DamageTypes Ref /23
ダメージ属性
ダメージ属性には物理冷気および混沌がある。
(8–12)から(16–20)物理ダメージを追加する
(8–12)から(16–20)冷気ダメージを追加する
この武器のヒットによる全てのダメージ凍結蓄積に寄与する
凍結状態の敵に対してカリングストライク
回避力およびエナジーシールド(30–50)%増加する
アタックスピードが(4–6)%増加する
ヒット時に(20–30)%の確率でを付与する
ヒットによる全てのダメージの強度に寄与する
1から4物理ダメージをアタックに追加する
(5–7)から(9–13)物理ダメージをアタックに追加する
器用さ +(20–30)
ヒット時に(10–20)%の確率でを付与する
状態の時にヒットから受ける全てのダメージがプレイヤーに対する冷却の強度に寄与する
状態の対象がヒットから受ける全てのダメージがその敵に対する冷却の強度に寄与する
プレイヤーが付与した強度(15–25)%増加する
1から4物理ダメージをアタックに追加する
(5–7)から(9–13)物理ダメージをアタックに追加する
筋力 +(20–30)
出血状態の時にヒットから受ける全てのダメージがプレイヤーに対する冷却の強度に寄与する
出血状態の対象がヒットから受ける全てのダメージがその敵に対する冷却の強度に寄与する
ヒット時に(10–20)%の確率で出血を付与する
プレイヤーが付与した出血強度(15–25)%増加する
スキルを付与: スピアスロー
物理ダメージを持たない
1から(80–120)ダメージを追加する
アタックスピードが(15–30)%増加する
感電付与確率が(50–100)%増加する
スキルを付与: スピアスロー
ヒット時に(15–25)%の確率で重傷を付与する
(13–17)から(22–28)物理ダメージを追加する
命中力 +(100–150)
アタックスピードが10%増加する
この武器のヒットによる全てのダメージ足止め蓄積に寄与する
この武器による投射物スピードが(20–30)%増加する
物理ダメージが(120–150)%増加する
全ての近接スキルのレベル +(2–3)
知性 +(20–30)
引き起こすスタン蓄積が(150–200)%増加する
この武器によるヒット全てのダメージ冷却強度寄与する
敵をヒットするスキルをサポートし、敵を粉砕した時に氷のヴォーテックスを生成する。
ステージまたはシールを獲得するスキルをサポートする。サポートされたスキルはステージまたはシールの最大値が減るが、ステージまたはシールの最小値を持つようになり、そのカウントがそれ以下にはなることがなくなる。
全てのダメージをライフより先にマナで受ける
マナ自動回復レートが50%低下する
アセンダンシー: ストームウィーバー
キャラクター: ソーサラー
アセンダンシー: ストームウィーバー
キャラクター: ソーサラー
ヒットによる全てのダメージ冷却の強度に寄与する
物理ダメージ
物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。

ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。
火ダメージ
火ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。火耐性により軽減される。火ダメージヒットは、与えたダメージに基づいて可燃性を付与し、そのデバフは発火確率を付与する。
冷気ダメージ
冷気ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。冷気耐性により軽減される。冷気ダメージのヒットは冷却を付与し、凍結を蓄積するが、ヘビースタンを蓄積することができない。
雷ダメージ
雷ダメージは5種類ある[DamageType|ダメージ属性]の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。
混沌ダメージ
混沌ダメージは5種類ある[DamageType|ダメージ属性]の1種である。混沌耐性により軽減される。
混沌ダメージは最も珍しいダメージ属性で、受けたダメージ量の二倍のエナジーシールドを取り除く。
マインドオーバーマター
全ての[DamageType|ダメージ]をライフの前にマナで受ける
マナ回復レートが50%低下する。
状態異常に寄与するダメージ
デフォルトでは、それぞれの状態異常は特定のダメージ属性のみに基づいて計算される。例えば、発火の付与の時にはヒットの中のダメージだけが検討される。

他のダメージ属性が状態異常に寄与するようにするとは、その状態異常の計算をするときに、対象のダメージ属性を全て合計して計算することを意味する。

ヒットダメージを状態異常確率または蓄積に使う状態異常では、そのダメージ属性が状態異常を付与する能力を獲得することを意味する。ヒットダメージ状態異常ダメージの計算のみに使う状態異常の場合 (出血)、その状態異常を付与する方法(出血確率または確率 )が必要である。
軽減前のダメージ
プレイヤーの軽減前のダメージとは、プレイヤーのダメージのモッドが適用された後のヒットのダメージで、対象のダメージ軽減、例えば、アーマー耐性またはブロックなどのダメージを防ぐものが適用される前の数値のことである。

対象が「受けるダメージ」のモッドは軽減の後に適用されるので、軽減前のモッドにはそのような効果は含まれない。しかし、対象が受けたダメージを他の[DamageType|属性]として受けるモッドは軽減の前に起きるので、これは軽減前にダメージに含まれる。
ダメージの最小値または最大値のみ
武器によるヒットはダメージの最小値と最大値の間のランダムな値にロールされることがなくなり、代わりに最小値または最大値のどちらかが、それぞれ確率50%で常にロールされるようになる。

それぞれのダメージ属性はそのロールが別々に行われるので、ヒットが複数の属性のダメージを与えた場合、いくつかの属性のダメージは最大値をロールし、他は最小値をロールするということが起きる。

もし、ダメージのロールが幸運だった場合、その効果はこの場合も適用され、二度ロールを行い、二度のロールのうちどちらかが最大値を選べば、最大値が採用され、両方のロールで最小値が選ばれた場合だけ、最小値が採用される。ダメージのロールが不運だった場合、同じ形式で最小値が選ばれやすくなる。
ヘビの精霊
ヘビの精霊により憑りつかれたプレイヤーはヒットからの全てのダメージ強度に寄与するようになる。
プレイヤーはまた、定期的に敵に攻撃するヘビの精霊を伴うようになる。
サルの精霊
サルの精霊により憑りつかれたプレイヤーはヒットからの全てのダメージ冷却強度に寄与するようになる。
プレイヤーはまた、定期的に敵に攻撃するヘビの精霊を伴うようになる。
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