ExpeditionCraftingBenchAct1IncursionAtziriActiveShrineStrongboxEssenceRareMonsterAliveSpiritActivatedRogueExile
보조 젬 /1
blankgreensupport
[DNT] Tangmazu Lineage
아이템 속성 부여 /2
이름레벨Pre/SufDescriptionWeight
우트레드의45접두어달리는 동안 이동 속도 (1014)% 증가 속도chronomancy 1
default 0
우트레드의78접두어달리는 동안 이동 속도 (1723)% 증가 속도chronomancy 1
default 0
기타 속성 부여 /1
이름레벨DomainPre/SufDescriptionWeight
0IncursionLimb고유달리는 동안 이동 속도 (610)% 증가 속도
아이템 /8
TempleMap
주자 다리
has incursion limb [1]
달리는 동안 이동 속도 (610)% 증가
AmanamusGaze
아마나무의 응시
중복 사용 제한: 고대 증강물 1개
요구 사항: 레벨 60
투구: 명령 스킬 사용 시 피해를 주는 상태 이상 제거
장화: 정신력 15당 이동 속도 1% 증가, 최대 40% 증가
달리기 속성을 제외한 이동 속도 속성이 적용되지 않음
SoulCoreBlood
과텔리치의 명제
중복 사용 제한: 고대 증강물 1개
요구 사항: 레벨 60
투구: 지난 8초 이내 명중으로 상실한 생명력의 35%와 동일한 방어도 획득
갑옷: 방지한 물리 피해의 10%를 생명력으로 회생
장화: 달리는 동안 1초마다 생명력 최대치의 5% 상실, 달리는 동안 이동 속도 25% 증가
ExpeditionScienceAncientAugment
발현된 가능성
중복 사용 제한: 고대 증강물 1개
요구 사항: 레벨 60
갑옷: 명중당했을 때 받는 카오스 피해의 15%를 무작위 원소 피해로 받음
장갑: 장착한 아이템에 장착된 하나당 피해의 1%를
무작위 원소 추가 피해로 획득
장화: 달리는 동안 룬 수호 재생 속도 50% 증가
갑옷: 카오스 저항 +13%
장갑: 원소 피해 20% 증가
장화: 15% increased Runic Ward Cost Efficiency
ExpeditionValorAncientAugment
발현된 보호
중복 사용 제한: 고대 증강물 1개
요구 사항: 레벨 60
투구: 낮은 생명력 상태에 도달 시 인내 충전 1개 획득, 2초에 한 번씩만 획득
장갑: 깃발의 영향을 받는 대상이 1초마다 생명력의 2% 재생
장화: 달리기를 중단하면 달린 시간 1초당 생명력 최대치의 4%와 동일한 가호를 4초 동안 획득, 최대 20%
투구: 인내 충전 지속시간 40% 증가
장갑: 1초마다 생명력의 0.5% 재생
장화: 가호 획득 20% 증가
RitualMajesticBeasts
조각된 위엄
중복 사용 제한: 고대 증강물 1개
요구 사항: 레벨 60
갑옷: 장비에 장착한 우상 하나당 정신력 +3
장갑: 반려수가 플레이어의 징표가 찍힌 대상을 명중시키면 4초 동안 맹공 획득
장화: 달리는 동안 유지형 소환수 하나당 이동 속도 1% 증가
갑옷: 정신력 5% 증가
장갑: 반려수가 주는 피해 30% 증가
장화: 소환수 최대 생명력 12% 증가
RitualTenaciousBeasts
조각된 참을성
중복 사용 제한: 고대 증강물 1개
요구 사항: 레벨 60
투구: 적이 플레이어에게 실명된 후 4초 동안 치명타 피해 보너스 없음
장갑: 플레이어가 치명타명중시키는 적이 4초 동안 생명력 재생 속도 100% 감소
장화: 달리는 동안 플레이어의 속도가 감속영향을 받지 않음
투구: 실명 효과 20% 증가
장화: 달리는 동안 이동 속도 8% 증가
EarlyMythicRune2
사냥의 룬
중첩 개수: 1 / 10
중복 사용 제한: 1
요구 사항: 레벨 15
장화: 달리는 동안 이동 속도 8% 증가
셉터: 반려수가 주는 피해 30% 증가
장화: 기절 회복 50% 증가
셉터: 반려수접근해 있는 동안 마나 회복 속도 8% 증가
고유 /2
QueenOfTheForest
요구 사항: 레벨 51, 82 민첩
회피 (250300)% 증가
화염 저항 (-15-10)%
냉기 저항 +(2530)%
번개 저항 +(1015)%
이동 속도 25% 증가 및 추가로 회피 600당 이동 속도 1% 증가, 최대 75%
달리기 속성을 제외한 이동 속도 속성이 적용되지 않음
Shankgonne
요구 사항: 레벨 45, 34 힘, 34 민첩
스킬 부여: 레벨 11 검은 화약 공세
방어도회피 (80100)% 증가
발견하는 아이템 희귀도 (1020)% 증가
화염 저항 +(1525)%
방어도20%와 동일한 튕겨내기 획득
기절 한계치 +(200300)
달리기 불가
cannon ball footsteps [1]
footstep effect variation [119]
Passive /4
달리는 동안 이동 속도 12% 증가
약한 기절 불가
회피 구르기 및 달리기 불가
출혈 상태에서 방어도 50% 증가
달리는 동안 이동 속도 10% 증가
base unaffected by bleeding [1]
전직 Passive /1
캐릭터: 레인저
달리는 동안 강력 기절하지 않음
이동 중 스킬 사용 시 이동 속도 페널티 30% 감폭

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Sprint

A new mechanic to streamline exploration

Sprint designed to improve the player experience. This system directly addresses one of the recurring criticisms regarding progression: the slowness and repetitiveness of movement between fights.

How does Sprint work?

Now, when a player holds down the dodge roll button, their character performs their usual dodge roll… then automatically follows up with a quick run. This mechanic is available to all classes , with no time limit: as long as the button is held, the character continues to sprint.

A mechanic designed for exploration

The main purpose of sprinting is to facilitate movement outside of combat . Crossing an area or reaching an objective becomes much faster and more fluid. However, the mechanics have one important constraint: if the character is hit while sprinting, they fall to the ground. To avoid this, it is advisable to interrupt the sprint with an offensive skill as soon as an enemy appears, in order to engage in combat safely.

A solution for the leak too

Sprinting isn't just useful for movement; it also becomes a survival tool . In times of danger, holding the button allows for effective escape, as the initial roll protects the player and the sprint speed exceeds that of almost all monsters in the game. This makes retreat possible even in the most critical situations.

A deliberate change of pace

Jonathan Rogers points out that sprinting represents a profound change for Path of Exile 2. It speeds up the overall pace of the game for players who want it, without altering the visceral combat system that makes the series so distinctive. It's therefore an ideal compromise: the nervousness and intensity of the clashes remain intact, but the movements become more fluid and dynamic.


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