BuffMagnitude Ref /119
Magnitude von Stärkung/Schwächung
Die Magnituden einer Stärkung oder Schwächung sind die Werte des Modifikators, die sie auf das Ziel anwenden. Eine Stärkung oder Schwächung mit höheren Magnituden ist mächtiger.
Modifikatoren für Magnituden von Stärkungen oder Schwächungen kommen von demjenigen, der sie anwendet, und sind multiplikativ mit Modifikatoren zum Effekt, den der Stärkung oder Schwächung auf das Ziel hat.
Modifikatoren für Magnituden von Stärkungen oder Schwächungen kommen von demjenigen, der sie anwendet, und sind multiplikativ mit Modifikatoren zum Effekt, den der Stärkung oder Schwächung auf das Ziel hat.

(80–120)% erhöhter Feuerschaden
(10–20)% erhöhte Zaubergeschwindigkeit
(50–80)% erhöhter Energieschild
(20–40)% erhöhter Feuerschaden
(10–20)% verringerter Kälteschaden
+(20–40)% zu Feuerwiderstand
(-20–-10)% zu Kältewiderstand
Magnitude von Entflammbarkeit ist verdoppelt
(50–70)% erhöhter Ausweichwert
+(60–100) zu maximalem Mana
+(20–30)% zu Feuerwiderstand
+(20–30)% zu Kältewiderstand
Verursacht 1% des Kälteschadens als extra Feuerschaden pro 1% Magnitude von Unterkühlen auf dem Gegner
+(10–20)% zu allen Elementarwiderständen
Feuerschaden von Treffern wird auf die Chance auf Schocken statt auf die Magnituden von Entflammbarkeit und Entzünden angerechnet
Kälteschaden von Treffern wird auf die Magnituden von Entflammbarkeit und Entzünden angerechnet statt die Magnitude von Unterkühlen oder den Einfrierungsaufbau
Blitzschaden von Treffern wird auf den Einfrierungsaufbau statt auf die Chance auf Schocken angerechnet
10% verringerte Bewegungsgeschwindigkeit
+100 zu maximalem Leben
(35–50)% verringerte Unterkühlungswirkung auf Euch
Kein physischer Schaden
+(30–50) zu Treffgenauigkeit
+20% zu Feuerwiderstand
30% vergrößerter Lichtradius
+(30–50) zu maximalem Mana
+(20–30) zu Geschick
Sämtlicher während vergiftet erlittener Schaden von Treffern wird auf die Magnitude von Unterkühlen auf Euch angerechnet
Sämtlicher Schaden von Treffern gegen vergiftete Ziele wird auf Magnitude von Unterkühlen angerechnet
+(20–30) zu Stärke
Sämtlicher während des Blutens erlittener Schaden von Treffern wird auf die Magnitude von Unterkühlen auf Euch angerechnet
+(7–13)% zu Chaoswiderstand
(15–30)% erhöhte Manaregenerations-Rate
50% verkürzte Entzündungsdauer bei Gegnern
use unique blackflame ignite effect [1]
(120–150)% erhöhter physischer Schaden
+(2–3) zur Stufe aller Nahkampf-Fertigkeiten
+(20–30) zu Intelligenz
Bewirkt (150–200)% erhöhten Betäubungsaufbau
Sämtlicher Schaden von Treffern mit dieser Waffe wird auf die Magnitude und Chance auf Unterkühlen angerechnet

50% verringerte Projektilreichweite
30% verringerte Lebenswiederherstellungs-Rate
Erleidet -30 physischen Schaden von Treffern
Beschwört eine Welle aus Eis in sämtliche Richtungen, die Gegner zurückstößt, je nachdem, wie nah sie Euch sind. Das Zaubern der Eisnova im Bereich eines Frostkugel-Projektils lässt sie von der Frostkugel aus anstatt von Euch aus wirken. Verbraucht wenn möglich eine Kälteinfusion, um eine Fläche aus unterkühlendem Boden zu hinterlassen.
Teleportiert Euch in den Körper des Ziels und lässt ihn heftig explodieren. Hebt Gegner hervor, die durch Todesstoß getötet werden können, und kann nur auf diese Gegner gewirkt werden. Das Ziel wird zerstört und die Explosion fügt Gegnern im Umkreis physischen Schaden zu und verursacht Aufspießen.
Ein Bogen aus Blitzen erstreckt sich vom Wirkenden zu einem ausgewählten Gegner und verkettet sich dabei auf weitere Ziele im Umkreis. Verbraucht eine Blitzinfusion wenn vorhanden, um mehr Schaden zu verursachen und noch weiter zu verketten.
Gewinnt Energie, indem Ihr Mana mit anderen Fertigkeiten verbraucht, und nutzt dann die gesammelte Energie als Brennstoff, um einen Feuerschwall aus Eurer Hand zu beschwören, der Gegner vor Euch entzündet. Die Flammen werden stärker, je länger Ihr kanalisiert. Verbraucht wenn vorhanden eine Feuerinfusion, um auch entzündeten Boden zu erzeugen.
Zertrümmert den Erdboden und verursacht Schaden in einem Bereich, der zerklüfteten Boden hinterlässt, in dem Gegner verlangsamt werden. Dieser zerklüftete Boden bricht nach kurzer Dauer in einem mächtigen Nachbeben aus. Ihr könnt keinen zerklüfteten Boden auf einem bereits bestehenden erzeugen oder wenn Ihr bereits über die maximale Anzahl verfügt.
Kanalisiert, um einen Schwarm aus Knochenstacheln in der Luft zu beschwören, und lasst los, um diese auf Gegner abzufeuern und explodieren zu lassen. Schrapnell spießt getroffene Gegner auf, wodurch nachfolgende Angriffe Treffer gegen diese Ziele extra Schaden verursachen. Verbraucht Eure Energie-Ladungen, um noch viel größere Explosionen zu erzeugen.
Unterstützt jede Fertigkeit, die Gegner trifft, wodurch sie beim Entzünden eines eingefrorenen Gegners Einfrieren verbraucht, um die Wirkung von Entzünden zu erhöhen.
Ritzt geschmolzenes Gestein aus dem Boden und schleudert es auf das Ziel. Das Projektil explodiert beim Aufprall, fügt Gegnern Schaden zu und verstreut Schrapnell in einem kegelförmigen Bereich hinter sich.
[DNT] Build Glory by Break Armour and Igniting enemies. When you have maximum Glory you may entreat the Ancestors to crush your enemies, manifesting a massive hammer that falls from the sky onto your target, Slamming into the ground after a short duration and dealing immense damage based on your weapon.
Verbraucht Füllungen Eures Manafläschchens und werft ein Fläschchen, das explodiert und dabei Feuer-Angriffsschaden in einem Bereich verursacht. Zusätzliche kleinere Fläschchen werden auf entzündete Gegner geworfen.
Verbraucht Füllungen Eures Manafläschchens und werft ein Fläschchen, das explodiert und dabei Blitz-Angriffsschaden mit einer hohen Chance zu schocken in einem Bereich verursacht.
Feuert einen eisigen Pfeil, der eine kegelförmige Fläche aus Eissplittern verteilt, wenn er ein Ziel trifft.
Unterstützt Fertigkeiten, die Ihr selbst benutzt und die bei Gegnern Schaden mit Treffern verursachen. Unterstützte Fertigkeiten verbrauchen einen Teil Eurer maximalen Lebensfläschchen-Füllungen und verursachen pro verbrauchter Lebensfläschchen-Füllung stärkeres Bluten.
Unterstützt Fertigkeiten, die Ihr selbst benutzt und die bei Gegnern Schaden mit Treffern verursachen. Unterstützte Fertigkeiten verbrauchen einen Teil Eurer maximalen Lebensfläschchen-Füllungen und verursachen pro verbrauchter Lebensfläschchen-Füllung stärkeres Bluten.
Unterstützt Fertigkeiten, die Ihr selbst benutzt oder auslöst, und die schädigende Treffer verursachen können. Unterstützte Fertigkeiten verursachen viel stärkere Beeinträchtigungen, wenn Ihr bei ihrer Anwendung selbst von diesen Beeinträchtigungen betroffen seid, während von Euch auch sämtliche Beeinträchtigungen entfernt werden, die von unterstützten Fertigkeiten verursacht werden.
Unterstützt Angriffsfertigkeiten. Unterstützte Fertigkeiten verursachen bei Treffer Einschnitt, der es zunehmend wahrscheinlicher macht, dass bei Gegnern Bluten verursacht wird. Sämtlicher Einschnitt wird von einem Ziel entfernt, wenn bei diesem Bluten verursacht wird.
Verbraucht alle Energie-Ladungen, um die Elemente zu beherrschen, und erhaltet Elementarschaden und die Fähigkeit, elementare Beeinträchtigungen mit anderen Schadensarten anzuwenden. Kann nur verwendet werden, solange man die maximale Anzahl an Energie-Ladungen hat.
Unterstützt Fertigkeiten, die schädigende Treffer verursachen können, gewährt extra Chaosschaden und bewirkt, dass der Chaosschaden auf das Entzünden angerechnet wird.

Stapelgröße: 1 / 10
Entfernt einen zufälligen Modifikator und stattet einen seltenen Gegenstand mit einem neuen garantierten Modifikator aus.
Kurtisane Mannans Rune der Grausamkeit
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 50
Platziere dies in eine leere Runenfassung in Handschuhen, um den Effekt auf den Gegenstand anzuwenden. Kann nach dem Einfassen nicht mehr entfernt werden, aber durch andere einfassbare Gegenstände ersetzt werden.
Thane Grannells Rune der Beherrschung
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 50
Platziere dies in eine leere Runenfassung in Handschuhen, um den Effekt auf den Gegenstand anzuwenden. Kann nach dem Einfassen nicht mehr entfernt werden, aber durch andere einfassbare Gegenstände ersetzt werden.
Fenumus' Rune der Entziehung
Stapelgröße: 1 / 10
Erfordert: Stufe 50
Platziere dies in eine leere Runenfassung in Handschuhen, um den Effekt auf den Gegenstand anzuwenden. Kann nach dem Einfassen nicht mehr entfernt werden, aber durch andere einfassbare Gegenstände ersetzt werden.
Seelenkern von Puhuarte
Stapelgröße: 1 / 10
Platziere dies in eine leere Runenfassung in einer Waffe oder einem Paar Handschuhe, um den Effekt auf den Gegenstand anzuwenden. Kann nach dem Einfassen nicht mehr entfernt werden, aber durch andere einfassbare Gegenstände ersetzt werden.
Schlangen-Talisman
Stapelgröße: 1 / 10
Platziere dies in eine leere Runenfassung in Handschuhen oder einem Zepter, um den Effekt auf den Gegenstand anzuwenden. Kann nach dem Einfassen nicht mehr entfernt werden, aber durch andere einfassbare Gegenstände ersetzt werden.
Wolf-Talisman
Stapelgröße: 1 / 10
Platziere dies in eine leere Runenfassung in Handschuhen oder einem Zepter, um den Effekt auf den Gegenstand anzuwenden. Kann nach dem Einfassen nicht mehr entfernt werden, aber durch andere einfassbare Gegenstände ersetzt werden.
Durch Euch verursachtes Entzünden wird auf Euch zurück reflektiert
20% erhöhter Bonus für kritische Treffer
20% erhöhte Magnitude von nicht schädigenden Beeinträchtigungen, die Ihr mit kritischen Treffern verursacht
30% erhöhte Magnitude von nicht schädigenden Beeinträchtigungen, die Ihr mit kritischen Treffern verursacht
+10 zu Stärke
20% verlängerte Entzündungsdauer bei Gegnern
30% erhöhter Einfrierungsaufbau
20% verlängerte Unterkühlungsdauer bei Gegnern
20% verlängerte Unterkühlungsdauer bei Gegnern
Stellt 2% des Lebens wieder her bei Tötung eines vergifteten Gegners
Ziele können von +1 Eurer Gifte gleichzeitig betroffen sein
40% schnellere Aktivierung von Flüchen
40% vergrößerter Wirkungsbereich von Flüchen
25% verkürzte Fluchdauer
40% verlängerte Fluchdauer
15% erhöhter Feuerschaden
25% verlängerte Schockdauer
20% erhöhter physischer Schaden
15% erhöhter Bonus für kritische Zaubertreffer
15% erhöhte Magnitude von schädigenden Beeinträchtigungen, die Ihr mit kritischen Treffern verursacht
25% erhöhter physischer Schaden
40% verlängerte Unterkühlungsdauer bei Gegnern
40% verlängerte Schockdauer
10% verlängerte Dauer von Beeinträchtigungen bei Gegnern
30% vergrößerter Präsenz-Wirkungsbereich
Eure Auren wirken nicht auf Verbündete
5% verringerte Angriffsgeschwindigkeit
30% erhöhte Magnitude von Beeinträchtigungen, die Ihr verursacht
20% verlängerte Dauer von schädigenden Beeinträchtigungen bei Gegnern
Schädigende Beeinträchtigungen können nicht auf Euch angewendet werden, wenn Ihr bereits eine besitzt
+10 zu Geschick
15% vergrößerter Präsenz-Wirkungsbereich
+10 zu Intelligenz
Feuerzauber wandeln 100% des Feuerschadens in Chaosschaden um
Chaosschaden von Feuerzaubern wird auf die Magnituden von Entflammbarkeit und Entzünden angerechnet
Durch Feuerzauber verursachtes Entzünden verursacht Chaosschaden statt Feuerschaden
Chaosschaden von Feuerzaubern wird auf die Magnituden von Entflammbarkeit und Entzünden angerechnet
Durch Feuerzauber verursachtes Entzünden verursacht Chaosschaden statt Feuerschaden
Aszendenz: Infernalistin
Charakter: Hexe
Sämtlicher Schaden von Euch und Verbündeten in Eurer Präsenz
trägt zur Entflammbarkeit und Magnituden von Entzünden bei
trägt zur Entflammbarkeit und Magnituden von Entzünden bei
Aszendenz: Nekromantin
Charakter: Hexe
Aszendenz: Sturmweberin
Charakter: Zauberin
Ziele können gleichzeitig von zwei Eurer Schocks betroffen sein
Aszendenz: Sturmweberin
Charakter: Zauberin
Ziele können gleichzeitig von zwei Eurer Unterkühlungen betroffen sein
Bluten
Bluten ist eine Beeinträchtigung, die physischen Schaden über Zeit verursacht und dauert standardmäßig 5 Sekunden. Schaden durch Bluten umgeht Energieschild.
Bluten verursacht 100% extra Schaden, wenn sich das Ziel bewegt oder wenn das Bluten verschlimmert ist.
Physischer Schaden von Treffern trägt zur Magnitude der Blutung bei.
Schaden trägt nicht zur Chance auf Bluten bei, kann also nicht ohne eine explizite Quelle für Chance auf Bluten verursacht werden.
Die Basismagnitude von Bluten ist physischer Schaden pro Sekunde, der 15% des physischen Schadens des Treffers vor der Minderung entspricht, der ihn verursacht hat. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.
Modifikatoren und Schwächungen, die die Fähigkeit des Gegners, Schaden zu mindern, beeinflussen (z. B. Schock), können den Schaden, den der Gegner durch Bluten erleidet, beeinflussen, aber solche Modifikatoren, die speziell auf Trefferschaden angewendet werden (z. B. Rüstungsbruch), haben keinen Einfluss auf den Schaden von Bluten.
Bluten verursacht 100% extra Schaden, wenn sich das Ziel bewegt oder wenn das Bluten verschlimmert ist.
Physischer Schaden von Treffern trägt zur Magnitude der Blutung bei.
Schaden trägt nicht zur Chance auf Bluten bei, kann also nicht ohne eine explizite Quelle für Chance auf Bluten verursacht werden.
Die Basismagnitude von Bluten ist physischer Schaden pro Sekunde, der 15% des physischen Schadens des Treffers vor der Minderung entspricht, der ihn verursacht hat. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.
Modifikatoren und Schwächungen, die die Fähigkeit des Gegners, Schaden zu mindern, beeinflussen (z. B. Schock), können den Schaden, den der Gegner durch Bluten erleidet, beeinflussen, aber solche Modifikatoren, die speziell auf Trefferschaden angewendet werden (z. B. Rüstungsbruch), haben keinen Einfluss auf den Schaden von Bluten.
Unterkühlen
Unterkühlen ist eine Beeinträchtigung, die das betroffene Ziel verlangsamt und bei Spielern standardmäßig 2 Sekunden und bei Nichtspielern 8 Sekunden anhält. Die Magnitude von Unterkühlen hängt vom Unterkühlungsschaden ab, der beim Ziel im Verhältnis zu dessen Schwelle für elementare Beeinträchtigungen verursacht wird, mit einem Minimum von 30% und einem standardmäßigen Maximum von 50%.
Kälteschaden von Treffern kann standardmäßig unterkühlen und erfordert keine Chance, um Unterkühlen zu verursachen. Jedoch werden Unterkühlungen kleiner als 30% ignoriert, weshalb kleine Treffer womöglich nicht unterkühlen können.
Kälteschaden von Treffern kann standardmäßig unterkühlen und erfordert keine Chance, um Unterkühlen zu verursachen. Jedoch werden Unterkühlungen kleiner als 30% ignoriert, weshalb kleine Treffer womöglich nicht unterkühlen können.
Entzünden
Entzünden ist eine Beeinträchtigung, die Feuerschaden über Zeit verursacht und dauert standardmäßig 4 Sekunden an.
Die Chance eines Treffers, ein Ziel zu entzünden, wird durch die Gesamtmagnitude von Entflammbarkeit auf dem Ziel bestimmt, inklusive der hinzugefügten Menge des Treffers.
Der Feuerschaden von Treffern trägt zur Magnitude des Entzündens bei, sodass Treffer, die mehr Feuerschaden verursachen, auch stärkeres Entzünden verursachen.
Die Basismagnitude von Entzünden ist Feuerschaden pro Sekunde, der 20% des Feuerschadens entspricht, der durch den Treffer verursacht wurde, der ihn zugefügt hat. Dies wird anhand des endgültigen Schadens berechnet, der durch den Treffer verursacht wurde, aber nicht anhand von Modifikatoren des Ziels, die beeinflussen, wie viel Schaden es durch den Treffer erleiden wird. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.
Modifikatoren und Schwächungen, die die gegnerische Fähigkeit der Schadensminderung beeinflussen (wie Schock), können den Schaden beeinflussen, den der Gegner durch Entzünden erleidet. Doch Modifikatoren, die sich speziell auf Trefferschaden beziehen (wie Durchdringung), wirken sich nicht auf den Schaden vom Entzünden aus.
Die Chance eines Treffers, ein Ziel zu entzünden, wird durch die Gesamtmagnitude von Entflammbarkeit auf dem Ziel bestimmt, inklusive der hinzugefügten Menge des Treffers.
Der Feuerschaden von Treffern trägt zur Magnitude des Entzündens bei, sodass Treffer, die mehr Feuerschaden verursachen, auch stärkeres Entzünden verursachen.
Die Basismagnitude von Entzünden ist Feuerschaden pro Sekunde, der 20% des Feuerschadens entspricht, der durch den Treffer verursacht wurde, der ihn zugefügt hat. Dies wird anhand des endgültigen Schadens berechnet, der durch den Treffer verursacht wurde, aber nicht anhand von Modifikatoren des Ziels, die beeinflussen, wie viel Schaden es durch den Treffer erleiden wird. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.
Modifikatoren und Schwächungen, die die gegnerische Fähigkeit der Schadensminderung beeinflussen (wie Schock), können den Schaden beeinflussen, den der Gegner durch Entzünden erleidet. Doch Modifikatoren, die sich speziell auf Trefferschaden beziehen (wie Durchdringung), wirken sich nicht auf den Schaden vom Entzünden aus.
Entflammbarkeit
Entflammbarkeit ist eine Schwächung, die Treffern die Chance gibt, das Ziel zu entzünden. Sie selbst ist keine Beeinträchtigung, ist jedoch eng verbunden mit Entzünden, welches eine ist.
Feuerschaden durch Treffer trägt zur Magnitude von Entflammbarkeit bei, sodass Treffer, die mehr Feuerschaden verursachen, auch öfter entzünden.
Die Basismagnitude von Entflammbarkeit ist, das Ziel mit 1% Chance zu entzünden, was für jede 5% Schwelle für Beeinträchtigungen des Ziels Feuerschaden verursacht. Entflammbarkeit durch einen Treffer wird angewendet, bevor der Treffer registriert, ob er das Ziel entzünden soll, und beeinflusst so die Chance für diesen Treffer zu entzünden.
Da die Chance von Treffern zu entzünden von der Entflammbarkeit auf dem Ziel stammt, werden Modifikatoren, die die Chance erhöhen, Beeinträchtigungen zu verursachen, auch die Magnitude der verursachten Entflammbarkeit erhöhen.
Effekte, die keine Ziele treffen, aber trotzdem entzünden, wie beispielsweise entzündeter Boden, verursachen ebenfalls Entflammbarkeit, aber würfeln keine zufällige Chance auf Entzünden. Solche Effekte entzünden solange nicht, bis die gesamte Entflammbarkeit auf dem Ziel 50% erreicht.
Multiple Instanzen von Entflammbarkeit stapeln sich, und erhöhen so die Chance von Treffern, das Ziel zu entzünden, auf bis zu 100%. Jede Instanz von Entflammbarkeit hat seine eigene unabhängige Dauer, und hält standardmäßig 8 Sekunden lang an.
Feuerschaden durch Treffer trägt zur Magnitude von Entflammbarkeit bei, sodass Treffer, die mehr Feuerschaden verursachen, auch öfter entzünden.
Die Basismagnitude von Entflammbarkeit ist, das Ziel mit 1% Chance zu entzünden, was für jede 5% Schwelle für Beeinträchtigungen des Ziels Feuerschaden verursacht. Entflammbarkeit durch einen Treffer wird angewendet, bevor der Treffer registriert, ob er das Ziel entzünden soll, und beeinflusst so die Chance für diesen Treffer zu entzünden.
Da die Chance von Treffern zu entzünden von der Entflammbarkeit auf dem Ziel stammt, werden Modifikatoren, die die Chance erhöhen, Beeinträchtigungen zu verursachen, auch die Magnitude der verursachten Entflammbarkeit erhöhen.
Effekte, die keine Ziele treffen, aber trotzdem entzünden, wie beispielsweise entzündeter Boden, verursachen ebenfalls Entflammbarkeit, aber würfeln keine zufällige Chance auf Entzünden. Solche Effekte entzünden solange nicht, bis die gesamte Entflammbarkeit auf dem Ziel 50% erreicht.
Multiple Instanzen von Entflammbarkeit stapeln sich, und erhöhen so die Chance von Treffern, das Ziel zu entzünden, auf bis zu 100%. Jede Instanz von Entflammbarkeit hat seine eigene unabhängige Dauer, und hält standardmäßig 8 Sekunden lang an.
Gift
Gift ist eine Beeinträchtigung, die Chaosschaden über Zeit verursacht und standardmäßig 2 Sekunden lang dauert. Schaden durch Gift umgeht Energieschild.
Physischer und Chaosschaden von Treffern [Contribute|tragen] zur Giftmagnitude bei.
Schaden [Contribute|trägt] nicht zur Chance auf Vergiften bei, kann also nicht ohne eine explizite Quelle für die Chance auf Vergiften verursacht werden.
Die Basismagnitude von Gift ist Chaosschaden pro Sekunde, der 20% des Physischen und Chaosschadens des Treffers vor vor der Minderung entspricht, der ihn verursacht hat. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.
Modifikatoren und Schwächung, die die Fähigkeit des Gegners, Schaden zu mindern, beeinflussen (z. B. Schock), können den Schaden, den der Gegner durch die Vergiftung erleidet, beeinflussen, aber solche Modifikatoren, die speziell auf Trefferschaden angewendet werden (z. B. Durchdringung), haben keinen Einfluss auf Schaden der Vergiftung.
Physischer und Chaosschaden von Treffern [Contribute|tragen] zur Giftmagnitude bei.
Schaden [Contribute|trägt] nicht zur Chance auf Vergiften bei, kann also nicht ohne eine explizite Quelle für die Chance auf Vergiften verursacht werden.
Die Basismagnitude von Gift ist Chaosschaden pro Sekunde, der 20% des Physischen und Chaosschadens des Treffers vor vor der Minderung entspricht, der ihn verursacht hat. Diese Magnitude wird nicht weiter durch Modifikatoren auf den verursachten Schaden beeinflusst.
Modifikatoren und Schwächung, die die Fähigkeit des Gegners, Schaden zu mindern, beeinflussen (z. B. Schock), können den Schaden, den der Gegner durch die Vergiftung erleidet, beeinflussen, aber solche Modifikatoren, die speziell auf Trefferschaden angewendet werden (z. B. Durchdringung), haben keinen Einfluss auf Schaden der Vergiftung.
Effekt von Stärkung/Schwächung
Modifikatoren für den Effekt von Stärkungen oder Schwächungen kommen in der Regel von dem Ziel, auf das sie wirken, und multiplizieren sich mit Modifikatoren der Magnitude der Stärkung oder Schwächung, die von seinem Ersteller stammen.
Mit Öl übergossen
Gegner, die mit Öl übergossen sind, haben eine verlangsamte Bewegungsgeschwindigkeit, sind mit Feuer-Anfälligkeit belegt und erleiden eine um 200% erhöhte Magnitude von Entflammbarkeit.
Entzündeter Boden oder Zünder-Fertigkeiten werden mit Öl bedeckte Gegner entzünden. Dadurch wird das Öl entfernt, doch die Anfälligkeit hält für die Dauer dieser Entzündung an.
Entzündeter Boden oder Zünder-Fertigkeiten werden mit Öl bedeckte Gegner entzünden. Dadurch wird das Öl entfernt, doch die Anfälligkeit hält für die Dauer dieser Entzündung an.
Beitrag von Schadensarten für Beeinträchtigungen
Standardmäßig werden bestimmte Beeinträchtigungen nur auf der Grundlage bestimmter Schadenstypen berechnet, z. B. zählt beim Verursachen von Entzünden nur der Feuerschaden eines Treffers.
Wird es einem anderen Schadenstyp ermöglicht, zu einer Beeinträchtigung beizutragen, bedeutet das, dass sämtlicher Schaden der relevanten Typen addiert wird, wenn Berechnungen für diese Beeinträchtigung durchgeführt werden.
Für Beeinträchtigungen, die den Trefferschaden zum Bestimmen einer Chance auf eine Beeinträchtigung oder deren Aufbau benutzen, bedeutet das, dass der Schadenstyp in die Lage versetzt wird, diese Beeinträchtigung zu verursachen. Für Beeinträchtigungen, die den Trefferschaden nur zum Bestimmen des Beeinträchtigungsschadens benutzen (wie Bluten und Gift), benötigt man immer noch einen Weg, diese Beeinträchtigungen anzuwenden (z.B. eine Quelle für die Chance, Bluten zu verursachen oder zu vergiften).
Wird es einem anderen Schadenstyp ermöglicht, zu einer Beeinträchtigung beizutragen, bedeutet das, dass sämtlicher Schaden der relevanten Typen addiert wird, wenn Berechnungen für diese Beeinträchtigung durchgeführt werden.
Für Beeinträchtigungen, die den Trefferschaden zum Bestimmen einer Chance auf eine Beeinträchtigung oder deren Aufbau benutzen, bedeutet das, dass der Schadenstyp in die Lage versetzt wird, diese Beeinträchtigung zu verursachen. Für Beeinträchtigungen, die den Trefferschaden nur zum Bestimmen des Beeinträchtigungsschadens benutzen (wie Bluten und Gift), benötigt man immer noch einen Weg, diese Beeinträchtigungen anzuwenden (z.B. eine Quelle für die Chance, Bluten zu verursachen oder zu vergiften).
Modifikator für Verlangsamungs-Magnitude
Dieser Modifikator gilt für Schwächungen, die Ihr bei Gegnern verursacht, die verlangsamen und skaliert nur die spezifische Magnituden, die das Ziel verlangsamt. Er wirkt sich nicht auf andere Magnituden aus, die die Schwächung hat, wenn er zusätzlich zur Verlangsamung noch andere Dinge bewirkt.
Aufspießen
Aufspießen ist eine Schwächung, die durch Treffer verursacht wird und 30% des physischen Trefferschadens vor der Minderung des aufspießenden Treffers als seine Magnitude speichert.
Nachfolgende Angriffstreffer gegen aufgespießte Ziele extrahieren die Aufspießen-Schwächung. Wenn dies geschieht, wird der gespeicherte Schaden des Aufspießens zum physischen Schaden vor der Minderung dieses Angriffstreffers hinzugefügt.
Es können maximal 60 Aufspießen-Schwächungen auf einem Ziel gleichzeitig vorhanden sein. Wenn mehrere Aufspießungen auf einem Ziel vorhanden sind, extrahiert jeder Treffer des Angriffs nur den stärksten von ihnen und profitiert davon.
Nachfolgende Angriffstreffer gegen aufgespießte Ziele extrahieren die Aufspießen-Schwächung. Wenn dies geschieht, wird der gespeicherte Schaden des Aufspießens zum physischen Schaden vor der Minderung dieses Angriffstreffers hinzugefügt.
Es können maximal 60 Aufspießen-Schwächungen auf einem Ziel gleichzeitig vorhanden sein. Wenn mehrere Aufspießungen auf einem Ziel vorhanden sind, extrahiert jeder Treffer des Angriffs nur den stärksten von ihnen und profitiert davon.
Schwur der Schwarzflamme
Feuer[Spells|zauber] wandeln 100% des Feuerschadens in Chaosschaden um.
Der Chaosschaden von Feuer[Spells|zaubern] [Contributs|trägt] zu den Magnituden von Entflammbarkeit und Entzünden bei.
Das Entzünden mit Feuer[Spells|zaubern] verursacht Chaosschaden anstelle von Feuerschaden.
Der Chaosschaden von Feuer[Spells|zaubern] [Contributs|trägt] zu den Magnituden von Entflammbarkeit und Entzünden bei.
Das Entzünden mit Feuer[Spells|zaubern] verursacht Chaosschaden anstelle von Feuerschaden.
Beschädigte Rüstung
Beschädigte Rüstung ist eine Schwächung ausgelöst durch Treffer, die 5% des physischen Trefferschadens vor der Schadensminderung von dem Treffer, der ihn verursacht, als Magnitude speichert.
Die folgenden Angriffstreffer des Angreifers gegen das Ziel erhalten zusätzlichen, nicht-skalierbaren extra physischen Schaden gleich der Magnitude.
Gegner mit beschädigter Rüstung können keinen weiteren Rüstungsbruch erleiden.
Die folgenden Angriffstreffer des Angreifers gegen das Ziel erhalten zusätzlichen, nicht-skalierbaren extra physischen Schaden gleich der Magnitude.
Gegner mit beschädigter Rüstung können keinen weiteren Rüstungsbruch erleiden.
Entwirren
Während Ihr von Entwirren betroffen seid, trägt Euer Chaosschaden zufällig entweder zum Einfrierungsaufbau, zur Entflammbarkeit und zu den Entzündungsmagnituden, oder Chance auf Schocken bei – und verändert zu was es beiträgt alle 2 Sekunden.
Gebrochene Haltung
Gebrochene Haltung ist eine durch Treffer verursachte Schwächung, die 5% des physischen Trefferschadens vor der Schadensminderung des Treffers, der ihn verursacht, als Magnitude speichert.
Die folgenden Angriffstreffer des Verursachers gegen das Ziel verursachen zusätzlichen, nicht-skalierbaren extra physischen Schaden in Höhe der Magnitude.
Gegner, die von Gebrochener Haltung betroffen sind, können nicht noch einmal benommen gemacht werden.
Die folgenden Angriffstreffer des Verursachers gegen das Ziel verursachen zusätzlichen, nicht-skalierbaren extra physischen Schaden in Höhe der Magnitude.
Gegner, die von Gebrochener Haltung betroffen sind, können nicht noch einmal benommen gemacht werden.
Edit
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
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