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출혈
출혈은 지속 물리 피해를 주는 상태 이상으로, 기본적으로 5초 지속됩니다. 출혈로 받는 피해는 에너지 보호막에 막히지 않습니다.
출혈은 대상이 움직이거나 출혈이 가중될 경우 100%의 추가 피해를 줍니다.
명중으로 주는 물리 피해량이 출혈 강도에 반영됩니다.
피해는 출혈 확률에 반영되지 않기 때문에, 출혈 확률이 명시된 효과 없이는 출혈을 유발할 수 없습니다.
출혈은 기본 강도에서 그 출혈을 유발한 명중이 주는 완화 전 물리 피해의 15%와 동일한 물리 피해를 1초마다 줍니다. 이 강도는 플레이어가 주는 피해에 적용되는 속성에는 영향을 받지 않습니다.
적의 피해 완화 능력에 영향을 주는 속성과 디버프(예: 감전)는 적이 출혈로 받는 피해에 영향을 줄 수 있으나, 명중 피해 자체에 영향을 미치는 속성(예: 방어구 파괴)은 출혈 피해에 영향을 미치지 않습니다.
출혈은 대상이 움직이거나 출혈이 가중될 경우 100%의 추가 피해를 줍니다.
명중으로 주는 물리 피해량이 출혈 강도에 반영됩니다.
피해는 출혈 확률에 반영되지 않기 때문에, 출혈 확률이 명시된 효과 없이는 출혈을 유발할 수 없습니다.
출혈은 기본 강도에서 그 출혈을 유발한 명중이 주는 완화 전 물리 피해의 15%와 동일한 물리 피해를 1초마다 줍니다. 이 강도는 플레이어가 주는 피해에 적용되는 속성에는 영향을 받지 않습니다.
적의 피해 완화 능력에 영향을 주는 속성과 디버프(예: 감전)는 적이 출혈로 받는 피해에 영향을 줄 수 있으나, 명중 피해 자체에 영향을 미치는 속성(예: 방어구 파괴)은 출혈 피해에 영향을 미치지 않습니다.
점화
점화는 지속 화염 피해를 주는 상태 이상으로, 기본적으로 4초 지속됩니다.
명중으로 주는 화염 피해량이 점화 확률과 점화의 강도 모두에 반영되기 때문에, 명중으로 더 큰 화염 피해를 줄수록 더 강한 위력의 점화를 더 자주 유발합니다. 명중으로 대상을 점화할 기본 확률은 대상의 상태 이상 한계치에 대한 피해의 비율 4%당 1%입니다.
점화는 기본 강도에서 그 점화를 유발한 명중으로 준 화염 피해의 20%와 동일한 화염 피해를 1초마다 줍니다. 이는 그 명중이 주는 최종 피해에 따라 산정되지만, 대상에게 부여되어 그 명중으로 받는 피해에 적용되는 속성에는 영향을 받지 않습니다. 이 강도는 플레이어가 주는 피해에 적용되는 속성에도 영향을 받지 않습니다.
적의 피해 완화 능력에 영향을 주는 속성과 디버프(예: 감전)는 적이 점화로 받는 피해에 영향을 줄 수 있으나, 명중 피해 자체에 영향을 미치는 속성(예: 관통)은 점화 피해에 영향을 미치지 않습니다.
명중으로 주는 화염 피해량이 점화 확률과 점화의 강도 모두에 반영되기 때문에, 명중으로 더 큰 화염 피해를 줄수록 더 강한 위력의 점화를 더 자주 유발합니다. 명중으로 대상을 점화할 기본 확률은 대상의 상태 이상 한계치에 대한 피해의 비율 4%당 1%입니다.
점화는 기본 강도에서 그 점화를 유발한 명중으로 준 화염 피해의 20%와 동일한 화염 피해를 1초마다 줍니다. 이는 그 명중이 주는 최종 피해에 따라 산정되지만, 대상에게 부여되어 그 명중으로 받는 피해에 적용되는 속성에는 영향을 받지 않습니다. 이 강도는 플레이어가 주는 피해에 적용되는 속성에도 영향을 받지 않습니다.
적의 피해 완화 능력에 영향을 주는 속성과 디버프(예: 감전)는 적이 점화로 받는 피해에 영향을 줄 수 있으나, 명중 피해 자체에 영향을 미치는 속성(예: 관통)은 점화 피해에 영향을 미치지 않습니다.
낮은 에너지 보호막
에너지 보호막이 에너지 보호막 최대치의 35% 이하일 때가 "낮은 에너지 보호막" 상태입니다.
낮은 생명력
플레이어 또는 몬스터의 생명력이 최대 생명력의 35% 이하일 때가 "낮은 생명력" 상태입니다.
낮은 마나
마나가 최대 마나의 35% 이하일 때가 "낮은 마나" 상태입니다.
행운
행운은 주사위를 2회 굴려 나온 값 중 좋은 값을 사용하는 메커니즘입니다.
지도 소유자
지도 소유자는 해당 지도 지역을 생성한 플레이어입니다.
중독
중독은 지속 카오스 피해를 주는 상태 이상으로, 기본적으로 2초 지속됩니다. 중독 피해는 에너지 보호막을 무시합니다.
명중으로 주는 물리 및 카오스 피해량이 중독 강도에 반영됩니다.
피해는 중독 확률에 반영되지 않기 때문에, 중독 확률이 명시된 효과 없이는 중독을 유발할 수 없습니다.
중독은 기본 강도에서 그 중독을 유발한 명중으로 준 완화 전 물리 및 카오스 피해의 20%와 동일한 피해를 1초마다 줍니다. 이 강도는 플레이어가 주는 피해에 적용되는 속성에는 영향을 받지 않습니다.
적의 피해 완화 능력에 영향을 주는 속성과 디버프(예: 감전)는 적이 중독으로 받는 피해에 영향을 줄 수 있으나, 명중 피해 자체에 영향을 미치는 속성(예: 관통)은 중독 피해에 영향을 미치지 않습니다.
명중으로 주는 물리 및 카오스 피해량이 중독 강도에 반영됩니다.
피해는 중독 확률에 반영되지 않기 때문에, 중독 확률이 명시된 효과 없이는 중독을 유발할 수 없습니다.
중독은 기본 강도에서 그 중독을 유발한 명중으로 준 완화 전 물리 및 카오스 피해의 20%와 동일한 피해를 1초마다 줍니다. 이 강도는 플레이어가 주는 피해에 적용되는 속성에는 영향을 받지 않습니다.
적의 피해 완화 능력에 영향을 주는 속성과 디버프(예: 감전)는 적이 중독으로 받는 피해에 영향을 줄 수 있으나, 명중 피해 자체에 영향을 미치는 속성(예: 관통)은 중독 피해에 영향을 미치지 않습니다.
최근
최근은 지난 4초 동안을 의미합니다.
형태 변환
형태 변환은 플레이어를 인간이 아닌 형상으로 바꿉니다. 형태 변환 상태에서는 무기 슬롯이 비활성화되고, (형태 변환 구성을 만들어 둔 경우) 패시브 스킬 트리가 형태 변환 구성을 사용합니다.
현재 형상에 맞지 않는 스킬을 사용하면 자동으로 인간 형상으로 돌아갑니다.
현재 형상에 맞지 않는 스킬을 사용하면 자동으로 인간 형상으로 돌아갑니다.
효과가 없는 디버프
플레이어에게 영향을 주지 않는 디버프도 플레이어에게 유발되지만, 실제로 효과가 적용되지는 않습니다.
불운
불운은 주사위를 2회 굴려 나온 값 중 나쁜 값을 사용하는 메커니즘입니다.
기절
어느 대상이든 명중시키면 주는 피해에 따라 대상을 기절시킬 가능성이 있습니다. 기절한 대상은 하던 행동을 중단하고 짧은 시간 동안 아무 행동도 할 수 없습니다. 기절에는 두 가지 유형이 있습니다.
약한 기절은 1초 미만 지속되지만, 자주 유발할 수 있습니다. 모든 명중이 일정 확률로 약한 기절을 유발합니다. 확률은 주는 피해에 따라 정해지며, 대상의 최대 생명력의 100%만큼 피해를 주는 명중의 경우 기본 피해가 100%입니다. 확률이 10% 미만이면 0%인 것으로 간주됩니다.
강력 기절은 대상의 기절 게이지가 찼을 때 발생하며, 몇 초 동안 지속됩니다. 명중은 주는 피해에 따라 강력 기절 수치를 축적합니다. 플레이어와 소환수는 보통 강력 기절하지 않지만, 따로 명시되어 있는 경우에 한해 특정 행동을 할 때(예: 방패를 올리고 있거나 버클러로 흘려보내거나 탈것을 타고 있을 때 등) 플레이어에게 강력 기절 축적이 쌓입니다.
물리 피해와 플레이어(몬스터는 해당하지 않음)의 근접 피해를 받을 때는 약한 기절 확률과 강력 기절 축적이 50% 증폭됩니다. 플레이어의 경우 이 보너스는 서로 곱연산됩니다.
약한 기절은 1초 미만 지속되지만, 자주 유발할 수 있습니다. 모든 명중이 일정 확률로 약한 기절을 유발합니다. 확률은 주는 피해에 따라 정해지며, 대상의 최대 생명력의 100%만큼 피해를 주는 명중의 경우 기본 피해가 100%입니다. 확률이 10% 미만이면 0%인 것으로 간주됩니다.
강력 기절은 대상의 기절 게이지가 찼을 때 발생하며, 몇 초 동안 지속됩니다. 명중은 주는 피해에 따라 강력 기절 수치를 축적합니다. 플레이어와 소환수는 보통 강력 기절하지 않지만, 따로 명시되어 있는 경우에 한해 특정 행동을 할 때(예: 방패를 올리고 있거나 버클러로 흘려보내거나 탈것을 타고 있을 때 등) 플레이어에게 강력 기절 축적이 쌓입니다.
물리 피해와 플레이어(몬스터는 해당하지 않음)의 근접 피해를 받을 때는 약한 기절 확률과 강력 기절 축적이 50% 증폭됩니다. 플레이어의 경우 이 보너스는 서로 곱연산됩니다.
강력 기절
강력 기절은 대상의 기절 게이지가 찼을 때 발생하여, 대상이 하던 행동을 중단시키고 몇 초 동안 행동하지 못하게 합니다. 명중은 주는 피해에 따라 강력 기절 수치를 축적합니다. 플레이어와 소환수는 보통 강력 기절하지 않지만, 따로 명시되어 있는 경우에 한해 특정 행동을 할 때(예: 방패를 올리고 있거나 버클러로 흘려보내거나 탈것을 타고 있을 때 등) 플레이어에게 강력 기절 축적이 쌓입니다.
강력 기절 상태의 적은 행동하지 못하며 이동 불가 상태인 것으로 간주됩니다. 또한 그 후 짧은 시간 동안 그 적을 강력 기절시키기가 더 어렵습니다.
물리 피해와 플레이어(몬스터는 해당하지 않음)의 근접 피해를 받을 때는 강력 기절 축적이 50% 증폭됩니다. 플레이어의 경우 이 보너스는 서로 곱연산됩니다.
강력 기절 상태의 적은 행동하지 못하며 이동 불가 상태인 것으로 간주됩니다. 또한 그 후 짧은 시간 동안 그 적을 강력 기절시키기가 더 어렵습니다.
물리 피해와 플레이어(몬스터는 해당하지 않음)의 근접 피해를 받을 때는 강력 기절 축적이 50% 증폭됩니다. 플레이어의 경우 이 보너스는 서로 곱연산됩니다.
치명타 명중
치명타 명중 시에는 기본적으로 +100%의 추가 피해(즉 2배의 피해)를 줍니다. 이 수치에 치명타 피해 보너스가 추가로 적용됩니다.
공격은 보통 무기의 기본 치명타 확률을 사용하며, 주문과 그 외의 일부 스킬에는 기본 치명타 확률이 명시되어 있습니다.
치명타 확률에 적용되는 속성은 대부분 퍼센트 기반으로 계산됩니다. 예를 들어, 7%의 기본 치명타 확률에 치명타 확률 100% 증가 효과가 적용되면 최종 치명타 확률은 14%가 됩니다.
공격은 보통 무기의 기본 치명타 확률을 사용하며, 주문과 그 외의 일부 스킬에는 기본 치명타 확률이 명시되어 있습니다.
치명타 확률에 적용되는 속성은 대부분 퍼센트 기반으로 계산됩니다. 예를 들어, 7%의 기본 치명타 확률에 치명타 확률 100% 증가 효과가 적용되면 최종 치명타 확률은 14%가 됩니다.
치명타 피해 보너스
치명타 명중 시] 주는 피해를 곱절로 만듭니다. 기본값은 +100%(즉 2배)입니다.
강화된 스킬
강화된 스킬에는 자체적인 보너스는 없지만, 강화된 스킬에만 적용되는 능력치와 속성이 있습니다.
전기 처형 준비 완료
일반 적은 전기 처형이 40% 이상 축적되면 전기 처형 준비 완료 상태가 됩니다. 마법 적은 50%, 희귀 적은 60%, 고유 적은 70% 축적되면 준비가 완료됩니다.
PrimedFreeze
PrimedFreeze
감속
감속은 디버프로 인한 속성으로, 동작을 완료하는 데 더 오랜 시간이 걸리게 합니다. 감속은 특정 능력치(공격 속도 또는 이동 속도 등)에 적용될 수 있으며, 감속의 유형이 구체적으로 명시되지 않은 경우, 영향을 받은 개체의 모든 행동에 적용됩니다. 감속은 항상 다른 감속 효과와 곱연산으로 적용됩니다.
희귀도가 높은 적은 감속의 영향을 덜 받습니다.
마법 몬스터에게는 감속 효과가 15% 감폭됩니다.
희귀 몬스터에게는 감속 효과가 30% 감폭됩니다.
고유 몬스터에게는 감속 효과가 50% 감폭됩니다.
추가로 동일 지역 내의 첫 플레이어 후로 플레이어 한 명당, 모든 몬스터에게 적용되는 감속의 효과가 10% 감폭됩니다.
희귀도가 높은 적은 감속의 영향을 덜 받습니다.
마법 몬스터에게는 감속 효과가 15% 감폭됩니다.
희귀 몬스터에게는 감속 효과가 30% 감폭됩니다.
고유 몬스터에게는 감속 효과가 50% 감폭됩니다.
추가로 동일 지역 내의 첫 플레이어 후로 플레이어 한 명당, 모든 몬스터에게 적용되는 감속의 효과가 10% 감폭됩니다.
명중 피해
지속 피해가 아닌 피해는 모두 명중 피해입니다.
명중으로 유발되는 피해를 주는 상태 이상의 피해는 해당 명중을 기반으로 산정되며, 그 후에는 이 피해에 피해 속성이 직접 적용되지 않습니다. 따라서, 명중 피해를 높이면 자연히 피해를 주는 상태 이상도 더 강력해집니다.
명중으로 유발되는 피해를 주는 상태 이상의 피해는 해당 명중을 기반으로 산정되며, 그 후에는 이 피해에 피해 속성이 직접 적용되지 않습니다. 따라서, 명중 피해를 높이면 자연히 피해를 주는 상태 이상도 더 강력해집니다.
퀘스트 아이템
퀘스트 아이템은 스토리를 진행하는 데 사용됩니다. 팔거나 보관함에 넣을 수 없지만, 버릴 수는 있습니다. 버린 퀘스트 아이템은 처음 획득했던 곳에서 다시 획득할 수 있습니다.
정신력
정신력은 영구적인 효과를 포함한 스킬을 활성화하고 유지하는 데 사용하는 점유된 힘입니다. 정신력으로 작동하는 스킬은 스킬 창에서 관리할 수 있습니다.
한손
한손 무기는 주 무기 슬롯에 장착할 수 있습니다. 일부 한손 무기 유형은 주 무기와 보조 무기 슬롯에 각각 쌍수로 장착할 수 있습니다.
양손
양손 무기를 장착하면 양쪽 무기 슬롯을 모두 차지합니다.
여진
여진은 스킬이 유발한 최초 충격 이후 발생하는 폭발적인 범위 피해입니다. 따로 명시되어 있지 않은 경우, 여진은 최초 충격과 같은 영역에 같은 피해를 줍니다.
도피
도피 버프는 이동 속도 및 피해를 회피할 확률을 증가시킵니다. 도피 효과는 점차 감소합니다.
보주 스킬
보주 스킬은 대상 위치에 주위 범위 내의 적들에게 피해를 주는 지속적인 효과를 생성합니다.
차원 능력
차원 능력을 사용하는 동안에는 막힘 없이 적들을 통과할 수 있습니다.
충전
충전은 각종 스킬, 패시브, 기타 효과를 통해 얻을 수 있습니다. 그 자체로 혜택을 주지는 않지만, 소모하여 여러 스킬 및 기타 효과를 발동시킬 수 있습니다. 충전은 기본적으로 15초 동안 유지되며, 동일한 유형의 충전을 다시 얻으면 갱신됩니다.
충전에는 인내, 격분, 권능 등 세 가지 유형이 있습니다. 기본적으로 플레이어는 각 유형의 충전을 한 번에 3개까지 보유할 수 있습니다.
충전에는 인내, 격분, 권능 등 세 가지 유형이 있습니다. 기본적으로 플레이어는 각 유형의 충전을 한 번에 3개까지 보유할 수 있습니다.
시야 반경
시야 반경에 따라 어두운 지역 내에서 캐릭터를 중심으로 빛을 밝힐 수 있는 거리와 지도에서 지형 및 관심 지점이 밝혀지는 반경이 결정됩니다.
아이템 희귀도
아이템은 일반(회색), 마법(파란색), 희귀(노란색), 고유(갈색)로 분류됩니다. 화폐 등 이러한 희귀도가 없는 아이템 종류의 경우, 각 아이템에 별개의 희귀도가 적용됩니다.
마법 아이템에는 속성이 접두어 1개, 접미어 1개씩 총 2개 붙을 수 있습니다.
희귀 아이템에는 속성이 접두어 3개, 접미어 3개씩 최대 6개 붙을 수 있습니다.
더 강하고 위험한 적들이 더 희귀한 아이템을 떨어뜨릴 가능성이 높습니다.
마법 아이템에는 속성이 접두어 1개, 접미어 1개씩 총 2개 붙을 수 있습니다.
희귀 아이템에는 속성이 접두어 3개, 접미어 3개씩 최대 6개 붙을 수 있습니다.
더 강하고 위험한 적들이 더 희귀한 아이템을 떨어뜨릴 가능성이 높습니다.
집중 유지
집중 유지 스킬은 계속 사용하면 위력이 증가하거나, 더 오랫동안 해당 스킬을 사용할 수 있습니다.
버프
버프는 일정 시간 동안 또는 특정 조건이 충족될 때까지 플레이어 또는 몬스터의 능력치를 올려 주는 효과입니다.
달리 명시되어 있지 않는 한 동일한 유형의 버프는 중첩되지 않으며, 가장 효과가 강한 버프만 적용됩니다.
달리 명시되어 있지 않는 한 동일한 유형의 버프는 중첩되지 않으며, 가장 효과가 강한 버프만 적용됩니다.
디버프
디버프는 일정 시간 동안 또는 특정 조건이 충족될 때까지 피해를 주거나 대상의 능력치에 페널티를 부여하는 부정적 효과입니다.
달리 명시되어 있지 않는 한 동일한 유형의 디버프는 중첩되지 않으며, 가장 효과가 강한 디버프만 적용됩니다.
달리 명시되어 있지 않는 한 동일한 유형의 디버프는 중첩되지 않으며, 가장 효과가 강한 디버프만 적용됩니다.
보조 젬
보조 젬은 스킬 젬의 홈에 삽입해서 해당 스킬의 효과를 변경할 수 있습니다. 변경된 효과는 삽입한 스킬 젬에만 적용됩니다.
동일한 보조 젬은 서로 다른 스킬 젬에라고 해도 동시에 여러 개 사용할 수 없습니다.
동일한 보조 젬은 서로 다른 스킬 젬에라고 해도 동시에 여러 개 사용할 수 없습니다.
효과 범위 스킬
이 스킬은 특정 대상을 선택하지 않고 해당 범위 내의 모든 대상에게 효과를 적용합니다.
스킬에 적중당하는 대상에게서 시작되는 효과 범위의 반경에는 그 대상의 크기가 추가됩니다.
스킬에 적중당하는 대상에게서 시작되는 효과 범위의 반경에는 그 대상의 크기가 추가됩니다.
지속시간 스킬
이 스킬에는 변경될 수 있는 지속시간이 있습니다.
폭발 스킬
폭발 스킬은 사용자 주위 원형 범위에 효과를 발생시킵니다.
발동형 스킬
많은 효과가 스킬을 발동시킬 수 있습니다. 발동된 스킬은 공격 또는 시전 시간 없이 즉시 활성화되며, 일반적으로 발동시킨 대상에게 적용됩니다. 스킬 발동은 스킬 사용으로 간주되지 않습니다.
여러 개의 스킬 발동 수단이 같은 스킬을 발동시키려고 할 경우, 그 스킬은 비활성화됩니다.
여러 개의 스킬 발동 수단이 같은 스킬을 발동시키려고 할 경우, 그 스킬은 비활성화됩니다.
몬스터 속성
마법 및 희귀 몬스터에게는 다양한 방식으로 몬스터를 강화하여 더 강하고 치명적인 적이 되게 하는 속성이 부여될 수 있습니다.
마법 몬스터는 몬스터 속성을 하나만 보유할 수 있는 반면, 희귀 몬스터는 다수의 속성을 보유할 수 있습니다.
마법 몬스터는 몬스터 속성을 하나만 보유할 수 있는 반면, 희귀 몬스터는 다수의 속성을 보유할 수 있습니다.
변함없는 자세
약한 기절 불가
회피 구르기 불가
회피 구르기 불가
이동 전용 스킬
이동 전용 스킬은 먼 거리를 이동하며, 적을 대상으로 지정할 필요가 없습니다. 재사용 대기시간이 있는 이동 전용 스킬이 여러 개 있을 경우, 재사용 대기시간이 서로 공유됩니다.
심정지
지난 1초 내에 지속 피해를 받기 시작한 경우 받는 지속 피해가 50% 감폭됩니다.
지난 1초 내에 지속 피해를 받기 시작하지 않은 경우 받는 지속 피해가 50% 증폭됩니다.
지난 1초 내에 지속 피해를 받기 시작하지 않은 경우 받는 지속 피해가 50% 증폭됩니다.
비전 쇄도
비전 쇄도는 시전 속도를 10% 증폭시키고, 마나 재생 속도를 20% 증폭시킵니다.
비전 쇄도
비전 쇄도는 시전 속도를 10% 증폭시키고, 마나 재생 속도를 20% 증폭시킵니다.
기본적으로 4초 지속됩니다.
기본적으로 4초 지속됩니다.
가중된 출혈
가중된 출혈은 항상 대상을 이동 중인 것으로 취급하여, 출혈이 100%의 추가 피해를 주게 합니다.
출혈 디버프가 가중되면, 지속시간이 만료될 때까지 가중 상태를 유지합니다.
각각의 출혈 디버프는 독립적으로 가중되거나 가중되지 않을 수 있고, 하나의 출혈 디버프가 가중되어도 대상에게 걸려 있는 다른 출혈 디버프도 가중되지는 않으며, 그중 일부 또는 전부가 가중되더라도 이후 새로 적용되는 출혈 디버프는 영향을 받지 않습니다. 그러나 따로 명시되어 있지 않은 경우, 대상에게 걸린 출혈을 가중하는 효과는 현재 그 대상에게 걸려 있는 모든 출혈 디버프를 가중합니다.
출혈 디버프가 가중되면, 지속시간이 만료될 때까지 가중 상태를 유지합니다.
각각의 출혈 디버프는 독립적으로 가중되거나 가중되지 않을 수 있고, 하나의 출혈 디버프가 가중되어도 대상에게 걸려 있는 다른 출혈 디버프도 가중되지는 않으며, 그중 일부 또는 전부가 가중되더라도 이후 새로 적용되는 출혈 디버프는 영향을 받지 않습니다. 그러나 따로 명시되어 있지 않은 경우, 대상에게 걸린 출혈을 가중하는 효과는 현재 그 대상에게 걸려 있는 모든 출혈 디버프를 가중합니다.
동료가 동일한 양 흡수
동료가 가진 흡수량 속성은 이 양에 영향을 미치지 않습니다. 플레이어의 속성이 이미 적용되어 있습니다.
비-중첩 효과
이 효과는 중첩되지 않습니다. 처음 효과가 만료되기 전에 다시 이 효과를 적용하면, 지속시간이 초기화됩니다.
에너지 보호막 재충전
에너지 보호막이 떨어지면 4초의 기본 지연시간이 흐른 후 1초당 12.5%의 비율로 재충전이 시작됩니다. 재충전이 시작되기 전에 에너지 보호막이 더 떨어지면 이 지연시간이 초기화되어, 재충전이 더 늦어집니다.
에너지 보호막이 마나 보호
피해를 마나로 받는 경우를 제외하면, 에너지 보호막이 피해를 막아 주지 않습니다.
포위
3미터 범위 내에 적이 5마리 이상 존재하는 경우 적에게 포위된 것으로 간주됩니다.
낮은 지옥불 화염
최대 지옥불 화염의 35% 이하일 때가 "낮은 지옥불 화염" 상태입니다.
방벽
회피 구르기로 피해를 긴급회피할 수 없습니다.
회피 구르기 중 명중으로 받는 피해가 30% 감폭됩니다.
회피 구르기 중 명중으로 받는 피해가 30% 감폭됩니다.
집중
적의 집중이 낮을수록 그 적의 재사용 대기시간 회복 속도가 감폭됩니다. 집중이 0%일 경우 재사용 대기시간 회복 속도는 50%까지 감폭됩니다.
명예
명예는 세케마의 시련 내에서 관리해야 하는 추가 자원입니다. 시련에서 적에게 받는 피해의 일부가 명예에 먼저 적용됩니다. 명예가 0이 되면 시련은 실패로 끝납니다.
추가된 스킬 사용 시간
이 추가 사용 시간은 고정되어 스킬 사용 속도 능력치로 변경되지 않습니다.
힘
[DNT] Str
민첩
[DNT] Dex
지능
[DNT] Int
힘/민첩
[DNT] Str/Dex
힘/지능
[DNT] Str/Int
민첩/지능
[DNT] Dex/Int
힘/민첩/지능
[DNT] Str/Dex/Int
한손
[DNT] One-Handed
양손
[DNT] Two-Hander
능력치 총계
한 능력치의 총계 값은 모든 계산이 수행된 후의 값입니다. 총계 값에 적용되는 속성은 다른 모든 속성보다 뒤에 적용됩니다.
능력치 총계에 추가
특정 능력치의 총계에 추가되는 계산은 다른 모든 계산이 수행된 후에 적용됩니다. 따라서 추가되는 값은 해당 능력치에 추가되는 퍼센티지 속성의 효과를 받을 수 없습니다.
넘침
최대치를 초과하여 넘치는 회복량이 해당 최대치의 2배까지 회복시킬 수 있습니다.
지도 보스
지도에는 간혹 지도 보스가 등장합니다. 지도 보스는 매우 강력한 몬스터로, 특별한 메커니즘을 사용하며 더욱 후한 보상을 떨어뜨립니다.
지도 보스는 한 등급 높은 지도를 자주 떨어뜨립니다.
지도 보스는 한 등급 높은 지도를 자주 떨어뜨립니다.
강인함
몬스터의 강인함이 높을수록 해당 몬스터가 받는 피해가 감폭됩니다. 강인함이 100% 증가한 몬스터는 받는 피해가 50% 감폭되고, 강인함이 200% 증가한 괴물은 받는 피해가 67% 감폭됩니다. 강인함이 감소하면 몬스터가 받는 피해가 증폭됩니다.
퍼지는 상태 이상
상태 이상이 퍼지면, 다른 대상에게 그와 일치하는 상태 이상이 새로 유발됩니다. 새로운 상태 이상은 더 퍼질 수도 있지만, 같은 대상에게 두 번 이상 퍼지지는 않습니다.
상태 이상에 반영되는 피해
기본적으로, 특정 상태 이상은 특정 피해 유형을 바탕으로만 계산됩니다. 예를 들면 점화를 유발할 때는 명중의 화염 피해만 계산에 반영됩니다.
다른 피해 유형이 상태 이상에 반영되는 경우에는, 해당 상태 이상을 계산할 때 관련 유형의 모든 피해가 합산됩니다.
명중 피해를 사용해 상태 이상 확률 또는 축적을 산정하는 상태 이상의 경우에는, 반영되는 피해 유형이 해당 상태 이상을 유발할 수 있습니다. 명중 피해만으로 상태 이상 강도를 산정하는 상태 이상(예: 출혈과 중독)의 경우에는, 그 상태 이상을 적용할 수단(예: 출혈 또는 중독 확률을 부여하는 요소)이 필요합니다.
다른 피해 유형이 상태 이상에 반영되는 경우에는, 해당 상태 이상을 계산할 때 관련 유형의 모든 피해가 합산됩니다.
명중 피해를 사용해 상태 이상 확률 또는 축적을 산정하는 상태 이상의 경우에는, 반영되는 피해 유형이 해당 상태 이상을 유발할 수 있습니다. 명중 피해만으로 상태 이상 강도를 산정하는 상태 이상(예: 출혈과 중독)의 경우에는, 그 상태 이상을 적용할 수단(예: 출혈 또는 중독 확률을 부여하는 요소)이 필요합니다.
무기 세트 패시브 스킬 포인트
무기 세트 패시브 스킬 포인트는 기본 패시브 트리를 포함하여 무기 세트 패시브 트리에 할당할 수 있는 포인트입니다.
룬 명문
지대 효과 범위를 생성하는 특정 스킬은 지대 효과를 생성할 때 룬 명문을 생성합니다. 보조 젬과 고유 아이템 등의 다양한 효과가 룬 명문과 상호작용하여 여러 가지 효과를 유발합니다.
폭발물
폭발물이란 대상을 향해 움직이는 유도 보주로, 일정 시간이 흐르거나 적에게 가까워지면 폭발하여 넓은 범위에 피해를 줍니다.
룬
룬 홈이 있는 무기나 방어구에 룬을 장착하면, 룬에 나와 있는 추가 속성을 그 아이템에 추가할 수 있습니다. 장착한 룬은 제거할 수 없습니다.
고난
고난은 세케마의 시련에 적용되어 공략 난이도를 높이는 부정적인 효과입니다.
고난은 시련 내의 특정 방에 들어갔을 때나 특정 마라케스 성소를 찾았을 때 적용됩니다.
고난에는 보조 고난과 주요 고난이 있으며, 시련에 여러 가지 부정적인 효과를 부여합니다.
고난은 시련 내의 특정 방에 들어갔을 때나 특정 마라케스 성소를 찾았을 때 적용됩니다.
고난에는 보조 고난과 주요 고난이 있으며, 시련에 여러 가지 부정적인 효과를 부여합니다.
세케마의 시련 열쇠
세케마의 시련 내에서 방을 완료하거나 몬스터를 처치하면 간혹 동, 은 또는 금 열쇠를 얻을 수 있습니다. 시련의 각 층을 완료하고 나면 동, 은, 금 보관함이 나오며, 이것을 해당하는 열쇠로 열어서 안에 들어 있는 보물을 챙길 수 있습니다.
유물
유물은 시련에 다양한 방식으로 영향을 주어 공략을 도와줍니다. 유물은 시련이 끝나도 사라지지 않으며, 다음 시련에서 사용할 수 있습니다.
진행 중인 시련이 있을 때는 선택한 유물을 변경할 수 없습니다.
유물마다 차지하는 공간이 다르므로, 최대한 큰 혜택을 누리려면 신중하게 배치해야 합니다.
시련 깊은 곳에 있는 보스를 처치할수록 더 많은 유물 슬롯이 개방됩니다.
당장 필요하지 않은 유물은 유물 사물함 또는 개인 보관함 탭에 보관할 수 있습니다.
진행 중인 시련이 있을 때는 선택한 유물을 변경할 수 없습니다.
유물마다 차지하는 공간이 다르므로, 최대한 큰 혜택을 누리려면 신중하게 배치해야 합니다.
시련 깊은 곳에 있는 보스를 처치할수록 더 많은 유물 슬롯이 개방됩니다.
당장 필요하지 않은 유물은 유물 사물함 또는 개인 보관함 탭에 보관할 수 있습니다.
높은 지옥불 화염
최대 지옥불 화염의 65% 이상일 때가 "높은 지옥불 화염" 상태입니다.
야생림 도깨비불
야생림 도깨비불은 3미터 내에 있는 플레이어들에게 공물 점수 획득량 50% 증가 효과를 부여합니다.
환영
환영 거울이 있는 지도에서는 거울을 통과해서 현재 지역 전체를 뒤덮는 환영 안개를 방출할 수 있습니다.
안개가 퍼져나가는 동안 그 속에 머물러야 환영을 유지할 수 있으며, 안개를 벗어나면 환영도 사라집니다.
안개 속에서 아무 몬스터나 처치하면 보상 카운터가 추가되고, 안개가 사라진 후 누적 보상을 획득할 수 있습니다.
환영 몬스터에게서 복제된 영토 파편을 모아 복제된 영토를 만들면, 세계관문을 통해 도전 정신을 자극하는 환영 인카운터를 이용할 수 있습니다.
정제된 감정이 깃든 지도에는 지도 전역에 항상 환영 안개가 깔려 있고, 이런 지도에서는 환영의 안개가 사라지지 않으므로 보상이 떨어지지 않습니다.
안개가 퍼져나가는 동안 그 속에 머물러야 환영을 유지할 수 있으며, 안개를 벗어나면 환영도 사라집니다.
안개 속에서 아무 몬스터나 처치하면 보상 카운터가 추가되고, 안개가 사라진 후 누적 보상을 획득할 수 있습니다.
환영 몬스터에게서 복제된 영토 파편을 모아 복제된 영토를 만들면, 세계관문을 통해 도전 정신을 자극하는 환영 인카운터를 이용할 수 있습니다.
정제된 감정이 깃든 지도에는 지도 전역에 항상 환영 안개가 깔려 있고, 이런 지도에서는 환영의 안개가 사라지지 않으므로 보상이 떨어지지 않습니다.
탐험
탐험은 고대 칼구르의 매장지로, 지면 아래에 숨겨진 유물과 위험이 묻혀 있습니다.
칼구르 정착자들을 도와 폭발물을 설치하고 보물을 파내십시오. 하지만 그 안에 도사리고 있는 위험을 조심해야 합니다.
유적을 파괴하면 남은 탐험 인카운터에 속성이 추가되어, 난이도와 받는 보상이 증가합니다.
간혹 탐험 몬스터 및 상자에서 떨어지는 유물은 칼구르 정착자에게 가져가 아이템으로 교환할 수 있습니다.
또한 칼구르 정착민 상점을 갱신하는 데 쓰이는 판매 상품 갱신 화폐도 가끔 떨어집니다.
칼구르 정착자들을 도와 폭발물을 설치하고 보물을 파내십시오. 하지만 그 안에 도사리고 있는 위험을 조심해야 합니다.
유적을 파괴하면 남은 탐험 인카운터에 속성이 추가되어, 난이도와 받는 보상이 증가합니다.
간혹 탐험 몬스터 및 상자에서 떨어지는 유물은 칼구르 정착자에게 가져가 아이템으로 교환할 수 있습니다.
또한 칼구르 정착민 상점을 갱신하는 데 쓰이는 판매 상품 갱신 화폐도 가끔 떨어집니다.
의식
의식 제단은 의식 원 안에서 처치하는 몬스터를 흡수하는 제물의 현장입니다. 일정 수의 몬스터를 처치한 후 의식을 활성화할 수 있습니다.
의식을 활성화하면 처치된 몬스터가 부활하고, 이들을 한 번 더 처치해야 합니다.
이 부활한 몬스터를 처치하면 의식 제단에서 다양한 헌정품으로 교환할 수 있는 공물 점수를 얻을 수 있습니다.
공물 점수로 교환할 수 있는 헌정품의 목록은 공물 점수를 소모해 무작위 변경할 수 있습니다.
헌정품의 비용 일부를 지불하고 그 헌정품을 보류할 수 있습니다. 보류한 헌정품은 나중에 다시 등장합니다.
의식을 활성화하면 처치된 몬스터가 부활하고, 이들을 한 번 더 처치해야 합니다.
이 부활한 몬스터를 처치하면 의식 제단에서 다양한 헌정품으로 교환할 수 있는 공물 점수를 얻을 수 있습니다.
공물 점수로 교환할 수 있는 헌정품의 목록은 공물 점수를 소모해 무작위 변경할 수 있습니다.
헌정품의 비용 일부를 지불하고 그 헌정품을 보류할 수 있습니다. 보류한 헌정품은 나중에 다시 등장합니다.
방사능 노출
지역 몬스터 레벨 +1
경로석
경로석은 아틀라스의 지도로 이동하는 데 사용하는 아이템입니다.
경로석은 여러 등급이 존재하며, 상위 등급에서는 더 높은 레벨의 몬스터와 싸워야 합니다.
경로석에 속성을 부여하면 난이도와 지도에서 만나는 몬스터의 보상을 증가시킬 수 있습니다.
경로석은 여러 등급이 존재하며, 상위 등급에서는 더 높은 레벨의 몬스터와 싸워야 합니다.
경로석에 속성을 부여하면 난이도와 지도에서 만나는 몬스터의 보상을 증가시킬 수 있습니다.
에센스
에센스 몬스터는 결정화된 타락에 갇힌 강력한 몬스터입니다.
이들 몬스터를 풀어준 후 처치하면 장비에 속성을 부여하는 데 사용하는 정수를 얻을 수 있습니다.
이들 몬스터를 풀어준 후 처치하면 장비에 속성을 부여하는 데 사용하는 정수를 얻을 수 있습니다.
금고
금고는 다양한 아이템이 담겨 있는 잠긴 상자입니다.
금고를 열려고 시도하면 몬스터 무리가 나타나고, 이들을 처치해야 금고 안의 아이템을 얻을 수 있습니다.
금고에 속성을 부여하면 몬스터의 난이도와 보상이 증가하고, 금고 안의 보상도 증가합니다.
금고를 열려고 시도하면 몬스터 무리가 나타나고, 이들을 처치해야 금고 안의 아이템을 얻을 수 있습니다.
금고에 속성을 부여하면 몬스터의 난이도와 보상이 증가하고, 금고 안의 보상도 증가합니다.
기본 주얼
기본 주얼은 반경 내의 노드에 영향을 주지 않습니다.
기본 주얼에는 루비, 에메랄드, 사파이어, 다이아몬드가 있습니다.
기본 주얼에는 루비, 에메랄드, 사파이어, 다이아몬드가 있습니다.
세계관문
세계관문은 바알의 기술이 담긴 장치로, 아틀라스 메커니즘 열쇠를 사용해 위험한 지역에 들어가 강력한 적과 맞설 수 있게 해줍니다.
성유물 보관실 금고
성유물 보관실 금고는 아틀라스 곳곳에서 등장하는 성유물 보관실 열쇠로 들어갈 수 있는 바알의 금고입니다.
방랑 상인
강력한 보상을 주는 방랑 상인이 등장합니다.
재사용 대기시간 회복 속도
재사용 대기시간 회복 속도는 스킬 재사용 대기시간이 회복되는 속도를 변경합니다. 예를 들어, 재사용 대기시간 회복 속도가 100% 증가하면 스킬의 재사용 대기시간이 절반으로 단축되는 것과 마찬가지입니다.
재사용 대기시간 회복 속도는 오직 스킬 재사용 대기시간에만 영향을 미칩니다.
재사용 대기시간 회복 속도는 오직 스킬 재사용 대기시간에만 영향을 미칩니다.
주얼
주얼은 패시브 스킬 트리에 있는 주얼 슬롯에 장착해 보너스를 부여할 수 있는 아이템입니다. 기본 주얼은 표시되어 있는 능력치만 부여하지만, 다른 종류의 주얼은 일정 반경 내의 패시브 스킬을 변경하는 등 더 복잡한 효과를 갖고 있습니다.
역사적인 주얼
역사적인 주얼은 한 번에 하나만 장착할 수 있습니다.
타락한 아이템
특정 아이템은 타락한 상태로 나오거나, 바알 오브를 사용해 타락시킬 수 있습니다. 타락한 아이템은 특성이 예측 불가능하게 변경됩니다.
타락한 아이템에는 대부분의 아이템 제작 및 속성 부여 수단을 사용할 수 없습니다. 타락한 아이템을 사용해도 아무런 페널티가 적용되지 않습니다.
타락한 아이템에는 대부분의 아이템 제작 및 속성 부여 수단을 사용할 수 없습니다. 타락한 아이템을 사용해도 아무런 페널티가 적용되지 않습니다.
복제된 아이템
특정 아이템은 복제된 상태로 나오거나, 칼란드라의 거울을 사용해 복제할 수 있습니다.
복제된 아이템은 원본 아이템의 복제본입니다. 복제된 아이템에는 대부분의 아이템 제작 및 속성 부여 수단을 사용할 수 없습니다.
복제된 아이템은 원본 아이템의 복제본입니다. 복제된 아이템에는 대부분의 아이템 제작 및 속성 부여 수단을 사용할 수 없습니다.
사술 방지
사술 방지는 저주의 영향을 받지 않는다는 뜻입니다.
응결된 타락
함께 죽은 몬스터들이 일정 확률로 합쳐져서 강력한 몬스터로 출현합니다.
제한
특정 스킬은 한꺼번에 활성화되어 있을 수 있는 효과의 수에 제한이 있습니다.
효과의 수가 한도에 달했을 때 새로운 효과가 생성되면, 가장 오래된 효과가 사라집니다.
특정 보조 젬과 아이템으로 스킬 효과 제한을 변경할 수 있습니다.
효과의 수가 한도에 달했을 때 새로운 효과가 생성되면, 가장 오래된 효과가 사라집니다.
특정 보조 젬과 아이템으로 스킬 효과 제한을 변경할 수 있습니다.
전직 포인트
전직 패시브 스킬 포인트는 전직을 선택한 후 전직 스킬 트리에 할당할 수 있습니다. 전직 클래스는 전직 시험을 완료하면 해제됩니다. 전직 클래스는 아무 전직 시련이나 완료하면 해제됩니다. 전직을 변경하려면 전직 시련을 이미 완료한 시점까지 다시 완료해야 하며, 할당되어 있는 전직 패시브 스킬 포인트가 없는 상태로 전직 제단과 상호작용해야 합니다. 이를 위해, 시련의 대가와 발바라가 전직 제단이 있는 방에서 패시브 포인트를 반환받을 기회를 제공합니다.
다음 방법으로 전직 포인트를 2포인트씩 4번, 총 8포인트 획득할 수 있습니다.
1번째 - 세케마의 시련 1층 또는 시련이 7개 이상 있는 혼돈의 시련 완료
2번째 - 세케마의 시련 2층 또는 혼돈의 시련 완료
3번째 - 세케마의 시련 3층 또는 시련이 10개 이상 있는 혼돈의 시련 완료
4번째 - 세케마의 시련 4층 완료, 또는 혼돈의 시련의 잠긴 문 뒤에 있는 비밀의 난관 극복
다음 방법으로 전직 포인트를 2포인트씩 4번, 총 8포인트 획득할 수 있습니다.
1번째 - 세케마의 시련 1층 또는 시련이 7개 이상 있는 혼돈의 시련 완료
2번째 - 세케마의 시련 2층 또는 혼돈의 시련 완료
3번째 - 세케마의 시련 3층 또는 시련이 10개 이상 있는 혼돈의 시련 완료
4번째 - 세케마의 시련 4층 완료, 또는 혼돈의 시련의 잠긴 문 뒤에 있는 비밀의 난관 극복
단계 획득 스킬
스킬에 따라 지속적으로 또는 공격/시전하는 동안 단계를 획득하는 경우도 있습니다.
획득한 단계는 해당 시점의 스킬에만 적용되며, 지역이 바뀌면 사라집니다.
획득한 단계는 해당 시점의 스킬에만 적용되며, 지역이 바뀌면 사라집니다.
약점 드러내기
그러난 약점은 적의 생명력 줄에 표시되고, 모두 합쳐 최대 생명력의 45%를 차지합니다(단, 구간은 무작위입니다). 적의 현재 생명력이 표시 구간 내에 있을 때, 드러난 약점 상태인 것으로 간주됩니다.
공명
공명은 삼위일체 스킬이 부여하는 버프입니다. 공명에는 화염, 냉기, 번개의 3가지 유형이 있습니다. 공명은 유형별로 최대 100까지 보유할 수 있습니다.
최근 8초 동안 해당하는 유형의 공명을 획득하지 않았다면 그 유형의 공명을 1초당 10 잃습니다.
최근 8초 동안 해당하는 유형의 공명을 획득하지 않았다면 그 유형의 공명을 1초당 10 잃습니다.
몬스터 유형
몬스터 한 마리는 하나의 몬스터 유형에만 속합니다. 몬스터 유형으로는 인간형, 야수, 언데드, 구조물, 악마, 섬뜩한 몬스터입니다.
일부 스킬은 특정 몬스터 유형과 상호작용합니다.
일부 스킬은 특정 몬스터 유형과 상호작용합니다.
위해 요소
위해 요소란 (보통 플레이어의 스킬에 의해) 월드에 생성되는 물체입니다. 적이 그 위를 지나가면 물체가 파괴되면서 피해를 주거나, 위해 요소를 발동시킨 적에게 모종의 효과를 적용합니다.
갈라지는 치명타 명중
이 무기로 명중할 때 치명타 명중 여부를 결정하기 위해 치명타 명중 확률 판정을 두 번 실시합니다.
두 번 중 한 번이라도 성공하면, 그 명중은 치명타 명중이 되고, 통상적인 치명타 피해 보너스가 적용됩니다.
두 번 다 성공하면 그 명중은 치명타 명중이 되고, 명중에 치명타 피해 보너스가 두 번 적용됩니다.
속성으로 인해 치명타 명중 확률에 행운이 적용되는 경우, 이 행운은 각각의 판정에 개별적으로 적용됩니다.
두 번 중 한 번이라도 성공하면, 그 명중은 치명타 명중이 되고, 통상적인 치명타 피해 보너스가 적용됩니다.
두 번 다 성공하면 그 명중은 치명타 명중이 되고, 명중에 치명타 피해 보너스가 두 번 적용됩니다.
속성으로 인해 치명타 명중 확률에 행운이 적용되는 경우, 이 행운은 각각의 판정에 개별적으로 적용됩니다.
아즈메리 혼백
아즈메리 혼백은 다양한 아즈메리 수호 동물의 혼백입니다.
아즈메리 혼백은 도깨비불의 형태로 나타나, 다가가면 도망칩니다. 도깨비불이 닿는 일반 또는 마법 몬스터는 혼백의 손길에 닿아 더 강력해집니다.
혼백은 때로 희귀 또는 고유 몬스터를 사로잡는데, 이 경우 해당 몬스터의 위력이 대폭 강해지고 보상도 훨씬 좋아지며 가끔 혼백이 나타내는 동물 혼백의 종류에 따라 혼백 동물이 소환됩니다.
사로잡힌 몬스터는, 그 몬스터가 사로잡히기 전까지 처치한 혼백의 손길에 닿은 몬스터의 수에 따라 더 많은 보상을 줍니다.
아즈메리 혼백은 도깨비불의 형태로 나타나, 다가가면 도망칩니다. 도깨비불이 닿는 일반 또는 마법 몬스터는 혼백의 손길에 닿아 더 강력해집니다.
혼백은 때로 희귀 또는 고유 몬스터를 사로잡는데, 이 경우 해당 몬스터의 위력이 대폭 강해지고 보상도 훨씬 좋아지며 가끔 혼백이 나타내는 동물 혼백의 종류에 따라 혼백 동물이 소환됩니다.
사로잡힌 몬스터는, 그 몬스터가 사로잡히기 전까지 처치한 혼백의 손길에 닿은 몬스터의 수에 따라 더 많은 보상을 줍니다.
사로잡힘
사로잡힌 몬스터는 아즈메리 혼백이 빙의하여 강력해진 희귀 또는 고유 몬스터입니다. 사로잡힌 몬스터는 혼백의 힘으로 강화되고, 그 혼백의 종류에 따라 보너스를 얻습니다. 사로잡힌 몬스터는 가끔 혼백이 나타내는 동물 혼백의 종류에 따라 혼백 동물을 소환합니다.
사로잡힌 몬스터는, 그 몬스터가 사로잡히기 전까지 처치한 혼백의 손길에 닿은 몬스터의 수에 따라 더 많은 보상을 줍니다.
사로잡힌 몬스터는, 그 몬스터가 사로잡히기 전까지 처치한 혼백의 손길에 닿은 몬스터의 수에 따라 더 많은 보상을 줍니다.
유효 확률
일부 효과는 무작위 확률을 판정하는 방식을 조작하여, 해당 효과의 명시된 확률을 변경하지 않고 결과에 영향을 미칩니다. 예를 들어 확률 판정을 두 번 해서 더 좋은 결과를 사용하는 행운이나, 확률 판정을 아예 생략하고 강제로 무언가가 성공하거나 실패하게 하는 효과가 있습니다. 유효 확률은 이처럼 판정을 조작하는 효과들을 모두 계산하여 특정 결과를 얻을 실제 확률을 구한 것입니다.
예를 들어, 치명타 명중 확률이 20%이고 치명타 명중 확률에 행운이 적용되었다면, 유효 치명타 명중 확률은 20% 판정 2번 중 최소 1번이 성공할 확률인 36%입니다.
예를 들어, 치명타 명중 확률이 20%이고 치명타 명중 확률에 행운이 적용되었다면, 유효 치명타 명중 확률은 20% 판정 2번 중 최소 1번이 성공할 확률인 36%입니다.
장신구
목걸이와 반지는 장신구로 간주됩니다.
최소 또는 최대 피해만
이 무기의 명중은 피해의 최솟값과 최댓값 사이의 무작위 값으로 판정되는 것이 아니라, 항상 최솟값과 최댓값 둘 중의 하나로만 판정됩니다. 확률은 각각 50%입니다.
피해 유형별로 피해 값이 따로 판정되므로, 명중이 여러 유형의 피해를 주는 경우 일부 유형은 최댓값, 일부 유형은 최솟값으로 판정될 수 있습니다.
피해 판정에 행운이 적용되는 경우, 판정을 두 번 해서 두 번 중 한 번에 최댓값이 나온 경우 최댓값이 선택되고 두 번 다 최솟값이 나온 경우 최솟값이 선택됩니다. 불운이 적용되는 경우에도 마찬가지 방식으로 피해가 판정되지만, 최솟값이 우선적으로 선택됩니다.
피해 유형별로 피해 값이 따로 판정되므로, 명중이 여러 유형의 피해를 주는 경우 일부 유형은 최댓값, 일부 유형은 최솟값으로 판정될 수 있습니다.
피해 판정에 행운이 적용되는 경우, 판정을 두 번 해서 두 번 중 한 번에 최댓값이 나온 경우 최댓값이 선택되고 두 번 다 최솟값이 나온 경우 최솟값이 선택됩니다. 불운이 적용되는 경우에도 마찬가지 방식으로 피해가 판정되지만, 최솟값이 우선적으로 선택됩니다.
타락한 연결부
타락한 연결부는 어마어마한 타락의 근원으로, 강력한 몬스터가 지키고 있습니다.
방사능 노출
방사능 노출 지역은 몬스터 레벨에 +1이 적용됩니다.
초기 비용
초기 비용이란 1초당이라는 조건 없이 자원의 소모량만 기재되어 있는 것입니다.
"마나 3"은 초기 비용이며, "1초당 마나 3"은 초기 비용이 아닙니다.
"마나 3"은 초기 비용이며, "1초당 마나 3"은 초기 비용이 아닙니다.
계정 귀속
계정 귀속 아이템은 거래로 다른 플레이어에게 줄 수 없지만, 본인 계정 내의 캐릭터들은 공유할 수 있습니다.
정화됨
이 지역의 타락이 정화되어, 지역에 추가 속성이 부여될 수 있습니다.
정화된 지역에는 지역 내 힘의 변동으로 인해 뒤틀린 몬스터들이 등장합니다.
정화된 지역에는 지역 내 힘의 변동으로 인해 뒤틀린 몬스터들이 등장합니다.
환영 깃든 플레이어
환영 깃든 플레이어는 환각에 시달려 전투가 더 어려워집니다. 환영이 높으면 몬스터들이 주는 피해가 증폭되고 추가 몬스터가 강인함을 보유합니다. 또한 추가 몬스터가 등장하거나 기존 몬스터들에게 추가 속성이 부여되기도 합니다.
100%를 초과하는 확률
기본적으로 확률 기반 능력치는 결과가 일어날 확률에 100%의 제한이 있습니다. 그러나, 일부 확률은 100%를 초과할 수 있습니다. 이 경우, 결과가 확률 100%에 대해 1번 일어나고, 남은 수치에 대해서는 일반적인 퍼센티지 확률에 따라 결과가 다시 일어납니다.
소의 혼백
소의 혼백에 사로잡힌 플레이어는 디버프의 감속 효력이 50% 감소하고, 원소 상태 이상 한계치와 방어도가 60%하고, 받는 피해가 20% 감소합니다.
또한 적을 짓밟고 지나가는 혼백 소 떼를 주기적으로 소환합니다.
또한 적을 짓밟고 지나가는 혼백 소 떼를 주기적으로 소환합니다.
사로잡힘
아즈메리의 혼백에 사로잡힌 플레이어는 어느 혼백 동물에 사로잡혔느냐에 따라 강력한 버프를 획득합니다. 또한 혼백 동물들이 주기적으로 소환되어 플레이어를 돕습니다. 플레이어는 한 번에 하나의 혼백에만 사로잡힐 수 있습니다.
유폐된 광분
유폐된 광분은 정화 과정으로 인해 나타난 강력한 몬스터입니다. 이 몬스터는 위험한 능력을 지니고 있지만, 크게 증가한 보상을 줍니다.
분열된 속성
분열된 속성은 아이템에 영구적으로 부여되어, 제거하거나 변경할 수 없습니다.
Splinter Arrows
Splintering Arrows Split towards 6 targets.
Covetous Arrows
Enemies killed with Covetous Arrows drop items with 600% increased Rarity.
Blunt Arrows
Blunt Arrows cause 600% increased Stun Buildup.
Repeating Skills
Some effects can cause Barrageable Skills to Repeat, causing you to perform the part of the skill where it fires off projectiles or other effects multiple times in quick sucession from a single use of the skill.
Skills take 5% longer to perform for each time they Repeat.
Skills take 5% longer to perform for each time they Repeat.
Guided Meteoric Shrine
Meteors rain down around you when in range of enemies.
Guided Tempest Shrine
Lightning bolts strike the ground around you when in range of enemies.
Guided Freezing Shrine
Freezing shards fire around you in a spiral when in range of enemies.
Dreaming Gloom Shrine
Slain enemies explode, dealing Chaos damage equal to a quarter of their maximum Life.
Edit
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
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