Arauto Trovejante
Tier: 4
Nível: (1–20)
Reserva: 30 Espírito
Requer: Nível (1–90), (4–157) Des
Requer: Qualquer Arma Marcial
Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
Buff
Relâmpagos golpeiam o alvo do seus próximos (2–3) Acertos com Ataques
após Matar um Inimigo Eletrizado com Dano de Ataque

Efeitos Adicionais Da Qualidade:
Relâmpagos golpeiam o alvo do seus próximos (0–2) Acertos com Ataques
após Matar um Inimigo Eletrizado com Dano de Ataque
Tiro
Dano de Ataque: (35–143)%
Não pode ser Evadido
Não pode eletrificar
Impacto do Disparo tem 1 metro de raio
100% do Dano Físico do Disparo é Convertido para Dano de Raio
Habilidades podem ser gerenciadas no Painel de Habilidades
Herald of Thunder
Version 0.2.0
Herald of Thunder
Tier: 4
Level: (1–20)
Reservation: 30 Spirit
Requer: Level (1–90), (2–205) Dex
Requer: Any Martial Weapon
While active, killing Shocked enemies with a non-Herald Attack Hit will cause subsequent Attack Hits to release lightning bolts which deals Attack damage to all surrounding enemies.
Buff
Lightning Bolts strike the targets of your next (2–3) Attack Hits
after Killing a Shocked Enemy with Attack Damage

Efeitos Adicionais Da Qualidade:
Lightning Bolts strike the targets of your next (0–2) Attack Hits
after Killing a Shocked Enemy with Attack Damage
Bolt
Attack Damage: (35–143)%
Supported Skills Cannot inflict Shock
Can't be Evaded
Bolt impact radius is 1.4 metres
100% of Bolt Physical Damage
Converted to Lightning Damage
Skills can be managed in the Skills Panel.
Level Effect /40
Implicit
Reserva: 30
NívelRequerNívelDesBase DamageRelâmpagos golpeiam o alvo do seus próximos 2 Acertos com Ataques
após Matar um Inimigo Eletrizado com Dano de Ataque
104100%, 100%, 35%2
239100%, 100%, 39%2
3614100%, 100%, 43%2
41021100%, 100%, 47%2
51428100%, 100%, 51%2
61835100%, 100%, 55%2
72241100%, 100%, 59%2
82648100%, 100%, 64%2
93157100%, 100%, 68%2
103665100%, 100%, 72%2
114174100%, 100%, 77%3
124682100%, 100%, 82%3
135292100%, 100%, 87%3
1458103100%, 100%, 93%3
1564113100%, 100%, 100%3
1666116100%, 100%, 107%3
1772126100%, 100%, 115%3
1878137100%, 100%, 123%3
1984147100%, 100%, 133%3
2090157100%, 100%, 143%3
21100%, 100%, 154%4
22100%, 100%, 166%4
23100%, 100%, 179%4
24100%, 100%, 192%4
25100%, 100%, 207%4
26100%, 100%, 223%4
27100%, 100%, 241%4
28100%, 100%, 259%4
29100%, 100%, 279%4
30100%, 100%, 301%4
31100%, 100%, 324%5
32100%, 100%, 349%5
33100%, 100%, 376%5
34100%, 100%, 405%5
35100%, 100%, 437%5
36100%, 100%, 470%5
37100%, 100%, 507%5
38100%, 100%, 546%5
39100%, 100%, 588%5
40100%, 100%, 633%5
Attribute /8

Arauto Trovejante

NomeExibir Descrições Completas
AcronymHit, Kill, Eletrização, Hits
BaseType Arauto Trovejante
Class Gemas de Habilidades
TargetTypesAny
TypeBuff, HasReservation, Area, Lightning, Herald, Attack, OngoingSkill, Persistent, NoAttackOrCastTime
BuffIcon
ItemTypeMetadata/Items/Gems/SkillGemHeraldOfThunder
ActiveSkillsCodeherald_of_thunder
Arauto Trovejante
Tier: 4
Nível: (1–20)
Reserva: 30 Espírito
Requer: Nível (1–90), (4–157) Des
Requer: Qualquer Arma Marcial
Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
Buff
Relâmpagos golpeiam o alvo do seus próximos (2–3) Acertos com Ataques
após Matar um Inimigo Eletrizado com Dano de Ataque
base deal no damage [1]

Efeitos Adicionais Da Qualidade:
Relâmpagos golpeiam o alvo do seus próximos (0–2) Acertos com Ataques
após Matar um Inimigo Eletrizado com Dano de Ataque
Tiro
Dano de Ataque: (35–143)%
Não pode ser Evadido
Não pode eletrificar
Impacto do Disparo tem 1 metro de raio
100% do Dano Físico do Disparo é Convertido para Dano de Raio
attack is not melee override [1]
base skill show average damage instead of dps [1]
Habilidades podem ser gerenciadas no Painel de Habilidades
Herald of Thunder
Arauto Trovejante
Nível: (1–20)
Requer: Nível (1–90), (4–157) Des
Requer: Qualquer Arma Marcial
Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
Buff
Relâmpagos golpeiam o alvo do seus próximos (2–3) Acertos com Ataques
após Matar um Inimigo Eletrizado com Dano de Ataque
Tiro
Dano de Ataque: (70–286)%
Não pode ser Evadido
Não pode eletrificar
Impacto do Disparo tem 1 metro de raio
100% do Dano Físico do Disparo é Convertido para Dano de Raio
Habilidades podem ser gerenciadas no Painel de Habilidades
Herald of Thunder
Version 0.2.0
Herald of Thunder
Level: (1–20)
Requer: Level (1–90), (2–205) Dex
Requer: Any Martial Weapon
While active, killing Shocked enemies with a non-Herald Attack Hit will cause subsequent Attack Hits to release lightning bolts which deals Attack damage to all surrounding enemies.
Buff
Lightning Bolts strike the targets of your next (2–3) Attack Hits
after Killing a Shocked Enemy with Attack Damage
Bolt
Attack Damage: (70–286)%
Supported Skills Cannot inflict Shock
Can't be Evaded
Bolt impact radius is 1.4 metres
100% of Bolt Physical Damage
Converted to Lightning Damage
Skills can be managed in the Skills Panel.
Level Effect /40
NívelRequerNívelDesBase DamageRelâmpagos golpeiam o alvo do seus próximos 2 Acertos com Ataques
após Matar um Inimigo Eletrizado com Dano de Ataque
1040100%, 100%, 70%2
2390100%, 100%, 77%2
36140100%, 100%, 85%2
410210100%, 100%, 93%2
514280100%, 100%, 102%2
618350100%, 100%, 110%2
722410100%, 100%, 119%2
826480100%, 100%, 127%2
931570100%, 100%, 135%2
1036650100%, 100%, 144%2
1141740100%, 100%, 153%3
1246820100%, 100%, 163%3
1352920100%, 100%, 174%3
14581030100%, 100%, 186%3
15641130100%, 100%, 199%3
16661160100%, 100%, 214%3
17721260100%, 100%, 229%3
18781370100%, 100%, 247%3
19841470100%, 100%, 265%3
20901570100%, 100%, 286%3
210100%, 100%, 308%4
220100%, 100%, 332%4
230100%, 100%, 357%4
240100%, 100%, 385%4
250100%, 100%, 415%4
260100%, 100%, 447%4
270100%, 100%, 481%4
280100%, 100%, 518%4
290100%, 100%, 559%4
300100%, 100%, 602%4
310100%, 100%, 648%5
320100%, 100%, 698%5
330100%, 100%, 752%5
340100%, 100%, 810%5
350100%, 100%, 873%5
360100%, 100%, 941%5
370100%, 100%, 1013%5
380100%, 100%, 1092%5
390100%, 100%, 1176%5
400100%, 100%, 1267%5
Attribute /8

Arauto Trovejante

NomeExibir Descrições Completas
AcronymHit, Kill, Eletrização, Hits
BaseType Arauto Trovejante
Class Gemas de Habilidades
TargetTypesAny
TypeBuff, HasReservation, Area, Lightning, Herald, Attack, OngoingSkill, Persistent, NoAttackOrCastTime
BuffIcon
ItemTypeMetadata/Items/Gems/UniqueSkillGemHeraldOfThunder
ActiveSkillsCodeherald_of_thunder
Arauto Trovejante
Nível: (1–20)
Requer: Nível (1–90), (4–157) Des
Requer: Qualquer Arma Marcial
Enquanto ativo, matar inimigos Eletrizados com um Acerto de Ataque não pertencente a Arautos fará com que os Acertos de Ataques subsequentes liberem raios que causam Dano de Ataque a todos os inimigos ao redor.
Buff
Relâmpagos golpeiam o alvo do seus próximos (2–3) Acertos com Ataques
após Matar um Inimigo Eletrizado com Dano de Ataque
base deal no damage [1]
skill desired amount override [1]
Tiro
Dano de Ataque: (70–286)%
Não pode ser Evadido
Não pode eletrificar
Impacto do Disparo tem 1 metro de raio
100% do Dano Físico do Disparo é Convertido para Dano de Raio
attack is not melee override [1]
base skill show average damage instead of dps [1]
skill desired amount override [1]
Habilidades podem ser gerenciadas no Painel de Habilidades
Herald of Thunder
Microtransações /24
Efeito: Buff Invisível
Remove os efeitos no jogador de uma armadura ártica, escudo tempestuoso, fúria sanguinária, escudo flamejante, Infestador, trespassar, sangue petrificado, passo definhante, quaisquer auras, qualquer maldição blasfemadora ou qualquer gema de arauto.
Efeito: Arauto das Trevas
Seu Arauto das Cinzas, Arauto do Trovão ou Arauto do Gelo recebem um efeito das trevas.
Efeito: Arauto Divino
Seu Arauto das Cinzas, Trovão ou Gelo torna-se um efeito divino.
Efeito: Arauto Roxo
Seu Arauto das Cinzas, Trovão ou Gelo torna-se um efeito roxo.
Efeito: Arauto Violento
O seu Arauto das Cinzas, Trovão ou Gelo torna-se um efeito sangrento.
Efeito: Arauto da Inocência
Seu Arauto das Cinzas, Trovão e Gelo se tornam um efeito inocente.
Efeito: Arauto do Pecado
Seu Arauto das Cinzas, Trovão e Gelo se tornam um efeito pecador.
Efeito: Arauto do Deserto
Seu Arauto Flamejante, Trovejante ou Glacial se torna um efeito do Deserto.
Efeito: Arauto Autômato
Seu Arauto Flamejante, Trovejante ou Glacial se torna um efeito Autômato.
Efeito: Arauto Celestial
Seu Arauto recebe um efeito Celestial.
Efeito: Arauto do Guardião Sanguinário
Seu Arauto se torna um Efeito do Guardião Sanguinário.
Efeito: Arauto do Guardião da Fé
Seu Arauto se torna um Efeito do Guardião da Fé.
Efeito: Arauto Demoníaco
Seus Arautos recebem um Efeito Demoníaco.
Efeito: Arauto da Prisma Solar
Seu Arauto recebe o Efeito da Prisma Solar.
Efeito: Arauto Branco
Seu Arauto recebe um Efeito Branco.
Efeito: Arauto Estígio
Seu Arauto recebe um efeito Estígio.
Efeito: Arauto Caçador de Dragões
Seu Arauto recebe o Efeito do Caçador de Dragões.
Efeito: Arauto Transcendente
Seu Aralto recebe um Efeito Transcendente.
Efeito: Arauto da Madeira Escura
Seu Arauto recebe o Efeito da Madeira Sombria.
Efeito: Arauto do Desespero
Seu Arauto recebe o Efeito do Desespero.
Efeito: Arauto Trovejante Faridun
Seu Arauto Trovejante recebe o efeito Faridun.
Efeito de Arauto Trovejante "Taumaturgo"
Sua gema Arauto Trovejante recebe o efeito Taumaturgo.
Efeito: Arauto Trovejante da Valkíria
Seu Arauto Trovejante recebe o efeito Valquíria.
Efeito Tempestade Sombria de Arauto do Trovão
Seu Arauto do Trovão recebe o efeito Tempestade Sombria.
Supported By /156
  • Active Type: Buff, HasReservation, Area, Lightning, Herald, Attack, OngoingSkill, Persistent, NoAttackOrCastTime
  • Sintonia com o Fogo
    Suporta Ataques, fazendo com que ganhem Dano de Fogo, mas causem menos Dano de Gelo e Raio.
    Sintonia com o Frio
    Suporta Ataques, fazendo com que ganhem Dano de Gelo, mas causem menos Dano de Fogo e Raio.
    Precisão Elevada I
    Suporta Ataques, fazendo com que eles ganhem Precisão.
    Precisão Elevada II
    Reforça ataques, fazendo com que concedam precisão e sempre atinjam inimigos em vida cheia.
    Área Amplificada I
    Suporta qualquer habilidade com área de efeito, tornando-a maior.
    Área Amplificada II
    Reforça qualquer habilidade com área de efeito, sacrificando dano para torná-la maior.
    Sintonia com a Eletricidade
    Suporta Ataques, fazendo com que ganhem Dano de Raio, mas causem menos Dano de Gelo e Fogo.
    Supercrítico
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano com Acertos Críticos, mas tenham menos chance de Acerto Crítico.
    Empurrão
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que elas Empurrem os inimigos.
    Roubo de Vida I
    Suporta Ataques, fazendo com que seu dano Físico Drene de Vida.
    Roubo de Vida II
    Reforça ataques, fazendo o dano físico deles roubarem vida.
    Roubo de Vida III
    Reforça ataques, fazendo o dano físico deles roubarem vida e impedindo a perda desse roubo quando a vida estiver cheia.
    Roubar Mana
    Suporta Ataques, fazendo com que seu dano Físico Drene de Mana.
    Sintonia com o Caos
    Suporta Ataques, fazendo com que ganhem Dano de Caos, mas causem menos Dano de outros Tipos.
    Área Concentrada
    Suporta qualquer habilidade com área de efeito, fazendo com que a área seja menor, mas o dano em área causado seja maior.
    Cegueira I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que elas Ceguem ao Acertar.
    Cegueira II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que ceguem ao atingir com efeito aumentado.
    Penetração de Fogo I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que seus Acertos Penetrem a resistência a Fogo dos inimigos.
    Penetração de Fogo II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que os ataques ignorem a resistência a dano de fogo do alvo.
    Penetração de Gelo
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que seus Acertos Penetrem a resistência a Gelo dos inimigos.
    Penetração de Raio
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que seus Acertos Penetrem a resistência a Raio dos inimigos.
    Congelar
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando-a mais eficaz em Congelar inimigos.
    Eletrificar
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando-a mais provável de Eletrizar.
    Foco Elemental
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais Dano Elemental, mas que não possam infligir Afecções Elementais.
    Fogo Selvagem
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, Propagando Incêndios que ela infligir aos inimigos próximos após um período.
    Sangramento I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo chance de infligir Sangramento.
    Sangramento II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, concedendo uma chance de causar sangramento.
    Sangramento III
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem sangramento.
    Sangramento IV
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando o dano físico corpo a corpo contra inimigos sangrando, mas sem provocar sangramento. As habilidades reforçadas também infligem incisão ao atingir.
    Envenenamento I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo chance de Envenenar inimigos.
    Envenenamento II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, concedendo uma chance de envenenar inimigos.
    Envenenamento III
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, concedendo uma chance de envenenar inimigos e fazendo com que aplique venenos mais poderosos contra inimigos sangrando.
    Mutilar
    Suporta Ataques, fazendo com que eles Mutilem os inimigos.
    Imolação
    Suporta Ataques, concedendo dano extra de Fogo contra inimigos Incendiados, mas impedindo-os de Incendiar inimigos.
    Eletrização Duradoura
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos ou inflija Eletrização, fazendo com que suas Eletrizações sejam infligidas com menos frequência, mas durem mais.
    Brutalidade I
    Suporta qualquer habilidade que cause dano, aumentando seu dano Físico à custa de todos os outros Tipos de Dano.
    Brutalidade II
    Reforça qualquer habilidade que causa dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano.
    Brutalidade III
    Reforça qualquer habilidade que causa dano, potencializando o dano físico dela à custa de todos os outros tipos de dano. Os ataques ainda podem ignorar a redução de dano físico.
    Toque Definhador
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo chance de Definhar inimigos ao Acertar.
    Combate Corpo a Corpo I
    Suporta Ataques, fazendo com que causem mais dano aos inimigos com base em quão perto estão de você.
    Combate Corpo a Corpo II
    Reforça os ataques, fazendo com que causem mais dano contra inimigos que estiverem mais próximos de você.
    Executar I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos com Vida Baixa.
    Executar II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa.
    Execução III
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos em vida baixa, além de causarem mais dano enquanto você estiver em vida baixa.
    Sobrecarregar
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando suas Eletrizações mais eficazes, mas refletindo-as para você.
    Nexus Gélido
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que criem áreas de Solo Congelado ao redor de inimigos Congelados.
    Sifão de Choque
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo você recuperar Escudo de Energia ao matar um inimigo Eletrizado.
    Condutividade Elétrica
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, concedendo uma chance de também Eletrizar inimigos próximos quando você Eletrizar um inimigo.
    Congelamento Profundo
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que o Congelamento que ela infligir dure mais tempo.
    Incêndio I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando mais provável que inflijam Incêndio.
    Incêndio II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando a chance de incendiar.
    Incêndio III
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando a chance de incendiar e fazendo os incêndios ativos causarem mais dano.
    Chama Calcinante I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que os Incêndios infligidos causem mais dano, mas seus Acertos causem menos dano.
    Chama Calcinante II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, aumentando o dano dos incêndios infligidos, mas reduzindo o dano dos ataques.
    Chama Eterna I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que os Incêndios sejam infligidos com menos frequência, mas durem mais.
    Chama Eterna II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo seus incêndios durarem mais.
    Chama Eterna III
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, reiniciando os incêndios ao causar golpes críticos.
    Explorar Fraqueza
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano contra inimigos com Armadura Quebrada, mas que impedindo-as de Quebrar Armaduras. Não pode suportar habilidades que Consomem Armadura Quebrada.
    Sobrecarga Neural
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos. Inimigos próximos são marcados quando estão Preparados para Eletrocussão, e acertar um inimigo marcado com uma habilidade suportada vai Eletrocutá-los.
    Crítico Preciso
    Suporta qualquer habilidade que Acerte Inimigos, fazendo com que cause Acertos Críticos com maior frequência, mas cause menos dano com Acertos Críticos.
    Corrosão
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que o Veneno aplicado também quebre a Armadura do inimigo.
    Praga Explosiva
    Suporta habilidades que podem Envenenar inimigos, fazendo com que inimigos Envenenados ganhem Peste ao longo do tempo e explodam em um Surto de Peste ao morrer. Não pode suportar as habilidades de Lacaios.
    Fogo e Gelo
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que Consumam o Congelamento ao Incendiar um inimigo Congelado para aumentar o efeito do Incêndio.
    Tempestade de Fogo
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, prolongando as Eletrizações infligidas em inimigos Incendiados.
    Eletrocutar
    Suporta qualquer habilidade que pode causar Dano. O dano de Raio das habilidades suportadas pode infligir Eletrocussão, mas as habilidades suportadas não podem infligir Eletrização.
    Gélido Cortante
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem mais dano a inimigos Congelados, mas consomem o Congelamento deles. Não pode suportar habilidades que Consomem Congelamento.
    Morte Incandescente
    Suporta qualquer habilidade que Acerta inimigos, fazendo com que inimigos que ela Incendiar tenham uma chance de explodir ao morrer.
    Arauto Mortal
    Suporta habilidades de Arauto, fazendo com que seus efeitos ativados causem mais dano à custa de um maior custo de Espírito.
    Confinamento
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que qualquer acúmulo de Aprisionamento infligido seja mais forte quanto mais próximo o inimigo estiver de você.
    Atordoamento I
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo acumular atordoamento mais rapidamente.
    Atordoamento II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo acumular atordoamento mais rapidamente.
    Atordoamento III
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, sacrificando dano para acumular atordoamento de forma consideravelmente mais rápida.
    Aprisionamento I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, permitindo que seu dano Físico Aprisione os inimigos, mas o impedindo de Atordoar.
    Aprisionamento II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que seu dano físico aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los, e concedendo chance de crítico contra inimigos imobilizados.
    Aprisionamento III
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo que seu dano físico aprisione os alvos, mas sem poder atordoá-los. O acúmulo de aprisionamento gerado pela habilidade reforçada é menor, mas a duração do efeito é muito maior.
    Emboscada
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, tornando mais provável causar umAcerto Crítico em inimigos com vida cheia.
    Recompensa I
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que os alvos abatidos por ela concedam mais cargas de frasco e de patuá.
    Recompensa II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que os alvos abatidos por ela concedam mais cargas de frasco e de patuá.
    Recompensa de Mana
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que inimigos mortos concedam mais cargas de frasco de Mana.
    Recompensa de Vida
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que inimigos mortos concedam mais cargas de frasco de Vida.
    Dreno de Vida
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que você recupere Vida ao Executar Golpe de Misericórdia em um inimigo.
    Dreno de Alma
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que você recupere Mana ao Abater um inimigo.
    Veneno Ascendente
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, permitindo que ela inflija um Envenenamento extra aos inimigos, mas reduzindo a duração desses Envenenamentos.
    Demolir Armadura I
    Suporta qualquer habilidade, fazendo com que a Quebra de Armadura que ela infligir seja mais forte.
    Demolir Armadura II
    Reforça qualquer habilidade, fazendo com que as quebras de armadura aplicadas sejam mais fortes.
    Fundição de Uruk
    Reforça qualquer habilidade, fazendo com que as quebras de armadura aplicadas sejam mais fortes. Destruir totalmente a armadura com habilidades reforçadas aumenta de forma permanente o dano físico sofrido pelos alvos, até um limite.
    Explosão de Armadura
    Suporta Ataques, fazendo com que disparem uma explosão Flamejante quando Quebrarem Totalmente a Armadura de um inimigo.
    Exposição a Fogo
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao incendiar.
    Exposição a Raio
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao eletrificar.
    Exposição a Gelo
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que inflija Exposição ao desferir um golpe crítico contra um inimigo.
    Veneno Mortal I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam Envenenamentos mais potentes.
    Veneno Mortal II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam venenos mais potentes.
    Cortes Profundos I
    Suporta qualquer habilidade que Acerte inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam Sangramentos mais potentes.
    Cortes Profundos II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que causem menos dano, mas inflijam sangramentos mais potentes.
    Maestria do Raio
    Reforça habilidades elétricas, concedendo um nível adicional. Não funciona com habilidades sem nível.
    Aflição Rápida I
    Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
    Aflição Rápida II
    Reforça qualquer habilidade que cause dano, aumentando o dano degenerativo que não seja de afecção, mas reduzindo a duração.
    Aflição Rápida III
    Reforça qualquer habilidade que cause dano, fazendo com que efeitos de até um segundo causem mais dano degenerativo (exceto afecções).
    Potência Lenta
    Suporta qualquer habilidade, fazendo com que as Desacelerações infligidas sejam mais poderosas.
    Precisão I
    Suporta habilidades de Buff Persistente, fazendo com que elas concedam aumento de Precisão.
    Precisão II
    Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você tenha mais precisão durante o efeito da habilidade.
    Clareza I
    Suporta habilidades de Buff Persistente, fazendo com que elas concedam aumento na Regeneração de Mana.
    Clareza II
    Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você tenha maior regeneração de mana durante o efeito da habilidade.
    Vitalidade I
    Suporta habilidades de Buff Persistente, fazendo com que elas Regenerem uma porcentagem da sua Vida por segundo.
    Vitalidade II
    Reforça as habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você ganhe regeneração de vida durante o efeito da habilidade.
    Herbalismo I
    Suporta habilidades de Buff Persistente, fazendo com que elas concedam aumento da quantidade de Vida recuperada com Frascos.
    Herbalismo II
    Reforça as habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você ganhe recuperação de vida aumentada de frascos durante o efeito da habilidade.
    Canibalismo I
    Suporta habilidades de Buff Persistente, fazendo com que elas recuperem uma porcentagem de sua Vida ao matar.
    Canibalismo II
    Reforça as habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você recupere vida ao matar durante o efeito da habilidade.
    Ruptura
    Suporta habilidades que Acertam inimigos. As habilidades suportadas Agravam o Sangramento ao Acertar inimigos Fortemente Atordoados.
    Golpe Aniquilador I
    Suporta habilidades de Ataque, fazendo com que elas Abatam inimigos Raros e Únicos ao Acertar.
    Golpe Aniquilador II
    Reforça habilidades de ataque, fazendo com que aniquilem inimigos raros e únicos ao atingir, e aumentando o valor-limite em que o Golpe Aniquilador pode ocorrer.
    Quebrar Armadura I
    Suporta habilidades que Acertam inimigos, fazendo com que esses Acertos Quebrem a Armadura com base em uma parte do Dano Físico causado.
    Quebrar Armadura II
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você pode ganhar 1 carga de tolerância.
    Quebrar Armadura III
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, permitindo aos ataques quebrarem armadura com base em uma parte do dano físico causado. Ao destruir a armadura com habilidades reforçadas, você ganha 1 carga de tolerância.
    Disparo Longo I
    Suporta Ataques, fazendo com que causem mais dano a distâncias maiores.
    Disparo Longo II
    Reforça ataques, fazendo com que causem mais dano de distâncias maiores.
    Armamento Elemental I
    Reforça os ataques, fazendo com que causem mais dano elemental.
    Armamento Elemental II
    Reforça os ataques, fazendo com que causem mais dano elemental.
    Armamento Elemental III
    Reforça ataques, fazendo com que causem mais dano para cada afecção elemental presente no inimigo atingido. As habilidades reforçadas não podem aplicar afecções elementais diretamente.
    Exposição Poderosa
    Suporta habilidades que aplicam Exposição aos inimigos, aumentando o efeito da Exposição aplicada.
    Esforço
    Suporta habilidades que causam dano, aumentando o dano Físico máximo de seus Acertos.
    Fragmento Ósseo
    Suporta Habilidades que Acertam Inimigos. Habilidades Suportadas ativam explosões de Fragmentos Ósseos ao matar Inimigos Aprisionados .
    Amargurar
    Suporta habilidades que podem causar dano a inimigos com Acertos, fazendo com que todas as fontes de Dano Ganho sejam tratadas como Dano Ganho como Dano extra de Gelo para habilidades suportadas.
    Estacas Enferrujadas
    Suporta habilidades que causam Dano com Acertos. Quando habilidades suportadas Aprisionarem um inimigo, elas também Agravam o Sangramento nesse inimigo.
    Maldade
    Suporta Habilidades que podem causar Acertos nocivos, fazendo com que a chance base de infligir Sangramento com Habilidades Suportadas seja aplicada à chance base de Envenenar, e fazendo com que a chance base de Envenenar seja aplicada à de Sangramento.
    Extrapolar
    Suporta Habilidades de Ataque que causam Dano em Área. Habilidades Suportadas têm significativamente mais Área de Efeito, mas são menos Precisas contra alvos próximos.
    Ponto Cego
    Suporta Habilidades que podem causar Acertos Nocivos. Habilidades Suportadas têm mais chance de Acertar Criticamente inimigos Cegos e causam mais Dano com Acertos Críticos contra inimigos Cegos, mas não podem, elas mesmas, infligir Cegueira.
    Pelespinho I
    Suporta Habilidades de Buff Persistente, fazendo com que você cause mais Dano de Espinhos enquanto a Habilidade Suportada estiver ativa.
    Pelespinho II
    Reforça as habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você cause dano de espinhos aumentado durante o efeito da habilidade reforçada.
    Misticismo I
    Suporta Habilidades de Buff Persistente, fazendo com que você cause mais Dano Mágico enquanto estiver com o Escudo de Energia cheio e com a Habilidade Suportada ativa.
    Misticismo II
    Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você cause dano mágico aumentado com escudo de energia cheio durante o efeito da habilidade reforçada.
    Golpe Cruel I
    Suporta Habilidades de Buff Persistente, fazendo com que você cause mais Dano com Ataques enquanto estiver em Vida Baixa e com a Habilidade Suportada ativa.
    Golpe Cruel II
    Reforça as habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que você cause dano de ataques aumentado em vida baixa durante o efeito da habilidade reforçada.
    Ressurgência I
    Suporta Habilidades de Buff Persistente, fazendo com que seus Lacaios causem mais Dano enquanto você não estiver com Mana cheia e com a Habilidade Suportada ativa.
    Ressurgência II
    Reforça habilidades de bônus recorrentes, fazendo com que seus lacaios causem dano aumentado durante o efeito da habilidade reforçada, caso você não esteja com o mana cheio.
    Sangue Quente
    Suporta Habilidades de Buff Persistente, fazendo com que Congelamentos aplicados a você durem menos enquanto a Habilidade Suportada estiver ativa.
    Cabeça Fria
    Suporta Habilidades de Buff Persistente, fazendo com que Incêndios aplicados em você durem menos enquanto a Habilidade Suportada estiver ativa.
    Coração Forte
    Suporta Habilidades de Buff Persistente, fazendo com que Eletrizações aplicadas em você durem menos enquanto a Habilidade Suportada estiver ativa.
    Incisão
    Suporta Habilidades de Ataque. Habilidades Suportadas infligem Incisão ao Acertar, tornando os inimigos progressivamente mais propensos a sofrer Sangramento. Toda Incisão é removida de um alvo ao infligi-lo com Sangramento.
    Empalar
    Suporta Ataques, fazendo com que causem Empalamento ao Acertar, mas impedindo-os de extrair o Empalamento por si mesmos.
    Mistura
    Suporta Habilidades que podem causar Acertos nocivos. O Sangramento causado por esses Acertos é mais eficaz contra inimigos Envenenados, e o Envenenamento causado por Habilidades Suportadas é mais eficaz contra inimigos Sangrando.
    Relâmpago Vivo
    Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, cria lacaios de relâmpago vivo, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
    Relâmpago Vivo II
    Reforça habilidades que causam dano. Ao causar dano elétrico com essas habilidades, cria lacaios de relâmpago vivo, seres de eletricidade viva que atacam inimigos próximos com ataques de propagação. Os inimigos não atacam esses lacaios diretamente e podem atravessá-los. Não afeta habilidades usadas por lacaios.
    Rancor Congelado
    Reforça habilidades de ataque, fazendo com que criem fragmentos de gelo ao abater inimigos congelados. Não funciona com habilidades de totem e não afeta habilidades usadas por lacaios.
    Piedade de Piety
    Reforça habilidades que causam dano. Os ataques dessas habilidades não podem matar inimigos.
    Impacto Duradouro I
    Reforça as habilidades que atingem inimigos, concedendo uma chance de ganhar uma carga de tolerância ao causar um atordoamento total.
    Impacto Duradouro II
    Reforça as habilidades que atingem inimigos, concedendo uma chance de ganhar uma carga de tolerância ao causar um atordoamento total.
    Pira de Xoph
    Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com os incêndios.
    Esplendor de Esh
    Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as eletrificações.
    Quietude de Tul
    Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com o acúmulo de congelamento.
    Abraço de Uul-Netol
    Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, adicionando dano de caos e fazendo esse dano contribuir com as quebras de armadura.
    Fluxo de Rakiata
    Reforça habilidades que podem causar ataques danosos, fazendo com que considerem as resistências elementais do inimigo como invertidas.
    Ira de Tacati
    Reforça habilidades que podem causar dano com acertos. Quanto maior for sua fúria, mais rápido será o dano infligido pelo veneno.
    Bênção de Varashta
    Reforça qualquer habilidade que possa causar dano, aumentando o dano por habilidade de comando diferente usada.
    Lúxuria de Arakaali
    Reforça qualquer habilidade que ataca inimigos, fazendo com que cause dano cada vez maior quanto mais venenos estiverem no alvo.
    Arauto Trovejante
    Seus ataques atraem raios.
    Herald of Thunder
    Attribute /4

    herald_of_thunder_active

    NomeExibir Descrições Completas
    IsCharged1
    BuffGroupsID31
    IsBuffDefinition1
    BuffMergeModesID2
    Edit

    Wikis Content is available under CC BY-NC-SA 3.0 unless otherwise noted.