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DamageTypes Ref /22
傷害類型
傷害類型分為
物理
、
火焰
、
冰冷
、
閃電
和
混沌
。
Reset
霜息
纖細之錘
附加
(8–12)
至
(16–20)
物理
傷害
附加
(8–12)
至
(16–20)
冰冷
傷害
+5
%
暴擊
率
以此武器
擊中
的
所有傷害
貢獻
至
冰凍
累積
撲殺
被冰凍
的敵人
瘟疫之指
紗布裹手
閃避
和
能量護盾
增加
(30–50)
%
增加
(4–6)
%
攻擊
速度
擊中
時有
(20–30)
% 機率造成
中毒
擊中
的
所有傷害
貢獻
至
中毒
幅度
冰風軌跡
鍛鐵戒指
攻擊
附加
1
至
4
物理
傷害
攻擊
附加
(5–7)
至
(9–13)
物理
傷害
+(20–30)
點
敏捷
擊中
時有
(10–20)
% 機率造成
中毒
中毒
時,承受來自
擊中
的
所有傷害
貢獻
至對你造成的
冰緩
幅度
擊中
中毒
目標的
所有傷害
貢獻
至
冰緩
幅度
你所施加之
中毒
的
幅度
增加
(15–25)
%
脈絡針刺
鍛鐵戒指
攻擊
附加
1
至
4
物理
傷害
攻擊
附加
(5–7)
至
(9–13)
物理
傷害
+(20–30)
點
力量
流血
時,承受來自
擊中
的
所有傷害
貢獻
至對你造成的
冰緩
幅度
擊中
流血
目標的
所有傷害
貢獻
至
冰緩
幅度
擊中
時有
(10–20)
% 機率造成
流血
你所施加之
流血
的
幅度
增加
(15–25)
%
天銀
羽翅長鋒
賦予技能:
長鋒投擲
無
物理
傷害
附加
1
至
(80–120)
閃電
傷害
增加
(15–30)
%
攻擊
速度
增加
(50–100)
%
感電
機率
每種
傷害類型
只會骰出最低或最高傷害數值
鏈鎖之刺
狩獵長鋒
賦予技能:
長鋒投擲
擊中
時有
(15–25)
% 機率造成
癱瘓
附加
(13–17)
至
(22–28)
物理
傷害
+(100–150)
命中
值
增加
10
%
攻擊
速度
以此武器
擊中
的
所有傷害
貢獻
至
釘身
累積
此武器的
投射物
速度增加
(20–30)
%
破浪者
尖銳重錘
物理
傷害增加
(120–150)
%
所有
近戰
技能的等級
+(2–3)
+(20–30)
點
智慧
使
暈眩
累積增加
(150–200)
%
以此武器
擊中
的
所有傷害
貢獻
至
冰緩
幅度
激怒
輔助
,
冰冷
輔助
擊中
敵人時可造成傷害的技能,使被輔助技能的所有傷害
獲得
來源改為被視為
獲得
額外
冰冷
傷害。
心靈昇華
所有
傷害
在減少生命之前會先減少魔力
降低 50% 魔力恢復速度。
風暴雕塑者
昇華:
風暴編織者
角色:
女術者
擊中
的
所有傷害
貢獻
至
感電
機率
寒冬雕塑者
昇華:
風暴編織者
角色:
女術者
擊中
的
所有傷害
貢獻
至
冰緩
幅度
物理傷害
物理傷害是五種
傷害類型
的其中一種。這是最普遍的類型,也是唯一可以透過
護甲
而非
抗性
減少傷害的類型。
大多數的物理傷害來自
武器
攻擊
,但某些
法術
也會造成物理傷害。
流血
也可以造成物理持續傷害。
火焰傷害
火焰傷害是五種
傷害類型
的其中一種。
火焰抗性
可以減少此傷害。火焰擊中時會根據造成的火焰傷害量有機率造成
點燃
。
冰冷傷害
冰冷傷害是五種
傷害類型
的其中一種。
冰冷抗性
可以減少此傷害。冰冷擊中會施加
冰緩
並累積
冰凍
,但無法累積
沉重暈眩
。
閃電傷害
閃電傷害是五種
傷害類型
的其中一種。
閃電抗性
可以減少此傷害。閃電擊中會根據造成的閃電傷害量,有機率造成
感電
。
混沌傷害
混沌傷害是五種
傷害類型
的其中一種。
混沌抗性
可以減少此傷害。
混沌傷害是最少見的傷害類型,會在造成傷害時移除兩倍數值的
能量護盾
。
心靈昇華
所有
傷害
在減少生命之前會先減少魔力
降低 50% 魔力恢復速度
有助於異常狀態的傷害
預設情況下,特定的
異常狀態
只會根據特定的
傷害類型
來計算,例如只有
擊中
的
火焰
傷害會在造成
點燃
時產生影響。
使另一種傷害類型貢獻至一種
異常狀態
,就代表在計算該
異常狀態
時,所有相關類型的傷害都會被總結其中。
對於使用
擊中
傷害來決定
異常狀態
機率或累積的
異常狀態
來說,這代表該傷害類型將變得能夠造成該
異常狀態
。對於僅使用
擊中
傷害來決定
異常狀態
幅度
的
異常狀態
來說(即
流血
與
中毒
),你仍然需要一種手段來套用這些
異常狀態
(例如一種
流血
或
中毒
機率的來源)。
減免前傷害
減免前傷害是施加所有傷害詞綴後,但在計算目標減免效果前的擊中傷害,像是
護甲值
、
抗性
或
格擋
等效果都會防止該傷害。
目標的承受傷害詞綴會在減免後生效,因此減免前傷害不會涵蓋那些詞綴的效果。但是,若有詞綴會使目標在減免前受到不同
類型
的傷害,也會涵蓋在減免前傷害的範疇。
只有最低或最高傷害
這個武器的擊中不會在最低和最高傷害之間骰出隨機數值,而是直接決定傷害為最低或最高的數值,且兩者的機率各為 50%。
每種
傷害類型
會骰出各自的傷害數值,所以如果擊中會造成多種類型的傷害,有些傷害可能會骰出最高或最低的數值。
若骰出的傷害為
帶來幸運
,則同樣會套用效果來骰出兩次機率,並選出最高者。若兩者都最低,才會選擇最低的數值。骰出帶來厄運的傷害則會以相同的方式選出最低的傷害。
蝮蛇之魂
玩家受蝮蛇之魂附身時,
擊中
的
所有傷害
會
貢獻
至
中毒
幅度、
擊中
時必定引起
中毒
,且傷害增加 80%。
玩家還會有一隻靈蛇盟友,週期性地打擊敵人。
猿猴之魂
玩家受猿猴之魂附身時,
擊中
的
所有傷害
會
貢獻
至
冰緩
幅度、
冰凍
累積增加 60%,且傷害增加 80%。
玩家也會週期性地召喚一群猿猴之魂。
Edit
Wikis Content is available under
CC BY-NC-SA 3.0
unless otherwise noted.
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