IncursionAtziriActiveShrineStrongboxEssenceRareMonsterAliveSpiritActivatedRogueExile
DamageTypes Ref /33
Tipos de daño
Los tipos de daño son físico, fuego, hielo, rayo y caos.
Frostbreath
Requiere: Nivel 10, 21 Fue
Agrega de (812) a (1620) de daño físico
Agrega de (812) a (1620) de daño de hielo
+5% a la probabilidad de impacto crítico
Todo el daño de los impactos de esta arma contribuye a la acumulación del congelamiento
Golpe de gracia contra los enemigos congelados
Plaguefinger
Requiere: Nivel 4, 6 Des, 6 Int
Evasión y escudo de energía aumentados un (3050)%
Velocidad de ataque aumentada un (46)%
(2030)% de probabilidad de envenenar al impactar
Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del veneno
Requiere: Nivel 36
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Agrega de (57) a (913) de daño físico a los ataques
+(2030) a la destreza
(1020)% de probabilidad de envenenar al impactar
Mientras estés envenenado, todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento sobre ti
Todo el daño de los impactos contra los objetivos que están envenenados contribuye a la magnitud del escarchamiento
Magnitud del veneno que aplicas aumentada un (1525)%
Venopuncture
Requiere: Nivel 36
Agrega de 1 a 4 de daño físico a los ataques
Agrega de (57) a (913) de daño físico a los ataques
+(2030) a la fuerza
Mientras tengas sangrado, todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento sobre ti
Todo el daño de los impactos contra los objetivos que tienen sangrado contribuye a la magnitud del escarchamiento
(1020)% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un (1525)%
MutewindSail
Requiere: Nivel 16, 17 Des, 17 Int
Evasión y escudo de energía aumentados un (5080)%
-15% a la resistencia al hielo
+(3040)% a la resistencia al rayo
Todo el daño recibido de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento que se te aplica a ti
El efecto del escarchamiento está invertido sobre ti
Skysliver
Requiere: Nivel 16, 12 Fue, 25 Des
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
Sin daño físico
Agrega de 1 a (80120) de daño de rayo
Velocidad de ataque aumentada un (1530)%
Probabilidad de electrocutar aumentada un (50100)%
Chainsting
Requiere: Nivel 10, 9 Fue, 17 Des
Otorga la habilidad: Lanzamiento de lanza
(1525)% de probabilidad de lisiar al impactar
Agrega de (1317) a (2228) de daño físico
+(100150) a la precisión
Velocidad de ataque aumentada un 10%
Todo el daño de los impactos de esta arma contribuye a la acumulación de retención
Velocidad de proyectiles aumentada un (2030)% con esta arma
Tidebreaker
Requiere: Nivel 45, 80 Fue
Daño físico aumentado un (120150)%
+(23) al nivel de todas las habilidades cuerpo a cuerpo
+(2030) a la inteligencia
Acumulación de aturdimiento aumentada un (150200)%
addedchaosdamagesupport
Asiste ataques para que ganen daño de caos, pero infligirán menos daño de otros tipos.
brutalitysupport
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
brutalitysupport
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño.
brutalitysupport
Asiste cualquier habilidad que inflija daño para aumentar su daño físico a costa de todos los demás tipos de daño, además de darles a los impactos de esa habilidad una probabilidad de ignorar la reducción de daño físico.
SorceressEyeofWinter
Dispara un único proyectil de ojo que no impacta a los enemigos. El ojo libera continuamente proyectiles de esquirlas dañinas en forma de espiral mientras vuela. Si el ojo atraviesa una superficie de suelo elemental o un orbe, tomará ese efecto de superficie para que las esquirlas inflijan más daño del tipo correspondiente.
elementaldischargesupport
Asiste cualquier habilidad que impacte a los enemigos para que consuma los estados alterados elementales al impactar y active una descarga elemental. No puede asistir las habilidades de los esbirros.
embittersupport
Asiste habilidades que pueden infligir daño a los enemigos con impactos para que todas las fuentes de daño ganado se consideren daño ganado como hielo extra para las habilidades asistidas.
Todo el daño lo recibe el maná antes que la vida
50% menos de velocidad de recuperación de maná
Ascendencia: Tejetormentas
Personaje: Hechicera
Todo el daño con impactos puede electrocutar
Daño físico
El daño físico es uno de los cinco tipos de daño que hay. Es el más común y el único que se reduce con la armadura, en lugar de con una resistencia.

La mayor parte del daño físico proviene de los ataques del arma, pero algunos hechizos y otras habilidades también infligen daño físico. El daño físico degenerativo se puede aplicar mediante el sangrado.
Daño de fuego
El daño de fuego es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al fuego. Los impactos de fuego aplican inflamabilidad en función de cuánto daño de fuego se inflija, lo cual otorga una probabilidad de quemar.
Daño de hielo
El daño de hielo es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al hielo. Los impactos de hielo aplican escarchamiento y acumulan congelamiento, pero no pueden acumular aturdimiento total.
Daño de rayo
El daño de rayo es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al rayo. Los impactos de rayo tienen una probabilidad de electrocutar en función de la cantidad de daño de rayo que se inflija.
Daño de caos
El daño de caos es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al caos.
El daño de caos es el tipo de daño menos común y, cuando se recibe este daño, elimina el doble de escudo de energía del valor del daño.
Absorción de vida
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción de vida hace que recuperes una cantidad de vida equivalente a un porcentaje del daño que has infligido, a lo largo de un segundo.

Los impactos que infligen más de 40 000 de daño en total se consideran como si solo hubieran infligido 40 000 de daño para este cálculo. Si este daño es de varios tipos de daño, las proporciones entre ellos serán las mismas.

Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción de los impactos contra ellos.

Solo puedes recuperar vida de una única instancia de absorción de vida a la vez, y toda la absorción de vida se elimina cuando se llena la vida.
Absorción de maná
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción de maná hace que recuperes una cantidad de maná equivalente a un porcentaje del daño que has infligido, a lo largo de un segundo.

Los impactos que infligen más de 40 000 de daño en total se consideran como si solo hubieran infligido 40 000 de daño para este cálculo. Si este daño es de varios tipos de daño, las proporciones entre ellos serán las mismas.

Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción de los impactos contra ellos.

Solo puedes recuperar maná de una única instancia de absorción de maná a la vez, y toda la absorción de maná se elimina cuando se llena el maná.
Absorción de furia
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción de furia hace que recuperes una cantidad de furia equivalente a un porcentaje del daño que has infligido, a lo largo de un segundo.

Los impactos que infligen más de 40 000 de daño en total se consideran como si solo hubieran infligido 40 000 de daño para este cálculo. Si este daño es de varios tipos de daño, las proporciones entre ellos serán las mismas.

Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción de los impactos contra ellos.

Solo puedes recuperar furia de una única instancia de absorción de furia a la vez, y toda la absorción de furia se elimina cuando se llena la furia.
Absorción de escudo de energía
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción de escudo de energía hace que recuperes una cantidad de maná equivalente a un porcentaje del daño que has infligido, a lo largo de un segundo.

Los impactos que infligen más de 40 000 de daño en total se consideran como si solo hubieran infligido 40 000 de daño para este cálculo. Si este daño es de varios tipos de daño, las proporciones entre ellos serán las mismas.

Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción de los impactos contra ellos.

Solo puedes recuperar escudo de energía de una única instancia de absorción de escudo de energía a la vez, y toda la absorción de escudo de energía se elimina cuando se llena el escudo de energía.

Los modificadores específicos de absorción de vida no se aplican a la absorción de escudo de energía.
Mente sobre materia
Todo el daño lo recibe el maná antes que la vida
50% menos de velocidad de recuperación de maná
Daño que contribuye a los estados alterados
Por defecto, cada estado alterado específico se calcula solo en base a un tipo de daño específico. Por ejemplo, para la quemadura solo importa el daño de fuego de un impacto.

Si permites que otro tipo de daño contribuya a un estado alterado, eso significa que todo el daño de los tipos relevantes se sumará al realizar los cálculos para ese estado alterado.

En el caso de los estados alterados que usan el daño del impacto para determinar la probabilidad o la acumulación del estado alterado, esto significa que ese tipo de daño podrá aplicar ese estado alterado. En el caso de los estados alterados que solo usan el daño del impacto para determinar la magnitud del estado alterado (como el sangrado o el veneno), aún necesitarás una forma de aplicar esos estados alterados (p. ej., una fuente de probabilidad de aplicar sangrado o probabilidad de envenenar).
Daño previo a la mitigación
Tu daño previo a la mitigación es el daño de tus impactos después de que se hayan aplicado todos tus modificadores de daño pero antes de que la mitigación del objetivo, como la armadura, las resistencias o el bloqueo, impida alguna parte de ese daño.

Los modificadores de daño recibido del objetivo se aplican después de su mitigación, así que el daño previo a la mitigación tampoco incluye los efectos de esos modificadores. Sin embargo, los modificadores que hacen que el objetivo reciba el daño como un tipo de daño diferente se aplican antes de la mitigación de daño, así que sí que se incluyen en el daño previo a la mitigación.
Solo daño mínimo o máximo
Los impactos de un arma o habilidad que tengan esta propiedad no generan un valor aleatorio entre el valor de daño mínimo y máximo. En lugar de eso, siempre producirán el valor mínimo o el valor máximo, con un 50% de probabilidad para cada uno.

Cada tipo de daño genera su valor de daño por separado, así que, si el impacto inflige múltiples tipos de daño, algunos tipos pueden producir el máximo y otros, el mínimo.

Si las tiradas de daño son afortunadas, eso seguirá aplicándose: se realizarán dos tiradas y se elegirá el máximo si alguna de las dos ha tenido ese resultado, y solo se producirá el daño mínimo si en las dos tiradas ha salido el mínimo. Las tiradas de daño desafortunado preferirán el daño mínimo de la misma forma.
Espíritu de la serpiente
Los jugadores poseídos por el Espíritu de la serpiente tienen "Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del veneno, "Siempre envenenas al impactar y daño aumentado un 80%.
A los jugadores también los acompañarán unas serpientes espirituales que golpean a los enemigos periódicamente.
Espíritu del primate
Los jugadores poseídos por el Espíritu del primate tienen "Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento, acumulación de congelamiento aumentada un 60% y daño aumentado un 80%.
Los jugadores también invocan periódicamente un grupo de primates espirituales.
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