Maestria do Raio
Tier: 3
Nível: 1
Requisitos do Suporte: +5 Int
Suporta habilidades de Raio, concedendo um nível adicional.
+1 ao Nível das Gemas de Habilidades de Raio Suportadas
Coloque no encaixes de Gema de Suporte de uma Habilidade no Painel de Habilidades para aplicar seus efeitos a essa Habilidade. Você não pode ter várias cópias da mesma Gema de Suporte encaixadas ao mesmo tempo.
Lightning Mastery
Version 0.1.0
Lightning Mastery
Tier: 3
Level: 1
Requisitos do Suporte: +5 Int
Supports Lightning skills, granting them an additional level.
+1 to Level of Supported Lightning Skills
Place into a Skill's Support Gem socket in the Skills Panel to apply its effects to that Skill. You cannot have multiple copies of the same Support Gem socketed at the same time.
Level Effect /1
Implicit
Multiplicador de Custo: 100%
NívelRequerNívelInt
106
Attribute /3

Maestria do Raio

KeyValue
BaseType Maestria do Raio
Class Gemas de Suporte
ItemTypeMetadata/Items/Gems/SupportGemLightningMastery
Maestria do Raio
Tier: 3
Nível: 1
Requisitos do Suporte: +5 Int
Suporta habilidades de Raio, concedendo um nível adicional.
+1 ao Nível das Gemas de Habilidades de Raio Suportadas
Coloque no encaixes de Gema de Suporte de uma Habilidade no Painel de Habilidades para aplicar seus efeitos a essa Habilidade. Você não pode ter várias cópias da mesma Gema de Suporte encaixadas ao mesmo tempo.
Lightning Mastery
Supported Gem /46
  • Allow Type: Lightning
  • Faísca
    Lança uma rajada de Projéteis faiscantes que viajam de forma errática pelo chão até atingirem um inimigo ou expirarem.
    Faísca
    Lança uma rajada de Projéteis faiscantes que viajam de forma errática pelo chão até atingirem um inimigo ou expirarem.
    Nova Elétrica
    Libera uma Nova de dano de Raio para Eletrucutar os inimigos.
    Teleporte Relampejante
    Teleporte para dentro do corpo do alvo, fazendo com que ele exploda violentamente. Destaca inimigos que podem ser Abatidos, e só pode ser usado nesses inimigos ou em Projéteis de Esfera Trovejante. O alvo é destruído, e a explosão causa Dano de Raio aos inimigos ao redor e cria Solo Eletrizado.
    Trovão Cadente
    Infunda seu Bastão com energia elétrica e depois Bata no chão para causar dano em um grande cone à sua frente. Consome suas Cargas de Poder para disparar Projéteis de Raio para frente a partir do impacto.
    Flecha Relampejante
    Dispara uma flecha carregada no alvo. Ao atingir um inimigo ou parede, a flecha disparará feixes de Raio que Ricocheteiam até inimigos próximos.
    Arco Elétrico
    Um arco de Raio parte do conjurador até um inimigo alvo e Ricocheteia para outros inimigos próximos.
    Condutividade
    Amaldiçoa todos os alvos em uma área após um curto atraso, reduzindo sua Resistência a Raio.
    Pureza Elétrica
    Emite uma Aura que fortalece a Resistência a Raio sua e dos Aliados em sua Presença.
    Esfera Trovejante
    Dispara um Projétil de orbe de movimento lento que atravessa os inimigos. O orbe em si não Acerta os inimigos, mas dispara repetidamente feixes de Raio em alvos próximos.
    Arauto Trovejante
    Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
    Orbe Trovejante
    Cria um Orbe de eletricidade que dispara Raios que Ricocheteiam em inimigos próximos.
    Esqueleto Mago da Tempestade
    Convoca Esqueletos Tempestuosos Revividos que podem convocar uma tempestade relampejante nos Esqueletos mortos ao seu Comando.
    Condutor Elétrico
    Chame um raio para atingir todos os inimigos em um cone à sua frente. Causa significativamente mais dano em inimigos Eletrizados, mas Consome a Eletrização deles após causar dano. Se uma Eletrização for Consumida, raios adicionais serão distribuídos entre os alvos atingidos. Mirar perto de você fará com que você salte para trás ao conjurar.
    Campo Galvânico
    Ganhe um Buff que aumenta sua chance de Eletrizar. Eletrizar um inimigo consome o Buff para anexar um Orbe elétrico a esse inimigo. O Orbe dispara raios de eletricidade em inimigos próximos até expirar.
    Lança Relampejante
    Arremesse uma única cópia da sua lança. Quando acertar um inimigo, ela explode, disparando Projéteis de raio secundários em vários outros inimigos dentro de uma grande área ao redor. Consome uma Carga de Frenesi, se possível, para fazer com que a lança principal se divida em várias cópias no impacto, que também explodem.
    Tempestade de Mana
    Cria uma tempestade de energias arcanas que Empodera suas Magias que consomem Mana enquanto você permanecer dentro dela. Manter a tempestade ativa drena constantemente sua Mana, e cada Magia conjurada faz com que ela drene mais rápido. A tempestade se dissipará quando você sair dela ou ficar sem Mana.
    Relâmpago
    Chama um feixe Eletrizante de Raio para atingir inimigos em uma pequena área.
    Grenada Voltaica
    Dispare uma Granada quicante que descarrega uma explosão de Raio Eletrocutante quando o pavio termina.
    Rajada Tempestuosa
    Executa uma série de Golpes agressivos. Quando usado em rápida sucessão, o terceiro uso realiza três Golpes, e o quarto uso executa um Golpe Final que invoca um poderoso raio Eletrizante.
    Golpe Drenante
    Avance até um alvo e Golpeie com seu Bastão. Se o alvo estiver Eletrizado, consuma a Eletrização para liberar uma onda de choque de Raio ao redor do alvo e conceder a você uma Carga de Poder. Esta habilidade não pode ser Ancestralmente Empoderada.
    Flecha Tempestuosa
    Dispare uma flecha que se crava onde aterrissa por uma curta duração. Ao final da duração, um feiche de Raio atinge a flecha, desintegrando-a e causando dano aos inimigos com alta chance de Eletrizar.
    Para-raio
    Dispare uma flecha que cai de cima, criando uma explosão de Raio. A flecha permanece no solo, e feixes de Raio Encadeados de outros Ataques podem Encadear até ela. Quando Encadeado, a flecha libera outra explosão de Raio.
    Flecha Eletrocutante
    Salte para frente no ar e dispare para baixo. Acertar um inimigo vai vincular uma Vara Eletrocutante a ele, fazendo com que todo dano de Raio recebido acumule Eletrocussão. Essa vara é removida quando o inimigo é Eletrocutado novamente.
    Restos de Mana
    Conjure raios impetuosos para restaurar sua Mana. Enquanto ativo, inimigos Eletrizados que você matar têm chance de gerar um Resto de Mana, e Acertos Críticos em um alvo Eletrizado geram um Restos de Mana a cada poucos segundos. Pegar um Resto de Mana concede Mana que pode Exceder a Mana máxima.
    Salto Trovejante
    Salte para o ar e crave sua Lança no chão no local alvo, emitindo uma onda de choque carregada de Raio.
    Composto Fulminante
    Consome cargas do seu Frasco de Mana para arremessar uma garrafa que explode, causando dano de Raio com ataques em uma área e infligindo Exposição a Raio.
    Tormenta Elemental
    Cria uma tempestade estacionária de Fogo, Gelo ou Raio em um local alvo por uma duração, baseada no maior tipo de Dano Elemental do Acerto que Ativou a tempestade. Acertos que não causam Dano Elemental não Ativam a tempestade.
    Flecha da Cadeia Eletrizante
    Dispare uma flecha infundida com Raio que se dirige aos inimigos Eletrizados. Acertar um inimigo Eletrizado Consome sua Eletrização para carregar a flecha, fazendo com que ela libere uma onda de choque nociva e disparando feixes em até dois alvos próximos, priorizando os que estão Eletrizados. Se o feixe atingir um alvo Eletrizado, ele liberará outra onda de choque nociva e poderá continuar a Encadear.
    Onda Tempestuosa
    Brande seu Bastão, projetando um feixe de Raio pelo chão em uma longa onda à sua frente.
    Expressão Elemental
    Crie uma explosão flamejante, um raio, ou uma onda gélida de projéteis. A chance de uma explosão é proporcional à sua Força, o raio é proporcional à sua Destreza, e a onda proporcional à sua Inteligência.
    Marca Voltaica
    Marque um alvo, tornando-o mais suscetível a ser Eletrizado. Quando o alvo Marcado morrer, uma nova de Raio explode de seu corpo. Esta nova não usa o Dano de sua Arma, e sim seu próprio Dano base de Ataque.
    Avatar Liberto
    Ganha Fúria Liberta ao infligir Afecções Elementais com Acertos em inimigos. Quando atingir o máximod e Fúria Liberta, você deve consumí-la para se tornar Liberto por um período, aumentando imensamente seu poder Elemental.
    Feitiço Protetor
    Manifesta passivamente uma barreira protetora que absorve Dano Elemental de Acertos por você até ser esgotada. A barreira recarrega instantaneamente para seu valor total pouco tempo após parar de receber dano ou ser completamente esgotada.
    Confluxo Elemental
    Aproveita uma corrente de poder Elemental bruto e imprevisível, fazendo com que você cause muito mais dano de um Elemento escolhido aleatoriamente. O Elemento afetado muda frequentemente, embora o mesmo Elemento possa ser afetado várias vezes em sequência.
    Reciclador de Cargas
    Enquanto ativo, Consumir Congelamentos, Eletrizações, Incêndios ou Armadura Totalmente Quebrada em um inimigo recarrega sua Besta. Isso só pode ocorrer uma vez a cada poucos segundos.
    Arquimago
    Enquanto ativo, faz com que suas Magias que não são de Canalização custem mana adicional e causem dano extra de Raio, ambos baseados em sua mana máxima.
    Salva Magnética
    Aponte para o céu e dispare mísseis de energia contra flechas ou raios persistentes criados por outros Ataques de Raio à sua frente. Os mísseis explodem se caírem próximos a uma flecha ou raio persistente, causando mais dano em uma área maior, mas destruindo essa flecha ou raio no processo.
    Tempestade Crescente
    Gire para trás e Canalize para carregar seu Bastão com Raio. Liberar dispara em direção ao local alvo, causando dano aos inimigos ao longo do caminho. Liberar com o tempo perfeito realiza um disparo infundido com Raio que libera ondas de choque dos inimigos por onde você passa e deixa um rastro de Solo Eletrizado ao seu redor. Esta habilidade não pode ser Ancestralmente Empoderada.
    Disparo Elétrico
    Chama um feixe Eletrizante de Raio para atingir inimigos em uma pequena área.
    Arauto Trovejante
    Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
    Golpes Primitivos
    Perform a Lightning-charged stab that can be chained into a combination of up to three attacks. The first two attacks conjure a charging Wildwood spirit if they Hit a Shocked enemy and refresh Shock duration. The third attack is a large swipe that inflicts Lightning Exposure, and can Consume Shock to conjure a stampede of spirits.
    Tempestade de Lanças
    Arremesse uma Lança eletrificada que se crava no chão e periodicamente atinge inimigos próximos com feixes de Raio. Se a Lança for Detonada por outra habilidade, ela libera imediatamente uma rajada de raios e expira. Consome uma Carga de Frenesi se possível para disparar raios com mais frequência por uma duração mais curta, detonando automaticamente no final de sua duração e criando Solo Eletrizado na detonação.
    Divisão Elemental
    Crave sua Lança no chão para emitir um pulso que Consome Congelamento, Eletrização e Incêndio em uma quantidade de inimigos próximos, Aliados e Cadáveres. O pulso em si não causa dano, mas cada Afecção Elemental Consumida causa uma explosão do tipo de dano elemental correspondente.
    Trindade
    Sintonize-se com todos os Elementos, acumulando Ressonância de Fogo, Gelo e Raio com base no tipo de Dano Elemental mais alto causado pelos seus Ataques que Acertarem. Seu Dano Elemental com Ataques é enormemente aprimorado quanto mais Ressonância de qualquer tipo você tiver.
    Infundir Arma
    Concede à sua arma Infusão. Projéteis de Ataques que não sejam Corpo a Corpo com essa arma Consomem Infusões para Infundir os Projéteis disparados, fazendo com que eles explodam ao final de seu trajeto.
    Eletrocussão
    Quantidade: 1
    • 40% do Dano Físico Convertido em Dano de Raio
    • Chance de Acerto Crítico contra inimigos com Exposição a Raio aumentada em 60%
    • +15% ao Máximo de Efeito da Eletrização
    • Acertos Eletrizantes têm 10% de chance de também Eletrizar inimigos em um raio de 1.5 metros
    • Aumentos e Reduções ao Máximo de Mana também se aplicam ao Efeito de Eletrização em 30% de seu valor
    • Dano de Raio dos Inimigos Acertando você enquanto você estiver Eletrizado é Azarado
    Electrocution
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