Keywords /726
출혈
출혈은 지속 물리 피해를 주는 상태 이상으로, 기본적으로 5초 지속됩니다. 출혈로 받는 피해는 에너지 보호막에 막히지 않습니다.
출혈은 대상이 움직이거나 출혈이 가중될 경우 100%의 추가 피해를 줍니다.
명중으로 주는 물리 피해량이 출혈 강도에 반영됩니다.
피해는 출혈 확률에 반영되지 않기 때문에, 출혈 확률이 명시된 효과 없이는 출혈을 유발할 수 없습니다.
출혈은 기본 강도에서 그 출혈을 유발한 명중이 주는 완화 전 물리 피해의 15%와 동일한 물리 피해를 1초마다 줍니다. 이 강도는 플레이어가 주는 피해에 적용되는 속성에는 영향을 받지 않습니다.
적의 피해 완화 능력에 영향을 주는 속성과 디버프(예: 감전)는 적이 출혈로 받는 피해에 영향을 줄 수 있으나, 명중 피해 자체에 영향을 미치는 속성(예: 방어구 파괴)은 출혈 피해에 영향을 미치지 않습니다.
출혈은 대상이 움직이거나 출혈이 가중될 경우 100%의 추가 피해를 줍니다.
명중으로 주는 물리 피해량이 출혈 강도에 반영됩니다.
피해는 출혈 확률에 반영되지 않기 때문에, 출혈 확률이 명시된 효과 없이는 출혈을 유발할 수 없습니다.
출혈은 기본 강도에서 그 출혈을 유발한 명중이 주는 완화 전 물리 피해의 15%와 동일한 물리 피해를 1초마다 줍니다. 이 강도는 플레이어가 주는 피해에 적용되는 속성에는 영향을 받지 않습니다.
적의 피해 완화 능력에 영향을 주는 속성과 디버프(예: 감전)는 적이 출혈로 받는 피해에 영향을 줄 수 있으나, 명중 피해 자체에 영향을 미치는 속성(예: 방어구 파괴)은 출혈 피해에 영향을 미치지 않습니다.
점화
점화는 지속 화염 피해를 주는 상태 이상으로, 기본적으로 4초 지속됩니다.
명중 시 대상에게 점화를 유발할 확률은 대상에게 걸린 인화성의 총 강도로 결정되며, 이때 해당 명중으로 추가된 인화성도 합산됩니다.
명중으로 주는 화염 피해량이 점화의 강도 모두에 반영되기 때문에, 명중으로 더 큰 화염 피해를 줄수록 더 강한 위력의 점화를 유발합니다.
점화는 기본 강도에서 그 점화를 유발한 명중으로 준 화염 피해의 20%와 동일한 화염 피해를 1초마다 줍니다. 이는 그 명중이 주는 최종 피해에 따라 산정되지만, 대상에게 부여되어 그 명중으로 받는 피해에 적용되는 속성에는 영향을 받지 않습니다. 이 강도는 플레이어가 주는 피해에 적용되는 속성에도 영향을 받지 않습니다.
적의 피해 완화 능력에 영향을 주는 속성과 디버프(예: 감전)는 적이 점화로 받는 피해에 영향을 줄 수 있으나, 명중 피해 자체에 영향을 미치는 속성(예: 관통)은 점화 피해에 영향을 미치지 않습니다.
명중 시 대상에게 점화를 유발할 확률은 대상에게 걸린 인화성의 총 강도로 결정되며, 이때 해당 명중으로 추가된 인화성도 합산됩니다.
명중으로 주는 화염 피해량이 점화의 강도 모두에 반영되기 때문에, 명중으로 더 큰 화염 피해를 줄수록 더 강한 위력의 점화를 유발합니다.
점화는 기본 강도에서 그 점화를 유발한 명중으로 준 화염 피해의 20%와 동일한 화염 피해를 1초마다 줍니다. 이는 그 명중이 주는 최종 피해에 따라 산정되지만, 대상에게 부여되어 그 명중으로 받는 피해에 적용되는 속성에는 영향을 받지 않습니다. 이 강도는 플레이어가 주는 피해에 적용되는 속성에도 영향을 받지 않습니다.
적의 피해 완화 능력에 영향을 주는 속성과 디버프(예: 감전)는 적이 점화로 받는 피해에 영향을 줄 수 있으나, 명중 피해 자체에 영향을 미치는 속성(예: 관통)은 점화 피해에 영향을 미치지 않습니다.
인화성
인화성은 명중이 대상을 점화할 확률을 부여하는 디버프입니다. 그 자체가 상태 이상은 아니지만, 상태 이상인 점화와 밀접하게 관련되어 있습니다.
명중으로 인한 화염 피해는 인화성의 강도에 반영되므로, 화염 피해를 많이 주는 명중이 더 자주 적을 점화합니다.
인화성의 기본 강도는 화염 피해로 가해지는 대상의 상태 이상 한계치 5%당 점화 확률 1%입니다. 명중으로 인한 인화성은 그 명중이 대상을 점화하는지를 판정하기 전에 적용되므로, 해당 명중이 점화할 확률에 영향을 미칩니다.
명중의 점화 확률은 대상에게 걸린 인화성에 따라 정해지므로, 상태 이상 유발 확률을 증가시키는 속성은 유발되는 인화성의 강도를 증가시킵니다.
점화 지대처럼 대상을 명중하지 않으면서 명중한 것처럼 점화하는 효과도 인화성을 유발하지만, 점화 확률을 무작위로 판정하지는 않습니다. 이런 효과는 대상에게 걸린 인화성이 총 50%에 도달한 후에만 점화를 유발합니다.
인화성은 여러 번 중첩되어, 명중이 대상을 점화할 확률을 100%까지 올립니다. 인화성 중첩마다 지속시간이 따로 있으며, 기본적으로 8초 지속됩니다.
명중으로 인한 화염 피해는 인화성의 강도에 반영되므로, 화염 피해를 많이 주는 명중이 더 자주 적을 점화합니다.
인화성의 기본 강도는 화염 피해로 가해지는 대상의 상태 이상 한계치 5%당 점화 확률 1%입니다. 명중으로 인한 인화성은 그 명중이 대상을 점화하는지를 판정하기 전에 적용되므로, 해당 명중이 점화할 확률에 영향을 미칩니다.
명중의 점화 확률은 대상에게 걸린 인화성에 따라 정해지므로, 상태 이상 유발 확률을 증가시키는 속성은 유발되는 인화성의 강도를 증가시킵니다.
점화 지대처럼 대상을 명중하지 않으면서 명중한 것처럼 점화하는 효과도 인화성을 유발하지만, 점화 확률을 무작위로 판정하지는 않습니다. 이런 효과는 대상에게 걸린 인화성이 총 50%에 도달한 후에만 점화를 유발합니다.
인화성은 여러 번 중첩되어, 명중이 대상을 점화할 확률을 100%까지 올립니다. 인화성 중첩마다 지속시간이 따로 있으며, 기본적으로 8초 지속됩니다.
생명력 흡수
명중으로 피해를 줄 때, 준 피해의 일정 비율만큼의 생명력을 생명력 흡수로 1초에 걸쳐 회복합니다.
명중으로 준 총 피해가 40,000보다 높을 시, 해당 명중은 이 계산에 한해 피해를 40,000만 준 것으로 간주됩니다. 해당 피해에 여러 피해 유형이 포함되어 있을 경우, 그 비율은 동일하게 유지됩니다.
몬스터는 몬스터 레벨에 따라 증가하는 흡수 저항을 가지고 있으며, 이 수치에 따라 플레이어가 흡수를 통해 명중으로 회복하는 양이 감소합니다.
한 번에 하나의 생명력 흡수로만 회복할 수 있으며, 생명력이 채워지면 모든 생명력 흡수가 제거됩니다.
명중으로 준 총 피해가 40,000보다 높을 시, 해당 명중은 이 계산에 한해 피해를 40,000만 준 것으로 간주됩니다. 해당 피해에 여러 피해 유형이 포함되어 있을 경우, 그 비율은 동일하게 유지됩니다.
몬스터는 몬스터 레벨에 따라 증가하는 흡수 저항을 가지고 있으며, 이 수치에 따라 플레이어가 흡수를 통해 명중으로 회복하는 양이 감소합니다.
한 번에 하나의 생명력 흡수로만 회복할 수 있으며, 생명력이 채워지면 모든 생명력 흡수가 제거됩니다.
낮은 에너지 보호막
에너지 보호막이 에너지 보호막 최대치의 35% 이하일 때가 "낮은 에너지 보호막" 상태입니다.
낮은 생명력
플레이어 또는 몬스터의 생명력이 최대 생명력의 35% 이하일 때가 "낮은 생명력" 상태입니다.
낮은 마나
마나가 최대 마나의 35% 이하일 때가 "낮은 마나" 상태입니다.
행운
행운은 주사위를 2회 굴려 나온 값 중 좋은 값을 사용하는 메커니즘입니다.
마나 흡수
명중으로 피해를 줄 때, 준 피해의 일정 비율만큼의 마나를 마나 흡수로 1초에 걸쳐 회복합니다.
명중으로 준 총 피해가 40,000보다 높을 시, 해당 명중은 이 계산에 한해 피해를 40,000만 준 것으로 간주됩니다. 해당 피해에 여러 피해 유형이 포함되어 있을 경우, 그 비율은 동일하게 유지됩니다.
몬스터는 몬스터 레벨에 따라 증가하는 흡수 저항을 가지고 있으며, 이 수치에 따라 플레이어가 흡수를 통해 명중으로 회복하는 양이 감소합니다.
한 번에 하나의 마나 흡수로만 회복할 수 있으며, 마나가 채워지면 모든 마나 흡수가 제거됩니다.
명중으로 준 총 피해가 40,000보다 높을 시, 해당 명중은 이 계산에 한해 피해를 40,000만 준 것으로 간주됩니다. 해당 피해에 여러 피해 유형이 포함되어 있을 경우, 그 비율은 동일하게 유지됩니다.
몬스터는 몬스터 레벨에 따라 증가하는 흡수 저항을 가지고 있으며, 이 수치에 따라 플레이어가 흡수를 통해 명중으로 회복하는 양이 감소합니다.
한 번에 하나의 마나 흡수로만 회복할 수 있으며, 마나가 채워지면 모든 마나 흡수가 제거됩니다.
격노 흡수
명중으로 피해를 줄 때, 준 피해의 일정 비율만큼의 격노를 격노 흡수로 1초에 걸쳐 회복합니다.
명중으로 준 총 피해가 40,000보다 높을 시, 해당 명중은 이 계산에 한해 피해를 40,000만 준 것으로 간주됩니다. 해당 피해에 여러 피해 유형이 포함되어 있을 경우, 그 비율은 동일하게 유지됩니다.
몬스터는 몬스터 레벨에 따라 증가하는 흡수 저항을 가지고 있으며, 이 수치에 따라 플레이어가 흡수를 통해 명중으로 회복하는 양이 감소합니다.
한 번에 하나의 격노 흡수로만 회복할 수 있으며, 격노가 채워지면 모든 격노 흡수가 제거됩니다.
명중으로 준 총 피해가 40,000보다 높을 시, 해당 명중은 이 계산에 한해 피해를 40,000만 준 것으로 간주됩니다. 해당 피해에 여러 피해 유형이 포함되어 있을 경우, 그 비율은 동일하게 유지됩니다.
몬스터는 몬스터 레벨에 따라 증가하는 흡수 저항을 가지고 있으며, 이 수치에 따라 플레이어가 흡수를 통해 명중으로 회복하는 양이 감소합니다.
한 번에 하나의 격노 흡수로만 회복할 수 있으며, 격노가 채워지면 모든 격노 흡수가 제거됩니다.
지도 소유자
지도 소유자는 해당 지도 지역을 생성한 플레이어입니다.
중독
중독은 지속 카오스 피해를 주는 상태 이상으로, 기본적으로 2초 지속됩니다. 중독 피해는 에너지 보호막을 무시합니다.
명중으로 주는 물리 및 카오스 피해량이 중독 강도에 반영됩니다.
피해는 중독 확률에 반영되지 않기 때문에, 중독 확률이 명시된 효과 없이는 중독을 유발할 수 없습니다.
중독은 기본 강도에서 그 중독을 유발한 명중으로 준 완화 전 물리 및 카오스 피해의 20%와 동일한 피해를 1초마다 줍니다. 이 강도는 플레이어가 주는 피해에 적용되는 속성에는 영향을 받지 않습니다.
적의 피해 완화 능력에 영향을 주는 속성과 디버프(예: 감전)는 적이 중독으로 받는 피해에 영향을 줄 수 있으나, 명중 피해 자체에 영향을 미치는 속성(예: 관통)은 중독 피해에 영향을 미치지 않습니다.
명중으로 주는 물리 및 카오스 피해량이 중독 강도에 반영됩니다.
피해는 중독 확률에 반영되지 않기 때문에, 중독 확률이 명시된 효과 없이는 중독을 유발할 수 없습니다.
중독은 기본 강도에서 그 중독을 유발한 명중으로 준 완화 전 물리 및 카오스 피해의 20%와 동일한 피해를 1초마다 줍니다. 이 강도는 플레이어가 주는 피해에 적용되는 속성에는 영향을 받지 않습니다.
적의 피해 완화 능력에 영향을 주는 속성과 디버프(예: 감전)는 적이 중독으로 받는 피해에 영향을 줄 수 있으나, 명중 피해 자체에 영향을 미치는 속성(예: 관통)은 중독 피해에 영향을 미치지 않습니다.
최근
최근은 지난 4초 동안을 의미합니다.
형태 변환
형태 변환은 플레이어를 인간이 아닌 형상으로 바꿉니다. 따로 언급이 없다면 형태 변환 스킬도 통상적으로 캐릭터의 능력치를 사용합니다.
현재 형상에 맞지 않는 스킬을 사용하면 자동으로 인간으로 형태 변환됩니다.
현재 형상에 맞지 않는 스킬을 사용하면 자동으로 인간으로 형태 변환됩니다.
효과가 없는 디버프
플레이어에게 영향을 주지 않는 디버프도 플레이어에게 유발되지만, 실제로 효과가 적용되지는 않습니다.
불운
불운은 주사위를 2회 굴려 나온 값 중 나쁜 값을 사용하는 메커니즘입니다.
기절
어느 대상이든 명중시키면 주는 피해에 따라 대상을 기절시킬 가능성이 있습니다. 기절한 대상은 하던 행동을 중단하고 짧은 시간 동안 아무 행동도 할 수 없습니다. 기절에는 두 가지 유형이 있습니다.
약한 기절은 1초 미만 지속되지만, 자주 유발할 수 있습니다. 모든 명중이 일정 확률로 약한 기절을 유발합니다. 확률은 주는 피해에 따라 정해지며, 대상의 최대 생명력의 100%만큼 피해를 주는 명중의 경우 기본 피해가 100%입니다. 확률이 15% 미만이면 0%인 것으로 간주됩니다.
강력 기절은 대상의 기절 게이지가 찼을 때 발생하며, 몇 초 동안 지속됩니다. 명중은 주는 피해에 따라 강력 기절 수치를 축적합니다. 플레이어와 소환수는 보통 강력 기절하지 않지만, 따로 명시되어 있는 경우에 한해 특정 행동을 할 때(예: 방패를 올리고 있거나 버클러로 흘려보내거나 탈것을 타고 있을 때 등) 플레이어에게 강력 기절 축적이 쌓입니다.
플레이어의 물리 피해와 근접 피해의 약한 기절 확률과 강력 기절 축적이 각각 50% 증폭됩니다. 이 보너스는 서로 곱연산됩니다.
몬스터의 물리 피해와 근접 피해의 약한 기절 확률은 100%, 강력 기절 축적은 33% 증폭됩니다. 이 보너스는 서로 곱연산됩니다.
약한 기절은 1초 미만 지속되지만, 자주 유발할 수 있습니다. 모든 명중이 일정 확률로 약한 기절을 유발합니다. 확률은 주는 피해에 따라 정해지며, 대상의 최대 생명력의 100%만큼 피해를 주는 명중의 경우 기본 피해가 100%입니다. 확률이 15% 미만이면 0%인 것으로 간주됩니다.
강력 기절은 대상의 기절 게이지가 찼을 때 발생하며, 몇 초 동안 지속됩니다. 명중은 주는 피해에 따라 강력 기절 수치를 축적합니다. 플레이어와 소환수는 보통 강력 기절하지 않지만, 따로 명시되어 있는 경우에 한해 특정 행동을 할 때(예: 방패를 올리고 있거나 버클러로 흘려보내거나 탈것을 타고 있을 때 등) 플레이어에게 강력 기절 축적이 쌓입니다.
플레이어의 물리 피해와 근접 피해의 약한 기절 확률과 강력 기절 축적이 각각 50% 증폭됩니다. 이 보너스는 서로 곱연산됩니다.
몬스터의 물리 피해와 근접 피해의 약한 기절 확률은 100%, 강력 기절 축적은 33% 증폭됩니다. 이 보너스는 서로 곱연산됩니다.
강력 기절
강력 기절은 대상의 기절 게이지가 찼을 때 발생하여, 대상이 하던 행동을 중단시키고 몇 초 동안 행동하지 못하게 합니다. 명중은 주는 피해에 따라 강력 기절 수치를 축적합니다. 플레이어와 소환수는 보통 강력 기절하지 않지만, 따로 명시되어 있는 경우에 한해 특정 행동을 할 때(예: 방패를 올리고 있거나 버클러로 흘려보내거나 탈것을 타고 있을 때 등) 플레이어에게 강력 기절 축적이 쌓입니다.
강력 기절 상태의 적은 행동하지 못하며 이동 불가 상태인 것으로 간주됩니다. 또한 그 후 짧은 시간 동안 그 적을 강력 기절시키기가 더 어렵습니다.
물리 피해와 플레이어(몬스터는 해당하지 않음)의 근접 피해를 받을 때는 강력 기절 축적이 50% 증폭됩니다. 플레이어의 경우 이 보너스는 서로 곱연산됩니다.
강력 기절 상태의 적은 행동하지 못하며 이동 불가 상태인 것으로 간주됩니다. 또한 그 후 짧은 시간 동안 그 적을 강력 기절시키기가 더 어렵습니다.
물리 피해와 플레이어(몬스터는 해당하지 않음)의 근접 피해를 받을 때는 강력 기절 축적이 50% 증폭됩니다. 플레이어의 경우 이 보너스는 서로 곱연산됩니다.
치명타 명중
치명타 명중 시에는 기본적으로 +100%의 추가 피해(즉 2배의 피해)를 줍니다. 이 수치에 치명타 피해 보너스가 추가로 적용됩니다.
공격은 보통 무기의 기본 치명타 확률을 사용하며, 주문과 그 외의 일부 스킬에는 기본 치명타 확률이 명시되어 있습니다.
치명타 확률에 적용되는 속성은 대부분 퍼센트 기반으로 계산됩니다. 예를 들어, 7%의 기본 치명타 확률에 치명타 확률 100% 증가 효과가 적용되면 최종 치명타 확률은 14%가 됩니다.
공격은 보통 무기의 기본 치명타 확률을 사용하며, 주문과 그 외의 일부 스킬에는 기본 치명타 확률이 명시되어 있습니다.
치명타 확률에 적용되는 속성은 대부분 퍼센트 기반으로 계산됩니다. 예를 들어, 7%의 기본 치명타 확률에 치명타 확률 100% 증가 효과가 적용되면 최종 치명타 확률은 14%가 됩니다.
치명타 피해 보너스
치명타 명중 시] 주는 피해를 곱절로 만듭니다. 기본값은 +100%(즉 2배)입니다.
강화된 스킬
강화된 스킬에는 자체적인 보너스는 없지만, 강화된 스킬에만 적용되는 능력치와 속성이 있습니다.
방어도
방어도는 명중으로 받는 피해를 감소시킵니다. 기본적으로 방어도는 물리 피해에만 적용됩니다.
방어도로 인한 피해 감소량은 피해량에 비례하고, 피해량이 적은 명중의 피해를 감소시키는 데 더 효과적입니다.
방어도로 인한 피해 감소량은 피해량에 비례하고, 피해량이 적은 명중의 피해를 감소시키는 데 더 효과적입니다.
전기 처형 준비 완료
일반 적은 전기 처형이 40% 이상 축적되면 전기 처형 준비 완료 상태가 됩니다. 마법 적은 50%, 희귀 적은 60%, 고유 적은 70% 축적되면 준비가 완료됩니다.
감속
감속은 디버프로 인한 속성으로, 동작을 완료하는 데 더 오랜 시간이 걸리게 합니다. 감속은 특정 능력치(공격 속도 또는 이동 속도 등)에 적용될 수 있으며, 감속의 유형이 구체적으로 명시되지 않은 경우, 영향을 받은 개체의 모든 행동에 적용됩니다. 감속은 항상 다른 감속 효과와 곱연산으로 적용됩니다.
희귀도가 높은 적은 감속의 영향을 덜 받습니다.
마법 몬스터에게는 감속 효과가 15% 감폭됩니다.
희귀 몬스터에게는 감속 효과가 30% 감폭됩니다.
고유 몬스터에게는 감속 효과가 50% 감폭됩니다.
추가로 동일 지역 내의 첫 플레이어 후로 플레이어 한 명당, 모든 몬스터에게 적용되는 감속의 효과가 10% 감폭됩니다. 몬스터는 기본 속도의 25%까지만 감속될 수 있습니다.
희귀도가 높은 적은 감속의 영향을 덜 받습니다.
마법 몬스터에게는 감속 효과가 15% 감폭됩니다.
희귀 몬스터에게는 감속 효과가 30% 감폭됩니다.
고유 몬스터에게는 감속 효과가 50% 감폭됩니다.
추가로 동일 지역 내의 첫 플레이어 후로 플레이어 한 명당, 모든 몬스터에게 적용되는 감속의 효과가 10% 감폭됩니다. 몬스터는 기본 속도의 25%까지만 감속될 수 있습니다.
명중 피해
지속 피해가 아닌 피해는 모두 명중 피해입니다.
명중으로 유발되는 피해를 주는 상태 이상의 피해는 해당 명중을 기반으로 산정되며, 그 후에는 이 피해에 피해 속성이 직접 적용되지 않습니다. 따라서, 명중 피해를 높이면 자연히 피해를 주는 상태 이상도 더 강력해집니다.
명중으로 유발되는 피해를 주는 상태 이상의 피해는 해당 명중을 기반으로 산정되며, 그 후에는 이 피해에 피해 속성이 직접 적용되지 않습니다. 따라서, 명중 피해를 높이면 자연히 피해를 주는 상태 이상도 더 강력해집니다.
퀘스트 아이템
퀘스트 아이템은 스토리를 진행하는 데 사용됩니다. 팔거나 보관함에 넣을 수 없지만, 버릴 수는 있습니다. 버린 퀘스트 아이템은 처음 획득했던 곳에서 다시 획득할 수 있습니다.
한손
한손 무기는 주 무기 슬롯에 장착할 수 있습니다. 일부 한손 무기 유형은 주 무기와 보조 무기 슬롯에 각각 쌍수로 장착할 수 있습니다.
양손
양손 무기를 장착하면 양쪽 무기 슬롯을 모두 차지합니다.
여진
여진은 스킬이 유발한 최초 충격 이후 발생하는 폭발적인 범위 피해입니다. 따로 명시되어 있지 않은 경우, 여진은 최초 충격과 같은 영역에 같은 피해를 줍니다. 공격 피해만 여진을 일으킬 수 있습니다.
도피
도피 버프는 이동 속도 및 피해를 회피할 확률을 증가시킵니다. 도피 효과는 점차 감소합니다.
에너지 보호막 흡수
명중으로 피해를 줄 때, 준 피해의 일정 비율만큼의 에너지 보호막을 에너지 보호막 흡수로 1초에 걸쳐 회복합니다.
명중으로 준 총 피해가 40,000보다 높을 시, 해당 명중은 이 계산에 한해 피해를 40,000만 준 것으로 간주됩니다. 해당 피해에 여러 피해 유형이 포함되어 있을 경우, 그 비율은 동일하게 유지됩니다.
몬스터는 몬스터 레벨에 따라 증가하는 흡수 저항을 가지고 있으며, 이 수치에 따라 플레이어가 흡수를 통해 명중으로 회복하는 양이 감소합니다.
한 번에 하나의 에너지 보호막 흡수로만 회복할 수 있으며, 에너지 보호막이 채워지면 모든 에너지 보호막 흡수가 제거됩니다.
생명력 흡수에만 적용되는 속성은 에너지 보호막 흡수에 적용되지 않습니다.
명중으로 준 총 피해가 40,000보다 높을 시, 해당 명중은 이 계산에 한해 피해를 40,000만 준 것으로 간주됩니다. 해당 피해에 여러 피해 유형이 포함되어 있을 경우, 그 비율은 동일하게 유지됩니다.
몬스터는 몬스터 레벨에 따라 증가하는 흡수 저항을 가지고 있으며, 이 수치에 따라 플레이어가 흡수를 통해 명중으로 회복하는 양이 감소합니다.
한 번에 하나의 에너지 보호막 흡수로만 회복할 수 있으며, 에너지 보호막이 채워지면 모든 에너지 보호막 흡수가 제거됩니다.
생명력 흡수에만 적용되는 속성은 에너지 보호막 흡수에 적용되지 않습니다.
보주 스킬
보주 스킬은 대상 위치에 주위 범위 내의 적들에게 피해를 주는 지속적인 효과를 생성합니다.
차원 능력
차원 능력을 사용하는 동안에는 막힘 없이 적들을 통과할 수 있습니다.
충전
충전은 각종 스킬, 패시브, 기타 효과를 통해 얻을 수 있습니다. 그 자체로 혜택을 주지는 않지만, 소모하여 여러 스킬 및 기타 효과를 발동시킬 수 있습니다. 충전은 기본적으로 15초 동안 유지되며, 동일한 유형의 충전을 다시 얻으면 갱신됩니다.
충전에는 인내, 격분, 권능 등 세 가지 유형이 있습니다. 기본적으로 플레이어는 각 유형의 충전을 한 번에 3개까지 보유할 수 있습니다.
충전에는 인내, 격분, 권능 등 세 가지 유형이 있습니다. 기본적으로 플레이어는 각 유형의 충전을 한 번에 3개까지 보유할 수 있습니다.
시야 반경
시야 반경에 따라 어두운 지역 내에서 캐릭터를 중심으로 빛을 밝힐 수 있는 거리와 지도에서 지형 및 관심 지점이 밝혀지는 반경이 결정됩니다.
아이템 희귀도
아이템은 일반(회색), 마법(파란색), 희귀(노란색), 고유(갈색)로 분류됩니다. 화폐 등 이러한 희귀도가 없는 아이템 종류의 경우, 각 아이템에 별개의 희귀도가 적용됩니다.
마법 아이템에는 속성이 접두어 1개, 접미어 1개씩 총 2개 붙을 수 있습니다.
희귀 아이템에는 속성이 접두어 3개, 접미어 3개씩 최대 6개 붙을 수 있습니다.
더 강하고 위험한 적들이 더 희귀한 아이템을 떨어뜨릴 가능성이 높습니다.
마법 아이템에는 속성이 접두어 1개, 접미어 1개씩 총 2개 붙을 수 있습니다.
희귀 아이템에는 속성이 접두어 3개, 접미어 3개씩 최대 6개 붙을 수 있습니다.
더 강하고 위험한 적들이 더 희귀한 아이템을 떨어뜨릴 가능성이 높습니다.
집중 유지
집중 유지 스킬은 계속 사용하면 위력이 증가하거나, 더 오랫동안 해당 스킬을 사용할 수 있습니다.
버프
버프는 일정 시간 동안 또는 특정 조건이 충족될 때까지 플레이어 또는 몬스터의 능력치를 올려 주는 효과입니다.
달리 명시되어 있지 않는 한 동일한 유형의 버프는 중첩되지 않으며, 가장 효과가 강한 버프만 적용됩니다.
달리 명시되어 있지 않는 한 동일한 유형의 버프는 중첩되지 않으며, 가장 효과가 강한 버프만 적용됩니다.
디버프
디버프는 일정 시간 동안 또는 특정 조건이 충족될 때까지 피해를 주거나 대상의 능력치에 페널티를 부여하는 부정적 효과입니다.
달리 명시되어 있지 않는 한 동일한 유형의 디버프는 중첩되지 않으며, 가장 효과가 강한 디버프만 적용됩니다.
달리 명시되어 있지 않는 한 동일한 유형의 디버프는 중첩되지 않으며, 가장 효과가 강한 디버프만 적용됩니다.
퀄리티
퀄리티는 아이템의 유형에 따라 아이템의 능력치를 다소 향상시키며, 기본적으로 최대 수치는 20%입니다.
무도 무기는 퀄리티 1당 물리 피해가 1% 증폭됩니다.
방어구는 퀄리티 1당 방어도, 회피, 에너지 보호막, 룬 수호가 1% 증폭됩니다.
반지와 목걸이에는 아이템의 특정 속성에 보너스를 제공하는 여러 유형의 퀄리티가 붙을 수 있습니다.
플라스크는 퀄리티 1당 생명력 및 마나 재생량이 1% 증폭됩니다.
호신부는 퀄리티 1당 지속시간이 1% 증가합니다.
스킬 젬이나 스킬을 부여하는 장비는 퀄리티에 따라 해당하는 스킬에 특정 보너스를 부여합니다.
무도 무기는 퀄리티 1당 물리 피해가 1% 증폭됩니다.
방어구는 퀄리티 1당 방어도, 회피, 에너지 보호막, 룬 수호가 1% 증폭됩니다.
반지와 목걸이에는 아이템의 특정 속성에 보너스를 제공하는 여러 유형의 퀄리티가 붙을 수 있습니다.
플라스크는 퀄리티 1당 생명력 및 마나 재생량이 1% 증폭됩니다.
호신부는 퀄리티 1당 지속시간이 1% 증가합니다.
스킬 젬이나 스킬을 부여하는 장비는 퀄리티에 따라 해당하는 스킬에 특정 보너스를 부여합니다.
효과 범위 스킬
이 스킬은 특정 대상을 선택하지 않고 해당 범위 내의 모든 대상에게 효과를 적용합니다.
스킬에 적중당하는 대상에게서 시작되는 효과 범위의 반경에는 그 대상의 크기가 추가됩니다.
스킬에 적중당하는 대상에게서 시작되는 효과 범위의 반경에는 그 대상의 크기가 추가됩니다.
지속시간 스킬
이 스킬에는 변경될 수 있는 지속시간이 있습니다.
폭발 스킬
폭발 스킬은 사용자 주위 원형 범위에 효과를 발생시킵니다.
몬스터 속성
마법 및 희귀 몬스터에게는 다양한 방식으로 몬스터를 강화하여 더 강하고 치명적인 적이 되게 하는 속성이 부여될 수 있습니다.마법 몬스터는 보통 몬스터 속성을 하나만 보유하는 반면, 희귀 몬스터는 기본적으로 최대 4개의 속성을 보유할 수 있습니다.
몬스터 속성 확률은 희귀 몬스터 속성의 개수를 증가시키며, 4개를 초과하여 붙는 속성에는 속성 확률이 2배 필요합니다. 속성 개수 최대치를 초과하는 몬스터 속성 확률은 희귀 몬스터가 최대한 많은 속성을 가질 확률을 증가시킵니다.
아즈메리 혼백, 에센스, 환영 등의 메커니즘은 모든 희귀도의 몬스터에게 추가적인 몬스터 속성을 추가할 수 있습니다.
몬스터 속성 확률은 희귀 몬스터 속성의 개수를 증가시키며, 4개를 초과하여 붙는 속성에는 속성 확률이 2배 필요합니다. 속성 개수 최대치를 초과하는 몬스터 속성 확률은 희귀 몬스터가 최대한 많은 속성을 가질 확률을 증가시킵니다.
아즈메리 혼백, 에센스, 환영 등의 메커니즘은 모든 희귀도의 몬스터에게 추가적인 몬스터 속성을 추가할 수 있습니다.
변함없는 자세
약한 기절 불가
회피 구르기 또는 달리기 불가
회피 구르기 또는 달리기 불가
공허의 손아귀 기술
양쪽 무기 슬롯이 모두 비어 있는 동안 육척봉을 사용하는 것처럼 공격 가능
장착한 육척봉의 피해를 사용하는 비무장 공격에 적용:
• 기본 비무장 물리 피해가 스킬 레벨에 따른 피해로 교체
• 장착한 방어구 아이템들의 아이템 회피 75당 공격 속도 1% 증폭
• 장착 중인 방어구 아이템들의 아이템 에너지 보호막 10당 치명타 명중 확률 +0.1%
장착한 육척봉의 피해를 사용하는 비무장 공격에 적용:
• 기본 비무장 물리 피해가 스킬 레벨에 따른 피해로 교체
• 장착한 방어구 아이템들의 아이템 회피 75당 공격 속도 1% 증폭
• 장착 중인 방어구 아이템들의 아이템 에너지 보호막 10당 치명타 명중 확률 +0.1%
이동 전용 스킬
이동 전용 스킬은 먼 거리를 이동하며, 적을 대상으로 지정할 필요가 없습니다. 재사용 대기시간이 있는 이동 전용 스킬이 여러 개 있을 경우, 재사용 대기시간이 서로 공유됩니다.
심정지
지난 1초 내에 지속 피해를 받기 시작한 경우 받는 지속 피해 50% 감폭
지난 1초 내에 지속 피해를 받기 시작하지 않은 경우 받는 지속 피해 50% 증폭
지난 1초 내에 지속 피해를 받기 시작하지 않은 경우 받는 지속 피해 50% 증폭
비전 쇄도
비전 쇄도는 시전 속도를 15% 증가시키고, 마나 재생 속도를 20% 증폭시킵니다.
비전 쇄도
비전 쇄도는 시전 속도를 15% 증가시키고, 마나 재생 속도를 20% 증폭시킵니다.
기본적으로 4초 지속됩니다.
기본적으로 4초 지속됩니다.
최후 타격
이 조건을 충족하는 스킬은 "최후 타격"이라는 용어로, 연이은 타격들 중 마지막 타격을 가리킵니다.
가중된 출혈
가중된 출혈은 항상 대상을 이동 중인 것으로 취급하여, 출혈이 100%의 추가 피해를 주게 합니다.
출혈 디버프가 가중되면, 지속시간이 만료될 때까지 가중 상태를 유지합니다.
각각의 출혈 디버프는 독립적으로 가중되거나 가중되지 않을 수 있고, 하나의 출혈 디버프가 가중되어도 대상에게 걸려 있는 다른 출혈 디버프도 가중되지는 않으며, 그중 일부 또는 전부가 가중되더라도 이후 새로 적용되는 출혈 디버프는 영향을 받지 않습니다. 그러나 따로 명시되어 있지 않은 경우, 대상에게 걸린 출혈을 가중하는 효과는 현재 그 대상에게 걸려 있는 모든 출혈 디버프를 가중합니다.
출혈 디버프가 가중되면, 지속시간이 만료될 때까지 가중 상태를 유지합니다.
각각의 출혈 디버프는 독립적으로 가중되거나 가중되지 않을 수 있고, 하나의 출혈 디버프가 가중되어도 대상에게 걸려 있는 다른 출혈 디버프도 가중되지는 않으며, 그중 일부 또는 전부가 가중되더라도 이후 새로 적용되는 출혈 디버프는 영향을 받지 않습니다. 그러나 따로 명시되어 있지 않은 경우, 대상에게 걸린 출혈을 가중하는 효과는 현재 그 대상에게 걸려 있는 모든 출혈 디버프를 가중합니다.
동료가 동일한 양 흡수
동료가 가진 흡수량 속성은 이 양에 영향을 미치지 않습니다. 플레이어의 속성이 이미 적용되어 있습니다.
비-중첩 효과
이 효과는 중첩되지 않습니다. 처음 효과가 만료되기 전에 다시 이 효과를 적용하면, 지속시간이 초기화됩니다.
에너지 보호막이 마나 보호
피해를 마나로 받는 경우를 제외하면, 에너지 보호막이 피해를 막아 주지 않습니다.
지도상의 체크포인트
체크포인트를 모두 활성화하고 지도를 완료한 후에는, 완료되지 않고 남은 지도 콘텐츠가 미니맵에 모두 드러납니다.
포위
3미터 범위 내에 적이 5마리 이상 존재하는 경우 적에게 포위된 것으로 간주됩니다. 포위된 것으로 간주되는 데 필요한 적의 수는 1 미만으로 감소할 수 없습니다.
낮은 지옥불 화염
최대 지옥불 화염의 35% 이하일 때가 "낮은 지옥불 화염" 상태입니다.
방벽
회피 구르기로 피해를 긴급회피할 수 없습니다.
회피 구르기 중 명중으로 받는 피해가 30% 감폭됩니다.
회피 구르기 중 명중으로 받는 피해가 30% 감폭됩니다.
집중
적의 집중이 낮을수록 그 적의 재사용 대기시간 회복 속도가 감폭됩니다. 집중이 0%일 경우 재사용 대기시간 회복 속도는 50%까지 감폭됩니다.
차율라의 붉은 화염
차율라의 붉은 화염은 획득 시 최대 생명력의 20%를 흡수합니다.
차율라의 파란 화염
차율라의 파란 화염은 획득 시 최대 마나의 20%를 흡수합니다.
추가된 스킬 사용 시간
이 추가 사용 시간은 고정되어 스킬 사용 속도 능력치로 변경되지 않습니다.
힘
[DNT] Str
민첩
[DNT] Dex
지능
[DNT] Int
힘/민첩
[DNT] Str/Dex
힘/지능
[DNT] Str/Int
민첩/지능
[DNT] Dex/Int
힘/민첩/지능
[DNT] Str/Dex/Int
한손
[DNT] One-Handed
양손
[DNT] Two-Hander
능력치 총계
한 능력치의 총계 값은 모든 계산이 수행된 후의 값입니다. 총계 값에 적용되는 속성은 다른 모든 속성보다 뒤에 적용됩니다.
능력치 총계에 추가
특정 능력치의 총계에 추가되는 계산은 다른 모든 계산이 수행된 후에 적용됩니다. 따라서 추가되는 값은 해당 능력치에 추가되는 퍼센티지 속성의 효과를 받을 수 없습니다.
넘침
최대치를 초과하여 넘치는 회복량이 해당 최대치의 1.5배까지 회복시킬 수 있습니다.
지도 보스
엔드게임 지도에는 지도 보스가 등장합니다. 지도 보스는 특별한 메커니즘을 사용하며 더 많은 보상을 떨어뜨리는 고유 몬스터입니다.
지도 보스를 쓰러뜨리면 지도가 완료됩니다.
지도 보스를 쓰러뜨리면 지도가 완료됩니다.
강인함
몬스터의 강인함이 높을수록 해당 몬스터가 받는 피해가 감폭됩니다. 강인함이 100% 증가한 몬스터는 받는 피해가 50% 감폭되고, 강인함이 200% 증가한 괴물은 받는 피해가 67% 감폭됩니다.
강인함이 음수인 경우 몬스터가 받는 피해가 증폭됩니다. 예를 들어 강인함이 100% 감소한 몬스터는 100% 증폭된 피해를 받고, 200% 감소한 몬스터는 200% 증폭된 피해를 받습니다.
즉, 강인함이 100% 증가할 때마다 몬스터가 받는 피해는 절반이 되고, 강인함이 -100% 될 때마다 몬스터가 받는 피해는 2배가 되는 셈입니다.
강인함이 음수인 경우 몬스터가 받는 피해가 증폭됩니다. 예를 들어 강인함이 100% 감소한 몬스터는 100% 증폭된 피해를 받고, 200% 감소한 몬스터는 200% 증폭된 피해를 받습니다.
즉, 강인함이 100% 증가할 때마다 몬스터가 받는 피해는 절반이 되고, 강인함이 -100% 될 때마다 몬스터가 받는 피해는 2배가 되는 셈입니다.
상태 이상에 반영되는 피해
기본적으로, 특정 상태 이상은 특정 피해 유형을 바탕으로만 계산됩니다. 예를 들면 점화를 유발할 때는 명중의 화염 피해만 계산에 반영됩니다.
다른 피해 유형이 상태 이상에 반영되는 경우에는, 해당 상태 이상을 계산할 때 관련 유형의 모든 피해가 합산됩니다.
명중 피해를 사용해 상태 이상 확률 또는 축적을 산정하는 상태 이상의 경우에는, 반영되는 피해 유형이 해당 상태 이상을 유발할 수 있습니다. 명중 피해만으로 상태 이상 강도를 산정하는 상태 이상(예: 출혈과 중독)의 경우에는, 그 상태 이상을 적용할 수단(예: 출혈 또는 중독 확률을 부여하는 요소)이 필요합니다.
다른 피해 유형이 상태 이상에 반영되는 경우에는, 해당 상태 이상을 계산할 때 관련 유형의 모든 피해가 합산됩니다.
명중 피해를 사용해 상태 이상 확률 또는 축적을 산정하는 상태 이상의 경우에는, 반영되는 피해 유형이 해당 상태 이상을 유발할 수 있습니다. 명중 피해만으로 상태 이상 강도를 산정하는 상태 이상(예: 출혈과 중독)의 경우에는, 그 상태 이상을 적용할 수단(예: 출혈 또는 중독 확률을 부여하는 요소)이 필요합니다.
무기 세트 패시브 스킬 포인트
무기 세트 패시브 스킬 포인트는 기본 패시브 트리를 포함하는 각각의 무기 세트 패시브 트리에 다르게 할당할 수 있습니다.
룬 명문
지대 효과 범위를 생성하는 특정 스킬은 지대 효과를 생성할 때 룬 명문을 생성합니다. 보조 젬과 고유 아이템 등의 다양한 효과가 룬 명문과 상호작용하여 여러 가지 효과를 유발합니다.
폭발물
폭발물이란 대상을 향해 움직이는 유도 보주로, 일정 시간이 흐르거나 적에게 가까워지면 폭발하여 넓은 범위에 피해를 줍니다.
고난
고난은 세케마의 시련에 적용되어 공략 난이도를 높이는 부정적인 효과입니다.
고난은 시련 내의 특정 방에 들어갔을 때나 특정 마라케스 성소를 찾았을 때 적용됩니다.
고난에는 보조 고난과 주요 고난이 있으며, 시련에 여러 가지 부정적인 효과를 부여합니다.
고난은 시련 내의 특정 방에 들어갔을 때나 특정 마라케스 성소를 찾았을 때 적용됩니다.
고난에는 보조 고난과 주요 고난이 있으며, 시련에 여러 가지 부정적인 효과를 부여합니다.
세케마의 시련 열쇠
세케마의 시련 내에서 방을 완료하거나 몬스터를 처치하면 간혹 동, 은 또는 금 열쇠를 얻을 수 있습니다. 시련의 각 층을 완료하고 나면 동, 은, 금 보관함이 나오며, 이것을 해당하는 열쇠로 열어서 안에 들어 있는 보물을 챙길 수 있습니다.
유물
유물은 시련에 다양한 방식으로 영향을 주어 공략을 도와줍니다. 유물은 시련이 끝나도 사라지지 않으며, 다음 시련에서 사용할 수 있습니다.
진행 중인 시련이 있을 때는 선택한 유물을 변경할 수 없습니다.
유물마다 차지하는 공간이 다르므로, 최대한 큰 혜택을 누리려면 신중하게 배치해야 합니다.
시련 깊은 곳에 있는 보스를 처치할수록 더 많은 유물 슬롯이 개방됩니다.
당장 필요하지 않은 유물은 유물 사물함 또는 개인 보관함 탭에 보관할 수 있습니다.
진행 중인 시련이 있을 때는 선택한 유물을 변경할 수 없습니다.
유물마다 차지하는 공간이 다르므로, 최대한 큰 혜택을 누리려면 신중하게 배치해야 합니다.
시련 깊은 곳에 있는 보스를 처치할수록 더 많은 유물 슬롯이 개방됩니다.
당장 필요하지 않은 유물은 유물 사물함 또는 개인 보관함 탭에 보관할 수 있습니다.
높은 지옥불 화염
최대 지옥불 화염의 65% 이상일 때가 "높은 지옥불 화염" 상태입니다.
야생림 도깨비불
야생림 도깨비불은 3미터 내에 있는 플레이어들에게 공물 점수 획득량 30% 증가 효과를 부여합니다.
환영
환영 거울이 있는 지도에서는 거울을 통과해서 현재 지역 전체를 뒤덮는 환영 안개를 방출할 수 있습니다.
안개가 퍼져나가는 동안 그 속에 머물러야 환영을 유지할 수 있으며, 안개를 벗어나면 환영도 사라집니다.
안개 안에 있는 희귀 또는 고유 몬스터는 환영 악마를 출현시킬 수 있습니다. 출현한 환영 악마는 몬스터의 육신에 깃들어 간혹 자신의 스킬을 사용합니다.
환영 안개 안에서 추가 몬스터를 소환하는 분열의 거울을 발견할 수 있고, 안개의 일정 깊이에서는 더 다양한 보상을 제시하는 분열의 거울 파편을 발견할 수 있습니다.
지도 보스를 쓰러뜨리면 일정 확률로 주변의 지도에 웅장한 거울이 소환됩니다.
안개가 퍼져나가는 동안 그 속에 머물러야 환영을 유지할 수 있으며, 안개를 벗어나면 환영도 사라집니다.
안개 안에 있는 희귀 또는 고유 몬스터는 환영 악마를 출현시킬 수 있습니다. 출현한 환영 악마는 몬스터의 육신에 깃들어 간혹 자신의 스킬을 사용합니다.
환영 안개 안에서 추가 몬스터를 소환하는 분열의 거울을 발견할 수 있고, 안개의 일정 깊이에서는 더 다양한 보상을 제시하는 분열의 거울 파편을 발견할 수 있습니다.
지도 보스를 쓰러뜨리면 일정 확률로 주변의 지도에 웅장한 거울이 소환됩니다.
베리시움 잔류물
베리시움 유적은 칼구르인들이 그 힘을 손에 넣기 위해 불러 내린 별의 조각들입니다.
베리시움 유적으로 다양한 보상을 제작할 수 있습니다. 유적마다 일정 수의 슬롯에 룬을 새길 수 있으며, 처음 발견할 때 이미 룬이 하나 새겨져 있습니다.
새겨진 룬에 따라 보상을 선택할 수 있고, 조합법에 필요한 룬에 따라 베리시움이 주입된 몬스터 웨이브와 싸우게 됩니다. 이 인카운터를 완료하면 보상을 획득합니다.
몬스터 웨이브의 수는 선택한 제작법에서 룬을 새길 수 있는 슬롯의 총 개수보다 1 적습니다. 한 인카운터에서 다음 웨이브로 넘어갈 때마다 맨 왼쪽의 룬 2개부터 시작해 룬 효과가 1개씩 추가로 활성화됩니다.
베리시움 유적으로 다양한 보상을 제작할 수 있습니다. 유적마다 일정 수의 슬롯에 룬을 새길 수 있으며, 처음 발견할 때 이미 룬이 하나 새겨져 있습니다.
새겨진 룬에 따라 보상을 선택할 수 있고, 조합법에 필요한 룬에 따라 베리시움이 주입된 몬스터 웨이브와 싸우게 됩니다. 이 인카운터를 완료하면 보상을 획득합니다.
몬스터 웨이브의 수는 선택한 제작법에서 룬을 새길 수 있는 슬롯의 총 개수보다 1 적습니다. 한 인카운터에서 다음 웨이브로 넘어갈 때마다 맨 왼쪽의 룬 2개부터 시작해 룬 효과가 1개씩 추가로 활성화됩니다.
대탐험 유적
대탐험에서 발견되는 유적입니다. 파낸 몬스터와 상자에 속성을 추가합니다.
이러한 유적을 파괴한 폭발물과 그 후의 모든 폭발물로 파낸 몬스터 및 상자에는 해당 유적의 속성이 적용됩니다.
이러한 유적을 파괴한 폭발물과 그 후의 모든 폭발물로 파낸 몬스터 및 상자에는 해당 유적의 속성이 적용됩니다.
균열
다른 세계의 침입자들이 균열을 통해 우리 세계에 침투합니다.
불안정한 균열은 현실에 난 작은 구멍으로, 짧은 시간 동안 열려 있습니다. 균열 몬스터를 처치하면 열려 있는 시간이 길어집니다.
몬스터를 일정 수 이상 처치하면 균열이 안정화되며, 중앙에 있는 포탈로 더 강한 몬스터들이 넘어옵니다.
중앙의 이 몬스터들을 처치하면 불안정한 균열이 완료되며, 구멍이 닫힙니다.
균열 벌레집은 이미 걷잡을 수 없이 커진 구멍이며, 닫으려면 아일리트의 도움이 필요합니다.
차율라에게 축복을 받아 벌레집의 중앙까지 나아가면, 아일리트가 중심부를 파괴하기 시작합니다.
아일리트가 벌레집을 파괴하는 동안 균열 몬스터들이 쏟아져 나오며 그녀를 죽이려 합니다. 아일리트가 벌레집 중심부를 완전히 파괴할 때까지 보호하면 벌레집이 사라집니다.
아일리트가 도중에 죽을 경우 벌레집은 그대로 남아 있습니다.
불안정한 균열은 현실에 난 작은 구멍으로, 짧은 시간 동안 열려 있습니다. 균열 몬스터를 처치하면 열려 있는 시간이 길어집니다.
몬스터를 일정 수 이상 처치하면 균열이 안정화되며, 중앙에 있는 포탈로 더 강한 몬스터들이 넘어옵니다.
중앙의 이 몬스터들을 처치하면 불안정한 균열이 완료되며, 구멍이 닫힙니다.
균열 벌레집은 이미 걷잡을 수 없이 커진 구멍이며, 닫으려면 아일리트의 도움이 필요합니다.
차율라에게 축복을 받아 벌레집의 중앙까지 나아가면, 아일리트가 중심부를 파괴하기 시작합니다.
아일리트가 벌레집을 파괴하는 동안 균열 몬스터들이 쏟아져 나오며 그녀를 죽이려 합니다. 아일리트가 벌레집 중심부를 완전히 파괴할 때까지 보호하면 벌레집이 사라집니다.
아일리트가 도중에 죽을 경우 벌레집은 그대로 남아 있습니다.
의식
의식 제단은 의식 원 안에서 처치하는 몬스터를 흡수하는 제물의 현장입니다. 일정 수의 몬스터를 처치한 후 의식을 활성화할 수 있습니다.
의식을 활성화하면 처치된 몬스터가 부활하고, 이들을 한 번 더 처치해야 합니다.
이 부활한 몬스터를 처치하면 의식 제단에서 다양한 헌정품으로 교환할 수 있는 공물 점수를 얻을 수 있습니다.
공물 점수로 교환할 수 있는 헌정품의 목록은 공물 점수를 소모해 무작위 변경할 수 있습니다.
헌정품의 비용 일부를 지불하고 그 헌정품을 보류할 수 있습니다. 보류한 헌정품은 나중에 다시 등장합니다.
의식을 활성화하면 처치된 몬스터가 부활하고, 이들을 한 번 더 처치해야 합니다.
이 부활한 몬스터를 처치하면 의식 제단에서 다양한 헌정품으로 교환할 수 있는 공물 점수를 얻을 수 있습니다.
공물 점수로 교환할 수 있는 헌정품의 목록은 공물 점수를 소모해 무작위 변경할 수 있습니다.
헌정품의 비용 일부를 지불하고 그 헌정품을 보류할 수 있습니다. 보류한 헌정품은 나중에 다시 등장합니다.
방사능 노출
지역 몬스터 레벨 +1
심연
심연은 지하 깊은 곳으로 통하는 구덩이로, 여러 갈래의 균열이 뻗어 나와 있습니다. 심연 근처에서 생성되는 몬스터는 심연으로 인해 약화됩니다.
이처럼 약해진 몬스터를 처치하면 균열들이 닫힙니다.
균열이 모두 닫히고 구덩이만 남으면, 구덩이가 활성화되어 심연의 몬스터가 마구 쏟아져 나옵니다.
구덩이를 닫을 때마다 일정 확률로 심연의 발견물이 나타나고, 여기서는 아이템 제작에 사용되는 보존된 뼈가 나옵니다. 지역 내의 마지막 심연에서는 일정 확률로 심연 지하라는 지하 던전이 열립니다.
심연의 몬스터는 세 종류로 나뉩니다. 무광의 몬스터, 검은 피의 몬스터, 구덩이의 군단이며 지역마다 대체로 이 셋 중 한 종류가 등장합니다.
생성되는 몬스터들의 희귀도는 처치한 약한 몬스터의 희귀도에 따라 정해지고, 나타나는 심연의 존재는 그 몬스터의 속성을 일부 또는 전부 빼앗습니다.
희귀 심연의 몬스터가 빼앗은 속성은 모두 심연 속성으로 업그레이드될 수 있습니다.
이처럼 약해진 몬스터를 처치하면 균열들이 닫힙니다.
균열이 모두 닫히고 구덩이만 남으면, 구덩이가 활성화되어 심연의 몬스터가 마구 쏟아져 나옵니다.
구덩이를 닫을 때마다 일정 확률로 심연의 발견물이 나타나고, 여기서는 아이템 제작에 사용되는 보존된 뼈가 나옵니다. 지역 내의 마지막 심연에서는 일정 확률로 심연 지하라는 지하 던전이 열립니다.
심연의 몬스터는 세 종류로 나뉩니다. 무광의 몬스터, 검은 피의 몬스터, 구덩이의 군단이며 지역마다 대체로 이 셋 중 한 종류가 등장합니다.
생성되는 몬스터들의 희귀도는 처치한 약한 몬스터의 희귀도에 따라 정해지고, 나타나는 심연의 존재는 그 몬스터의 속성을 일부 또는 전부 빼앗습니다.
희귀 심연의 몬스터가 빼앗은 속성은 모두 심연 속성으로 업그레이드될 수 있습니다.
서판
서판은 지도 장치에서 사용하여 아틀라스에 있는 지도에 엔드게임 메커니즘을 추가하는 특별 아이템입니다.
경로석
경로석은 아틀라스의 지도로 이동하는 데 사용하는 아이템입니다.
경로석의 등급이 높을수록 레벨이 더 높은 지역이 열리며 더 높은 등급의 아틀라스 패시브 스킬을 사용할 수 있습니다. 이러한 지역에서 등장하는 몬스터는 상대하기 더 까다롭고 더 높은 레벨의 아이템을 떨어뜨립니다.
경로석에 속성을 부여하면 난이도와 지도에서 만나는 몬스터의 보상을 증가시킬 수 있습니다.
경로석의 등급이 높을수록 레벨이 더 높은 지역이 열리며 더 높은 등급의 아틀라스 패시브 스킬을 사용할 수 있습니다. 이러한 지역에서 등장하는 몬스터는 상대하기 더 까다롭고 더 높은 레벨의 아이템을 떨어뜨립니다.
경로석에 속성을 부여하면 난이도와 지도에서 만나는 몬스터의 보상을 증가시킬 수 있습니다.
기본 주얼
기본 주얼은 반경 내의 노드에 영향을 주지 않습니다.
기본 주얼에는 루비, 에메랄드, 사파이어, 다이아몬드가 있습니다.
기본 주얼에는 루비, 에메랄드, 사파이어, 다이아몬드가 있습니다.
세계관문
세계관문은 바알의 기술이 담긴 장치로, 아틀라스 메커니즘 열쇠를 사용해 위험한 지역에 들어가 강력한 적과 맞설 수 있게 해줍니다.
성유물 보관실 금고
성유물 보관실 금고는 아틀라스 곳곳에서 등장하는 성유물 보관실 열쇠로 들어갈 수 있는 바알의 금고입니다.
방랑 상인
강력한 보상을 주는 방랑 상인이 등장합니다.
재사용 대기시간 회복 속도
재사용 대기시간 회복 속도는 스킬 재사용 대기시간이 회복되는 속도를 변경합니다. 예를 들어, 재사용 대기시간 회복 속도가 100% 증가하면 스킬의 재사용 대기시간이 절반으로 단축되는 것과 마찬가지입니다.
재사용 대기시간 회복 속도는 오직 스킬 재사용 대기시간에만 영향을 미칩니다.
재사용 대기시간 회복 속도는 오직 스킬 재사용 대기시간에만 영향을 미칩니다.
주얼
주얼은 패시브 스킬 트리에 있는 주얼 슬롯에 장착해 보너스를 부여할 수 있는 아이템입니다. 기본 주얼은 표시되어 있는 능력치만 부여하지만, 다른 종류의 주얼은 일정 반경 내의 패시브 스킬을 변경하는 등 더 복잡한 효과를 갖고 있습니다.
역사적인 주얼
역사적인 주얼은 한 번에 하나만 장착할 수 있습니다.
징조
징조는 화폐 아이템으로, 그 외의 방법으로는 이용할 수 없는 메타 제작 효과를 활성화해, 더욱 특화하여 제작할 수 있게 해줍니다.
타락한 아이템
특정 아이템은 타락한 상태로 나오거나, 바알 오브를 사용해 타락시킬 수 있습니다. 타락한 아이템은 특성이 예측 불가능하게 변경됩니다.
타락한 아이템에는 대부분의 아이템 제작 및 속성 부여 수단을 사용할 수 없습니다. 타락한 아이템을 사용해도 아무런 페널티가 적용되지 않습니다.
타락한 아이템에는 대부분의 아이템 제작 및 속성 부여 수단을 사용할 수 없습니다. 타락한 아이템을 사용해도 아무런 페널티가 적용되지 않습니다.
복제된 아이템
특정 아이템은 복제된 상태로 나오거나, 칼란드라의 거울을 사용해 복제할 수 있습니다.
복제된 아이템은 원본 아이템의 복제본입니다. 복제된 아이템에는 대부분의 아이템 제작 및 속성 부여 수단을 사용할 수 없습니다.
복제된 아이템은 원본 아이템의 복제본입니다. 복제된 아이템에는 대부분의 아이템 제작 및 속성 부여 수단을 사용할 수 없습니다.
사술 방지
사술 방지는 저주의 영향을 받지 않는다는 뜻입니다.
응결된 타락
함께 죽은 몬스터들이 일정 확률로 합쳐져서 강력한 몬스터로 출현합니다.
제한
특정 스킬은 한꺼번에 활성화되어 있을 수 있는 효과의 수에 제한이 있습니다.
효과의 수가 한도에 달했을 때 새로운 효과가 생성되면, 가장 오래된 효과가 사라집니다.
특정 보조 젬과 아이템으로 스킬 효과 제한을 변경할 수 있습니다.
효과의 수가 한도에 달했을 때 새로운 효과가 생성되면, 가장 오래된 효과가 사라집니다.
특정 보조 젬과 아이템으로 스킬 효과 제한을 변경할 수 있습니다.
잔류물
잔류물은 세계 내에 남아 있는 물체로, 보통 플레이어의 스킬로 생성됩니다. 잔류물 위로 걸어가서 잔류물을 획득하면 그 유형에 따른 보너스가 부여됩니다. 일반적으로 잔류물은 일정 시간 내에 획득하지 않으면 사라집니다.
전직 포인트
전직 패시브 스킬 포인트는 전직을 선택한 후 전직 스킬 트리에 할당할 수 있습니다. 전직 클래스는 전직 시험을 완료하면 해제됩니다. 전직 클래스는 아무 전직 시련이나 완료하면 해제됩니다. 전직을 변경하려면 전직 시련을 이미 완료한 시점까지 다시 완료해야 하며, 할당되어 있는 전직 패시브 스킬 포인트가 없는 상태로 전직 제단과 상호작용해야 합니다. 이를 위해, 시련의 대가와 발바라가 전직 제단이 있는 방에서 패시브 포인트를 반환받을 기회를 제공합니다.
다음 방법으로 전직 포인트를 2포인트씩 4번, 총 8포인트 획득할 수 있습니다.
1번째 - 세케마의 시련 1층 또는 시련이 7개 이상 있는 혼돈의 시련 완료
2번째 - 세케마의 시련 2층 또는 혼돈의 시련 완료
3번째 - 세케마의 시련 3층 또는 시련이 10개 이상 있는 혼돈의 시련 완료
4번째 - 세케마의 시련 4층 완료, 또는 혼돈의 시련의 잠긴 문 뒤에 있는 비밀의 난관 극복
다음 방법으로 전직 포인트를 2포인트씩 4번, 총 8포인트 획득할 수 있습니다.
1번째 - 세케마의 시련 1층 또는 시련이 7개 이상 있는 혼돈의 시련 완료
2번째 - 세케마의 시련 2층 또는 혼돈의 시련 완료
3번째 - 세케마의 시련 3층 또는 시련이 10개 이상 있는 혼돈의 시련 완료
4번째 - 세케마의 시련 4층 완료, 또는 혼돈의 시련의 잠긴 문 뒤에 있는 비밀의 난관 극복
단계 획득 스킬
스킬에 따라 지속적으로 또는 공격/시전하는 동안 단계를 획득하는 경우도 있습니다.
획득한 단계는 해당 시점의 스킬에만 적용되며, 지역이 바뀌면 사라집니다.
획득한 단계는 해당 시점의 스킬에만 적용되며, 지역이 바뀌면 사라집니다.
약점 드러내기
그러난 약점은 적의 생명력 줄에 표시되고, 모두 합쳐 최대 생명력의 45%를 차지합니다(단, 구간은 무작위입니다). 적의 현재 생명력이 표시 구간 내에 있을 때, 드러난 약점 상태인 것으로 간주됩니다.
친화력
친화력은 삼위일체 스킬이 부여하는 버프입니다. 친화력에는 화염, 냉기, 번개의 3가지 유형이 있습니다. 친화력은 유형별로 최대 100까지 보유할 수 있습니다.
최근 8초 동안 해당하는 유형의 친화력을 획득하지 않았다면 그 유형의 친화력을 1초당 10 잃습니다.
최근 8초 동안 해당하는 유형의 친화력을 획득하지 않았다면 그 유형의 친화력을 1초당 10 잃습니다.
몬스터 유형
몬스터 한 마리는 하나의 몬스터 유형에만 속합니다. 몬스터 유형으로는 인간형, 야수, 언데드, 구조물, 악마, 섬뜩한 몬스터입니다.
일부 스킬은 특정 몬스터 유형과 상호작용합니다.
일부 스킬은 특정 몬스터 유형과 상호작용합니다.
위해 요소
위해 요소란 (보통 플레이어의 스킬에 의해) 월드에 생성되는 물체입니다. 적이 그 위를 지나가면 물체가 파괴되면서 피해를 주거나, 위해 요소를 발동시킨 적에게 모종의 효과를 적용합니다.
두 갈래로 나뉜 치명타 명중
이 무기로 명중할 때 치명타 명중 여부를 결정하기 위해 치명타 명중 확률 판정을 두 번 실시합니다.
두 번 중 한 번이라도 성공하면, 그 명중은 치명타 명중이 되고, 통상적인 치명타 피해 보너스가 적용됩니다.
두 번 다 성공하면 그 명중은 치명타 명중이 되고, 명중에 치명타 피해 보너스가 두 번 적용됩니다.
속성으로 인해 치명타 명중 확률에 행운이 적용되는 경우, 이 행운은 각각의 판정에 개별적으로 적용됩니다.
두 번 중 한 번이라도 성공하면, 그 명중은 치명타 명중이 되고, 통상적인 치명타 피해 보너스가 적용됩니다.
두 번 다 성공하면 그 명중은 치명타 명중이 되고, 명중에 치명타 피해 보너스가 두 번 적용됩니다.
속성으로 인해 치명타 명중 확률에 행운이 적용되는 경우, 이 행운은 각각의 판정에 개별적으로 적용됩니다.
아즈메리 혼백
아즈메리 혼백은 다양한 아즈메리 수호 동물의 혼백입니다.
아즈메리 혼백은 도깨비불의 형태로 나타나, 다가가면 도망칩니다. 도깨비불이 닿는 일반 또는 마법 몬스터는 혼백의 손길에 닿아 더 강력해집니다.
혼백은 때로 희귀 또는 고유 몬스터를 사로잡는데, 이 경우 해당 몬스터의 위력이 대폭 강해지고 보상도 훨씬 좋아지며 가끔 혼백이 나타내는 동물 혼백의 종류에 따라 혼백 동물이 소환됩니다.
사로잡힌 몬스터는, 그 몬스터가 사로잡히기 전까지 처치한 혼백의 손길에 닿은 몬스터의 수에 따라 더 많은 보상을 줍니다.
아즈메리 혼백은 도깨비불의 형태로 나타나, 다가가면 도망칩니다. 도깨비불이 닿는 일반 또는 마법 몬스터는 혼백의 손길에 닿아 더 강력해집니다.
혼백은 때로 희귀 또는 고유 몬스터를 사로잡는데, 이 경우 해당 몬스터의 위력이 대폭 강해지고 보상도 훨씬 좋아지며 가끔 혼백이 나타내는 동물 혼백의 종류에 따라 혼백 동물이 소환됩니다.
사로잡힌 몬스터는, 그 몬스터가 사로잡히기 전까지 처치한 혼백의 손길에 닿은 몬스터의 수에 따라 더 많은 보상을 줍니다.
사로잡힘
사로잡힌 몬스터는 아즈메리 혼백이 빙의하여 강력해진 희귀 또는 고유 몬스터입니다. 사로잡힌 몬스터는 혼백의 힘으로 강화되고, 그 혼백의 종류에 따라 보너스를 얻습니다. 사로잡힌 몬스터는 가끔 혼백이 나타내는 동물 혼백의 종류에 따라 혼백 동물을 소환합니다.
사로잡힌 몬스터는, 그 몬스터가 사로잡히기 전까지 처치한 혼백의 손길에 닿은 몬스터의 수에 따라 더 많은 보상을 줍니다.
사로잡힌 몬스터는, 그 몬스터가 사로잡히기 전까지 처치한 혼백의 손길에 닿은 몬스터의 수에 따라 더 많은 보상을 줍니다.
유효 확률
일부 효과는 무작위 확률을 판정하는 방식을 조작하여, 해당 효과의 명시된 확률을 변경하지 않고 결과에 영향을 미칩니다. 예를 들어 확률 판정을 두 번 해서 더 좋은 결과를 사용하는 행운이나, 확률 판정을 아예 생략하고 강제로 무언가가 성공하거나 실패하게 하는 효과가 있습니다. 유효 확률은 이처럼 판정을 조작하는 효과들을 모두 계산하여 특정 결과를 얻을 실제 확률을 구한 것입니다.
예를 들어, 치명타 명중 확률이 20%이고 치명타 명중 확률에 행운이 적용되었다면, 유효 치명타 명중 확률은 20% 판정 2번 중 최소 1번이 성공할 확률인 36%입니다.
예를 들어, 치명타 명중 확률이 20%이고 치명타 명중 확률에 행운이 적용되었다면, 유효 치명타 명중 확률은 20% 판정 2번 중 최소 1번이 성공할 확률인 36%입니다.
장신구
목걸이와 반지는 장신구로 간주됩니다.
최소 또는 최대 피해만
이 특성이 있는 무기 또는 스킬의 명중은 피해의 최솟값과 최댓값 사이의 무작위 값으로 판정되는 것이 아니라, 항상 최솟값과 최댓값 둘 중의 하나로만 판정됩니다. 확률은 각각 50%입니다.
피해 유형별로 피해 값이 따로 판정되므로, 명중이 여러 유형의 피해를 주는 경우 일부 유형은 최댓값, 일부 유형은 최솟값으로 판정될 수 있습니다.
피해 판정에 행운이 적용되는 경우, 판정을 두 번 해서 두 번 중 한 번에 최댓값이 나온 경우 최댓값이 선택되고 두 번 다 최솟값이 나온 경우 최솟값이 선택됩니다. 불운이 적용되는 경우에도 마찬가지 방식으로 피해가 판정되지만, 최솟값이 우선적으로 선택됩니다.
피해 유형별로 피해 값이 따로 판정되므로, 명중이 여러 유형의 피해를 주는 경우 일부 유형은 최댓값, 일부 유형은 최솟값으로 판정될 수 있습니다.
피해 판정에 행운이 적용되는 경우, 판정을 두 번 해서 두 번 중 한 번에 최댓값이 나온 경우 최댓값이 선택되고 두 번 다 최솟값이 나온 경우 최솟값이 선택됩니다. 불운이 적용되는 경우에도 마찬가지 방식으로 피해가 판정되지만, 최솟값이 우선적으로 선택됩니다.
방사능 노출
방사능 노출 지역은 몬스터 레벨에 +1이 적용됩니다.
초기 비용
초기 비용이란 1초당이라는 조건 없이 자원의 소모량만 기재되어 있는 것입니다.
"마나 3"은 초기 비용이며, "1초당 마나 3"은 초기 비용이 아닙니다.
"마나 3"은 초기 비용이며, "1초당 마나 3"은 초기 비용이 아닙니다.
계정 귀속
계정 귀속 아이템은 거래로 다른 플레이어에게 줄 수 없지만, 본인 계정 내의 캐릭터들은 공유할 수 있습니다.
정화됨
이 지역의 타락이 정화되어, 지역에 추가 속성이 부여될 수 있습니다.
정화된 지역에는 지역 내 힘의 변동으로 인해 뒤틀린 몬스터들이 등장합니다.
정화된 지역에는 지역 내 힘의 변동으로 인해 뒤틀린 몬스터들이 등장합니다.
100%를 초과하는 확률
기본적으로 확률 기반 능력치는 결과가 일어날 확률에 100%의 제한이 있습니다. 그러나, 일부 확률은 100%를 초과할 수 있습니다. 따로 언급이 없을 경우 100%보다 높은 확률은 100%와 동일하며, 항상 성공합니다. 하지만 일부 효과는 확률 수치가 얼마나 높은지, 또는 100%를 얼마나 초과하는지에 따라 달라집니다.
소의 혼백
소의 혼백에 사로잡힌 플레이어는 디버프의 감속 효력이 50% 감소하고, 원소 상태 이상 한계치와 방어도가 60%하고, 받는 피해가 20% 감소합니다.
또한 적을 짓밟고 지나가는 혼백 소 떼를 주기적으로 소환합니다.
또한 적을 짓밟고 지나가는 혼백 소 떼를 주기적으로 소환합니다.
사로잡힘
아즈메리의 혼백에 사로잡힌 플레이어는 어느 혼백 동물에 사로잡혔느냐에 따라 강력한 버프를 획득합니다. 또한 혼백 동물들이 주기적으로 소환되어 플레이어를 돕습니다. 플레이어는 한 번에 하나의 혼백에만 사로잡힐 수 있습니다.
영광
영광은 특정 강력한 스킬을 사용하기 위해 사용해야 하는 자원입니다. 스킬마다 영광을 생성하는 방식이 정해져 있고, 적을 상대로 행동을 하면 그 몬스터의 위세와 동일한 영광이 생성됩니다. 서로 다른 스킬은 영광을 각각 따로 획득하고 상실하며, 각 스킬은 몬스터 한 마리당 0.5초에 한 번씩만 영광을 생성할 수 있습니다.
스킬에 따라 영광 요구 조건이 다릅니다. 스킬은 최근 15초 동안 영광을 획득하지 않은 경우 1초마다 영광을 2씩 잃습니다. 특정 스킬의 인스턴스가 활성화되어 있는 동안에는 그 스킬이 깃발이 아닌 한 스킬에 따른 영광을 획득할 수 없지만, 영광스러운 행동 하나로부터 여러 개의 스킬이 영광을 생성하는 것은 가능합니다.
스킬에 따라 영광 요구 조건이 다릅니다. 스킬은 최근 15초 동안 영광을 획득하지 않은 경우 1초마다 영광을 2씩 잃습니다. 특정 스킬의 인스턴스가 활성화되어 있는 동안에는 그 스킬이 깃발이 아닌 한 스킬에 따른 영광을 획득할 수 없지만, 영광스러운 행동 하나로부터 여러 개의 스킬이 영광을 생성하는 것은 가능합니다.
유폐된 광분
유폐된 광분은 정화 과정으로 인해 나타난 강력한 몬스터입니다. 이 몬스터는 위험한 능력을 지니고 있지만, 크게 증가한 보상을 줍니다.
분열된 속성
분열된 속성은 아이템에 영구적으로 부여되어, 제거하거나 변경할 수 없습니다.
무기 세트
캐릭터에게는 2개의 무기 세트가 있으며, 세트별로 아이템을 장착하여 독립적으로 사용할 수 있습니다.
스킬은 가능하면 기본적으로 현재 활성화되어 있는 무기 세트를 사용하며, 그 스킬을 사용하는 데 활성화되어 있지 않은 무기 세트가 필요한 경우에는 자동으로 무기 세트를 변경합니다. 또한 스킬의 정보 창에서, 각 스킬을 사용할 때 자동으로 활성화되게 할 무기 세트를 지정할 수 있습니다.
무기 세트에는 활성화된 아이템을 변경하는 기능에 더해, 각각의 무기 세트에 따로 할당할 수 있는 전용 패시브 스킬 포인트도 있습니다.
무기 세트에 따라 정신력을 부여하는 무기(예: 셉터)나 무기 세트 패시브 스킬, 특정 무기 세트 사용 시 활성화되는 유지형 스킬로 인해 정신력의 양이 다를 수 있습니다.
스킬은 가능하면 기본적으로 현재 활성화되어 있는 무기 세트를 사용하며, 그 스킬을 사용하는 데 활성화되어 있지 않은 무기 세트가 필요한 경우에는 자동으로 무기 세트를 변경합니다. 또한 스킬의 정보 창에서, 각 스킬을 사용할 때 자동으로 활성화되게 할 무기 세트를 지정할 수 있습니다.
무기 세트에는 활성화된 아이템을 변경하는 기능에 더해, 각각의 무기 세트에 따로 할당할 수 있는 전용 패시브 스킬 포인트도 있습니다.
무기 세트에 따라 정신력을 부여하는 무기(예: 셉터)나 무기 세트 패시브 스킬, 특정 무기 세트 사용 시 활성화되는 유지형 스킬로 인해 정신력의 양이 다를 수 있습니다.
[DNT] Time Lost Jewel
[DNT] Fill me in
효과 범위 증가
몬스터의 효과 범위가 100% 증가합니다.
추가 에너지 보호막
몬스터가 최대 생명력의 25%를 추가 에너지 보호막으로 획득합니다.
주기적인 무적 오라
몬스터가 12초마다 5미터 내에 있는 동료를 몬스터가 살아 있는 한 5초 동안 무적으로 만드는 폭발을 일으킵니다.
강화된 주기적인 무적 오라
몬스터가 12초마다 5미터 내에 있는 동료를 몬스터가 살아 있는 한 5초 동안 무적으로 만드는 폭발을 일으킵니다.
생명력 증가
몬스터의 생명력이 50% 증가합니다.
생명력 재생
몬스터가 1초마다 최대 생명력의 2%를 재생합니다.
마나 착취 및 번개 피해
몬스터가 원형의 효과를 생성하여, 원의 가장자리 근처에 있는 적의 마나를 흡수하고 지속 번개 피해를 줍니다.
강화
몬스터의 피해가 25%, 생명력이 50% 증가합니다.
치명타 저항
이 몬스터에 대한 명중의 치명타 피해 보너스가 80% 감소합니다.
근접한 구체성
몬스터가 3미터보다 멀리 있는 적에게 피해를 받지 않습니다.
강화하는 폭발성 식물
몬스터가 주기적으로 강력한 폭발성 식물을 생성하여, 적을 향해 움직이는 보주를 내보냅니다. 보주는 가까워지면 폭발하여 카오스 피해를 줍니다.
강화하는 폭발성 바위
몬스터가 주기적으로 적을 향해 움직이는 강력한 폭발성 바위를 생성합니다. 바위는 가까워지면 폭발하여 화염 피해를 줍니다.
유도 유성 성소
적들의 범위 내에 있을 때 주위에 유성이 빗발칩니다.
유도 폭풍의 성소
적들의 범위 내에 있을 때 주위의 바닥에 벼락이 떨어집니다.
유도 동결의 성소
적들의 범위 내에 있을 때 동결의 파편이 주위에 나선형으로 발사됩니다.
몽환의 순흑의 성소
쓰러진 적이 폭발하여, 자신의 생명력 최대치의 1/4과 동일한 카오스 피해를 줍니다.
심연의 소진
심연의 소진은 생명력 재생 속도를 6초 동안 50% 감소시킵니다.
시전자 무기
시전자 무기는 셉터, 지팡이, 마법봉입니다.
축성된 아이템
아이템을 축성하면 아이템에 붙은 속성마다 수치 값에 78%~122% 사이의 무작위 값이 각각 곱해집니다. 그 결과로 만들어지는 아이템은 축성됩니다.
축성된 아이템에는 대부분의 아이템 제작 및 조작 수단을 사용할 수 없습니다.
축성된 아이템에는 대부분의 아이템 제작 및 조작 수단을 사용할 수 없습니다.
효율
효율 속성은 적용 대상 능력치에 나눗셈으로 적용됩니다. 예를 들어 점유 효율이 50% 증가하면 점유가 기본 수치의 67%가 되고, 점유 효율이 100% 증가하면 점유가 기본 수치의 50%가 됩니다. 점유 효율이 감소하면 적용 대상 능력치가 낮아지는 것이 아니라 높아집니다.
최소 속성 레벨
추가되는 무작위 속성이 최소 이 레벨 이상입니다. 단, 붙을 가능성이 있는 속성에서 특정 속성 유형이 아예 제외되는 경우는 예외입니다. 최소 속성 레벨이 있는 화폐는, 아이템 레벨이 최소 속성 레벨 미만인 아이템에 사용할 수 없습니다.
최대 아이템 레벨
이 레벨을 초과하는 아이템에는 이 화폐를 사용할 수 없습니다.
훼손된 속성
아이템을 훼손하면 드러나지 않은 훼손된 속성이 추가됩니다. 속성의 개수가 이미 한도만큼 있으면 무작위 속성이 제거됩니다. 이 속성은 영혼의 우물에서 드러낼 수 있습니다.
훼손된 속성이 있는 아이템은 다시 훼손할 수 없습니다.
훼손된 속성이 있는 아이템은 다시 훼손할 수 없습니다.
심연 지하
심연 지하는 지역 내의 마지막 심연을 완료했을 때 간혹 나타나는 지하 던전입니다.
심연 지하에는 심연의 몬스터가 득시글거리며, 희귀 몬스터는 모두 심연 속성을 가지고 있습니다.
심연 지하의 끝에서는, 리치 태생 속성과 심연 속성을 모두 지닌 강력한 희귀 몬스터가 등장합니다. 이 희귀 몬스터를 쓰러뜨리면 근처에 있는 값진 상자가 열립니다.
심연 지하의 끝에 있는 상자에서도 일정 확률로 보존된 뼈가 나오지만, 드물게는 다른 곳에서는 구할 수 없는 징조와 혈통 보조 젬도 나옵니다.
레벨이 높은 심연 지하에서는 강력한 보스 전투를 치를 수 있습니다.
심연 지하에는 심연의 몬스터가 득시글거리며, 희귀 몬스터는 모두 심연 속성을 가지고 있습니다.
심연 지하의 끝에서는, 리치 태생 속성과 심연 속성을 모두 지닌 강력한 희귀 몬스터가 등장합니다. 이 희귀 몬스터를 쓰러뜨리면 근처에 있는 값진 상자가 열립니다.
심연 지하의 끝에 있는 상자에서도 일정 확률로 보존된 뼈가 나오지만, 드물게는 다른 곳에서는 구할 수 없는 징조와 혈통 보조 젬도 나옵니다.
레벨이 높은 심연 지하에서는 강력한 보스 전투를 치를 수 있습니다.
[DNT-UNUSED] Edict Declaration
[DNT-UNUSED] You gain edict declaration when you disable a mod with The Towering Shadow
진정
진정한 적은 피해를 줄 수 없습니다.
불사의 집정관
불사의 집정관은 집정관 버프의 한 유형입니다. 불사의 집정관의 효과:
• 소환수 피해 25% 증폭
• 명령 스킬 재사용 대기시간 회복 속도 200% 증폭
• 일시적 소환수 스킬이 소환하는 소환수의 제한 100% 증폭
불사의 집정관 획득 시 모든 유지형 언데드 소환수가 부활합니다.
• 소환수 피해 25% 증폭
• 명령 스킬 재사용 대기시간 회복 속도 200% 증폭
• 일시적 소환수 스킬이 소환하는 소환수의 제한 100% 증폭
불사의 집정관 획득 시 모든 유지형 언데드 소환수가 부활합니다.
심연의 군주의 징표
심연의 군주의 징표가 있는 아이템을 훼손하면 항상 해당 속성이 제거되고, 한 등급 높은 드러나지 않은 훼손된 속성으로 교체됩니다.
시간의 모래
시간의 모래는 스킬 속도 60% 증가 효과를 부여하며, 이때 시전 속도는 10초에 걸쳐 1%로 감소했다가 다시 60%로 증가합니다. 시간의 모래는 효과 범위도 1% 증가시키는데, 효과 범위는 10초에 걸쳐 60%로 증가했다가 다시 1%로 감소합니다.
신성
신성은 마나와 마찬가지로 소모하여 스킬을 사용할 수 있습니다.
신성은 기본적으로 1초에 25%의 비율로 재생됩니다.
신성은 기본적으로 1초에 25%의 비율로 재생됩니다.
그늘진 영혼
그늘진 영혼은 교체되는 해골 소환수의 유형에 따라 다음과 같은 버프를 적용합니다.
• 해골 전사의 그늘진 영혼은 공격 피해를 15% 증가시킵니다.
• 해골 저격수의 그늘진 영혼은 투사체 속도를 15% 증가시킵니다.
• 해골 성직자의 그늘진 영혼은 에너지 보호막 재충전 속도를 30% 증가시킵니다.
• 해골 방화범의 그늘진 영혼은 효과 범위를 15% 증가시킵니다.
• 해골 폭풍 마법사의 그늘진 영혼은 주문 피해를 25% 증가시킵니다.
• 해골 서리 마법사의 그늘진 영혼은 최대 에너지 보호막을 35% 증가시킵니다.
• 해골 돌격병의 그늘진 영혼은 기절 축적을 60% 증가시킵니다.
• 해골 강탈자의 그늘진 영혼은 스킬 속도를 6% 증가시킵니다.
• 해골 전사의 그늘진 영혼은 공격 피해를 15% 증가시킵니다.
• 해골 저격수의 그늘진 영혼은 투사체 속도를 15% 증가시킵니다.
• 해골 성직자의 그늘진 영혼은 에너지 보호막 재충전 속도를 30% 증가시킵니다.
• 해골 방화범의 그늘진 영혼은 효과 범위를 15% 증가시킵니다.
• 해골 폭풍 마법사의 그늘진 영혼은 주문 피해를 25% 증가시킵니다.
• 해골 서리 마법사의 그늘진 영혼은 최대 에너지 보호막을 35% 증가시킵니다.
• 해골 돌격병의 그늘진 영혼은 기절 축적을 60% 증가시킵니다.
• 해골 강탈자의 그늘진 영혼은 스킬 속도를 6% 증가시킵니다.
최종 보스
최종 보스는 특정 열쇠를 사용하거나 해당하는 메커니즘과 상호작용해 도전할 수 있는 엔드게임 보스입니다.
산산조각 난 방어구
산산조각 난 방어구는 방어구가 완전히 파괴된 적에게 적용할 수 있는 디버프로, 해당 적이 명중으로 받는 물리 피해를 20% 추가로 증가시킵니다. 이 효과는 대상의 일반적인 완전히 파괴된 방어구와 중첩됩니다.
따로 언급이 없을 시 완전히 파괴된 방어구에 적용되는 속성은 산산조각 난 방어구에도 적용됩니다. 산산조각 난 방어구가 적용된 적에게는 추가로 방어구 파괴를 유발할 수 없습니다.
따로 언급이 없을 시 완전히 파괴된 방어구에 적용되는 속성은 산산조각 난 방어구에도 적용됩니다. 산산조각 난 방어구가 적용된 적에게는 추가로 방어구 파괴를 유발할 수 없습니다.
고립
6미터 내에 동료가 없는 대상은 고립된 것으로 간주됩니다.
카탈의 회춘
카탈의 회춘은 최대 8회 중첩되고 중첩 하나당 재사용 대기시간 회복 속도를 5% 증가시킵니다. 카탈의 회춘 중첩 하나는 10초 지속됩니다.
소환의 원
소환의 원을 활성화하면 보스가 생성됩니다.
와이번 형상
와이번으로 형태 변환하여 적들에게 화염과 번개의 폭격을 가한 후, 접근하여 처치합니다.
와이번 형상일 때는 다음 효과를 얻습니다.
• 기절 한계치 50% 증가
• 원소 상태 이상 한계치 50% 증가
• 에너지 보호막 재충전 시작 속도 50% 가속
와이번 형상일 때는 다음 효과를 얻습니다.
• 기절 한계치 50% 증가
• 원소 상태 이상 한계치 50% 증가
• 에너지 보호막 재충전 시작 속도 50% 가속
식물 스킬과 과성장
식물 스킬로 생성되는 식물은 해당 식물 스킬에 명시된 방식으로 과성장하여 힘을 얻을 수 있습니다. 과성장은 대체로 그 식물을 생성하는 스킬로는 유발할 수 없으며, 과성장을 유발한다는 점이 명시되어 있는 다른 스킬이나 효과가 필요합니다.
가지 않은 길
현재 존재하는 것과, 가능성은 있었지만 존재하지 않는 것이 눈에 보입니다. 오라클로 전직한 후에, 오라클 전용 패시브 트리 노드들이 드러납니다.
보이지 않는 길 전직 주요 스킬을 할당하면 이 노드들을 할당할 수 있게 됩니다.
보이지 않는 길 전직 주요 스킬을 할당하면 이 노드들을 할당할 수 있게 됩니다.
바알 착취기
바알 착취기가 있는 아이템은 처치 횟수가 일정 수치에 도달해야 완성됩니다. 완성 시, 아이템에 붙은 무작위 속성의 하나의 등급이 떨어지고 그 외 모든 속성의 수치가 향상됩니다.
향상된 속성의 수치는 현재 값과 그 최댓값을 10% 초과하는 값 사이에서 무작위로 결정됩니다.
향상된 속성의 수치는 현재 값과 그 최댓값을 10% 초과하는 값 사이에서 무작위로 결정됩니다.
확률이 100% 초과 가능
기본적으로 확률 기반 능력치는 결과가 일어날 확률에 100%의 제한이 있습니다. 그러나, 일부 확률은 100%를 초과할 수 있습니다. 이 경우, 발생 확률이 있는 사건이 확률 100%당 1번씩 일어나고, 남은 수치에 대해서는 일반적인 백분율 확률에 따라 한 번 더 일어납니다.
예를 들어 특정 사건이 발생할 확률이 215%를 초과하는 경우, 그 사건이 (확률 100%당 한 번씩) 두 번 일어나고 15% 확률로 한 번 더 일어납니다.
예를 들어 특정 사건이 발생할 확률이 215%를 초과하는 경우, 그 사건이 (확률 100%당 한 번씩) 두 번 일어나고 15% 확률로 한 번 더 일어납니다.
가시 지대
가시 지대는 생성되는 시점에 적들에게 주문 피해를 주고, 그 후에도 지대 위를 움직이는 적들에게 1초마다 최대 2번 피해를 줍니다.
폭풍 스킬
폭풍 스킬은 지속시간이 길고 여러 효과와 특별한 상호작용을 일으키는 날씨 기반 스킬입니다.
최대치
이 속성의 최대치는 상수 부분을 포함하는 전체 속성에 적용됩니다.
제한된 방
제한된 방은 건축가의 방에서 지포카도의 콘솔을 사용해 배치하는 방입니다.
주앗탈로틀리의 메달리온
주앗탈로틀리의 메달리온은 다음에 방이 불안정해지는 것을 방지합니다.
퀴폴라틀의 메달리온
퀴폴라틀의 메달리온은 사용 시 방의 등급을 업그레이드합니다.
우로모티의 메달리온
우로모티의 메달리온은 사원에 특정 방을 배치할 수 있게 해 줍니다.
아즈카파의 메달리온
아즈카파의 메달리온은 사용 시 메달리온 한도를 1 (최대 6까지) 증가시킵니다.
에스타준티의 메달리온
에스타준티의 메달리온을 사용하면 건축가를 쓰러뜨린 후 추가 제한된 방을 배치할 수 있습니다.
푸후알테의 메달리온
푸후알테의 메달리온은 배치 가능한 방 카드를 무작위 변경하게 해 줍니다.
팔다리 개조
팔다리 개조는 초월 장치로 수행할 수 있습니다. 팔다리 개조 시 선택한 신체 부위를 속성 버전으로 교체하여, 추가적인 능력치를 얻을 수 있습니다. 팔다리 개조는 죽은 후 부활하면 사라집니다.
메달리온
메달리온은 앗지리의 사원에서 획득할 수 있으며, 사용 시 사원을 여러 가지로 변경할 수 있습니다.
바알 등대
바알 등대를 가동하면 수정에 에너지를 공급해 앗지리의 사원에 진입할 수 있게 됩니다.
바알 유적에서 바알 건축가의 콘솔을 작동하면, 사원을 변경한 다음 시간 포탈을 가동하고 시간을 거슬러 앗지리 여왕의 치세인 400 BIC로 이동할 수 있습니다.
바알 유적에서 바알 건축가의 콘솔을 작동하면, 사원을 변경한 다음 시간 포탈을 가동하고 시간을 거슬러 앗지리 여왕의 치세인 400 BIC로 이동할 수 있습니다.
버려진 도시
버려진 도시에는 살아 있는 거주민이 거의 없습니다.
해당 지역의 몬스터는 언데드로 대체됩니다. 이 언데드들은 50%의 확률로 장비가 아닌 비-장비 아이템을 떨어뜨립니다.
버려진 도시는 지역 내 상자가 25% 증가합니다.
해당 지역의 몬스터는 언데드로 대체됩니다. 이 언데드들은 50%의 확률로 장비가 아닌 비-장비 아이템을 떨어뜨립니다.
버려진 도시는 지역 내 상자가 25% 증가합니다.
환경
환경은 엔드게임 지도 전역에서 발견됩니다.
풀, 숲, 늪, 사막, 산, 물 환경은 흔하게 등장합니다.
도시와 특수 환경은 등장할 가능성이 더 낮습니다.
풀, 숲, 늪, 사막, 산, 물 환경은 흔하게 등장합니다.
도시와 특수 환경은 등장할 가능성이 더 낮습니다.
제작 속성
어떤 아이템 제작 방법은 아이템 제작 시 특정 속성이 확정적으로 붙게 합니다. 제작된 속성은 아이템마다 하나만 붙을 수 있지만, 그 외에는 다른 속성과 동일하게 작용합니다.
제작된 속성은 일반 속성보다 더 밝은 파란색으로 표시됩니다.
제작된 속성은 일반 속성보다 더 밝은 파란색으로 표시됩니다.
생명의 결실
생명의 결실은 균열에 등장하고 기원의 나무에서 자랍니다.
생명의 결실에는 다음의 네 가지 유형이 있습니다.
* 화려한 생명의 결실
* 화려한 생명의 결실
* 줄로 묶인 생명의 결실
* 인장 생명의 결실
생명의 결실에는 다음의 네 가지 유형이 있습니다.
* 화려한 생명의 결실
* 화려한 생명의 결실
* 줄로 묶인 생명의 결실
* 인장 생명의 결실
제웅
제웅 조각을 캐어 타르스에 있는 미완성 제웅에 놓아 이름 없는 자의 의례를 완료할 수 있습니다.
야만적인 명중
야만적인 타격은 한 번의 명중으로 최대 생명력의 15% 이상이 사라지는 공격을 말합니다.
예견된 확산
이 지도를 완료하면 이름 없는 자의 의례에 있는 다른 지도들에 지정된 속성이 적용됩니다.
보너스 보상
일부 유적 인카운터에는 확정적인 보상을 제공하는 보너스 보상이 있으며, 이에 더해 룬형태 조합을 선택할 수 있습니다.
보너스 보상은, 전에 그 보상을 받은 적 없으며 유적을 찾았을 때 지역 내에 있었던 모든 파티원에게 지급됩니다.
보너스 보상은, 전에 그 보상을 받은 적 없으며 유적을 찾았을 때 지역 내에 있었던 모든 파티원에게 지급됩니다.
부서진 보스 얼굴
세계 지도상의 "보스 인카운터" 아이콘은 각각 인카운터를 완료하여 부술 수 있는 얼굴입니다.
"희귀 몬스터 인카운터" 아이콘은 부숴도 아무 보너스를 제공하지 않습니다.
"희귀 몬스터 인카운터" 아이콘은 부숴도 아무 보너스를 제공하지 않습니다.
험악한 주얼 홈
할당된 험악한 주얼 홈은 패시브 스킬 트리 가운데 있는 캐릭터 초상화의 왼쪽 가장자리에서 확인할 수 있습니다.
험악한 주얼 홈에는 고유 주얼을 장착할 수 없으며, 주얼 홈의 효과에 영향을 주는 속성은 험악한 주얼 홈에 적용되지 않습니다.
이 홈은 나머지 패시브 스킬 트리와는 전혀 연결되어 있지 않습니다. 홈이 다른 패시브 스킬의 반경 내에 있는 것으로 간주되지 않고, 험악한 주얼 홈의 반경 내에 있는 패시브 스킬도 없습니다. 여러 개의 험악한 주얼 홈은 서로의 반경 내에도 존재하지 않습니다.따라서 험악한 홈에 장착한 주얼의 반경 효과는 아무런 효과가 없습니다.
험악한 주얼 홈에는 고유 주얼을 장착할 수 없으며, 주얼 홈의 효과에 영향을 주는 속성은 험악한 주얼 홈에 적용되지 않습니다.
이 홈은 나머지 패시브 스킬 트리와는 전혀 연결되어 있지 않습니다. 홈이 다른 패시브 스킬의 반경 내에 있는 것으로 간주되지 않고, 험악한 주얼 홈의 반경 내에 있는 패시브 스킬도 없습니다. 여러 개의 험악한 주얼 홈은 서로의 반경 내에도 존재하지 않습니다.따라서 험악한 홈에 장착한 주얼의 반경 효과는 아무런 효과가 없습니다.
위상 형상
위상 형상은 크로노맨서가 부여하는 주요 전직 패시브 스킬로, 다음 능력치를 부여합니다.
받는 피해가 30% 감폭됩니다.
적 명중으로 피해를 받으면 4초 후에 해당 명중 피해의 30%와 동일한 피해를 받습니다.
받는 피해가 30% 감폭됩니다.
적 명중으로 피해를 받으면 4초 후에 해당 명중 피해의 30%와 동일한 피해를 받습니다.
칼구르 보조 젬 제한
사용할 수 있는 칼구르 보조 젬의 수는 캐릭터 레벨에 따라 제한됩니다.
1레벨 이상: 1개
17레벨 이상: 2개
33레벨 이상: 3개
45레벨 이상: 4개
65레벨 이상: 5개
80레벨 이상: 6개
1레벨 이상: 1개
17레벨 이상: 2개
33레벨 이상: 3개
45레벨 이상: 4개
65레벨 이상: 5개
80레벨 이상: 6개
고대 속성
고대 속성은 선도자가 지녔던 힘의 편린으로, 선도자 요새 전역과 그 외 지역에 다양한 보너스 효과를 다수 추가합니다.
봉인 및 봉인된 스킬
봉인된 스킬은 봉인을 획득하는 스킬입니다. 직접 사용하는 스킬만 봉인될 수 있습니다.
봉인된 스킬을 사용하면 그 스킬의 봉인이 파괴되고, 파괴된 봉인의 수에 따라 해당 스킬 사용에 이로운 효과가 적용됩니다.
봉인된 스킬을 사용하면 그 스킬의 봉인이 파괴되고, 파괴된 봉인의 수에 따라 해당 스킬 사용에 이로운 효과가 적용됩니다.
큰까마귀의 손길에 닿은
큰까마귀의 손길에 닿은 아이템은 큰까마귀 협잡꾼 탕마주에 의해 뒤틀려 있습니다.
연무의 영향 덕분에 시든 버드나무에서 이러한 아이템에 주요 패시브 스킬을 주입할 수 있습니다.
이미 주입 가능한 아이템은 큰까마귀의 손길에 닿아도 추가 주입을 획득하지 않습니다.
연무의 영향 덕분에 시든 버드나무에서 이러한 아이템에 주요 패시브 스킬을 주입할 수 있습니다.
이미 주입 가능한 아이템은 큰까마귀의 손길에 닿아도 추가 주입을 획득하지 않습니다.
힐다의 호의
힐다에게서 아틀라스 핵심노드에 사용할 수 있는 아틀라스 대가 포인트를 보상으로 받을 수 있습니다.
벌레집 피
벌레집 피는 수호자들의 수도원에 있는 기원의 나무로부터 생명의 결실을 탄생시키는 데 사용됩니다.
벌레집 피는 최대 100,000개 보유할 수 있습니다.
벌레집 피는 최대 100,000개 보유할 수 있습니다.
Edit
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.













