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Physischer Schaden
Physischer Schaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er ist der häufigste und der einzige, der durch [Rüstung] und nicht durch Widerstände verringert wird.

Der meiste physische Schaden entsteht durch Angriffe mit Waffen, aber einige [Spells|Zauber] und andere Fertigkeiten verursachen auch physischen Schaden. Physischer Schaden über Zeit kann mit Bluten verursacht werden.
Feuerschaden
Feuerschaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er wird durch Feuerwiderstand verringert. Feuertreffer haben eine Chance auf Entzünden, je nachdem, wie viel Feuerschaden sie verursachen.
Kälteschaden
Kälteschaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er wird durch Kältewiderstand verringert. Kältetreffer wenden Unterkühlen und bauen Einfrieren auf.
Blitzschaden
Blitzschaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er wird durch Blitzwiderstand verringert. Blitztreffer haben eine Chance auf Schock, je nachdem, wie viel Blitzschaden sie verursachen.
Chaosschaden
Chaosschaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er wird durch Chaoswiderstand verringert. Chaosschaden ist die am wenigsten verbreitete Schadensart und entfernt doppelt so viel Energieschild wie der Schadenswert, den er verursacht.
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Beeinträchtigungen
Beeinträchtigungen sind eine Familie von geläufigen Schwächungen, die mit bestimmten Schadenstypen assoziiert sind. Zu den Beeinträchtigungen gehören: Bluten, Entzünden, Unterkühlen, Einfrieren, Schock, Elektrisierung und Gift.
Attribute
Stärke, Geschick und Intelligenz sind die 3 Primärattribute.
Sie werden benötigt, um viele Gegenstände und Fertigkeiten auszurüsten, bieten zudem auch zusätzliche Vorteile.
Stärke
Stärke ist ein Attribut, das benötigt wird, um die meisten Ausrüstungsgegenstände, die Rüstung gewähren, sowie verschiedene auf den Nahkampf ausgerichtete Waffen und Fertigkeiten zu benutzen.

Je 1 Stärke-Wert erhält man +2 Leben.
Geschick
Geschick ist ein Attribut, das benötigt wird, um die meisten Ausrüstungsgegenstände zu benutzen, die Ausweichwert gewähren, sowie verschiedene auf Reichweite ausgerichtete Waffen und Fertigkeiten zu benutzen.

Je 1 Geschick-Wert erhält man +5 Treffgenauigkeit.
Intelligenz
Intelligenz ist ein Attribut, das benötigt wird, um die meisten Ausrüstungsgegenstände, die [Energieschild|Energieschild] gewähren, sowie verschiedene auf Zauber ausgerichtete Waffen und Fertigkeiten zu benutzen.

Je 1 Intelligenz erhält man +2 Mana.
Bluten
Bluten ist eine [Ailment|Beeinträchtigung], die physischen Schaden über Zeit verursacht, in Höhe von 15% des physischen Schadens des Treffers, der sie verursacht hat, und hat standardmäßig eine Dauer von 5 Sekunden.

Bluten verursacht 100% extra Schaden, während sich das Ziel bewegt oder das Bluten verschlimmert ist.

Die Basis-Magnitude einer Blutungswirkung wird durch den finalen Schaden berechnet, den der verursachende Treffer zufügt, aber nicht durch Modifikatoren auf dem Ziel, die beeinflussen, wie viel Schaden es durch den Treffer erleidet. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren des verursachten Schadens beeinflusst.

Modifikatoren und Schwächungen, die die gegnerische Fähigkeit der Schadensminderung beeinflussen (wie Schock), können den Schaden beeinflussen, den der Gegner durch Bluten erleidet. Doch Modifikatoren, die sich speziell auf Trefferschaden beziehen (wie Rüstung zerbrechen), wirken sich nicht auf den Blutungsschaden aus.

Nur Schaden, der am Leben verursacht wird, kann Bluten verursachen und Schaden durch Bluten umgeht den Energieschild.
Blenden
Blenden verursacht 20% weniger Treffgenauigkeit und Ausweichwert und hält 4 Sekunden an, sofern nicht anders angegeben.
Unterkühlen
Unterkühlen ist eine Beeinträchtigung, die das betroffene Ziel verlangsamt.

Sämtliche Treffer mit Kälteschaden können Unterkühlen basierend auf dem verursachten Schaden anwenden und verlangsamen sie bis zu einem Maximum von 50%. Kleine Treffer unterkühlen möglicherweise nicht.

Die Dauer von Unterkühlen beträgt standardmäßig 2 Sekunden.
Unterkühlender Boden
Unterkühlender Boden unterkühlt diejenigen, die darin stehen und hält standardmäßig 6 Sekunden an.
Geweihter Boden
Ihr und [Ally|Verbündete], die auf Eurem geweihten Boden stehen, regenerieren 5% ihres maximalen Lebens pro Sekunde, und Flüche haben 50% verringerte Wirkung.
Todesstoß
Todesstöße töten normale Gegner, wenn ihr Leben bei 30% oder darunter liegt. Magische Gegner werden stattdessen bei 20%, seltene bei 10% und einzigartige bei 5% getötet. Diese Schwellenwerte werden überprüft, bevor der Schaden des Treffers angewendet wird.
Dezimierender Schlag
Treffer gegen Gegner bei vollem Leben entfernen zwischen 5% und 30% des Lebens, bevor der Schaden des Treffers angewendet wird.
Schadenstypen
Die Schadenstypen sind Physisch, Feuer, Kälte, Blitz und Chaos.
Schädigende Beeinträchtigungen
Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind Bluten, Entzünden und Gift.
Defensiven
Rüstung, Ausweichwertund Energieschild sind die standardmäßigen Defensiven.
Entweihter Boden
Ihr erleidet Chaosschaden über Zeit, während ihr auf entweihtem Boden steht.
Elementare Beeinträchtigungen
Elementare Beeinträchtigungen sind Entzünden, Unterkühlen, Einfrieren, Schock und Elektrisieren.
Einfrieren
Einfrieren ist eine Beeinträchtigung, die Ziele bewegungs- und handlungsunfähig macht. Kälteschaden baut Einfrieren bei Gegnern auf, bis sie für 4 Sekunden eingefroren werden.
Lähmen
Lähmen ist eine Schwächung, die die Bewegungsgeschwindigkeit um 30% verlangsamt.
Entzünden
Entzünden ist eine Beeinträchtigung, die Feuerschaden über Zeit verursacht.

Sämtliche Treffer mit Feuerschaden haben eine Chance, Gegner für 4 Sekunden zu entzünden, wodurch sie pro Sekunde Schaden in Höhe von 20% des finalen Feuerschadens verursachen, den der Treffer verursacht hat. Je höher der verursachte Feuerschaden, desto höher die Chance auf Entzünden.

Die Basis-Magnitude einer Entzündungswirkung wird durch den finalen Schaden berechnet, den der verursachende Treffer zufügt, aber nicht durch Modifikatoren auf dem Ziel, die beeinflussen, wie viel Schaden es durch den Treffer erleidet. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren des verursachten Schadens beeinflusst.

Modifikatoren und Schwächungen, die die gegnerische Fähigkeit der Schadensminderung beeinflussen (wie Schock), können den Schaden beeinflussen, den der Gegner durch Entzünden erleidet. Doch Modifikatoren, die sich speziell auf Trefferschaden beziehen (wie Durchdringung), wirken sich nicht auf den Brandschaden aus.
Widerstände ignorierend
Das Ignorieren von Widerständen bedeutet, dass der Schaden in keiner Weise durch irgendwelche Widerstandsmodifikatoren verändert werden kann.
Zurückstoßen
Zurückstoßen stösst Gegner bei einem Treffer weg.
Lebensraub
Wenn Ihr durch einen Treffer Schaden erleidet, erhaltet Ihr durch Raub eine Menge der angegebenen Ressource, die einem Prozentsatz des verursachten Schadens entspricht.
Monster haben einen Raub-Widerstand, der sich mit der Stufe des Monsters erhöht und die Wiederherstellung durch Raub verringert.
Geraubtes Leben wird innerhalb einer Sekunde wiederhergestellt. Mehrere Raube können gleichzeitig auftreten.
Niedriger Energieschild
(Niedriger Energieschild bedeutet, Ihr habt 35% oder weniger Eures maximalen Energieschilds oder weniger übrig).
Niedriges Leben
Ein Spieler oder Monster hat niedriges Leben, wenn es 35% seines maximalen Lebens oder weniger hat.
Niedriges Mana
Niedriges Mana bedeutet, dass Ihr 35% oder weniger Eures maximalen Manas übrig habt.
Günstig
Günstig bedeutet, dass das Ergebnis zweimal gewürfelt und das beste Ergebnis beibehalten wird.
Verstümmeln
Verstümmelte Gegner haben 30% verlangsamte Bewegungsgeschwindigkeit und 15% verringerten Ausweichwert.
Manaraub
Wenn Ihr durch einen Treffer Schaden erleidet, erhaltet Ihr durch Raub eine Menge der angegebenen Ressource, die einem Prozentsatz des verursachten Schadens entspricht.
Monster haben einen Raub-Widerstand, der sich mit der Stufe des Monsters erhöht und die Wiederherstellung durch Raub verringert.
Geraubtes Mana wird innerhalb einer Sekunde wiederhergestellt. Mehrere Raube können gleichzeitig auftreten.
Nicht-schädigende Beeinträchtigungen
[AIlments|Beeinträchtigungen], die keinen Schaden verursachen, sind Unterkühlen, Einfrieren, Schock und Elektrisieren.
Überzähliger Schaden
Überzähliger Schaden ist jeder Schaden eines Treffers, der das Leben des Gegners übersteigt.
Gift
Gift ist eine Beeinträchtigung, die Chaosschaden über Zeit verursacht, deren Dauer standardmäßig 2 Sekunden beträgt.

Gift, das durch Treffer angewendet wird, verursacht pro Sekunde 25% des finalen physischen und Chaosschadens mit dem Treffer, der es angewendet hat.

Die Basis-Magnitude einer Giftwirkung wird durch den finalen Schaden berechnet, den der verursachende Treffer zufügt, aber nicht durch Modifikatoren auf dem Ziel, die beeinflussen, wie viel Schaden es durch den Treffer erleidet. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren des verursachten Schadens beeinflusst.

Modifikatoren und Schwächungen, die die gegnerische Fähigkeit der Schadensminderung beeinflussen (wie Schock), können den Schaden beeinflussen, den der Gegner durch Gift erleidet. Doch Modifikatoren, die sich speziell auf Trefferschaden beziehen (wie Durchdringung), wirken sich nicht auf den Giftschaden aus.

Der Schaden von Gift umgeht den [EnergySchild|Energieschild].
Rausch
Rausch gewährt 1% mehr Angriffsschaden pro 1 gewonnenem Rausch, bis zu einem Maximum von 30. Ihr verliert 1 Rausch alle 0,1 Sekunden, wenn Ihr in den letzten 2 Sekunden keinen Treffer erlitten oder Rausch erhalten habt.

Ihr könnt Rausch nur durch einen Treffer alle 0,5 Sekunden erhalten.
Kürzlich
Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden.
Gestaltwandeln
Das Gestaltwandeln verwandelt Euch in eine nicht-menschliche Form. Während Eure Gestalt verwandelt ist, sind Eure Waffenplätze deaktiviert und Euer passiver Fertigkeitenbaum verwendet die Gestaltwandeln-Konfiguration, falls Ihr eine solche erstellt habt.

Wenn Ihr eine Fertigkeit verwendet, die nicht mit Euer Gestaltwandler-Form kompatibel ist, kehrt Ihr automatisch in Eure menschliche Form zurück.
Schock
Schock ist eine Beeinträchtigung, die das Ziel einen um 20% erhöhten Schaden erleiden lässt und dessen Dauer standardmäßig 4 Sekunden beträgt.

Sämtliche Treffer mit Blitzschaden haben eine Chance, Gegner zu schocken. Je höher der verursachte Blitzschaden, desto höher die Chance.
Rauchwolken
Gegner, die in Rauchwolken stehen, sind geblendet.
Betäubungsschwelle des Spielers
Die Erhöhung der Betäubungsschwelle macht es weniger wahrscheinlich, dass gegnerische Treffer Euch betäuben.
Betäubungsschwelle des Gegners
Je niedriger die Betäubungsschwelle des Gegners ist, desto weniger muss die Betäubung aufgebaut werden, um ihn zu betäuben oder [Heavy Stun|schwer zu betäuben].
Einfrierschwelle
Die Einfrierschwelle bestimmt, wie viel Einfrieren aufgebaut werden muss, um ein Ziel einzufrieren.
Unbeeinträchtigt
Schwächungen, die Euch nicht beeinträchtigen, können trotzdem auf Euch angewendet werden, auch wenn sie keine Wirkung haben.
Ungedeckelter Widerstand
Ungedeckelter Widerstand ist der Wert, den ein Widerstand haben würde, wenn der maximale Wert des Widerstands ignoriert werden würde.
Overcapped Resistance
Overcapped Resistance is the amount of a Resistance you have in excess of your Maximum Resistance for that damage type.
Ungünstig
Ungünstig bedeutet, dass das Ergebnis zweimal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis beibehalten wird.
Immobilisiert
Ein Ziel zählt als immobilisiert, wenn es sich nicht bewegen kann. Es ist dabei beispielsweise eingefroren, festgesetzt, schwer betäubt oder elektrisiert.
Betäuben
Treffer gegen ein beliebiges Ziel bauen Betäubung auf. Sobald ein Gegner mehr Betäubung als seine Betäubungsschwelle hat, wird seine Aktion unterbrochen und er wird für kurze Zeit betäubt.

Sowohl physischer als auch Nahkampfschaden haben einen höheren Aufbau von Betäubung zur Folge.
Ein Teil der Betäubung baut sich bei Gegnern (Spielern ausgenommen) auch zu einer schweren Betäubung auf.
Schwere Betäubung
Der Aufbau von Betäubung bei Gegnern führt ebenfalls zu einer schweren Betäubung. Nur Monster können schwer betäubt werden.

Verschiedene Gegner haben unterschiedliche Schwellenwerte für schwere Betäubung und deren Dauer, wobei sehr große Monster einen hohen Schwellenwert für schwere Betäubungsschwelle haben.

Solange ein Gegner schwer betäubt ist, gilt er als immobilisiert.
Elektrisiert
Elektrisiert ist eine Beeinträchtigung, die durch Blitzschaden von bestimmten Fertigkeiten und anderen Effekten aufgebaut werden kann. Sobald dieser Aufbau den Schwellenwert des Gegners überschreitet, wird er elektrisiert, wodurch seine Aktionen unterbrochen werden und er 5 Sekunden lang daran gehindert wird, eine Aktion auszuführen.
Festgesetzt
Bestimmte Fertigkeiten und Effekte erlauben es durch Schaden Festsetzen aufzubauen. Sobald der Aufbau den Schwellenwert des Gegners für das Festsetzen überschreitet, wird er festgesetzt und kann sich 4 Sekunden lang weder bewegen noch bewegt werden.

Solange man festgesetzt ist, gilt man als immobilisiert.
Überwältigen
Überwältigen negiert einen bestimmten Betrag der physischen Schadensminderung des Ziels, jedoch nie mehr als die gesamte physische Schadensminderung des Ziels.
Nahkampf
Nahkampfangriffe sind solche, die direkt mit einem Nahkampfschlag oder einem hieb treffen und Nahkampfschaden verursachen. Nahkampfangriffe skalieren in der Regel mit Waffenschaden oder mit unbewaffnetem Schaden.

Alle Projektile, die diese Angriffe erzeugen, zählen nicht als Nahkampfschaden.
Hiebe
Hiebe sind Nahkampfangriffe, die Schaden im Wirkungsbereich verursachen, anstatt Gegner direkt mit der Waffe zu schlagen. Schaden durch Hiebe zählt trotzdem als Nahkampfschaden.
Verketten
Effekte, die sich verketten, werden auf ein anderes Ziel in der Nähe umgeleitet, nachdem sie einen Gegner getroffen haben. Projektile von Gegnern können sich nicht verketten, wenn sie das Ziel durchbohrt oder sich am Ziel aufgegabelt haben.
Durchbohren
Projektile, die durchbohren, fliegen durch ein Ziel hindurch und verursachen dennoch Schaden.
Gabelung
Projektile, die sich gabeln, teilen sich beim ersten Auftreffen auf einen Gegner in zwei Teile auf und durchbohren das Ziel nicht.
Geteilt
Projektile, die sich teilen, feuern auf eine Reihe von Zielen im Umkreis, indem sie sich in mehrere [Projectiles|Projektile] aufteilen
Parieren
50% des Schadens von parierten Treffern und Beeinträchtigungen, die sie verursachen, werden verhindert.
Unterdrücken
50% des Schadens von unterdrückten Treffern und Beeinträchtigungen, die sie verursachen, werden verhindert.
Blocken
Blocken verhindert vollständig den Schaden eines eingehenden Schlags oder Projektils.

Ihr erleidet trotzdem Betäuben, Einfrieren und einige andere Schwächungen des geblockten Treffers. Ihr könnt nicht blocken, während ihr betäubt oder eingefroren seid.

Einige von Bossen verwendete Fertigkeiten können nicht geblockt werden. Diese werden durch ein rotes Leuchten und ein akustisches Signal während des Aufbaus der Fertigkeit angezeigt.
Schlag
Ein Schlag ist ein Nahkampfangriff, der mit Waffen oder Körperteilen direkt trifft. Hiebangriffe zählen nicht als Schläge.
Projektil
Ein Projektil ist ein sich bewegender Angriff oder Zauber, der normalerweise beim Aufprall ein Ziel trifft.

Wenn eine Gruppe von mehreren Projektilen gleichzeitig aus derselben Quelle abgefeuert wird, kann nur ein Projektil der Gruppe jedes Ziel treffen, sofern nicht anders angegeben.
Wiederstände
Widerstände verringern den Schaden der 4 gegebenen Typen, Feuer, Kälte, Blitz und Chaos.

Die Widerstände der Spieler werden im Laufe des Spiels verringert und können mit Ausrüstung, Passiven und Quest-Gegenständen verbessert werden.
Kritische Treffer
Kritische Treffer verursachen +100% extra Schaden (das bedeutet doppelt so viel Schaden). Boni für kritische Treffer können diesen Wert weiter verändern.

Angriffe verwenden üblicherweise die kritische Basis-Trefferchance Eurer Waffe, während die kritische Trefferchance von Zaubern von der Fertigkeit abhängt.

Die meisten Modifikatoren für die kritische Trefferchance sind prozentual. Beispiel: 100% erhöhte kritische Trefferchance bei einer kritischen Basis-Trefferchance von 7% resultiert in einer finalen kritischen Trefferchance von 14%.
Bonus für kritische Treffer
Multipliziert den verursachten Schaden von kritischen Treffern. Der Standardwert beträgt +100% (das bedeutet doppelt so viel Schaden).
Unebener Boden
Unebener Boden verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern in seinem Gebiet um 20%.
Totems
Totems sind verbündete Konstrukte, die Fertigkeiten für Euch einsetzen. Totems sind keine [Minions|Kreaturen] und ihre Fertigkeiten profitieren von Euren Werten, obwohl sie ihre eigenen Verteidigungswerte haben und beschädigt oder getötet werden können.

Das Limit von Totems wird standardmäßig zwischen verschiedenen Typen von Totems geteilt.
Verspotten
Gegner, die Ihr verspottet, können nur Euch anvisieren und verursachen mit Treffern an anderen Zielen 10% weniger Schaden. Verspotten hält 3 Sekunden an.
Ermächtigte Fertigkeiten
Ermächtigte Fertigkeiten haben keine inhärenten Boni, aber eine Reihe von Werten und Modifikatoren gelten speziell für ermächtigte Fertigkeiten.
Monster-Stärkegrad
Der Monster-Stärkegrad gibt an, wie stark und gefährlich ein Monster ungefähr ist. Ein durchschnittliches Monster hat einen Stärkegrad von 1, starke Monster haben einen Stärkegrad von 2 bis 3, während schwächere Monster einen Stärkegrad von 0,5 oder weniger haben können. Dieser Wert wird anschließend basierend auf der Seltenheit des Monsters multipliziert:

Normal: 1
Magisch: 2
Selten: 5
Einzigartig: 10
Rüstung
Rüstung verringert den physischen Schaden von Treffern. Die Schadensminderung ist proportional zur Größe des Treffers und ist bei kleineren Treffern effektiver.
Brennend
Brandschaden ist jeglicher Feuerschaden, der über Zeit verursacht wird. Hierzu zählt auch Entzünden.
Eingefroren
Ein eingefrorenes Ziel kann sich weder bewegen noch handeln.
Ausweichen
Ausweichen gewährt eine Chance, gegnerischen Schlägen oder Projektilen auszuweichen. Die genaue Erfolgschance hängt auch von der Genauigkeit des Angreifers ab.
Genauigkeit
Genauigkeit wird verwendet, um ein Ziel mit einem Angriff zu treffen, und wird mit dem Wert für Ausweichen des Ziels verglichen, um die Chance zu bestimmen. Bei Angriffen, die aus großer Entfernung zum Ziel ausgeführt werden, wird ein Malus auf Genauigkeit angerechnet.
Energieschild
Energieschild schützt Euer Leben, indem es stattdessen Schaden nimmt. Die Aufladung erfolgt schnell, wenn Ihr für kurze Zeit weder Energieschild noch Leben verliert. Chaosschaden entfernt doppelt so viel Energieschild.
Schaden durch Bluten und Gift umgeht den Energieschild und entfernt direkt Leben.
Für Elektrisierung vorbereitet
Normale Gegner sind für die Elektrisierung vorbereitet, wenn auf ihnen mindestens 40% Elektrisierung aufgebaut wurde. Magische Gegner werden stattdessen bei 60% Aufbau, seltene bei 70% und einzigartige bei 80% vorbereitet.
Für Betäubung vorbereitet
Normale Gegner sind für die Betäubung vorbereitet, wenn auf ihnen mindestens 40% schwere Betäubung aufgebaut wurde. Magische Gegner werden stattdessen bei 60% Aufbau, seltene bei 70% und einzigartige bei 80% vorbereitet.
PrimedFreeze
PrimedFreeze
Eiserne Reflexe
Wandelt sämtlichen Ausweichwert in Rüstung um.
Verlangsamen
Verlangsamungen sind Schwächungen, durch die Aktionen länger dauern. Verlangsamungen können auf einen bestimmten Wert angewendet werden (wie etwa die Angriffs- oder die Bewegungsgeschwindigkeit). Wenn kein bestimmter Verlangsamungstyp spezifiziert ist, wird die Verlangsamung auf alle Aktionen angewendet. Verlangsamungen sind im Verhältnis zueinander multiplikativ.

Gegner höherer Seltenheit sind von Verlangsamungen weniger betroffen:

15% weniger Verlangsamungseffekt bei magischen Monstern
30% weniger Verlangsamungseffekt bei seltenen Monstern
50% weniger Verlangsamungseffekt bei einzigartigen Monstern

Zusätzlich haben Verlangsamungen 10% weniger Effekt auf alle Monster für jeden Spieler im Gebiet nach dem ersten Spieler.
Seltenheit
Monster oder Gegenstände können die Seltenheit Normal (grau), Magisch (blau), Selten (gelb) oder Einzigartig (braun) haben. In der Regel steigt der Schwierigkeitsgrad von Monstern mit ihrer Seltenheit.
Schneller Beginn der Energieschild-Wiederaufladungsrate
Beeinflusst die Verzögerung, bevor Euer Energieschild nach dem Verlust von Energieschild mit dem Aufladen beginnt.
Energieschild-Wiederaufladungsrate
Beeinflusst, wie schnell das Energieschild durch Aufladen wiederhergestellt wird, sobald es mit dem Aufladen beginnt.
Trefferschaden
Sämtlicher Schaden, der nicht Schaden über Zeit ist, ist Trefferschaden.
Zauber
Zauber sind Fertigkeiten, die reine Magie einsetzen, um Gegner zu vernichten. Angriffe sind keine Zauber.

Zauber haben einen eigenen Basisschaden, eine eigene Zaubergeschwindigkeit und eine eigene Chance auf kritische Treffer, die von der Fertigkeit bestimmt werden. Sie profitieren nicht vom inhärenten Schaden, der Angriffsgeschwindigkeit oder der Chance auf kritische Treffer einer Waffe.
Angriffe
Angriffe sind Fertigkeiten, die Eure ausgerüstete Waffe direkt nutzen, um Gegner niederzustrecken. Zauber sind keine Angriffe.

Der Basisschaden, die Angriffsgeschwindigkeit und die Chance auf kritische Treffer eines Angriffs werden anhand der Werte Eurer Waffe bestimmt, es sei denn, eine Fertigkeit besagt etwas anderes.

Angriffe müssen nicht unbedingt physischen Schaden verursachen – sie können jede Art von Schaden verursachen.
Fallen
Fallen sind zweihändige Fernkampfwaffen, die Geschick und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Fallen können nicht direkt für Angriffe verwendet werden.

Wenn man eine Falle wirft, wird sie auf dem Boden platziert, wo sie je nach Fallentyp entweder manuell gezündet oder von Gegnern im Umkreis ausgelöst werden kann.
Verkümmert
Verkümmert verursacht 6% erhöhten Chaosschaden und kann bis zu 15 Mal angewendet werden.
Zermalmt
Zermalmt verringert die physische Schadensminderung um 15%.
Zermalmende Treffer
Zermalmende Treffer verursachen schwere Betäubung bei Gegnern, die für Betäubung vorbereitet sind.
Zerbrechlich
Treffer gegen zerbrechliche Gegner haben für 4 Sekunden bis zu +6% zur [CriticalHit|kritischen Treffer]chance, basierend auf dem Kälteschaden des Treffers, der 'Zerbrechlich' angewendet hat.
Questgegenstand
Questgegenstände werden verwendet, um die Geschichte voranzutreiben. Sie können nicht verkauft oder in Truhen verstaut werden, aber sie können weggeworfen werden. Weggeworfene Questgegenstände können an ihrem Ursprungsort wiedererlangt werden.
Schwerter
Schwerter sind Nahkampfwaffen, die einhändig oder zweihändig sein können. Schwerter erfordern Stärke und Geschick zum Ausrüsten.

Schwertangriffe verursachen in der Regel Elementarschaden.
Streitkolben
Streitkolben sind Nahkampfwaffen, die einhändig oder zweihändig sein können. Streitkolben erfordern Stärke zum Ausrüsten.

Streitkolbenangriffe sind oftmals Hiebe oder langsame Schläge, die in der Regel physischen oder Feuerschaden verursachen.
Zepter
Zepter sind Einhandwaffen, die Stärke und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Zepter können in der Haupt- oder Nebenhand ausgerüstet werden, aber es können keine zwei Zepter beidhändig geführt werden.

Zepter können nicht für Angriffe verwendet werden und gewähren keine Boni fürs Zauberwirken. Stattdessen gewähren sie zusätzlichen Willen und können Euren Verbündeten Boni gewähren.
Zauberstäbe
Zauberstäbe sind Einhand- Zauberwirkerwaffen, die Intelligenz zum Ausrüsten erfordern.

Zauberstäbe können nicht beidhändig geführt werden und können nicht direkt für [Attacke|Angriffe] verwendet werden. Sie gewähren jedoch gebundene Zauber, die auf dem Typ des Zauberstabs basieren, und mächtige Boni auf Zauber.
Äxte
Äxte sind Nahkampfwaffen, die einhändig oder zweihändig sein können. Äxte erfordern Stärke und Geschick zum Ausrüsten.

Axt[Angriff|angriffe] beinhalten in der Regel das Werfen der Axt und/oder das Zufügen von Bluten.
Bögen
Bögen sind Zweihand-Fernkampfwaffen, die Geschick zum Ausrüsten erfordern. Wenn Ihr einen Bogen ausrüstet, könnt Ihr auch einen Köcher in der Nebenhand Hand ausrüsten.

Bogenangriffe können mit einer Vielzahl von Fertigkeiten aus großer Entfernung und mit hoher Mobilität verwendet werden, richten aber im Allgemeinen weniger Schaden an als andere Zweihandwaffentypen.
Dolche
Dolche sind Einhand-Nahkampfwaffen, die Geschick und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern.

Dolchangriffe spezialisieren sich in der Regel auf den Hinterhalt oder die Erschöpfung von Gegnern. Einige klingenbezogene Zauber erfordern ebenfalls einen Dolch.
Stäbe
Stäbe sind Zweihand-Zauberwirkerwaffen, die Intelligenz zum Ausrüsten erfordern.

Stäbe können nicht für Angriffe verwendet werden. Sie gewähren jedoch gebundene Zauber, die auf dem Typ des Stabs basieren, und mächtige Boni auf Zauber.
Klauen
Klauen sind Einhand-Nahkampfwaffen, die Geschick zum Ausrüsten erfordern. Klauen können mit einer anderen Klaue beidhändig geführt werden, können aber nicht mit anderen ausgerüsteten Gegenständen in der freien Hand kombiniert werden.

Klauenangriffe sind in der Regel schnell und verursachen Bluten.
Schilde
Schilde sind Rüstungsgegenstände, die in der Nebenhand ausgerüstet werden. Beim Tragen eines Schilds habt Ihr die Chance, passiv zu blocken. Alle Schilde mit Ausnahme von Faustschilden können auch gehoben werden, um alle eingehenden Schläge und Projektile von vorne zu blocken.
Fokusse
Fokusse sind Rüstungsgegenstände, die in der Nebenhand ausgerüstet werden und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern.

Fokusse können erhebliche Mengen Energieschild und mächtige Boni auf Zauber gewähren.
Kampfstäbe
Kampfstäbe sind Zweihand-Nahkampfwaffen, die Geschick und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern.

Kampfstabangriffe konzentrieren sich oft auf hohe Mobilität im Kampf.
Speere
Speere sind Einhand-Nahkampfwaffen, die Stärke und Geschick zum Ausrüsten erfordern. Speere können nicht beidhändig geführt werden.

Speerangriffe beinhalten oft das Werfen des Speers oder die Kontrolle der gegnerischen Bewegung.
Armbrüste
Armbrüste sind Zweihand-Fernkampfwaffen, die zum Ausrüsten Stärke und Geschick erfordern. Basisangriffe von Armbrüsten können mit Munitionsfertigkeiten modifiziert werden.

Mehrere Projektile, die von einer einzigen Armbrust-Fertigkeit abgefeuert werden, können alle dasselbe Ziel treffen, und einzelne Projektilfertigkeiten feuern zusätzliche Projektile nacheinander und nicht verstreut ab.
Flegel
Flegel sind Einhand-Nahkampfwaffen, die Stärke und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Flegel können nicht beidhändig geführt werden.

Flegelangriffe belohnen eine sorgfältige Platzierung und lange Vorbereitungszeit mit verheerenden Effekten.
Fläschchen
Fläschchen können benutzt werden, um Leben oder Mana wiederherzustellen. Fläschchen sind nicht verbrauchbar, jedoch benötigen sie zur Verwendung Füllungen. Fläschchenfüllungen erhält man durch das Töten von Monstern, wobei die gewährte Menge an Füllungen der Hälfte des Stärkegrads des Monsters entspricht. Beim Aktivieren von Kontrollpunkten und Brunnen werden Fläschchen vollständig wiederaufgefüllt. Fläschchen können nur Füllungen enthalten, während sie sich in einem Fläschchen-Platz befinden.
Hilfsfläschchen
Hilfsfläschchen können nur Füllungen enthalten, während sie sich in einem Fläschchen-Platz befinden. Sie können Aktionstasten zugewiesen werden, um sie während des Kampfes strategisch auszulösen. Hilfsfläschchen bieten Stärkungen oder besondere Fertigkeiten für eine begrenzte Zeit.

Fläschchen werden an Kontrollpunkten, Brunnen oder durch das Töten von Monstern wieder aufgefüllt. Stärkere Monster gewähren mehr Füllungen.
Köcher
Köcher sind Ausrüstungsgegenstände, die nur benutzt werden können, wenn man einen Bogen ausgerüstet hat. Köcher bieten eine Reihe von Boni auf Bogenangriffe.
Wille
Wille ist eine Machtreserve, die zur Aktivierung und Aufrechterhaltung von Fertigkeiten mit permanenten Effekten verwendet wird. Mit Wille versorgte Fertigkeiten werden über die Fertigkeitenübersicht verwaltet.
Einhändig
Einhandwaffen können in der Haupthand geführt werden. Einige Einhandwaffentypen können sowohl in der Haupt- als auch der Nebenhand geführt werden.
Zweihändig
Zweihandwaffen belegen sowohl die Haupt- als auch die Nebenhand, sobald sie ausgerüstet sind.
Verbündete
Zu deinen Verbündeten gehören andere Spieler, Kreaturen und jede andere Einheit, die an deiner Seite kämpft und ihre eigenen Werte hat.

Man zählt nicht als sein eigener Verbündeter.
Beidhändig
Beidhändig bedeutet, dass zwei Kampfwaffen ausgerüstet sind, eine in jeder Hand.
Kreaturen
Kreaturen sind beschworene Verbündete, die Euch begleiten und an Eurer Seite kämpfen. Die dauerhaften Kreaturen reservieren einen Teil des Willens, solange sie aktiv sind.
Kriegsschreie
Kriegsschreie sind Fertigkeiten, die Gegner im Umkreis verspotten und Eure anschließenden Nahkampfangriffe verstärken.
Flüche
Flüche schwächen die betroffenen Ziele erheblich. Standardmäßig kann ein Ziel immer nur mit einem Fluch belegt sein.
Nachbeben
Nachbeben sind Impulse von Flächenschaden, die nach der ersten Wirkung der Fertigkeit auftreten, die sie verursacht. Wenn nicht anders angegeben, verursacht das Nachbeben den gleichen Schaden wie die erste Wirkung, und zwar in demselben Bereich.
Schattenhaft
Die Stärkung Schattenhaft gewährt erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit und eine zusätzliche Chance, Schaden zu vermeiden. Die Wirkung von Schattenhaft werden mit der Zeit verringert.
Schockender Boden
Schockender Boden schockt diejenigen, die darauf stehen und hält standardmäßig 6 Sekunden an.
Energieschildraub
Wenn Ihr durch einen Treffer Schaden erleidet, erhaltet Ihr durch Raub eine Menge der angegebenen Ressource, die einem Prozentsatz des verursachten Schadens entspricht.
Monster haben einen Raub-Widerstand, der sich mit der Stufe des Monsters erhöht und die Wiederherstellung durch Raub verringert.
Geraubter Energieschild wird innerhalb einer Sekunde wiederhergestellt. Mehrere Raube können gleichzeitig auftreten. Modifikatoren, die spezifisch für Lebensraub sind, gelten nicht für Energieschild-Raub.
Unbewaffnet
Unbewaffnete Angriffe profitieren nicht von Eurer ausgerüsteten Waffe.
Sphären-Fertigkeiten
Sphären-Fertigkeiten erzeugen an einem Ort dauerhafte Effekte, die an Gegnern in einem Bereich um sich herum Schaden verursachen.
Anfälligkeit
Anfälligkeit ist ein Typ von Schwächung, die den Widerstand des betroffenen Gegners gegen die entsprechende Schadensart verringert. Standardmäßig verringert sie den angegebenen Widerstand um -20% und hält 4 Sekunden lang an, obwohl einige Quellen der Anfälligkeit diese Werte überschreiben können.

Mehrere Quellen desselben Anfälligkeit-Typs können nicht miteinander kombiniert werden, sofern nicht anders angegeben, und nur die stärkste Quelle der Anfälligkeit wird angewendet. Mehrere verschiedene Typen von Anfälligkeit können gleichzeitig auf dasselbe Ziel wirken.
Energie
Mehrere Meta-Fertigkeiten erzeugen und verwenden Energie. Jede Fertigkeit, die Energie erzeugt, hat ihre eigene Energiemenge, die speziell für diese Fertigkeit gilt. Die meisten Effekte, die Energie verwenden, tun dies, um andere Effekte oder Fertigkeiten auszulösen.

Energie kann nicht durch direkte Effekte von ausgelösten Fertigkeiten gewonnen werden.
Eiskristalle
Eiskristalle sind feste Eisblöcke, die beschädigt werden können. Wenn sie zerstört werden, verursachen Eiskristalle Kälteschaden in einem Bereich.
Zurückkehrend
Projectiles, die zurückkehren, kehren nach dem Erreichen ihres Endpunkts oder nach dem Auftreffen auf ein finales Ziel zu der Entität zurück, von der sie stammen.
Schemenform
Während der Schemenform könnt Ihr durch Gegner hindurchgehen, ohne von ihnen blockiert zu werden.
Leichen
Leichen von getöteten Gegnern bleiben liegen und können von einer Reihe verschiedener Fertigkeiten oder Effekte genutzt oder verbraucht werden. Im Normalfall hinterlassen getötete Verbündete keine nutzbaren Leichen.
Ladungen
Ladungen gewähren keine inhärenten Vorteile, können aber zum Verbessern vieler Fertigkeiten und anderer Effekte verwendet werden. Ladungen halten standardmäßig 20 Sekunden lang an und werden immer dann aufgefrischt, wenn Ihr eine weitere Ladung desselben Typs erhaltet.

Es gibt drei Arten von Ladungen – Energie-, Raserei- und Widerstand. Standardmäßig können Spieler bis zu 3 Ladungen jeder Art auf einmal haben.
Elementar-Schadenstypen
Die drei Elementarschadenstypen sind Feuer, Kälte und Blitz.
Brunnen
Brunnen gibt es in jeder Stadt, und sie füllen eure Fläschchen auf und stellen Euer Leben und Mana wieder her, wenn ihr sie benutzt.
Präsenz
Eure Präsenz ist ein Bereich um Euren Charakter herum, in dem bestimmte Effekte (wie z. B. viele Auren) angewendet werden. Standardmäßig hat dieser Bereich einen Radius von 6 Metern. Die Größe dieses Wirkungsbereichs kann durch Modifikatoren für den Präsenzbereich verändert werden, aber nicht durch Modifikatoren für den Wirkungsbereich von Fertigkeiten.
Lichtradius
Euer Lichtradius bestimmt die Entfernung von eurem Charakter, der ausgeleuchtet wird.
Gegenstandsseltenheit
Gegenstände können Normal (grau), Magisch (blau), Selten (gelb) oder Einzigartig (braun) sein. Stärkere und gefährlichere Gegner lassen eher seltenere Gegenstände fallen.
Zerschmettern
Eingefrorene Gegner zerschmettern, wenn sie getötet werden, wodurch ihre Leiche zerstört wird.
Widerstandsdurchdringung
Durchdringung subtrahiert den angegebenen Wert vom effektiven [Resistance|Widerstand] des Ziels, wenn der Schaden eines Treffers berechnet wird, bis zu einem Minimum von 0.
Rüstungsbrecher
Einige Fertigkeiten, Gegenstände, Unterstützungsgemmen und andere Effekte können Rüstung zerbrechen, wodurch die Rüstung des Ziels um einen bestimmten Wert verringert wird. Wenn diese Verringerung den Rüstungswert des Ziels auf 0 bringt, ist seine Rüstung für 6 Sekunden vollständig zerbrochen.

Spieler zerbrechen 3-mal Rüstung gegen normale Monster und 2-mal Rüstung gegen magische Monster.
Rüstungsbrecher unter 0
Gegner mit zerbrochener Rüstung unter 0 haben negative Rüstung. Das bedeutet, dass sie mehr physischen Schaden durch Treffer erleiden. Unter 0 zerbrochene Rüstung wird durch den Basis-Rüstungswert des Gegners begrenzt.
Kanalisieren
Kanalisierungsfertigkeiten können gedrückt gehalten werden, damit die Fertigkeit stärker wird oder länger benutzt werden kann.
Ferngesteuerte Fertigkeiten
Ferngesteuerte Fertigkeiten sind Fertigkeiten, die von einer anderen Entität für Euch ausgeführt werden, z. B. von einem Totem, einer Falle oder einem Klon. Kreaturen sind keine ferngesteuerten Fertigkeiten.
Ahnengestärkt
Eine ahnengestärkte Fertigkeit hat 20% mehr Schaden und Wirkungsbereich.
Stärkung
Stärkungen sind Effekte, die die Werte eines Spielers oder Monsters für eine bestimmte Dauer oder unter einer bestimmten Bedingung erhöhen.

Sofern nicht anders angegeben, sind Stärkungen desselben Typs nicht stapelbar – es gilt nur die Kopie mit dem stärksten Wirkung.
Schwächung
Schwächungen sind negative Effekte, die über einen bestimmten Zeitraum hinweg Schaden verursachen oder die Werte einer Entität beeinträchtigen, entweder für eine bestimmte Dauer oder solange eine Bedingung erfüllt ist.

Sofern nicht anders angegeben, sind Schwächungen desselben Typs nicht stapelbar – es gilt nur die Kopie mit der stärksten Wirkung.
Dauerhafte Fertigkeiten
Dauerhafte Fertigkeiten werden in der Fertigkeitenleiste ein- und ausgeschaltet, anstatt normal verwendet zu werden. Oft reservieren sie Wille, damit sie aktiviert werden.
Effektverbrauch
Es können mehrere Effekte von Gegnern verbraucht werden. Es kann zur gleichen Zeit nur ein Vorteil beim Verbrauch auftreten, und Verbrauchseffekte von Fertigkeiten haben Vorrang vor denen aus anderen Quellen.
Chaossphäre
Entfernt einen zufälligen Modifikator und ergänzt einen seltenen Gegenstand um einen neuen zufälligen Modifikator.
Veränderungssphäre
Stattet einen magischen Gegenstand mit neuen zufälligen Modifikatoren aus.
Umwandlungssphäre
Verbessert einen normalen Gegenstand zu einem magischen Gegenstand mit 1 Modifikator.
Sphäre der Alchemie
Verbessert einen normalen Gegenstand zu einem seltenen Gegenstand mit 4 Modifikatoren.
Orb of Chance
Unpredictably either upgrades a Normal item to Unique rarity or destroys it.
Regal Orb
Upgrades a Magic item to a Rare item
Artificer's Orb
Adds a Rune Socket to a Martial Weapon or Armour
Auren
Auren wenden Stärkungen auf Verbündete in einem Radius oder Schwächungen auf Gegner in einem Radius um die Quelle der Aura an.
Sturmböe
Jede Sturmböe auf dieser Waffe gewährt 5 Sekunden lang 3% des Schadens als extra Blitzschaden. Maximal 10 Sturmböen.
Wiederbelebende Kreaturen
Wiederbelebende Kreaturen heilen sich, nachdem sie eine kurze Zeit lang Schaden vermieden haben, und werden nach einer kurzen Verzögerung automatisch wiederbelebt, nachdem sie getötet werden. Diese Verzögerung wird zurückgesetzt, wenn eine andere wiederbelebende Kreaturstirbt.
Qualität
Qualität gewährt einem Gegenstand kleine Boni, die vom Typ des Gegenstands abhängen.

Kampfwaffen erhalten pro Qualität 1% mehr Schaden.
Rüstungen erhalten pro Qualität 1% mehr Defensiven.
Fläschchen erhalten pro Qualität 1% mehr Lebens- und Manawiederherstellung.
Phiolen erhalten 1% erhöhte Dauer pro Qualität.
Fertigkeitengemmen oder Ausrüstung, die Fertigkeiten gewährt, erhalten basierend auf ihrer Qualität jeweils einen spezifischen Bonus.
Unterstützungsgemmen
Unterstützungsgemmen können in die Fassungen einer Fertigkeitengemme eingefasst werden, um die Effekte dieser Fertigkeit zu verändern. Sie gelten nur für die Fertigkeitengemme, in die sie eingefasst werden.

Ihr könnt nicht mehrere Exemplare derselben Unterstützungsgemme gleichzeitig verwenden, auch nicht in anderen Fertigkeitengemmen.
Wirkungsbereich-Fertigkeiten
Diese Fertigkeit hat einen Effekt, der auf alle Ziele in ihrem Bereich angewendet wird, anstatt bestimmte Ziele auszuwählen.
Dauer-Fertigkeiten
Diese Fertigkeit hat eine Dauer, die verändert werden kann.
Zünder-Fertigkeiten
Zünder-Fertigkeiten können brennbares Gas, Öl und ähnliche Effekte bei Berührung zum Explodieren bringen.
Nova-Fertigkeiten
Nova- Fertigkeiten wirken in einem kreisförmigen Bereich um ihren Anwender herum.
Auslösbare Fertigkeiten
Viele Effekte können das Auslösen einer Fertigkeit verursachen. Eine ausgelöste Fertigkeit tritt sofort auf, ohne Angriffs- oder Zauberzeit, und zielt normalerweise auf die Quelle für die Auslösung.

Wenn mehrere Methoden, eine Fertigkeit auszulösen, auf dieselbe Fertigkeit angewendet werden, wird die Fertigkeit deaktiviert.
Herold-Fertigkeiten
Herold-Fertigkeiten sind eine Art von dauerhaften Stärkungen, die mächtige Effekte beim Töten von Gegnern gewähren.
Wiedergewinnung
Wenn Ihr durch einen Treffer Schaden erleidet, stellt Ihr durch Wiedergewinnung eine Menge der angegebenen Ressource, die einem Prozentsatz des erlittenen Schadens entspricht, innerhalb von 8 Sekunden wieder her.
Dornen
Ihr verursacht den Schaden Eurer Dornen bei Gegnern, die Euch mit einem Nahkampf[attack|angriff] treffen.
Entzündeter Boden
Brennender Boden entzündet Gegner, die auf ihm stehen.
Kritische Schwäche
Kritische Schwäche bewirkt, dass Treffer gegen betroffene Ziele eine Chance von +0.5% auf kritische Treffer haben und bis zu 20 Mal gestapelt werden können.
Elementare Bodeneffekte
Zu den elementaren Bodeneffekten gehören schockender Boden, unterkühlender Boden und [BurningGround|brennender Boden].
Armbrustmunition-Fertigkeiten
Die Nutzung einer Armbrustmunitions-Fertigkeit ersetzt den Basisangriff Eurer Armbrust durch die angegebene Fertigkeit. Die Munitionsfertigkeit selbst feuert die Munition nicht ab, sondern lädt sie nur in Eure Armbrust.
Monstermodifikatoren
Magische und seltene Monster können Modifikatoren haben, die sie auf viele gefährliche Arten verstärken und sie zu mächtigeren und tödlicheren Gegnern machen.

Magische Monster haben immer nur einen einzigen Monster-Modifikator, während seltene Monster mehrere haben können.
Unerschütterliche Haltung
Eure Betäubungsschwelle ist verdoppelt.
Ihr könnt keine Ausweicherolle verwenden.
Unheimlicher Transformator
Wandelt sämtlichen Energieschild in Mana um.
Geist über Materie
Sämtlicher Schaden werden zuerst vom Mana und dann vom Leben abgezogen.
Blutmagie
Entfernt sämtliches Mana.
Manakosten von Fertigkeiten werden zu Lebenskosten umgewandelt.
Blut des Riesen
Ihr könnt zweihändige Äxte, Streitkolben und Schwerter in einer Hand führen.
Waffen haben dreifache Attributanforderungen.
Vaal-Pakt
Lebensraub erfolgt sofort.
Ihr könnt keine Lebensfläschchen verwenden.
Schmerzvolle Einstimmung
25% weniger Bonus für kritische Treffer bei vollem Leben.
25% mehr kritischer Schadensbonus bei niedrigem Leben.
Verhexungsmeister
Ihr könnt einen zusätzlichen Fluch anwenden
Doppelte Aktivierungsverzögerung von Flüchen
Streifhieb
Die Chance auf blocken ist verdoppelt.
Ihr erleidet 60% des Schadens von geblockten Treffern.
Band der Ahnen
Unbegrenzte Anzahl beschworener Totems.
Totems reservieren jeweils 100 Wille.
Leitung
Wenn Ihr eine Widerstands-, Raserei- oder Energie-Ladung generiert, generieren Verbündete in Eurer Präsenz stattdessen diese Ladung.
Kampfwaffen
Kampfwaffen können zum Angreifen verwendet werden. Armbrüste, Äxte, Bögen, Dolche, Flegel, Kampfstäbe, Klauen, Schwerter, Speere und Streitkolben sind Kampfwaffen.
Opfern
Das Opfern ist der Verlust einer Ressource (in der Regel Leben, Mana oder Energieschild), welches nicht als erlittener Schaden zählt.
Ihr könnt nichts opfern, das Ihr nicht besitzt.
Fortbewegungsfertigkeiten
Bewegungsfertigkeiten überbrücken eine große Distanz und müssen nicht auf einen Gegner abzielen.
Ewige Jugend
Anstelle von Energieschild wird Leben aufgeladen.
Die Lebenswiederherstellung von Fläschchen wird stattdessen auf den Energieschild angewendet.
Anforderungen von Unterstützungsgemmen
Jede Unterstützungsgemme, die Ihr eingefasst habt, bringt zusätzliche Attributanforderungen mit sich, im Allgemeinen mit einem Wert von fünf der relevanten Werte für jede verwendete Unterstützungsgemme.

Diese Attributanforderung ist unabhängig von der Anforderung, die von Euren Fertigkeitengemmen und Eurer Ausrüstung erfordert wird.
Wanken
Während Euer Schild gehoben ist, füllen geblockte Treffer Euren Wanken-Balken basierend auf dem Schaden, den der Treffer verursacht hätte. Wenn sich der Balken vollständig gefüllt hat, gerät man ins Wanken und kann für kurze Zeit keine Aktionen ausführen.

Euer Wanken-Balken leert sich, während Euer Schild gesenkt ist.
Magnitude von Stärkung/Schwächung
Die Magnituden einer Stärkung oder Schwächung sind die Werte des Modifikators, die sie auf das Ziel anwenden. Eine Stärkung oder Schwächung mit höheren Magnituden ist mächtiger.

Modifikatoren für Magnituden von Stärkungen oder Schwächungen kommen von demjenigen, der sie anwendet, und sind multiplikativ mit Modifikatoren zum Effekt, den der Stärkung oder Schwächung auf das Ziel hat.
Effekt von Stärkung/Schwächung
Modifiers to the Effect of Buffs or Debuffs usually come from the target it affects and are multiplicative with modifiers to the Magnitudes of the Buff or Debuff, which come from its creator.
Herzflimmern
Erleidet 75% weniger Schaden über Zeit, wenn Ihr in der letzten Sekunde angefangen habt, Schaden über Zeit zu erleiden.
Erleidet 50% mehr Schaden über Zeit, wenn Ihr in der letzten Sekunde noch nicht angefangen habt, Schaden über Zeit zu erleiden.
Elementargleichgewicht
Treffer, die Feuerschaden verursachen, entfernen Feuer-Anfälligkeit und wenden Blitz-Anfälligkeit an.
Treffer, die Kälteschaden verursachen, entfernen Kälte-Anfälligkeit und wenden Feuer-Anfälligkeit an.
Treffer, die Blitzschaden verursachen, entfernen Blitz-Anfälligkeit und wenden Kälte-Anfälligkeit an.
Oase
Ihr könnt keine [Charms|Phiolen] benutzen
30% mehr Wiederherstellung von Fläschchen.
Arkane Woge
Arkane Woge gewährt 10% mehr Zaubergeschwindigkeit und 20% mehr Mana-Regenerationsrate.
Arkane Woge
Arkane Woge gewährt 10% mehr Zaubergeschwindigkeit und 20% mehr Mana-Regenerationsrate.
Sie hält standardmäßig 4 Sekunden an.
Heraufbeschwören
Heraufbeschwörungs-Fertigkeiten sind Fertigkeiten, die durch Heraufbeschwörungen ausgelöst werden.

Heraufbeschwörungen sind Fertigkeiten, die Wille reservieren und in der Regel dazu führen, dass verbundene Fertigkeiten ausgelöst werden, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist.
Meta-Gemmen
Meta-Gemmen sind Fertigkeitengemmen, die die Effekte anderer Fertigkeitengemmen nutzen, auslösen oder anderweitig anwenden können. Fertigkeitengemmen und Unterstützungsgemmen können austauschbar in sie eingefasst werden, obwohl die meisten Meta-Gemmen mindestens eine Fertigkeitengemme benötigen, um zu funktionieren.
Letzter Schlag
Fertigkeiten, die diese Anforderung erfüllen, verwenden den Begriff "Letzter Schlag", um den letzten Treffer ihrer Kombination zu bezeichnen. Dies gilt auch für Basis-Nahkampfangriffe.
Verderbtes Blut
Verderbtes Blut ist eine Schwächung, die physischen Schaden über Zeit verursacht und bis zu 10 Mal stapelbar ist.

Verderbtes Blut ist kein Bluten und wird nicht von zugehörigen Werten für Bluten beeinflusst.
Verschlimmertes Bluten
Bluten, das verschlimmert wurde, behandelt das Ziel immer als wäre es in Bewegung und verursacht 100% extra Schaden.

Sobald eine Bluten-Schwächung verschlimmert wurde, bleibt sie so lange verschlimmert, bis ihre Dauer abgelaufen ist. Das Verschlimmern einer Bluten-Schwächung wirkt sich nicht auf andere Instanzen von Bluten auf dem Ziel oder danach angewendetes Bluten aus – jede Instanz von Bluten wird separat verschlimmert.
Verbündete rauben die gleiche Menge
Ihr Modifikator auf die Menge, die sie rauben, wirkt sich nicht auf diese Menge aus. Eure Modifikatoren wurden bereits darauf angewendet.
Nicht stapelbare Effekte
Dieser Effekt ist nicht stapelbar. Wird er vor Ablauf des ersten Effekts erneut angewendet, wird die Dauer erneuert.
Mal
Male sind eine Familie von Schwächungen, die einem einzelnen Gegner mächtige Effekte auferlegen, normalerweise für eine begrenzte Dauer. Es können mehrere maltragende Gegner auf einmal vorhanden sein, aber jeder einzelne Gegner kann nur ein einziges Mal tragen.
Lebens-Wiederaufladung
Verlorenes Leben wird nach einer Basisverzögerung von 4 Sekunden wieder aufgeladen. Ein weiterer Verlust von Leben setzt diese Verzögerung zurück und unterbricht die Wiederaufladung.
Modifikatoren für Energieschild-Wiederaufladungsrate oder für den schnelleren Beginn gelten auch für die Lebens-Wiederaufladung.
Energieschild-Wiederaufladung
Verlorener Energieschild wird nach einer Basisverzögerung von 4 Sekunden wieder aufgeladen. Ein weiterer Verlust von Energieschild setzt diese Verzögerung zurück und unterbricht die Wiederaufladung.
Energieschild beschützt Mana
Energieschild schützt Euch nicht mehr vor Schaden, es sei denn, dieser Schaden würde dem Mana zugefügt werden.
Ansturm
Ansturm gewährt 20% erhöhtes Fertigkeitengeschwindigkeit und 10% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit.
Kontrollpunkte
Kontrollpunkte sind eine Möglichkeit zum Speichern Eures Fortschritts in Wraeclast und erscheinen oft vor Bosskämpfen und an interessanten Punkten. Wenn Ihr einen Kontrollpunkt erreicht, werden Euer Leben, Mana, Fläschchen und Phiolen aufgefüllt.

Wenn Ihr sterbt, könnt Ihr wählen, ob Ihr in der Stadt oder an dem zuletzt erreichten Kontrollpunkt wiederbelebt werdet. Zu diesem Zweck fungieren Wegpunkte auch als Kontrollpunkte.
Wegpunkte
Wegpunkte sind eine Möglichkeit zum Speichern Eures Fortschritts in Wraeclast. Die meisten Gebiete (wenn auch nicht alle) haben einen, und sie können verwendet werden, um schnell zwischen Gebieten zu reisen. Wenn Ihr einen Wegpunkt erreicht, werden Euer Leben|Leben, Mana, Fläschchen und Phiolen aufgefüllt.
Schwelle für elementare Beeinträchtigungen
Eine erhöhte Schwelle für elementare Beeinträchtigungen macht es weniger wahrscheinlich, dass ein erlittener Treffer mit Elementarschaden die entsprechende Beeinträchtigung anwendet. Ein niedriger Schwellenwert macht dies wahrscheinlicher.
Maximale Widerstände
Das Standard-Maximum für Elementar- oder Chaoswiderstand ist 75%. Der maximale Widerstand kann nicht über 90% erhöht werden.
Resonanz
Erhaltet Energie-Ladungen anstelle von Raserei-Ladungen.

Erhaltet Raserei-Ladungen anstelle von Widerstands-Ladungen.

Erhaltet Widerstands-Ladungen anstelle von Energie-Ladungen.
Anhaltende Fertigkeiten
Anhaltende Fertigkeiten verursachen eine große Anzahl von Treffern über einen bestimmten Zeitraum. Sie würfeln jedes Mal, wenn sie an Gegnern Schaden verursachen, unabhängig voneinander für kritische Treffer und nicht nur einmal für die gesamte Fertigkeit, wie es bei anderen Fertigkeiten der Fall ist.
Benommenheit
Einige Fertigkeiten und Effekte wenden bei Treffer Benommenheit bei Gegnern an. Benommenheit baut sich bei einem Ziel bis zu 100% auf, dann wird das Ziel benommen.

Die Benommenheit hält 8 Sekunden lang an, und ein benommener Gegner erleidet 50% mehr Betäubungsaufbau. Außerdem gibt es eine Reihe von Fertigkeiten, Effekten und anderen Mechaniken, die mit Benommenheit interagieren und verschiedene Vorteile bieten.
Kombo
Einige Fertigkeiten und Effekte erfordern eine bestimmte Anzahl von Kombos, um verwendet werden zu können. Kombos werden durch erfolgreiche Schläge gegen Gegner aufgebaut. Die Kombo-Anzahl sinkt nach einer kurzen Zeit, in der keine weitere Kombo aufgebaut oder aufrechterhalten wird.

Kombos können nur mit der gleichen Waffe aufgebaut werden, an die die Kombo-Fertigkeit gebunden ist, und sie geht verloren, wenn Ihr die Waffe wechselt.
Kreaturentod und Tötung von Kreaturen
[Minions|Kreaturen], deren Dauer abläuft oder die vom Spieler entfernt werden, gelten als gestorben. Effekte, die angeben, dass sie ausgelöst werden, wenn eine [Minions|Kreatur] getötet wird, werden in diesen Fällen jedoch nicht ausgelöst. [Minions|Kreaturen] werden nur getötet, sobald sie 0 Leben erreichen, obwohl dies sowohl durch ihren Beschwörer als auch durch Gegner verursacht werden kann.
Umgeben
Ihr seid umzingelt, wenn sich mindestens 5 Gegner im Umkreis von 3 Metern um Euch befinden.
Reservierung
Reservierungseffekte verhindern, dass ein Teil einer bestimmten Ressource – oft Wille, es kann aber auch Leben oder Mana sein – verwendet wird, während sie aktiv sind.
Niedrige Höllenflamme
Ihr seid bei Niedriger Höllenflamme, wenn Eure maximale Höllenflamme 35% oder weniger beträgt.
Bollwerk
Dodge Roll cannot Avoid Damage
Take 30% less Damage from Hits while Dodge Rolling
Schadensumwandlung
Schaden kann von einem Typ in einen anderen umgewandelt werden. Dies bewirkt, dass der neue Schadenstyp verursacht wird, mit Modifikatoren dem neuen Schadenstyp skaliert und nicht mehr mit Modifikatoren des alten Schadenstyps skaliert.

Zum Beispiel skaliert Feuerschaden, der in Blitzschaden umgewandelt wurde, nun mit Blitzschadens-Modifikatoren und verursacht Schock, skaliert aber nicht mehr mit Feuerschadens-Modifikatoren und verursacht kein Entzünden.

Die Umwandlung erfolgt in einem einzigen Schritt – umgewandelter Schaden kann nicht weiter umgewandelt werden.
Schadenserhalt als extra X
Verursachter Schaden eines spezifischen Schadenstyps skaliert nur mit Modifikatoren des neuen Typs, nicht mit Modifikatoren des Schadenstyps der Quelle (es sei denn, es handelt sich um denselben Typ).

Zum Beispiel skaliert Blitzschaden, der aus physischem Schaden erhalten wird, mit Blitzschadens-Modifikatoren, aber nicht mit physischen Schadensmodifikatoren.

Der Schadenserhalt erfolgt in einem einzigen Schritt und zur gleichen Zeit wie die Umwandlung.
Rückenwind
Rückenwind ist eine stapelbare Stärkung, die für 10 Sekunden pro Stapel 1% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, 3% Fertigkeitengeschwindigkeit und 15% erhöhten Ausweichwert gewährt und wird erneuert, wenn Ihr einen weiteren Stapel erhaltet. Maximal 10 Stapel.
Jade
Jade ist eine stapelbare Stärkung, die pro Stapel 1% zusätzliche physische Schadensminderung gewährt. Es können maximal 10 Jade-Stapel aufgebaut werden. Ein Stapel Jade geht verloren, wenn Ihr durch einen Treffer physischen Schaden erleidet.
Konzentration
Gegner haben weniger Abklingzeit-Rate, je niedriger ihre Konzentration ist, bis zu 50% weniger Abklingzeit-Rate, wenn die Konzentration 0% beträgt.
Flamme von Chayula
Das Sammeln von Flammen von Chayula gewährt die folgenden Boni:
Rote Flammen von Chayula: Raubt 7% Eures maximalen Lebens zurück.
Blaue Flammen von Chayula: Raubt 7% Eures maximalen Manas zurück.
Violette Flammen von Chayula: Gewähren eine stapelbare Stärkung, die für 5 Sekunden 7% des Schadens als Chaosschaden gewährt und bis zu 10 Mal gestapelt werden kann.
Kleine Passive
Kleine Passive Fertigkeiten sind Passive, die nicht den Folgenden Kategorien angehören: Bedeutende Passive, Schlüsselfertigkeiten, Passive Aszendenzfertigkeiten oder Passive Fertigkeiten, bei denen man ein Attribut auswählen kann.
Heldenmut
Heldenmut wird als Grundlage für Banner-Fertigkeiten verwendet und wird durch Angriffe erhalten. Wenn Ihr einen Gegner mit einem Angriff tötet oder einen seltenen oder einzigartigen Gegner mit einem Angriff trefft, erhaltet Ihr 1 Heldenmut. Ihr könnt nur einmal alle 0,5 Sekunden Heldenmut erhalten, und eine Banner-Fertigkeit kann keinen Heldenmut erhalten, während das Banner platziert ist.

Jedes Banner hat standardmäßig maximal 50 Heldenmut. Wenn Ihr mehrere Banner-Fertigkeiten aktiv habt, erhält jede separat Heldenmut.
Einschüchtern
Einschüchtern ist eine Schwächung, die den erlittenen Schaden um 10% erhöht und den verursachten Schaden um 10% verringert.
Ballistentotems
Ballisten sind eine Art von Totem, die Projektilangriffe verwenden.
Seelenkern
Soul Cores are Vaalish artifacts that work in the same manner as Runes, but have unusual effects.
Ehre
Ehre ist eine zusätzliche Ressource, die Ihr in der Prüfung der Sekhemas kontrollieren müsst. Ein bestimmter Prozentsatz des Schadens, den Ihr in der Prüfung durch Gegner erleidet, wird von Eurer Ehre abgezogen. Erreicht Eure Ehre den Wert Null, ist die Prüfung gescheitert.
Blitzbeeinträchtigungen
Schock und Elektrisiert sind Blitzbeeinträchtigungen.
Added Skill Use Time
This additional use time is fixed and will not be modified by skill use speed stats.
Mit Öl übergossen
Gegner, die mit Öl übergossen sind, haben eine um 20% verlangsamte Bewegungsgeschwindigkeit, sind mit Feuer-Anfälligkeit belegt und haben 200% erhöhte Chance, entündet zu werden. [BurningGround|Brennender Boden] oder Zünder-Fertigkeiten werden mit Öl bedeckte Gegner entzünden, aber dadurch wird das Öl entfernt.
Öllache
Gegner, die in der Öllache stehen, haben eine um 30% verlangsamte Bewegungsgeschwindigkeit und es wird eine Feueranfälligkeit verursacht. Entzündete Gegner, [BurningGround|Brennender Boden] oder Zünder-Fertigkeiten, die das Öl berühren, lassen es Feuer fangen, entzünden Gegner statt sie zu verlangsamen.
Str
[DNT] Str
Ges
[DNT] Dex
Int
[DNT] Int
Str/Ges
[DNT] Str/Dex
Str/Int
[DNT] Str/Int
Ges/Int
[DNT] Dex/Int
Str/Ges/Int
[DNT] Str/Dex/Int
Einhändig
[DNT] One-Handed
Zweihänder
[DNT] Two-Hander
Angriffswaffen
[DNT] Attack Weapons
Hinzufügen zum Gesamtwert
Das Hinzufügen zum Gesamtwert eines Werts erfolgt, nachdem alle anderen Berechnungen durchgeführt worden sind. Das bedeutet, dass der hinzugefügte Wert nicht von Modifikatoren für den Wert profitiert.
Phiolen
Phiolen sind schützende Gegenstände, die ihr ausrüsten könnt und die automatisch einen Verteidigungseffekt auslösen, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt wird. Ähnlich wie bei Fläschchen benötigen Phiolen Füllungen, um ausgelöst zu werden. Füllungen für Phiolen können durch das Töten von Monstern wiedergewonnen werden und gewähren Füllungen, die der Hälfte des Stärkegrads des Monsters entsprechen. Kontrollpunkte und Brunnen laden Phiolen vollständig auf, wenn sie aktiviert werden.
Schwur des Eiferers
Überschüssige Lebenswiederherstellung aus der Regeneration wird auf Energieschild angewendet.
Energieschild lädt nicht wieder auf.
Unbändiger Zorn
Das Unterkühlen von Gegnern gewährt 1 Unbändigen Zorn, das Schocken oder Entzünden von Gegnern gewährt 2 Unbändigen Zorn und das Einfrieren oder Elektrisieren von Gegnern gewährt 6 Unbändigen Zorn.
Werteumwandlung
Bei der Umwandlung von Wert A in Wert B wird stattdessen der Basiswert von Wert A auf Wert B angewendet. Der umgewandelte Wert skaliert mit prozentualen Modifikatoren zu Wert B, aber nicht mit prozentualen Modifikatoren zu Wert A.

Wandelt man beispielsweise Ausweichen in Rüstung umw, wird der umgewandelte Anteil durch prozentuale Modifikatoren auf Rüstung skaliert, aber prozentuale Modifikatoren auf Ausweichen haben keinen Effekt.
Lebensverlust
Lebensverlust ist kein Schaden und kann nicht durch Energieschild abgemindert oder absorbiert werden. Lebensverlust kann Euch trotzdem töten!
Erhalt von Werten aus anderen Werten
Der prozentuale Erhalt von Wert A als Wert B wird vom Basiswert von Wert A kalkuliert. Der erhaltene Anteil skaliert mit prozentualen Modifikatoren für Wert B, aber nicht mit prozentualen Modifikatoren für Wert A.

Wenn man beispielsweise 50% von Ausweichen als Rüstung erhält, wird der erhaltene Anteil durch prozentuale Modifikatoren auf Rüstung skaliert, aber nicht durch prozentuale Modifikatoren auf Ausweichen.
Überfüllen
Wiederherstellung, die über ihr Maximum hinaus überfüllt, kann bis zum Doppelten dieses Maximums wiederherstellen.
Kreaturenbefehle
Einigen Kreaturen kann befohlen werden, bestimmte Aktionen auszuführen. Dazu muss die entsprechende Befehlsfertigkeit genutzt werden, die eine Kreatur veranlasst, den Befehl auszuführen.
Schwierigkeit
Schwierigkeit erhöht den Schaden und das Leben von Monstern und verbessert die Gegenstände, die sie fallen lassen.

Bestimmte Bosse mit erhöhter Schwierigkeit erhalten neue Fertigkeiten und beginnen, exklusive Gegenstände fallen zu lassen.

Schwierigkeit über 4 hat keinen zusätzlichen Effekt.
Kartenboss
Kartenbosse sind Bosse, die in Karten gefunden werden.
Erwachender Albtraum
This Debuff causes you take 10% increased damage and have 10% reduced Light Radius for 10 seconds per stack.
Widerstandsfähigkeit
Je höher die Widerstandsfähigkeit des Monster ist, desto weniger Schaden erleidet es. Ein Monster mit 100% erhöhter Widerstandsfähigkeit erleidet 50% weniger Schaden, ein mit Monster mit 200% erhöhter Widerstandsfähigkeit erleidet 67% weniger Schaden und so weiter. Verringerter Widerstandsfähigkeit sorgt dafür, dass Monster mehr Schaden erleiden.
Beeinträchtigungen übertragen
Die Übertragung einer Beeinträchigung verursacht eine neue, identische Beeinträchigung bei einem anderen Ziel, die von derselben Quelle stammt. Die neue Beeinträchigung kann sich möglicherweise weiter übertragen, aber niemals zweimal auf dasselbe Ziel.
Tanz mit dem Tod
25% mehr Fertigkeitengeschwindigkeit, wenn die Nebenhand leer ist und ihr eine Einhandwaffe in eurer Haupthand ausgerüstet habt.
Beitrag von Schadensarten für Beeinträchtigungen
Standardmäßig werden bestimmte Beeinträchtigungen nur auf der Grundlage bestimmter Schadenstypen berechnet, z. B. zählt beim Verursachen von Entzünden nur der Feuerschaden eines Treffers.

Wird es einem anderen Schadenstyp ermöglicht, zu einer Beeinträchtigung beizutragen, bedeutet das, dass sämtlicher Schaden der relevanten Typen addiert wird, wenn Berechnungen für diese Beeinträchtigung durchgeführt werden.

Für Beeinträchtigungen, die den Trefferschaden zum Bestimmen einer Chance auf eine Beeinträchtigung oder deren Aufbau benutzen, bedeutet das, dass der Schadenstyp in die Lage versetzt wird, diese Beeinträchtigung zu verursachen. Für Beeinträchtigungen, die den Trefferschaden nur zum Bestimmen des Beeinträchtigungsschadens benutzen (wie Bluten und Gift), benötigt man immer noch einen Weg, diese Beeinträchtigungen anzuwenden (z.B. eine Quelle für die Chance, Bluten zu verursachen oder zu vergiften).
Fertigkeitspunkte für Waffensets
Fertigkeitspunkte für Waffensets können in jedem Fertigkeitenbaum für Waffensets zugewiesen werden, einschließlich des standardmäßigen Fertigkeitenbaums.
Runen-Inschriften
Bestimmte Fertigkeiten, die Wirkungsbereiche auf dem Boden erzeugen, erzeugen dabei Runen-Inschriften. Verschiedene Effekte wie Unterstützungsgemmen und einzigartige Gegenstände können mit diesen Inschriften interagieren und viele verschiedene Effekte verursachen.
Opfer-Fertigkeiten
Opfer-Fertigkeiten zielen auf eine aktive Skelett-Kreatur, um einen Opferstachel zu erzeugen. Opferstachel gewähren Euch oder Euren Kreaturen verschiedene Stärkungen und können sogar bei Gegnern direkten Schaden verursachen. Opferf-Fertigkeiten sind selbst Kreaturen, die Schaden erleiden können und ihre Stärkungen gehen verloren, wenn sie sterben.
Abrechnungs-Fertigkeiten
Abrechnungs-Fertigkeiten haben mächtige zusätzliche Effekte, wenn sie Gegner treffen, auf denene bestimmte Schwächungen wirken, wobei sie die Schwächung oft verbrauchen. Abrechnungs-Fertigkeiten können die Schwächung, mit der sie interagieren, nicht verursachen.
Granaten-Fertigkeiten
Granaten-Fertigkeiten sind nur mit einer Armbrust verwendbar. Sie haben eine lange Abklingzeit, verursachen aber in der Regel recht hohen Schaden oder haben als Gegenleistung einen mächtigen Nutzeneffekt.

Granaten-Fertigkeiten haben eine Zündzeit und explodieren in der Regel erst, wenn die Zündzeit abgelaufen ist, daher ist es wichtig, sorgfältig zu zielen und die Bewegungen des Gegners vorherzusehen.
Betäubungserholung
Increasing your Stun Recovery causes you to recover more quickly from being Stunned.
Greifende Ranken
Grasping Vines is a stacking Debuff that Slows character movement speed by 8% for each stack applied.
Wütend
Enraged is a Buff that grants 25% Toughness and 25% increased damage.
Explosive Kerne
Volatiles are homing orbs which move towards a target before exploding after a duration or when they get close enough, dealing damage in a larger area.
Versteinern
Petrify is a Debuff which causes targets to become covered in stone and unable to move or act.
Runen
Runes can be socketed into Martial Weapons or Armours with a Rune Socket to add an additional modifier to the item, as listed on the Rune. Once socketed, a Rune cannot be removed or replaced.
Circular Teachings
Strength's inherent bonus is 1% increased Energy Shield per 2 Strength instead.
Ritterliche Grundsätze
Dexterity's inherent bonus is 1% increased Armour per 2 Dexterity instead.
Ausbildung der Schwarzen Sense
Intelligence's inherent bonus is 1% increased Evasion Rating per 2 Intelligence instead.
Heiliges Wasser
Sacred Water is a resource you find within the Trial of the Sekhemas. It is used to purchase Boons from merchants and venerate Maraketh Shrines, granting you various effects within the Trial.
Segen
Boons are positive effects that are applied to the Trial of the Sekhemas; making them easier to run.
Boons can be gained from certain Maraketh Shrines or from buying them from the Trial Merchant using Sacred Water.
Boons can be either Minor or Major, providing varying benefits to your Trial.
Bürden
Afflictions are negative effects that are applied to the Trial of the Sekhemas; making them harder to run.
Afflictions will be applied for entering certain rooms in the Trial or from encountering certain Maraketh Shrines.
Afflictions can be either Minor or Major, providing varying negative effects to your Trial.
Schwächen
Enfeeble is a Curse that lessens the damage dealt by those affected. If not otherwise specified, Enfeeble lessens damage dealt by 15%.
Fesselnde Ketten
Binding Chains is a stacking Debuff that Slows character movement speed by 8% for each stack applied.
Schlüssel zur Prüfung der Sekhemas
Bronze, Silver or Gold Keys are sometimes awarded for completing rooms or for killing monsters within the Trial of the Sekhemas. After completing each floor of the Trial there will be an assortment of Bronze, Silver and Gold caches which can be opened by their respective key, revealing treasures within.
Relikte
Relics are items that are placed in the Relic Altar before the start of the Trial of the Sekhemas.
Relics influence various aspects of the Trial to make it easier. Your Relics persist between Trials.
Selected Relics cannot be changed while you have an active Trial.
Relics have varying dimensions, so arrange them carefully to maximise your benefits.
You can unlock more Relic slots by killing bosses deeper into the Trials.
Spare Relics can be stored in the Relic Locker or any of your personal stash tabs.
Slow Magnitude Modifier
This is modifier applies to Debuffs you inflict that Slow enemies, and scales only the specific Magnitude that slows the target. It will not affect any other Magnitudes that Debuff has if it does other things in addition to the Slow.
High Infernal Flame
You are on High Infernal Flame if you have 65% of your maximum Infernal Flame or more.
Purple Flame of Chayula
Purple Flames of Chayula provide a stacking Buff granting 7% of damage as extra Chaos damage. Stacks up to 10 times.
Fertigkeitengeschwindigkeit
Affects the speed at which all Skills are used. Increases and reductions to Skill Speed stack additively with increases and reductions to Attack Speed, Cast Speed, Warcry Speed, and similar stats.
Wildwood Wisp
Wildwood Wisps grant 50% increased Tribute Gained to Players within 3 metres of it.
Close Range
Close Range is anywhere within 2 metres of your character. Normally, Melee Attacks you make are in Close Range.
Unleash
Unleash is an effect that allows Spells to accumulate Seals that allows the Spell to reoccur when being cast. There is a limit of 2 Seals per Spell.
Link Skills
Link Skills are Skills that allow you to link to your Allies to provide them with Buffs while you are within a certain distance of them.
Guard
Guard is a Buff that absorbs damage from Hits, taking the damage before your Life or Energy Shield until depleted.
Kartenboss
Area contains a deadly Map Boss.
Delirium
Maps containing a Delirium Mirror can have the mirror walked through to unleash the rolling Delirium fog ring across the current area.
You must stay within this fog as it expands to maintain the Delirium or it will dissapear.

Defeating any monster while in this fog adds to a rewards counter, with the culminated rewards being dropped after the fog dissapears.
Simulacrum Splinters can be collected from Delirium Monsters to form a Simulacrum that allows access to a challenging Delirium encounter via the Realmgate.

Maps instilled with Distilled Emotions will have constant Delirium Fog throughout the map, and not have any rewards that drop as Delirium fog does not dissapear in these maps.
Expedition
Expeditions are Ancient Kalguuran burial sites, with hidden artifacts and dangers buried beneath the ground.
Help the Kalguuran Settlers set up a chain of explosives and unearth the treasures, but beware of the dangers that hide in wait.
Remnants can also be detonated to add modifiers to the rest of the Expedition encounter; making them harder but more rewarding.

Expedition monsters and chests will occasionally drop Artifacts that can be traded at the Kalguuran Settlers for items.
Vendor Refresh Currencies can also occasionally drop which allow for the refreshing of Kalguuran Settler shops.
Breach
A Breach is a tear in the fabric of reality. Opening it will allow you to see and interact with monsters from another dimension.
The faster you can defeat these monsters, the longer you will keep the Breach open.

Breaches will sometimes have Clasped Hands, which drop items when walked over.
Breach Splinters can be collected from Clasped Hands and defeated Breach monsters to form a Breachstone that allows access to the Twisted Domain via the Realmgate.
Ritual
Ritual Altars are sacrificial sites that absorb the monsters slain within their ritual circles. After an amount of monsters have been slain, the Ritual can be activated.
Activating the Ritual will resurrect the slain monsters, requiring you slay them once more.

Defeating these revived monsters earns you Tribute, a resource that you can trade for various Favours from the Ritual Altar.
The list of Favours tradable for Tribute can be rerolled, costing Tribute.
Favours can be deferred, paying a part of their cost but having them appear again later.
Irradiated
Area has +1 to Monster Level.
Precursor Tablets
Precursor Tablets are special items that can be consumed by completed Precursor Towers to add more Endgame Mechanics to surrounding maps on your Atlas.
Wegsteine
Waystones are items that can be used to travel to Maps on the Atlas.
Waystones come in different tiers, with higher tiers meaning higher level monsters to fight.
Waystones can be modified to increase the difficulty and reward of the monster encountered in maps.
Essenz
Essence monsters are powerful monsters trapped in crystallised corruption.
Breaking these monsters free allows them to be defeated, dropping the Essence that can then be used to modify equipment.
Schrein
Shrines are Precursor Artifacts that empower monsters with its Presence with various effects.
Defeat all the monsters surrounding the Shrine and interact with it to temporarily gain the power for yourself.
Tresor
Strongboxes are locked chests that contain various items.
Attempting to unlock a Strongbox will unleash packs of monsters that must be defeated in order to get the items within.
Strongboxes can be modified to increase the difficulty and reward of the monsters and rewards within respectively.
Wegbereitertürme
Precursor Towers are ancient structures that are scattered all throughout the Atlas. Precursor Tower Maps can be completed to reveal a large area around them and allow for the use of a Precursor Tablet, modifying the Maps in an area around it.

Completing a Precursor Tower requires you to activate the Precursor Beacon.
Fracturing Mirrors
Fracturing Mirrors are structures found in Delirium Fog that shatter when you get near them, spawning Delirium monsters.
Akrobatik
Can Evade all Hits
70% less Evasion Rating
Basic Jewel
Basic Jewels do not affect nodes in a radius.
Basic Jewels are Rubies, Emeralds, Sapphires and Diamonds.
The Realmgate
The Realmgate is a piece of Vaal Technology which allows the use of Atlas mechanic keys; accessing deadly areas and facing off against powerful enemies.
The Reliquary Vault
The Reliquary Vault is a Vaal Vault which can be accessed by using Reliquary Keys found throughout the Atlas.
Corruption
Contains Corruption, which may add an additional modifier to the area. Additionally, the Area has +1 to Monster Level.

Corrupted Areas cause slain monsters to Coalesce Corruption to manifest powerful monsters.
Unique Map
Contains a Unique Map layout which may contain specialised rewards.

Unique Maps cannot gain additional content, Essences, Shrines, or Strongboxes.
Hideout
Contains a Hideout that can be fully cleared to unlock the Hideout for personal use.

All monsters in the area are at least Magic.
Wandering Trader
Contains a Wandering Trader who may offer you powerful rewards.
Copper Citadel
The Copper Citadel is an endgame area which can be accessed with a Tier 15 or above Waystone. The boss of this area will drop a Crisis Fragment.

Increases to Waystone Drop Chance gives a chance for additional Crisis Fragments to drop.
Iron Citadel
The Iron Citadel is an endgame area which can be accessed with a Tier 15 or above Waystone. The boss of this area will drop a Crisis Fragment.

Increases to Waystone Drop Chance gives a chance for additional Crisis Fragments to drop.
Stone Citadel
The Stone Citadel is an endgame area which can be accessed with a Tier 15 or above Waystone. The boss of this area will drop a Crisis Fragment.

Increases to Waystone Drop Chance gives a chance for additional Crisis Fragments to drop.
The Burning Monolith
The Burning Monolith houses the most dangerous foe in all of Wraeclast.
Access to this foe requires three different Crisis Fragments from the Copper, Iron and Stone Citadels.
Map Node
This represents a Map. A Waystone can be used to access it.

If you fail to complete the Map, it may be attempted again but will not contain additional content, Essences, Shrines, or Strongboxes. It will not be Corrupted and cannot be influenced by Precursor Towers.

Maps between Tier 6 and Tier 10 have an additional 10% penalty to Elemental Resistances.

Maps between Tier 11 and Tier 16 have an additional 10% penalty to Elemental Resistances.

To complete a Map, defeat all Rare Enemies. In Maps with Bosses, you must additionally defeat the Boss to complete it.
Cooldown Recovery Rate
Cooldown Recovery Rate modifies the speed at which your Skill cooldowns are restored. For example, with 100% increased Cooldown Recovery Rate your Skill cooldowns will effectively be halved.

Cooldown Recovery Rate does not affect anything other than Skill cooldowns.
Jewels
Jewels are items that can be socketed into Jewel Sockets on the Passive Skill Tree to grant bonuses. Basic Jewels simply grant you the listed stats, while some other kinds of Jewel can have more complicated effects, such as modifying other Passive Skills within a certain radius.
Iron Grip
1% increased Projectile Attack damage per 2 Strength
Strength provides no bonus to Life
Iron Will
1% increased Spell damage per 2 Strength
Strength provides no bonus to Life
Soul Eater
Gain 5% increased Attack and Cast Speed for 4 seconds when an enemy dies in your Presence, stacking up to 45 times. Stacks are removed one at a time and are refreshed when you gain a new stack.
Leech
Leech can recover Life, Mana, or Energy Shield over time, usually as a result of Hitting an enemy and based on the damage of the Hit.
Historic Jewels
You can only have one Historic Jewel socketed.
Catalysts
Catalysts are Currency items that are exclusive drops from the Breach mechanic. Catalysts add Quality that affect certain modifiers on Ring and Amulet equipment.
Omens
Omens are Currency items that are exclusive drops from the Ritual mechanic. Omens enable exclusive meta-crafting effects, allowing for more specialised crafting.
Logbooks
Logbooks are items that are exclusive drops from the Expedition mechanic. Logbooks can be taken to Dannig to open a special area that is one very large Expedition Encounter.
Audience With The King
An Audience with the King is an item that is an exclusive drop from the Ritual mechanic. This item allows you to access the Crux of Nothingness via the Realmgate.
Distilled Emotions
Distilled Emotions are Currency items that are exclusive drops from the Delirium mechanic. Distilled Emotions allow you to instill an amulet with a Notable Skill from the Passive Tree.
Maps can also be instilled, adding various rewards while making them more challenging.
Corrupted Items
Certain items can be found Corrupted or made Corrupted using a Vaal Orb, changing their properties unpredictably.
Most methods of item crafting and modification cannot be used on Corrupted items. There is no penalty for using Corrupted items.
Mirrored Items
Certain items can be found Mirrored or made Mirrored using a Mirror of Kalandra.
Mirrored items are copies of an original item. Most methods of item crafting and modification cannot be used on Mirrored items.
Hexproof
Hexproof means that you are Unaffected by Curses.
Runic
Runic Monsters are powerful monsters encountered in Expeditions.
Runic Monsters are more commonly found by using explosives on larger Expedition markers.
Coalesced Corruption
Monsters slain close together have a chance to merge together and manifest powerful Monsters.