DamageTypes Ref /22
傷害類型
傷害類型分為物理火焰冰冷閃電混沌
附加 (8–12)(16–20) 物理傷害
附加 (8–12)(16–20) 冰冷傷害
+5% 暴擊
以此武器擊中所有傷害貢獻冰凍累積
閃避能量護盾增加 (30–50)%
增加 (4–6)% 攻擊速度
擊中時有 (20–30)% 機率造成中毒
攻擊附加 14 物理傷害
攻擊附加 (5–7)(9–13) 物理傷害
+(20–30)敏捷
擊中時有 (10–20)% 機率造成中毒
中毒時,承受來自擊中所有傷害貢獻至對你造成的冰緩幅度
你所施加之中毒幅度增加 (15–25)%
攻擊附加 14 物理傷害
攻擊附加 (5–7)(9–13) 物理傷害
+(20–30)力量
流血時,承受來自擊中所有傷害貢獻至對你造成的冰緩幅度
擊中時有 (10–20)% 機率造成流血
你所施加之流血幅度增加 (15–25)%
賦予技能: 長鋒投擲
物理傷害
附加 1(80–120) 閃電傷害
增加 (15–30)% 攻擊速度
增加 (50–100)% 感電機率
賦予技能: 長鋒投擲
擊中時有 (15–25)% 機率造成癱瘓
附加 (13–17)(22–28) 物理傷害
+(100–150) 命中
增加 10% 攻擊速度
以此武器擊中所有傷害貢獻釘身累積
此武器的投射物速度增加 (20–30)%
物理傷害增加 (120–150)%
所有近戰技能的等級 +(2–3)
+(20–30)智慧
使暈眩累積增加 (150–200)%
輔助擊中敵人時可造成傷害的技能,使被輔助技能的所有傷害獲得來源改為被視為獲得額外冰冷傷害。
所有傷害在減少生命之前會先減少魔力
降低 50% 魔力恢復速度。
物理傷害
物理傷害是五種傷害類型的其中一種。這是最普遍的類型,也是唯一可以透過護甲而非抗性減少傷害的類型。

大多數的物理傷害來自武器攻擊,但某些法術也會造成物理傷害。流血也可以造成物理持續傷害。
火焰傷害
火焰傷害是五種傷害類型的其中一種。火焰抗性可以減少此傷害。火焰擊中時會根據造成的火焰傷害量有機率造成點燃
冰冷傷害
冰冷傷害是五種傷害類型的其中一種。冰冷抗性可以減少此傷害。冰冷擊中會施加冰緩並累積冰凍,但無法累積沉重暈眩
閃電傷害
閃電傷害是五種傷害類型的其中一種。閃電抗性可以減少此傷害。閃電擊中會根據造成的閃電傷害量,有機率造成感電
混沌傷害
混沌傷害是五種傷害類型的其中一種。混沌抗性可以減少此傷害。
混沌傷害是最少見的傷害類型,會在造成傷害時移除兩倍數值的能量護盾
心靈昇華
所有傷害在減少生命之前會先減少魔力
降低 50% 魔力恢復速度
有助於異常狀態的傷害
預設情況下,特定的異常狀態只會根據特定的傷害類型來計算,例如只有擊中火焰傷害會在造成點燃時產生影響。

使另一種傷害類型貢獻至一種異常狀態,就代表在計算該異常狀態時,所有相關類型的傷害都會被總結其中。

對於使用擊中傷害來決定異常狀態機率或累積的異常狀態來說,這代表該傷害類型將變得能夠造成該異常狀態。對於僅使用擊中傷害來決定異常狀態幅度異常狀態來說(即流血中毒),你仍然需要一種手段來套用這些異常狀態(例如一種流血中毒機率的來源)。
減免前傷害
減免前傷害是施加所有傷害詞綴後,但在計算目標減免效果前的擊中傷害,像是護甲值抗性格擋等效果都會防止該傷害。

目標的承受傷害詞綴會在減免後生效,因此減免前傷害不會涵蓋那些詞綴的效果。但是,若有詞綴會使目標在減免前受到不同類型的傷害,也會涵蓋在減免前傷害的範疇。
只有最低或最高傷害
這個武器的擊中不會在最低和最高傷害之間骰出隨機數值,而是直接決定傷害為最低或最高的數值,且兩者的機率各為 50%。

每種傷害類型會骰出各自的傷害數值,所以如果擊中會造成多種類型的傷害,有些傷害可能會骰出最高或最低的數值。

若骰出的傷害為帶來幸運,則同樣會套用效果來骰出兩次機率,並選出最高者。若兩者都最低,才會選擇最低的數值。骰出帶來厄運的傷害則會以相同的方式選出最低的傷害。
蝮蛇之魂
玩家受蝮蛇之魂附身時,擊中所有傷害貢獻中毒幅度、擊中時必定引起中毒,且傷害增加 80%。
玩家還會有一隻靈蛇盟友,週期性地打擊敵人。
猿猴之魂
玩家受猿猴之魂附身時,擊中所有傷害貢獻冰緩幅度、冰凍累積增加 60%,且傷害增加 80%。
玩家也會週期性地召喚一群猿猴之魂。
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