BuffMagnitude Ref /142
Magnitude von Stärkung/Schwächung
Die Magnituden einer Stärkung oder Schwächung sind die Werte des Modifikators, die sie auf das Ziel anwenden. Eine Stärkung oder Schwächung mit höheren Magnituden ist mächtiger.

Modifikatoren für Magnituden von Stärkungen oder Schwächungen kommen von demjenigen, der sie anwendet, und sind multiplikativ mit Modifikatoren zum Effekt, den der Stärkung oder Schwächung auf das Ziel hat.
Gewährt Fertigkeit: Stufe 5 Solarsphäre
(80—120)% erhöhter Feuerschaden
(10—20)% erhöhte Zaubergeschwindigkeit
100% erhöhte Magnitude von Entflammbarkeit
100% erhöhte Magnitude von Entzünden
Durch Euch verursachte Entzündungen übertragen sich auf andere Gegner, die 1 Sekunde innerhalb von 1.5 Metern verbleiben
(30—50)% erhöhter Ausweichwert
Fügt Angriffen (3—5) bis (6—8) Kälteschaden hinzu
+(20—30)% zu Kältewiderstand
(40—50)% erhöhter Einfrierungsaufbau
(20—30)% erhöhte Magnitude von Unterkühlen, das Ihr verursacht
(50—80)% erhöhter Energieschild
(20—40)% erhöhter Feuerschaden
(10—20)% verringerter Kälteschaden
+(20—40)% zu Feuerwiderstand
(-20—-10)% zu Kältewiderstand
Magnitude von Entflammbarkeit ist verdoppelt
(50—70)% erhöhter Ausweichwert
+(60—100) zu maximalem Mana
+(20—30)% zu Feuerwiderstand
+(20—30)% zu Kältewiderstand
Verursacht 1% des Kälteschadens als extra Feuerschaden pro 1% Magnitude von Unterkühlen auf dem Gegner
(40—60)% erhöhter Energieschild und Ausweichen
+(10—20)% zu allen Elementarwiderständen
Feuerschaden von Treffern wird auf die Chance auf Schocken statt auf die Magnituden von Entflammbarkeit und Entzünden angerechnet
Kälteschaden von Treffern wird auf die Magnituden von Entflammbarkeit und Entzünden angerechnet statt die Magnitude von Unterkühlen oder den Einfrierungsaufbau
Blitzschaden von Treffern wird auf den Einfrierungsaufbau statt auf die Chance auf Schocken angerechnet
10% verringerte Bewegungsgeschwindigkeit
(50—100)% erhöhte Rüstung und Energieschild
+100 zu maximalem Leben
(35—50)% verringerte Unterkühlungswirkung auf Euch
(35—50)% verringerte Wirkung von Entzünden auf Euch
(35—50)% verringerte Wirkung von Schock auf Euch
Fügt (25—32) bis (40—50) Feuerschaden hinzu
Kein physischer Schaden
+(30—50) zu Treffgenauigkeit
+20% zu Feuerwiderstand
100% erhöhte Magnitude von Entflammbarkeit
30% vergrößerter Lichtradius
Fügt Angriffen 1 bis 3 physischen Schaden hinzu
Fügt Angriffen (3—4) bis (5—8) Kälteschaden hinzu
(5—10)% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+(5—10)% zu Kältewiderstand
Durch Eure Treffer unterkühlte Gegner erleiden erhöhten Schaden durch die Magnitude von Unterkühlen
Angriffe verursachen (5—10)% des Schadens als extra Kälteschaden
Fügt Angriffen 3 bis 5 Feuerschaden hinzu
Fügt Angriffen (3—5) bis (6—9) Feuerschaden hinzu
+(30—50) zu maximalem Mana
50% erhöhte Magnitude von Entflammbarkeit
Angriffe verursachen (5—10)% des Schadens als extra Feuerschaden
Fügt Angriffen 1 bis 4 physischen Schaden hinzu
Fügt Angriffen (5—7) bis (9—13) physischen Schaden hinzu
+(20—30) zu Geschick
(10—20)% Chance, bei Treffer zu vergiften
Sämtlicher während vergiftet erlittener Schaden von Treffern wird auf die Magnitude von Unterkühlen auf Euch angerechnet
Sämtlicher Schaden von Treffern gegen vergiftete Ziele wird auf Magnitude von Unterkühlen angerechnet
(15—25)% erhöhte Magnitude von Gift, das Ihr anwendet
Gewährt Fertigkeit: Parieren
(20—30)% erhöhte Blockchance
+(20—30) zu Ausweichwert
Ihr erleidet 50% des Schaden von geblockten Treffern
Fügt Angriffen 1 bis 4 physischen Schaden hinzu
Fügt Angriffen (5—7) bis (9—13) physischen Schaden hinzu
+(20—30) zu Stärke
Sämtlicher während des Blutens erlittener Schaden von Treffern wird auf die Magnitude von Unterkühlen auf Euch angerechnet
Sämtlicher Schaden von Treffern gegen blutende Ziele wird auf Magnitude von Unterkühlen angerechnet
(10—20)% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
(15—25)% erhöhte Magnitude von Bluten, das Ihr verursacht
+(7—13)% zu Chaoswiderstand
(15—30)% erhöhte Manaregenerations-Rate
50% erhöhte Magnitude von Entzünden
50% verkürzte Entzündungsdauer bei Gegnern
Durch Euch entzündete Gegner erleiden Chaosschaden anstelle von Feuerschaden durch Entzünden
use unique blackflame ignite effect [1]
(120—150)% erhöhter physischer Schaden
+(2—3) zur Stufe aller Nahkampf-Fertigkeiten
+(20—30) zu Intelligenz
Bewirkt (150—200)% erhöhten Betäubungsaufbau
Sämtlicher Schaden von Treffern mit dieser Waffe wird auf die Magnitude und Chance auf Unterkühlen angerechnet
Gewährt Fertigkeit: Stufe 11 Geisterhafter Pfeil
50% verringerte Projektilreichweite
Fügt (76—98) bis (126—193) Feuerschaden hinzu
(30—50)% erhöhte Magnitude von Entflammbarkeit
(10—20)% erhöhte Magnitude von Entzünden
30% verringerte Lebenswiederherstellungs-Rate
Erleidet -30 physischen Schaden von Treffern
Angriffstreffer verursachen für 8 Sekunden Spektralflamme
Beschwört eine Welle aus Eis in sämtliche Richtungen, die Gegner zurückstößt, je nachdem, wie nah sie Euch sind. Das Zaubern der Eisnova im Bereich eines Frostkugel-Projektils lässt sie von der Frostkugel aus anstatt von Euch aus wirken. Verbraucht wenn möglich eine Kälteinfusion, um eine Fläche aus unterkühlendem Boden zu hinterlassen.
Erschafft eine Mauer aus Eiskristallen, die Gegner zurückhält. Die Kristalle explodieren, wenn sie ausreichend Schaden nehmen oder wenn sie stark genug gedrückt werden, was Schaden bei Gegnern im Umkreis verursacht. Verbraucht wenn vorhanden eine Blitzinfusion, um eine weitere Blitzexplosion auszulösen, wenn sie zerstört wird.
Teleportiert Euch entweder in den Körper des Ziels, wenn er unter der Todesstoßschwelle fällt und lässt ihn heftig explodieren, oder belegt diesen Gegner mit einer Schwächung, die dasselbe auslöst, wenn dieser Gegner während der Dauer unter die Todesstoßschwelle fällt. Bei der Teleportation wird das Ziel vernichtet und die Explosion verursacht physischen Schaden an Gegnern im Umkreis und verursacht Aufspießen.
Ein Bogen aus Blitzen erstreckt sich vom Wirkenden zu einem ausgewählten Gegner und verkettet sich dabei auf weitere Ziele im Umkreis. Verbraucht eine Blitzinfusion wenn vorhanden, um mehr Schaden zu verursachen und noch weiter zu verketten.
Beschwört eine eisige Barriere, die mit der Zeit Phasen aufbaut. Während die Barriere Phasen hat, entfernen Nahkampfangriffe, die Euch treffen, eine Phase, was eine eisige Explosion erzeugt, die dem Angreifer Kälte-Zauberschaden zufügt.
Verwandelt Euch in einen Lindwurm und werft eine Kugel aus Magma, die Flächenschaden verursacht, wenn sie den Boden trifft. Die Fertigkeit verkettet sich nach vorne und verursacht dabei mehrfach Schaden. Der Aufprall mit geschmolzenen Spalten oder Vulkanen aktiviert diese, als wären sie mit einem Hieb getroffen worden.
Zertrümmert den Erdboden und verursacht Schaden in einem Bereich, der zerklüfteten Boden hinterlässt, in dem Gegner verlangsamt werden. Dieser zerklüftete Boden bricht nach kurzer Dauer in einem mächtigen Nachbeben aus. Ihr könnt keinen zerklüfteten Boden auf einem bereits bestehenden erzeugen oder wenn Ihr bereits über die maximale Anzahl verfügt.
Entfesselt ein sich langsam bewegendes und durchbohrendes Projektil, das effektiv darin ist, Gegner zu unterkühlen und bei Kollision mit Gelände explodiert.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft, und verleiht ihr eine Chance, Gegner zu vergiften und gegen blutende Gegner ein stärkeres Gift anzuwenden.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft, wodurch ihre Schocks mehr Effektivität haben, aber auf Euch zurück reflektiert werden.
Werft eine einzelne durchbohrende Lanze, die eisige Fragmente in ihrer Flugbahn hinterlässt. Die Fragmente unterkühlen Gegner im Umkreis. Verbraucht falls möglich eine Raserei-Ladung, wodurch die Eisfragmente, die vom ersten Projektil erzeugt wurden, für eine kurze Dauer nach außen hin explodieren und Gegner mit Schrapnell beschießen.
Springt rückwärts und feuert einen eisigen Pfeil, der Gegner um den Zielort, von dem Ihr entkommen seid, unterkühlen oder einfrieren kann. Dieser Pfeil erzeugt beim Aufprall Eisfragmente.
Ihr schnellt zurück und entfesselt vor Euch eine einfrierende Welle, wodurch Gegner, die für das Einfrieren vorbereitet sind, sofort eingefroren werden.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft und erhöht die Wahrscheinlichkeit, sie zu entzünden.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft und erhöht die Wahrscheinlichkeit, sie zu entzünden.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft und erhöht die Wahrscheinlichkeit, sie zu entzünden und bewirkt, dass verursachtes Entzünden seinen Schaden schneller verursacht.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft und lässt angewendetes Entzünden mehr Schaden, aber ihre Treffer weniger Schaden verursachen.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft und lässt angewendetes Entzünden mehr Schaden, aber ihre Treffer weniger Schaden verursachen.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft, wodurch Entzünden weniger oft angewendet wird, aber länger dauert.
Kanalisiert, um einen Schwarm aus Knochenstacheln in der Luft zu beschwören, und lasst los, um diese auf Gegner abzufeuern und explodieren zu lassen. Schrapnell spießt getroffene Gegner auf, wodurch nachfolgende Angriffe Treffer gegen diese Ziele extra Schaden verursachen. Verbraucht Eure Energie-Ladungen, um noch viel größere Explosionen zu erzeugen.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft, wodurch sie beim Entzünden eines eingefrorenen Gegners Einfrieren verbraucht, um die Wirkung von Entzünden zu erhöhen.
Unterstützt Fluchfertigkeiten und vergrößert ihre Macht.
Ritzt geschmolzenes Gestein aus dem Boden und schleudert es auf das Ziel. Das Projektil explodiert beim Aufprall, fügt Gegnern Schaden zu und verstreut Schrapnell in einem kegelförmigen Bereich hinter sich.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Verbraucht Füllungen Eures Manafläschchens und werft ein Fläschchen, das explodiert und dabei Feuer-Angriffsschaden in einem Bereich verursacht. Zusätzliche kleinere Fläschchen werden auf entzündete Gegner geworfen.
Verbraucht Füllungen Eures Manafläschchens und werft ein Fläschchen, das explodiert und dabei Blitz-Angriffsschaden mit einer hohen Chance zu schocken in einem Bereich verursacht.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft und lässt die Fertigkeit weniger Schaden verursachen, wendet aber ein potenteres Gift an.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft und lässt die Fertigkeit weniger Schaden verursachen, wendet aber ein potenteres Gift an.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft und lässt die Fertigkeit weniger Schaden verursachen, wendet aber eine potentere Blutung an.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft und lässt die Fertigkeit weniger Schaden verursachen, wendet aber eine potentere Blutung an.
Zieht passiv über Zeit eisige Geschosse aus der Luft zusammen. Durch das Benutzen der Fertigkeit wird ein Geschoss abgefeuert, sowie ein zusätzliches Geschoss für jedes, das angehäuft wurde. Feuert ein zusätzliches Geschoss, bis zu seiner aktuellen Geschoss-Anzahl, das auf jedes Eisfragment in seinem Wirkungsbereich zielt, wodurch die Eisfragmente sofort detonieren.
Unterstützt Fertigkeiten, die Ihr selbst benutzt und die bei Gegnern Schaden mit Treffern verursachen. Unterstützte Fertigkeiten verbrauchen einen Teil Eurer maximalen Lebensfläschchen-Füllungen und verursachen pro verbrauchter Lebensfläschchen-Füllung stärkeres Bluten.
Unterstützt Fertigkeiten, die Ihr selbst benutzt und die bei Gegnern Schaden mit Treffern verursachen. Unterstützte Fertigkeiten verbrauchen einen Teil Eurer maximalen Lebensfläschchen-Füllungen und verursachen pro verbrauchter Lebensfläschchen-Füllung stärkeres Bluten.
Unterstützt Fertigkeiten, die Ihr selbst benutzt oder auslöst, und die schädigende Treffer verursachen können. Unterstützte Fertigkeiten verursachen viel stärkere Beeinträchtigungen, wenn Ihr bei ihrer Anwendung selbst von diesen Beeinträchtigungen betroffen seid, während von Euch auch sämtliche Beeinträchtigungen entfernt werden, die von unterstützten Fertigkeiten verursacht werden.
Unterstützt Angriffsfertigkeiten. Unterstützte Fertigkeiten verursachen bei Treffer Einschnitt, der es zunehmend wahrscheinlicher macht, dass bei Gegnern Bluten verursacht wird. Sämtlicher Einschnitt wird von einem Ziel entfernt, wenn bei diesem Bluten verursacht wird.
Unterstützt Fertigkeiten, die schädigende Treffer verursachen können. Bluten, das durch diese Treffer verursacht wird, ist effektiver gegen vergiftete Gegner, und Gift, das durch unterstützte Fertigkeiten verursacht wird, ist effektiver gegen blutende Gegner.
Führt einen eisigen Stich aus, der Gegner ausnutzt, die bereits aus dem Gleichgewicht sind. Das Treffen eines parierten Ziels verbraucht die Schwächung, die eine Explosion aus Frost erzeugt und unterkühlenden Boden hinterlässt.
Vewandelt Euch in einen Lindwurm und hebt ab, während Ihr Gegner mit einem Strahl aus Feuer in Brand setzt. Das Kanalisieren endet nach einer kurzen Zeit, kann aber verlängert werden, indem Ihr Rausch verbraucht. Wenn möglich, verbraucht eine Energie-Ladung, um die Fertigkeit zu ermächtigen, extra Blitzschaden zu erhalten und Rausch langsamer zu verbrauchen.
Verbraucht alle Energie-Ladungen, um die Elemente zu beherrschen, und erhaltet Elementarschaden und die Fähigkeit, elementare Beeinträchtigungen mit anderen Schadensarten anzuwenden. Kann nur verwendet werden, solange man die maximale Anzahl an Energie-Ladungen hat.
Verwandelt Euch in einen Werwolf und schlagt mit Euren Klauen zu, was einen Bogen aus Mondlicht und Eis erzeugt, der sich sichelförmig nach vorne bewegt.
Unterstützt Fertigkeiten, die schädigende Treffer verursachen können, gewährt extra Chaosschaden und bewirkt, dass der Chaosschaden auf das Entzünden angerechnet wird.
Perfekte Essenz des Befehls
Stapelgröße: 1 / 10
Entfernt einen zufälligen Modifikator und stattet einen seltenen Gegenstand mit einem neuen garantierten Modifikator aus.
Zepter: Aura-Fertigkeiten haben (15—20)% erhöhte Magnituden
Kleine Robuste Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Alle Ausrüstungsgegenstände: +6 zu Stärke
Zauberstab oder Stab:
Rüstung:
Platziere dies in eine leere Augmentationsfassung in einer beliebigen Ausrüstung, um den Effekt auf den Gegenstand anzuwenden. Kann nach dem Einfassen nicht mehr entfernt werden, aber durch andere Augmentationsgegenstände ersetzt werden.
Kampfwaffe: Fügt Angriffen 6 bis 10 physischen Schaden hinzu, Fügt Angriffen 6 bis 10 Feuerschaden hinzu
Zauberstab oder Stab: +100 zu Rüstung
Rüstung: +10 zu maximalem Leben, +10 zu maximalem Mana
Robuste Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 15
Alle Ausrüstungsgegenstände: +8 zu Stärke
Zauberstab oder Stab:
Rüstung:
Platziere dies in eine leere Augmentationsfassung in einer beliebigen Ausrüstung, um den Effekt auf den Gegenstand anzuwenden. Kann nach dem Einfassen nicht mehr entfernt werden, aber durch andere Augmentationsgegenstände ersetzt werden.
Kampfwaffe: Fügt Angriffen 6 bis 10 physischen Schaden hinzu, Fügt Angriffen 6 bis 10 Feuerschaden hinzu
Zauberstab oder Stab: +100 zu Rüstung
Rüstung: +10 zu maximalem Leben, +10 zu maximalem Mana
Große Adept-Rune
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 30
Alle Ausrüstungsgegenstände: +10 zu Geschick
Zauberstab oder Stab:
Rüstung:
Platziere dies in eine leere Augmentationsfassung in einer beliebigen Ausrüstung, um den Effekt auf den Gegenstand anzuwenden. Kann nach dem Einfassen nicht mehr entfernt werden, aber durch andere Augmentationsgegenstände ersetzt werden.
Kampfwaffe: Fügt Angriffen 6 bis 10 physischen Schaden hinzu, Fügt Angriffen 1 bis 16 Blitzschaden hinzu
Zauberstab oder Stab: +80 zu Ausweichwert
Rüstung: +10 zu maximalem Leben, +10 zu maximalem Mana
Quipolatls Seelenkern des Flusses
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Erfordert: Stufe 50
Helme: 8% verlängerte Fertigkeitseffektdauer, 8% beschleunigte Abklingzeit-Rate
Platziere dies in eine leere Augmentationsfassung in einem Helm, um den Effekt auf den Gegenstand anzuwenden. Kann nach dem Einfassen nicht mehr entfernt werden, aber durch andere Augmentationsgegenstände ersetzt werden.
Guatelitzis Seelenkern des Widerstands
Stapelgröße: 1 / 10
Begrenzt auf: 1
Erfordert: Stufe 50
Kampfwaffe: 50% Chance, eine zusätzliche Widerstands-Ladung zu erhalten, wenn Ihr eine Widerstands-Ladung erhaltet
Zauberstab oder Stab: 50% Chance, eine zusätzliche Widerstands-Ladung zu erhalten, wenn Ihr eine Widerstands-Ladung erhaltet
Platziere dies in eine leere Augmentationsfassung in einer Waffe, um den Effekt auf den Gegenstand anzuwenden. Kann nach dem Einfassen nicht mehr entfernt werden, aber durch andere Augmentationsgegenstände ersetzt werden.
Glutrinden-Talisman
Physischer Schaden: 12.6-25.2
Feuerschaden: 5.4-10.8
Angriffe pro Sekunde: 1.2
Waffenreichweite: 1.2
Erfordert: Stufe 10, 15 Str, 11 Int
(50—80)% erhöhte Magnitude von Entflammbarkeit
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
Stromzahn-Talisman
Physischer Schaden: 16.1-91
Blitzschaden: 6.9-39
Angriffe pro Sekunde: 1.3
Waffenreichweite: 1.2
Erfordert: Stufe 46, 53 Str, 38 Int
(15—25)% erhöhte Magnitude von Schock, den Ihr verursacht
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
Aschrinden-Talisman
Physischer Schaden: 50.4-105
Feuerschaden: 21.6-45
Angriffe pro Sekunde: 1.2
Waffenreichweite: 1.2
Erfordert: Stufe 72, 94 Str, 67 Int
(50—80)% erhöhte Magnitude von Entflammbarkeit
local weapon implicit hidden % base damage is fire [30]
Donner-Talisman
Physischer Schaden: 23.1-130.9
Blitzschaden: 9.9-56.1
Angriffe pro Sekunde: 1.3
Waffenreichweite: 1.2
Erfordert: Stufe 77, 102 Str, 72 Int
(15—25)% erhöhte Magnitude von Schock, den Ihr verursacht
local weapon implicit hidden % base damage is lightning [30]
Entkräftender Arm
has incursion limb [1]
(12—16)% erhöhte Fluch-Magnituden
+30% der Rüstung werden auch auf Feuerschaden angewendet
30% verringerte Wirkung von Entzünden auf Euch
20% vergrößerter Wirkungsbereich von parierten Treffern
Durch Euch verursachtes Entzünden wird auf Euch zurück reflektiert
40% verringerte Wirkung von Entzünden auf Euch
Druide: 10% erhöhte kritische Trefferchance, während Ihr verwandelt seid
Druide: 8% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit, während Ihr verwandelt seid
10% Chance, bei Treffer Bluten zu verursachen
15% erhöhte Magnitude von Bluten, das Ihr verursacht
30% erhöhter Einfrierungsaufbau
20% verlängerte Unterkühlungsdauer bei Gegnern
20% erhöhte Magnitude von Unterkühlen, das Ihr verursacht
20% verlängerte Unterkühlungsdauer bei Gegnern
30% erhöhte Magnitude von Unterkühlen, das Ihr verursacht
20% erhöhter Einfrierungsaufbau
15% verlängerte Unterkühlungs- und Einfrierungsdauer bei Gegnern
15% erhöhte Magnitude von Unterkühlen, das Ihr verursacht
15% erhöhte Manaregenerations-Rate
30% erhöhte Magnitude von Schock, den Ihr verursacht
25% Chance, dass Angriffe gegen vergiftete Gegner bei Treffer verstümmeln
25% erhöhte Magnitude von Gift, das Ihr anwendet
30% erhöhte Magnitude von Gift, das Ihr anwendet
Stellt 2% des Lebens wieder her bei Tötung eines vergifteten Gegners
Ziele können von +1 Eurer Gifte gleichzeitig betroffen sein
20% verringerte Magnitude von Gift, das Ihr anwendet
40% schnellere Aktivierung von Flüchen
Eure Flüche haben 20% erhöhte Magnituden, wenn 50% der Fluchdauer abgelaufen sind
20% vergrößerter Wirkungsbereich von Flüchen
10% erhöhte Fluch-Magnituden
Gegner, die Ihr Verflucht, sind gelähmt, mit 15% verringerter Bewegungsgeschwindigkeit
40% erhöhte Magnitude von Entflammbarkeit
20% erhöhter Einfrierungsaufbau
20% erhöhte Chance auf Schocken
Hexe: 20% erhöhte kritische Trefferchance von Zaubern
Hexe: 20% erhöhter physischer Schaden
15% erhöhter Feuerschaden
10% erhöhte Magnitude von Entzünden
Schaden durchdringt 10% Feuerwiderstand
60% erhöhte Magnitude von Entflammbarkeit
30% erhöhter Schaden mit Treffern gegen brennende Gegner
80% erhöhte Magnitude von Entflammbarkeit
40% erhöhter Schaden mit Treffern gegen entzündete Gegner
16% erhöhter Feuerschaden
30% erhöhte Magnitude von Entflammbarkeit
16% erhöhter Angriffsschaden
100% erhöhte Magnitude von Entflammbarkeit
8% verkürzte Fertigkeitseffektdauer
25% verlängerte Schockdauer
25% erhöhte Magnitude von Schock, den Ihr verursacht
25% erhöhte Manaregenerations-Rate, wenn Ihr kürzlich einen Gegner geschockt habt
20% erhöhte Magnitude von Schock, den Ihr verursacht
Nicht verkümmerte Gegner werden für 8 Sekunden verkümmert, wenn sie Eure Präsenz betreten
20% erhöhte Magnitude von Verkümmerung
Zerbrecht Rüstung bei kritischem Zaubertreffer in Höhe von 10% des verursachten physischen Schadens
20% erhöhte Magnitude von Aufspießungen, die mit Zaubern verursacht werden
20% erhöhter physischer Schaden
15% erhöhte Magnitude von Bluten, das Ihr verursacht
25% erhöhter physischer Schaden
40% erhöhte Magnitude von Bluten, das Ihr bei festgesetzten Gegnern verursacht
40% verlängerte Unterkühlungsdauer bei Gegnern
40% verlängerte Schockdauer
25% erhöhte Magnitude von Unterkühlen, das Ihr verursacht
25% erhöhte Magnitude von Schock, den Ihr verursacht
10% verlängerte Dauer von Beeinträchtigungen bei Gegnern
30% erhöhte Magnitude von nicht schädigenden Beeinträchtigungen, die Ihr verursacht
30% vergrößerter Präsenz-Wirkungsbereich
Aura-Fertigkeiten haben 6% erhöhte Magnituden
Aura-Fertigkeiten haben 12% erhöhte Magnituden
Druide: 10% erhöhter Bonus für kritische Treffer
Druide: 10% erhöhter Schaden
Druide: 10% erhöhter Flächenschaden
Aura-Fertigkeiten haben 14% erhöhte Magnituden
Eure Auren wirken nicht auf Verbündete
50% erhöhte Magnitude von Entflammbarkeit
25% erhöhter Einfrierungsaufbau
25% erhöhte Chance auf Schocken
25% erhöhter Elektrisierungsaufbau
5% verringerte Angriffsgeschwindigkeit
30% erhöhte Magnitude von Beeinträchtigungen, die Ihr verursacht
20% verlängerte Dauer von schädigenden Beeinträchtigungen bei Gegnern
Schädigende Beeinträchtigungen können nicht auf Euch angewendet werden, wenn Ihr bereits eine besitzt
20% erhöhte Magnitude von schädigenden Beeinträchtigungen, die Ihr verursacht
40% verringerte Wirkung von Entzünden auf Euch
Verursacht 15% des Schadens als extra Feuerschaden während auf entzündetem Boden
25% erhöhte Magnitude von Beeinträchtigungen, die Ihr bei Maltragenden Gegnern verursacht
20% erhöhte kritische Trefferchance gegen Maltragende Gegner
+10 zu Geschick
15% vergrößerter Präsenz-Wirkungsbereich
Aura-Fertigkeiten haben 10% erhöhte Magnituden
50% erhöhte Rüstung während Blutung
50% verringerte Magnitude von Bluten auf Euch
Von Euch verursachtes Bluten ist verschlimmert
Basis-Dauer von Bluten beträgt 1 Sekunde
50% mehr Magnitude von Bluten, das Ihr verursacht
Feuerzauber wandeln 100% des Feuerschadens in Chaosschaden um
Chaosschaden von Feuerzaubern wird auf die Magnituden von Entflammbarkeit und Entzünden angerechnet
Durch Feuerzauber verursachtes Entzünden verursacht Chaosschaden statt Feuerschaden
Aszendenz: Infernalistin
Charakter: Hexe
Sämtlicher Schaden von Euch und Verbündeten in Eurer Präsenz
trägt zur Entflammbarkeit und Magnituden von Entzünden bei
Aszendenz: Blutmagierin
Charakter: Hexe
Von Euch verursachtes Bluten bei verfluchten Zielen ist verschlimmert
Elementarschaden kann Bluten verursachen
Aszendenz: Nekromantin
Charakter: Hexe
4% erhöhte Magnitude von Stärkungen von Unheiliger Macht, die Ihr pro 100 maximalem Mana gewährt
Aszendenz: Sturmweberin
Charakter: Zauberin
Ziele können gleichzeitig von zwei Eurer Schocks betroffen sein
25% weniger Magnitude von durch Euch verursachtem Schock
Aszendenz: Sturmweberin
Charakter: Zauberin
Ziele können gleichzeitig von zwei Eurer Unterkühlungen betroffen sein
Eure Unterkühlungen können Ziele verlangsamen, bis zu einem Maximum von 35%
25% weniger Magnitude von Unterkühlen, das Ihr verursacht
Bluten
Bluten ist eine Beeinträchtigung, die physischen Schaden über Zeit verursacht und dauert standardmäßig 5 Sekunden. Schaden durch Bluten umgeht Energieschild.

Bluten verursacht 100% extra Schaden, wenn sich das Ziel bewegt oder wenn das Bluten verschlimmert ist.

Physischer Schaden von Treffern trägt zur Magnitude der Blutung bei.

Schaden trägt nicht zur Chance auf Bluten bei, kann also nicht ohne eine explizite Quelle für Chance auf Bluten verursacht werden.

Die Basismagnitude von Bluten ist physischer Schaden pro Sekunde, der 15% des physischen Schadens des Treffers vor der Minderung entspricht, der ihn verursacht hat. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.

Modifikatoren und Schwächungen, die die Fähigkeit des Gegners, Schaden zu mindern, beeinflussen (z. B. Schock), können den Schaden, den der Gegner durch Bluten erleidet, beeinflussen, aber solche Modifikatoren, die speziell auf Trefferschaden angewendet werden (z. B. Rüstungsbruch), haben keinen Einfluss auf den Schaden von Bluten.
Unterkühlen
Unterkühlen ist eine Beeinträchtigung, die das betroffene Ziel verlangsamt und bei Spielern standardmäßig 2 Sekunden und bei Nichtspielern 8 Sekunden anhält. Die Magnitude von Unterkühlen hängt vom Unterkühlungsschaden ab, der beim Ziel im Verhältnis zu dessen Schwelle für elementare Beeinträchtigungen verursacht wird, mit einem Minimum von 30% und einem standardmäßigen Maximum von 50%.

Kälteschaden von Treffern kann standardmäßig unterkühlen und erfordert keine Chance, um Unterkühlen zu verursachen. Jedoch werden Unterkühlungen kleiner als 30% ignoriert, weshalb kleine Treffer womöglich nicht unterkühlen können.
Entzünden
Entzünden ist eine Beeinträchtigung, die Feuerschaden über Zeit verursacht und dauert standardmäßig 4 Sekunden an.

Die Chance eines Treffers, ein Ziel zu entzünden, wird durch die Gesamtmagnitude von Entflammbarkeit auf dem Ziel bestimmt, inklusive der hinzugefügten Menge des Treffers.

Der Feuerschaden von Treffern trägt zur Magnitude des Entzündens bei, sodass Treffer, die mehr Feuerschaden verursachen, auch stärkeres Entzünden verursachen.
Die Basismagnitude von Entzünden ist Feuerschaden pro Sekunde, der 20% des Feuerschadens entspricht, der durch den Treffer verursacht wurde, der ihn zugefügt hat. Dies wird anhand des endgültigen Schadens berechnet, der durch den Treffer verursacht wurde, aber nicht anhand von Modifikatoren des Ziels, die beeinflussen, wie viel Schaden es durch den Treffer erleiden wird. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.

Modifikatoren und Schwächungen, die die gegnerische Fähigkeit der Schadensminderung beeinflussen (wie Schock), können den Schaden beeinflussen, den der Gegner durch Entzünden erleidet. Doch Modifikatoren, die sich speziell auf Trefferschaden beziehen (wie Durchdringung), wirken sich nicht auf den Schaden vom Entzünden aus.
Entflammbarkeit
Entflammbarkeit ist eine Schwächung, die Treffern die Chance gibt, das Ziel zu entzünden. Sie selbst ist keine Beeinträchtigung, ist jedoch eng verbunden mit Entzünden, welches eine ist.

Feuerschaden durch Treffer trägt zur Magnitude von Entflammbarkeit bei, sodass Treffer, die mehr Feuerschaden verursachen, auch öfter entzünden.

Die Basismagnitude von Entflammbarkeit ist, das Ziel mit 1% Chance zu entzünden, was für jede 5% Schwelle für Beeinträchtigungen des Ziels Feuerschaden verursacht. Entflammbarkeit durch einen Treffer wird angewendet, bevor der Treffer registriert, ob er das Ziel entzünden soll, und beeinflusst so die Chance für diesen Treffer zu entzünden.

Da die Chance von Treffern zu entzünden von der Entflammbarkeit auf dem Ziel stammt, werden Modifikatoren, die die Chance erhöhen, Beeinträchtigungen zu verursachen, auch die Magnitude der verursachten Entflammbarkeit erhöhen.

Effekte, die keine Ziele treffen, aber trotzdem entzünden, wie beispielsweise entzündeter Boden, verursachen ebenfalls Entflammbarkeit, aber würfeln keine zufällige Chance auf Entzünden. Solche Effekte entzünden solange nicht, bis die gesamte Entflammbarkeit auf dem Ziel 50% erreicht.

Multiple Instanzen von Entflammbarkeit stapeln sich, und erhöhen so die Chance von Treffern, das Ziel zu entzünden, auf bis zu 100%. Jede Instanz von Entflammbarkeit hat seine eigene unabhängige Dauer, und hält standardmäßig 8 Sekunden lang an.
Gift
Gift ist eine Beeinträchtigung, die Chaosschaden über Zeit verursacht und standardmäßig 2 Sekunden lang dauert. Schaden durch Gift umgeht Energieschild.

Physischer und Chaosschaden von Treffern tragen zur Giftmagnitude bei.

Schaden trägt nicht zur Chance auf Vergiften bei, kann also nicht ohne eine explizite Quelle für die Chance auf Vergiften verursacht werden.

Die Basismagnitude von Gift ist Chaosschaden pro Sekunde, der 20% des Physischen und Chaosschadens des Treffers vor vor der Minderung entspricht, der ihn verursacht hat. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.

Modifikatoren und Schwächung, die die Fähigkeit des Gegners, Schaden zu mindern, beeinflussen (z. B. Schock), können den Schaden, den der Gegner durch die Vergiftung erleidet, beeinflussen, aber solche Modifikatoren, die speziell auf Trefferschaden angewendet werden (z. B. Durchdringung), haben keinen Einfluss auf Schaden der Vergiftung.
Effekt von Stärkung/Schwächung
Modifikatoren für den Effekt von Stärkungen oder Schwächungen kommen in der Regel von dem Ziel, auf das sie wirken, und multiplizieren sich mit Modifikatoren der Magnitude der Stärkung oder Schwächung, die von seinem Ersteller stammen.
Mit Öl übergossen
Gegner, die mit Öl übergossen sind, haben eine verlangsamte Bewegungsgeschwindigkeit, sind mit Anfälligkeit belegt und erleiden eine um 200% erhöhte Magnitude von Entflammbarkeit.

Entzündeter Boden oder Zünder-Fertigkeiten werden mit Öl bedeckte Gegner entzünden. Dadurch wird das Öl entfernt, doch die Anfälligkeit hält für die Dauer dieser Entzündung an.
Beitrag von Schadensarten für Beeinträchtigungen
Standardmäßig werden bestimmte Beeinträchtigungen nur auf der Grundlage bestimmter Schadenstypen berechnet, z. B. zählt beim Verursachen von Entzünden nur der Feuerschaden eines Treffers.

Wird es einem anderen Schadenstyp ermöglicht, zu einer Beeinträchtigung beizutragen, bedeutet das, dass sämtlicher Schaden der relevanten Typen addiert wird, wenn Berechnungen für diese Beeinträchtigung durchgeführt werden.

Für Beeinträchtigungen, die den Trefferschaden zum Bestimmen einer Chance auf eine Beeinträchtigung oder deren Aufbau benutzen, bedeutet das, dass der Schadenstyp in die Lage versetzt wird, diese Beeinträchtigung zu verursachen. Für Beeinträchtigungen, die den Trefferschaden nur zum Bestimmen des Beeinträchtigungsschadens benutzen (wie Bluten und Gift), benötigt man immer noch einen Weg, diese Beeinträchtigungen anzuwenden (z.B. eine Quelle für die Chance, Bluten zu verursachen oder zu vergiften).
Modifikator für Verlangsamungs-Magnitude
Dieser Modifikator gilt für Schwächungen, die Ihr bei Gegnern verursacht, die verlangsamen und skaliert nur die spezifische Magnituden, die das Ziel verlangsamt. Er wirkt sich nicht auf andere Magnituden aus, die die Schwächung hat, wenn er zusätzlich zur Verlangsamung noch andere Dinge bewirkt.
Aufspießen
Aufspießen ist eine Schwächung, die durch Treffer verursacht wird und 30% des physischen Trefferschadens vor der Minderung des aufspießenden Treffers als seine Magnitude speichert.

Nachfolgende Angriffstreffer gegen aufgespießte Ziele extrahieren die Aufspießen-Schwächung. Wenn dies geschieht, wird der gespeicherte Schaden des Aufspießens zum physischen Schaden vor der Minderung dieses Angriffstreffers hinzugefügt.

Es können maximal 60 Aufspießen-Schwächungen auf einem Ziel gleichzeitig vorhanden sein. Wenn mehrere Aufspießungen auf einem Ziel vorhanden sind, extrahiert jeder Treffer des Angriffs nur den stärksten von ihnen und profitiert davon.
Blutiger Angriff
Von Euch verursachtes Bluten ist verschlimmert
Basis-Dauer von Bluten beträgt 1 Sekunde
50% mehr Magnitude von Bluten, das Ihr verursacht
Schwur der Schwarzflamme
Feuerzauber wandeln 100% des Feuerschadens in Chaosschaden um.
Der Chaosschaden von Feuerzaubern trägt zu den Magnituden von Entflammbarkeit und Entzünden bei.
Das Entzünden mit Feuerzaubern verursacht Chaosschaden anstelle von Feuerschaden.
Flammenarchon
Flammenarchon ist ein Typ von Archon-Stärkung.
Flammenarchon gewährt:
25% mehr Feuerschaden mit Zaubern
Wandelt 100% des Elementarschadens mit Zaubern zu Feuerschaden um
Kann keinen Nicht-Feuerschaden mit Zaubern verursachen
Zauber haben eine 100% höhere Entflammbarkeitsmagnitude
Elementararchon
Elementararchon ist ein Typ von Archon-Stärkung.
Elementararchon gewährt:
25% mehr Elementarschaden mit Zaubern
Kann keinen nicht-elementaren Schaden mit Zaubern verursachen
Treffer mit Zaubern verursachen 100% mehr Einfrierungsaufbau
Zauber haben eine 100% höhere Entflammbarkeitsmagnitude
Treffer mit Zaubern haben eine 100% höhere Chance auf Schocken
Beschädigte Rüstung
Beschädigte Rüstung ist eine Schwächung ausgelöst durch Treffer, die 5% des physischen Trefferschadens vor der Schadensminderung von dem Treffer, der ihn verursacht, als Magnitude speichert.

Die folgenden Angriffstreffer des Angreifers gegen das Ziel erhalten zusätzlichen, nicht-skalierbaren extra physischen Schaden gleich der Magnitude.

Gegner mit beschädigter Rüstung können keinen weiteren Rüstungsbruch erleiden.
Entwirren
Während Ihr von Entwirren betroffen seid, trägt Euer Chaosschaden zufällig entweder zum Einfrierungsaufbau, zur Entflammbarkeit und zu den Entzündungsmagnituden, oder Chance auf Schocken bei – und verändert zu was es beiträgt alle 2 Sekunden.
Gebrochene Haltung
Gebrochene Haltung ist eine durch Treffer verursachte Schwächung, die 10% des physischen Trefferschadens vor der Schadensminderung des Treffers, der ihn verursacht, als Magnitude speichert.

Die folgenden Treffer des Verursachers gegen das Ziel verursachen zusätzlichen, nicht-skalierbaren extra physischen Schaden in Höhe der Magnitude.

Gegner, die von Gebrochener Haltung betroffen sind, können nicht noch einmal benommen gemacht werden.
Verstärktes Entzünden
Beim Entzünden eines Ziels, das durch dieselbe Nutzung dieser Fertigkeit bereits entzündet wurde, wird das bestehende Entzünden entfernt, um das neue Entzünden zu verstärken, wobei seine Magnitude um die Gesamtanzahl von Entzündungen multipliziert wird, die auf diese Weise verstärkt werden.
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