Instabilität hat standardmäßig ein Maximum von 200 Instabilität-Stapeln.
Blutbefleckt
Während des Blutens bauen Gegner Blutflecken auf und erhalten die Schwächung Blutbefleckt, nachdem sie für insgesamt 6 Sekunden geblutet haben. Blutbefleckt baut sich 100% schneller auf, wenn sich der blutende Gegner bewegt oder das Bluten verschlimmert ist.

Bestimmte Fertigkeiten erlauben es Euch, die Schwächung Blutbefleckt auf Gegnern zu sehen und können die Schwächung für mächtige Effekte verbrauchen.
Schwächen offenlegen
Offengelegte Schwächen werden auf dem Lebensbalken des Gegners hervorgehoben und nehmen insgesamt 45% seines maximalen Lebens ein (jedoch in zufälligen Segmenten). Solange sich das aktuelle Leben des Gegners innerhalb eines hervorgehobenen Segments befindet, wird davon ausgegangen, dass er eine Offene Schwäche hat.
Resonanz
Affinität ist eine Stärkung, die durch die Fertigkeit Dreieinigkeit gewährt wird. Es gibt drei Arten von Affinität: Feuer, Kälte und Blitz. Von jedem Affinitätstyp kann man maximal 100 haben.

Ihr verliert pro Sekunde 10 Affinität bestimmter Typen, wenn ihr in den letzten 8 Sekunden keine Affinität dieses Typs erhalten habt.
Einschnitt
Einschnitt ist eine Schwächung, die bewirkt, dass beim betroffenen Ziel eine sich stetig steigernde Chance aufbaut, bei Treffern Bluten zu verursachen. Alle Stapel von Einschnitt werden entfernt, wenn Bluten verursacht wird.

Jeder Stapel von Einschnitt wendet eine Chance von 10% an, bei Treffer Bluten zu verursachen. Es können maximal 10 Stapel von Einschnitt gleichzeitig auf einem Ziel vorhanden sein.
Vergeltung mit Dornen
Vergelten bezieht sich nur auf die inhärente Möglichkeit, bei Gegnern Dornenschaden zu verursachen, wenn sie Euch treffen.

Einige Effekte können dazu führen, dass Ihr auf andere Weise Dornenschaden verursacht, aber diese sind keine Vergeltung, und Effekte, die sich speziell darum kümmern, wann Ihr vergeltet, werden sie ignorieren.
Gefährten
Gefährten sind eine Art von wiederbelebender Kreatur, die komplexer und mächtiger als typische Kreaturen sind. Standardmäßig könnt Ihr immer nur einen Gefährten einer Art beschwören.
Monsterkategorie
Jedes Monster ist genau einer Monsterkategorie zugewiesen. Diese sind Humanoid, Bestie, Untot, Konstrukt, Dämon und Übernatürlich.

Bestimmte Fertigkeiten interagieren mit bestimmten Monsterkategorien.
Fesseln
Das Fesseln eines Ziels senkt dessen Ausweichen um einen bestimmten Wert. Wenn dies den Ausweichen-Wert des Ziels auf 0 bringt, ist es für 12 Sekunden vollständig gefesselt.

Das Fesseln durch Spieler senkt den Ausweichen-Wert gegen normale Monster um das 3-fache und gegen magische Monster um das 2-fache.
Gefahren
Gefahren sind Objekte, die in der Welt erzeugt werden (in der Regel durch eine Spielerfertigkeit) und die zerstört werden, wenn ein Gegner sie überquert, wobei am Gegner, der die Gefahr ausgelöst hat, Schaden und/oder ein bestimmter Effekt verursacht wird.
Unheilige Macht
Unheilige Macht ist eine Stärkung, die 30% des gesamten Schadens als extra Chaosschaden verursacht.
Aufspießen
Aufspießen ist eine Schwächung, die durch Treffer verursacht wird und 30% des physischen Trefferschadens vor der Minderung des aufspießenden Treffers als seine Magnitude speichert.

Nachfolgende Angriffstreffer gegen aufgespießte Ziele extrahieren die Aufspießen-Schwächung. Wenn dies geschieht, wird der gespeicherte Schaden des Aufspießens zum physischen Schaden vor der Minderung dieses Angriffstreffers hinzugefügt.

Es können maximal 60 Aufspießen-Schwächungen auf einem Ziel gleichzeitig vorhanden sein. Wenn mehrere Aufspießungen auf einem Ziel vorhanden sind, extrahiert jeder Treffer des Angriffs nur den stärksten von ihnen und profitiert davon.
Blutverlust
Sämtlicher physischer Schaden, den ein Ziel über einen bestimmten Zeitraum erleidet (einschließlich Bluten), wird als Blutverlust kumuliert.
Perfektion
Perfektion hält 10 Sekunden lang an und ist bis zu 4 Mal stapelbar, wobei jeder Stapel 5% mehr Schaden gewährt. Dieser Schadensbonus ist nicht auf Fertigkeiten beschränkt, die von der Unterstützungsgemme Perfektion unterstützt werden.

Wird ein Idealer Zeitpunkt nicht erfolgreich ausgeführt, werden alle Stapel von Perfektion entfernt.
Tödlicher Schlag
Ein Tödlicher Schlag ist jeder Trefferschaden, der ein Ziel erfolgreich auf null Leben reduziert und es damit tötet. Schaden über Zeit kann keine tödlichen Schläge verursachen.
Doppelt gewürfelte kritische Treffer
Bei Treffern mit dieser Waffe wird zweimal gegen die Chance auf einen kritischen Treffer gewürfelt, um festzustellen, ob es sich um einen kritischen Treffer handelt.

Wenn einer der beiden Würfe erfolgreich ist, ist der Treffer ein kritischer Treffer und der Bonus für kritische Treffer wird wie üblich angewendet.

Wenn beide Würfe erfolgreich sind, ist der Treffer ein kritischer Treffer und der Bonus für kritische Treffer wird doppelt auf diesen Treffer angewendet.

Wenn ein Modifikator die Chance auf einen günstigen kritischen Treffer gewährt, wird diese Gunst individuell auf beide Würfe angewandt.
Schaden vor der Minderung
Euer Schaden vor der Minderung ist der Schaden Eurer Treffer, nachdem alle Eure Modifikatoren auf den Schaden angewandt wurden, aber bevor die Minderung des Ziels, wie z. B. Rüstung, Widerstände oder Blocken, einen Teil dieses Schadens verhindert.

Die Modifikatoren des Ziels auf den erlittenen Schaden werden nach ihrer Minderung angewendet, so dass der Schaden vor der Minderung auch nicht die Effekte dieser Modifikatoren einschließt. Modifikatoren, die dazu führen, dass das Ziel Schaden in Form eines anderen Typs erleidet, treten jedoch vor der Minderung auf und sind daher im Schaden vor der Minderung enthalten.
Leichtes Ziel
Leichtes Ziel ist eine Schwächung, die bewirkt, dass der nächste Projektil-Angriffstreffer gegen das betroffene Ziel erhöhten Schaden verursacht, woraufhin die Schwächung verbraucht wird.
Erwarteter Rückstoß
Die erwartete Rückstoßdistanz ist die Distanz, in der ein Ziel zurückgestoßen werden würde, wenn nichts dieses Zurückstoßen behindern würde, wie z. B. Gelände, andere Objekte oder andere mitigierende Umstände.
Abtrünniger Verbannter
Abtrünnige Verbannte sind gefährliche Gegner, die sich in Wraeclast und in Karten herumtreiben.
Sie haben Zugang zu denselben Fertigkeiten, Gegenständen und einzigartigen Gegenstände wie Ihr. Dies kann sie zu sehr gefährlichen Gegnern machen – wenn sie jedoch besiegt werden, lassen sie einen komplettes Ausrüstungsset fallen, einschließlich jener einzigartigen Ausrüstung, die sie im Kampf benutzt haben.
Wenn es einem Abtrünnigen Verbannten gelingt, Euch zu besiegen, wird er sich mit seiner Ausrüstung aus dem Staub machen.
Azmeri-Geist
Azmeri-Geister sind die Geister der verschiedenen Azmeri-Tierwächter.

Azmeri-Geister erscheinen als Irrlichter, die fliehen, wenn Ihr Euch ihnen nähert. Normale oder magische Monster, mit denen der Geist in Kontakt kommt, werden geistberührt, während seltene oder einzigartige Monster besessen werden.

Geistberührte oder besessene Monster sind stärker und lohnender. Die Boni durch das Besessensein sind effektiver für jedes Monster, das der Geist berührt hat.
Besessen
Ein besessenes Monster ist ein seltenes oder einzigartiges Monster, vo dem ein Azmeri-Geist Besitz ergriffen und ihm Macht verliehen hat. Das besessene Monster wird von dem Geist ermächtigt und erhält Boni, die von der Art des Geistes abhängen, der es besessen hat. Gelegentlich beschwört das besessene Monster geisterhafte Tiere, je nachdem, welche Art von Tiergeist von ihm Besitz ergriffen hat.
Besessene Monster sind lohnender, je nachdem wie viele Geistberührte Monster vor der Besitzergreifung besiegt wurden.
Geistberührt
Ein Geistberührtes Monster ist ein normales oder magisches Monster, das von einem Azmeri-Geist berührt wurde. Diese Monster werden durch den Geist ermächtigt und erhalten Boni, die von der Art des Geistes abhängen, der sie berührt hat.
Das Besiegen von Geistberührten Monstern macht die daraus resultierenden besessenen Monster noch lohnender.
Suchender Schrein
Ein Suchender Schrein gewährt erhöhte Seltenheit gefundener Gegenstände.
Erleuchtender Schrein
Ein Erleuchtender Schrein gewährt erhöhten Erfahrungsgewinn.
Finsterschrein
Finsterschreine bewirken, dass Ihr Schaden als extra Chaosschaden erhaltet und besiegte Gegner explodieren, was Chaosschaden basierend auf ihrem maximalen Leben verursacht.
Schrein der Gier
Ein Schrein der Gier gewährt, dass die Beute von Gegenständen in Gold umgewandelt wird und Monster erhöhte Goldwerte fallen lassen.
Kartographentresor
Ein Kartographentresor lässt Wegsteine fallen.
Tresor des Forschers
Ein Tresor des Forschers lässt Währungsgegenstände fallen.
Edler Tresor
Ein Edler Tresor verbessert die Gegenstandsseltenheit fallen gelassener Gegenstände.
Einfacher Tresor
Einfache Tresore tragen ausdrücklich die Bezeichnung "Tresor" und lassen zufällige Gegenstände fallen.
Effektive Chance
Einige Effekte manipulieren, wie zufällige Chancen gewürfelt werden, auf eine Art und Weise, die das Ergebnis beeinflusst, ohne die angegebene Chance für den Effekt zu verändern. Hierzu zählt eine Chance, dass etwas günstig ausfällt. Hierbei wird ein Ausgang zweimal gewürfelt und das bessere Ergebnis verwendet. Es kann sich aber auch um einen Effekt handeln, der den Wurf komplett überspringt, um etwas zum Erfolg oder Misserfolg zu zwingen. Die effektive Chance ist die tatsächliche Chance, ein bestimmtes Ergebnis zu erhalten, wobei alle würfelmanipulierenden Effekte berücksichtigt werden.

Wenn man zum Beispiel eine kritische Trefferchance von 20% hätte und die kritische Trefferchance günstig wäre, hätte man eine effektive Chance auf einen kritischen Treffer von 36%, was die Chance ist, dass mindestens einer der beiden 20%-Würfe erfolgreich ist.
Blutiger Angriff
Von Euch verursachtes Bluten ist verschlimmert
Basis-Dauer von Bluten beträgt 1 Sekunde
50% mehr Magnitude von Bluten, das Ihr verursacht
Ausgerüstet
Waffen-, Rüstungs-, Gürtel- und Schmuck-Gegenstände werden dem Charakter in der Inventarübersicht angelegt. Fläschchen, Fertigkeitengemmen und Juwelen gelten nie als ausgerüstet.
Schmuck
Amulette und Ringe gelten als Schmuck.
Ausrüstung
Ausrüstung sind Gegenstände, die ausgerüstet werden können.
Nur minimaler oder maximaler Schaden
Die Treffer dieser Waffe würfeln nicht zufällig zwischen dem minimalen und dem maximalen Schadenswert, sondern immer entweder den minimalen oder den maximalen Wert, mit einer Chance von jeweils 50%.

Für jeden Schadenstyp wird der Schadenswert separat gewürfelt, d. h. wenn der Treffer mehrere Schadenstypen verursacht, kann es sein, dass einige Arten das Maximum und andere das Minimum würfeln.

Wenn die Schadenswürfe günstig sind, gilt das immer noch, d. h. man würfelt zweimal und wählt das Maximum, wenn einer der beiden Würfe dieses Ergebnis hatte, und nur das Minimum, wenn beide Würfe das Minimum gewählt haben. Ungünstige Schadenswürfe bevorzugen auf dieselbe Weise den minimalen Schaden.
Vertraute Gesellschaft
Ihr könnt zwei Gefährten unterschiedlichen Typs haben
30% mehr Reservierungseffizienz von Gefährten-Fertigkeiten
20% weniger Reservierungseffizienz Fertigkeiten (Gefährten-Fertigkeiten ausgenommen)
Schadensabsorption
Zu den Absorptionseffekten gehören Wache, "In Jade eingeschlossen" und "Zauberschutz".
Parieren
Parieren ist eine Fertigkeit, die von Faustschilden, [Targe|Tartschen] und beidhändig geführten [Swords|Schwertern] gewährt wird. Sie erlaubt es Euch, einen gegnerischen Treffer zu blocken und einen Gegenschlag auszuführen, wodurch der Gegner aus dem Gleichgewicht gebracht und die Pariert-Schwächung angewendet wird.
Pariert
Gegner, die Ihr mit einem Faustschild pariert, erleiden für eine Dauer mehr Angriffsschaden und können Angriffen nicht ausweichen.
Immerwährendes Opfer
Wenn Ihr vollen Energieschild erreicht, opfert sämtlichen Energieschild, um 4 Sekunden lang +5% auf alle maximalen Widerstände zu erhalten.
Verschlimmert jegliches Bluten
Dieser Effekt tritt ein, wenn ein Treffer mit der Waffe direkt dazu führt, dass mindestens eine Bluten-Schwächung auf dem Ziel verschlimmert wurde.

Er tritt nicht auf, wenn ein Treffer-Effekt versucht, Bluten zu verschlimmern, während keine Bluten-Schwächungen auf dem Ziel zum Verschlimmern vorhanden ist, oder alle bereits verschlimmert sind, da keine Bluten-Schwächungen durch diesen Treffer verschlimmert wird.
Detonationszeit
Fertigkeiten mit einer Detonationszeit detonieren, sobald diese Zeit abgelaufen ist. Diese Zeit wird nicht durch Modifikatoren der Dauer beeinflusst.
Wegstein-Levelfortschritt
Nur der finale mächtige Kartenboss in einem Kartengebiet hat eine Chance, einen Wegstein mit einem höheren Level als dem des Kartengebiets fallen zu lassen.

Die Chance sinkt, je höher der Level des Wegsteins ist, mit dem das Kartengebiet erstellt wurde, kann aber durch das Hinzufügen von Modifikatoren zu Wegsteinen wieder erhöht werden. Zusätzliche Modifikatoren auf Wegsteinen können die Chance erhöhen, dass Wegsteine in den von Euch erstellten Kartengebieten fallen gelassen werden.
Kartenziel-Wegsteinbeute
Das finale seltene Monster, das in einem Kartengebiet getötet wird, hat eine Chance, einen Wegstein fallen zu lassen, der dem Level des Wegsteins entspricht, der zur Erstellung des Kartengebiets verwendet wurde.

Die Chance sinkt mit dem Level des Wegsteins, der für die Erstellung des Kartengebiets verwendet wurde, kann aber durch das Hinzufügen von Modifikatoren zu Wegsteinen wieder erhöht werden. Zusätzliche Modifikatoren auf Wegsteinen können die Chance erhöhen, dass Wegsteine in den von Euch erstellten Kartengebieten fallen gelassen werden.
Verderbter Nexus
Ein Verderbter Nexus ist die Quelle immenser Verderbtheit und wird von einem mächtigen Verderbtem Boss bewacht.
Verderbter Boss
Jeder Verderbte Nexus wird von einem mächtigen Verderbten Boss bewacht. Besiegt den Verderbten Boss, um den Nexus zu reinigen.
Bestrahlt
Bestrahlte Gebiete haben +1 zur Monsterstufe
Gegenschlag gegen alle Treffer
Damit können Eure Dornen gegen jede Art von Treffer, die Euch von Gegnern zugefügt werden, vergelten, nicht nur gegen Nahkampfangriffe. Die Ausnahme ist, dass Ihr niemals den Dornenschaden des Gegners vergelten könnt.
Erleidet Manakosten als Schaden
Vorabkosten führen dazu, dass der Schaden auf einmal als Treffer erlitten wird.

Kosten pro Sekunde führen stattdessen dazu, dass der Schaden pro Sekunde erlitten wird, was Schaden über Zeit entspricht, und somit kein Treffer ist.
Vorabkosten
Vorabkosten sind Kosten, die nur eine zu zahlende Menge an Ressourcen auflisten, und nicht eine zu zahlende Rate pro Sekunde.

"3 Mana" sind Vorabkosten, während "3 Mana pro Sekunde" das nicht sind.
Kontogebunden
Kontogebundene Gegenstände können nicht mit anderen Spielern gehandelt werden, aber sie können zwischen anderen Charakteren auf dem eigenen Konto getauscht werden.
Essenz des Deliriums
Ein Monster, das mit einer Essenz des Deliriums ermächtigt wurde, beschwört in regelmäßigen Abständen die Dämonen, die sich hinter dem Deliriumspiegel verbergen.
Gereinigt
Die Verderbtheit in diesem Gebiet wurde gereinigt, was dem Gebiet einen zusätzlichen Modifikator verleihen kann.

Gereinigte Gebiete enthalten auch Monster, die durch die Unterbrechung der Macht in diesem Gebiet verwandelt wurden.
Deliriöse Spieler
Deliriöse Spieler werden von Illusionen heimgesucht, was den Kampf erschwert. Ein stärkeres Delirium bewirkt, dass Monster mehr Schaden verursachen und zusätzliche Widerstandsfähigkeit besitzen. Es kann auch dazu führen, dass zusätzliche Monster auftauchen oder bestehende Monster zusätzliche Modifikatoren erhalten. Die Beute der Monster wird durch ein stärkeres Delirium verbessert.

Karten innerhalb von Nebelbänken erhalten Deliriösität, sobald Kartenbosse, seltene Monster oder einzigartige Monster getötet werden.
Chancen, die 100% übersteigen
Standardmäßig sind auf Chance basierende Werte auf eine Chance von 100% begrenzt, mit der das Ergebnis eintritt. Einige Chancen können jedoch 100% übersteigen. Sofern nicht anders angegeben, entspricht eine Chance von mehr als 100% einer Chance von 100% – der Erfolg ist immer garantiert. Einige Effekte können jedoch davon abhängen, wie hoch die Chance ist oder um wie viel sie 100% übersteigt.
Geist der Eule
Spieler, die vom Geist der Eule besessen sind, profitieren von folgenden Vorteilen:

- 60% erhöhter Energieschild
- 80% erhöhter Schaden
- Verursacht 20% des Schadens als extra Kälteschaden

Spieler beschwören außerdem in regelmäßigen Abständen eine geisterhafte Eule, die einen Kälte-Tornado heraufbeschwört.
Geist der Schlange
Spieler, die vom Geist der Schlange besessen sind, haben: Sämtlicher Schaden von Treffern trägt zur Magnitude von Gift bei, Vergiftet immer bei Treffer und 80% erhöhter Schaden.
Spieler werden außerdem von geisterhaften Schlangen begleitet, die in regelmäßigen Abständen Gegner angreifen.
Geist des Primaten
Spieler, die vom Geist des Primaten besessen sind, profitieren von folgenden Vorteilen:

- Sämtlicher Schaden von Treffern trägt zur Magnitude von [Chill|Unterkühlen bei
- 60% erhöhter Einfrierungsaufbau
- 80% erhöhter Schaden

Spieler beschwören außerdem in regelmäßigen Abständen eine Gruppe von geisterhaften Primaten.
Geist des Bären
Spieler, die vom Geist des Bären besessen sind, profitieren von folgenden Vorteilen:

- 20% erhöhtes maximales Leben
- 60% erhöhte Betäubungsschwelle
- 60% erhöhter Betäubungsaufbau
- 20% verringerter erlittener Schaden

Spieler beschwören außerdem in regelmäßigen Abständen einen geisterhaften Bären, der Hieb-Angriffe benutzt.
Geist des Ebers
Spieler, die vom Geist des Ebers besessen sind, haben: Verursacht 20% des Schadens als extra Feuerschaden, Verursacht bei Treffer immer Bluten und 20% verringerter erlittener Schaden.
Spieler beschwören außerdem in regelmäßigen Abständen geisterhafte Eber, die explodieren und Feuerschaden verursachen.
Geist des Ochsen
Spieler, die vom Geist des Ochsen besessen sind, profitieren von folgenden Vorteilen:

- 50% verringerte Verlangsamungspotenz von Schwächungen auf Euch
- 60% erhöhte Schwelle für Beeinträchtigungen und Rüstung
- 20% verringerter erlittener Schaden

Spieler beschwören außerdem in regelmäßigen Abständen eine geisterhafte Stampede von Ochsen, die Gegner niedertrampelt.
Geist des Wolfes
Spieler, die vom Geist des Wolfes besessen sind, haben 10% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit, 5% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit und zerbrechen Rüstung in Höhe von 10% des verursachten Trefferschadens.
Spieler beschwören außerdem in regelmäßigen Abständen einen geisterhaften Wolf, der einen verstümmelnden Spurt-Angriff einsetzt.
Geist des Hirsches
Spieler, die vom Geist des Hirsches besessen sind, profitieren von folgenden Vorteilen:

- +30% auf alle Elementarwiderstände
- 30% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit
- 15% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
- Verursacht 20% des Schadens als zusätzlichen Blitzschaden

Spieler beschwören außerdem in regelmäßigen Abständen einen geisterhaften Hirsch, der Blitzschläge herabruft.
Geist der Katze
Spieler, die vom Geist der Katze besessen sind, profitieren von folgenden Vorteilen:

- 60% erhöhter Ausweichwert
- 100% erhöhte kritische Trefferchance
- 30% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit
- 15% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit

Spieler beschwören außerdem in regelmäßigen Abständen einen verheerenden Schwarm geisterhafter Katzen.
Besessen
Spieler, die von Geistern der Azmeri besessen sind, erhalten mächtige Stärkungen, je nachdem, welches Geisttier von ihnen Besitz ergriffen hat. Gelegentlich werden Geisttiere beschworen, um den Spieler zu unterstützen. Ein Spieler kann immer nur von einem Geist besessen sein.
Verwundbarkeit
Verwundbarkeit ist ein Fluch, der die Rüstung der Betroffenen verringert. Wenn nicht anders angegeben, entfernt Verwundbarkeit 191 Rüstung.
Verzweiflung
Verzweiflung ist ein Fluch, der den Chaoswiderstand der Betroffenen verringert. Wenn nicht anders angegeben, verringert Verzweiflung den Chaoswiderstand um 25%.
Fesseln der Zeit
Fesseln der Zeit ist ein Fluch, der die Betroffenen verlangsamt und andere Effekte auf ihnen langsamer auslaufen lässt. Wenn nicht anders angegeben, verlangsamt Fesseln der Zeit um 26%.
Widerstanden durch anderen Wert
Der Schaden Eurer Treffer ignoriert effektiv den Wert des relevanten Widerstands des Ziels und wird stattdessen um den spezifischen Wert des Widerstands mitigiert.

Dies geschieht auch dann, wenn Ihr die Widerstände des Ziels ignoriert, da diese Mitigierung nicht auf den Widerständen des Ziels basiert. Ebenso gilt die Durchdringung nicht für diesen Widerstandswert.
Ruhm
Ruhm ist eine Ressource, die verbraucht werden muss, um bestimmte mächtige Fertigkeiten einzusetzen. Jede dieser Fertigkeiten verfügt über eine Methode, um Ruhm zu generieren, und Aktionen gegen Gegner generieren Ruhm in Höhe des Stärkegrads des Monsters. Verschiedene Fertigkeiten gewinnen und verlieren Ruhm separat, und jede Fertigkeit kann nur einmal alle 0,5 Sekunden pro Monster Ruhm generieren.

Verschiedene Fertigkeiten haben unterschiedliche Ruhm-Anforderungen. Fertigkeiten verlieren 2 Ruhm pro Sekunde, wenn sie in den letzten 15 Sekunden keinen Ruhm generiert haben. Ihr könnt keinen Ruhm für eine Fertigkeit erhalten, während eine Instanz dieser Fertigkeit aktiv ist, mit Ausnahme von Bannern. Verschiedene Fertigkeiten können jedoch durch dieselbe ruhmreiche Aktion Ruhm generieren.
Wachsende Gier
Spieler mit wachsender Gier erhalten beim Töten erhöhte Gegenstandsseltenheit bis zu einem Maximum von 100%. Diese erhöhte Seltenheit nimmt mit der Zeit ab.

Monster mit höherer Seltenheit gewähren eine größere Menge an Seltenheit.
Obelisk der Verderbtheit
Ein Obelisk der Verderbtheit ist ein Gegenstand, der aktiviert wird, sobald ein Spieler nahe genug herankommt. Er gewährt eine Stärkung für 10 Sekunden, der von Euch getötete Gegner explodieren lässt, was 10% ihres Lebens als physischen Schaden verursacht.
Obelisk der Reinigung
Ein Obelisk der Reinigung ist ein Gegenstand, der aktiviert wird, sobald ein Spieler nahe genug herankommt. Er gewährt eine Stärkung für 10 Sekunden, die 100% Gegenstandsseltenheit, 50% erhöhte Rüstung, Ausweichwert sowie Energieschild gewährt und den Spieler 30% des Schadens als zusätzlichen Blitzschaden verursachen lässt.
Fleischgewordener Zorn
Fleischgewordener Zorn ist ein mächtiges Monster, das durch den Säuberungsprozess entstanden ist. Dieses Monster hat gefährliche Fertigkeiten, aber stark erhöhte Belohnungen.
Brüchige Modifikatoren
Ein Brüchiger Modifikator ist für immer fest mit dem Gegenstand verbunden. Er kann nicht entfernt oder verändert werden.
Waffensets
Euer Charakter hat zwei Waffensets, die unabhängig voneinander benutzt werden können, indem Ihr Gegenstände in beiden Sets ausrüstet.

Standardmäßig verwenden Eure Fertigkeiten das derzeit aktive Waffenset, wenn möglich, oder wechseln automatisch zu Eurem anderen Waffenset, wenn dies zur Verwendung der Fertigkeit erforderlich ist. Ihr könnt auch das Waffenset, zu dem Ihr automatisch wechseln wollt, für jede Fertigkeit in der Informationsübersicht der Fertigkeit festlegen.

Zusätzlich zum Wechsel der aktiven Gegenstände haben Waffensets auch eigene Fertigkeitspunkte, die in jedem Waffenset unterschiedlich vergeben werden können.

Waffensets können unterschiedliche Mengen an verfügbarem Willen haben, da Waffen mit Wille (wie Zepter), Waffenset-Fertigkeitspunkten oder oder dauerhaften Fertigkeiten in bestimmten Waffensets aktiv sind.
[DNT] Time Lost Jewel
[DNT] Fill me in
Zusätzliche Projektile
Monster feuern 4 zusätzliche Projektile.
Vergrößerter Wirkungsbereich
Monster haben 100% vergrößerten Wirkungsbereich.
Zerbricht Rüstung
Monster zerbricht Rüstung in Höhe von 1000% des verursachten physischen Schadens.
Artillerist
Monster feuert in regelmäßigen Abständen Feuerprojektile ab.
Widersteht Chaos
Monster hat +50% zu Chaoswiderstand.
Extra kritische Treffer
Monster hat 300% erhöhte Chance auf kritische Treffer.
Extra Chaosschaden
Monster verursacht 40% des Schadens als extra Chaosschaden.
Extra Kälteschaden
Monster verursacht 40% des Schadens als extra Kälteschaden.
Extra Feuerschaden
Monster verursacht 40% des Schadens als extra Feuerschaden.
Extra Blitzschaden
Monster verursacht 40% des Schadens als extra Blitzschaden.
Energieschild-Aura
Monster erzeugt eine Aura, die Verbündeten im Umkreis von 5 Metern 20% des maximalen Lebens als zusätzlichen Energieschild gewährt.
Gepanzert
Monster erhält extra Rüstung basierend auf seiner Stärke.
Extra Energieschild
Monster erhält 25% des maximalen Lebens als zusätzlichen Energieschild.
Ausweichend
Monster erhält zusätzliches Ausweichen basierend auf seinem Geschick.
Beschwört Flammenwälle
Monster erzeugt kreisförmige Wälle aus Feuer, die Gegnern, die sich in ihnen befinden, Schaden zufügen.
Entzieht Fläschchenfüllungen
Monster erzeugt eine Aura, die alle 3 Sekunden im Umkreis von 3.6 Metern 3 Fläschchen- und Phiolenfüllungen von Gegnern entfernt.
Beschwört Eisgefängnisse
Monster erzeugt kreisförmige Wände aus Eis um Gegner herum.
Heilt Verbündete und unterdrückt gegnerische Wiederherstellung
Monster entfesselt eine Nova, die die Wiederherstellungsrate von gegnerischem Leben und Energieschild um 60% verringert und bewirkt, dass Verbündete alle 8 Sekunden innerhalb von 5 Metern 4 Sekunden lang 5.5% des maximalen Lebens pro Sekunde regenerieren.
Lähmende Aura
Monster erzeugt eine Aura, die Gegner im Umkreis von 3.6 Metern lähmt.
Regelmäßige Aura der Unverwundbarkeit
Monster entfesselt eine Nova, die Verbündete alle 12 Sekunden für 5 Sekunden unverwundbar macht, solange sich das Monster im Umkreis von 5 Metern aufhält.
Verstärkte regelmäßige Aura der Unverwundbarkeit
Monster entfesselt eine Nova, die Verbündete alle 12 Sekunden für 5 Sekunden unverwundbar macht, solange sich das Monster im Umkreis von 5 Metern aufhält.
Erhöhtes Leben
Monster hat 50% erhöhtes Leben.
Widersteht Verlangsamungen
Monster hat 50% verringerte Verlangsamungspotenz von Schwächungen auf sich.
Erhöhte Betäubungsschwelle
Monster kann nicht betäubt werden.
Zielgenau
Monster hat 200% erhöhte Treffgenauigkeit.
Beschleunigt
Monster hat 30% erhöhte Angriffs-, Zauber- und Bewegungsgeschwindigkeit.
Hast-Aura
Monster erzeugt eine Aura, die die Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit um 20% und die Bewegungsgeschwindigkeit von Verbündeten im Umkreis von 5 Metern um 10% erhöht.
Regeneriert Leben
Monster regeneriert 2% seines maximalen Lebens pro Sekunde.
Blitzillusion bei erlittenem Treffer
Monster erzeugt bei erlittenem Treffer eine Illusion, die sich auf Gegner zubewegt und explodiert, wenn sie nahe genug herankommt, und Blitzschaden verursacht.
Blitzillusionen bei erlittenem Treffer
Monster erzeugt bei erlittenem Treffer eine Illusion, die sich auf Gegner zubewegt und explodiert, wenn sie nahe genug herankommt, und Blitzschaden verursacht.
Explosive Kristalle
Monster erzeugt bei erlittenem Treffer explosive Kristalle, die beim Tod des Monsters explodieren und Chaosschaden verursachen.
Magma-Barriere
Das Monster erzeugt eine Barriere, die 90% Schaden absorbiert, nach einer bestimmten Menge an erlittenem Schaden explodiert und Feuerschaden verursacht.
Entzieht Mana und verursacht Blitzschaden
Monster erzeugt einen kreisförmigen Effekt, der Mana entzieht und an Gegnern am Rand des Kreises Blitzschaden über Zeit verursacht.
Entzieht Mana und verursacht Blitzschaden
Monster erzeugt einen kreisförmigen Effekt, der Mana entzieht und an Gegnern am Rand des Kreises Blitzschaden über Zeit verursacht. Außerdem wird das Monster in regelmäßigen Abständen separate Kreise erschaffen, die Mana entziehen und Gegnern, die sich in ihnen befinden, Lightning|Blitz]schaden über Zeit verursachen.
Schaden wird zuerst von Kreaturen abgezogen
50% des erlittenen Schadens des Monsters wird stattdessen von dessen Kreaturen der Gruppe erlitten.
Ermächtigt
Monster verursacht 25% erhöhten Schaden und hat 50% erhöhtes Leben.
Widersteht kritischen Treffern
Treffer gegen dieses Monster haben 80% verringerten Bonus für kritische Treffer.
Wird regelmäßig wütend
Monster wird regelmäßig wütend und erhält alle 10 Sekunden für 5 Sekunden 30% erhöhten Schaden, 25% erhöhte Fertigkeiten- und Bewegungsgeschwindigkeit und 33% weniger erlittenen Schaden.
Wütend
Monster ist wütend und erhält 30% erhöhten Schaden, 25% erhöhte Fertigkeiten- und Bewegungsgeschwindigkeit und 33% weniger erlittenen Schaden.
Aura mit extra physischem Schaden
Monster erzeugt eine Aura, die Verbündeten im Umkreis von 5 Metern 40% erhöhten physischen gewährt.
Verhindert Wiederherstellung über 50%
Monster erzeugt eine Aura, die Gegner im Umkreis von 4.2 Metern mit einer Schwächung belegt, wodurch sich ihr Leben und ihr Energieschild nicht über 50% wiederherstellen können.
Proximale Schadensfläche
Monster können von Gegnern, die weiter als 3 Meter von ihnen entfernt sind, keinen Schaden erleiden.
Elementarwiderstands-Aura
Monster erzeugt eine Aura, die Verbündeten im Umkreis von 5 Metern +35% zu allen Elementarwiderständen gewährt.
Wiederbelebende Kreaturen
Monster belebt regelmäßig Kreaturen der Gruppe wieder.
Verstärkte Wiederbelebende Kreaturen
Monster belebt regelmäßig Kreaturen der Gruppe wieder.
Spur aus Blitzen
Monster hinterlässt eine Spur von schockendem Boden, während es sich bewegt.
Schleierläufer
Monster teleportiert sich regelmäßig zu einem Gegner, den es sehen kann, und erzeugt dabei eine Rauchwolke am Ort des Verlassens und Ort der Teleportation.
Mächtige Kreaturen
Kreaturen der Monstergruppe verursachen 25% erhöhten Schaden und haben 50% erhöhtes Leben.
Betäubt
Monster hat 100% erhöhten Betäubungsaufbau.
Widersteht Betäubung
Monster hat 250% erhöhte Betäubungsschwelle.
Temporale Blase
Monster erzeugt eine Aura, die Gegner im Umkreis von 3.2 Metern mit einer Schwächung belegt, wodurch sie um 25% verlangsamt werden, Effekte um 40% langsamer auslaufen und die Abklingzeit-Rate um 60% verringert wird.
Explosive Pflanzen
Monster erzeugt in regelmäßigen Abständen explosive Pflanzen, die Kugeln aussenden, die sich auf Gegner zubewegen; sie explodieren, wenn sie nahe genug herankommen und verursachen Chaosschaden.
Verstärkte Explosive Pflanzen
Monster erzeugt in regelmäßigen Abständen verstärkte explosive Pflanzen, die Kugeln aussenden, die sich auf Gegner zubewegen; sie explodieren, wenn sie nahe genug herankommen und verursachen Chaosschaden.
Explosive Felsen
Monster erzeugt in regelmäßigen Abständen explosive Felsen, die sich auf Gegner zubewegen und explodieren, wenn sie nahe genug herankommen und dabei Feuerschaden verursachen.
Verstärkte Explosive Felsen
Monster erzeugt in regelmäßigen Abständen verstärkte explosive Felsen, die sich auf Gegner zubewegen und explodieren, wenn sie nahe genug herankommen und dabei Feuerschaden verursachen.
Gruppe
Ein Gruppenmonster oder Kreatur ist ein Monster, das als Teil einer Gruppe von Monstern in Gebieten oder durch Mechaniken wie Tresoren auf natürliche Weise der Gruppe angehört.

Modifikatoren zur Gruppengröße gewähren auch eine Chance, dass sich ein zusätzliches seltenes Monster in der Gruppe befindet.

Monster, die durch andere Monster erzeugt oder beschworen werden, zählen nicht als Gruppenmonster oder Kreaturen.
Ketten-Pfeile
Ketten-Pfeile verketten 6 zusätzliche Male und verursachen 60% erhöhten Schaden für jedes Mal, wenn sie sich verketten.
Splitter-Pfeile
Splitter-Pfeile Splittern auf 6 Ziele.
Rückkehr-Pfeile
Rückkehr-Pfeile durchbohren alle Ziele und kehren zu Euch zurück.
Diamant-Pfeile
Alle Treffer mit Diamant-Pfeilen sind kritische Treffer mit 60% erhöhtem Bonus für kritische Treffer.
Gier-Pfeile
Gegner, die mit Gier-Pfeilen getötet werden, lassen Gegenstände mit 600% erhöhter Seltenheit fallen.
Stumpf-Pfeile
Stumpf-Pfeile verursachen 600% mehr Betäubungsaufbau.
Wiederholende Fertigkeiten
Einige Effekte können dazu führen, dass sich wiederholbare Fertigkeiten wiederholen, was dazu führt, dass der Teil der Fertigkeit, bei dem Projektile oder andere Effekte abgefeuert werden, bei einmaligem Einsatz der Fertigkeit mehrmals in schneller Folge ausgeführt wird.

Ausgelöste Fertigkeiten, sofort gewirkte Fertigkeiten und Kanalisierungsfertigkeiten können nicht wiederholt werden.

Die Ausführung der Fertigkeit dauert bei jeder Wiederholung 5% länger.
Geleiteter Meteoritenschrein
Meteore regnen um Euch herum herab, wenn Ihr in Reichweite von Gegnern seid.
Geleiteter Gewitterschrein
Blitze schlagen in den Boden um Euch herum ein, wenn Ihr in Reichweite von Gegnern seid.
Geleiteter Gefrierschrein
Einfriersplitter schießen in einer Spirale um Euch herum, wenn Ihr in Reichweite von Gegnern seid.
Traumhafter Finsterschrein
Getötete Gegner explodieren und verursachen Chaosschaden in Höhe eines Viertels ihres maximalen Lebens.
Abgründige Verwüstung
Abgründige Verwüstung verringert die Lebensregenerations-Rate um 50% für 6 Sekunden.
Uralte Augmentation
Das sind Augmentationen, die über mächtige einzelne Effekte verfügen, aber begrenzter sind. Ihr könnt nicht mehr als eine Augmentation dieses Typs zur selben Zeit eingefasst haben.
Ausrüstbare Rüstungen
Ausrüstbare Rüstungen sind Ausrüstungsgegenstände, die Ihr tragen könnt, um Euch auf verschiedene Weise zu verteidigen. Zu den ausrüstbaren Rüstungen gehören Helme, Körperrüstungen, Handschuhe, Stiefel, Schilde und Fokusse.
Zaubererwaffen
Zaubererwaffen sind Zepter, Stäbe und Zauberstäbe.
Spektralflamme
Ziele, die von der Spektralflamme-Schwächung betroffen sind, erhalten keinen Schaden durch Entzünden. Stattdessen nährt dieser Schaden die Spektralflamme. Wenn die Spektralflamme-Schwächung ausläuft, oder das Ziel stirbt, explodiert die Spektralflamme und verursacht all den Schaden, den sie absorbiert hat, an allen Gegnern im Umkreis von 1,8 m inklusive des betroffenen Ziels. Schadensmodifikatoren werden nicht auf die Explosion angewandt.
Geheiligte Gegenstände
Bei der Heiligung eines Gegenstands werden die numerischen Werte der Modifikatoren des Gegenstands mit einem Zufallswert zwischen 78% und 122% multipliziert. Der resultierende Gegenstand ist anschließend geheiligt.
Die meisten Methoden zum Anfertigen und Verändern von Gegenständen können bei geheiligten Gegenständen nicht verwendet werden.
Effizienz
Effizienz-Modifikatoren fungieren als Divisoren für den Wert, den sie modifizieren. 50% erhöhte Reservationseffizienz beispielsweise lässt Eure Reseravtionen 67% Ihres Basiswerts annehmen, während 100% erhöhte Reservationseffizienz 50 % des Basiswerts Eurer Reservationen annhemen lässt, und so weiter. Verringerte Reservationseffizienz lässt den modifizierten Wert größer werden, statt kleiner.
Schwur der Schwarzflamme
Feuerzauber wandeln 100% des Feuerschadens in Chaosschaden um.
Der Chaosschaden von Feuerzaubern trägt zu den Magnituden von Entflammbarkeit und Entzünden bei.
Das Entzünden mit Feuerzaubern verursacht Chaosschaden anstelle von Feuerschaden.
Ritueller Rhythmus
Beschwörungsfertigkeiten lösen stattdessen jede 2 Sekunden Zauber aus. Beschwörungsfertigkeiten können keine Energie erhalten, solange Zauber ausgelöst werden. Beschwörungszauber verbrauchen 50% weniger Energie.
Elementarempfindlichkeit
Elementarempfindlichkeit ist ein Fluch, der die Elementarwiderstände verringert. Sofern nicht anders angegeben, verringert er die Elementarwiderstände um 30% und hält 20 Sekunden lang an.
Erschöpft
Erschöpft ist eine Schwächung, die 20% verringerte Bewegungsgeschwindigkeit und 10% verringerten verursachten Schaden anwendet. Falls nicht anders angegeben, hält Erschöpft 1 Sekunde an.
Unterstützungsgemmen-Kategorien
Jede Unterstützungsgemme ist einer oder mehreren Kategorien zugeordnet. Unterstützungsgemmen derselben Kategorie können nicht gleichzeitig dieselbe Fertigkeit unterstützen, aber können verschiedene Fertigkeiten unterstützen.
Minimale Modifikatorstufe
Hinzugefügte zufällige Modifikatoren haben mindestens diese oder eine höhere Stufe, es sei denn, ein bestimmter Modifikatortyp kann überhaupt nicht vorkommen. Währung mit einer minimalen Modifikatorstufe kann nicht auf Gegenstände mit einer Gegenstandsstufe unterhalb der minimalen Modifikatorstufe angewendet werden.
Maximale Gegenstandsstufe
Man kann diese Währung nicht auf Gegenstände oberhalb dieser Stufe anwenden.
Hitze
Hitze erhält man durch das Benutzen bestimmter Armbrust-Fertigkeiten, und sie kann, je nach Fertigkeit, Vor- oder Nachteile haben.
Elementarinfusionen
Einige Fertigkeiten erzeugen Elementarinfusions-Überreste, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Das Aufheben des Überrests gewährt für 20 Sekunden die Infusion oder bis sie durch eine andere Fertigkeit verbraucht wurde. Man kann standardmäßig bis zu 3 von jeder Infusion haben.

Fertigkeiten, die Infusionen verbrauchen können, geben den bzw. die Typen von Infusionen an, die sie verbrauchen können, sowie die Vorteile, die man dadurch erhält. Wenn eine Fertigkeit wiederholt wird oder wiederauftritt, muss jede dieser eine Infusion separat verbrauchen, um diesen Effekt zu erhalten.
Entweihte Modifikatoren
Durch das Entweihen eines Gegenstands erhält dieser einen verhüllten entweihten Modifikator. Wenn der Gegenstand über maximale Modifikatoren verfügt, wird ein zufälliger Modifikator entfernt. Entweihte Modifikatoren können am Brunnen der Seelen enthüllt werden.
Instabiles Entweihen
Dieser Gegenstand kann entweiht werden, indem man den Währungsgegenstand 'Erhaltene Hirnschale' verwendet. Die Chance, dass dieser Gegenstand zerstört wird, erhöht sich zunehmend mit jedem Mal, wenn der Gegenstand entweiht wird.
Abgründige Modifikatoren
Abgründige Monster, die aus Abgründen erscheinen, stehlen Modifikatoren von in der Nähe der Grube getöteten Monstern. Diese Modifikatoren können zu Abgründigen Modifikatoren aufgewertet werden.

Abgründige Modifikatoren haben selten die Chance, zu einem noch mächtigeren Lichgeborenen Modifikator zu werden.
Abgründige Tiefen
Abgründige Tiefen sind ein Untergrund-Dungeon, die manchmal gefunden werden können, wenn man den letzten Abgrund in einem Bereich abschließt.

Die Abgründigen Tiefen enthalten viele Abgründige Monster und alle seltenen Monster haben einen Abgründigen Modifikator.
Am Ende der Abgründigen Tiefen ist ein noch mächtigeres, seltenes Monster, welches jeweils einen Lichgeborenen Modifikator und einen Abgründigen Modifikator hat. Dieses seltene Monster zu besiegen schaltet wertvolle Truhen im Umkreis frei.

Die Truhen am Ende der Abgründigen Tiefen können auch Teile von Konservierter Knochen fallen lassen, aber selten auch zusätzliche, exklusive Omen und Abstammungs-Unterstützungen.

Auf höheren Stufen können die Abgründigen Tiefen zu mächtigen Bosskämpfen führen.
Dem Tod geweiht
Dem Tod geweiht ist eine Schwächung, durch die man 50% erhöhten Schaden erleidet.
Abstammungs-Unterstützungen
Abstammungs-Unterstützungen sind mächtige und transformative Unterstützungsgemmen, die auf Karten fallen gelassen werden können, oder aus spezifischen Quellen wie beispielsweise einem bestimmten Boss erhalten werden.

Ihr könnt nur ein Exemplar einer jeden Abstammungs-Unterstützung gleichzeitig einfassen, die über all Eure Fertigkeiten hinweg verwendet wird.
Natürlich erscheinende Monster
Natürlich erscheinende Monster sind Monster, die erscheinen, wenn man ein Gebiet zum ersten Mal betritt. Monster, die von sekundären Mechaniken wie Tresoren oder Expeditionen beschworen werden, zählen nicht als natürliche erscheinende Monster.
[DNT-UNUSED] Edict Declaration
[DNT-UNUSED] You gain edict declaration when you disable a mod with The Towering Shadow
Unerträglicher Wahnsinn
Der erste Unerträgliche Wahnsinn auf einem Ziel verlangsamt dessen Bewegungsgeschwindigkeit um 15%.
Jeder zusätzliche Unerträgliche Wahnsinn erhöht stattdessen die Verlangsamungspotenz von Schwächungen auf den Zielen um 10%, was auf den ersten Unerträglichen Wahnsinn, wie auch auf jede weitere Schwächung angewendet wird, die das Ziel verlangsamen.

Ein Maximum von 10 Unerträglichem Wahnsinn kann pro Ziel verursacht werden. Ziele verlieren 1 Unerträglichen Wahnsinn für jede 2 Sekunden, die vorbeigehen, ohne dass ein weiterer zugefügt wird.
Feenfeuer
Jede Schwächung von Feenfeuer verursacht bei Treffern gegen das betroffene Ziel 2% des Schadens als extra Schaden eines zufälligen Elements. Die Schwächung hält 8 Sekunden an und bis zu 10 können jeweils auf ein Ziel angewendet werden.
Herausforderung des Runenvaters
Herausforderung des Runenvaters ist eine Schwächung, die den Stärkegrad von betroffenen Zielen um 5 erhöht.
Stolz des Runenvaters
Ihr könnt bis zu 10,000 Stärkungen von Stolz des Runenvaters aktiv haben.

Jeder Stolz des Runenvaters gewährt +1 Rüstung, +1 zu Ausweichwert und +1 zur Betäubungsschwelle.

Stolz des Runenvaters hat keine Dauer, geht aber verloren, wenn Ihr sterbt oder das Gebiet wechselt.
Einheit der Seelen
Monstergruppen in einer Einheit der Seelen übertragen ihre Seele bei Tötung auf andere Monster in ihrer Gruppe und gewähren diesen 6% erhöhte Widerstandsfähigkeit und 2% erhöhten Schaden.
Thaumaturgische Dynamik
Während Thaumaturgische Dynamik aktiv ist, generiert Ihr einmal alle fünf Sekunden passiv eine Energie-, Raserei- oder Widerstands-Ladung.

Der Typ der Ladung, den Ihr generiert, wird von den Attributanforderungen Eurer eingefassten Fertigkeitengemmen bestimmt. Je höher die gesamte Stärkeanforderung Eurer eingefassten Fertigkeitengemmen, desto wahrscheinlicher ist es, dass Ihr eine Widerstands-Ladung generiert. Eine höhere Geschickanforderung gewährt eine höhere Chance auf Raserei-Ladungen und Intelligenz auf Energie-Ladungen.
Malus auf Bewegung durch Rüstung
Abhängig vom Typ der ausgerüsteten Rüstung wird auf Spieler ein Malus auf die Bewegungsgeschwindigkeit angewendet, der von den Attributanforderungen der Rüstung bestimmt wird. Dieser Malus wird nur auf ausgerüstete Körperrüstungen und Schilde angewendet.

Bei Körperrüstungen hat reine Stärke einen Malus von 5%, eine Kombination aus Stärke und Geschick oder Intelligenz hat einen Malus von 4% und reines Geschick oder Intelligenz hat einen Malus von 3%.
Bei Schilden hat reine Stärke einen Malus von 3%, eine Kombination aus Stärke und Geschick oder Intelligenz hat einen Malus von 1.5% und reines Geschick oder Intelligenz hat keinen einen Malus.
Zusammenfügen
Zusammengefügte Armbrustbolzen verfügen über Fragmente, die das gleiche Ziel zur selben Zeit treffen können, um ihren Schaden in einem einzigen Treffer zu bündeln.
Befriedung
Befriedete Gegner können keinen Schaden verursachen.
Archonstärkung
Archons sind ein Typ von Stärkung, die Euer Können mit einem bestimmten Typ von Fertigkeiten verstärken, beispielsweise Elementarzauber oder Pflanzen-Fertigkeiten.

Standardmäßig hält jede Archon-Stärkung 10 Sekunden lang an.

Ihr könnt keine Archon-Stärkung erhalten, wenn Ihr schon eine habt, oder während der Abklingzeitperiode nachdem Ihr sie verliert, die standardmäßig 20 Sekunden lang dauert.
Eisarchon
Eisarchon ist ein Typ von Archon-Stärkung. Er gewährt:
• 25% mehr Kälteschaden mit Zaubern
• Wandelt 100% des Elementarschadens mit Zaubern in Kälteschaden um
• Kann keinen Schaden mit Zaubern verursachen (Kälteschaden ausgenommen)
• Treffer mit Zaubern verursachen 100% mehr Einfrierungsaufbau

Das Benutzen eines nicht sofort gewirkten Angriffs entfernt die Stärkung Eisarchon mit sofortiger Wirkung.
Flammenarchon
Flammenarchon ist ein Typ von Archon-Stärkung. Er gewährt:
• 25% mehr Feuerschaden mit Zaubern
• Wandelt 100% des Elementarschadens mit Zaubern zu Feuerschaden um
• Kann keinen Schaden mit Zaubern verursachen (Feuerschaden ausgenommen)
• Zauber haben 100% mehr Magnitude von Entflammbarkeit

Das Benutzen eines nicht sofort gewirkten Angriffs entfernt die Stärkung Flammenarchon mit sofortiger Wirkung.
Blitzarchon
Blitzarchon ist ein Typ von Archon-Stärkung. Er gewährt:
• 25% mehr Blitzschaden mit Zaubern
• Wandelt 100% des Elementarschadens mit Zaubern zu Blitzschaden um
• Kann keinen Schaden mit Zaubern verursachen (Blitzschaden ausgenommen)
• Treffer mit Zaubern haben 100% mehr Chance auf Schocken

Das Benutzen eines nicht sofort gewirkten Angriffs entfernt die Stärkung Blitzarchon mit sofortiger Wirkung.
Elementararchon
Elementararchon ist ein Typ von Archon-Stärkung. Er gewährt:
• 25% mehr Elementarschaden mit Zaubern
• Kann keinen Schaden mit Zaubern verursachen (ElementalDamage|Elementar]schaden ausgenommen)
• Treffer mit Zaubern verursachen 100% mehr Einfrierungsaufbau
• Zauber haben 100% mehr Magnitude von Entflammbarkeit
• Treffer mit Zaubern haben 100% mehr Chance auf Schocken

Das Benutzen eines nicht sofort gewirkten Angriffs entfernt die Stärkung Elementararchon mit sofortiger Wirkung.
Naturarchon
Naturarchon ist ein Typ von Archon-Stärkung. Er gewährt:
• 25% mehr Schaden mit Pflanzen-Fertigkeiten
• Pflanzen haben 100% Chance, sofort zu überwachsen
• 200% mehr Fertigkeitseffektdauer von Pflanzen-Fertigkeiten
• Pflanzen-Fertigkeiten haben +2 zum Maximum
Untoter Archon
Untoter Archon ist ein Typ von Archon-Stärkung. Er gewährt:
• 25% mehr Kreaturenschaden
• 200% erhöhte Abklingzeit-Rate für Befehlsfertigkeiten
• Vorübergehende Kreaturenfertigkeiten haben ein 100% erhöhtes Maximum an beschworenen Kreaturen

Wenn Ihr Untoter Archon erhaltet, werden alle Eure dauerhaften untoten Kreaturen wiederbelebt.
Temporäre Kreatur
Eine Temporäre Kreatur ist eine Kreatur, die nicht wiederbelebt wird, nachdem sie gestorben ist.
Erneuernde Kreatur
Eine erneuernde Kreatur ist ähnlich wie eine wiederbelebende Kreatur, aber tritt nur am Ende des Stärkungs-Timers "Erneuernde Kreatur" auf, der gewährt wird, solange dauerhafte Kreaturen tot sind, im Gegensatz zu anderen Effekten, die Kreauren wiederbeleben könnten.
Gigantisch
Gigantische Kreaturen haben 20% mehr maximales Leben, verursachen 20% mehr Schaden und sind 20% größer.
Mal des Abgründigen Fürsten
Einen Gegenstand mit dem 'Mal des Abgründigen Fürsten'-Modifikator zu entweihen, entfernt diesen Modifikator immer, und ersetzt ihn mit einem verhüllten entweihten Modifikator eines höheren Levels.
Beschädigte Rüstung
Beschädigte Rüstung ist eine Schwächung, die durch Treffer ausgelöst wird, die 5% des physischen Trefferschadens vor der Schadensminderung von dem Treffer, der ihn verursacht, als Magnitude speichert.

Die folgenden Angriffstreffer des Angreifers gegen das Ziel erhalten zusätzlichen, nicht-skalierbaren extra physischen Schaden in Höhe der Magnitude.

Gegner mit beschädigter Rüstung können keinen weiteren Rüstungsbruch erleiden.
Geschmolzene Spalten
Geschmolzene Spalten sind langanhaltende Spalten, welche durch manche Hiebe erzeugt werden, die selbst nochmals von einem Hieb getroffen werden können, um Nachbeben auszulösen.

Eine Geschmolzene Spalte mit einem Hieb zu treffen, ohne eine andere geschmolzene Spalte zu erwischen, lässt ein Nachbeben sich über ihre Länge ausbreiten, was Gegnern, die darauf stehen, nochmals den Schaden durch die Spalte erleiden lässt. Dieses Nachbeben verbeitet sich ebenfalls auf geschmolzene Spalten, die miteinander überlappen. Jede geschmolzene Spalte kann ein Nachbeben nicht öfter als einmal pro 0,2 Sekunden auslösen.
Sand der Zeit
Sand der Zeit gewährt 60% beschleunigte Fertigkeitengeschwindigkeit, die über 10 Sekunden auf 1% herunterfällt, an welchem Punkt sie wieder bis zu 60% emporsteigt. Auch gewährt er 1% vergrößerten Wirkungsbereich, der über 10 Sekunden eine Vergrößerung von 60% erreicht, an welchem Punkt er wieder auf 1% zurückfällt.
Entwirren
Während Ihr von Entwirren betroffen seid, trägt Euer Chaosschaden zufällig entweder zum Einfrierungsaufbau, zur Entflammbarkeit und zu den Entzündungsmagnituden, oder Chance auf Schocken bei – und verändert zu was es beiträgt alle 2 Sekunden.
Ausbesserungs-Auren
Totems, die Ihr platziert und die Ausbesserungs-Auren gewähren, gewähren Spielern in ihrer Reichweite eine andere Stärkung, abhängig von der Art des Totems, die wie folgt lauten:

Artillerieballiste gewährt 20% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit.

Belagerungsballiste gewährt 25% mehr Schaden gegen immobilisierte Gegner.

Mörserkanone gewährt 25% des verursachten Schadens als extra Feuer.

Schockwellen-Totem gewähren 30% vergrößerten Wirkungsbereich.

Ahnenkrieger-Totem gewährt 40% erhöhte Ruhmerzeugung.

Dunkles Abbild gewährt 40% erhöhten Schaden über Zeit.

Zaubertotem gewährt 50% erhöhte kritische Trefferchance.
Eisfragmente
Eisfragmente werden durch eine Vielzahl an Fertigkeiten erzeugt und detonieren in einem Bereich, um Kälteschaden zu verursachen. Wenn eine Fertigkeit gleichzeitig mehrere Eisfragmente erzeugt, kann nur eines davon bei einem einzigen Gegner Schaden verursachen.

Einige Fertigkeiten können mit Eisfragmenten interagieren. Sofern nicht anders angegeben., kann jedes Eisfragment während seiner Lebenszeit nur mit einer einzigen Fertigkeitennutzung interagieren.
Göttliche Fragmente
Göttliche Fragmente werden von bestimmten Fertigkeiten verbraucht, um zusätzliche Effekte zu gewähren. Göttliche Fragmente halten 10 Sekunden an.
Göttlichkeit
Göttlichkeit kann für Fertigkeiten verbraucht werden, ähnlich zu Mana.

Göttlichkeit regeneriert sich von selbst mit einer Rate von 25% pro Sekunde.
Gebrochene Haltung
Gebrochene Haltung ist eine durch Treffer verursachte Schwächung, die 10% des physischen Trefferschadens vor der Schadensminderung des Treffers, der ihn verursacht, als Magnitude speichert.

Die folgenden Treffer des Verursachers gegen das Ziel verursachen zusätzlichen, nicht-skalierbaren extra physischen Schaden in Höhe der Magnitude.

Gegner, die von Gebrochener Haltung betroffen sind, können nicht noch einmal benommen gemacht werden.
Dunkelseelen
Dunkelseelen gewähren verschiedene Stärkungen abhängig von der Art der Skelettkreatur, die ersetzt wird, und sind wie folgt:

Dunkelseelen von:
• Skelettkriegern gewähren 15% erhöhten Angriffsschaden.
• Skelett-Scharfschützen gewähren 15% beschleunigte Projektilgeschwindigkeit.
• Skelettkleriker gewähren 30% erhöhte Energieschild-Wiederaufladungsrate.
• Skelett-Brandstifter gewähren 15% vergrößerten Wirkungsbereich.
• Skelett-Sturmmagier gewähren 25% erhöhten Zauberschaden.
• Skeletal-Frostmagier gewähren 35% erhöhten maximalen Energieschild.
• Skelettschläger gewähren 60% erhöhten Betäubungsaufbau.
• Skelettschnitter gewähren 6% beschleunigte Fertigkeitengeschwindigkeit.
Tödlicher Kartenboss
Tödliche Kartenbosse sind spezifische Mächtige Kartenbosse, die in spezifischen Karten auftauchen, schwerer zu besiegen sind und bessere Beute fallen lassen.

Diese Beute enthält meist einen spezifischen Gegenstand, im Normalfall aus einer Reihe von Gegenständen. Beispielsweise einzigartige Gegenstände oder Abstammungs-Unterstützungen.

Tödliche Kartenbosse können ebenfalls Gegenstände fallen lassen, die Zugang zu Endbossen gewähren.
Endboss
Zu Endbossen erhält man Zugang über spezifische Schlüssel oder Interaktionen mit ihrer Mechanik.
Beschwörung
Beschwörungsfertigkeiten sind verbleibende Fertigkeiten, die Energie durch manche Statuseffekte erhalten und verwendet werden können, wenn genug Energie für eingefasste Beschwörungsfertigkeiten angesammelt wurde, was die Energie aufwendet, um diese auszulösen. Beschwörungen können eingefasste Fertigkeiten mehrfach auslösen, wenn genug Energie aufgewendet wird, sofern nicht anders angegeben.
Verwüstete Rüstung
Verwüstete Rüstung ist eine Schwächung, welche auf Gegner mit vollständig zerbrochener Rüstung angewendet werden kann, die den von Treffern erlittenen physischen Schaden um zusätzliche 20% erhöht. Dieser Effekt kann mit der vollständig zerbrochenen Rüstung des Ziels gestapelt werden.

Sofern nicht anders angegeben, werden Modifikatoren von vollständig zerbrochener Rüstung und auch auf Verwüstete Rüstung angewendet. Gegner mit Verwüsteter Rüstung können keinen weiteren Rüstungsbruch erleiden.
Isoliert
Ein Ziel ist isoliert, wenn sich keines seiner Verbündeten im Umkreis von 6 Metern befindet.
Überfließender Kelch
Überfließender Kelch ist eine Stärkung, die Lebens- und Manafläschchen 2 Füllungen pro Sekunde und 30% erhöhte Wiederherstellung gewährt.
Verkümmernder Boden
Verkümmernder Boden wendet jede Sekunde, in der ein Gegner auf ihm steht, Verkümmern an.
Standard-Angriff
Standard-Angriffe sind inhärente Angriffsfertigkeiten, die durch Kampfwaffen gewährt werden, und die inhärente unbewaffnete Angriffsfertigkeit "Faustschlag".

Die Fertigkeitsstufe Eurer Standard-Angriffe wird durch Eure Charakterstufe bestimmt, und bestimmt im Zuge dessen die Angriffsschaden-Skalierung der Fertigkeit, was ein Prozentsatz Eures Kampfwaffen-Schadens ist, den der Standard-Angriff verursacht.

Standard-Angriffe haben keine Kosten.
Standard-Angriffsschaden
Euer Standard-Angriffsschaden ist der erwartete Schaden eines Standard-Angriffs und wird durch den Schaden Eurer Waffe und einem skalierenden Wert Eures Angriffsschadens, der auf Eurer Charakterstufe basiert, bestimmt.

Eure Standard-Angriffe verursachen immer Standard-Angriffsschaden, außer wenn Modifikatoren angewendet werden, die den Schaden oder die Fertigkeitsstufe verändern.

Manche Angriffsfertigkeiten, die durch Unterstützungsgemmen gewährt werden, bestimmen ihre Angriffsschaden-Skalierung nicht durch die Fertigkeitsstufe, sondern stattdessen durch einen Prozentsatz des Standard-Angriffsschadens.
Khatals Verjüngung
Khatals Verjüngung kann sich bis zu 8 Mal stapeln und gewährt 5% erhöhte Abklingzeit-Rate pro Stapel. Jeder Stapel von Khatals Verjüngung hält 10 Sekunden lang an.
Helbryms Beherrschung
Während Ihr diese Stärkung habt, wird erlittener Schaden gespeichert. Wenn die Stärkung abläuft, erhaltet Ihr Schutz in Höhe von 50% des gespeicherten Schadens und Rausch in Höhe von 3% des gespeicherten Schadens.
Verbundene Unterstützungsgemmen
Zwei Gemmen gelten als verbunden, wenn eine in die andere eingefasst wird, oder wenn beide in eine dritte Gemme eingefasst werden.

Eine in eine Meta-Fertigkeit eingefasste Unterstützungsgemme ist weiterhin mit dieser Meta-Fertigkeit und auch mit allen weiteren Fertigkeiten verbunden, die in diese Meta-Fertigkeit eingefasst sind, selbst wenn sie manche der Fertigkeiten nicht unterstützen kann.
Beschwörungskreis
Durch die Aktivierung eines Beschwörungskreises wird ein Boss beschworen.

Wenn ein Gebiet mehr als einen Beschwörungskreis enthält, befinden sich dort Runen zur Reaktivierung des Beschwörungskreises anstelle weiterer Beschwörungskreise.
Anpassung
Anpassungen erhaltet Ihr, nachdem Ihr Elementarschaden von Treffern erlitten habt, und lässt Euch weniger Schaden von folgenden Treffern des Typen, an den Ihr Euch angepasst habt, erleiden.

Sofern nicht anders angegeben, könnt Ihr gleichzeitig von 3 Anpassungen profitieren, und Anpassungen haben keine Dauer.
Bärengestalt
Das Verwandeln in einen Bären gewährt Euch Zugriff auf mächtige Hiebe und Feuerangriffe, die angetrieben sind von schwelendem Rausch.

Während Ihr Euch in der Bärengestalt befindet, erhaltet Ihr:
• +10 zu Rüstung pro Stufe
• 30% der Rüstung werden auch auf Elementarschaden angewendet
• eine Widerstands-Ladung für jede 15 Rausch, die Ihr verbraucht
Werwolf-Gestalt
Verwandelt Euch in einen Werwolf, um die Macht des kalten Lichts des Mondes zu beziehen und Euer Rudel mit wilden Angriffen anzuleiten.

Während Ihr Euch in der Werwolf-Gestalt befindet, geht Ihr auf alle Viere, nachdem Ihr Euch für eine kurze Zeit bewegt habt, und ehaltet 30% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, wenn Ihr nicht sprintet.
Lindwurm-Gestalt
Verwandelt Euch in einen Lindwurm, um Eure Gegner mit Feuer und Blitzen zu bombardieren, und nähert Euch dann für den entscheidenden Schlag.

Während Ihr Euch in der Lindwurm-Gestalt befindet, erhaltet Ihr:
• 50% erhöhte Betäubungsschwelle
• 50% erhöhte Schwelle für elementare Beeinträchtigungen
• 50% schnellerer Beginn der Energieschild-Wiederaufladung
Pflanzenfertigkeiten und Überwuchs
Pflanzen, die von Pflanzen-Fertigkeiten erzeugt werden, können überwachsen sein, wie es in der jeweiligen Pflanzenfertigkeit beschrieben ist. Das kann normalerweise nicht von der Fertigkeit ausgelöst werden, die die Pflanzen erzeugt, und benötigt eine andere Fertigkeit oder Effekt, die bzw. der diese überwachsen lassen kann.
Unausweichliche kritische Treffer
Treffer, die potenziell ein kritischer Treffer sein könnten, aber keinen kritischen Treffer auswürfeln, werden ihre kritische Trefferchance neu auswürfeln, bis sie erfolgreich sind.

Treffer haben 30% weniger Bonus für kritische Treffer für jedes Mal, wenn eine kritische Trefferchance neu ausgewürfelt wurde.
Monster-Schlagkraft
Für jede um 2% erhöhte Schlagkraft erhalten Monster 2% mehr Widerstandsfähigkeit, 1% mehr erhaltene Erfahrung und 1% erhöhte Menge von fallen gelassenen Gegenständen.
Urzeitlicher Hunger
100% mehr maximaler Rausch
Regeneriert 1 Rausch pro Sekunde für 4 Rausch, die Ihr kürzlich verbraucht habt
Keine Rauschwirkung
Einzigartige Kultur
Einzigartige Gegenstände können eng mit bestimmten Kulturen verbunden sein, angezeigt über ein Icon in ihrem Tooltip. Diese Kulturen können Geheimnisse beinhalten, wie man diese einzigartigen Gegenstände manipulieren kann.
Windfertigkeiten
Windfertigkeiten erhalten zusätzliche Interaktionen mit anderen spezifizierten Fertigkeiten, typischerweise Feuerfertigkeiten.
Nicht gewählte Pfade
Ihr seht das, was ist und was hätte sein können. Enthüllt eine Auswahl an Knotenpunkten des Fertigkeitenbaums ausschließlich für das Orakel, nachdem Ihr Eure Aszendenz zu einem Orakel vollzogen habt.

Wenn Ihr die Aszendenzpassive 'Der ungesehene Weg' wählt, erhaltet die Fähigkeit, diese Knotenpunkte zu vergeben.
Verbundene Modifikatoren
Manche Modifikatoren auf Runen und Götzen sind nur für Spieler auswählbar, die die Aszendenzpassive 'Weisheit der Maji' des Schamanen vergeben haben.
Vaal-Entleerer
Ein Gegenstand mit einem Vaal-Entleerer erfordert eine festgelegte Anzahl von Tötungen, um vervollständigt zu werden. Sobald er vervollständigt wurde, wird der Level eines zufälligen Modifikators auf dem Gegenstand herabgestuft und die numerischen Werte aller anderen Modifikatoren verbessert.

Diese verbesserten Modifikatoren erhalten zufällig ausgewählte Werte, die sich in einem Rahmen ihres aktuellen Werts und 10% über ihres maximalen Werts befinden.
Chance kann 100% übertreffen
Standardmäßig sind zufallsbasierte Werte auf eine Chance von 100 % begrenzt, mit der das Ergebnis eintritt. Jedoch können einige Chancen 100 % übertreffen. In diesem Fall tritt das Ereignis, auf das ihr eine Chance habt, einmal pro 100 % Chance für dieses Ereignis ein, und hat dann eine normale prozentuale Chance, basierend auf dem verbleibenden Wert, erneut einzutreten.

Wenn beispielsweise die Chance für das Eintreten eines Ereignisses 215 % übertrifft, tritt das Ereignis zweimal ein (einmal pro 100 % Chance) und hat eine Chance von 15 %, ein drittes Mal einzutreten.
Maximale Qualität
Die standardmäßige maximale Qualität beträgt 20%.
Dorniger Boden
Dorniger Boden verursacht Zauberschaden bei Gegnern, wenn er erzeugt wird, und verursacht weiterhin Schaden an Gegnern, die sich darüber hinweg bewegen, nicht mehr als zweimal pro Sekunde.
Streuschaden
Schlag-Fertigkeiten können Streuschaden verursachen, wenn ein Gegner getroffen wird, was zusätzliche Treffer gegen andere nahegelegene Gegner im Umkreis des Gegners, der von dem Schlag getroffen wurde, ermöglicht.

Der standardmäßige Radius von Streuschaden beträgt 1.5 Meter.
Mal-Aktivierung
Alle Male haben eine Bedingung, durch die sie aktiviert werden.
Wenn ein Mal aktiviert wird, löst es einen zusätzlichen Effekt aus und wird dann verbraucht.
Kritische Trefferchance neu würfeln
Jede Mechanik, bei der die Berechnung eines einzelnen Treffers die kritische Trefferchance mehr als einmal würfelt, zählt als "neu gewürfelt". Hierzu gehört alles, das die kritische Trefferchance günstig, ungünstig, doppelt gewürfelt oder unausweichlich macht.

Anhaltende Fertigkeiten, die ein unabhängiges Würfeln der kritischen Trefferchance für jedes Mal, das sie Schaden verursachen, anwenden, zählen nicht als "neu gewürfelt".
Verstärktes Entzünden
Beim Entzünden eines Ziels, das durch dieselbe Nutzung dieser Fertigkeit bereits entzündet wurde, wird das bestehende Entzünden entfernt, um das neue Entzünden zu verstärken, wobei seine Magnitude um die Gesamtanzahl von Entzündungen multipliziert wird, die auf diese Weise verstärkt werden.

Entzündungen können nicht verstärkt werden, wenn sie reflektiert oder von Öllachen angewendet werden, die bereits entzündet wurden. Sie entfernen weder die ursprüngliche Instanz von Entzünden, noch erhalten sie eine Stärkung zu ihrer Magnitude für Entzünden.
Durchnässt
Durchnässt ist eine Schwächung, durch die Gegner leichter geschockt und eingefroren werden können.
Sturm-Fertigkeiten
Sturm-Fertigkeiten sind wetterbasierte Fertigkeiten mit einer langen Dauer, die besondere Interaktionen mit anderen Effekten haben.
Maximum
Der maximale Wert dieses Modifikators wird auf den gesamten Modifikator angewendet, einschließlich des konstanten Teils.
Wildwogen-Beschwörung
Sturm- und Pflanzen-Zauber verursachen 50% mehr Schaden
Sturm- und Pflanzen-Zauber haben 75% weniger Dauer
Sturm- und Pflanzen-Zauber kosten 50% weniger
Energiegeladener Kristall
Energiegeladene Kristalle werden gesammelt, indem Vaal-Leuchtfeuer in ganz Wraeclast mit Energie versorgt werden. Sie werden für den Zugang zu Atziris Tempel benötigt.

Es werden 6 Energiegeladene Kristalle benötigt, um die Tempelkonsole mit Energie zu versorgen.
Basis-Angriffszeit der Fertigkeit
Dies bezieht sich auf die Basiszeit für die Ausführung einer Angriffsfertigkeit, wobei nur der Wert für Angriffe pro Sekunde der entsprechenden Waffe und der Prozentsatz der Basis-Angriffsgeschwindigkeit berücksichtigt werden, der auf der Angriffsgemme angegeben ist.
Tempel-Destabilisierung
Bei jedem Betreten des Tempels wird eine zufällige Auswahl an Räumen destabilisiert und beim Verlassen permanent entfernt.

Zusätzlich zu den zufällig ausgewählten Räumen werden auch einige Räume bei Abschluss destabilisiert.
Eingeschränkte Räume, zu denen man Zugang hat, werden beim Verlassen des Tempels immer destabilisiert.

Das Töten des Architekten oder von Atziri bewirkt eine größere Destabilisierung.
Eingeschränkter Raum
Eingeschränkte Räume sind die, die über Xipocados Konsole in der Kammer des Architekten platziert werden.
Juatalotlis Medaillon
Juatalotlis Medaillon verhindert die nächste Destabilisierung eines Raums.
Hayoxis Medaillon
Hayoxis Medaillon würfelt einen Eingeschränkten Raum im Tempel neu.
Quipolatls Medaillon
Quipolatls Medaillon wertet den Level eines Raums auf.
Uromotis Medaillon
Uromotis Medaillon erlaubt es Euch, einen bestimmten Raum im Tempel zu platzieren.
Xopecs Medaillon
Xopecs Medaillon erhöht die maximale Kristall-Kapazität um 6 (bis zu 60).
Azcapas Medaillon
Azcapas Medaillon erhöht Eure maximale Medaillon-Kapazität um 1 (bis zu 6)
Estazuntis Medaillon
Estazuntis Medaillon erlaubt es Euch, nach dem Töten des Archtitekten einen zusätzlichen Eingeschränkten Raum zu platzieren.
Puhuartes Medaillon
Puhuartes Medaillon erlaubt es Euch, die zur Platzierung verfügbaren Räume neu zu würfeln.
Zantipis Medaillon
Zantipis Medaillon fügt eins zur Zahl von zufälligen Wegstein-Modifikatoren hinzu, die dem Tempel hinzugefügt sind.
Antriebskraft
Die angeschlossenen Pfade werden von Generatorräumen mit Antriebskraft versorgt. Diese Pfade versorgen benachbarte Räume mit der Antriebskraft.

Die Generatorräume sind Dynamo, Schrein der Ermächtigung, Solarnexus und Unendlicher Horizont.

Die Schmiede, das Kunstfleischlabor, die Transzendente Kaserne und die Golemwerkstatt können aufgewertet werden, indem die Antriebskraft zu ihnen verlegt wird.
Gliedmaßenmodifikation
Die Gliedmaßenmodifikation kann über die Benutzung eines Transzendenzapparats vollführt werden. Gliedmaßenmodifikation ersetzt ein ausgewähltes Körperteil durch eine modifizierte Version, die Euch einen zusätzlichen Wert gewährt. Gliedmaßenmodifikationen gehen verloren, wenn Ihr wiederbelebt werdet, nachdem Ihr gestorben seid.
Medaillons
Medaillons werden durch Atziris Tempel erhalten und können benutzt werden, um den Tempel auf verschiedenste Weise zu modifizieren.
Anwendung von Beeinträchtigungen
Modifikatoren zur Anwendung von Beeinträchtigungen werden angewandt auf:
Bluten, Gift und Chance auf Schocken.
Entflammbarkeit, Einfrieren und Elektrisierungsaufbau.
Vaal-Leuchtfeuer
Das Aktivieren von Vaal-Leuchtfeuern versorgt Kristalle mit Energie, was Euch Zugang zu Atziris Tempel gewährt.

Innerhalb der Vaal-Ruinen kann die Konsole des Vaal-Architekten aktiviert werden, mit der man den Aufbau des Tempels manipulieren kann, bevor man ein Portal in die Vergangenheit betritt – in das Jahr 400 BIC, während der Herrschaft von Königin Atziri.
Zerbrochener Spiegel
Jeder Spiegel gewährt einen seltenen Gegenstand eines der folgenden Basistypen:
• Dämmerungs-Ring
• Zwielichtring
• Halbschattenring
• Dunkelheit-Ring
• Dämmerungs-Amulett
• Zwielicht-Amulett
• Halbschatten-Amulett
• Dunkelheit-Amulett
Erhebender Boden
Erhebender Boden gewährt Euch oder Verbündeten, die darauf stehen, 30% erhöhten Ausweichwert, 40% erhöhten Schaden bei vollem Leben und and Ansturm. Diese Effekte verbleiben für 1 Sekunde.

Erhebender Boden hat eine Basisdauer von 6 Sekunden, sofern nicht anders angegeben.
Schrein-Verehrung
Schreine sind von mehreren Gruppen von Monstern umgeben, die den Schrein verehren.

Andere Monster können ebenfalls von der Präsenz des Schreins beeinflusst sein, aber zählen nicht als Verehrer.
Runenschutz
Runenschutz ist ein letzter Schutzmechanismus gegen den Tod, der, anstelle Eures Lebens, gefährlichen Schaden für Euch absorbiert. Wenn Ihr Schaden erleidet, der Euer Leben auf 0 reduzieren würde, während Ihr Runenschutz habt, fällt Euer Leben auf 1 und Euer Runenschutz absorbiert den restlichen Schaden. Wenn Ihr nicht über ausreichend Runenschutz verfügt, um den restlichen Schaden zu absorbieren, sterbt Ihr dennoch. Runenschutz schützt nicht vor Lebensverlust, der nicht durch erlittenen Schaden verursacht wurde.

Runenschutz wird konstant mit einer Standard-Rate von 5% pro Sekunde regeneriert.

Monster können ebenfalls Runenschutz haben. Während ein Monster Runenschutz hat, kann diesem nicht der Todesstoß versetzt werden.
Monsterseltenheit
Die Monsterseltenheit erhöht die Chance, dass Monster selten und magisch sind.

Sie erhöht außerdem die Chance auf Monster-Modifikatoren für seltene Monster.
Gegenstand-Rüstung
Werte, die auf die Rüstung eines Gegenstands verweisen, benutzen den exakten Wert, der auf dem Gegenstand angegeben ist. Das bedeutet, dass Qualität und lokale Modifikatoren auf dem Gegenstand angewendet werden. Werte von anderen Quellen, die die Menge der Rüstung verändern, die der Charakter erhält, werden jedoch nicht berücksichtigt.
Gegenstand-Ausweichwert
Werte, die auf den Ausweichwert eines Gegenstands verweisen, benutzen den exakten Wert, der auf dem Gegenstand angegeben ist. Das bedeutet, dass Qualität und lokale Modifikatoren auf dem Gegenstand angewendet werden. Werte von anderen Quellen, die die Menge des Ausweichwerts verändern, die der Charakter erhält, werden jedoch nicht berücksichtigt.
Gegenstand-Energieschild
Werte, die auf den Energieschild eines Gegenstands verweisen, benutzen den exakten Wert, der auf dem Gegenstand angegeben ist. Das bedeutet, dass Qualität und lokale Modifikatoren auf dem Gegenstand angewendet werden. Werte von anderen Quellen, die die Menge des Energieschilds verändern, die der Charakter erhält, werden jedoch nicht berücksichtigt.
Kostenloses Neuwürfeln
Mit dem kostenlosen Neuwürfeln können Gaben in Ritualen ein zusätzliches Mal kostenlos neu gewürfelt werden.
Monsterkreaturen
Monsterkreaturen sind Monster, die Teil einer seltenen Monstergruppe sind.

Diese Monster erhalten einen Modifikator von jedem seltenen Monster in der Gruppe.

Monster, die von anderen Monstern beschworen oder erzeugt werden, gelten nicht als Monsterkreaturen.
Jagdrevier Abtrünniger Verbannter
Jagdreviere Abtrünniger Verbannter enthalten 2 zusätzliche Abtrünnige Verbannte und 5 zusätzliche Gruppen von seltenen Bestien.
Raumaufwertungen
Die Level von Räumen in Atziris Tempel können auf verschiedene Wege aufgewertet werden, bis zu einem maximalen Level von 3.

Die meisten Räume werden über ihre angrenzenden Räume aufgewertet, und manche Räume werden durch mit Antriebskraft versorgte Wege aufgewertet.

Garnisonen können zu Legionskasernen aufgewertet werden, wenn sie an ein Spionagemeister-Arbeitszimmer angrenzen, oder zu Transzendenten Kasernen, wenn sie an ein Kunstfleischlabor angrenzen.

Der Level von Fleischchirurg und Thaumaturg entspricht stattdessen jeweils dem höchsten Level des angrenzenden Kunstfleischlabors oder der Opferkammer.

Mit Quipolatls Medaillon kann der Level eines Raums um 1 aufgewertet werden.
Zusätzliche seltene Monster
Zusätzliche seltene Monster können in seltenen Monstergruppen mit großen Gruppengrößen erzeugt werden.

Jedes seltene Monster in der Gruppe gewährt den Kreaturen der Monstergruppe einen Modifikator.

Zusätzliche seltene Monster in Essenz-Monstergruppen tragen außerdem Essenzen.
Ermächtigte Monsterkreaturen
Ermächtigte Monsterkreaturen verursachen erhöhten Schaden und haben erhöhtes Leben.

Die Ermächtigung erhöht nicht grundsätzlich die Belohnungen, aber einige Effekte fügen Belohnungen hinzu, wenn Kreaturen ermächtigt werden.
Verlassene Stadt
Verlassene Städte haben nur sehr wenige lebende Einwohner.

Monster im Gebiet sind durch Untote ersetzt. Diese Untoten haben 50% Chance, anstelle von Ausrüstung Gegenstände fallen zu lassen, die nicht als Ausrüstung zählen.

Verlassene Städte haben 25% erhöhte Truhen im Gebiet.
Außergewöhnlicher Gegenstand
Außergewöhnliche Gegenstände haben Qualität, die das Maximum übersteigt oder eine zusätzliche Augmentations-Fassung.

Gefundene seltene Gegenstände höherer Level haben eine Chance, stattdessen als außergewöhnliche normale Gegenstände fallen gelassen zu werden.
Kraft der Natur
Beschützt die Verbündeten des Bärengeistes, während sie sich in seiner Präsenz befinden, gewährt ihnen eine Lebensregeneration von 2% des maximalen Lebens pro Sekunde, und 8% des Schadens, den sie erhalten würden, erhält stattdessen der Bärengeist.
Biom
Biome werden überall in Endgame-Karten gefunden.

Gras-, Wald-, Sumpf-, Wüsten-, Berg- und Wasserbiome kommen alle häufig vor.

Städte und besondere Biome kommen seltener vor.
Eingenommene Stadt
Eingenommene Städte verfügen über ihre heimischen Bewohner sowie 15 extra Gruppen einer anderen Fraktion.

Eingenommene Städte erhalten die Biom-Boni der einnehmenden Fraktion.

Diese Fraktionen sind: Ezomyten, Faridun und Vaal.
Angefertigte Modifikatoren
Manche Methoden der Anfertigung von Gegenständen garantieren, dass dem Gegenstand ein spezifischer Modifikator gewährt wird. Ein Gegenstand kann nur von einem Angefertigten Modifikator profitieren. Ansonsten verhalten sie sich genau wie andere Modifikatoren.

Angefertigte Modifikatoren werden anders als reguläre Modifikatoren in einer helleren blauen Farbe dargestellt.
Großer Spiegel
Ein Großer Spiegel lässt eine Reflexion des Kartenbosses erscheinen. Wenn die Bosse besiegt worden sind, breitet sich Deliriumnebel auf nahegelegene Karten aus.

Sobald der Nebel 100% deliriösität erreicht, wird eine der verbleibenden Karten in ein Simulakrum umgewandelt.
Lehren des Berges
Während Ihr eine beliebige Anzahl von Lehren des Berges habt:
• Angriffe, die Ihr selbst benutzt und Angriffe, die durch diese Aszendenzklasse gewährt werden, verursachen 15% mehr Schaden
• Treffer von Gegnern, die Ihr erleidet und die Schaden verursachen, der 30% Eures maximalen Lebens oder weniger beträgt (nach Schadensminderung durch Rüstung und Widerstände, aber vor anderen Modifikatoren zu erlittenem Schaden) verursachen 40% weniger Schaden
• Ihr habt 50% mehr Betäubungsschwelle

Alle Lehren des Berges gehen verloren, wenn Ihr 20 Sekunden lang keine weiteren erhaltet.
Fruchtkeime
Fruchtkeime werden in Rissen gefunden und können im Genesisbaum heranwachsen.

Die 4 Typen von Fruchtkeimen sind:
* Reicher Fruchtkeim
* Verzierter Fruchtkeim
* Gebundener Fruchtkeim
* Siegel-Fruchtkeim
Ritus der Namenlosen
Der Ritus der Namenlosen ist eine Gruppe von Karten, die alle jeweils Ritual-Altäre und einen Kartenboss beinhalten.

Alle Ritual-Altäre abzuschließen, lässt ein Teil des Abbilds fallen.
Abbild
Teile des Abbilds können auf einem unvollständigen Abbild in Caer Tarth platziert werden, um den Ritus der Namenlosen abzuschließen.
Niedriger Runenschutz
Niedriger Runenschutz bedeutet, dass Ihr 35% oder weniger Eures maximalen Runenschutzes übrig habt.
Schwerer Treffer
Ein Schwerer Treffer ist ein Treffer, der mindestens 15% des maximalen Lebens entfernt.
Vorausgesagte Ausbreitung
Durch den Abschluss dieser Karte wird der angegebene Modifikator auf andere Karten im Ritus der Namenlosen angewendet.
Vorausgesagte Belohnung
Die erste Liste der Gaben bei Ritualaltären in dieser Karte enthält den angegebenen Gegenstand.
Basiskarten
Als Basiskarten gelten alle Karten, die keine besonderen Interaktionen mit Gebieten oder Zugangsvoraussetzungen aufweisen.

Insbesondere handelt es sich dabei nicht um Einzigartige Karten, Karten mit Tödlichen Kartenbossen, Türme der Wegbereiter, Expeditionsgebiete oder Questgebiete.
Basistyp
Der Basistyp eines Gegenstands bezeichnet die spezifische Art des Gegenstands und verleiht ihm inhärente Eigenschaften wie Schaden bei Kampfwaffen, defensive Boni bei Rüstungen oder Lebenswiederherstellung bei Lebensfläschchen. Er bestimmt zudem häufig die erforderliche Stufe und/oder erforderlichen Attribute, um einen Gegenstand ausrüsten zu können.

Beispiele:
• Gewickelter Kampfstab und Langer Kampfstab sind beide vom Basistyp Kampfstab
• Robuste Stulpenhandschuhe und Leinenwickel sind beide vom Basistyp Handschuhe
• Geringeres Manafläschchen und Größeres Manafläschchen sind beide vom Basistyp Manafläschchen
Vermächtnis des Magiers
Es gibt eine Reihe von möglichen Vermächtnissen des Magiers. Jedes gewährt einen anderen Bonus:
• Vermächtnis des Amethysten
• Vermächtnis des Basalts
• Vermächtnis des Bismuts
• Vermächtnis des Diamanten
• Vermächtnis des Golds
• Vermächtnis des Granits
• Vermächtnis der Jade
• Vermächtnis des Quecksilbers
• Vermächtnis des Rubins
• Vermächtnis des Saphirs
• Vermächtnis des Silbers
• Vermächtnis des Stibnits
• Vermächtnis des Sulfurs
• Vermächtnis des Topas

Nur jeweils eine Instanz jedes Vermächtnisses des Magiers kann seine Boni auf Euch anwenden.
Vermächtnis des Amethysten
Vermächtnis des Amethysten ist ein Vermächtnis des Magiers, das +45% zu Chaoswiderstand gewährt.
Vermächtnis des Basalts
Vermächtnis des Basalts ist ein Vermächtnis des Magiers, das 150% erhöhte Rüstung gewährt.
Vermächtnis des Bismuts
Vermächtnis des Bismuts ist ein Vermächtnis des Magiers, das +45% zu allen Elementarwiderständen gewährt.
Vermächtnis des Diamanten
Vermächtnis des Diamanten ist ein Vermächtnis des Magiers, das 75% erhöhte kritische Trefferchance gewährt.
Vermächtnis des Golds
Vermächtnis des Golds ist ein Vermächtnis des Magiers, das 45% erhöhte Seltenheit gefundener Gegenstände gewährt.
Vermächtnis des Granits
Vermächtnis des Granits ist ein Vermächtnis des Magiers, das +2000 zu Rüstung gewährt.
Vermächtnis der Jade
Vermächtnis der Jade ist ein Vermächtnis des Magiers, das +2000 zu Ausweichwert gewährt.
Vermächtnis des Quecksilbers
Vermächtnis des Quecksilbers ist ein Vermächtnis des Magiers, das 30% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit gewährt.
Vermächtnis des Rubins
Vermächtnis des Rubins ist ein Vermächtnis des Magiers, das +60% zu Feuerwiderstand und +5% zu maximalem Feuerwiderstand gewährt.
Vermächtnis des Saphirs
Vermächtnis des Saphirs ist ein Vermächtnis des Magiers, das +60% zu Kältewiderstand und +5% zu maximalem Kältewiderstand gewährt.
Vermächtnis des Silbers
Vermächtnis des Silbers ist ein Vermächtnis des Magiers, das 30% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit gewährt.
Vermächtnis des Stibnits
Vermächtnis des Stibnits ist ein Vermächtnis des Magiers, das 150% erhöhten Ausweichwert gewährt.
Vermächtnis des Sulfurs
Vermächtnis des Sulfurs ist ein Vermächtnis des Magiers, das 60% erhöhten Schaden gewährt und erzeugt von Euch ausgehend in einem Radius von 2.5 Metern geweihtem Boden, während Ihr nicht in Bewegung seid.
Vermächtnis des Topas
Vermächtnis des Topas ist ein Vermächtnis des Magiers, das +60% zu Blitzwiderstand und +5% zu maximalem Blitzwiderstand gewährt.
Bonusbelohnung
Manche Relikt-Begegnungen haben Bonusbelohnungen, die garantierte Belohnungen gewähren, zusätzlich zur Runenform-Kombination, die Ihr auswählen könnt.

Bonusbelohnungen werden allen Gruppenmitgliedern gewährt, die die Belohnung bisher nicht erhalten haben und sich im Gebiet befanden, als das Relikt angetroffen wurde.
Verisiuminfusion
Eine Verisiuminfusion kann statt einer der Elementarinfusionen benutzt werden. Fertigkeiten priorisieren es, keine Verisiuminfusionen zu benutzen. Verisiuminfusionen halten 20 Sekunden lang oder bis sie von einer anderen Fertigkeit vebraucht wurden.

Die maximale Anzahl Eurer Verisium-Infusionen entspricht der maximalen Anzahl eines einzelnen Typs von Elementarinfusion, die Ihr haben könnt (standardmäßig 3).
Gesicherter Tresor
Gesicherte Tresore werden von zusätzlichen Gruppen von seltenen Monstern bewacht und können Modifikatoren würfeln, die den seltenen Monstern, die die Tresore bewachen Monster-Modifikatoren hinzufügt.
Überbelastet
Verlangsamt um 10%. Diese Schwächung wiederholt anzuwenden stapelt sie und erneuert ihre Dauer.
Gebrochene Bossgesichter
Jedes Icon für eine "Boss-Begegnung" im Weltenfenster ist ein Gesicht, das gebrochen werden kann, indem man die Begegnung meistert.

Icons für "Seltene Monster-Begegnungen" gewähren keine Boni, wenn sie gebrochen werden.
Linksseitige Juwelenfassungen
Zugewiesene Linksseitige Juwelenfassungen sind am linken Rand des Charakterportraits in der Mitte des Fertigkeitenbaums zu sehen.

Einzigartige Juwelen können nicht in Linksseitige Juwelenfassungen eingefasst werden und Modifikatoren für den Effekt von Juwelenfassungen werden nicht auf Linksseitige Juwelenfassungen angewendet.

Sie sind vollständig von Eurem Fertigkeitenbaum getrennt – sie zählen nicht in den Radius anderer passiver Fertigkeiten und keine passive Fertigkeit befindet sich im Radius einer Linksseitigen Juwelenfassung. Mehrere Linksseitige Juwelenfassungen sind ebenfalls nicht im Radius voneinander. Radieneffekte von Juwelen haben daher keine Wirkung, wenn sie in Linksseitige Fasssungen eingefasst werden.
Fassungsgebundene Augmentation
Fassungsgebundene Augmentationen füllen dauerhaft eine Augmentationsfassung, in die sie platziert werden.

Einmal eingefasst können sie auf keine Weise entfernt, ausgetauscht oder extrahiert werden.
Kaskadierbare Fertigkeiten
Kriegsschreie und nicht-kanalisierte Zauber, die einen Bereich um Euren Zielbereich beeinflussen, sind kaskadierbar.

Bestimme Effekte können kaskadierbare Fertigkeiten zum Kaskadieren bringen, was bewirkt, dass sie auch andere Bereiche beeinflussen oder ein Echo erzeugen, das denselben Bereich nach einer kurzen Verzögerung erneut beeinflusst.

Ein kaskadierbarer Zauber, der sich wiederholt, wird während er sich wiederholt weder kaskadieren noch ein Echo erzeugen.
Blutarmut
Blutarmut ist eine Schwächung, die es erlaubt mehr als 10 Schwächungen von Verderbtes Blut auf ein Ziel anzuwenden. Die Magnitude von Blutarmut bestimmt, wie viele zusätzliche Stapel von Verderbtes Blut angewendet werden können.
Phasenform
Phasenform ist eine bedeutende Aszendenzfertigkeit der Chronomantin, die folgende Werte gewährt:

Erhaltet 30% weniger Schaden.
4 Sekunden nachdem von einem gegnerischen Treffer Schaden erlitten wurde, erhaltet Ihr Schaden in Höhe von 30% des Schadens dieses Treffers.
Limit für Kalguurische Unterstützungsgemmen
Die Anzahl von Kalguurischen Unterstützungsgemmen, die Ihr benutzen könnt, ist durch Eure Charakterstufe limitiert:
Stufe 1+: 1
Stufe 17+: 2
Stufe 33+: 3
Stufe 45+: 4
Stufe 65+: 5
Stufe 80+: 6
Wegbereiter-Weltenformer
Die Aktivierung eines Wegbereiter-Weltenformers wandelt eine Gruppe von Basiskarten im Umkreis in das angezeigte Biom um.

Der Weltenformer zeigt an, in welches Biom er die Karten umwandelt. Alle Karten im Bereich der Weltenformung werden durch Karten ersetzt, die im gezeigten Biom erscheinen können.
Uralte Modifikatoren
Uralte Modifikatoren sind Fragmente der Macht der Wegbereiter, die Gebieten innerhalb der Wegbereiter-Festung und darüber hinaus viele verschiedene Bonuseffekte hinzufügen.
Erstarrender Nebel
Eine mysteriöse Augmentation, die sich wandelt und schimmert. Hört Ihr das Flüstern?
Siegel und Siegel-Fertigkeiten
Siegel-Fertigkeiten sind Fertigkeiten, die Siegel erzeugen. Nur Fertigkeiten, die Ihr selbst benutzt, können Siegel erzeugen.

Wenn Ihr eine Siegel-Fertigkeit benutzt, werden die Siegel zerbrochen und die Nutzung der Fertigkeit erhält einige Vorteile basierend darauf, wie viele Siegel sie hatte.
Rabenberührt
Rabenberührte Gegenstände wurden vom Rabenschwindler Tangmazu verändert.

Der Einfluss des Nebels erlaubt es, dem Gegenstand in der Welken Weide eine bedeutende passive Fertigkeit einzuflößen.

Gegenstände, die bereits einflößbar sind, können keine zusätzliche Mögllichkeit einer Einflößung erhalten, wenn sie Rabenberührt werden.
Große Bestie
Große Bestien sind Kartenbosse, die von Hilda als würdige Gegner auserkoren wurden. Eine Große Bestie zu besiegen gewährt Euch Hildas Gunst.
Hildas Gunst
Hilda belohnt Euch mit einem Atlasmeister-Punkt, den Ihr für Atlas-Schlüsselfertigkeiten ausgeben könnt.
Tempelwährung
Tempelwährungen sind Währungsgegenstände, die primär im Tempel gefunden werden können.

Diese Währungsgegenstände interagieren auf vielfältige Weise mit verderbten Gegenständen.
Anomalie-Karte
Anomalie-Karten haben zusätzliche Bedingungen, um den Zugang zu ihnen auf der Weltkarte zu erhalten.

Bosse dieser Karten sind tödlich und können eine zusätzliche Abstammungs-Unterstützungsgemme fallen lassen.
Landmarke
Landmarken im Atlas sind mehrfach zugänglich und erfordern keinen Wegstein, um Zugang zu erhalten.
Schwarmblut
Schwarmblut wird benutzt, um Fruchtkeime am Genesisbaum im Kloster der Hüter zu gebären.

Die maximale Menge an Schwarmblut, die Ihr haben könnt, ist 100,000.
Lebhafter Geist
Lebhafte Geister sind ein Typ von Azmeri-Geist.

Monster, die von lebhaften Geistern berührt oder besessen sind, erhalten erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit, zusätzlich zu anderen Boni des spezifischen Geistertyps.

Von lebhaften Geistern besessene Monster lassen Geschick-Gegenstände fallen.
Wilder Geist
Wilde Geister sind ein Typ von Azmeri-Geist.

Monster, die von wilden Geistern berührt oder besessen sind, erhalten erhöhte Widerstandsfähigkeit, zusätzlich zu anderen Boni des spezifischen Geistertyps.

Von wilden Geistern besessene Monster lassen Stärke-Gegenstände fallen.
Urzeitlicher Geist
Urzeitliche Geister sind ein Typ von Azmeri-Geist.

Monster, die von urzeitlichen Geistern berührt oder besessen sind, verursachen erhöhten Schaden, zusätzlich zu anderen Boni des spezifischen Geistertyps.

Von urzeitlichen Geistern besessene Monster lassen Intelligenz-Gegenstände fallen.
Strippenzieher
Strippenzieher ist eine stapelbare Stärkung, die folgendes gewährt:
10% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit mit Befehlsfertigkeiten
10% verringerter Malus auf die Bewegungsgeschwindigkeit mit Befehlsfertigkeiten
Kreaturen verursachen 10% erhöhten Schaden mit Befehlsfertigkeiten
Kreaturen haben 2% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
Kreaturen haben 3% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit

Jeder Stapel verfügt über eine unabhängige Dauer von 8 Sekunden. Maximal 5 Stapel.
Aldurs Vermächtnisse
Aldurs Vermächtnisse sind Augmentationen, die die Mächte von einzigartigen Gegenständen der Ezomyten oder Kalguur aufgenommen haben. Ihr könnt gleichzeitig nicht mehr als eine Augmentation dieses Typs eingefasst haben.
Verderbte Monster
Verderbte Monster verfügen über einen zusätzlichen verderbten Modifikator.

Diese Modifikatoren können den Schwierigkeitsgrad und die Belohnung des Monsters erhöhen oder es einfacher machen, es zu besiegen.
Xeshts Inbrunst
Eine von Ailith erzeugte Fertigkeit, die die Schlagkraft von Monstern in Riss-Schwarm-Begegnungen erhöht.
Sicht des Träumers
Eine Fertigkeit, bei der der von Ailith erzeugt Bereich die Seltenheit von Riss-Monstern aufwertet, wenn diese ihn betreten.

Monster können ihre Seltenheit nur einmal erhöhen und können nicht weiter als seltene Monster aufgewertet werden.
Zunehmende Bedrohungen
Fügt dem Gebiet einen zusätzlichen Modifikator hinzu. Diese Modifikatoren erhöhen in der Regel sowohl die Gefahr als auch die Belohnung.

Diese Modifikatoren gelten für alle verbleibenden Wellen im Simulakrum.
Spitzenprädatoren
Fügt der Begegnung einen weiteren Boss hinzu.

In allen verbleibenden Wellen des Simulacrums werden zusätzliche Bosse beschworen.
Reine Emotionen
Fügt der Begegnung zusätzliche Monstergruppen hinzu.

Allen verbleibenden Wellen im Simulacrum werden zusätzliche Monstergruppen hinzugefügt.
Jenseitige Nemesis
Eine von Ailith erzeugte Fertigkeit, die jeder Welle eine zusätzliche Gruppe mit einem seltenen Monster hinzufügt.
Inspiration des Träumers
Eine von Ailith erzeugte Fertigkeit, die einen Bereich erzeugt, der seltenen Riss-Monstern, die ihn betreten, einen Modifikator hinzufügt.

Einem seltenen Monster kann nur ein Modifikator hinzugefügt werden.
Geschenk des Träumers
Eine von Ailith erzeugte Fertigkeit, die die Hälfte ihres Lebens opfert, um Spielern in Riss-Schwärmen 100% erhöhte Gegenstandsseltenheit zu gewähren.
Macht des Träumers
Eine von Ailith erzeugte Fertigkeit, die die Hälfte ihres Lebens opfert, um Spielern in Riss-Schwärmen für 10 Sekunden 1000% mehr Schaden und Immunität gegenüber Schaden zu gewähren.
Verisium-Wächter
Verisium-Wächter sind uralte Relikte kalguurischer Technologie, die man bei Expeditionen finden kann.

Wenn sie freigelegt werden, verfolgen sie Euch und fügen Monstern im ganzen Gebiet Runen-Modifikatoren hinzu.
Machtrune
Die Machtrune wertet alle anderen Runen-Modifikatoren auf dem Relikt zu einer mächtigeren und lohnenderen Version auf.
Feuerrune
<>{Feuerrune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Zusätzlicher Feuerschaden}
Kälterune
<>{Kälterune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Zusätzlicher Kälteschaden}
Blitzrune
<>{Blitzrune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Zusätzlicher Blitzschaden}
Sturmwind-Rune
<>{Sturmwind-Rune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Kann nicht geschockt oder unterkühlt werden}
{Sämtlicher Schaden wird auf die Magnitude für Schock und Unterkühlen angerechnet}
Momentumrune
<>{Momentumrune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit}
{Bewegungsgeschwindigkeit kann nicht unter die Basisgeschwindigkeit verlangsamt werden}
Aderlassrune
<>{Aderlassrune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Lebensraub}
{Leben kann nicht geraubt werden}
{Verursacht bei Treffer Verderbtes Blut}
Steinrune
<>{Steinrune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Gepanzert}
{Erhöhte Betäubungsschwelle}
{Irdisches Gefängnis}
Anpassungsfähige Rune
<>{Anpassungsfähige Rune}
{{{Monster erhalten:}}}
{[Anpassung]}
Arkanrune
<>{Arkanrune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Extra Energieschild}
{Löst eine betäubende Nova aus, wenn der Energieschild aufgebraucht ist}
Giftige Rune
<>{Giftige Rune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Chance, bei Treffer zu vergiften}
{Erzeugt Giftige Explosionen bei Tod}
{Sämtlicher Schaden von Treffern wird auf die Magnitude für Gift angerechnet}
Elektrisierungsrune
<>{Elektrisierungsrune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Zusätzlicher Blitzschaden}
{Blitzschaden elektrisiert}
{Spuren aus schockendem Boden}
Schützende Rune
<>{Schützende Rune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Erhaltet regelmäßig Verisium-Annäherungsschilde}
Wirbelsturm-Rune
<>{Wirbelsturm-Rune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Chance, bei Treffer Anfälligkeit zu verursachen}
{Rüstungsbruch bei Treffer}
{Verkümmern bei Treffer}
Visionsrune
<>{Visionsrune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Reflektiert Flüche}
{Chance, Schocken zu reflektieren}
{Chance, Unterkühlen zu reflektieren}
Gezeitenrune
<>{Gezeitenrune}
{{{Relikt erhält:}}}
{Erzeugt Flutwellen}
Wiederbelebungsrune
<>{Wiederbelebungsrune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Chance, bei Tod wiedergeboren zu werden}
Prismatische Rune
<>{Prismatische Rune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Sämtlicher Schaden kann schocken}
{Sämtlicher Schaden kann unterkühlen}
{Sämtlicher Schaden kann entzünden}
{Erhöhte Elementarwiderstände}
Vulkanische Rune
<>{Vulkanische Rune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Extra Feuerschaden}
{Sämtlicher Schaden kann entzünden}
{Spuren aus entzündetem Boden}
Mondrune
<>{Mondrune}
{{{Relikt erhält:}}}
{Erzeugt Mondstrahlen}
Himmlische Rune
<>{Himmlische Rune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Chance einer Feuerexplosion bei Tod}
{Chance einer Kälteexplosion bei Tod}
{Chance einer Blitzexplosion bei Tod}
Prunkrune
<>{Prunkrune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Erhöhte Monsterseltenheit}
Rauschrune
<>{Rauschrune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Erzürnen regelmäßig}
Weisheitsrune
<>{Weisheitsrune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Erhöhter Erfahrungsgewinn}
Himmelsrune
<>{Himmelsrune}
{{{Relikt erhält:}}}
{Erzeugt Elementartornados}
Erdrune
<>{Erdrune}
{{{Relikt erhält:}}}
{Erzeugt Erdstachel}
Lebensrune
<>{Lebensrune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Geteiltes Leben}
Bandrune
<>{Bandrune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Seltene Monster können bei Tod einen Modifikator übertragen}
{{{Relikt erhält:}}}
{Erhöhte Chance, seltene Monster zu beschwören}
{Seltene Monster haben mehr Monster-Modifikatoren}
Schutzrune
<>{Schutzrune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Durch Runenschutz geschützt}
Seelenrune
<>{Seelenrune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Einheit der Seelen}
Todesrune
<>{Todesrune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Getötete Monster können zu stärkeren Monstern verschmelzen}
Schwurrune
<>{Schwurrune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Ein Monster beschwört Verbündete}
Zeitrune
<>{Zeitrune}
{{{Monster erhalten:}}}
{Getötete Monster können mit höherer Seltenheit wieder beschworen werden}
Machtrune
<>{Machtrune}
{{{Runen erhalten:}}}
{Ermächtigt}
Verderben
Ihr erhaltet Verderben, wenn Ihr in der Prüfung des Chaos durch den Pirschenden Schatten getroffen werdet.

Die Prüfung scheitert, sobald Ihr 7 Verderben erreicht.
Abgrund-Spalte
Abgrund-Spalten sind eine Gruppe von Gebieten, die Abgründe enthalten.

Diese Abgründe gehören immer einer einzelnen Fraktion an, und das finale Gebiet führt immer zum Boss dieser Fraktion. Abgrund-Monster werden entlang der Spalte immer stärker und zahlreicher.
Entfesselte Azmeri-Geister
Azmeri-Geister können von verschiedenen besessenen Monstern entfesselt werden.

Entfesselte Geister haben eine Chance, sich in der Welt zu manifestieren – mit einem Teil der Ermächtigung, mit dem das Monster besessen war.

Entfesselte Geister haben pro 2% Ermächtigung 1% Chance, sich zu manifestieren. Diese Ermächtigung wird mit jedem entfesselten Geist geteilt, und der entfesselte Geist verfügt über die Hälfte dieser Ermächtigung, sobald er entfesselt wird.
Vaal-Relikte
Vaal-Relikte können bei Großen Expeditionen im Gebiet „Kalte Klippen“ und als Modifikator auf Expedition-Tafeln vorkommen.

Diese Relikte können, ähnlich wie Verisium-Relikte, freigelegt werden, und fügen ihre Modifikatoren zu allem hinzu, das zusammen mit dem Sprengstoff, der das Relikt zerstört hat, freigelegt wurde, sowie zu allem, das mit nachfolgenden Sprengstoffen in der Kette freigelegt wird.

Anders als Verisium-Relikte verfügen Vaal-Relikte über festgelegte Modifikatoren, die nicht modifiziert werden können.
Edit

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