DamageTypes Ref /26
โอกาสปะทะคริติคอล +5%
จู่โจมปลิดชีพ ต่อศัตรูที่ติดสถานะ แช่แข็ง
เพิ่มความเร็วในการโจมตี (4—6)%
Dexterity +(20—30)
Strength +(20—30)
ค่าต้านทาน น้ำแข็ง -15%
ค่าต้านทาน สายฟ้า +(30—40)%
เริ่ม รีชาร์จโล่พลังงาน เร็วขึ้น (30—50)%
ผลจากสถานะ หนาวเย็น ต่อตัวคุณ ให้ผลตรงกันข้าม
ไม่มีความเสียหาย กายภาพ
เพิ่มความเร็วในการโจมตี (15—30)%
เพิ่มโอกาสสร้างสถานะ ช็อค (50—100)%
อัตราความแม่นยำ +(100—150)
เพิ่มความเร็วในการโจมตี 10%
เพิ่มความเร็วของโพรเจกไทล์ด้วย อาวุธนี้ (20—30)%
เพิ่มความเสียหาย กายภาพ (120—150)%
เลเวลของ สกิลประชิด ทุกสกิล +(2—3)
Intelligence +(20—30)
เพิ่มการสะสมค่าสตัน (150—200)%
เตรียมศรหรือหอกระลอกหนึ่ง เพื่อเสริมฤทธิ์ให้การโจมตีโพรเจกไทล์ด้วยธนูหรือหอกครั้งถัดไปให้มีการเกิดซ้ำหลายครั้ง
สกิลนี้จะกลืนกิน Frenzy Charges เพื่อเพิ่มจำนวนการเกิดซ้ำดังกล่าว
ขว้างหอกจำแลงเล่มหนึ่งที่สร้างมาจากหอกของคุณ เมื่อมันปะทะศัตรูมันจะระเบิดออกเพื่อยิงโพรเจกไทล์ลูกสายฟ้ารองไปยังศัตรูหลายตัวที่อยู่ใกล้ในพื้นที่ขนาดใหญ่รอบตัวมัน สกิลนี้จะกลืนกิน Frenzy Charge 1 ลูกเพื่อทำให้หอกหลักแยกออกมาเป็นหอกหลายเล่มเมื่อกระทบ โดยแต่ละเล่มจะระเบิดออกมาหลังจากนั้น
โยนทวนเจาะทะลุ 1 เล่มที่ทิ้งชิ้นส่วนน้ำแข็งไปตามทาง ชิ้นส่วนเหล่านี้สร้างสถานะ หนาวเย็น ต่อศัตรูที่อยู่ใกล้
สกิลนี้จะกลืนกิน Frenzy Charge 1 ลูกเพื่อให้ชิ้นส่วนน้ำแข็งของโพรเจกไทล์ลูกแรกระเบิดออกมาเป็นสะเก็ดน้ำแข็งที่สร้างความเสียหายต่อศัตรู
รับความเสียหายทุกชนิดด้วย มานา ก่อน พลังชีวิต
ลดอัตราการ เติมมานา อีก 50%
ลดอัตราการ เติมมานา อีก 50%
คลาสเสริม: Stormweaver
ตัวละคร: Sorceress
คลาสเสริม: Stormweaver
ตัวละคร: Sorceress
ความเสียหายกายภาพ
ความเสียหาย กายภาพ เป็น 1 ใน 5 ชนิดความเสียหายซึ่งพบได้ง่ายและเป็นความเสียหายชนิดเดียวที่ลดลงได้จากค่าเกราะ แทนที่จะลดลงด้วยค่าต้านทานชนิดใดชนิดหนึ่ง
ความเสียหาย กายภาพ ส่วนใหญ่จะพบได้จากการโจมตีด้วยอาวุธ แต่เวทบางอย่างและสกิลอื่นๆ ก็สร้างความเสียหาย กายภาพ ได้เช่นกัน ส่วนสถานะ เลือดไหล จะสร้างความเสียหายกายภาพ ต่อเนื่อง
ความเสียหาย กายภาพ ส่วนใหญ่จะพบได้จากการโจมตีด้วยอาวุธ แต่เวทบางอย่างและสกิลอื่นๆ ก็สร้างความเสียหาย กายภาพ ได้เช่นกัน ส่วนสถานะ เลือดไหล จะสร้างความเสียหายกายภาพ ต่อเนื่อง
ความเสียหายไฟ
ความเสียหาย ไฟ เป็น 1 ใน 5 ชนิดความเสียหาย ความเสียหายนี้ลดลงได้ด้วยค่าต้านทาน ไฟ การปะทะที่สร้างความเสียหาย ไฟ จะสร้างสถานะ ไวไฟ ตามความเสียหาย ไฟ ที่สร้าง ซึ่งทำให้มีโอกาสสร้างสถานะ ลุกไหม้
ความเสียหายน้ำแข็ง
ความเสียหาย น้ำแข็ง เป็น 1 ใน 5 ชนิดความเสียหาย ความเสียหายนี้ลดลงได้ด้วยค่าต้านทาน น้ำแข็ง การปะทะที่สร้างความเสียหาย น้ำแข็ง จะสร้างสถานะ หนาวเย็น และสะสมค่าแช่แข็ง แต่ไม่สามารถสะสมค่าสตันหนักได้
ความเสียหายสายฟ้า
ความเสียหาย สายฟ้า เป็น 1 ใน 5 ชนิดความเสียหาย ความเสียหายนี้ลดลงได้ด้วยค่าต้านทาน สายฟ้า การปะทะที่สร้างความเสียหาย สายฟ้า มีโอกาสสร้างสถานะ ช็อค ตามความเสียหาย สายฟ้า ที่สร้าง
ความเสียหายเคออส
ความเสียหาย เคออส เป็น 1 ใน 5 ชนิดความเสียหาย ความเสียหายนี้ลดลงได้ด้วยค่าต้านทาน เคออส
ความเสียหาย เคออส เป็นชนิดความเสียหายที่พบได้ยากที่สุด และกำจัดโล่พลังงานเป็นสองเท่าของความเสียหายที่ได้รับ
ความเสียหาย เคออส เป็นชนิดความเสียหายที่พบได้ยากที่สุด และกำจัดโล่พลังงานเป็นสองเท่าของความเสียหายที่ได้รับ
Mind over Matter
รับความเสียหายทั้งหมดด้วย มานา ก่อน พลังชีวิต
ลดอัตราการ ฟื้นฟูมานา อีก 50%
ลดอัตราการ ฟื้นฟูมานา อีก 50%
ความเสียหายที่ส่งผลต่อสถานะเจ็บป่วย
ปกติสถานะเจ็บป่วยแต่ละอย่างจะถูกคำนวณตามชนิดของความเสียหายที่กำหนดไว้เท่านั้น อย่างการปะทะจะมีเพียงความเสียหาย ไฟ เท่านั้นที่จำเป็นต่อการสร้างสถานะ ลุกไหม้
การทำให้ความเสียหายชนิดอื่นส่งผลต่อสถานะเจ็บป่วย แปลว่าความเสียหายทั้งหมดจากชนิดที่เกี่ยวข้องจะถูกนำมาบวกรวมกันเมื่อทำการคำนวณสำหรับสถานะเจ็บป่วยนั้นๆ
สำหรับสถานะเจ็บป่วยที่ใช้ความเสียหาย ปะทะ ในการกำหนดโอกาสในการสร้างหรือการสะสมค่าของสถานะเจ็บป่วย มันแปลว่าความเสียหายชนิดนั้นสามารถสร้างสถานะเจ็บป่วยนั้นได้ด้วยตัวเอง ส่วนสถานะเจ็บป่วยที่ใช้ความเสียหาย ปะทะ ในการกำหนดจำนวนค่าสำหรับสถานะเจ็บป่วย (อย่างสถานะ เลือดไหลและพิษ) คุณยังต้องมีวิธีการสร้างสถานะเจ็บป่วยเหล่านั้นขึ้นมา (อย่างแหล่งที่ให้โอกาสสร้างสถานะ เลือดไหลหรือพิษ)
การทำให้ความเสียหายชนิดอื่นส่งผลต่อสถานะเจ็บป่วย แปลว่าความเสียหายทั้งหมดจากชนิดที่เกี่ยวข้องจะถูกนำมาบวกรวมกันเมื่อทำการคำนวณสำหรับสถานะเจ็บป่วยนั้นๆ
สำหรับสถานะเจ็บป่วยที่ใช้ความเสียหาย ปะทะ ในการกำหนดโอกาสในการสร้างหรือการสะสมค่าของสถานะเจ็บป่วย มันแปลว่าความเสียหายชนิดนั้นสามารถสร้างสถานะเจ็บป่วยนั้นได้ด้วยตัวเอง ส่วนสถานะเจ็บป่วยที่ใช้ความเสียหาย ปะทะ ในการกำหนดจำนวนค่าสำหรับสถานะเจ็บป่วย (อย่างสถานะ เลือดไหลและพิษ) คุณยังต้องมีวิธีการสร้างสถานะเจ็บป่วยเหล่านั้นขึ้นมา (อย่างแหล่งที่ให้โอกาสสร้างสถานะ เลือดไหลหรือพิษ)
ความเสียหายก่อนการบรรเทา
ความเสียหายก่อนการบรรเทา คือความเสียหายของการปะทะของคุณหลังจากที่มีการนำม็อดของคุณมาคำนวณเรียบร้อยแล้ว แต่ก่อนที่เป้าหมายจะทำการบรรเทาความเสียหายนั้นด้วยวิธีต่างๆ อย่างค่าเกราะ ค่าต้านทาน การบล็อค
ม็อดของเป้าหมายที่ส่งผลต่อความเสียหายที่ได้รับจะเกิดขึ้นหลังจากการบรรเทาความเสียหาย ดังนั้นความเสียหายก่อนการบรรเทาเสียหายจะไม่ได้รับผลจากม็อดเหล่านี้ ทว่าม็อดที่ทำให้เป้าหมายได้รับความเสียหายชนิดอื่น จะให้ผลก่อนที่จะเกิดการบรรเทาความเสียหาย ดังนั้นมันจึงถูกรวมเข้าไปในความเสียหายก่อนการบรรเทาด้วย
ม็อดของเป้าหมายที่ส่งผลต่อความเสียหายที่ได้รับจะเกิดขึ้นหลังจากการบรรเทาความเสียหาย ดังนั้นความเสียหายก่อนการบรรเทาเสียหายจะไม่ได้รับผลจากม็อดเหล่านี้ ทว่าม็อดที่ทำให้เป้าหมายได้รับความเสียหายชนิดอื่น จะให้ผลก่อนที่จะเกิดการบรรเทาความเสียหาย ดังนั้นมันจึงถูกรวมเข้าไปในความเสียหายก่อนการบรรเทาด้วย
ความเสียหายต่ำสุดหรือสูงสุดเท่านั้น
การปะทะจากอาวุธนี้จะไม่สุ่มค่าตัวเลขความเสียหายระหว่างค่าต่ำสุดกับค่าสูงสุด แต่จะสุ่มเพียงค่าต่ำสุดกับค่าสูงสุดเท่านั้น โดยมีโอกาส 50% ที่จะสุ่มค่าใดค่าหนึ่งออกมา
ความเสียหายแต่ละชนิดจะมีการสุ่มค่าตัวเลขแยกจากกัน ดังนั้นหากการปะทะนี้สร้างความเสียหายหลายชนิด ความเสียหายชนิดหนึ่งอาจสุ่มออกมาเป็นค่าสูงสุด ขณะที่ความเสียหายอีกชนิดอาจสุ่มออกมาเป็นค่าต่ำสุดก็เป็นได้
หากคุณโชคดีในการสุ่มความเสียหาย โชคตรงนี้ยังคงให้ผลอยู่ด้วยการทำให้เกิดการสุ่มค่าตัวเลขความเสียหายสองครั้ง แล้วเลือกค่าสูงสุดมาหากการสุ่มค่าครั้งใดครั้งหนึ่งออกผลเป็นค่าสูงสุด และจะเลือกค่าต่ำสุดหากการสุ่มทั้งสองครั้งออกผลเป็นค่าต่ำสุดเท่านั้น หากคุณโชคร้ายในการสุ่มความเสียหายก็จะเป็นไปในลักษณะเดียวกัน แต่เลือกค่าต่ำสุดมาแทน
ความเสียหายแต่ละชนิดจะมีการสุ่มค่าตัวเลขแยกจากกัน ดังนั้นหากการปะทะนี้สร้างความเสียหายหลายชนิด ความเสียหายชนิดหนึ่งอาจสุ่มออกมาเป็นค่าสูงสุด ขณะที่ความเสียหายอีกชนิดอาจสุ่มออกมาเป็นค่าต่ำสุดก็เป็นได้
หากคุณโชคดีในการสุ่มความเสียหาย โชคตรงนี้ยังคงให้ผลอยู่ด้วยการทำให้เกิดการสุ่มค่าตัวเลขความเสียหายสองครั้ง แล้วเลือกค่าสูงสุดมาหากการสุ่มค่าครั้งใดครั้งหนึ่งออกผลเป็นค่าสูงสุด และจะเลือกค่าต่ำสุดหากการสุ่มทั้งสองครั้งออกผลเป็นค่าต่ำสุดเท่านั้น หากคุณโชคร้ายในการสุ่มความเสียหายก็จะเป็นไปในลักษณะเดียวกัน แต่เลือกค่าต่ำสุดมาแทน
Edit
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.
Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.






