Maestria do Raio
Categoria: Maestria
Tier: 5
Requisitos do Suporte: +5 Int
Reforça habilidades elétricas, concedendo um nível adicional. Não funciona com habilidades sem nível.
+1 ao Nível das Gemas de Habilidades de Raio Suportadas
Insira-a em um encaixe de gema de reforço de uma habilidade no Painel de Habilidades para aplicar seus efeitos a esta habilidade. Você não pode ter várias gemas de reforço da mesma categoria encaixadas em uma habilidade.
Lightning Mastery
Gemas de Habilidades /9
De /1
Gema Bruta de Suporte Tier 5
Level Effect /1
| Implicit |
|---|
| Mana: 100% +1 ao Nível das Gemas de Habilidades de Raio Suportadas |
| Nível | RequerNível | Int |
|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 |
Attribute /3
Maestria do Raio
| Nome | Exibir Descrições Completas |
|---|---|
| BaseType | Maestria do Raio |
| Class | Gemas de Suporte |
| ItemType | Metadata/Items/Gems/SupportGemLightningMastery |
Maestria do Raio
Categoria: Maestria
Tier: 5
Requisitos do Suporte: +5 Int
Reforça habilidades elétricas, concedendo um nível adicional. Não funciona com habilidades sem nível.
+1 ao Nível das Gemas de Habilidades de Raio Suportadas
Insira-a em um encaixe de gema de reforço de uma habilidade no Painel de Habilidades para aplicar seus efeitos a esta habilidade. Você não pode ter várias gemas de reforço da mesma categoria encaixadas em uma habilidade.
Lightning Mastery
Supported Gem /51
Nova Debilitante
Você libera uma nova de dano elétrico que eletrocuta os inimigos. Os que estiverem perto de você não sofrem dano, mas os que estão na borda do efeito sofrem dano significativamente maior. Ao serem atingidos, os inimigos podem ser eletrocutados por qualquer dano elétrico por um breve período.
Teleporte Relampejante
Você escolhe um inimigo para se teletransportar para dentro do corpo dele (se ele estiver no valor-limite de aniquilação), fazendo-o explodir violentamente, ou para aplicar uma penalidade nele que causará o mesmo efeito se ele chegar ao valor-limite de aniquilação dentro do tempo de duração. Também pode ser usada em projéteis de Esfera de Raios. Ao se teletransportar, o alvo é destruído e a explosão causa dano elétrico aos inimigos próximos. Se a habilidade for usada em um inimigo, a explosão também cria chão eletrificado. Cria uma Infusão elétrica no uso bem-sucedido. A habilidade destaca inimigos que podem ser aniquilados.
Trovão Cadente
Você impregna seu cajado com energia elétrica e desfere uma pancada no chão, causando dano em uma grande área cônica à sua frente. Suas cargas de poder são consumidas e se transformam em projéteis elétricos que são disparados do ponto de impacto.
Flecha Relampejante
Dispara uma flecha carregada no alvo. Ao atingir um inimigo ou parede, a flecha disparará feixes de Raio que Ricocheteiam até inimigos próximos.
Arco Elétrico
Um arco elétrico vai do conjurador até o inimigo selecionado e propaga-se para outros inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Elétrica para causar mais dano e propagar-se mais vezes.
Fraqueza Elemental
Você amaldiçoa os alvos na área afetada após um breve período, reduzindo as resistências elementais.
Esfera Trovejante
Você dispara um projétil que se move devagar e atravessa inimigos. Ele não causa dano direto, mas descarrega constantemente raios elétricos contra os inimigos próximos. Se possível, consome uma Infusão Quente para desacelerar com o tempo, criar um chão incendiado enquanto se move e, ao se dissipar, explodir, causando dano de fogo em área.
Arauto Trovejante
Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
Esqueleto Mago da Tempestade
Ative para invocar Magos da Tempestade Descarnados reviventes, que podem convocar uma tempestade relampejante sobre esqueletos destruídos ao seu comando.
Condutor Elétrico
Você convoca um raio que atinge os inimigos em cone à sua frente e causa um dano consideravelmente maior aos inimigos eletrificados. Se houver um inimigo eletrificado na área selecionada, raios adicionais são lançados e divididos entre os alvos atingidos. Lançar a habilidade próximo a você te fará recuar.
Lança Relampejante
Arremesse uma única cópia da sua lança. Quando acertar um inimigo, ela explode, disparando Projéteis de raio secundários em vários outros inimigos dentro de uma grande área ao redor. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias no impacto, que também explodem.
Relâmpago
Chama um feixe Eletrizante de Raio para atingir inimigos em uma pequena área.
Tempestade Relampejante
Você conjura uma tempestade de raios e chuva torrencial em uma área. Os inimigos atingidos ficam encharcados, tornando-se mais suscetíveis a eletrificações ou congelamentos. As plantas da área ficam Densas.
Grenada Voltaica
Você joga uma granada ricocheteante que libera uma descarga de choques elétricos eletrocutantes quando o pavio termina de queimar, fazendo todos os acertos elétricos contra os inimigos contribuírem para o acúmulo de eletrocussão por um período.
Rajada Tempestuosa
Executa uma série de Golpes agressivos. Quando usado em rápida sucessão, o terceiro uso realiza três Golpes, e o quarto uso executa um Golpe Final que invoca um poderoso raio Eletrizante.
Golpe Drenante
Você avança contra um alvo e o golpeia com seu cajado. Se ele estiver eletrificado, a habilidade consome essa afecção, liberando uma onda de choque elétrico ao redor do alvo e lhe concedendo uma carga de poder. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Flecha Tempestuosa
Você dispara uma flecha que fica cravada no local escolhido por um breve período. Depois, um raio elétrico atinge a flecha, desintegrando-a e causando dano aos inimigos, com grande chance de eletrificá-los. Os inimigos eletrificados com o raio também causarão eletrificação aos inimigos próximos do impacto.
Para-raio
Você dispara uma flecha que vem de cima, gerando um estouro de eletricidade. A flecha permanece no chão, permitindo que feixes elétricos se conectem a ela. Quando a propagação ocorre, a flecha energiza por um breve período antes de liberar outro estouro elétrico. A habilidade Flecha Relampejante reduz esse adiamento, fazendo com que o estouro aconteça mais rapidamente.
Flecha Eletrocutante
Você dispara uma flecha eletrificante que explode na área atingida. Ao atingir um inimigo, você crava uma haste eletrocutante nele, que acumula [Eletrocussão|eletrocussão] com o dano elétrico causado. A haste é removida quando o alvo for eletrocutado.
Rompimento
Você consome a energia elemental de um inimigo congelado, eletrificado ou incendiado, criando uma explosão elemental que deixa um vestígio de infusão. A explosão se espalha para outros inimigos afetados pela mesma afecção, mas as explosões seguintes não podem se espalhar adiante. Também é possível lançá-la em uma Seta Gélida para fazê-la explodir imediatamente.
Salto Trovejante
Você salta e finca sua lança no chão no local escolhido, emitindo uma onda de choque carregada de eletricidade.
Composto Fulminante
Consome cargas do seu frasco de mana para arremessar um frasco que explode, causando dano de ataque elétrico na área, com grande chance de eletrificar.
Tormenta Elemental
Cria uma tempestade estacionária de Fogo, Gelo ou Raio em um local alvo por uma duração, baseada no maior tipo de Dano Elemental do Acerto que Ativou a tempestade. Acertos que não causam Dano Elemental não Ativam a tempestade.
Flecha da Cadeia Eletrizante
Você dispara uma flecha carregada de eletricidade que persegue inimigos afetados por afecções elétricas. Ao atingir um inimigo nessa condição, a flecha libera uma onda de choque danosa e se propaga contra os alvos próximos. Cada propagação desses acertos também libera uma onda de choque. Após a propagação final, a flecha se finca no chão como um Para-raios. Consome a eletrificação dos inimigos atingidos, mas não a eletrocussão.
Expressão Elemental
Crie uma explosão flamejante, um raio, ou uma onda gélida de projéteis. A chance de uma explosão é proporcional à sua Força, o raio é proporcional à sua Destreza, e a onda proporcional à sua Inteligência.
Avatar Liberto
Ganha Fúria Liberta ao infligir Afecções Elementais com Acertos em inimigos. Quando atingir o máximod e Fúria Liberta, você deve consumí-la para se tornar Liberto por um período, aumentando imensamente seu poder Elemental.
Feitiço Protetor
Manifesta passivamente uma barreira protetora que absorve Dano Elemental de Acertos por você até ser esgotada. A barreira recarrega instantaneamente para seu valor total pouco tempo após parar de receber dano ou ser completamente esgotada.
Reciclador de Cargas
Enquanto ativo, Consumir Congelamento, Eletrização, Incêndio, ou Armadura Totalmente Quebrada em um inimigo recarrega sua Besta, restaura um uso de recarga para suas Granadas e concede um Buff fazendo com que Ataques com Bestas não consumam disparos por uma duração. Isso só pode ocorrer uma vez a cada poucos segundos.
Arquimago
Enquanto ativo, faz com que suas Magias que não são de Canalização custem mana adicional e causem dano extra de Raio, ambos baseados em sua mana máxima.
Tempestade Crescente
Você salta para trás e canaliza para energizar seu cajado com eletricidade. Ao liberar, você faz uma investida em direção ao local escolhido, causando dano aos inimigos no trajeto. Liberar no momento certo provoca uma investida carregada de eletricidade, que libera ondas de choque dos inimigos atingidos e deixa um rastro de chão eletrificado. Esta habilidade não pode receber Reforço Ancestral.
Disparo Elétrico
Chama um feixe Eletrizante de Raio para atingir inimigos em uma pequena área.
Arauto Trovejante
Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
Golpes Primitivos
Você desfere uma estocada energizada com eletricidade que pode ser propagada em uma combinação de até três ataques. Ao atingir um inimigo eletrificado, os dois primeiros ataques invocam um Lúmen Selvagem em disparada e renovam a duração da eletrificação. O último ataque é um golpe amplo que inflige Exposição Elemental e pode consumir eletrificação para invocar uma debandada de espíritos.
Tempestade de Lanças
Arremesse uma Lança eletrificada que se crava no chão e periodicamente atinge inimigos próximos com feixes de Raio. Se a Lança for Detonada por outra habilidade, ela libera imediatamente uma rajada de raios e expira. Consome uma Carga de Frenesi se possível para disparar raios com mais frequência por uma duração mais curta, detonando automaticamente no final de sua duração e criando Solo Eletrizado na detonação.
Divisão Elemental
Crave sua Lança no chão para emitir um pulso que Consome Congelamento, Eletrização e Incêndio em uma quantidade de inimigos próximos, Aliados e Cadáveres. O pulso em si não causa dano, mas cada Afecção Elemental Consumida causa uma explosão do tipo de dano elemental correspondente.
Trindade
Você entra em sintonia com todos os elementos, acumulando ressonância de fogo, frio e eletricidade com base no tipo de dano elemental mais alto causado pelos seus ataques. Quanto mais ressonância de qualquer tipo você tiver, mais forte será o seu dano elemental.
Fulminação
Durante o uso da habilidade, a primeira vez que qualquer habilidade atingir um inimigo eletrificado em sua presença, ela também atingirá outros inimigos eletrificados em sua presença, até um máximo.
Sifão de Elementos
Durante o uso da habilidade, pode criar um Vestígio de Infusão ao congelar, eletrificar ou incendiar um alvo.
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