Maestría de rayo
Categoría: Maestría
Grado: 5
Nivel: 1
Asiste habilidades de rayo para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
+1 al nivel de las habilidades de rayo asistidas
Colócala en un engarce de gema de asistencia de una habilidad en el panel de habilidades para aplicar sus efectos a esa habilidad. No puedes tener varias gemas de asistencia de la misma categoría engarzadas en una habilidad.
Lightning Mastery
Version 0.2.0
Lightning Mastery
Tier: 3
Level: 1
Supports Lightning skills, granting them an additional level.
+1 to Level of Supported Lightning Skills
Place into a Skill's Support Gem socket in the Skills Panel to apply its effects to that Skill. You cannot have multiple copies of the same Support Gem socketed at the same time.
Level Effect /1
Implicit
Multiplicador de costo: 100%
+1 al nivel de las habilidades de rayo asistidas
NivelRequiereNivelInt
100
Attribute /3

Maestría de rayo

NombreMostrar descripciones completas
BaseType Maestría de rayo
Class Gemas de asistencia
ItemTypeMetadata/Items/Gems/SupportGemLightningMastery
Maestría de rayo
Categoría: Maestría
Grado: 5
Nivel: 1
Asiste habilidades de rayo para otorgarles un nivel adicional. No asiste habilidades que no tienen niveles.
+1 al nivel de las habilidades de rayo asistidas
Colócala en un engarce de gema de asistencia de una habilidad en el panel de habilidades para aplicar sus efectos a esa habilidad. No puedes tener varias gemas de asistencia de la misma categoría engarzadas en una habilidad.
Lightning Mastery
Supported Gem /49
  • Allow Type: Lightning
  • Excluded Type: SingleLevelSkill
  • Chispa
    Lanza una ráfaga de proyectiles de chispas que viajan erráticamente por el suelo hasta que impactan contra un enemigo o expiran. Consume una infusión de hielo si es posible para disparar muchas chispas en forma de círculo.
    Chispa
    Lanza una ráfaga de proyectiles de chispas que viajan erráticamente por el suelo hasta que impactan contra un enemigo o expiran. Consume una infusión de hielo si es posible para disparar muchas chispas en forma de círculo.
    Nova enervadora
    Liberas una nova de daño de rayo para paralizar a los enemigos. Los enemigos cercanos a ti no reciben daño, mientras que los enemigos en el borde del anillo reciben bastante más daño. Los enemigos impactados pueden quedarse paralizados por todo el daño de rayo durante una breve duración.
    Teletransporte de rayo
    Te teletransportas dentro del cuerpo del objetivo para hacerlo explotar violentamente. Resalta a los enemigos que pueden recibir un golpe de gracia, y solo se puede usar sobre esos enemigos o sobre los proyectiles de Bola de rayos. El objetivo resulta destruido, y la explosión inflige daño de rayo a los enemigos circundantes. Si el objetivo es un enemigo, la explosión también crea suelo electrificado. Crea una infusión de rayo cuando se usa con éxito.
    Rayo atronador
    Impregna tu bastón con energías eléctricas y después ejecuta un embate contra el suelo para infligir daño en un cono grande delante de ti. Consume tus cargas de poder para disparar proyectiles de rayo hacia delante desde la ubicación del choque.
    Flecha de rayo
    Disparas una flecha cargada al objetivo. Cuando impacta a un enemigo o una pared, la flecha dispara haces de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos.
    Arco eléctrico
    Un arco de rayo se extiende desde el lanzador del hechizo al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos cercanos. Consume una infusión de rayo para infligir más daño y encadenarse más.
    Conductividad
    Maldices a todos los objetivos en un área tras una pequeña demora para disminuir su resistencia al rayo.
    Debilidad elemental
    Maldice a todos los objetivos en un área tras una breve demora para disminuir sus resistencias elementales.
    Pureza de rayo
    Emites un aura que potencia tu resistencia al rayo y la de los aliados que están en tu presencia.
    Bola de rayos
    Disparas un proyectil de movimiento lento que se desplaza entre los enemigos. El proyectil en sí no impacta a los enemigos, pero lanza repetidamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Consume una infusión de fuego si es posible para ralentizarse a lo largo del tiempo, crear suelo quemado a medida que viaja y explotar con daño de fuego en un área después de disiparse.
    Heraldo de trueno
    Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
    Orbe de tormentas
    Creas un orbe de electricidad que dispara descargas de rayo que se encadenan a los enemigos cercanos. El orbe deja tras de sí un remanente de infusión de rayo cuando expira.
    Mago de tormentas esqueleto
    Actívala para invocar magos de tormentas esqueleto que reviven y que pueden invocar una tormenta eléctrica sobre los esqueletos muertos cuando se lo ordenas.
    Conducto de rayo
    Invocas un rayo para que impacte a todos los enemigos en un cono delante de ti, e inflige bastante más daño a los enemigos electrocutados. Si hay un enemigo electrocutado en el área objetivo, se distribuirán descargas de rayo adicionales entre los objetivos impactados. Si apuntas cerca de ti, saltarás hacia atrás al lanzar el hechizo.
    Campo galvánico
    Ganas un efecto beneficioso que aumenta tu probabilidad de electrocutar. Si electrocutas a un enemigo, consume el efecto beneficioso para adherir un orbe de electricidad a ese enemigo. El orbe dispara descargas eléctricas a los enemigos cercanos hasta que expira.
    Lanza de rayos
    Arrojas una única copia de tu lanza. Cuando impacta a un enemigo, estalla para disparar proyectiles secundarios de descarga de rayo a varios otros enemigos dentro de un área grande a su alrededor. Consume una carga de frenesí si es posible para hacer que la lanza principal se divida en múltiples copias al impactar, cada una de las cuales luego estalla a su vez.
    Tempestad de maná
    Crea una tormenta de energías arcanas que potencia tus hechizos que cuestan maná mientras permanezcas dentro de ella. Mantener la tormenta va drenando tu maná constantemente, y cada hechizo que lances acelera este drenaje. La tormenta se disipa cuando sales de ella o cuando se agota tu maná.
    Descarga de rayo
    Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
    Granada voltaica
    Dispara una granada que rebota y descarga una explosión de rayo paralizante cuando se consume su mecha, que hace que todos los impactos de rayo contra los enemigos contribuyan a la acumulación de la parálisis durante un tiempo.
    Arrebato de tempestad
    Ejecuta una serie de golpes agresivos. Cuando se usa en rápida sucesión, la tercera vez golpea tres veces, y la cuarta ejecuta un golpe final que invoca un rayo poderoso electrocutante.
    Golpe de sustracción
    Te abalanzas sobre un objetivo y lo golpeas con tu bastón. Si el objetivo está electrocutado, consume su electrocución para liberar una onda expansiva de rayo alrededor del objetivo y otorgarte una carga de poder. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
    Flecha invocadora de tormentas
    Dispara una flecha que se clava en el lugar donde aterriza durante un breve período de tiempo. Al final de este tiempo, una descarga de rayo golpea la flecha para desintegrarla e infligir daño a los enemigos con una alta probabilidad de electrocutarlos. Si electrocuta a un enemigo con la descarga, también se aplicará electrocución a todos los enemigos cercanos al choque.
    Pararrayos
    Dispara una flecha que cae desde arriba para crear un estallido de rayo. La flecha permanece en el suelo y los haces de rayo de otros ataques que se puedan encadenar pueden encadenarse a ella. Cuando reciben un encadenamiento, las flechas se cargan durante un breve período de tiempo antes de liberar otro estallido de rayo. La habilidad Flecha de rayo se salta esta demora y crea estallidos inmediatamente.
    Flecha paralizante
    Disparas una flecha electrificante que explota en un área al impactar. Si impactas a un enemigo, le adherirás una varilla paralizante que hace que todo el daño de rayo entrante acumule parálisis. Esta varilla se eliminará la siguiente vez que el enemigo quede paralizado.
    Ruptura
    Consume la energía elemental de un enemigo congelado, electrocutado o quemado para crear una explosión elemental que deja tras de sí un remanente de infusión. La explosión se propagará a los otros enemigos afectados por el mismo estado alterado, pero esas explosiones no se pueden seguir propagando. También se puede lanzar sobre una Descarga de escarcha para crear una explosión de hielo más grande.
    Salto atronador
    Saltas en el aire y hundes tu lanza en el suelo en la ubicación objetivo para emitir una onda expansiva cargada de rayo y detonar las habilidades de lanza.
    Sustancia fulminante
    Consume cargas de tu frasco de maná para lanzar un frasco que explota. La explosión inflige daño de ataques de rayo en un área con una gran probabilidad de electrocutar.
    Tormenta elemental
    Creas una tormenta estacionaria de fuego, hielo o rayo en la ubicación objetivo durante un tiempo, en función del tipo de daño elemental más elevado que tuviera el impacto que ha activado la tormenta. Los impactos que no infligen daño elemental no activarán la tormenta.
    Flecha de cadena electrocutante
    Disparas una flecha cargada con rayo que se dirige a los enemigos que están afligidos por estados alterados de rayo. Si impacta a un enemigo con uno de estos estados, la flecha se cargará, lo que hará que libere una onda expansiva dañina y que divida sus haces hacia hasta dos objetivos cercanos. Estos haces repetirán este proceso si impactan a un enemigo afectado por un estado alterado de rayo. Consume la electrocución de los enemigos a los que impacta, pero no la parálisis.
    Ola de tormenta
    Haces un barrido con tu bastón para proyectar una descarga de rayo a través del suelo en una fisura larga delante de ti.
    Expresión elemental
    Creas una explosión ardiente, una descarga eléctrica o una ola helada de proyectiles. La probabilidad de que se produzca la explosión es proporcional a tu fuerza, la de la descarga eléctrica es proporcional a tu destreza y la de la ola es proporcional a tu inteligencia.
    Señal voltaica
    Señalas a un objetivo para que sea más susceptible a la electrocución. Cuando el objetivo señalado muere, una explosión de rayo estalla desde su cadáver. Esta explosión no usa el daño de tus armas; en lugar de eso, usa su propio daño de ataques base.
    Avatar desatado
    Obtienes furia desatada cuando aplicas estados alterados elementales a los enemigos con impactos. Cuando alcanzas el máximo de furia desatada, la consumes para entrar en estado desatado durante un tiempo, lo cual aumenta enormemente tu proeza elemental.
    Barrera mágica
    Manifiesta de forma pasiva una barrera protectora que recibe el daño elemental de los impactos por ti hasta que se agota. La barrera se recarga instantáneamente a su valor completo tras un breve período de tiempo si deja de recibir daño o si se agota completamente.
    Confluencia elemental
    Accede a una corriente de poder elemental puro e impredecible que te permite infligir mucho más daño de un elemento elegido al azar. El elemento afectado cambia con frecuencia, aunque el mismo elemento puede verse afectado varias veces seguidas.
    Recolector de esquirlas
    Mientras está activo, cuando consumes el congelamiento, la electrocución, la quemadura o la armadura completamente rota de un enemigo, se recarga tu ballesta, se restaura un uso de enfriamiento de tus granadas y recibes un efecto beneficioso que hace que los ataques de ballesta no consuman saetas durante un tiempo. Esto solo puede ocurrir una vez cada pocos segundos.
    Archimago
    Mientras está activa, tus hechizos que no sean de canalización costarán maná adicional e infligirán daño de rayo extra, ambos en función de tu maná máximo.
    Salva magnética
    Apuntas hacia el cielo y disparas misiles de energía a las saetas o flechas persistentes creadas por otros ataques de rayo que haya delante de ti. Los misiles explotan si aterrizan cerca de una flecha o saeta persistente e infligen más daño en un área más grande pero destruyen la flecha o saeta en el proceso.
    Tormenta inminente
    Das una voltereta hacia atrás y canalizas para cargar tu bastón con rayo. Cuando sueltas, embistes hacia la ubicación objetivo y dañas a los enemigos que están en tu camino. Si sueltas en el momento perfecto, ejecutarás una finta infundida con rayo que libera ondas expansivas desde los enemigos entre los que pasas y deja un rastro de suelo electrificado a tu paso. Esta habilidad no se puede potenciar ancestralmente.
    Descarga de rayo
    Invocas una descarga de rayo electrocutante para que golpee a los enemigos en un área pequeña.
    Heraldo de trueno
    Mientras esté activo, si matas a los enemigos electrocutados con un impacto de un ataque que no sea de heraldo, los impactos de los ataques subsiguientes liberarán descargas de rayo que infligirán daño de ataques a todos los enemigos circundantes.
    Golpes primitivos
    Ejecutas una puñalada cargada de rayo que puede encadenarse en una combinación de hasta tres ataques. Los dos primeros ataques conjuran un espíritu del bosque viridino que carga si impactan a un enemigo electrocutado y actualizan la duración de la electrocución. El tercer ataque es una gran colisión que aplica exposición Elemental|elemental y puede consumir la electrocución para invocar una estampida de espíritus.
    Lanzada de tormentas
    Arrojas una lanza electrificada que se clava en el suelo y lanza periódicamente descargas de rayo a los enemigos cercanos. Si la lanza la detona otra habilidad, libera inmediatamente una salva de descargas y expira. Consume una carga de frenesí si es posible para disparar descargas con más frecuencia durante un período de tiempo más corto, detonar automáticamente al final de su duración y crear suelo electrificado al detonar.
    Pulso elemental
    Hundes tu lanza en el suelo para emitir un pulso que consume el congelamiento, la electrocución y la quemadura de una cantidad de enemigos, aliados y cadáveres cercanos. El pulso no inflige daño por sí mismo, pero cada estado alterado consumido provoca una explosión del tipo de daño elemental correspondiente.
    Trinidad
    Entra en sintonía con todos los elementos y crea resonancias de fuego, hielo y rayo en función del tipo de daño elemental más alto que hayas infligido con tus impactos. Tu daño elemental mejora cuanta más resonancia de cualquier tipo tengas.
    Sobrecarga elemental
    Otorga sobrecargas a tu arma. Los ataques de proyectiles que no sean cuerpo a cuerpo de esa arma consumen las sobrecargas para hacer que los proyectiles disparados exploten al final de su recorrido.
    Fulminación
    Mientras está activa, la primera vez que una habilidad impacta a un enemigo electrocutado en tu presencia, esa habilidad también impacta a cada uno de los otros enemigos electrocutados en tu presencia, hasta un máximo.
    Drenaje de elementos
    Mientras está activa, tiene una probabilidad de crear un remanente de infusión cuando congelas, electrocutas o quemas a un objetivo.
    Edit

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